Реалистичная акустика выстрелов в шутерах
Статья-рассуждение о создании системы процедурной реверберации и отражений
Стрим с Александром Хилько — как слушать игры?
На очередном ламповом стриме преподаватель и аудиодизайнер Александр Хилько рассказывает для чего нужно слушать игры и как это правильно делать. Также на примерах специалист рассказывает, как такие знания помогают в работе и дает несколько советов начинающими саунд-дизайнерам.
Мастер-класс «Синтез двигателя в Wwise и интеграция звука в Unreal Engine 5»
На мастер-классе преподаватель курса по работе со звуком в Unreal Engine 5 Дмитрий Мигаль показывает как с самого начала можно воссоздать звук турбины танка прямо в аудиодвижке Wwise, начиная с приемов реверс-инжиниринга и изучения оригинального звука, заканчивая имплементацией в игровой прототип и настройки системы.
Мастер-класс c Дмитрием Мигалем по озвучке танка на Wwise + Unreal Engine 5
Мастер-класс с аудиодизайнером Иваном Водолеевым по озвучиванию модели самолёта в Microsoft Flight Simulator
Охота за звуком в Hunt: Showdown
Разбираемся как озвучить паранойю, можно ли охотиться по звуку и как звучит Дики Запад, наводнённый зомби
Звукоориентированные игры
Звукоориентированные игры — это те игры, где основные механики, так или иначе, завязаны на звуковой составляющей. Таких примеров, как ни странно, можно найти достаточно.
Пример для подражания God Of War: Ragnarök
Учимся как нужно делать звук у лучшей игры 2022 года
Звук в The Ascent. Брутально и стильно
Для чего играть в The Ascent? Вдохновляющий sci-fi звук, пример работы с классами оружия, озвучка изометрии, хороший динамический микс.
Привет, друзья!
Всем известно, что игровая индустрия — это динамичная сфера, которая непрерывно аккумулирует новые технологии, веяния и направления. Игровые движки постоянно обновляются, выходит множество расширений и плагинов, появляются новые разработчики, конкуренция растёт.
Поэтому нам, как непосредственным участникам этих процессов, важно получать самую свежую информацию, узнавать новые технические решения, может даже подсматривать различные приёмы.
Меня всегда интересовал вопрос, где же добывать эту самую последнюю информацию? Как оставаться в курсе последних разработок? Мне быстро стало понятно, что одного лишь просмотра записей геймплея на YouTube или записей с конференций недостаточно. Следуя таким путем, я всегда буду получать информацию, уже обработанную кем-то до меня, пропущенную сквозь чьё-то восприятие и опыт.
Поэтому, следуя логике, я пришёл к следующему заключению. Я — профессиональный аудиодизайнер, работаю в игровой студии и занимаюсь озвучиванием игровых прототипов. Следовательно, самый естественный источник новой информации для меня тоже игры! Проще говоря, играя в игры, слушая и анализируя в них звук и переживая полноценный игровой опыт, я получаю необходимую мне информацию из первых рук — непосредственно в играх. Таким образом, я становлюсь саунд-дизайнером от первого лица. Мои уши путешествуют по игровому миру вместе с персонажем, при этом я не просто слушаю микс или какие-то эффекты, а воспринимаю весь спектр звуковой информации: как позиционированы звуки, выполнена проработка пространств, окружения и локаций, как устроена логика микса и многое другое.
Видеодоказательства моих путешествий вы наверняка видели в рубрике “Саунд-дизайнер играет в игры” на YouTube канале, где в онлайн-режиме я анализирую различные звуковые системы в игре, параллельно превращаясь на пару часов в заядлого геймера.
Итак, коллеги, сегодняшним постом я хочу начать новую серию статей с разбором звуков и систем в различных играх. Целью этих статей является помощь саунд-дизайнерам разного уровня и опыта в анализе видеоигр. Я буду делиться своей личной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, которые мне понравились или наоборот не понравились. Также постараюсь обосновывать каждый свой тезис — почему я думаю именно так, а не иначе, максимально передавая свои ощущения как игрока с опытом аудиодизайнера.
Вы сможете использовать мои наработки как шаблон уже для собственного анализа, чтобы и дальше повышать свою экспертизу. Приступим!
Мой выбор пал на оригинальную игру в стиле киберпанк от студии Neon Giant. Над звуком работала достаточно большая команда, в том числе знакомый нам Бьёрн Джэйкобсон (Cujo Sound).
- Студия озвучки: Sweet Justice Sound
- Игровой движок: Unreal Engine
- Аудиодвижок: Wwise
Первое, на что я обращаю внимание в любой игре — это общий микс. Из чего он состоит и как работает. Сразу заметил, что в миксе много высоких частот и уровни довольно-таки громкие. Можно выбрать разные режимы воспроизведения — наушники, кинотеатр, маленькие колонки и пр., в зависимости от этого меняется общий микс.
Самая сильная сторона в The Ascent — динамический микс, он гибкий и выстроен очень грамотно, вся необходимая информация хорошо считывается, звук постоянно подстраивается под геймплей, играть в такой среде комфортно и приятно, несмотря на активный и быстрый темп игры. Такой насыщенный микс сложно сбалансировать — происходит очень много игровых событий одновременно, поэтому очень важно выстроить именно логическую приоритизацию всех звуковых событий. Например, смерть противника, взрыв, нападение стоят выше по приоритету, чем собственные выстрелы персонажа.
В миксе четко слышно, когда по мне наносят удар, каждый выстрел легко считывается, очень приятно стрелять из оружия, а стрелять приходится постоянно. Может громче стоило сделать звук получения энергии, потому что после долгого и громкого сражения не всегда его можно расслышать. Кстати, в выстрелах реализована интересная система — первый громкий, а следующие постепенно затухают. Сделано это для того, чтобы обозначить начало очереди. Озвучены звуки падения гильз (!), перезарядка, даже слышно, что саунд-дизайнеры проработали ритмику очереди!
В зависимости от выбранного оружия по звуку можно легко отличить тип оружия, его вес и урон, который оно может нанести. Особенно это было заметно, когда я играл на Steam Deck, где на графику особой надежды нет и в изометрии практически нет шансов разглядеть, что в руках у персонажа. Но по звуку было хорошо слышно, какой тип оружия я выбрал, какой оно мощности и прочее. Здесь низкий поклон саунд-дизайнерам.
Понравилась система коллизий в игре. Например, когда на бегу персонаж задевает мусорные мешки. Рикошет от выстрелов отрабатывается по-разному в зависимости от материала поверхности. Это здорово работает в миксе и оживляет звуковую картину.
Порадовал саунд-дизайн взрывов. Сухие транзиентные звуки, очень качественные, похожи на взрывы в Call Of Duty. В общем, здесь The Ascent не уступает по дизайну AAA-шутеру.
Опять же повторюсь, что в этой игре очень приятно стрелять, и так как большая часть времени проводится в сражениях, это абсолютно не надоедает.
Еще одно свидетельство хорошего микса — сигнал о том, что невозможно применить абилити, позиционируется четко справа, чтобы вывести его из поля панорамы, и игрок легко слышит получаемый сигнал даже в разгар сражения.
К слову о сражениях. В миксе все враги ранжируются по уровню опасности, то есть чем опаснее для нас противник, тем выше он стоит в системе приоритизации HDR. Правда, некоторые звуки врагов звучат слишком высокочастотно и быстро начинают давить на уши. Однако все, с кем я сражался, умирали с очень сочными звуками, поэтому их было приятно убивать. Звук уничтожения различных существ и роботов служит в некоем роде вознаграждением для игрока. Все персонажи, каждое их состояние, шаги озвучены детально. Четко считывается момент их приближения и нападения. Это огромный плюс и заслуга аудиодизайнеров.
Вообще с саунд-дизайном в игре все отлично. Все звуки выдержаны в одном футуристичном стиле — от получения способностей до взаимодействий с интерфейсом, звуков оружия и так далее. Все анимации детально озвучены, эмбиенсы проработаны, здесь никаких нареканий нет. UI-звуки короткие и быстрые, поскольку все события игре очень динамичные, и тоже выполнены в рамках sci-fi жанра.
Интересно аудиокоманда подошла к озвучке персонажа. Шаги очень большие по звуку, несмотря на то, что мы играем в изометрии и сам персонаж маленького размера. На свой вкус я бы усадил их поглубже в микс. Но скорее всего такое решение было принято из-за общей загруженности звуковой картины, чтобы игрок мог слышать шаги даже в самые горячие моменты геймплея. Ну и для большего отождествления игрока с героем и вовлеченности в геймплей. Здорово, что в зависимости от выбора снаряжения меняются звуки движения персонажа.
Еще одна важная составляющая микса, на которую стоит обратить внимание — музыка. Она сделана в классических традициях киберпанка с винтажно звучащими синтами, которые мы привыкли слышать в кино и играх такого жанра. Музыка немного однообразная, но за 10 часов геймплея мне выключить её не захотелось. А это хороший показатель. Системы интерактивной музыки работают достаточно просто. В игре есть две фазы — exploration и combat. Переходы между ними очень простые. Во время сражения через простой fade in вступает combat тема, а обратно переход происходит через фильтр с затуханием, после чего, спустя пару секунд звучания эмбиенса появляется тема exploration. Любопытно, что в режиме бездействия, при простаивании, музыка начинает подниматься в миксе и звучать громче.
Заключение
В целом игра оставила приятные впечатления по звуку. Мне было приятно в неё играть, от всего процесса я получил удовольствие, заметно, что люди, которые работали со звуком, знают своё дело и наверняка сами играли в неё долгие часы.
Звук в The Ascent — это хороший пример динамического микса, грамотной логики звуковых событий, качественного саунд-дизайна и проработанных систем. Определённо, играя в нее, можно чему-то научиться или найти вдохновение для футуристичного саунд-дизайна.
Искушенным аудиодизайнерам я подготовил запись звука со спектрального анализатора в различных режимах.
До следующей игры, пока!
Spatial системы и акустика помещений в Wwise
Мастер-класс посвящен построению Spatial-систем, используя Wwise и Unreal. На стриме построим свою систему помещений и поработаем с физикой
Pure data для Wwise. Как озвучить сцену без единого аудиофайла
Научимся создавать плагины для Wwise на Pure Data: Ring модулятор, плагин для создания звука выстрела лазера и проект генеративной музыки