logo
XSSR Academy — о звуке для взрослых  Аналитика игрового звука, мастер-классы и интервью со специалистами индустрии
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Привет, уважаемые любители звука, музыки и компьютерных игр!
Цель нашего проекта — дать доступ к свежей и актуальной информации в сфере аудио. Здесь я буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, выкладывать записи мастер-классов и интервью с ведущими специалистами.
Вы узнаете многое о саунд-дизайне и аудиодвижках, изучите стратегии и техники сочинения, сведения кинематографической и популярной музыки от специалистов, работающих с топовыми игровыми студиями и популярными артистами. Сможете смотреть мастер-классы профессионалов в области звука или специалистов из смежных направлений: рекрутеров различных компаний, разработчиков, qa-инженеров, аниматорами, артистов, продюсеров и других представителей игровой и музыкальной индустрий.
Подписчики уровня Expert могут лично побывать на увлекательных онлайн-встречах, посвященных секретам саунд-дизайна и игрового звука, на которых смогут вживую пообщаться со специалистами ведущих компаний и интересующие их вопросы. Также подспички этого уровня смогут предлагать мне игры для анализа и разбора звука.
С уважением,
Александр Хилько — аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy и платформы Точка Звука.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Junior 500₽ месяц 5 400₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

Вы сможете читать статьи, смотреть записи ежемесячных мотивационных стримов и записей "Саунд-дизайнер играет в игры".

Оформить подписку
Senior 1 500₽ месяц 16 200₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

Вам доступны все записи наших мастер-классов, интервью с артистами и все, что относится к предыдущему уровню.

Оформить подписку
Expert 2 500₽ месяц 27 000₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

У вас появляется возможность предлагать игры для разбора звука, оставлять комментарии. Вы сможете лично присутствовать на любых стримах XSSR Academy по пятницам, а также смотреть записи мастер-классов, интервью и всего публикуемого контента.

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Поделиться
Смотреть: 1 час 7+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Создание звука в инди-играх

В ‎гости XSSR‏ ‎Academy пришла ‎часть ‎команды ‎Slavania: ‎автор‏ ‎игры ‎и‏ ‎гейм-дизайнер‏ ‎Владимир ‎Аверьянов ‎и‏ ‎саунд-дизайнер ‎проекта‏ ‎и ‎наш ‎выпускник ‎Павел‏ ‎Петровски.‏ ‎Во ‎время‏ ‎беседы ‎нам‏ ‎удалось ‎обсудить ‎важные ‎нюансы ‎работы‏ ‎над‏ ‎звуком ‎в‏ ‎небольшом ‎инди-проекте:‏ ‎когда ‎стоит ‎начинать ‎работу ‎над‏ ‎звуками,‏ ‎когда‏ ‎искать ‎композитора,‏ ‎стоит ‎ли‏ ‎доверять ‎код‏ ‎саунд-дизайнеру‏ ‎и ‎многое‏ ‎другое.

Таймкод

  • 00:00 — Вступление
  • 01:50 — Как ‎появилась ‎концепция ‎игры?
  • 03:20 — Про ‎референсы
  • 04:43 — Антураж,‏ ‎сеттинг
  • 08:25 — На ‎каком‏ ‎этапе‏ ‎разработки ‎задумались ‎о‏ ‎звуке?
  • 10:23 — Вводные ‎данные‏ ‎по ‎звуку
  • 12:40 — Взаимодействие ‎с ‎композиторами
  • 13:55 — Музыкальная‏ ‎концепция,‏ ‎видение ‎в‏ ‎плане ‎музыки
  • 18:50 — Как‏ ‎саунд-дизайнер ‎попал ‎в ‎проект
  • 21:40 — Рабочие ‎задачи
  • 24:35 — Сложность‏ ‎подбора‏ ‎звуков ‎под‏ ‎концепцию
  • 27:30 — На ‎каком‏ ‎этапе ‎искать ‎саунд-дизайнера, ‎совет ‎от‏ ‎разработчика
  • 29:20 — Нужно‏ ‎ли‏ ‎доверять ‎чужой‏ ‎экспертизе
  • 31:40 — Про ‎команду
  • 33:00 — «Славянские»‏ ‎триггерные ‎звуки
  • 34:54 — Техническая‏ ‎сторона‏ ‎звука
  • 38:35 — Расположение ‎Listener
  • 43:30 — Требования‏ ‎к ‎специалисту ‎по ‎звуку
  • 50:40 — Как ‎ставил‏ ‎задачи ‎программистам‏ ‎по‏ ‎имплементации?
  • 59:39 — Дальнейшие ‎планы


Смотреть: 11+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Энциклопедия звука в шутерах Call Of Duty Modern Warfare 3

Разработчик: Sledgehammer ‎Games

Игровой‏ ‎движок: ‎IW ‎engine ‎9.0

Игровой ‎сет-ап:‏ ‎PS5 ‎+‏ ‎наушники

Для‏ ‎чего ‎играть: ‎хрестоматийный‏ ‎звук ‎современного‏ ‎шутера, ‎разный ‎микс ‎для‏ ‎мультиплеерного‏ ‎режима ‎и‏ ‎одиночного, ‎кинематографические‏ ‎приёмы ‎в ‎звуке

Сейчас ‎моя ‎студия‏ ‎АК‏ ‎Audio ‎озвучивает‏ ‎шутер ‎для‏ ‎VR. ‎Как ‎всегда, ‎я ‎начал‏ ‎разработку‏ ‎звука‏ ‎с ‎поиска‏ ‎достойных ‎референсов.‏ ‎Многие ‎из‏ ‎вас‏ ‎помнят, ‎что‏ ‎долгое ‎время ‎эталоном ‎звука ‎в‏ ‎шутерах ‎я‏ ‎называл‏ ‎Battlefield. ‎Что ‎ж,‏ ‎теперь ‎появился‏ ‎достойный ‎конкурент ‎— ‎современный‏ ‎агрессивный‏ ‎быстрый ‎шутер‏ ‎Call ‎of‏ ‎Duty ‎Modern ‎Warfare ‎3.

Получилось ‎так,‏ ‎что‏ ‎прошлую ‎часть‏ ‎Modern ‎Warfare‏ ‎я ‎так ‎и ‎не ‎успел‏ ‎тщательно‏ ‎проанализировать.‏ ‎Хотя ‎прошёл‏ ‎кампанию ‎и‏ ‎было ‎что‏ ‎рассказать.‏ ‎Зато, ‎поиграв‏ ‎в ‎третью ‎часть, ‎я ‎вдохновился,‏ ‎собрал ‎самые‏ ‎интересные‏ ‎референсы, ‎подробно ‎разобрал‏ ‎системы.

В ‎этой‏ ‎статье ‎я ‎постараюсь ‎рассказать,‏ ‎почему‏ ‎мне ‎захотелось‏ ‎использовать ‎звук‏ ‎Call ‎of ‎Duty ‎Modern ‎Warfare‏ ‎3‏ ‎в ‎своей‏ ‎работе ‎как‏ ‎ориентир.

Начнём ‎с ‎того, ‎что ‎игра‏ ‎оставляет‏ ‎очень‏ ‎приятное ‎общее‏ ‎впечатление: ‎звуки‏ ‎выстрелов, ‎окружения,‏ ‎нотификаций,‏ ‎интерфейса. ‎Я‏ ‎имею ‎в ‎виду ‎одиночную ‎кампанию,‏ ‎и ‎звук‏ ‎мы‏ ‎будем ‎рассматривать ‎именно‏ ‎из ‎этого‏ ‎режима. ‎С ‎мультиплеером ‎в‏ ‎плане‏ ‎звуке ‎немного‏ ‎другая ‎история,‏ ‎но ‎об ‎этом ‎попозже.

Часто ‎в‏ ‎игровых‏ ‎обзорах ‎говорят,‏ ‎что ‎в‏ ‎этой ‎игре ‎слабые ‎и ‎простые‏ ‎миссии,‏ ‎плоские‏ ‎персонажи. ‎Меня‏ ‎эта ‎сторона‏ ‎вообще ‎не‏ ‎смутила.‏ ‎Даже ‎наоборот,‏ ‎как ‎человеку, ‎который ‎увлекается ‎звуком,‏ ‎такое ‎на‏ ‎руку.‏ ‎Я ‎чаще ‎не‏ ‎анализирую ‎session‏ ‎to ‎session ‎геймплей. ‎Просто‏ ‎представим‏ ‎себе, ‎что‏ ‎игра ‎перед‏ ‎нами ‎— ‎это ‎звук, ‎графика‏ ‎и‏ ‎геймплейные ‎механики.‏ ‎Всё! ‎Когда‏ ‎я ‎играю ‎в ‎шутер, ‎то‏ ‎хочу‏ ‎просто‏ ‎побегать ‎и‏ ‎пострелять, ‎не‏ ‎разбираясь ‎в‏ ‎хитросплетениях‏ ‎сюжета ‎или‏ ‎в ‎мотивации ‎персонажей. ‎Помните ‎какой‏ ‎захватывающий ‎сюжет‏ ‎в‏ ‎Doom ‎Ethernal? ‎Вот‏ ‎и ‎я‏ ‎тоже.

Кат-сцены

Первое, ‎что ‎впечатляет ‎в‏ ‎Modern‏ ‎Warfare ‎3,‏ ‎это ‎хорошо‏ ‎поставленные ‎сцены ‎с ‎точки ‎зрения‏ ‎режиссуры.‏ ‎Их ‎много,‏ ‎особенно ‎в‏ ‎начале ‎прохождения. ‎Такие ‎сцены ‎озвучены‏ ‎максимально‏ ‎детально‏ ‎и ‎с‏ ‎голливудским ‎пафосом.‏ ‎Получается, ‎смотришь‏ ‎крутой‏ ‎современный ‎боевичок‏ ‎с ‎незамысловатой ‎историей, ‎красивой ‎картинкой.‏ ‎И ‎на‏ ‎самом‏ ‎деле ‎меня ‎это‏ ‎подкупило.

Возьмём ‎для‏ ‎первого ‎примера ‎сцену-стартер ‎с‏ ‎высадкой‏ ‎десанта. ‎Помимо‏ ‎всего ‎прочего,‏ ‎мне ‎понравился ‎дизайн ‎ветра ‎в‏ ‎ушах‏ ‎во ‎время‏ ‎прыжка ‎с‏ ‎парашютом. ‎Красиво ‎звучит ‎в ‎ушах,‏ ‎как‏ ‎по-настоящему.‏ ‎Полное ‎погружение.

Или‏ ‎ещё ‎одна‏ ‎эффектная ‎сцена‏ ‎захвата‏ ‎цели. ‎Озвучены‏ ‎шаги ‎военных, ‎которые ‎стараются ‎идти‏ ‎тихо, ‎окружение,‏ ‎много‏ ‎деталей. ‎Нужные ‎звуки‏ ‎оставлены ‎сухими,‏ ‎другие ‎реалистично ‎посажены ‎в‏ ‎пространство‏ ‎и ‎обработаны‏ ‎реверберацией. ‎И‏ ‎как ‎кульминация ‎стильно ‎задизайненный ‎взрыв‏ ‎металлической‏ ‎двери ‎со‏ ‎свитеннерами, ‎ритмом‏ ‎и ‎заполнением ‎спектра. ‎Прямо-таки ‎сцена‏ ‎из‏ ‎современного‏ ‎боевика ‎с‏ ‎Хэмсвортом.

Другая ‎сцена,‏ ‎на ‎которую‏ ‎стоит‏ ‎взглянуть, ‎разворачивается‏ ‎между ‎двумя ‎персонажами ‎— ‎капитаном‏ ‎Прайсом ‎и‏ ‎лидером‏ ‎ополчения ‎Фарой ‎Карим.

Опять‏ ‎же ‎звуки‏ ‎шагов ‎реалистичные: ‎женские ‎—‏ ‎полегче,‏ ‎мужские ‎поувесистей.‏ ‎Шаги ‎на‏ ‎завершении ‎затихают, ‎есть ‎пошаркивания. ‎Сами‏ ‎передвижения‏ ‎героев ‎синхронизированы‏ ‎и ‎сведены.‏ ‎Слышна ‎грамотная ‎работа ‎фоли-рекордистов. ‎Это,‏ ‎конечно,‏ ‎киношный‏ ‎подход ‎к‏ ‎озвучке, ‎но‏ ‎в ‎игре‏ ‎такое‏ ‎реализовать ‎сложнее.

Нужно‏ ‎отметить, ‎как ‎музыка ‎плавно ‎подводит‏ ‎нас ‎к‏ ‎следующей‏ ‎сцене ‎Сначала ‎идёт‏ ‎диалог, ‎фоном‏ ‎разгоняется ‎музыка. ‎Затем ‎следует‏ ‎пауза‏ ‎перед ‎главной‏ ‎фразой ‎«Безусловно».‏ ‎И ‎потом ‎стартует ‎новый ‎отрывок‏ ‎музыкальной‏ ‎темы. ‎Это‏ ‎пример ‎классной‏ ‎режиссуры ‎вкупе ‎с ‎хорошим ‎саунд-дизайном.

Отличный‏ ‎пример‏ ‎кинематографического‏ ‎подхода ‎в‏ ‎кат-сценах ‎—‏ ‎заключительная ‎сцена.‏ ‎Как‏ ‎будто ‎мне‏ ‎снова ‎17 ‎и ‎я ‎смотрю‏ ‎Гладиатора. ‎Но‏ ‎при‏ ‎всей ‎клишированности ‎таких‏ ‎моментов ‎они‏ ‎работают ‎на ‎драматургию ‎и‏ ‎смотрятся‏ ‎органично ‎в‏ ‎сюжетной ‎линии.

Первоклассный‏ ‎саунд-дизайн

Modern ‎Warfare ‎3 ‎— ‎это,‏ ‎не‏ ‎побоюсь ‎сказать,‏ ‎энциклопедия ‎современного‏ ‎звука ‎в ‎шутерах. ‎Можно ‎сразу‏ ‎брать,‏ ‎разбирать‏ ‎и ‎делать‏ ‎так ‎же.‏ ‎Речь ‎не‏ ‎только‏ ‎про ‎выстрелы,‏ ‎их ‎многие ‎умеют ‎делать, ‎но‏ ‎и ‎про‏ ‎всю‏ ‎звуковую ‎картину ‎в‏ ‎целом.

Впервые ‎зазвучала‏ ‎во ‎франшизе ‎подмена ‎хвостов.‏ ‎Возможно,‏ ‎я ‎только‏ ‎сейчас ‎обратил‏ ‎внимание, ‎но ‎в ‎Modern ‎Warfare‏ ‎2‏ ‎хвосты ‎выстрелов‏ ‎оружия ‎на‏ ‎открытой ‎местности ‎не ‎отличались ‎от‏ ‎выстрела‏ ‎в‏ ‎туннеле. ‎Мы‏ ‎с ‎командой,‏ ‎как ‎раз‏ ‎разрабатываем‏ ‎похожую ‎систему,‏ ‎чтобы ‎в ‎разных ‎помещениях ‎не‏ ‎просто ‎переключался‏ ‎reverb,‏ ‎а ‎подменялись ‎сами‏ ‎хвосты, ‎которые‏ ‎мы, ‎в ‎свою ‎очередь,‏ ‎дизайним‏ ‎для ‎каждого‏ ‎оружия. ‎Это‏ ‎создаёт ‎нужный ‎фидбэк ‎для ‎игрока.

Вообще,‏ ‎в‏ ‎плане ‎информационных‏ ‎систем ‎у‏ ‎Call ‎Of ‎Duty ‎нужно ‎учиться.‏ ‎Одна‏ ‎из‏ ‎самых ‎важных‏ ‎систем ‎—‏ ‎хитмаркеры.

В ‎своём‏ ‎рабочем‏ ‎проекте ‎мы‏ ‎как ‎раз ‎разработали ‎похожую ‎систему‏ ‎хитмаркеров. ‎В‏ ‎VR-шутерах‏ ‎мало ‎явных ‎визуальных‏ ‎нотификаций ‎о‏ ‎попадании, ‎поэтому ‎лучший ‎выход‏ ‎—‏ ‎это ‎оповестить‏ ‎о ‎нанесении‏ ‎урона ‎звуком. ‎Я ‎собрал ‎несколько‏ ‎примеров‏ ‎из ‎Call‏ ‎Of ‎Duty,‏ ‎чтобы ‎послушать, ‎как ‎такие ‎системы‏ ‎работают‏ ‎в‏ ‎миксе, ‎как‏ ‎они ‎звучат‏ ‎и ‎т.‏ ‎д.

Можно‏ ‎услышать, ‎что‏ ‎звук ‎попадания ‎очень ‎плотный ‎с‏ ‎быстрым ‎срабатыванием‏ ‎сайдчейна.‏ ‎Хитмаркеры ‎прорезаются ‎через‏ ‎весь ‎довольно‏ ‎загруженный ‎микс. ‎Происходит ‎это‏ ‎благодаря‏ ‎высокочастотному ‎слою‏ ‎в ‎звуке,‏ ‎но ‎также ‎присутствует ‎и ‎плотность‏ ‎в‏ ‎середине. ‎Плюс‏ ‎ко ‎всему‏ ‎он ‎в ‎2D ‎и ‎не‏ ‎позиционируется‏ ‎в‏ ‎миксе.

Возможно, ‎мне‏ ‎показалось, ‎но‏ ‎звуки ‎попадания‏ ‎зависят‏ ‎от ‎части‏ ‎тела ‎противника, ‎либо ‎от ‎типа‏ ‎из ‎оружия‏ ‎или‏ ‎урона. ‎Такую ‎систему‏ ‎вполне ‎реально‏ ‎реализовать ‎за ‎счёт ‎переключения‏ ‎Switch,‏ ‎если ‎делать‏ ‎в ‎Wwise.

Помимо‏ ‎хитмаркеров, ‎любопытен ‎звук ‎попадания ‎в‏ ‎бронежилет‏ ‎игрока. ‎Он‏ ‎тональный, ‎низкий,‏ ‎широкий. ‎Хорошо ‎чувствуется ‎во ‎время‏ ‎геймплея‏ ‎и‏ ‎не ‎хочется‏ ‎его ‎часто‏ ‎слышать. ‎А‏ ‎звук‏ ‎попадания ‎без‏ ‎защиты ‎уже ‎другой, ‎с ‎большей‏ ‎примесью ‎gore-звуков.

При‏ ‎получении‏ ‎урона ‎ещё ‎звучит‏ ‎небольшой ‎дрон,‏ ‎пока ‎не ‎пропадёт ‎полоска‏ ‎низкого‏ ‎уровня ‎здоровья.‏ ‎А ‎исцеление‏ ‎завершается ‎приятным ‎UI-оповещением.

Стоит ‎обратить ‎внимание‏ ‎на‏ ‎звук ‎трассеров‏ ‎пуль ‎и‏ ‎снарядов ‎— ‎они ‎шикарные. ‎В‏ ‎нашем‏ ‎проекте‏ ‎мы ‎создаём‏ ‎похожую ‎систему,‏ ‎но ‎попроще,‏ ‎чтобы‏ ‎сильно ‎не‏ ‎пугать ‎игроков ‎внутри ‎VR-мира.

Суть ‎в‏ ‎том, ‎что‏ ‎сначала‏ ‎игровой ‎логикой ‎рассчитывается,‏ ‎на ‎каком‏ ‎расстоянии ‎от ‎игрока ‎пролетает‏ ‎снаряд‏ ‎(одним ‎словом,‏ ‎расстояние ‎до‏ ‎виртуального ‎луча ‎в ‎движке). ‎И‏ ‎если‏ ‎этот ‎луч‏ ‎достаточно ‎близко‏ ‎к ‎игроку, ‎то ‎с ‎учётом‏ ‎дистанции‏ ‎воспроизводится‏ ‎нужный ‎звук‏ ‎трассера. ‎Думаю,‏ ‎что ‎в‏ ‎Call‏ ‎Of ‎Duty‏ ‎похожая ‎система. ‎Чем ‎дальше ‎«пролетает»‏ ‎пуля, ‎тем‏ ‎звук‏ ‎длиннее. ‎Чем ‎ближе,‏ ‎тем ‎короче‏ ‎и ‎резче.

Вообще, ‎секвенция ‎выстрел-трассер-попадание-вскрик‏ ‎противника‏ ‎очень ‎напоминает‏ ‎мне ‎музыку‏ ‎drum’n’bass. ‎Даже ‎всё ‎так ‎же‏ ‎сведено‏ ‎с ‎быстрым‏ ‎компрессором.

В ‎своём‏ ‎проекте ‎я ‎использовал ‎Call ‎of‏ ‎Duty,‏ ‎как‏ ‎референс ‎для‏ ‎динамического ‎микса,‏ ‎и ‎выставил‏ ‎очень‏ ‎быстрые ‎настройки‏ ‎HDR ‎— ‎10 ‎мс. ‎Это‏ ‎позволяет ‎сохранять‏ ‎темп‏ ‎и ‎немного ‎добавить‏ ‎ритма ‎геймплею.

Также‏ ‎в ‎Call ‎of ‎Duty‏ ‎стоит‏ ‎обратить ‎внимание‏ ‎на ‎дизайн‏ ‎UI: ‎подбор ‎предметов, ‎лут, ‎награды.‏ ‎Во‏ ‎многих ‎играх‏ ‎UI ‎не‏ ‎умеют ‎озвучивать, ‎а ‎здесь ‎хоть‏ ‎ставь‏ ‎в‏ ‎рамочку. ‎Это‏ ‎тоже ‎важная‏ ‎часть ‎системы‏ ‎звуков.‏ ‎Все ‎звуки‏ ‎оповещения ‎заметны, ‎но ‎не ‎выбиваются.‏ ‎Они, ‎как‏ ‎и‏ ‎звуки ‎боя, ‎строятся‏ ‎на ‎ритме‏ ‎— ‎это ‎верный ‎признак‏ ‎хорошего‏ ‎саунд-дизайна.

Как ‎я‏ ‎уже ‎упоминал‏ ‎выше, ‎саунд-дизайн ‎в ‎кат-сценах ‎на‏ ‎высоком‏ ‎уровне. ‎В‏ ‎одной ‎из‏ ‎сцен ‎здорово ‎звучит ‎вертолёт. ‎При‏ ‎виде‏ ‎сверху‏ ‎больше ‎слышно‏ ‎лопасти ‎рассекающих‏ ‎воздух ‎с‏ ‎характерным‏ ‎свистящим ‎звуком,‏ ‎а ‎как ‎только ‎он ‎поворачивается‏ ‎спиной ‎к‏ ‎камере‏ ‎— ‎больше ‎звучит‏ ‎двигатель. ‎Я‏ ‎замечаю ‎такие ‎детали, ‎так‏ ‎как‏ ‎долгие ‎5‏ ‎лет ‎озвучивал‏ ‎два ‎vehicle-шутера.

Или, ‎например, ‎послушайте ‎сцену‏ ‎под‏ ‎водой ‎с‏ ‎очень ‎классным‏ ‎дизайном ‎звуков. ‎Тоже ‎себе ‎оставил,‏ ‎как‏ ‎референс‏ ‎хорошо ‎продуманного‏ ‎микса.

Единственное, ‎что‏ ‎мне ‎не‏ ‎понравилось‏ ‎в ‎плане‏ ‎саунд-дизайна ‎— ‎это ‎турель. ‎Слабый‏ ‎и ‎непонятный‏ ‎звук,‏ ‎который ‎я, ‎конечно,‏ ‎записал, ‎потому‏ ‎такое ‎повторять ‎не ‎нужно.

Музыка

За‏ ‎музыку‏ ‎в ‎новой‏ ‎части ‎отвечал‏ ‎Уолтер ‎Мейр. ‎Гибридный ‎оркестр, ‎этнические‏ ‎нотки‏ ‎(часть ‎действия‏ ‎происходит ‎в‏ ‎Дубае), ‎есть ‎даже ‎оммаж ‎к‏ ‎нашей‏ ‎народной‏ ‎«Эх, ‎ухнем».

Теперь‏ ‎давайте ‎послушаем,‏ ‎как ‎работает‏ ‎музыка.‏ ‎В ‎большинстве‏ ‎случаев ‎она ‎просто ‎идёт ‎лупом‏ ‎по ‎уровню,‏ ‎кроме‏ ‎кат-сцен, ‎конечно. ‎В‏ ‎нужные ‎моменты‏ ‎музыка ‎становится ‎мягче ‎или‏ ‎затихает.‏ ‎Например, ‎в‏ ‎сцене ‎с‏ ‎погибшими ‎рабочими. ‎Прекрасный ‎пример ‎интерактивной‏ ‎музыки‏ ‎для ‎сингл-плеера.

Хорошо‏ ‎реализованы ‎переходы‏ ‎музыкального ‎сопровождения ‎из ‎кат-сцен. ‎Сначала‏ ‎отыгрывает‏ ‎линейный‏ ‎фрагмент ‎вместе‏ ‎с ‎синематиком,‏ ‎потом ‎музыка‏ ‎уходит‏ ‎медленно ‎и‏ ‎красиво. ‎А ‎при ‎пересечении ‎коллайдера‏ ‎триггерится ‎уже‏ ‎геймплейная‏ ‎музыка. ‎Технически ‎просто,‏ ‎но ‎эффектно.

Сингл‏ ‎и ‎мультиплеер

Звук ‎для ‎нашего‏ ‎с‏ ‎вами ‎разбора‏ ‎я ‎анализировал‏ ‎из ‎одиночной ‎кампании. ‎Сингл, ‎конечно,‏ ‎в‏ ‎плане ‎звука‏ ‎поинтереснее ‎онлайна.‏ ‎Потому ‎что ‎есть ‎где ‎развернуться‏ ‎и‏ ‎построить‏ ‎драматургию.

Казалось ‎бы,‏ ‎это ‎одна‏ ‎игра, ‎но‏ ‎два‏ ‎режима ‎звучат‏ ‎по-разному. ‎Я ‎даже ‎записал ‎онлайн-сессию‏ ‎с ‎одним‏ ‎игроком,‏ ‎чтобы ‎сравнить ‎звук,‏ ‎и ‎попробовал‏ ‎собрать ‎различия ‎в ‎таблицу‏ ‎для‏ ‎сравнения.

Таким ‎образом,‏ ‎в ‎сюжетном‏ ‎прохождении ‎звук ‎насыщенный, ‎детальный, ‎максимально‏ ‎погружающий.‏ ‎В ‎эмбиенте‏ ‎слышно ‎все:‏ ‎сирену, ‎крики ‎бойцов, ‎летающие ‎пули.‏ ‎Музыка‏ ‎продолжает‏ ‎науськивать ‎нас‏ ‎— ‎беги‏ ‎дальше, ‎выполняй‏ ‎задание,‏ ‎время ‎на‏ ‎исходе! ‎Но ‎стоит ‎помнить, ‎что‏ ‎в ‎таком‏ ‎режиме‏ ‎нас ‎буквально ‎ведут‏ ‎по ‎сюжетному‏ ‎коридору ‎за ‎ручку. ‎Игроку‏ ‎не‏ ‎нужно ‎никого‏ ‎выслеживать, ‎менять‏ ‎тактику, ‎в ‎отличие ‎от ‎мультиплеера.

В‏ ‎одиночном‏ ‎режиме ‎всё‏ ‎сделано ‎в‏ ‎угоду ‎максимального ‎игрового ‎опыта. ‎В‏ ‎онлайне‏ ‎—‏ ‎в ‎угоду‏ ‎геймплею.

Итог

Думаю, ‎записанные‏ ‎мной ‎референсы‏ ‎легко‏ ‎доказывают, ‎что‏ ‎Modern ‎Warfare ‎3 ‎в ‎плане‏ ‎звука ‎превосходна.‏ ‎Это‏ ‎отличный ‎референс, ‎всё‏ ‎современно ‎сделано‏ ‎и ‎на ‎очень ‎высоком‏ ‎уровне.‏ ‎В ‎титрах‏ ‎видно, ‎сколько‏ ‎людей ‎трудилось ‎надо ‎звуком. ‎Список‏ ‎немаленький.

При‏ ‎анализе ‎игр‏ ‎я ‎зачастую‏ ‎советую ‎поиграть ‎в ‎разбираемый ‎тайтл,‏ ‎кроме,‏ ‎может, Dying‏ ‎Light ‎2 или‏ ‎Callisto ‎Protocol. И,‏ ‎безусловно, ‎тем‏ ‎людям,‏ ‎кто ‎увлекается‏ ‎звуком, ‎я ‎рекомендую ‎поиграть ‎в‏ ‎Call ‎of‏ ‎Duty‏ ‎Modern ‎Warfare ‎3.‏ ‎Но ‎при‏ ‎этом ‎ещё ‎советую ‎сразу‏ ‎отключить‏ ‎критическое ‎восприятие‏ ‎нарратива. ‎Не‏ ‎стоит ‎вслушиваться ‎в ‎диалоги, ‎они‏ ‎не‏ ‎несут ‎в‏ ‎себе ‎особого‏ ‎смысла. ‎С ‎их ‎помощью ‎нас‏ ‎немного‏ ‎знакомят‏ ‎с ‎героями,‏ ‎но ‎зато‏ ‎вместе ‎с‏ ‎ними‏ ‎выпячиваются ‎все‏ ‎нестыковки ‎с ‎нашими ‎понятиями ‎и‏ ‎ценностями. ‎Я‏ ‎часто‏ ‎себя ‎ловил ‎на‏ ‎мысли, ‎а‏ ‎не ‎смотрю ‎ли ‎я‏ ‎«зелёный»‏ ‎и ‎политкорректный‏ ‎сериал ‎от‏ ‎Netflix?

Поэтому, ‎дорогие ‎читатели, ‎отключаем ‎критическое‏ ‎мышление‏ ‎и ‎воспринимаем‏ ‎всё ‎просто‏ ‎как ‎добротный ‎шутер ‎с ‎посредственным‏ ‎сюжетом.

До‏ ‎следующей‏ ‎игры!

P.S.
Дорогие ‎подписчики‏ ‎уровня ‎Expert!‏ ‎Вы ‎всё‏ ‎также‏ ‎можете ‎предлагать‏ ‎мне ‎игры ‎для ‎разбора ‎звука.‏ ‎Неважно ‎какого‏ ‎жанра,‏ ‎года ‎выпуска, ‎от‏ ‎инди-студии ‎или‏ ‎крупного ‎игрового ‎гиганта. ‎Жду‏ ‎ваши‏ ‎предложения!
Читать: 7+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Навигатор контента проекта

Дорогие ‎подписчики‏ ‎и ‎гости ‎канала!

Наш ‎проект ‎на‏ ‎Спонсоре ‎существует‏ ‎уже‏ ‎более ‎двух ‎лет‏ ‎и ‎за‏ ‎это ‎время ‎успел ‎накопиться‏ ‎солидный‏ ‎пласт ‎информации.‏ ‎И, ‎скажу‏ ‎вам ‎честно, ‎я ‎и ‎сам‏ ‎иногда‏ ‎теряюсь ‎в‏ ‎таком ‎обилии‏ ‎контента. ‎Поэтому ‎представляю ‎вашему ‎вниманию‏ ‎каталогизированный‏ ‎и‏ ‎упорядоченный ‎список‏ ‎всех ‎стримов,‏ ‎интервью, ‎мастер-классов‏ ‎и‏ ‎статей ‎доступных‏ ‎для ‎подписчиков.

Аналитика ‎звука ‎в ‎играх

Глубокие‏ ‎аналитические ‎обзоры‏ ‎и‏ ‎исследования ‎звука ‎в‏ ‎популярных ‎играх

Стримы

Вдохновляющие‏ ‎мотивационные‏ ‎стримы ‎и‏ ‎ламповые ‎беседы

Интервью

Эксклюзивные ‎интервью ‎с‏ ‎представителями ‎отрасли‏ ‎и ‎экспертами ‎звука

Мастер-классы‏ ‎о ‎создании‏ ‎музыки

Полезный ‎контент‏ ‎о ‎том, ‎как ‎создавать ‎музыку‏ ‎для‏ ‎игр ‎или‏ ‎линейных ‎медиа

Музыкальное ‎продюсирование ‎

Стримы‏ ‎и‏ ‎мастер-классы ‎для‏ ‎музыкантов ‎и‏ ‎музыкальных ‎продюсеров

Мастер-классы ‎по‏ ‎сведению‏ ‎и ‎мастерингу

Рабочие ‎техники‏ ‎и ‎подходы‏ ‎от ‎профессиональных ‎звукорежиссёров

Мастер-классы‏ ‎по‏ ‎работе ‎в ‎игровых‏ ‎и ‎аудиодвижках

Обучающие‏ ‎сессии ‎и ‎практические ‎занятия‏ ‎от‏ ‎профессиональных ‎аудиодизайнеров

Мастер-классы ‎по ‎игровому‏ ‎звуку

Полезные‏ ‎онлайн-лекции ‎о‏ ‎создании ‎звука‏ ‎профессиональных ‎саунд-дизайнеров

Читать: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Глоссарий начинающего аудиодизайнера

Приветствую, ‎дорогие‏ ‎подписчики!
Как ‎вы ‎помните ‎цель ‎моего‏ ‎блога ‎и‏ ‎статей‏ ‎с ‎анализом ‎звука‏ ‎в ‎играх,‏ ‎помимо ‎всего ‎прочего, ‎это‏ ‎ещё‏ ‎и ‎помощь‏ ‎начинающим ‎специалистам,‏ ‎которые ‎только ‎делают ‎первые ‎шаги‏ ‎в‏ ‎игровом ‎звуке.‏ ‎Поэтому, ‎чтобы‏ ‎весь ‎собранный ‎на ‎платформе ‎полезный‏ ‎материал‏ ‎был‏ ‎понятен ‎не‏ ‎только ‎искушённым‏ ‎аудиодизайнерам, ‎я‏ ‎составил‏ ‎небольшой ‎глоссарий‏ ‎с ‎основными ‎терминами, ‎которые ‎могут‏ ‎встретиться ‎в‏ ‎моих‏ ‎разборах ‎и ‎исследованиях.‏ ‎И ‎да‏ ‎здесь ‎много ‎англицизмов, ‎но‏ ‎такова‏ ‎специфика ‎нашей‏ ‎области. ‎Рекомендую‏ ‎к ‎прочтению!


2D-звук — сигнал, ‎заполняющий ‎всё ‎стереополе‏ ‎и‏ ‎не ‎имеющий‏ ‎положения ‎в‏ ‎пространстве. ‎Например: ‎звуки ‎окружения, ‎музыка‏ ‎меню,‏ ‎недиегитические‏ ‎UI-оповещения.

3D-звук ‎— источник‏ ‎звука, ‎положение‏ ‎которого ‎в‏ ‎трёхмерном‏ ‎пространстве ‎влияет‏ ‎на ‎его ‎характеристики, ‎такие ‎как‏ ‎громкость, ‎панорама‏ ‎и‏ ‎частотные ‎характеристики. ‎Например:‏ ‎звук ‎фонтана‏ ‎на ‎сцене, ‎звук ‎двигателя‏ ‎машины‏ ‎и ‎прочее.

Банки (англ.‏ ‎banks) ‎— архив‏ ‎звуковых ‎ассетов, ‎запакованных ‎для ‎эффективного‏ ‎управления‏ ‎и ‎контроля‏ ‎воспроизведением ‎звуков‏ ‎во ‎время ‎игрового ‎процесса. ‎Анализ‏ ‎банков‏ ‎позволяет‏ ‎заглянуть ‎“под‏ ‎капот“ ‎построения‏ ‎логики ‎звуковых‏ ‎систем,‏ ‎как, ‎например,‏ ‎я ‎сделал ‎при ‎анализе ‎звука‏ ‎в ‎Planet‏ ‎Of‏ ‎Lana.

Бленд (англ. ‎blend) — процесс ‎объединения‏ ‎нескольких ‎звуковых‏ ‎элементов ‎или ‎дорожек ‎таким‏ ‎образом,‏ ‎чтобы ‎они‏ ‎органично ‎вписывались‏ ‎и ‎дополняли ‎друг ‎друга.

Ван-шот (англ. ‎one‏ ‎shot) — это‏ ‎звуковой ‎эффект‏ ‎или ‎семпл,‏ ‎который ‎воспроизводится ‎только ‎один ‎раз.‏ ‎Например,‏ ‎ван-шотами‏ ‎озвучены ‎перегазовки‏ ‎и ‎переключение‏ ‎скоростей ‎в‏ ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5.

Войсовер (англ.‏ ‎voice ‎over) ‎— голосовая ‎озвучка ‎персонажей‏ ‎и ‎их‏ ‎диалогов‏ ‎в ‎игре. ‎Благодаря,‏ ‎качественной ‎голосовой‏ ‎озвучке Jagged ‎Alliance ‎3 ‎звучит‏ ‎не‏ ‎хуже ‎ААА-собратьев.

Вуш (англ.‏ ‎woosh) — термин ‎для‏ ‎обозначения ‎специфического ‎звукового ‎эффекта, ‎характеризующегося‏ ‎быстрым,‏ ‎стремительным ‎движением‏ ‎или ‎перемещением,‏ ‎как, ‎например, ‎при ‎резком ‎взмахе‏ ‎планкой‏ ‎или‏ ‎тростью. ‎Часто‏ ‎используется ‎для‏ ‎усиления ‎восприятия‏ ‎скорости,‏ ‎движения ‎или‏ ‎перехода. ‎Вуши ‎активно ‎используются ‎при‏ ‎создании ‎магических‏ ‎эффектов‏ ‎или ‎заклятий, как ‎в‏ ‎Hogwarts ‎Legacy,‏ ‎где ‎саунд-дизайнеры ‎провели ‎очень‏ ‎искусную‏ ‎работу.

Диегитическая ‎музыка‏ ‎— это ‎музыка,‏ ‎существующая ‎в ‎мире ‎игры, ‎которую‏ ‎слышат‏ ‎персонажи. ‎Например,‏ ‎музыкальные ‎картины‏ ‎или ‎хор ‎лягушек ‎в ‎Hogwarts‏ ‎Legacy.

Динамический‏ ‎микс — структура‏ ‎построения ‎баланса‏ ‎всех ‎звуков‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎игровых ‎событий‏ ‎или ‎действий ‎игрока. ‎Таким ‎образом,‏ ‎когда ‎одновременно‏ ‎звучат‏ ‎несколько ‎событий, ‎звуковая‏ ‎логика ‎делает‏ ‎тише ‎менее ‎важные ‎для‏ ‎игрока‏ ‎звуки. ‎Пример‏ ‎идеального ‎динамического‏ ‎микса ‎— ‎God ‎Of ‎War:‏ ‎Ragnarok.

Дроны (англ.‏ ‎drones) — или ‎бурдон,‏ ‎тип ‎музыкальной‏ ‎композиции, ‎характеризующийся ‎продолжительными, ‎непрерывными ‎звуками‏ ‎или‏ ‎тонами.‏ ‎Обычно ‎строится‏ ‎на ‎одной‏ ‎ноте. ‎Дроны‏ ‎хорошо‏ ‎звучат, ‎например,‏ ‎в ‎Callisto ‎Protocol.

Звуковой ‎ассет — файл, ‎который‏ ‎может ‎содержать‏ ‎любой‏ ‎тип ‎звукового ‎семпла‏ ‎или ‎записи,‏ ‎используемый ‎игровым ‎движком ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎в ‎игре.

Ивент (англ.‏ ‎event) ‎— логическая‏ ‎единица ‎или ‎контейнер, ‎которая ‎вызывает‏ ‎определённый‏ ‎звуковой ‎эффект‏ ‎или ‎музыку‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎событий ‎или‏ ‎действие‏ ‎в‏ ‎игре.

Импакт (англ. ‎impact) — тип‏ ‎звука ‎для‏ ‎создания ‎ощущения‏ ‎физического‏ ‎удара, ‎взрыва‏ ‎или ‎столкновения.

Коллайдер (англ. ‎collider) — компонент ‎игрового ‎движка,‏ ‎который ‎используется‏ ‎для‏ ‎определения ‎формы ‎и‏ ‎границ ‎объекта‏ ‎в ‎игровой ‎сцене. ‎Как‏ ‎раз‏ ‎с ‎помощью‏ ‎коллайдеров ‎в‏ ‎Hitman ‎III ‎запускаются ‎новые ‎музыкальные‏ ‎темы, что‏ ‎позволило ‎создать‏ ‎ощущение ‎кино‏ ‎внутри ‎игры. ‎А ‎вот ‎в‏ ‎High‏ ‎On‏ ‎Life ‎коллайдеры‏ ‎стали ‎причиной‏ ‎багов в ‎звуке‏ ‎и‏ ‎смазали ‎общее‏ ‎впечатление ‎об ‎игре.

Коллизии (англ. ‎collision) — условие, ‎при‏ ‎котором ‎два‏ ‎или‏ ‎более ‎гейм-объекта ‎взаимодействуют‏ ‎друг ‎с‏ ‎другом, ‎за ‎счёт ‎столкновения‏ ‎или‏ ‎пересечения ‎одним‏ ‎объектом ‎границы‏ ‎другого.

Контент (англ. ‎content) — семплы, ‎треки, ‎одним ‎словом,‏ ‎всё‏ ‎от ‎фоновой‏ ‎музыки ‎и‏ ‎звуковых ‎эффектов ‎до ‎озвучивания ‎и‏ ‎окружающих‏ ‎звуков.

Кроссфейд (англ.‏ ‎crossfade) — это ‎техника‏ ‎наложения ‎двух‏ ‎аудиодорожек ‎или‏ ‎звуковых‏ ‎файлов ‎таким‏ ‎образом, ‎чтобы ‎они ‎плавно ‎переходили‏ ‎друг ‎в‏ ‎друга,‏ ‎не ‎создавая ‎резких‏ ‎перепадов ‎громкости‏ ‎или ‎скачков ‎в ‎звуке.‏ ‎Такой‏ ‎техникой ‎любят‏ ‎злоупотреблять ‎при‏ ‎озвучивании ‎анимационных ‎квестов. Хотя ‎это ‎легко‏ ‎понять,‏ ‎т. ‎к.‏ ‎такие ‎системы‏ ‎требуют ‎минимальных ‎трудозатрат ‎и, ‎соответственно,‏ ‎бюджета.

Луп (англ.‏ ‎loop)‏ ‎— зацикленный ‎участок‏ ‎звукового ‎семпла,‏ ‎который ‎воспроизводится‏ ‎непрерывно‏ ‎и ‎бесшовно.‏ ‎Также ‎это ‎один ‎из ‎способов‏ ‎озвучивания ‎звука‏ ‎двигателя,‏ ‎но ‎в ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5‏ ‎аудиокоманда ‎нашла ‎более ‎комплексное‏ ‎и‏ ‎реалистичное ‎решение.

Окклюзия (англ.‏ ‎occlusion) — явление, ‎когда‏ ‎распространению ‎звуковых ‎волн ‎мешают ‎физические‏ ‎объекты,‏ ‎такие ‎как‏ ‎стены, ‎мебель‏ ‎или ‎другие ‎предметы, ‎что ‎приводит‏ ‎к‏ ‎снижению‏ ‎их ‎интенсивности‏ ‎или ‎полному‏ ‎отсутствию ‎в‏ ‎определённых‏ ‎местах.

Процедурный ‎звук‏ ‎— генерация ‎и ‎изменение ‎звуков ‎в‏ ‎реальном ‎времени‏ ‎с‏ ‎помощью ‎игровой ‎логики.

Пэд (англ.‏ ‎pad) — разновидность ‎музыкальной‏ ‎партии ‎с ‎мягкой ‎и‏ ‎долгой‏ ‎атакой, ‎а‏ ‎также ‎большой‏ ‎длительностью. ‎Часто ‎используется ‎для ‎заполнения‏ ‎пространства‏ ‎и ‎создания‏ ‎дронов. ‎А‏ ‎за ‎счёт ‎озвученых ‎пэдами ‎порталов‏ ‎в‏ ‎Diablo‏ ‎IV ‎саунд-дизайнеры‏ ‎привлекают ‎внимание‏ ‎игрока.

Редизайн (англ. ‎redesign) — переозвучивание‏ ‎отрывка‏ ‎ролика ‎или‏ ‎геймплея ‎собственными ‎звуками. ‎Так, ‎я, например,‏ ‎сделал ‎редизайн‏ ‎озвучки‏ ‎Линка, ‎чтобы ‎продемонстрировать‏ ‎разницу ‎в‏ ‎подходах ‎между ‎японской ‎и‏ ‎западной‏ ‎школой ‎саунд-дизайна.

Релиз (англ.‏ ‎release) ‎— значение‏ ‎времени ‎затухания, ‎которое ‎определяет, ‎как‏ ‎быстро‏ ‎громкость ‎сигнала‏ ‎или ‎эффекта‏ ‎снизится ‎до ‎абсолютной ‎тишины.

Румтон ‎(англ.‏ ‎roomtone)‏ ‎— звук‏ ‎окружения ‎или‏ ‎фоновый ‎шум,‏ ‎присутствующий ‎в‏ ‎конкретном‏ ‎помещении ‎или‏ ‎среде.

Сайд-чейн ‎(англ. ‎side-chain, ‎ducking) — это ‎снижение‏ ‎громкости ‎одного‏ ‎источника‏ ‎звука ‎в ‎ответ‏ ‎на ‎входящий‏ ‎сигнал ‎другого ‎источника ‎звука‏ ‎с‏ ‎более ‎высоким‏ ‎приоритетом.

Система ‎HDR‏ ‎(High ‎dynamic ‎range ‎audio) ‎— автоматическая‏ ‎система‏ ‎микширования ‎звуковых‏ ‎эффектов ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎приоритета ‎в ‎игровой‏ ‎логике.

Стейт (англ.‏ ‎state)‏ ‎— элемент ‎аудиодвижка‏ ‎Wwise ‎для‏ ‎конфигурации ‎аудио‏ ‎в‏ ‎игре ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎параметров ‎или ‎игровых‏ ‎событий.

Стингер (англ. ‎stinger) — короткая‏ ‎музыкальная‏ ‎фраза ‎или ‎одна‏ ‎нота, ‎используется,‏ ‎как ‎средство ‎тонального ‎информативного‏ ‎оповещения‏ ‎в ‎различных‏ ‎медиа. ‎Этот‏ ‎приём ‎удачно ‎используется ‎в ‎Hitman‏ ‎III при‏ ‎достижении ‎игроком‏ ‎определённых ‎точек‏ ‎или ‎совершения ‎действия.

Фильтрация ‎звука ‎— процесс‏ ‎изменения‏ ‎частотного‏ ‎содержания ‎аудиосигнала‏ ‎с ‎помощью‏ ‎фильтра. ‎Такой‏ ‎приём‏ ‎может ‎помочь‏ ‎при ‎создании ‎настроения ‎и ‎атмосферы‏ ‎за ‎счёт‏ ‎звука,‏ ‎как ‎сделала ‎аудиокоманда‏ ‎в ‎Scorn.

Фоли‏ ‎(фоля, ‎фолей, ‎фоли-эффект, ‎англ.‏ ‎foley) — записанные‏ ‎натуральные ‎звуковые‏ ‎эффекты ‎с‏ ‎минимумом ‎обработки. ‎Мне ‎очень ‎понравились‏ ‎все‏ ‎фоли-эффекты ‎главного‏ ‎персонажа ‎и‏ ‎механизмов ‎в ‎Callisto ‎Protocol. ‎

Шиммер (англ.‏ ‎shimmer)‏ ‎— тип‏ ‎звуковых ‎эффектов‏ ‎с ‎мягкой,‏ ‎искрящейся ‎или‏ ‎переливающейся‏ ‎текстурой. ‎Этими‏ ‎звуками ‎очень ‎любят ‎пользоваться ‎японские‏ ‎саунд-дизайнеры, ‎что‏ ‎наглядно‏ ‎демонстрирует ‎звук ‎в‏ ‎Legend ‎of‏ ‎Zelda.

Шина — это ‎тип ‎аудиообъекта, ‎в‏ ‎котором‏ ‎может ‎происходить‏ ‎фактическое ‎суммирование‏ ‎нескольких ‎аудиосигналов ‎в ‎новый ‎единый‏ ‎аудиотракт.

Эмбиенс‏ ‎(англ. ‎ambiance) — означает‏ ‎общую ‎звуковую‏ ‎среду ‎или ‎атмосферу, ‎которая ‎включает‏ ‎в‏ ‎себя‏ ‎различные ‎элементы,‏ ‎такие ‎как‏ ‎фоновая ‎музыка,‏ ‎звуки‏ ‎окружающей ‎среды‏ ‎и ‎другие ‎звуковые ‎эффекты, ‎способствующих‏ ‎погружению ‎в‏ ‎игровой‏ ‎мир. ‎Локации ‎в‏ ‎Diablo ‎IV‏ ‎мне ‎очень ‎понравились ‎именно‏ ‎своей‏ ‎атмосферностью — сочетанием ‎музыки‏ ‎и ‎звуков‏ ‎окружения.

Эмбиент ‎(англ. ‎ambient) — это ‎фоновые ‎звуки‏ ‎окружения,‏ ‎которые ‎обычно‏ ‎определяют ‎место‏ ‎действия ‎с ‎точки ‎зрения ‎погоды,‏ ‎местоположения‏ ‎и‏ ‎времени ‎дня.‏ ‎Например, ‎здорово‏ ‎звучит городской ‎эмбиент‏ ‎в‏ ‎Cyberpunk ‎2077.

 

Fade‏ ‎out — плавное ‎снижение ‎громкости ‎звукового ‎сигнала‏ ‎от ‎рабочего‏ ‎значения‏ ‎до ‎абсолютной ‎тишины.

Gore (gore-звуки) — звуковые‏ ‎элементы, ‎такие‏ ‎как ‎хлюпанье, ‎брызги, ‎разрывы,‏ ‎кромсание,‏ ‎хруст ‎костей,‏ ‎разрывание ‎плоти‏ ‎и ‎другие ‎жуткие ‎звуки, ‎отображающие‏ ‎сцены‏ ‎насилия, ‎мутаций‏ ‎и ‎других‏ ‎связанных ‎с ‎хоррорами ‎графикой ‎или‏ ‎анимациями.‏ ‎Такие‏ ‎звуки ‎первоклассно‏ ‎сделаны ‎в‏ ‎хоррор-головоломке ‎Scorn.

Listener — виртуальный‏ ‎геймобъект‏ ‎аналог ‎микрофона‏ ‎в ‎реальном ‎мире ‎со ‎всенаправленной‏ ‎диаграммой. ‎Этот‏ ‎объект‏ ‎воспринимает ‎все ‎аудиосигналы,‏ ‎посылаемые ‎игровым‏ ‎движком ‎в ‎сцене, ‎и‏ ‎воспроизводит‏ ‎уже ‎напрямую‏ ‎во ‎внешней‏ ‎аудиосистеме.

RayCast — это ‎метод, ‎используемый ‎в ‎игровых‏ ‎движках‏ ‎для ‎определения‏ ‎пересечения ‎луча‏ ‎(вектора, ‎проходящего ‎от ‎начальной ‎точки‏ ‎на‏ ‎определённое‏ ‎расстояние) ‎с‏ ‎различными ‎объектами‏ ‎игрового ‎мира.‏ ‎Луч‏ ‎отбрасывается ‎от‏ ‎определённой ‎точки, ‎например, ‎от ‎камеры‏ ‎или ‎персонажа,‏ ‎и‏ ‎может ‎использоваться ‎для‏ ‎обнаружения ‎столкновений‏ ‎с ‎другими ‎гейм-объектами.

RTPC (Real-Time ‎Parameter‏ ‎Control) — один‏ ‎из ‎ключевых‏ ‎компонентов ‎Wwise,‏ ‎позволяющий ‎в ‎реальном ‎времени ‎управлять‏ ‎параметрами‏ ‎звука ‎во‏ ‎время ‎игрового‏ ‎процесса.

Scatter ‎Instument ‎— вид ‎логического ‎инструмента‏ ‎в‏ ‎FMOD‏ ‎Studio ‎с‏ ‎возможностью ‎пространственной‏ ‎и ‎тембровой‏ ‎рандомизации.‏ ‎

Slew ‎Rate‏ ‎— показатель ‎скорости, ‎с ‎которой ‎изменяется‏ ‎выходной ‎сигнал‏ ‎в‏ ‎ответ ‎на ‎внешние‏ ‎изменения ‎или‏ ‎скорость ‎интерполяции ‎значений ‎параметра.

Snapshot‏ ‎— набор‏ ‎значений ‎для‏ ‎свойств ‎шины‏ ‎в ‎аудиодвижке ‎FMOD, ‎которые ‎могут‏ ‎быть‏ ‎применены ‎к‏ ‎миксу ‎игры‏ ‎"на ‎лету" ‎в ‎процессе ‎работы.‏ ‎Благодаря‏ ‎снэпшотам,‏ ‎в ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5‏ ‎переключаются ‎разные‏ ‎виды‏ ‎микса.

StopEvent ‎—‏ ‎логическая ‎единица ‎противоположная ‎Sound ‎Event,‏ ‎которая ‎останавливает‏ ‎воспроизведение‏ ‎звука ‎или ‎звукового‏ ‎события.

Transition — это ‎механизм,‏ ‎позволяющий ‎настраивать ‎переходы ‎между‏ ‎двумя‏ ‎или ‎более‏ ‎состояниями ‎звуковых‏ ‎событий ‎(sound ‎event). ‎Например, ‎это‏ ‎может‏ ‎быть ‎переход‏ ‎между ‎музыкальными‏ ‎треками, ‎звуковыми ‎эффектами ‎или ‎речью‏ ‎персонажей‏ ‎в‏ ‎игре. ‎Такой‏ ‎плавности ‎мне‏ ‎не ‎хватало‏ ‎в‏ ‎музыке ‎Desperados‏ ‎III ‎при ‎переходе ‎из ‎главного‏ ‎меню ‎на‏ ‎уровень.

Voice‏ ‎Starvation — ошибка ‎в ‎аудиодвижке‏ ‎WWise ‎указывает‏ ‎на ‎то, ‎что ‎звуковой‏ ‎движок‏ ‎не ‎смог‏ ‎вовремя ‎сгенерировать‏ ‎следующий ‎звуковой ‎буфер ‎и ‎произошел‏ ‎сбой‏ ‎в ‎выводе‏ ‎звука.

Смотреть: 32+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Культурный феномен Atomic Heart

Разработчик: ‎Mundfish

Игровой‏ ‎движок: Unreal ‎Engine

Аудиодвижок: Wwise

Для ‎чего ‎играть: ‎формирование‏ ‎восприятия ‎игрока‏ ‎с‏ ‎помощью ‎культурных ‎отсылок‏ ‎и ‎погружения‏ ‎в ‎эпоху

Как ‎вы ‎уже‏ ‎знаете,‏ ‎дорогие ‎подписчики,‏ ‎я ‎свято‏ ‎верю ‎в ‎то, ‎что ‎нельзя‏ ‎анализировать‏ ‎игры ‎по‏ ‎роликам ‎на‏ ‎Youtube ‎или ‎стримам ‎на ‎Twich.‏ ‎Поэтому‏ ‎звук‏ ‎я ‎разбираю‏ ‎только ‎в‏ ‎тех ‎играх,‏ ‎которые‏ ‎играл ‎лично.‏ ‎Сформировать ‎цельное ‎впечатление ‎о ‎нашумевшем‏ ‎шутере ‎от‏ ‎студии‏ ‎Mundfish ‎я ‎позволил‏ ‎себе ‎только‏ ‎после ‎полного ‎прохождения ‎игры.‏ ‎Я‏ ‎не ‎буду‏ ‎захваливать ‎или‏ ‎необоснованно ‎критиковать ‎проект. ‎Моя ‎цель,‏ ‎проанализировав‏ ‎звук, ‎сделать‏ ‎выводы, ‎поделиться‏ ‎ими ‎с ‎вами ‎и ‎рассказать,‏ ‎как‏ ‎и‏ ‎что ‎можно‏ ‎улучшить ‎в‏ ‎звуке.

В ‎целом‏ ‎игра‏ ‎мне ‎очень‏ ‎понравилась. ‎Помню, ‎как ‎ещё ‎в‏ ‎2019 ‎году‏ ‎интернет-пространство‏ ‎кипело ‎слухами, ‎что‏ ‎игра ‎не‏ ‎выйдет ‎и ‎вообще ‎у‏ ‎студии‏ ‎сплошные ‎проблемы‏ ‎с ‎разработкой.‏ ‎Но ‎вот ‎миллионы ‎игроков ‎по‏ ‎всему‏ ‎миру ‎уже‏ ‎более ‎месяца‏ ‎наслаждаются ‎геймплеем ‎и ‎вовсю ‎погружаются‏ ‎в‏ ‎советский‏ ‎ретрофутуризм.

Atomic ‎Heart прекрасна‏ ‎тем, ‎что‏ ‎смогла ‎изменить‏ ‎моё‏ ‎отношение, ‎как‏ ‎аудиодизайнера, ‎к ‎культурному ‎коду, ‎который‏ ‎я ‎раньше‏ ‎воспринимал,‏ ‎как ‎нечто ‎странное‏ ‎и ‎неуместное.‏ ‎Я ‎очень ‎благодарен ‎разработчикам‏ ‎за‏ ‎то, ‎что‏ ‎они ‎смогли‏ ‎перевернуть ‎моё ‎представление ‎об ‎эпохе,‏ ‎в‏ ‎которой ‎выросло‏ ‎поколение ‎наших‏ ‎родителей.

Несомненно, ‎стиль ‎— ‎это ‎одна‏ ‎из‏ ‎сильных‏ ‎сторон ‎игры.‏ ‎Мне ‎понравилась‏ ‎общая ‎концептуальность,‏ ‎и‏ ‎в ‎звуке‏ ‎она ‎тоже ‎прослеживается. ‎Разработчикам ‎удалось‏ ‎подчинить ‎всё‏ ‎своему‏ ‎уникальному ‎видению ‎и‏ ‎создать ‎мир,‏ ‎который ‎интересно ‎исследовать. ‎Игра‏ ‎наполнена‏ ‎отсылками ‎к‏ ‎советской ‎культуре,‏ ‎начиная ‎с ‎яркой ‎музыки, ‎архитектуры‏ ‎и‏ ‎заканчивая ‎дизайном‏ ‎вещей ‎обихода.‏ ‎Передвигаясь ‎по ‎миру ‎постоянно ‎сталкиваешься‏ ‎с‏ ‎чем-нибудь‏ ‎до ‎боли‏ ‎знакомым: ‎радиоприёмник,‏ ‎телевизор ‎с‏ ‎мультфильмом‏ ‎детства, ‎автоматы‏ ‎с ‎газировкой, ‎ещё ‎новенькие ‎«Копейки».‏ ‎В ‎общем‏ ‎всё,‏ ‎что ‎вызывает ‎приступ‏ ‎ностальгии ‎у‏ ‎старшего ‎поколения, ‎да ‎и‏ ‎нам‏ ‎тоже ‎кажется‏ ‎родным.

Исторически ‎сложилось‏ ‎так, ‎что ‎многое ‎из ‎той‏ ‎эпохи‏ ‎мы ‎считаем‏ ‎чем-то ‎смешным,‏ ‎неуместным ‎и ‎даже ‎табуированным. ‎Особенно‏ ‎в‏ ‎таком‏ ‎современном ‎формате,‏ ‎как ‎видеоигры.‏ ‎Вот ‎представьте,‏ ‎что‏ ‎просто ‎по‏ ‎ходу ‎геймплея ‎вдруг ‎начинает ‎играть‏ ‎песня ‎про‏ ‎Чёрного‏ ‎Кота. В ‎большинстве ‎случаев‏ ‎это ‎вызвало‏ ‎бы ‎просто ‎недоумение. ‎Но‏ ‎здесь,‏ ‎за ‎счёт‏ ‎того, ‎что‏ ‎нас ‎погружают ‎в ‎советский ‎мир‏ ‎50-х‏ ‎годов, ‎и‏ ‎мы ‎ощущаем‏ ‎себя ‎полностью ‎в ‎этой ‎эпохе,‏ ‎такая‏ ‎музыка‏ ‎звучит ‎для‏ ‎нас ‎органично.‏ ‎Когда ‎вы‏ ‎последний‏ ‎раз ‎слушали‏ ‎Браво, ‎Пугачёву ‎или ‎Землян? ‎В‏ ‎Atomic ‎Heart вы‏ ‎легко наверстаете‏ ‎упущенное.

Главное, ‎что ‎я‏ ‎не ‎могу‏ ‎точно ‎сказать ‎в ‎чём‏ ‎секрет‏ ‎такой ‎трансформации.‏ ‎Как ‎смогли‏ ‎разработчики ‎изменить ‎моё ‎восприятие ‎практически‏ ‎с‏ ‎первых ‎минут‏ ‎игры? ‎Конечно,‏ ‎это ‎в ‎первую ‎очередь ‎работа‏ ‎с‏ ‎погружением‏ ‎игрока ‎через‏ ‎визуал, ‎грамотный‏ ‎нарратив, ‎культурные‏ ‎триггеры.‏ ‎Создать ‎игру‏ ‎в ‎таком ‎сеттинге, ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎непростая‏ ‎задача,‏ ‎а ‎донести ‎этот‏ ‎культурный ‎код‏ ‎до ‎игроков ‎не ‎знакомых‏ ‎с‏ ‎нашим ‎прошлым‏ ‎— ‎уже‏ ‎недосягаемый ‎уровень ‎мастерства. ‎Может ‎кто-то‏ ‎из‏ ‎вас, ‎дорогие‏ ‎читатели, ‎поможет‏ ‎разобраться ‎и ‎пролить ‎свет ‎на‏ ‎эту‏ ‎тайну?

Но‏ ‎в ‎мире,‏ ‎где ‎конкуренцию‏ ‎составляют ‎игры‏ ‎от Naughty‏ ‎Dog и Santa ‎Monica, есть‏ ‎негласный ‎стандарт ‎качества ‎для ‎ААА-игр.‏ ‎В ‎одной‏ ‎из‏ ‎предыдущих ‎статей ‎я‏ ‎уже ‎подробно‏ ‎разбирал ‎звук ‎в ‎God‏ ‎Of‏ ‎War: ‎Ragnarök. Игры‏ ‎такого ‎уровня‏ ‎безупречно ‎подогнаны, ‎с ‎бесшовным ‎экспириенсом‏ ‎и‏ ‎отточенным ‎продакшеном.‏ ‎Этого ‎и‏ ‎не ‎хватает ‎в ‎Atomic ‎Heart‏ ‎— лоска‏ ‎и‏ ‎уровня ‎гигантов‏ ‎игрового ‎производства.‏ ‎Я ‎постараюсь‏ ‎дать‏ ‎несколько ‎советов,‏ ‎как ‎этого ‎можно ‎было ‎бы‏ ‎достичь. ‎

Игра‏ ‎изобилует‏ ‎не ‎только ‎фантазиями‏ ‎на ‎тему‏ ‎советского ‎прошлого, ‎но ‎и‏ ‎заимствованиями‏ ‎из ‎разных‏ ‎элементов ‎современной‏ ‎поп-культуры: ‎фразы ‎из ‎фильмов, ‎отсылки‏ ‎к‏ ‎культовым ‎играм‏ ‎и ‎интернет-мемам.‏ ‎Всё ‎вместе ‎работает ‎достаточно ‎иммерсивно‏ ‎и‏ ‎впечатляюще.

В‏ ‎игре ‎много‏ ‎элементов ‎из‏ ‎культурных ‎явлений,‏ ‎но‏ ‎нет ‎чёткой‏ ‎линейной ‎драматургии, ‎как ‎в ‎The‏ ‎Last ‎Of‏ ‎Us, где‏ ‎создатели ‎оттачивали ‎каждую‏ ‎сцену, ‎деталь‏ ‎или ‎сюжетную ‎связку, ‎чтобы‏ ‎всё‏ ‎смотрелось ‎как‏ ‎единое ‎целое,‏ ‎а ‎не ‎эпизод ‎«Весёлых ‎картинок».‏ ‎Поэтому‏ ‎на ‎протяжении‏ ‎всей ‎игры‏ ‎меня ‎не ‎покидало ‎ощущение ‎некоторой‏ ‎дёрганности,‏ ‎рванности.‏ ‎Идеальный ‎пример‏ ‎иммерсивного ‎бесшовного‏ ‎геймплея ‎—‏ ‎God‏ ‎Of ‎War:‏ ‎Ragnarök. Посмотрите, ‎как ‎сделаны ‎кат-сцены ‎в‏ ‎этой ‎игре.

Не‏ ‎хватило‏ ‎отшлифованности ‎и ‎в‏ ‎звуке ‎тоже.‏ ‎Самый ‎простой ‎пример ‎—‏ ‎срабатывание‏ ‎коллайдеров ‎помещений.‏ ‎Проблема ‎с‏ ‎ними ‎возникает, ‎конечно, ‎не ‎на‏ ‎каждом‏ ‎шагу, ‎но‏ ‎такое ‎случалось‏ ‎достаточно ‎часто, ‎чтобы ‎я ‎обратил‏ ‎своё‏ ‎внимание.‏ ‎Плавная ‎и‏ ‎правильная ‎смена‏ ‎звуков ‎окружения‏ ‎—‏ ‎это ‎один‏ ‎из ‎стандартов ‎качества ‎в ‎игровом‏ ‎звуке. ‎Но‏ ‎в‏ ‎Atomic ‎Heart ‎то‏ ‎там, ‎то‏ ‎здесь ‎резко ‎обрываются ‎эмбиенсы‏ ‎или‏ ‎же ‎просачиваются‏ ‎звуки ‎из‏ ‎других ‎помещений. ‎Например, ‎слышно ‎звук‏ ‎камеры‏ ‎из ‎другой‏ ‎комнаты, ‎из-за‏ ‎того ‎что ‎дверь ‎утоплена ‎в‏ ‎стену,‏ ‎и‏ ‎коллайдер ‎срабатывает‏ ‎ещё ‎до‏ ‎её ‎открытия.

Как‏ ‎можно‏ ‎решить:
Здесь ‎вариант‏ ‎решения ‎может ‎быть ‎следующий: ‎добавить‏ ‎к ‎триггеру‏ ‎пересечения‏ ‎коллайдера ‎ещё ‎и‏ ‎условие ‎—‏ ‎открыл ‎персонаж ‎дверь ‎или‏ ‎нет.‏ ‎И, ‎таким‏ ‎образом, ‎избежать‏ ‎проблему ‎с ‎утечкой ‎звука.
Проблему ‎с‏ ‎резкой‏ ‎сменой ‎эмбиенса‏ ‎при ‎переходе‏ ‎из ‎одного ‎коллайдера ‎в ‎другой‏ ‎можно‏ ‎было‏ ‎решить ‎длинными‏ ‎кроссфейдами, ‎чтобы‏ ‎при ‎частой‏ ‎смене‏ ‎пространств ‎звук‏ ‎не ‎успевал ‎переключиться, ‎а ‎плавно‏ ‎затухал. ‎Но‏ ‎сам‏ ‎дизайн ‎всех ‎звуков‏ ‎окружения ‎мне‏ ‎понравился ‎как ‎и ‎с‏ ‎точки‏ ‎зрения ‎подбора‏ ‎контента, ‎так‏ ‎и ‎как ‎они ‎сидят ‎в‏ ‎миксе.‏ ‎Предлагаю ‎послушать,‏ ‎как ‎сделали‏ ‎смену ‎эмбиенсов ‎в ‎The ‎Last‏ ‎Of‏ ‎Us.

Такие,‏ ‎казалось ‎бы,‏ ‎мелкие ‎недоработки‏ ‎нарушают ‎игровой‏ ‎опыт‏ ‎и ‎не‏ ‎позволяют ‎в ‎полной ‎мере ‎насладиться‏ ‎прохождением. ‎Но‏ ‎с‏ ‎другой ‎стороны, ‎меня‏ ‎поразили ‎некоторые‏ ‎сложные ‎технические ‎решения ‎аудиокоманды‏ ‎в‏ ‎звуке. ‎Например,‏ ‎на ‎улице‏ ‎музыка ‎звучит ‎из ‎разных ‎источников‏ ‎по‏ ‎типу ‎городского‏ ‎радио ‎с‏ ‎громкоговорителями. ‎И ‎когда ‎главный ‎герой‏ ‎садится‏ ‎в‏ ‎машину, ‎звук‏ ‎этого ‎радио‏ ‎из ‎3D‏ ‎плавно‏ ‎переходит ‎в‏ ‎2D. ‎Такая ‎система ‎сложна ‎в‏ ‎плане ‎исполнения‏ ‎и‏ ‎мне ‎очень ‎понравилось,‏ ‎как ‎её‏ ‎реализовали. ‎Слышна ‎небольшая ‎задержка‏ ‎в‏ ‎воспроизведении ‎после‏ ‎захлопывания ‎двери‏ ‎машины, ‎но ‎это ‎уже ‎сугубо‏ ‎технические‏ ‎издержки.

При ‎этом‏ ‎не ‎совсем‏ ‎понятен ‎момент ‎с ‎озвучкой ‎перемещения‏ ‎на‏ ‎машине.‏ ‎Звук ‎двигателя‏ ‎есть, ‎мы‏ ‎его ‎слышим.‏ ‎А‏ ‎где ‎подвеска,‏ ‎трансмиссия ‎и ‎элементы ‎кузова? ‎Это‏ ‎же ‎отечественный‏ ‎автопром,‏ ‎а ‎не ‎Тесла!‏ ‎Плюс ‎ко‏ ‎всему ‎по ‎звуку ‎я‏ ‎себя‏ ‎не ‎ощутил‏ ‎в ‎замкнутом‏ ‎пространстве ‎салона. ‎То ‎есть ‎семпл‏ ‎двигателя‏ ‎звучит, ‎как‏ ‎будто ‎мы‏ ‎снаружи. ‎Да ‎и ‎внешние ‎звуки‏ ‎не‏ ‎зафильтрованы,‏ ‎а ‎звучат‏ ‎как ‎в‏ ‎кабриолете. ‎Здесь,‏ ‎конечно,‏ ‎хотелось ‎бы‏ ‎больше ‎разнообразных ‎звуковых ‎систем. ‎Чтобы,‏ ‎когда ‎съезжаешь‏ ‎с‏ ‎холмика, ‎двигатель ‎работает‏ ‎вхолостую, ‎всё‏ ‎скрипит, ‎трясётся. ‎Вот ‎от‏ ‎такой‏ ‎поездки ‎я‏ ‎получил ‎бы‏ ‎больше ‎удовольствие.

Как ‎можно ‎решить:
При ‎озвучке‏ ‎двигателя‏ ‎очень ‎важны‏ ‎работа ‎с‏ ‎контентом. ‎На ‎одном ‎семпле ‎всё‏ ‎сделать‏ ‎не‏ ‎удастся. ‎В‏ ‎идеале ‎нужно‏ ‎использовать ‎записи‏ ‎двигателя‏ ‎внутри ‎и‏ ‎вне ‎салона, ‎под ‎нагрузкой ‎и‏ ‎без ‎нагрузки.‏ ‎Плюс‏ ‎добавить ‎звуки ‎лязга,‏ ‎дребезжания ‎кузова,‏ ‎механики ‎трансмиссии. ‎Ударяться ‎в‏ ‎реализм,‏ ‎конечно, ‎не‏ ‎стоит, ‎но‏ ‎добавить ‎красок ‎можно ‎и ‎нужно.


Есть‏ ‎ещё‏ ‎один ‎пример‏ ‎сложного ‎технологического‏ ‎стэка. ‎Когда ‎на ‎улице ‎мы‏ ‎заходим‏ ‎в‏ ‎телефонную ‎будку,‏ ‎то ‎источник‏ ‎с ‎музыкой‏ ‎цепляется‏ ‎к ‎входу‏ ‎и ‎мы ‎слышим ‎музыку ‎только‏ ‎оттуда. ‎Причём‏ ‎чем‏ ‎дальше ‎мы ‎от‏ ‎входа, ‎тем‏ ‎уже ‎угол ‎3D-источника, ‎а‏ ‎при‏ ‎приближении ‎к‏ ‎двери ‎угол‏ ‎постепенно ‎расширяется. ‎Это ‎пример ‎отличной‏ ‎работы‏ ‎аудиопрограммиста. ‎Привет‏ ‎нашему ‎выпускнику‏ ‎Алексею ‎Гузанову! ‎А ‎когда ‎мы‏ ‎возвращаемся‏ ‎на‏ ‎улицу, ‎эмбиент‏ ‎плавно ‎всплывает‏ ‎как ‎надо.‏ ‎Просто‏ ‎супер!


САУНД-ДИЗАЙН


Начнём ‎с‏ ‎озвучки ‎главного ‎персонажа. ‎Герой ‎озвучен‏ ‎полновесно, ‎все‏ ‎звуки‏ ‎на ‎месте. ‎Шаги‏ ‎отрабатываются ‎и‏ ‎усажены ‎в ‎микс, ‎не‏ ‎надоедают.‏ ‎Понравилась ‎озвучка‏ ‎механики ‎лазания,‏ ‎она ‎звучит ‎реалистично. ‎Кое-где ‎не‏ ‎хватило‏ ‎детализации. ‎Например,‏ ‎можно ‎было‏ ‎добавить ‎шарканий ‎или ‎смещений ‎ног.‏ ‎Но‏ ‎следует‏ ‎помнить, ‎что‏ ‎любая ‎детализация‏ ‎и ‎проработка‏ ‎требует‏ ‎как ‎больших‏ ‎финансовых ‎ресурсов, ‎так ‎значительных ‎трудозатрат.‏ ‎Да ‎и‏ ‎суммарная‏ ‎опытность ‎аудиокоманды ‎тоже‏ ‎играет ‎не‏ ‎последнюю ‎роль. ‎Поэтому ‎я‏ ‎здесь‏ ‎скорее ‎придираюсь.

Что‏ ‎касается ‎озвучки‏ ‎кряхтений ‎и ‎всяких ‎призвуков, ‎то‏ ‎персонаж‏ ‎не ‎звучит,‏ ‎как ‎большой‏ ‎и ‎крепкий ‎спецназовец. ‎Звуки ‎все‏ ‎есть,‏ ‎но‏ ‎они ‎не‏ ‎создают ‎полное‏ ‎впечатление ‎о‏ ‎Майоре,‏ ‎как ‎о‏ ‎брутальном ‎герое, ‎который ‎рвёт ‎людей‏ ‎руками.

Как ‎можно‏ ‎решить:
Здесь‏ ‎в ‎качестве ‎примера‏ ‎всплывает ‎Кратос‏ ‎из ‎God ‎of ‎War.‏ ‎Там‏ ‎сразу ‎ощущается‏ ‎вес ‎и‏ ‎возраст ‎персонажа ‎по ‎дыханию, ‎перемещениям,‏ ‎замахам.‏ ‎Поэтому ‎такие‏ ‎моменты ‎нужно‏ ‎особенно ‎прорабатывать, ‎т. ‎к. ‎звуки,‏ ‎которые‏ ‎издаёт‏ ‎герой, ‎работают‏ ‎не ‎меньше‏ ‎картинки.

Как ‎я‏ ‎уже‏ ‎говорил, ‎хорошо‏ ‎звучат ‎все ‎эмбиенты ‎как ‎по‏ ‎спектру, ‎так‏ ‎и‏ ‎в ‎миксе. ‎Они‏ ‎детально ‎проработаны,‏ ‎разнообразны ‎и ‎на ‎100%‏ ‎справляются‏ ‎с ‎погружением‏ ‎в ‎настроение‏ ‎и ‎мир. ‎Например, ‎есть ‎локация‏ ‎выставочного‏ ‎зала, ‎где‏ ‎нужно ‎по‏ ‎частям ‎собирать ‎робота ‎Клару. ‎С‏ ‎точки‏ ‎зрения‏ ‎концептуального ‎дизайна‏ ‎всё ‎очень‏ ‎стильно ‎озвучено‏ ‎дронами,‏ ‎продуман ‎дизайн‏ ‎звуков, ‎каждый ‎тон ‎на ‎своём‏ ‎месте. ‎Все‏ ‎звуки‏ ‎проработаны ‎и ‎сделаны‏ ‎атмосферно.

Вообще, ‎концептуальные‏ ‎решения ‎в ‎игре ‎сделаны‏ ‎хорошо.‏ ‎Например, ‎головоломка‏ ‎«Вращающийся ‎город»‏ ‎с ‎макетом ‎или ‎вскрытие ‎замков.‏ ‎По‏ ‎ним ‎вопросов‏ ‎у ‎меня‏ ‎нет.

Порадовала ‎система ‎в ‎режиме ‎сканирования,‏ ‎как‏ ‎в‏ ‎Alien ‎Isolation.‏ ‎Классно ‎работают‏ ‎все ‎микс-шины‏ ‎и‏ ‎изменяется ‎аттенюация‏ ‎сканируемых ‎объектов.

Очень ‎крутой ‎дизайн ‎звуков‏ ‎при ‎сборе‏ ‎снаряжения‏ ‎и ‎предметов. ‎Пополнять‏ ‎свои ‎запасы‏ ‎в ‎этой ‎игре ‎сплошное‏ ‎удовольствие.‏ ‎И ‎звуковое‏ ‎исполнение, ‎и‏ ‎механика ‎мне ‎очень ‎понравились.

Также ‎хорошо‏ ‎сделаны‏ ‎аудиосообщения, ‎которые‏ ‎можно ‎прослушивать‏ ‎в ‎течение ‎прохождения. ‎Через ‎них‏ ‎мы‏ ‎получаем‏ ‎информацию ‎об‏ ‎игровом ‎мире‏ ‎и ‎это‏ ‎важный‏ ‎элемент ‎истории.‏ ‎Актёры ‎хорошо ‎отыгрывают ‎и ‎передают‏ ‎характеры ‎персонажей.‏ ‎Этот‏ ‎элемент ‎нарратива ‎мне‏ ‎понравился ‎и‏ ‎по ‎подаче, ‎и ‎по‏ ‎звучанию.

Так‏ ‎как ‎это‏ ‎шутер, ‎то‏ ‎нас ‎закономерно ‎ждёт ‎много ‎выстрелов.‏ ‎Звуки‏ ‎выстрелов ‎сделаны‏ ‎неплохо, ‎слышны‏ ‎хвосты. ‎Но ‎дизайн ‎некоторых ‎элементов‏ ‎звучит‏ ‎в‏ ‎отрыве ‎от‏ ‎общей ‎концепции‏ ‎и ‎кажется,‏ ‎что‏ ‎они ‎взяты‏ ‎вообще ‎из ‎другой ‎игры. ‎Особенно‏ ‎на ‎импульсных‏ ‎пушках‏ ‎слышен ‎небольшой ‎стилистический‏ ‎крен. ‎Может‏ ‎это ‎объясняться ‎тем, ‎что‏ ‎некоторые‏ ‎виды ‎оружия‏ ‎не ‎посажены‏ ‎в ‎пространство. ‎Например, ‎при ‎выстреле‏ ‎из‏ ‎Доминатора ‎в‏ ‎зоне ‎попадания‏ ‎генерируются ‎электромагнитное ‎поле ‎с ‎характерными‏ ‎электрическими‏ ‎всполохами.‏ ‎Аттенюация ‎этого‏ ‎поля ‎недоработана,‏ ‎оно ‎звучит‏ ‎так,‏ ‎как ‎будто‏ ‎находится ‎прямо ‎перед ‎нами, ‎а‏ ‎должно ‎отдаляться.

В‏ ‎рамках‏ ‎систем ‎выстрелов ‎непонятно,‏ ‎что ‎происходит‏ ‎с ‎хит-маркерами ‎и ‎рикошетами‏ ‎при‏ ‎стрельбе. ‎Где-то‏ ‎в ‎миксе‏ ‎они, ‎наверное, ‎есть, ‎но ‎их‏ ‎я‏ ‎не ‎услышал‏ ‎вообще. ‎Для‏ ‎примера ‎возьмём ‎бой ‎с ‎роботом‏ ‎Наташей.‏ ‎Сама‏ ‎сцена ‎опять‏ ‎же ‎концептуально‏ ‎сделана ‎очень‏ ‎классно,‏ ‎вы ‎дерётесь‏ ‎на ‎подобии ‎цирковой ‎арены ‎под‏ ‎музыку ‎Хачатуряна‏ ‎и‏ ‎стреляете ‎в ‎металлическую‏ ‎машину. ‎Саунд-дизайн‏ ‎робота ‎тоже ‎супер. ‎Но‏ ‎ни‏ ‎от ‎пули‏ ‎или ‎электромагнитного‏ ‎снаряда ‎попадания ‎неслышно. ‎Первое ‎время‏ ‎мне‏ ‎даже ‎было‏ ‎трудно ‎ориентироваться‏ ‎при ‎стрельбе ‎с ‎большой ‎дистанции.‏ ‎Особенно‏ ‎при‏ ‎стрельбе ‎очередью‏ ‎трудно ‎понять‏ ‎попал ‎я‏ ‎или‏ ‎нет. ‎В‏ ‎этом ‎плане ‎информативности ‎в ‎звуке‏ ‎не ‎хватило.‏ ‎Ну‏ ‎и ‎в ‎хвосте‏ ‎от ‎выстрела‏ ‎не ‎чувствуется ‎пространства. ‎Хотя‏ ‎бой‏ ‎происходит ‎в‏ ‎большом ‎зале.

Как‏ ‎можно ‎решить:
Следует ‎добавить ‎пространства ‎выстрелам,‏ ‎чтобы‏ ‎они ‎звучали‏ ‎вместе ‎с‏ ‎остальным ‎миром. ‎Также ‎нужно ‎проработать‏ ‎хит-маркеры‏ ‎и‏ ‎рикошеты ‎с‏ ‎правильными ‎аттенюациями,‏ ‎чтобы ‎игрок‏ ‎получал‏ ‎достаточное ‎количество‏ ‎информации.

Иногда ‎походу ‎игры ‎встречаются ‎скопления‏ ‎нейрополимера, ‎забравшись‏ ‎в‏ ‎который ‎можно ‎услышать‏ ‎обрывки ‎диалогов‏ ‎или ‎воспоминаний. ‎Это ‎ещё‏ ‎один‏ ‎источник ‎информации‏ ‎и ‎чем-то‏ ‎напоминает ‎эхозаписи ‎в ‎Division. ‎С‏ ‎точки‏ ‎зрения ‎саунд-дизайна‏ ‎сделано ‎очень‏ ‎качественно, ‎полное ‎ощущение ‎погружения ‎в‏ ‎желеподобную‏ ‎массу.

Если‏ ‎говорить ‎о‏ ‎кат-сценах, ‎то‏ ‎в ‎некоторых‏ ‎моментах‏ ‎они ‎показались‏ ‎недоозвучеными. ‎Не ‎поймите ‎меня ‎неправильно,‏ ‎звучат ‎они‏ ‎первоклассно,‏ ‎но ‎не ‎хватило‏ ‎мелких ‎деталей,‏ ‎каких-то ‎нюансов. ‎И ‎часто‏ ‎просто‏ ‎всё ‎замыливается‏ ‎музыкой.

Дмитрий ‎Мигаль,‏ ‎преподаватель ‎XSSR ‎Academy, ‎аудиодизайнер ‎Lesta‏ ‎Games:
Для‏ ‎начала ‎стоит‏ ‎отметить, ‎что‏ ‎играл ‎я ‎на ‎ПК ‎с‏ ‎подключённым‏ ‎телевизором‏ ‎и ‎слушал‏ ‎весь ‎звук‏ ‎через ‎встроенные‏ ‎динамики.‏ ‎В ‎принципе,‏ ‎это ‎стандартный ‎кейс ‎рядового ‎игрока,‏ ‎который ‎зачастую‏ ‎использует‏ ‎бытовую ‎акустику. ‎И‏ ‎первое, ‎что‏ ‎мне ‎не ‎понравилось ‎—‏ ‎это‏ ‎кат-сцены. ‎Например,‏ ‎та ‎же‏ ‎первая ‎сцена ‎с ‎бабой ‎Зиной,‏ ‎где‏ ‎герой ‎получает‏ ‎ключ ‎и‏ ‎затем ‎падает ‎в ‎лифте. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎после‏ ‎падения ‎всё,‏ ‎что ‎мы‏ ‎получаем ‎—‏ ‎это‏ ‎просто ‎музыка,‏ ‎куча ‎визуальных ‎эффектов, ‎искр, ‎дребезжания‏ ‎камеры ‎и‏ ‎прочего.‏ ‎А ‎фоли-эффектов ‎нет!‏ ‎То ‎есть‏ ‎сам ‎спуск ‎я ‎не‏ ‎услышал‏ ‎совсем, ‎хотя‏ ‎при ‎всех‏ ‎спецэффектах ‎там ‎должно ‎твориться ‎страшное‏ ‎и‏ ‎шумное ‎нечто.‏ ‎Меня ‎это‏ ‎очень ‎удивило. ‎И ‎так ‎во‏ ‎всех‏ ‎кат-сценах.‏ ‎То ‎же‏ ‎самое ‎в‏ ‎сцене ‎с‏ ‎боссом‏ ‎Ежихой. ‎Вообще‏ ‎неслышно, ‎как ‎она ‎появляется, ‎я‏ ‎услышал ‎только,‏ ‎как‏ ‎она ‎проносится ‎мимо‏ ‎и ‎крушит‏ ‎стены. ‎Безусловно, ‎все ‎кат-сцены‏ ‎сделаны‏ ‎красиво ‎в‏ ‎плане ‎визуала,‏ ‎но ‎вот ‎в ‎озвучке ‎мне‏ ‎не‏ ‎хватило ‎вау-эффекта.‏ ‎Цель ‎таких‏ ‎сцен ‎сфокусировать ‎игрока, ‎вызвать ‎какие-либо‏ ‎эмоции,‏ ‎поэтому‏ ‎так ‎важно‏ ‎их ‎полноценно‏ ‎озвучивать.
В ‎некоторых‏ ‎кат-сценах‏ ‎почему-то ‎вся‏ ‎голосовая ‎озвучка ‎просто ‎забита ‎музыкой.‏ ‎По ‎сути,‏ ‎это‏ ‎просто ‎линейное ‎видео‏ ‎и ‎проблем‏ ‎с ‎миксом ‎не ‎должно‏ ‎быть.‏ ‎Но ‎такой‏ ‎момент ‎есть‏ ‎и ‎он ‎не ‎очень ‎приятный.


МУЗЫКА


Музыка‏ ‎в‏ ‎игре ‎очень‏ ‎разнообразная, ‎стильная‏ ‎и ‎меняется ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎локации.‏ ‎Она‏ ‎не ‎надоедает‏ ‎и, ‎хотя‏ ‎звучит ‎довольно-таки‏ ‎громко‏ ‎в ‎общем‏ ‎миксе, ‎при ‎этом ‎не ‎мешает.

Как‏ ‎и ‎во‏ ‎всём,‏ ‎в ‎музыкальном ‎плане‏ ‎Atomic ‎Heart тоже‏ ‎опирается ‎на ‎референсы ‎своих‏ ‎предшественников.‏ ‎Так ‎можно‏ ‎услышать ‎явную‏ ‎реплику ‎Doom ‎Eternal ‎во ‎время‏ ‎боя‏ ‎с ‎боссом‏ ‎Ежихой. ‎Попытка‏ ‎разработчиков ‎воссоздать ‎драйвовый ‎запал, ‎как‏ ‎в‏ ‎Doom,‏ ‎выглядит ‎логично‏ ‎хотя ‎бы‏ ‎потому, ‎что‏ ‎часть‏ ‎музыки ‎для‏ ‎игры ‎написал ‎непосредственно ‎Мик ‎Гордон.‏ ‎Использовать ‎идеи,‏ ‎которые‏ ‎уже ‎сработали ‎в‏ ‎других ‎играх‏ ‎— ‎это ‎не ‎плохо,‏ ‎так‏ ‎можно ‎и‏ ‎нужно ‎делать.‏ ‎Мы ‎с ‎командой ‎World ‎Of‏ ‎Tanks‏ ‎тоже ‎делали‏ ‎своеобразную ‎реплику‏ ‎Doom ‎Eternal ‎в ‎Мирном-13. Но ‎музыка‏ ‎не‏ ‎должна‏ ‎резко ‎сваливаться‏ ‎на ‎игрока.‏ ‎Нужна ‎небольшая‏ ‎прелюдия,‏ ‎чтобы ‎подготовить‏ ‎нас ‎к ‎будущему ‎сражению.

Поэтому ‎в‏ ‎игре ‎явно‏ ‎не‏ ‎хватает ‎плавных ‎переходов,‏ ‎лоска ‎и‏ ‎вылизанности. ‎Пока ‎всё ‎звучит‏ ‎просто,‏ ‎как ‎плейлист‏ ‎с ‎необычными‏ ‎ремиксами ‎советских ‎песен. ‎Эти ‎ремиксы,‏ ‎бесспорно,‏ ‎сделаны ‎качественно,‏ ‎но ‎хотелось‏ ‎бы ‎более ‎глубокой ‎проработки ‎интерактивных‏ ‎музыкальных‏ ‎систем.

Как‏ ‎можно ‎решить:
Лейтмотив‏ ‎должен ‎начинать‏ ‎звучать ‎заранее,‏ ‎тема‏ ‎развиваться ‎поступательно.‏ ‎Необходимо ‎продумать ‎переходы ‎тональностей ‎и‏ ‎логику ‎музыкального‏ ‎повествования.‏ ‎Это, ‎кончено, ‎задача‏ ‎прежде ‎всего‏ ‎аудиодиректора ‎— ‎синхронизировать ‎работу‏ ‎композиторов‏ ‎и ‎аудиокоманды,‏ ‎держать ‎в‏ ‎голове, ‎как ‎это ‎будет ‎всё‏ ‎звучать‏ ‎вместе. ‎Музыка‏ ‎должна ‎подготавливать‏ ‎игрока, ‎а ‎не ‎резко ‎обрушиваться‏ ‎с‏ ‎первого‏ ‎выстрела ‎или‏ ‎удара.

Единственное ‎место,‏ ‎где ‎я‏ ‎считаю‏ ‎музыку ‎совсем‏ ‎уж ‎неуместной ‎— ‎это ‎инвентарь.‏ ‎Она ‎показалась‏ ‎мне‏ ‎однообразной ‎и ‎неподходящей‏ ‎в ‎этом‏ ‎месте. ‎Если ‎цель ‎была‏ ‎умиротворить‏ ‎игрока ‎и‏ ‎дать ‎ему‏ ‎отдохнуть, ‎то ‎можно ‎было ‎просто‏ ‎сделать‏ ‎дроны. ‎А‏ ‎так ‎музыка‏ ‎мне ‎напомнила ‎меню ‎выбора ‎на картридже‏ ‎Dendi “1000 игр”.‏ ‎Может‏ ‎цель ‎такой‏ ‎надоедливой ‎музыки‏ ‎заставить ‎меня‏ ‎побыстрее‏ ‎закончить ‎выбор‏ ‎снаряжения? ‎Но ‎нет, ‎я ‎хочу‏ ‎спокойно ‎собраться‏ ‎в‏ ‎бой ‎и ‎подумать,‏ ‎а ‎не‏ ‎раздражаться.


ГОЛОСОВАЯ ‎ОЗВУЧКА


Для ‎нас ‎с‏ ‎вами‏ ‎привычно ‎смотреть‏ ‎фильмы ‎в‏ ‎дубляже. ‎Мы ‎уже ‎не ‎обращаем‏ ‎внимание‏ ‎на ‎рассинхрон‏ ‎голоса ‎с‏ ‎игрой ‎актёра ‎или ‎же, ‎что‏ ‎голос‏ ‎звучит‏ ‎не ‎в‏ ‎том ‎пространстве.‏ ‎При ‎этом‏ ‎дублированный‏ ‎голос ‎всегда‏ ‎будет ‎лежать ‎на ‎верхушке ‎микса‏ ‎и ‎звучать‏ ‎плоско.‏ ‎Это ‎нормально, ‎т.‏ ‎к. ‎уже‏ ‎десятилетиями ‎мы ‎потребляем ‎дублированный‏ ‎контент,‏ ‎начиная ‎с‏ ‎одноголосых ‎озвучек‏ ‎на ‎коленке ‎до ‎телевизионного ‎дубляжа.‏ ‎Поэтому‏ ‎я ‎испытал‏ ‎приятные ‎эмоции,‏ ‎когда ‎впервые ‎в Atomic ‎Heart стал ‎свидетелем‏ ‎того,‏ ‎как‏ ‎речь ‎персонажей‏ ‎совпадает ‎с‏ ‎анимацией ‎лица,‏ ‎так‏ ‎называемым ‎lip‏ ‎sync.

Дмитрий ‎Мигаль: ‎
Периодически ‎странно ‎отрабатывают‏ ‎диалоговые ‎цепочки.‏ ‎Например,‏ ‎на ‎Маяке ‎был‏ ‎момент, ‎где‏ ‎у ‎нас ‎идёт ‎внутриигровой‏ ‎диалог.‏ ‎И ‎когда‏ ‎мы ‎входим‏ ‎в ‎кат-сцену, ‎начинается ‎диалог ‎кат-сцены‏ ‎и‏ ‎предыдущий ‎диалог‏ ‎не ‎останавливается.‏ ‎Получается, ‎что ‎уже ‎идёт ‎два‏ ‎диалога‏ ‎вперемешку.‏ ‎Ещё ‎бывали‏ ‎места, ‎где‏ ‎при ‎выходе‏ ‎из‏ ‎определённой ‎зоны,‏ ‎диалоги, ‎наоборот, ‎внезапно ‎обрывались. ‎Видимо,‏ ‎я ‎слишком‏ ‎рано‏ ‎покидал ‎место, ‎в‏ ‎котором ‎должен‏ ‎был ‎слышать ‎голос. ‎Таким‏ ‎образом,‏ ‎целый ‎кусок‏ ‎сюжета ‎или‏ ‎информации ‎я ‎недополучил.

При ‎этом ‎все‏ ‎войсоверы‏ ‎записаны ‎поверх‏ ‎основного ‎микса,‏ ‎в ‎них ‎нет ‎ощущения ‎пространства.‏ ‎Понятно,‏ ‎что,‏ ‎например, ‎голос‏ ‎главного ‎героя‏ ‎мы ‎должны‏ ‎слышать‏ ‎чуть ‎ли‏ ‎не ‎у ‎себя ‎в ‎голове,‏ ‎т. ‎к.‏ ‎играем‏ ‎от ‎первого ‎лица.‏ ‎Но ‎было‏ ‎бы ‎приятнее, ‎а ‎главное‏ ‎реалистичнее‏ ‎слышать ‎ещё‏ ‎и ‎пространство‏ ‎через ‎лёгкую ‎реверберацию. ‎Как, ‎например,‏ ‎в‏ ‎God ‎Of‏ ‎War — там ‎просто‏ ‎идеально ‎отрабатывают ‎реверб-зоны ‎на ‎голосах‏ ‎персонажей.

То‏ ‎же‏ ‎касается ‎и‏ ‎кат-сцен. ‎Голоса‏ ‎просто ‎звучат‏ ‎сверху‏ ‎без ‎какого-либо‏ ‎позиционирования ‎в ‎пространстве. ‎Звук ‎здесь‏ ‎в ‎целом‏ ‎сделан‏ ‎по ‎законам ‎кино,‏ ‎а ‎не‏ ‎интерактивного ‎аудио. ‎Отказываться ‎от‏ ‎такой‏ ‎техники ‎погружения‏ ‎в ‎мир‏ ‎игры, ‎как ‎работа ‎с ‎пространством‏ ‎и‏ ‎планом, ‎на‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎не ‎лучший ‎ход.

Как ‎можно ‎решить:
Я‏ ‎бы‏ ‎уделил‏ ‎больше ‎внимания‏ ‎обработке ‎озвучки‏ ‎персонажей, ‎чтобы‏ ‎в‏ ‎кат-сценах ‎они‏ ‎звучали ‎не ‎в ‎отрыве ‎от‏ ‎игрового ‎звука‏ ‎и‏ ‎погружали ‎в ‎атмосферу.‏ ‎Следует ‎также‏ ‎проработать ‎пространство ‎на ‎войсоверах‏ ‎всех‏ ‎персонажей, ‎чтобы‏ ‎они ‎не‏ ‎говорили ‎в ‎вакууме.

В ‎бою ‎же‏ ‎проявляются‏ ‎проблемы ‎с‏ ‎миксом ‎—‏ ‎уже ‎трудно ‎разобрать ‎голоса, ‎если‏ ‎вы‏ ‎вдруг‏ ‎напоролись ‎на‏ ‎противника ‎в‏ ‎разгар ‎общения‏ ‎с‏ ‎перчаткой ‎или‏ ‎другим ‎персонажем.

Как ‎можно ‎решить: ‎
Наверное,‏ ‎здесь ‎стоило‏ ‎смелее‏ ‎использовать ‎ducking. ‎Или‏ ‎может ‎в‏ ‎начале ‎сражения ‎обрывать ‎цепочку‏ ‎диалога,‏ ‎а ‎потом‏ ‎продолжать ‎с‏ ‎нужного ‎места, ‎чтобы ‎не ‎было‏ ‎каши‏ ‎в ‎миксе.
Дмитрий‏ ‎Мигаль: ‎
Что‏ ‎касается ‎динамического ‎микса ‎в ‎игре,‏ ‎то‏ ‎я‏ ‎его, ‎можно‏ ‎сказать, ‎так‏ ‎и ‎не‏ ‎услышал.‏ ‎Может ‎быть,‏ ‎это ‎объясняется ‎моим ‎выбором ‎акустики,‏ ‎но, ‎опять‏ ‎же,‏ ‎это ‎распространённый ‎выбор‏ ‎среди ‎потребителей‏ ‎игр. ‎Или ‎микс ‎не‏ ‎оптимизировали‏ ‎на ‎максимальное‏ ‎количество ‎платформ.‏ ‎Например, ‎во ‎время ‎финального ‎боя‏ ‎идёт‏ ‎диалог ‎между‏ ‎несколькими ‎персонажами‏ ‎одновременно, ‎включая ‎главного ‎героя. ‎И‏ ‎если‏ ‎бы‏ ‎не ‎субтитры,‏ ‎то ‎я,‏ ‎наверное, ‎так‏ ‎бы‏ ‎ничего ‎и‏ ‎не ‎расслышал. ‎Возникает ‎ощущение, ‎что‏ ‎не ‎отстроена‏ ‎система‏ ‎приоритизации ‎в ‎логике‏ ‎микса. ‎Это‏ ‎же ‎главный ‎кульминационный ‎момент‏ ‎игры,‏ ‎эмоционально ‎загруженный‏ ‎и ‎очень‏ ‎важный ‎для ‎игрового ‎опыта! ‎Поэтому‏ ‎такая‏ ‎сцена ‎должна‏ ‎идеально ‎считываться‏ ‎игроком, ‎всех ‎персонажей ‎я ‎должен‏ ‎слышать,‏ ‎а‏ ‎не ‎смотреть‏ ‎субтитры! ‎В‏ ‎таких ‎критически‏ ‎важных‏ ‎моментах ‎от‏ ‎недоработок ‎страдает ‎драматургия ‎игры, ‎да‏ ‎и ‎общее‏ ‎впечатление‏ ‎тоже.

Перейдём ‎к ‎голосовой‏ ‎озвучке ‎главного‏ ‎персонажа ‎— ‎Майора ‎Нечаева.‏ ‎Он‏ ‎офицер ‎войск‏ ‎специального ‎назначения‏ ‎(спецназа), ‎немного ‎неадекватен ‎из-за ‎некоторых‏ ‎проведённых‏ ‎с ‎ним‏ ‎манипуляций. ‎По‏ ‎задумке ‎ему ‎сложно ‎контролировать ‎свои‏ ‎эмоции‏ ‎и‏ ‎он ‎довольно‏ ‎вспыльчивый. ‎Актёр,‏ ‎который ‎подарил‏ ‎голос‏ ‎главному ‎герою,‏ ‎в ‎некоторые ‎моменты ‎явно ‎переигрывает.‏ ‎И ‎я‏ ‎не‏ ‎знаю, ‎чья ‎это‏ ‎идея ‎изначально,‏ ‎но ‎звучит ‎так, ‎будто‏ ‎Майор‏ ‎— ‎не‏ ‎отважный ‎командос,‏ ‎а ‎какая-то ‎истеричная ‎дама.

Ведь ‎я,‏ ‎как‏ ‎игрок, ‎должен‏ ‎себя ‎ассоциировать‏ ‎с ‎главным ‎персонажем, ‎он ‎практически‏ ‎мой‏ ‎аватар‏ ‎в ‎виртуальном‏ ‎мире. ‎Но‏ ‎на ‎деле‏ ‎получается,‏ ‎что ‎я‏ ‎спокойно ‎иду ‎по ‎локации, ‎и‏ ‎вдруг ‎ругательства.‏ ‎Сразу‏ ‎инстинктивно ‎начинаешь ‎искать‏ ‎причину ‎недовольства‏ ‎героя, ‎а ‎оказывается, ‎что‏ ‎ничего‏ ‎и ‎не‏ ‎произошло. ‎То‏ ‎есть, ‎в ‎чём ‎смысл ‎такой‏ ‎озвучки‏ ‎не ‎совсем‏ ‎понятно. ‎Он‏ ‎на ‎всё ‎реагирует ‎гиперэмоционально. ‎И‏ ‎практически‏ ‎сразу‏ ‎начинает ‎ругаться‏ ‎отборным ‎матом.‏ ‎Это ‎вроде‏ ‎как‏ ‎запрещённый ‎приём,‏ ‎который ‎работает. ‎Но ‎некоторых ‎игроков‏ ‎может ‎отпугнуть‏ ‎такая‏ ‎откровенность. ‎В ‎общем,‏ ‎спорный ‎момент.

Как‏ ‎можно ‎решить:
Да, ‎можно ‎вводить‏ ‎мат,‏ ‎но ‎не‏ ‎сразу, ‎а‏ ‎постепенно, ‎когда ‎игрок ‎уже ‎обживётся‏ ‎с‏ ‎главным ‎персонажем‏ ‎и ‎будет‏ ‎отождествлять ‎себя ‎с ‎ним. ‎Либо‏ ‎делать‏ ‎в‏ ‎настройках ‎выбор‏ ‎лексики, ‎чтобы‏ ‎желающие ‎могли‏ ‎отключить‏ ‎нецензурные ‎выражения.

В‏ ‎конце ‎вроде ‎как ‎объясняется ‎причина‏ ‎эмоциональных ‎вспышек‏ ‎главного‏ ‎персонажа. ‎Но ‎у‏ ‎меня ‎сложилось‏ ‎впечатление, ‎что ‎он ‎просто‏ ‎так‏ ‎ни ‎с‏ ‎того, ‎ни‏ ‎с ‎сего ‎начинает ‎истерить ‎и‏ ‎возмущаться.‏ ‎Такой ‎диссонанс‏ ‎вырывает ‎из‏ ‎игрового ‎опыта. ‎Ну ‎и ‎опять‏ ‎же‏ ‎не‏ ‎хватает ‎пространства‏ ‎у ‎голоса,‏ ‎как ‎в‏ ‎God‏ ‎of ‎War или‏ ‎The ‎Last ‎Of ‎Us. Конечно, ‎такие‏ ‎системы ‎—‏ ‎дорогое‏ ‎удовольствие, ‎но ‎они‏ ‎здорово ‎бы‏ ‎помогали ‎погружать ‎в ‎мир‏ ‎игры,‏ ‎а ‎это‏ ‎многого ‎стоит.‏ ‎

Но ‎главное, ‎что ‎голос ‎не‏ ‎соответствует‏ ‎по ‎крайне‏ ‎мере ‎моему‏ ‎представлению ‎о ‎персонаже. ‎Именно ‎актёрская‏ ‎игра‏ ‎и‏ ‎тембр. ‎Опять‏ ‎же, ‎пример‏ ‎идеального ‎соответствия‏ ‎—‏ ‎Кратос, ‎когда‏ ‎с ‎первых ‎фраз ‎не ‎возникает‏ ‎сомнений, ‎что‏ ‎перед‏ ‎нами ‎полубог ‎и‏ ‎сын ‎Зевса.

Ещё‏ ‎в ‎начале ‎игры ‎и‏ ‎потом‏ ‎по ‎сюжету‏ ‎нам ‎встречается‏ ‎персонаж ‎бабы ‎Зины. ‎И ‎вот‏ ‎по‏ ‎голосу ‎я‏ ‎не ‎поверил‏ ‎вообще, ‎что ‎это ‎старая ‎женщина.‏ ‎Актриса,‏ ‎разумеется,‏ ‎отыгрывает, ‎пытается‏ ‎кряхтеть, ‎но‏ ‎поверить, ‎что‏ ‎эта‏ ‎дама ‎в‏ ‎возрасте ‎я ‎не ‎смог.

Есть ‎и‏ ‎хороший ‎пример‏ ‎озвучки‏ ‎— ‎перчатка ‎ХРАЗ.‏ ‎Мне ‎понравился‏ ‎голос ‎и ‎по ‎дизайну,‏ ‎и‏ ‎по ‎концепту,‏ ‎читается ‎хорошо‏ ‎и ‎информативно.

Я ‎для ‎интереса ‎переключился‏ ‎на английскую‏ ‎озвучку, и ‎там‏ ‎работа ‎актёров‏ ‎не ‎понравилась ‎совсем. ‎То ‎есть‏ ‎и‏ ‎характер‏ ‎Храза ‎и‏ ‎Майора ‎совсем‏ ‎другой, ‎притом‏ ‎не‏ ‎в ‎лучшую‏ ‎сторону. ‎Нам, ‎как ‎носителям ‎языка,‏ ‎легче ‎считывать‏ ‎эмоции,‏ ‎выражения, ‎интонации, ‎юмор.‏ ‎Поэтому ‎очень‏ ‎важно ‎тщательно ‎прорабатывать ‎словарный‏ ‎запас‏ ‎персонажей, ‎их‏ ‎манеру ‎разговаривать‏ ‎на ‎всех ‎языках ‎озвучки.

Да, ‎это‏ ‎сложная‏ ‎работа ‎подобрать‏ ‎актёра ‎с‏ ‎нужным ‎тембром, ‎срежиссировать ‎озвучку. ‎Недаром‏ ‎в‏ ‎крупных‏ ‎игровых ‎студиях‏ ‎в ‎штате‏ ‎всегда ‎есть‏ ‎режиссёр‏ ‎озвучки, ‎кастинг-директор‏ ‎и ‎продюсер ‎озвучки. ‎И ‎все‏ ‎эти ‎специалисты‏ ‎работают‏ ‎в ‎тесном ‎контакте‏ ‎с ‎аудиодиректором‏ ‎и ‎его ‎командой. ‎Потому‏ ‎что,‏ ‎например, ‎у‏ ‎меня ‎не‏ ‎хватает ‎достаточной ‎экспертизы, ‎чтобы ‎выбрать‏ ‎актёров‏ ‎и ‎тембр‏ ‎голоса. ‎Я‏ ‎и ‎не ‎должен ‎это ‎уметь.‏ ‎Для‏ ‎этого‏ ‎нужны ‎хорошие‏ ‎специалисты, ‎которые‏ ‎скажут, ‎что‏ ‎не‏ ‎так ‎и‏ ‎как ‎нужно ‎сделать.

Как ‎можно ‎решить:
Не‏ ‎пренебрегать ‎услугами‏ ‎студий‏ ‎озвучивания ‎с ‎режиссёрами,‏ ‎продюсерами ‎и‏ ‎другими ‎специалистами. ‎Некоторые ‎вопросы‏ ‎лучше‏ ‎отдавать ‎профессионалам,‏ ‎которые ‎занимаются‏ ‎этим ‎не ‎первый ‎год.

Когда ‎мне‏ ‎довелось‏ ‎поработать ‎со‏ ‎студией ‎озвучивания‏ ‎в ‎том ‎же ‎Мирном-13, ‎я‏ ‎стал‏ ‎свидетелем‏ ‎профессиональной ‎работы‏ ‎режиссёра ‎голосовой‏ ‎озвучки. ‎Там‏ ‎тоже‏ ‎нужно ‎было‏ ‎озвучить ‎персонажей ‎в ‎сеттинге ‎60-х‏ ‎годов ‎прошлого‏ ‎века.‏ ‎И ‎задачей ‎профессионала‏ ‎было ‎обратить‏ ‎внимание ‎на ‎каждую ‎мелочь:‏ ‎какие‏ ‎слова ‎и‏ ‎выражения ‎были‏ ‎приняты, ‎построение ‎речи ‎и ‎многое‏ ‎другое.‏ ‎Это ‎сильно‏ ‎влияет ‎на‏ ‎погружение ‎игрока. ‎Как, ‎например, ‎разнообразие‏ ‎акцентов‏ ‎в‏ ‎американских ‎играх.‏ ‎Тот ‎же‏ ‎Джоэл ‎говорит‏ ‎с‏ ‎Техасским ‎акцентом и‏ ‎сдержанным ‎характером ‎на ‎протяжении ‎всей‏ ‎игры.


ПРОБЛЕМЫ ‎С‏ ‎АТТЕНЮАЦИЕЙ


Что‏ ‎мне ‎вообще ‎не‏ ‎нравятся ‎в‏ ‎этой ‎игре, ‎так ‎это‏ ‎аттенюцации.‏ ‎Что-то ‎звучит‏ ‎слишком ‎близко‏ ‎что-то ‎слишком ‎далеко. ‎Я ‎услышал‏ ‎звук‏ ‎рядом, ‎поворачиваюсь,‏ ‎а ‎источник‏ ‎чёрт ‎знает ‎где. ‎Для ‎примера‏ ‎можно‏ ‎взять‏ ‎разговор ‎с‏ ‎персонажем ‎Филатовой.‏ ‎Сначала ‎её‏ ‎голос‏ ‎звучит ‎плоско,‏ ‎практически ‎в ‎лоб, ‎как ‎в‏ ‎старых ‎дублированных‏ ‎сериалах.‏ ‎И ‎при ‎отдалении‏ ‎голос ‎всё‏ ‎равно ‎продолжает ‎звучать ‎близко,‏ ‎а‏ ‎потом ‎резко‏ ‎обрывается ‎без‏ ‎каких-либо ‎намёков ‎на ‎аттенюацию ‎и‏ ‎реверберацию‏ ‎помещения. ‎При‏ ‎повороте ‎за‏ ‎угол ‎голос ‎и ‎вовсе ‎исчезает,‏ ‎хотя‏ ‎должно‏ ‎идти ‎отражение‏ ‎от ‎стенок‏ ‎коридора, ‎просчитываться‏ ‎окклюзия.‏ ‎Сделать ‎такие‏ ‎системы ‎для ‎голоса ‎непросто, ‎но‏ ‎реально.

Как ‎можно‏ ‎решить:
В‏ ‎том ‎же ‎The‏ ‎Last ‎Of‏ ‎Us ‎тоже ‎ненатурально ‎звучат‏ ‎диалоги.‏ ‎Они ‎звучат‏ ‎довольно ‎близко,‏ ‎но ‎это ‎скорее ‎сделано ‎для‏ ‎лучшей‏ ‎считываемости ‎игроком.‏ ‎Все ‎голоса‏ ‎существуют ‎в ‎пространстве ‎игры, ‎ощущается‏ ‎объём.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ


В‏ ‎целом‏ ‎игра ‎оставила‏ ‎у ‎меня‏ ‎хорошее ‎впечатление.‏ ‎Приятно,‏ ‎что ‎аудиокоманда‏ ‎использовала ‎сложные ‎технологические ‎решения ‎для‏ ‎создания ‎пространственного‏ ‎звука.‏ ‎Это ‎значительно ‎улучшает‏ ‎игровой ‎процесс‏ ‎и ‎ощущения ‎от ‎геймплея.‏ ‎Если‏ ‎вы, ‎как‏ ‎и ‎я,‏ ‎любитель ‎одиночных ‎игр, ‎то ‎рекомендую‏ ‎Atomic‏ ‎Heart ‎к‏ ‎покупке ‎и‏ ‎прохождению.

Конечно, ‎будет ‎здорово, ‎если ‎команда‏ ‎разработчиков‏ ‎обратит‏ ‎внимание ‎на‏ ‎некоторые ‎недостатки‏ ‎в ‎звуке,‏ ‎которые‏ ‎я ‎отметил.‏ ‎Такие ‎как ‎аттенюации, ‎нехватка ‎информативности,‏ ‎а ‎также‏ ‎скачки́‏ ‎по ‎громкости ‎на‏ ‎кат-сценах. ‎Всё‏ ‎это, ‎безусловно, ‎реально ‎исправить‏ ‎и‏ ‎не ‎так‏ ‎уж ‎и‏ ‎дорого.

Поэтому ‎Atomic ‎Heart ‎имеет ‎все‏ ‎шансы‏ ‎стать ‎ещё‏ ‎лучше. ‎Кроме‏ ‎того, ‎такие ‎решения ‎могут ‎дать‏ ‎необходимый‏ ‎буст‏ ‎в ‎улучшении‏ ‎звука ‎и‏ ‎сделать ‎игру‏ ‎ещё‏ ‎более ‎захватывающей.‏ ‎Как ‎было ‎с ‎Cyberpunk ‎2077. Создателям‏ ‎потребовалось ‎более‏ ‎3‏ ‎лет, ‎чтобы ‎игра‏ ‎стала ‎звучать‏ ‎идеально.

Ну ‎а ‎я ‎надеюсь,‏ ‎что‏ ‎это ‎первый‏ ‎из ‎многочисленных‏ ‎крупных ‎игровых ‎проектов ‎с ‎участием‏ ‎наших‏ ‎выпускников, ‎которые‏ ‎я ‎буду‏ ‎с ‎удовольствием ‎разбирать ‎и ‎слушать.

До‏ ‎следующей‏ ‎игры,‏ ‎товарищи!

Смотреть: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в The Ascent. Брутально и стильно

Для ‎чего‏ ‎играть ‎в ‎The ‎Ascent? ‎Вдохновляющий‏ ‎sci-fi ‎звук,‏ ‎пример‏ ‎работы ‎с ‎классами‏ ‎оружия, ‎озвучка‏ ‎изометрии, ‎хороший ‎динамический ‎микс.

Привет,‏ ‎друзья!

Всем‏ ‎известно, ‎что‏ ‎игровая ‎индустрия‏ ‎— ‎это ‎динамичная ‎сфера, ‎которая‏ ‎непрерывно‏ ‎аккумулирует ‎новые‏ ‎технологии, ‎веяния‏ ‎и ‎направления. ‎Игровые ‎движки ‎постоянно‏ ‎обновляются,‏ ‎выходит‏ ‎множество ‎расширений‏ ‎и ‎плагинов,‏ ‎появляются ‎новые‏ ‎разработчики,‏ ‎конкуренция ‎растёт.

Поэтому‏ ‎нам, ‎как ‎непосредственным ‎участникам ‎этих‏ ‎процессов, ‎важно‏ ‎получать‏ ‎самую ‎свежую ‎информацию,‏ ‎узнавать ‎новые‏ ‎технические ‎решения, ‎может ‎даже‏ ‎подсматривать‏ ‎различные ‎приёмы.

Меня‏ ‎всегда ‎интересовал‏ ‎вопрос, ‎где ‎же ‎добывать ‎эту‏ ‎самую‏ ‎последнюю ‎информацию?‏ ‎Как ‎оставаться‏ ‎в ‎курсе ‎последних ‎разработок? ‎Мне‏ ‎быстро‏ ‎стало‏ ‎понятно, ‎что‏ ‎одного ‎лишь‏ ‎просмотра ‎записей‏ ‎геймплея‏ ‎на ‎YouTube‏ ‎или ‎записей ‎с ‎конференций ‎недостаточно.‏ ‎Следуя ‎таким‏ ‎путем,‏ ‎я ‎всегда ‎буду‏ ‎получать ‎информацию,‏ ‎уже ‎обработанную ‎кем-то ‎до‏ ‎меня,‏ ‎пропущенную ‎сквозь‏ ‎чьё-то ‎восприятие‏ ‎и ‎опыт.

Поэтому, ‎следуя ‎логике, ‎я‏ ‎пришёл‏ ‎к ‎следующему‏ ‎заключению. ‎Я‏ ‎— ‎профессиональный ‎аудиодизайнер, работаю ‎в ‎игровой‏ ‎студии‏ ‎и‏ ‎занимаюсь ‎озвучиванием‏ ‎игровых ‎прототипов.‏ ‎Следовательно, ‎самый‏ ‎естественный‏ ‎источник ‎новой‏ ‎информации ‎для ‎меня ‎тоже ‎игры!‏ ‎Проще ‎говоря,‏ ‎играя‏ ‎в ‎игры, ‎слушая‏ ‎и ‎анализируя‏ ‎в ‎них ‎звук ‎и‏ ‎переживая‏ ‎полноценный ‎игровой‏ ‎опыт, ‎я‏ ‎получаю ‎необходимую ‎мне ‎информацию ‎из‏ ‎первых‏ ‎рук ‎—‏ ‎непосредственно ‎в‏ ‎играх. ‎Таким ‎образом, ‎я ‎становлюсь‏ ‎саунд-дизайнером‏ ‎от‏ ‎первого ‎лица. Мои‏ ‎уши ‎путешествуют‏ ‎по ‎игровому‏ ‎миру‏ ‎вместе ‎с‏ ‎персонажем, ‎при ‎этом ‎я ‎не‏ ‎просто ‎слушаю‏ ‎микс‏ ‎или ‎какие-то ‎эффекты,‏ ‎а ‎воспринимаю‏ ‎весь ‎спектр ‎звуковой ‎информации:‏ ‎как‏ ‎позиционированы ‎звуки,‏ ‎выполнена ‎проработка‏ ‎пространств, ‎окружения ‎и ‎локаций, ‎как‏ ‎устроена‏ ‎логика ‎микса‏ ‎и ‎многое‏ ‎другое.

Видеодоказательства ‎моих ‎путешествий ‎вы ‎наверняка‏ ‎видели‏ ‎в‏ ‎рубрике ‎“Саунд-дизайнер‏ ‎играет ‎в‏ ‎игры” на ‎YouTube‏ ‎канале,‏ ‎где ‎в‏ ‎онлайн-режиме ‎я ‎анализирую ‎различные ‎звуковые‏ ‎системы в ‎игре,‏ ‎параллельно‏ ‎превращаясь ‎на ‎пару‏ ‎часов ‎в‏ ‎заядлого ‎геймера.

Итак, ‎коллеги, ‎сегодняшним‏ ‎постом‏ ‎я ‎хочу‏ ‎начать ‎новую‏ ‎серию ‎статей ‎с ‎разбором ‎звуков‏ ‎и‏ ‎систем ‎в‏ ‎различных ‎играх.‏ ‎Целью ‎этих ‎статей ‎является ‎помощь‏ ‎саунд-дизайнерам‏ ‎разного‏ ‎уровня ‎и‏ ‎опыта ‎в‏ ‎анализе ‎видеоигр.‏ ‎Я‏ ‎буду ‎делиться‏ ‎своей ‎личной ‎точкой ‎зрения, ‎выводами‏ ‎и ‎умозаключениями‏ ‎после‏ ‎анализа ‎звука ‎в‏ ‎различных ‎играх,‏ ‎которые ‎мне ‎понравились ‎или‏ ‎наоборот‏ ‎не ‎понравились.‏ ‎Также ‎постараюсь‏ ‎обосновывать ‎каждый ‎свой ‎тезис ‎—‏ ‎почему‏ ‎я ‎думаю‏ ‎именно ‎так,‏ ‎а ‎не ‎иначе, ‎максимально ‎передавая‏ ‎свои‏ ‎ощущения‏ ‎как ‎игрока‏ ‎с ‎опытом‏ ‎аудиодизайнера.

Вы ‎сможете‏ ‎использовать‏ ‎мои ‎наработки‏ ‎как ‎шаблон ‎уже ‎для ‎собственного‏ ‎анализа, ‎чтобы‏ ‎и‏ ‎дальше ‎повышать ‎свою‏ ‎экспертизу. ‎Приступим!

Мой‏ ‎выбор ‎пал ‎на ‎оригинальную‏ ‎игру‏ ‎в ‎стиле‏ ‎киберпанк ‎от‏ ‎студии ‎Neon ‎Giant. ‎Над ‎звуком‏ ‎работала‏ ‎достаточно ‎большая‏ ‎команда, ‎в‏ ‎том ‎числе ‎знакомый ‎нам ‎Бьёрн‏ ‎Джэйкобсон‏ ‎(Cujo‏ ‎Sound).

  • Студия ‎озвучки:‏ ‎Sweet ‎Justice‏ ‎Sound
  • Игровой ‎движок: Unreal‏ ‎Engine
  • Аудиодвижок: Wwise

Первое,‏ ‎на ‎что‏ ‎я ‎обращаю ‎внимание ‎в ‎любой‏ ‎игре ‎—‏ ‎это‏ ‎общий ‎микс. ‎Из‏ ‎чего ‎он‏ ‎состоит ‎и ‎как ‎работает.‏ ‎Сразу‏ ‎заметил, ‎что‏ ‎в ‎миксе‏ ‎много ‎высоких ‎частот ‎и ‎уровни‏ ‎довольно-таки‏ ‎громкие. ‎Можно‏ ‎выбрать ‎разные‏ ‎режимы ‎воспроизведения ‎— ‎наушники, ‎кинотеатр,‏ ‎маленькие‏ ‎колонки‏ ‎и ‎пр.,‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎этого‏ ‎меняется‏ ‎общий ‎микс.

Самая‏ ‎сильная ‎сторона ‎в ‎The ‎Ascent‏ ‎— динамический ‎микс,‏ ‎он‏ ‎гибкий ‎и ‎выстроен‏ ‎очень ‎грамотно,‏ ‎вся ‎необходимая ‎информация ‎хорошо‏ ‎считывается,‏ ‎звук ‎постоянно‏ ‎подстраивается ‎под‏ ‎геймплей, ‎играть ‎в ‎такой ‎среде‏ ‎комфортно‏ ‎и ‎приятно,‏ ‎несмотря ‎на‏ ‎активный ‎и ‎быстрый ‎темп ‎игры.‏ ‎Такой‏ ‎насыщенный‏ ‎микс ‎сложно‏ ‎сбалансировать ‎—‏ ‎происходит ‎очень‏ ‎много‏ ‎игровых ‎событий‏ ‎одновременно, ‎поэтому ‎очень ‎важно ‎выстроить‏ ‎именно ‎логическую‏ ‎приоритизацию‏ ‎всех ‎звуковых ‎событий.‏ ‎Например, ‎смерть‏ ‎противника, ‎взрыв, ‎нападение ‎стоят‏ ‎выше‏ ‎по ‎приоритету,‏ ‎чем ‎собственные‏ ‎выстрелы ‎персонажа.

В ‎миксе ‎четко ‎слышно,‏ ‎когда‏ ‎по ‎мне‏ ‎наносят ‎удар,‏ ‎каждый ‎выстрел ‎легко ‎считывается, ‎очень‏ ‎приятно‏ ‎стрелять‏ ‎из ‎оружия,‏ ‎а ‎стрелять‏ ‎приходится ‎постоянно.‏ ‎Может‏ ‎громче ‎стоило‏ ‎сделать ‎звук ‎получения ‎энергии, ‎потому‏ ‎что ‎после‏ ‎долгого‏ ‎и ‎громкого ‎сражения‏ ‎не ‎всегда‏ ‎его ‎можно ‎расслышать. ‎Кстати,‏ ‎в‏ ‎выстрелах ‎реализована‏ ‎интересная ‎система‏ ‎— ‎первый ‎громкий, ‎а ‎следующие‏ ‎постепенно‏ ‎затухают. ‎Сделано‏ ‎это ‎для‏ ‎того, ‎чтобы ‎обозначить ‎начало ‎очереди.‏ ‎Озвучены‏ ‎звуки‏ ‎падения ‎гильз‏ ‎(!), ‎перезарядка,‏ ‎даже ‎слышно,‏ ‎что‏ ‎саунд-дизайнеры ‎проработали‏ ‎ритмику ‎очереди!

В ‎зависимости ‎от ‎выбранного‏ ‎оружия ‎по‏ ‎звуку‏ ‎можно ‎легко ‎отличить‏ ‎тип ‎оружия,‏ ‎его ‎вес ‎и ‎урон,‏ ‎который‏ ‎оно ‎может‏ ‎нанести. ‎Особенно‏ ‎это ‎было ‎заметно, ‎когда ‎я‏ ‎играл‏ ‎на ‎Steam‏ ‎Deck, ‎где‏ ‎на ‎графику ‎особой ‎надежды ‎нет‏ ‎и‏ ‎в‏ ‎изометрии ‎практически‏ ‎нет ‎шансов‏ ‎разглядеть, ‎что‏ ‎в‏ ‎руках ‎у‏ ‎персонажа. ‎Но ‎по ‎звуку ‎было‏ ‎хорошо ‎слышно,‏ ‎какой‏ ‎тип ‎оружия ‎я‏ ‎выбрал, ‎какой‏ ‎оно ‎мощности ‎и ‎прочее.‏ ‎Здесь‏ ‎низкий ‎поклон‏ ‎саунд-дизайнерам.

Понравилась ‎система‏ ‎коллизий в ‎игре. ‎Например, ‎когда ‎на‏ ‎бегу‏ ‎персонаж ‎задевает‏ ‎мусорные ‎мешки.‏ ‎Рикошет ‎от ‎выстрелов ‎отрабатывается ‎по-разному‏ ‎в‏ ‎зависимости‏ ‎от ‎материала‏ ‎поверхности. ‎Это‏ ‎здорово ‎работает‏ ‎в‏ ‎миксе ‎и‏ ‎оживляет ‎звуковую ‎картину.

Порадовал ‎саунд-дизайн ‎взрывов.‏ ‎Сухие ‎транзиентные‏ ‎звуки,‏ ‎очень ‎качественные, ‎похожи‏ ‎на ‎взрывы‏ ‎в ‎Call ‎Of ‎Duty.‏ ‎В‏ ‎общем, ‎здесь‏ ‎The ‎Ascent не‏ ‎уступает ‎по ‎дизайну ‎AAA-шутеру.

Опять ‎же‏ ‎повторюсь,‏ ‎что ‎в‏ ‎этой ‎игре‏ ‎очень ‎приятно ‎стрелять, ‎и ‎так‏ ‎как‏ ‎большая‏ ‎часть ‎времени‏ ‎проводится ‎в‏ ‎сражениях, ‎это‏ ‎абсолютно‏ ‎не ‎надоедает.

Еще‏ ‎одно ‎свидетельство ‎хорошего ‎микса ‎—‏ ‎сигнал ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎невозможно ‎применить‏ ‎абилити, ‎позиционируется‏ ‎четко ‎справа, ‎чтобы ‎вывести‏ ‎его‏ ‎из ‎поля‏ ‎панорамы, ‎и‏ ‎игрок ‎легко ‎слышит ‎получаемый ‎сигнал‏ ‎даже‏ ‎в ‎разгар‏ ‎сражения.

К ‎слову‏ ‎о ‎сражениях. ‎В ‎миксе ‎все‏ ‎враги‏ ‎ранжируются‏ ‎по ‎уровню‏ ‎опасности, ‎то‏ ‎есть ‎чем‏ ‎опаснее‏ ‎для ‎нас‏ ‎противник, ‎тем ‎выше ‎он ‎стоит‏ ‎в ‎системе‏ ‎приоритизации‏ ‎HDR. ‎Правда, ‎некоторые‏ ‎звуки ‎врагов‏ ‎звучат ‎слишком ‎высокочастотно ‎и‏ ‎быстро‏ ‎начинают ‎давить‏ ‎на ‎уши.‏ ‎Однако ‎все, ‎с ‎кем ‎я‏ ‎сражался,‏ ‎умирали ‎с‏ ‎очень ‎сочными‏ ‎звуками, ‎поэтому ‎их ‎было ‎приятно‏ ‎убивать.‏ ‎Звук‏ ‎уничтожения ‎различных‏ ‎существ ‎и‏ ‎роботов ‎служит‏ ‎в‏ ‎некоем ‎роде‏ ‎вознаграждением ‎для ‎игрока. ‎Все ‎персонажи,‏ ‎каждое ‎их‏ ‎состояние,‏ ‎шаги ‎озвучены ‎детально.‏ ‎Четко ‎считывается‏ ‎момент ‎их ‎приближения ‎и‏ ‎нападения.‏ ‎Это ‎огромный‏ ‎плюс ‎и‏ ‎заслуга ‎аудиодизайнеров.

Вообще ‎с ‎саунд-дизайном ‎в‏ ‎игре‏ ‎все ‎отлично.‏ ‎Все ‎звуки‏ ‎выдержаны ‎в ‎одном ‎футуристичном ‎стиле‏ ‎—‏ ‎от‏ ‎получения ‎способностей‏ ‎до ‎взаимодействий‏ ‎с ‎интерфейсом,‏ ‎звуков‏ ‎оружия ‎и‏ ‎так ‎далее. ‎Все ‎анимации ‎детально‏ ‎озвучены, ‎эмбиенсы‏ ‎проработаны,‏ ‎здесь ‎никаких ‎нареканий‏ ‎нет. ‎UI-звуки‏ ‎короткие ‎и ‎быстрые, ‎поскольку‏ ‎все‏ ‎события ‎игре‏ ‎очень ‎динамичные,‏ ‎и ‎тоже ‎выполнены ‎в ‎рамках‏ ‎sci-fi‏ ‎жанра.

Интересно ‎аудиокоманда‏ ‎подошла ‎к‏ ‎озвучке ‎персонажа. ‎Шаги ‎очень ‎большие‏ ‎по‏ ‎звуку,‏ ‎несмотря ‎на‏ ‎то, ‎что‏ ‎мы ‎играем‏ ‎в‏ ‎изометрии ‎и‏ ‎сам ‎персонаж ‎маленького ‎размера. ‎На‏ ‎свой ‎вкус‏ ‎я‏ ‎бы ‎усадил ‎их‏ ‎поглубже ‎в‏ ‎микс. ‎Но ‎скорее ‎всего‏ ‎такое‏ ‎решение ‎было‏ ‎принято ‎из-за‏ ‎общей ‎загруженности ‎звуковой ‎картины, ‎чтобы‏ ‎игрок‏ ‎мог ‎слышать‏ ‎шаги ‎даже‏ ‎в ‎самые ‎горячие ‎моменты ‎геймплея.‏ ‎Ну‏ ‎и‏ ‎для ‎большего‏ ‎отождествления ‎игрока‏ ‎с ‎героем‏ ‎и‏ ‎вовлеченности ‎в‏ ‎геймплей. ‎Здорово, ‎что ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎выбора‏ ‎снаряжения‏ ‎меняются ‎звуки ‎движения‏ ‎персонажа.

Еще ‎одна‏ ‎важная ‎составляющая ‎микса, ‎на‏ ‎которую‏ ‎стоит ‎обратить‏ ‎внимание ‎—‏ ‎музыка. ‎Она ‎сделана ‎в ‎классических‏ ‎традициях‏ ‎киберпанка ‎с‏ ‎винтажно ‎звучащими‏ ‎синтами, ‎которые ‎мы ‎привыкли ‎слышать‏ ‎в‏ ‎кино‏ ‎и ‎играх‏ ‎такого ‎жанра.‏ ‎Музыка ‎немного‏ ‎однообразная,‏ ‎но ‎за‏ ‎10 ‎часов ‎геймплея ‎мне ‎выключить‏ ‎её ‎не‏ ‎захотелось.‏ ‎А ‎это ‎хороший‏ ‎показатель. ‎Системы‏ ‎интерактивной ‎музыки ‎работают ‎достаточно‏ ‎просто.‏ ‎В ‎игре‏ ‎есть ‎две‏ ‎фазы ‎— ‎exploration ‎и ‎combat.‏ ‎Переходы‏ ‎между ‎ними‏ ‎очень ‎простые.‏ ‎Во ‎время ‎сражения ‎через ‎простой‏ ‎fade‏ ‎in‏ ‎вступает ‎combat‏ ‎тема, ‎а‏ ‎обратно ‎переход‏ ‎происходит‏ ‎через ‎фильтр‏ ‎с ‎затуханием, ‎после ‎чего, ‎спустя‏ ‎пару ‎секунд‏ ‎звучания‏ ‎эмбиенса ‎появляется ‎тема‏ ‎exploration. ‎Любопытно,‏ ‎что ‎в ‎режиме ‎бездействия,‏ ‎при‏ ‎простаивании, ‎музыка‏ ‎начинает ‎подниматься‏ ‎в ‎миксе ‎и ‎звучать ‎громче.

Заключение

В‏ ‎целом‏ ‎игра ‎оставила‏ ‎приятные ‎впечатления‏ ‎по ‎звуку. ‎Мне ‎было ‎приятно‏ ‎в‏ ‎неё‏ ‎играть, ‎от‏ ‎всего ‎процесса‏ ‎я ‎получил‏ ‎удовольствие,‏ ‎заметно, ‎что‏ ‎люди, ‎которые ‎работали ‎со ‎звуком,‏ ‎знают ‎своё‏ ‎дело‏ ‎и ‎наверняка ‎сами‏ ‎играли ‎в‏ ‎неё ‎долгие ‎часы.

Звук ‎в‏ ‎The‏ ‎Ascent ‎—‏ ‎это ‎хороший‏ ‎пример ‎динамического ‎микса, ‎грамотной ‎логики‏ ‎звуковых‏ ‎событий, ‎качественного‏ ‎саунд-дизайна ‎и‏ ‎проработанных ‎систем. ‎Определённо, ‎играя ‎в‏ ‎нее,‏ ‎можно‏ ‎чему-то ‎научиться‏ ‎или ‎найти‏ ‎вдохновение ‎для‏ ‎футуристичного‏ ‎саунд-дизайна.

Искушенным ‎аудиодизайнерам‏ ‎я ‎подготовил ‎запись ‎звука ‎со‏ ‎спектрального ‎анализатора‏ ‎в‏ ‎различных ‎режимах.

До ‎следующей‏ ‎игры, ‎пока!


Читать: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Обновление проекта

Привет, ‎уважаемые‏ ‎любители ‎звука!

Как ‎вы ‎наверное ‎заметили,‏ ‎мы ‎провели‏ ‎небольшой‏ ‎ребрендинг ‎нашего ‎проекта‏ ‎и ‎обновили‏ ‎оформление ‎странички. ‎Хочу ‎уведомить‏ ‎о‏ ‎некоторых ‎нововведениях,‏ ‎которые ‎вас‏ ‎ожидают:

  1. Обновление ‎уровней ‎подписки.Стоимость ‎уровней ‎останется‏ ‎прежней.‏ ‎Измениться ‎только‏ ‎название ‎уровней‏ ‎(Junior, ‎Senior, ‎Expert) ‎и ‎набор‏ ‎контента,‏ ‎который‏ ‎они ‎предоставляют.
  2. Новый‏ ‎формат.Теперь, ‎помимо‏ ‎записей ‎стримов‏ ‎и‏ ‎мастер-классов, ‎каждые‏ ‎две ‎недели ‎я ‎буду ‎выпускать‏ ‎статьи ‎с‏ ‎разбором‏ ‎звуков ‎и ‎систем‏ ‎в ‎различных‏ ‎играх, ‎где ‎буду ‎делиться‏ ‎своей‏ ‎персональной ‎точкой‏ ‎зрения, ‎выводами‏ ‎и ‎умозаключениями ‎после ‎анализа ‎звука.
  3. Подписчики‏ ‎уровня‏ ‎Expert. ‎Мы‏ ‎добавили ‎новую‏ ‎возможность ‎для ‎подписчиков ‎последнего ‎уровня‏ ‎—‏ ‎теперь‏ ‎вы ‎можете‏ ‎комментировать ‎все‏ ‎посты ‎и‏ ‎предлагать‏ ‎мне ‎игру‏ ‎для ‎разбора ‎и ‎анализа ‎звука.‏ ‎

С ‎уважением,

Александр‏ ‎Хилько

Смотреть: 22+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Интерактивная музыка

Сегодня ‎мы‏ ‎подготовили ‎для ‎вас ‎видео-эссе ‎на‏ ‎тему ‎интерактивной‏ ‎музыки:‏ ‎что ‎это ‎такое,‏ ‎откуда ‎она‏ ‎берёт ‎своё ‎начало, ‎в‏ ‎чем‏ ‎тонкости ‎построения‏ ‎композиций ‎и‏ ‎дополнительно ‎рассмотрим ‎некоторые ‎технические ‎тонкости.

Таймкод

  • 00:10 — Вступление
  • 01:00 — Как‏ ‎работают‏ ‎динамически ‎изменяемые‏ ‎композиции?
  • 03:28 — История ‎возникновения‏ ‎интерактивной ‎музыки
  • 06:00 — Функции ‎музыки ‎в ‎играх
  • 11:33 — Управление‏ ‎интерактивной‏ ‎композицией
  • 14:02 — Подходы‏ ‎к ‎созданию‏ ‎интерактивной ‎музыки
  • 16:20 — Пример‏ ‎сложной ‎системы‏ ‎интерактивной‏ ‎музыки
  • 21:20 — Создание ‎тревоги‏ ‎звуком
Смотреть: 52+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как создается звук для страшных игр

Друзья, ‎предлагаем‏ ‎вашему ‎вниманию ‎очень ‎интересный ‎видео-разбор‏ ‎одного ‎из‏ ‎самых‏ ‎жутких ‎жанров ‎игровой‏ ‎индустрии ‎—‏ ‎хоррор.

Обзор ‎жанра ‎сделали ‎наши‏ ‎коллеги‏ ‎из ‎XYZ‏ ‎School ‎совместно‏ ‎с ‎основателем ‎нашей ‎школы ‎XSSR‏ ‎Academy‏ ‎Александром ‎Хилько,‏ ‎который ‎выступил‏ ‎в ‎роли ‎технического ‎консультанта ‎и‏ ‎редактора.

Из‏ ‎этого‏ ‎видео ‎вы‏ ‎узнаете ‎какими‏ ‎правилами ‎пользуется‏ ‎аудио-дизайнер‏ ‎для ‎создания‏ ‎жуткой ‎атмосферы ‎в ‎играх.


Смотреть: 19 мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн

Недавно ‎в‏ ‎своём ‎родном ‎городе ‎Калининграде ‎я‏ ‎выступал ‎на‏ ‎закрытой‏ ‎конференции ‎для ‎разработчиков‏ ‎игр ‎Playport‏ ‎с ‎докладом ‎на ‎тему‏ ‎“Каким‏ ‎образом ‎можно‏ ‎влиять ‎на‏ ‎восприятие ‎через ‎саунд-дизайн”. ‎Моё ‎выступление‏ ‎вызвало‏ ‎большой ‎отклик‏ ‎у ‎программистов,‏ ‎геймдизайнеров ‎и ‎других ‎представителей ‎индустрии‏ ‎геймдева‏ ‎и‏ ‎поэтому ‎я‏ ‎решил ‎поделиться‏ ‎с ‎вами‏ ‎данной‏ ‎презентацией.

Таймкод:

  • 00:00 — Вступление ‎
  • 02:57 — Демонстрация‏ ‎прототипов ‎
  • 05:57 — Сравнение ‎
  • 09:47 — Аудиоконтент ‎не ‎важен?‏ ‎
  • 11:07 — Как ‎звук‏ ‎может‏ ‎повлиять ‎на ‎восприятие‏ ‎игры? ‎
  • 12:24 — Работает‏ ‎ли ‎подход ‎в ‎мобильных/небольших‏ ‎играх?‏ ‎
  • 17:13 — Повествование ‎через‏ ‎аудиодизайн ‎в‏ ‎ААА ‎играх


Смотреть: 56+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Инвестиции в себя и саморазвитие

В ‎этот‏ ‎раз ‎решили ‎приоткрыть ‎двери ‎нашей‏ ‎школы, ‎а‏ ‎именно‏ ‎показать ‎частично ‎наш‏ ‎внутренний ‎«ламповый»‏ ‎стримы, ‎который ‎могут ‎посещать‏ ‎все‏ ‎наши ‎студенты‏ ‎и ‎выпускники.

Стрим‏ ‎посвящен ‎очень ‎важной ‎теме ‎—‏ ‎инвестирование‏ ‎в ‎себя‏ ‎и ‎работе‏ ‎в ‎игровой ‎индустрии ‎в ‎целом.

Таймкод:

  • 00:00:10 — Вступление
  • 00:02:45 — Про‏ ‎пассивный‏ ‎доход
  • 00:13:20 — Книги
  • 00:14:17 — Отдых
  • 00:20:00 — Закрытие‏ ‎гештальта
  • 00:23:40 — Эволюционная ‎цель
  • 00:28:30 — Информация
  • 00:37:15 — Сложные‏ ‎задачи
  • 00:42:00 — Менторство
  • 00:43:50 — Ритуалы
  • 00:50:00 — Организация ‎рабочего‏ ‎пространства
  • 00:54:20 — Информационная ‎гигиена


Смотреть: 13+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как озвучивают игры

В ‎этом‏ ‎видео ‎Александр ‎расскажет ‎о ‎том,‏ ‎как ‎за‏ ‎счет‏ ‎звука ‎оживает ‎виртуальный‏ ‎мир ‎игры.‏ ‎Какие ‎есть ‎специалисты ‎и‏ ‎чем‏ ‎они ‎занимаются.

Таймкод:

  • 00:00 — Вступление.‏ ‎Важность ‎звука
  • 01:35 — Распространенное‏ ‎заблуждение ‎по ‎поводу ‎звука ‎в‏ ‎игре
  • 3:40 — Стадия‏ ‎планирования
  • 4:40 — Звуковые ‎эффекты
  • 5:35 — Музыка
  • 6:50 — Диалоги
  • 7:16 — Создания‏ ‎звуков
  • 9:23 — Работа ‎технического‏ ‎саунд-дизайнера
  • 10:40 — Работа ‎супервайзера ‎(Аудиодиректора)
  • 11:00 — Работа ‎программиста
  • 11:20 — Контроль ‎качества‏ ‎звука
  • 12:20 — Выводы
  • 12:35 — Как‏ ‎прокачаться‏ ‎в ‎саунд-дизайне/техническом‏ ‎саунд-дизайне?
Смотреть: 1 час 15+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Введение в Ableton Live

Ламповый ‎стрим‏ ‎с ‎Евгением ‎Чигаревым.

На ‎стриме ‎Евгений‏ ‎расскажет ‎историю‏ ‎создания‏ ‎Ableton ‎live, ‎об‏ ‎авторах ‎программы,‏ ‎задуманный ‎ими ‎воркфлоу ‎работы‏ ‎в‏ ‎этой ‎DAW.

Таймкод:

  • 00:00:45 — История‏ ‎создания ‎Ableton‏ ‎live
  • 00:08:35 — Max ‎Msp
  • 00:13:09 — Создание ‎нового ‎проекта
  • 00:13:40 — Обзор ‎интерфейса‏ ‎Ableton‏ ‎live
  • 00:14:51 — Браузер
  • 00:34:30 — Цифровой ‎микшерный‏ ‎аудиопульт
  • 00:42:30 — Верхняя ‎панель‏ ‎меню
  • 00:45:20 — Задуманный ‎разработчиками ‎воркфлоу ‎работы ‎в‏ ‎Ableton‏ ‎live
  • 01:07:34 — launch‏ ‎меню
  • 01:10:52 — Джем ‎проект


Смотреть: 1 час 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Трудоустройство и фриланс

Открытый ‎стрим-беседа‏ ‎с ‎бывшими ‎выпускниками ‎XSSR ‎Academy,‏ ‎которые ‎работают‏ ‎в‏ ‎игровой ‎индустрии.

Дмитрий, ‎Максим‏ ‎и ‎Артур‏ ‎поделятся ‎своим ‎опытом ‎поиска‏ ‎работы,‏ ‎подготовки ‎портфолио‏ ‎и ‎будут‏ ‎отвечать ‎на ‎вопросы ‎студентов.

Таймкод

  • 00:03:20 — Самопрезентация/Портфолио
  • 00:06:50 — Референсы ‎для‏ ‎портфолио,‏ ‎цели, ‎сервис‏ ‎для ‎оформления‏ ‎портфолио
  • 00:08:35 — Нужно ‎ли ‎менять ‎портфолио ‎под‏ ‎заказчика‏ ‎или‏ ‎показывать ‎разносторонние‏ ‎навыки
  • 00:09:41 — Как ‎и‏ ‎где ‎искать‏ ‎заказчика
  • 00:14:06 — Как‏ ‎поддерживать ‎в‏ ‎себе ‎мотивацию, ‎как ‎не ‎опустить‏ ‎руки ‎во‏ ‎время‏ ‎поиска ‎работы
  • 00:14:50 — Что ‎обычно‏ ‎включает ‎тестовое‏ ‎задание ‎и ‎как ‎сделать‏ ‎его‏ ‎классно.
  • 00:16:30 — Стоит ‎ли‏ ‎рассматривать ‎компании‏ ‎с ‎открытым ‎тестовым ‎заданием.
  • 00:19:39 — Сколько ‎времени‏ ‎обычно‏ ‎дают ‎на‏ ‎тестовые ‎задания
  • 00:20:30 — Важность‏ ‎Английского ‎языка
  • 00:21:48 — Как ‎сильно ‎влияет ‎навык‏ ‎написания‏ ‎музыки‏ ‎при ‎поиске‏ ‎работы
  • 00:23:16 — Насколько ‎уверенно‏ ‎себя ‎чувствовали‏ ‎в‏ ‎компании ‎первое‏ ‎время?
  • 00:25:04 — Как ‎адекватно ‎оценивается ‎работа ‎саунд-дизайна‏ ‎и ‎композитора
  • 00:27:52 — Из‏ ‎чего‏ ‎складывается ‎час ‎работы,‏ ‎если ‎ты‏ ‎фрилансер
  • 00:31:28 — Как ‎оценивается ‎работа ‎тех.‏ ‎саунд-дизайнера
  • 00:33:25 — Каким‏ ‎образом ‎оформить‏ ‎сделку ‎при‏ ‎работе ‎с ‎иностранными ‎компаниями
  • 00:36:30 — Какой ‎диапазон‏ ‎зп‏ ‎можно ‎указывать‏ ‎начинающему ‎саунд-дизайнеру‏ ‎осваивающему ‎аудиодвижки
  • 00:37:35 — Как ‎обстоят ‎дела ‎с‏ ‎геймдевом‏ ‎в‏ ‎СНГ. ‎Рынок‏ ‎больше ‎ориентирован‏ ‎на ‎мобильную‏ ‎разработку?
  • 00:38:50 — Нужно‏ ‎ли ‎саунд-дизайнеру‏ ‎вести ‎документацию ‎на ‎работе?
  • 00:43:10 — Как ‎прокачаться‏ ‎в ‎интерактивном‏ ‎звуке?
  • 00:45:58 — Как‏ ‎получить ‎опыт ‎в‏ ‎индустрии, ‎когда‏ ‎всем ‎нужны ‎специалисты ‎с‏ ‎опытом
  • 00:47:40 — Геймджемы
  • 00:49:01 — Сертификаты‏ ‎Audio ‎Kinetic
  • 00:50:28 — Какой‏ ‎общий ‎бэкграунд‏ ‎был ‎при ‎поиске ‎работы? ‎Как‏ ‎себя‏ ‎ощущали ‎на‏ ‎рынке ‎труда?
  • 1:00:00 — Девгаммы,‏ ‎поиск ‎работы ‎оффлайн
Читать: 1+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук и музыка в "Мирный-13" World of Tanks

Видеоразбор ‎звука‏ ‎игрового ‎события ‎под ‎названием ‎"Мирный-13"‏ ‎из ‎игры‏ ‎World‏ ‎of ‎Tanks. ‎Аудиодизайнеры‏ ‎проекта ‎Александра‏ ‎Хилько ‎и ‎Алексей ‎Ванчук‏ ‎расскажут‏ ‎об ‎особенностях‏ ‎создания ‎звуковой‏ ‎картины ‎для ‎игрового ‎события, ‎а‏ ‎также‏ ‎о ‎сотрудничестве,‏ ‎с ‎композитором‏ ‎Акиро ‎Ямаока, ‎который ‎на ‎протяжении‏ ‎многих‏ ‎лет‏ ‎писал ‎музыку‏ ‎для ‎серии‏ ‎игр ‎Silent‏ ‎Hill.


Таймкод:

  • 0:00 - Приветствие
  • 0:50 - Темы‏ ‎мастер-класса
  • 1:40 - Об ‎игровом‏ ‎событии
  • 8:08 - Ангар
  • 20:10 - Эмбиент ‎геймплея
  • 32:28 - Основная ‎музыкальная ‎тема
  • 41:25 - Сотрудничество ‎с‏ ‎Акиро ‎Ямаока
  • 47:20 - Аудиовизуальная‏ ‎история‏ ‎в ‎"Свидетельствах"
  • 1:02:09 - Враги
  • 1:12:40 - Голосовая ‎озвучка‏ ‎и ‎нарратив
  • 1:18:58 - Итоги
Остальные записи можно увидеть оформив подписку
Оформить подписку
Смотреть: 1 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ламповая встреча с разбором вакансий и тестовых заданий

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

На очередной ламповой встрече обсуждаем со студентами и выпускниками открытые вакансии саунд-дизайнеров и звукорежиссёров: какие требования разумны, какие настораживают и выгодно ли предложение. Также некоторые из присутствовавших поделились своими выполненными тестовыми заданиями от различных студий.

Смотреть: 1 час 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Релокация — как, куда и зачем

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

На один из пятничных стримов в школу звука пришли ребята из Playrix и поделились своим опытом релокации в иностранные государства. Поговорили о трудностях смены места жительства, необходимых документах и, конечно, достоинствах переезда в новую страну.

Смотреть: 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эвристики в игровом звуке

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ретростилистика звучания Dome Keeper

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Сегодня я буду рассказывать про игру в 8-битном стиле, которую мне не так давно прислал один из наших подписчиков уровня Эксперт для разбора и вдумчивого анализа. В игре я провёл более 15 часов, и у меня уже сформировалась некая целостная картина о том, как устроено звуковое сопровождение в игре.

Смотреть: 51+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Интервью с Ильей Колмаковым саунд-дизайнером Lesta Games

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

В гости XSSR Academy пришел выпускник Илья Колмаков, который поделился со слушателями своей историей устройства на работу в крупную студию, тестовых заданиях и интревью.

Показать еще

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048