logo
XSSR Academy — о звуке для взрослых  Аналитика игрового звука, мастер-классы и интервью со специалистами индустрии
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Привет, уважаемые любители звука, музыки и компьютерных игр!
Цель нашего проекта — дать доступ к свежей и актуальной информации в сфере аудио. Здесь я буду делиться своей персональной точкой зрения, выводами и умозаключениями после анализа звука в различных играх, выкладывать записи мастер-классов и интервью с ведущими специалистами.
Вы узнаете многое о саунд-дизайне и аудиодвижках, изучите стратегии и техники сочинения, сведения кинематографической и популярной музыки от специалистов, работающих с топовыми игровыми студиями и популярными артистами. Сможете смотреть мастер-классы профессионалов в области звука или специалистов из смежных направлений: рекрутеров различных компаний, разработчиков, qa-инженеров, аниматорами, артистов, продюсеров и других представителей игровой и музыкальной индустрий.
Подписчики уровня Expert могут лично побывать на увлекательных онлайн-встречах, посвященных секретам саунд-дизайна и игрового звука, на которых смогут вживую пообщаться со специалистами ведущих компаний и интересующие их вопросы. Также подспички этого уровня смогут предлагать мне игры для анализа и разбора звука.
С уважением,
Александр Хилько — аудиодиректор AK Audio, основатель XSSR Academy и платформы Точка Звука.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Junior 500₽ месяц 5 400₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

Вы сможете читать статьи, смотреть записи ежемесячных мотивационных стримов и записей "Саунд-дизайнер играет в игры".

Оформить подписку
Senior 1 500₽ месяц 16 200₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

Вам доступны все записи наших мастер-классов, интервью с артистами и все, что относится к предыдущему уровню.

Оформить подписку
Expert 2 500₽ месяц 27 000₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте XSSR Academy — о звуке для взрослых
Доступны сообщения

У вас появляется возможность предлагать игры для разбора звука, оставлять комментарии. Вы сможете лично присутствовать на любых стримах XSSR Academy по пятницам, а также смотреть записи мастер-классов, интервью и всего публикуемого контента.

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Поделиться
Смотреть: 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эвристики в игровом звуке

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 8+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ретростилистика звучания Dome Keeper

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Сегодня я буду рассказывать про игру в 8-битном стиле, которую мне не так давно прислал один из наших подписчиков уровня Эксперт для разбора и вдумчивого анализа. В игре я провёл более 15 часов, и у меня уже сформировалась некая целостная картина о том, как устроено звуковое сопровождение в игре.

Смотреть: 1 час 22+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Реалистичная акустика выстрелов в шутерах

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Статья-рассуждение о создании системы процедурной реверберации и отражений

Смотреть: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Микс в игре, в которую стоит играть. Deep Rock Galactic: Survivor

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 43+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Составление аудиоконцепта для карточной игры-симулятора

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 47 мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как звучит демократия. Helldivers II

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Микс при насыщенном геймплее, правильные аттенюации, атмосфера фарса и абсурда со здоровым юмором

Смотреть: 54+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в пошаговых стратегиях. The Lamplighters League

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Атмосферная музыка, интересный художественный стиль и ошибки в звуке, которые не стоит повторять

Смотреть: 11+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Энциклопедия звука в шутерах Call Of Duty Modern Warfare 3

Разработчик: Sledgehammer ‎Games

Игровой‏ ‎движок: ‎IW ‎engine ‎9.0

Игровой ‎сет-ап:‏ ‎PS5 ‎+‏ ‎наушники

Для‏ ‎чего ‎играть: ‎хрестоматийный‏ ‎звук ‎современного‏ ‎шутера, ‎разный ‎микс ‎для‏ ‎мультиплеерного‏ ‎режима ‎и‏ ‎одиночного, ‎кинематографические‏ ‎приёмы ‎в ‎звуке

Сейчас ‎моя ‎студия‏ ‎АК‏ ‎Audio ‎озвучивает‏ ‎шутер ‎для‏ ‎VR. ‎Как ‎всегда, ‎я ‎начал‏ ‎разработку‏ ‎звука‏ ‎с ‎поиска‏ ‎достойных ‎референсов.‏ ‎Многие ‎из‏ ‎вас‏ ‎помнят, ‎что‏ ‎долгое ‎время ‎эталоном ‎звука ‎в‏ ‎шутерах ‎я‏ ‎называл‏ ‎Battlefield. ‎Что ‎ж,‏ ‎теперь ‎появился‏ ‎достойный ‎конкурент ‎— ‎современный‏ ‎агрессивный‏ ‎быстрый ‎шутер‏ ‎Call ‎of‏ ‎Duty ‎Modern ‎Warfare ‎3.

Получилось ‎так,‏ ‎что‏ ‎прошлую ‎часть‏ ‎Modern ‎Warfare‏ ‎я ‎так ‎и ‎не ‎успел‏ ‎тщательно‏ ‎проанализировать.‏ ‎Хотя ‎прошёл‏ ‎кампанию ‎и‏ ‎было ‎что‏ ‎рассказать.‏ ‎Зато, ‎поиграв‏ ‎в ‎третью ‎часть, ‎я ‎вдохновился,‏ ‎собрал ‎самые‏ ‎интересные‏ ‎референсы, ‎подробно ‎разобрал‏ ‎системы.

В ‎этой‏ ‎статье ‎я ‎постараюсь ‎рассказать,‏ ‎почему‏ ‎мне ‎захотелось‏ ‎использовать ‎звук‏ ‎Call ‎of ‎Duty ‎Modern ‎Warfare‏ ‎3‏ ‎в ‎своей‏ ‎работе ‎как‏ ‎ориентир.

Начнём ‎с ‎того, ‎что ‎игра‏ ‎оставляет‏ ‎очень‏ ‎приятное ‎общее‏ ‎впечатление: ‎звуки‏ ‎выстрелов, ‎окружения,‏ ‎нотификаций,‏ ‎интерфейса. ‎Я‏ ‎имею ‎в ‎виду ‎одиночную ‎кампанию,‏ ‎и ‎звук‏ ‎мы‏ ‎будем ‎рассматривать ‎именно‏ ‎из ‎этого‏ ‎режима. ‎С ‎мультиплеером ‎в‏ ‎плане‏ ‎звуке ‎немного‏ ‎другая ‎история,‏ ‎но ‎об ‎этом ‎попозже.

Часто ‎в‏ ‎игровых‏ ‎обзорах ‎говорят,‏ ‎что ‎в‏ ‎этой ‎игре ‎слабые ‎и ‎простые‏ ‎миссии,‏ ‎плоские‏ ‎персонажи. ‎Меня‏ ‎эта ‎сторона‏ ‎вообще ‎не‏ ‎смутила.‏ ‎Даже ‎наоборот,‏ ‎как ‎человеку, ‎который ‎увлекается ‎звуком,‏ ‎такое ‎на‏ ‎руку.‏ ‎Я ‎чаще ‎не‏ ‎анализирую ‎session‏ ‎to ‎session ‎геймплей. ‎Просто‏ ‎представим‏ ‎себе, ‎что‏ ‎игра ‎перед‏ ‎нами ‎— ‎это ‎звук, ‎графика‏ ‎и‏ ‎геймплейные ‎механики.‏ ‎Всё! ‎Когда‏ ‎я ‎играю ‎в ‎шутер, ‎то‏ ‎хочу‏ ‎просто‏ ‎побегать ‎и‏ ‎пострелять, ‎не‏ ‎разбираясь ‎в‏ ‎хитросплетениях‏ ‎сюжета ‎или‏ ‎в ‎мотивации ‎персонажей. ‎Помните ‎какой‏ ‎захватывающий ‎сюжет‏ ‎в‏ ‎Doom ‎Ethernal? ‎Вот‏ ‎и ‎я‏ ‎тоже.

Кат-сцены

Первое, ‎что ‎впечатляет ‎в‏ ‎Modern‏ ‎Warfare ‎3,‏ ‎это ‎хорошо‏ ‎поставленные ‎сцены ‎с ‎точки ‎зрения‏ ‎режиссуры.‏ ‎Их ‎много,‏ ‎особенно ‎в‏ ‎начале ‎прохождения. ‎Такие ‎сцены ‎озвучены‏ ‎максимально‏ ‎детально‏ ‎и ‎с‏ ‎голливудским ‎пафосом.‏ ‎Получается, ‎смотришь‏ ‎крутой‏ ‎современный ‎боевичок‏ ‎с ‎незамысловатой ‎историей, ‎красивой ‎картинкой.‏ ‎И ‎на‏ ‎самом‏ ‎деле ‎меня ‎это‏ ‎подкупило.

Возьмём ‎для‏ ‎первого ‎примера ‎сцену-стартер ‎с‏ ‎высадкой‏ ‎десанта. ‎Помимо‏ ‎всего ‎прочего,‏ ‎мне ‎понравился ‎дизайн ‎ветра ‎в‏ ‎ушах‏ ‎во ‎время‏ ‎прыжка ‎с‏ ‎парашютом. ‎Красиво ‎звучит ‎в ‎ушах,‏ ‎как‏ ‎по-настоящему.‏ ‎Полное ‎погружение.

Или‏ ‎ещё ‎одна‏ ‎эффектная ‎сцена‏ ‎захвата‏ ‎цели. ‎Озвучены‏ ‎шаги ‎военных, ‎которые ‎стараются ‎идти‏ ‎тихо, ‎окружение,‏ ‎много‏ ‎деталей. ‎Нужные ‎звуки‏ ‎оставлены ‎сухими,‏ ‎другие ‎реалистично ‎посажены ‎в‏ ‎пространство‏ ‎и ‎обработаны‏ ‎реверберацией. ‎И‏ ‎как ‎кульминация ‎стильно ‎задизайненный ‎взрыв‏ ‎металлической‏ ‎двери ‎со‏ ‎свитеннерами, ‎ритмом‏ ‎и ‎заполнением ‎спектра. ‎Прямо-таки ‎сцена‏ ‎из‏ ‎современного‏ ‎боевика ‎с‏ ‎Хэмсвортом.

Другая ‎сцена,‏ ‎на ‎которую‏ ‎стоит‏ ‎взглянуть, ‎разворачивается‏ ‎между ‎двумя ‎персонажами ‎— ‎капитаном‏ ‎Прайсом ‎и‏ ‎лидером‏ ‎ополчения ‎Фарой ‎Карим.

Опять‏ ‎же ‎звуки‏ ‎шагов ‎реалистичные: ‎женские ‎—‏ ‎полегче,‏ ‎мужские ‎поувесистей.‏ ‎Шаги ‎на‏ ‎завершении ‎затихают, ‎есть ‎пошаркивания. ‎Сами‏ ‎передвижения‏ ‎героев ‎синхронизированы‏ ‎и ‎сведены.‏ ‎Слышна ‎грамотная ‎работа ‎фоли-рекордистов. ‎Это,‏ ‎конечно,‏ ‎киношный‏ ‎подход ‎к‏ ‎озвучке, ‎но‏ ‎в ‎игре‏ ‎такое‏ ‎реализовать ‎сложнее.

Нужно‏ ‎отметить, ‎как ‎музыка ‎плавно ‎подводит‏ ‎нас ‎к‏ ‎следующей‏ ‎сцене ‎Сначала ‎идёт‏ ‎диалог, ‎фоном‏ ‎разгоняется ‎музыка. ‎Затем ‎следует‏ ‎пауза‏ ‎перед ‎главной‏ ‎фразой ‎«Безусловно».‏ ‎И ‎потом ‎стартует ‎новый ‎отрывок‏ ‎музыкальной‏ ‎темы. ‎Это‏ ‎пример ‎классной‏ ‎режиссуры ‎вкупе ‎с ‎хорошим ‎саунд-дизайном.

Отличный‏ ‎пример‏ ‎кинематографического‏ ‎подхода ‎в‏ ‎кат-сценах ‎—‏ ‎заключительная ‎сцена.‏ ‎Как‏ ‎будто ‎мне‏ ‎снова ‎17 ‎и ‎я ‎смотрю‏ ‎Гладиатора. ‎Но‏ ‎при‏ ‎всей ‎клишированности ‎таких‏ ‎моментов ‎они‏ ‎работают ‎на ‎драматургию ‎и‏ ‎смотрятся‏ ‎органично ‎в‏ ‎сюжетной ‎линии.

Первоклассный‏ ‎саунд-дизайн

Modern ‎Warfare ‎3 ‎— ‎это,‏ ‎не‏ ‎побоюсь ‎сказать,‏ ‎энциклопедия ‎современного‏ ‎звука ‎в ‎шутерах. ‎Можно ‎сразу‏ ‎брать,‏ ‎разбирать‏ ‎и ‎делать‏ ‎так ‎же.‏ ‎Речь ‎не‏ ‎только‏ ‎про ‎выстрелы,‏ ‎их ‎многие ‎умеют ‎делать, ‎но‏ ‎и ‎про‏ ‎всю‏ ‎звуковую ‎картину ‎в‏ ‎целом.

Впервые ‎зазвучала‏ ‎во ‎франшизе ‎подмена ‎хвостов.‏ ‎Возможно,‏ ‎я ‎только‏ ‎сейчас ‎обратил‏ ‎внимание, ‎но ‎в ‎Modern ‎Warfare‏ ‎2‏ ‎хвосты ‎выстрелов‏ ‎оружия ‎на‏ ‎открытой ‎местности ‎не ‎отличались ‎от‏ ‎выстрела‏ ‎в‏ ‎туннеле. ‎Мы‏ ‎с ‎командой,‏ ‎как ‎раз‏ ‎разрабатываем‏ ‎похожую ‎систему,‏ ‎чтобы ‎в ‎разных ‎помещениях ‎не‏ ‎просто ‎переключался‏ ‎reverb,‏ ‎а ‎подменялись ‎сами‏ ‎хвосты, ‎которые‏ ‎мы, ‎в ‎свою ‎очередь,‏ ‎дизайним‏ ‎для ‎каждого‏ ‎оружия. ‎Это‏ ‎создаёт ‎нужный ‎фидбэк ‎для ‎игрока.

Вообще,‏ ‎в‏ ‎плане ‎информационных‏ ‎систем ‎у‏ ‎Call ‎Of ‎Duty ‎нужно ‎учиться.‏ ‎Одна‏ ‎из‏ ‎самых ‎важных‏ ‎систем ‎—‏ ‎хитмаркеры.

В ‎своём‏ ‎рабочем‏ ‎проекте ‎мы‏ ‎как ‎раз ‎разработали ‎похожую ‎систему‏ ‎хитмаркеров. ‎В‏ ‎VR-шутерах‏ ‎мало ‎явных ‎визуальных‏ ‎нотификаций ‎о‏ ‎попадании, ‎поэтому ‎лучший ‎выход‏ ‎—‏ ‎это ‎оповестить‏ ‎о ‎нанесении‏ ‎урона ‎звуком. ‎Я ‎собрал ‎несколько‏ ‎примеров‏ ‎из ‎Call‏ ‎Of ‎Duty,‏ ‎чтобы ‎послушать, ‎как ‎такие ‎системы‏ ‎работают‏ ‎в‏ ‎миксе, ‎как‏ ‎они ‎звучат‏ ‎и ‎т.‏ ‎д.

Можно‏ ‎услышать, ‎что‏ ‎звук ‎попадания ‎очень ‎плотный ‎с‏ ‎быстрым ‎срабатыванием‏ ‎сайдчейна.‏ ‎Хитмаркеры ‎прорезаются ‎через‏ ‎весь ‎довольно‏ ‎загруженный ‎микс. ‎Происходит ‎это‏ ‎благодаря‏ ‎высокочастотному ‎слою‏ ‎в ‎звуке,‏ ‎но ‎также ‎присутствует ‎и ‎плотность‏ ‎в‏ ‎середине. ‎Плюс‏ ‎ко ‎всему‏ ‎он ‎в ‎2D ‎и ‎не‏ ‎позиционируется‏ ‎в‏ ‎миксе.

Возможно, ‎мне‏ ‎показалось, ‎но‏ ‎звуки ‎попадания‏ ‎зависят‏ ‎от ‎части‏ ‎тела ‎противника, ‎либо ‎от ‎типа‏ ‎из ‎оружия‏ ‎или‏ ‎урона. ‎Такую ‎систему‏ ‎вполне ‎реально‏ ‎реализовать ‎за ‎счёт ‎переключения‏ ‎Switch,‏ ‎если ‎делать‏ ‎в ‎Wwise.

Помимо‏ ‎хитмаркеров, ‎любопытен ‎звук ‎попадания ‎в‏ ‎бронежилет‏ ‎игрока. ‎Он‏ ‎тональный, ‎низкий,‏ ‎широкий. ‎Хорошо ‎чувствуется ‎во ‎время‏ ‎геймплея‏ ‎и‏ ‎не ‎хочется‏ ‎его ‎часто‏ ‎слышать. ‎А‏ ‎звук‏ ‎попадания ‎без‏ ‎защиты ‎уже ‎другой, ‎с ‎большей‏ ‎примесью ‎gore-звуков.

При‏ ‎получении‏ ‎урона ‎ещё ‎звучит‏ ‎небольшой ‎дрон,‏ ‎пока ‎не ‎пропадёт ‎полоска‏ ‎низкого‏ ‎уровня ‎здоровья.‏ ‎А ‎исцеление‏ ‎завершается ‎приятным ‎UI-оповещением.

Стоит ‎обратить ‎внимание‏ ‎на‏ ‎звук ‎трассеров‏ ‎пуль ‎и‏ ‎снарядов ‎— ‎они ‎шикарные. ‎В‏ ‎нашем‏ ‎проекте‏ ‎мы ‎создаём‏ ‎похожую ‎систему,‏ ‎но ‎попроще,‏ ‎чтобы‏ ‎сильно ‎не‏ ‎пугать ‎игроков ‎внутри ‎VR-мира.

Суть ‎в‏ ‎том, ‎что‏ ‎сначала‏ ‎игровой ‎логикой ‎рассчитывается,‏ ‎на ‎каком‏ ‎расстоянии ‎от ‎игрока ‎пролетает‏ ‎снаряд‏ ‎(одним ‎словом,‏ ‎расстояние ‎до‏ ‎виртуального ‎луча ‎в ‎движке). ‎И‏ ‎если‏ ‎этот ‎луч‏ ‎достаточно ‎близко‏ ‎к ‎игроку, ‎то ‎с ‎учётом‏ ‎дистанции‏ ‎воспроизводится‏ ‎нужный ‎звук‏ ‎трассера. ‎Думаю,‏ ‎что ‎в‏ ‎Call‏ ‎Of ‎Duty‏ ‎похожая ‎система. ‎Чем ‎дальше ‎«пролетает»‏ ‎пуля, ‎тем‏ ‎звук‏ ‎длиннее. ‎Чем ‎ближе,‏ ‎тем ‎короче‏ ‎и ‎резче.

Вообще, ‎секвенция ‎выстрел-трассер-попадание-вскрик‏ ‎противника‏ ‎очень ‎напоминает‏ ‎мне ‎музыку‏ ‎drum’n’bass. ‎Даже ‎всё ‎так ‎же‏ ‎сведено‏ ‎с ‎быстрым‏ ‎компрессором.

В ‎своём‏ ‎проекте ‎я ‎использовал ‎Call ‎of‏ ‎Duty,‏ ‎как‏ ‎референс ‎для‏ ‎динамического ‎микса,‏ ‎и ‎выставил‏ ‎очень‏ ‎быстрые ‎настройки‏ ‎HDR ‎— ‎10 ‎мс. ‎Это‏ ‎позволяет ‎сохранять‏ ‎темп‏ ‎и ‎немного ‎добавить‏ ‎ритма ‎геймплею.

Также‏ ‎в ‎Call ‎of ‎Duty‏ ‎стоит‏ ‎обратить ‎внимание‏ ‎на ‎дизайн‏ ‎UI: ‎подбор ‎предметов, ‎лут, ‎награды.‏ ‎Во‏ ‎многих ‎играх‏ ‎UI ‎не‏ ‎умеют ‎озвучивать, ‎а ‎здесь ‎хоть‏ ‎ставь‏ ‎в‏ ‎рамочку. ‎Это‏ ‎тоже ‎важная‏ ‎часть ‎системы‏ ‎звуков.‏ ‎Все ‎звуки‏ ‎оповещения ‎заметны, ‎но ‎не ‎выбиваются.‏ ‎Они, ‎как‏ ‎и‏ ‎звуки ‎боя, ‎строятся‏ ‎на ‎ритме‏ ‎— ‎это ‎верный ‎признак‏ ‎хорошего‏ ‎саунд-дизайна.

Как ‎я‏ ‎уже ‎упоминал‏ ‎выше, ‎саунд-дизайн ‎в ‎кат-сценах ‎на‏ ‎высоком‏ ‎уровне. ‎В‏ ‎одной ‎из‏ ‎сцен ‎здорово ‎звучит ‎вертолёт. ‎При‏ ‎виде‏ ‎сверху‏ ‎больше ‎слышно‏ ‎лопасти ‎рассекающих‏ ‎воздух ‎с‏ ‎характерным‏ ‎свистящим ‎звуком,‏ ‎а ‎как ‎только ‎он ‎поворачивается‏ ‎спиной ‎к‏ ‎камере‏ ‎— ‎больше ‎звучит‏ ‎двигатель. ‎Я‏ ‎замечаю ‎такие ‎детали, ‎так‏ ‎как‏ ‎долгие ‎5‏ ‎лет ‎озвучивал‏ ‎два ‎vehicle-шутера.

Или, ‎например, ‎послушайте ‎сцену‏ ‎под‏ ‎водой ‎с‏ ‎очень ‎классным‏ ‎дизайном ‎звуков. ‎Тоже ‎себе ‎оставил,‏ ‎как‏ ‎референс‏ ‎хорошо ‎продуманного‏ ‎микса.

Единственное, ‎что‏ ‎мне ‎не‏ ‎понравилось‏ ‎в ‎плане‏ ‎саунд-дизайна ‎— ‎это ‎турель. ‎Слабый‏ ‎и ‎непонятный‏ ‎звук,‏ ‎который ‎я, ‎конечно,‏ ‎записал, ‎потому‏ ‎такое ‎повторять ‎не ‎нужно.

Музыка

За‏ ‎музыку‏ ‎в ‎новой‏ ‎части ‎отвечал‏ ‎Уолтер ‎Мейр. ‎Гибридный ‎оркестр, ‎этнические‏ ‎нотки‏ ‎(часть ‎действия‏ ‎происходит ‎в‏ ‎Дубае), ‎есть ‎даже ‎оммаж ‎к‏ ‎нашей‏ ‎народной‏ ‎«Эх, ‎ухнем».

Теперь‏ ‎давайте ‎послушаем,‏ ‎как ‎работает‏ ‎музыка.‏ ‎В ‎большинстве‏ ‎случаев ‎она ‎просто ‎идёт ‎лупом‏ ‎по ‎уровню,‏ ‎кроме‏ ‎кат-сцен, ‎конечно. ‎В‏ ‎нужные ‎моменты‏ ‎музыка ‎становится ‎мягче ‎или‏ ‎затихает.‏ ‎Например, ‎в‏ ‎сцене ‎с‏ ‎погибшими ‎рабочими. ‎Прекрасный ‎пример ‎интерактивной‏ ‎музыки‏ ‎для ‎сингл-плеера.

Хорошо‏ ‎реализованы ‎переходы‏ ‎музыкального ‎сопровождения ‎из ‎кат-сцен. ‎Сначала‏ ‎отыгрывает‏ ‎линейный‏ ‎фрагмент ‎вместе‏ ‎с ‎синематиком,‏ ‎потом ‎музыка‏ ‎уходит‏ ‎медленно ‎и‏ ‎красиво. ‎А ‎при ‎пересечении ‎коллайдера‏ ‎триггерится ‎уже‏ ‎геймплейная‏ ‎музыка. ‎Технически ‎просто,‏ ‎но ‎эффектно.

Сингл‏ ‎и ‎мультиплеер

Звук ‎для ‎нашего‏ ‎с‏ ‎вами ‎разбора‏ ‎я ‎анализировал‏ ‎из ‎одиночной ‎кампании. ‎Сингл, ‎конечно,‏ ‎в‏ ‎плане ‎звука‏ ‎поинтереснее ‎онлайна.‏ ‎Потому ‎что ‎есть ‎где ‎развернуться‏ ‎и‏ ‎построить‏ ‎драматургию.

Казалось ‎бы,‏ ‎это ‎одна‏ ‎игра, ‎но‏ ‎два‏ ‎режима ‎звучат‏ ‎по-разному. ‎Я ‎даже ‎записал ‎онлайн-сессию‏ ‎с ‎одним‏ ‎игроком,‏ ‎чтобы ‎сравнить ‎звук,‏ ‎и ‎попробовал‏ ‎собрать ‎различия ‎в ‎таблицу‏ ‎для‏ ‎сравнения.

Таким ‎образом,‏ ‎в ‎сюжетном‏ ‎прохождении ‎звук ‎насыщенный, ‎детальный, ‎максимально‏ ‎погружающий.‏ ‎В ‎эмбиенте‏ ‎слышно ‎все:‏ ‎сирену, ‎крики ‎бойцов, ‎летающие ‎пули.‏ ‎Музыка‏ ‎продолжает‏ ‎науськивать ‎нас‏ ‎— ‎беги‏ ‎дальше, ‎выполняй‏ ‎задание,‏ ‎время ‎на‏ ‎исходе! ‎Но ‎стоит ‎помнить, ‎что‏ ‎в ‎таком‏ ‎режиме‏ ‎нас ‎буквально ‎ведут‏ ‎по ‎сюжетному‏ ‎коридору ‎за ‎ручку. ‎Игроку‏ ‎не‏ ‎нужно ‎никого‏ ‎выслеживать, ‎менять‏ ‎тактику, ‎в ‎отличие ‎от ‎мультиплеера.

В‏ ‎одиночном‏ ‎режиме ‎всё‏ ‎сделано ‎в‏ ‎угоду ‎максимального ‎игрового ‎опыта. ‎В‏ ‎онлайне‏ ‎—‏ ‎в ‎угоду‏ ‎геймплею.

Итог

Думаю, ‎записанные‏ ‎мной ‎референсы‏ ‎легко‏ ‎доказывают, ‎что‏ ‎Modern ‎Warfare ‎3 ‎в ‎плане‏ ‎звука ‎превосходна.‏ ‎Это‏ ‎отличный ‎референс, ‎всё‏ ‎современно ‎сделано‏ ‎и ‎на ‎очень ‎высоком‏ ‎уровне.‏ ‎В ‎титрах‏ ‎видно, ‎сколько‏ ‎людей ‎трудилось ‎надо ‎звуком. ‎Список‏ ‎немаленький.

При‏ ‎анализе ‎игр‏ ‎я ‎зачастую‏ ‎советую ‎поиграть ‎в ‎разбираемый ‎тайтл,‏ ‎кроме,‏ ‎может, Dying‏ ‎Light ‎2 или‏ ‎Callisto ‎Protocol. И,‏ ‎безусловно, ‎тем‏ ‎людям,‏ ‎кто ‎увлекается‏ ‎звуком, ‎я ‎рекомендую ‎поиграть ‎в‏ ‎Call ‎of‏ ‎Duty‏ ‎Modern ‎Warfare ‎3.‏ ‎Но ‎при‏ ‎этом ‎ещё ‎советую ‎сразу‏ ‎отключить‏ ‎критическое ‎восприятие‏ ‎нарратива. ‎Не‏ ‎стоит ‎вслушиваться ‎в ‎диалоги, ‎они‏ ‎не‏ ‎несут ‎в‏ ‎себе ‎особого‏ ‎смысла. ‎С ‎их ‎помощью ‎нас‏ ‎немного‏ ‎знакомят‏ ‎с ‎героями,‏ ‎но ‎зато‏ ‎вместе ‎с‏ ‎ними‏ ‎выпячиваются ‎все‏ ‎нестыковки ‎с ‎нашими ‎понятиями ‎и‏ ‎ценностями. ‎Я‏ ‎часто‏ ‎себя ‎ловил ‎на‏ ‎мысли, ‎а‏ ‎не ‎смотрю ‎ли ‎я‏ ‎«зелёный»‏ ‎и ‎политкорректный‏ ‎сериал ‎от‏ ‎Netflix?

Поэтому, ‎дорогие ‎читатели, ‎отключаем ‎критическое‏ ‎мышление‏ ‎и ‎воспринимаем‏ ‎всё ‎просто‏ ‎как ‎добротный ‎шутер ‎с ‎посредственным‏ ‎сюжетом.

До‏ ‎следующей‏ ‎игры!

P.S.
Дорогие ‎подписчики‏ ‎уровня ‎Expert!‏ ‎Вы ‎всё‏ ‎также‏ ‎можете ‎предлагать‏ ‎мне ‎игры ‎для ‎разбора ‎звука.‏ ‎Неважно ‎какого‏ ‎жанра,‏ ‎года ‎выпуска, ‎от‏ ‎инди-студии ‎или‏ ‎крупного ‎игрового ‎гиганта. ‎Жду‏ ‎ваши‏ ‎предложения!
Смотреть: 1 час 56+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Как должен звучать хоррор. Alan Wake 2

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Как аудиокоманде студии Remedy удалось создать стильный триллер и напугать всех до чёртиков с помощью звука

Смотреть: 1 час 45+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эффект Cocoon или как сделать лучший звук в игре

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Полностью синтезированный звук и продуманный концепт от настоящих мастеров звука и геймдизайна

Смотреть: 1 час 39+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Нереференс звука Dying Light 2

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Слушаем постапокалиптический мир, убегаем от зомби и разбираемся, почему не стоит повторять такой звук

Читать: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Глоссарий начинающего аудиодизайнера

Приветствую, ‎дорогие‏ ‎подписчики!
Как ‎вы ‎помните ‎цель ‎моего‏ ‎блога ‎и‏ ‎статей‏ ‎с ‎анализом ‎звука‏ ‎в ‎играх,‏ ‎помимо ‎всего ‎прочего, ‎это‏ ‎ещё‏ ‎и ‎помощь‏ ‎начинающим ‎специалистам,‏ ‎которые ‎только ‎делают ‎первые ‎шаги‏ ‎в‏ ‎игровом ‎звуке.‏ ‎Поэтому, ‎чтобы‏ ‎весь ‎собранный ‎на ‎платформе ‎полезный‏ ‎материал‏ ‎был‏ ‎понятен ‎не‏ ‎только ‎искушённым‏ ‎аудиодизайнерам, ‎я‏ ‎составил‏ ‎небольшой ‎глоссарий‏ ‎с ‎основными ‎терминами, ‎которые ‎могут‏ ‎встретиться ‎в‏ ‎моих‏ ‎разборах ‎и ‎исследованиях.‏ ‎И ‎да‏ ‎здесь ‎много ‎англицизмов, ‎но‏ ‎такова‏ ‎специфика ‎нашей‏ ‎области. ‎Рекомендую‏ ‎к ‎прочтению!


2D-звук — сигнал, ‎заполняющий ‎всё ‎стереополе‏ ‎и‏ ‎не ‎имеющий‏ ‎положения ‎в‏ ‎пространстве. ‎Например: ‎звуки ‎окружения, ‎музыка‏ ‎меню,‏ ‎недиегитические‏ ‎UI-оповещения.

3D-звук ‎— источник‏ ‎звука, ‎положение‏ ‎которого ‎в‏ ‎трёхмерном‏ ‎пространстве ‎влияет‏ ‎на ‎его ‎характеристики, ‎такие ‎как‏ ‎громкость, ‎панорама‏ ‎и‏ ‎частотные ‎характеристики. ‎Например:‏ ‎звук ‎фонтана‏ ‎на ‎сцене, ‎звук ‎двигателя‏ ‎машины‏ ‎и ‎прочее.

Банки (англ.‏ ‎banks) ‎— архив‏ ‎звуковых ‎ассетов, ‎запакованных ‎для ‎эффективного‏ ‎управления‏ ‎и ‎контроля‏ ‎воспроизведением ‎звуков‏ ‎во ‎время ‎игрового ‎процесса. ‎Анализ‏ ‎банков‏ ‎позволяет‏ ‎заглянуть ‎“под‏ ‎капот“ ‎построения‏ ‎логики ‎звуковых‏ ‎систем,‏ ‎как, ‎например,‏ ‎я ‎сделал ‎при ‎анализе ‎звука‏ ‎в ‎Planet‏ ‎Of‏ ‎Lana.

Бленд (англ. ‎blend) — процесс ‎объединения‏ ‎нескольких ‎звуковых‏ ‎элементов ‎или ‎дорожек ‎таким‏ ‎образом,‏ ‎чтобы ‎они‏ ‎органично ‎вписывались‏ ‎и ‎дополняли ‎друг ‎друга.

Ван-шот (англ. ‎one‏ ‎shot) — это‏ ‎звуковой ‎эффект‏ ‎или ‎семпл,‏ ‎который ‎воспроизводится ‎только ‎один ‎раз.‏ ‎Например,‏ ‎ван-шотами‏ ‎озвучены ‎перегазовки‏ ‎и ‎переключение‏ ‎скоростей ‎в‏ ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5.

Войсовер (англ.‏ ‎voice ‎over) ‎— голосовая ‎озвучка ‎персонажей‏ ‎и ‎их‏ ‎диалогов‏ ‎в ‎игре. ‎Благодаря,‏ ‎качественной ‎голосовой‏ ‎озвучке Jagged ‎Alliance ‎3 ‎звучит‏ ‎не‏ ‎хуже ‎ААА-собратьев.

Вуш (англ.‏ ‎woosh) — термин ‎для‏ ‎обозначения ‎специфического ‎звукового ‎эффекта, ‎характеризующегося‏ ‎быстрым,‏ ‎стремительным ‎движением‏ ‎или ‎перемещением,‏ ‎как, ‎например, ‎при ‎резком ‎взмахе‏ ‎планкой‏ ‎или‏ ‎тростью. ‎Часто‏ ‎используется ‎для‏ ‎усиления ‎восприятия‏ ‎скорости,‏ ‎движения ‎или‏ ‎перехода. ‎Вуши ‎активно ‎используются ‎при‏ ‎создании ‎магических‏ ‎эффектов‏ ‎или ‎заклятий, как ‎в‏ ‎Hogwarts ‎Legacy,‏ ‎где ‎саунд-дизайнеры ‎провели ‎очень‏ ‎искусную‏ ‎работу.

Диегитическая ‎музыка‏ ‎— это ‎музыка,‏ ‎существующая ‎в ‎мире ‎игры, ‎которую‏ ‎слышат‏ ‎персонажи. ‎Например,‏ ‎музыкальные ‎картины‏ ‎или ‎хор ‎лягушек ‎в ‎Hogwarts‏ ‎Legacy.

Динамический‏ ‎микс — структура‏ ‎построения ‎баланса‏ ‎всех ‎звуков‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от‏ ‎игровых ‎событий‏ ‎или ‎действий ‎игрока. ‎Таким ‎образом,‏ ‎когда ‎одновременно‏ ‎звучат‏ ‎несколько ‎событий, ‎звуковая‏ ‎логика ‎делает‏ ‎тише ‎менее ‎важные ‎для‏ ‎игрока‏ ‎звуки. ‎Пример‏ ‎идеального ‎динамического‏ ‎микса ‎— ‎God ‎Of ‎War:‏ ‎Ragnarok.

Дроны (англ.‏ ‎drones) — или ‎бурдон,‏ ‎тип ‎музыкальной‏ ‎композиции, ‎характеризующийся ‎продолжительными, ‎непрерывными ‎звуками‏ ‎или‏ ‎тонами.‏ ‎Обычно ‎строится‏ ‎на ‎одной‏ ‎ноте. ‎Дроны‏ ‎хорошо‏ ‎звучат, ‎например,‏ ‎в ‎Callisto ‎Protocol.

Звуковой ‎ассет — файл, ‎который‏ ‎может ‎содержать‏ ‎любой‏ ‎тип ‎звукового ‎семпла‏ ‎или ‎записи,‏ ‎используемый ‎игровым ‎движком ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎в ‎игре.

Ивент (англ.‏ ‎event) ‎— логическая‏ ‎единица ‎или ‎контейнер, ‎которая ‎вызывает‏ ‎определённый‏ ‎звуковой ‎эффект‏ ‎или ‎музыку‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎событий ‎или‏ ‎действие‏ ‎в‏ ‎игре.

Импакт (англ. ‎impact) — тип‏ ‎звука ‎для‏ ‎создания ‎ощущения‏ ‎физического‏ ‎удара, ‎взрыва‏ ‎или ‎столкновения.

Коллайдер (англ. ‎collider) — компонент ‎игрового ‎движка,‏ ‎который ‎используется‏ ‎для‏ ‎определения ‎формы ‎и‏ ‎границ ‎объекта‏ ‎в ‎игровой ‎сцене. ‎Как‏ ‎раз‏ ‎с ‎помощью‏ ‎коллайдеров ‎в‏ ‎Hitman ‎III ‎запускаются ‎новые ‎музыкальные‏ ‎темы, что‏ ‎позволило ‎создать‏ ‎ощущение ‎кино‏ ‎внутри ‎игры. ‎А ‎вот ‎в‏ ‎High‏ ‎On‏ ‎Life ‎коллайдеры‏ ‎стали ‎причиной‏ ‎багов в ‎звуке‏ ‎и‏ ‎смазали ‎общее‏ ‎впечатление ‎об ‎игре.

Коллизии (англ. ‎collision) — условие, ‎при‏ ‎котором ‎два‏ ‎или‏ ‎более ‎гейм-объекта ‎взаимодействуют‏ ‎друг ‎с‏ ‎другом, ‎за ‎счёт ‎столкновения‏ ‎или‏ ‎пересечения ‎одним‏ ‎объектом ‎границы‏ ‎другого.

Контент (англ. ‎content) — семплы, ‎треки, ‎одним ‎словом,‏ ‎всё‏ ‎от ‎фоновой‏ ‎музыки ‎и‏ ‎звуковых ‎эффектов ‎до ‎озвучивания ‎и‏ ‎окружающих‏ ‎звуков.

Кроссфейд (англ.‏ ‎crossfade) — это ‎техника‏ ‎наложения ‎двух‏ ‎аудиодорожек ‎или‏ ‎звуковых‏ ‎файлов ‎таким‏ ‎образом, ‎чтобы ‎они ‎плавно ‎переходили‏ ‎друг ‎в‏ ‎друга,‏ ‎не ‎создавая ‎резких‏ ‎перепадов ‎громкости‏ ‎или ‎скачков ‎в ‎звуке.‏ ‎Такой‏ ‎техникой ‎любят‏ ‎злоупотреблять ‎при‏ ‎озвучивании ‎анимационных ‎квестов. Хотя ‎это ‎легко‏ ‎понять,‏ ‎т. ‎к.‏ ‎такие ‎системы‏ ‎требуют ‎минимальных ‎трудозатрат ‎и, ‎соответственно,‏ ‎бюджета.

Луп (англ.‏ ‎loop)‏ ‎— зацикленный ‎участок‏ ‎звукового ‎семпла,‏ ‎который ‎воспроизводится‏ ‎непрерывно‏ ‎и ‎бесшовно.‏ ‎Также ‎это ‎один ‎из ‎способов‏ ‎озвучивания ‎звука‏ ‎двигателя,‏ ‎но ‎в ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5‏ ‎аудиокоманда ‎нашла ‎более ‎комплексное‏ ‎и‏ ‎реалистичное ‎решение.

Окклюзия (англ.‏ ‎occlusion) — явление, ‎когда‏ ‎распространению ‎звуковых ‎волн ‎мешают ‎физические‏ ‎объекты,‏ ‎такие ‎как‏ ‎стены, ‎мебель‏ ‎или ‎другие ‎предметы, ‎что ‎приводит‏ ‎к‏ ‎снижению‏ ‎их ‎интенсивности‏ ‎или ‎полному‏ ‎отсутствию ‎в‏ ‎определённых‏ ‎местах.

Процедурный ‎звук‏ ‎— генерация ‎и ‎изменение ‎звуков ‎в‏ ‎реальном ‎времени‏ ‎с‏ ‎помощью ‎игровой ‎логики.

Пэд (англ.‏ ‎pad) — разновидность ‎музыкальной‏ ‎партии ‎с ‎мягкой ‎и‏ ‎долгой‏ ‎атакой, ‎а‏ ‎также ‎большой‏ ‎длительностью. ‎Часто ‎используется ‎для ‎заполнения‏ ‎пространства‏ ‎и ‎создания‏ ‎дронов. ‎А‏ ‎за ‎счёт ‎озвученых ‎пэдами ‎порталов‏ ‎в‏ ‎Diablo‏ ‎IV ‎саунд-дизайнеры‏ ‎привлекают ‎внимание‏ ‎игрока.

Редизайн (англ. ‎redesign) — переозвучивание‏ ‎отрывка‏ ‎ролика ‎или‏ ‎геймплея ‎собственными ‎звуками. ‎Так, ‎я, например,‏ ‎сделал ‎редизайн‏ ‎озвучки‏ ‎Линка, ‎чтобы ‎продемонстрировать‏ ‎разницу ‎в‏ ‎подходах ‎между ‎японской ‎и‏ ‎западной‏ ‎школой ‎саунд-дизайна.

Релиз (англ.‏ ‎release) ‎— значение‏ ‎времени ‎затухания, ‎которое ‎определяет, ‎как‏ ‎быстро‏ ‎громкость ‎сигнала‏ ‎или ‎эффекта‏ ‎снизится ‎до ‎абсолютной ‎тишины.

Румтон ‎(англ.‏ ‎roomtone)‏ ‎— звук‏ ‎окружения ‎или‏ ‎фоновый ‎шум,‏ ‎присутствующий ‎в‏ ‎конкретном‏ ‎помещении ‎или‏ ‎среде.

Сайд-чейн ‎(англ. ‎side-chain, ‎ducking) — это ‎снижение‏ ‎громкости ‎одного‏ ‎источника‏ ‎звука ‎в ‎ответ‏ ‎на ‎входящий‏ ‎сигнал ‎другого ‎источника ‎звука‏ ‎с‏ ‎более ‎высоким‏ ‎приоритетом.

Система ‎HDR‏ ‎(High ‎dynamic ‎range ‎audio) ‎— автоматическая‏ ‎система‏ ‎микширования ‎звуковых‏ ‎эффектов ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎приоритета ‎в ‎игровой‏ ‎логике.

Стейт (англ.‏ ‎state)‏ ‎— элемент ‎аудиодвижка‏ ‎Wwise ‎для‏ ‎конфигурации ‎аудио‏ ‎в‏ ‎игре ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎параметров ‎или ‎игровых‏ ‎событий.

Стингер (англ. ‎stinger) — короткая‏ ‎музыкальная‏ ‎фраза ‎или ‎одна‏ ‎нота, ‎используется,‏ ‎как ‎средство ‎тонального ‎информативного‏ ‎оповещения‏ ‎в ‎различных‏ ‎медиа. ‎Этот‏ ‎приём ‎удачно ‎используется ‎в ‎Hitman‏ ‎III при‏ ‎достижении ‎игроком‏ ‎определённых ‎точек‏ ‎или ‎совершения ‎действия.

Фильтрация ‎звука ‎— процесс‏ ‎изменения‏ ‎частотного‏ ‎содержания ‎аудиосигнала‏ ‎с ‎помощью‏ ‎фильтра. ‎Такой‏ ‎приём‏ ‎может ‎помочь‏ ‎при ‎создании ‎настроения ‎и ‎атмосферы‏ ‎за ‎счёт‏ ‎звука,‏ ‎как ‎сделала ‎аудиокоманда‏ ‎в ‎Scorn.

Фоли‏ ‎(фоля, ‎фолей, ‎фоли-эффект, ‎англ.‏ ‎foley) — записанные‏ ‎натуральные ‎звуковые‏ ‎эффекты ‎с‏ ‎минимумом ‎обработки. ‎Мне ‎очень ‎понравились‏ ‎все‏ ‎фоли-эффекты ‎главного‏ ‎персонажа ‎и‏ ‎механизмов ‎в ‎Callisto ‎Protocol. ‎

Шиммер (англ.‏ ‎shimmer)‏ ‎— тип‏ ‎звуковых ‎эффектов‏ ‎с ‎мягкой,‏ ‎искрящейся ‎или‏ ‎переливающейся‏ ‎текстурой. ‎Этими‏ ‎звуками ‎очень ‎любят ‎пользоваться ‎японские‏ ‎саунд-дизайнеры, ‎что‏ ‎наглядно‏ ‎демонстрирует ‎звук ‎в‏ ‎Legend ‎of‏ ‎Zelda.

Шина — это ‎тип ‎аудиообъекта, ‎в‏ ‎котором‏ ‎может ‎происходить‏ ‎фактическое ‎суммирование‏ ‎нескольких ‎аудиосигналов ‎в ‎новый ‎единый‏ ‎аудиотракт.

Эмбиенс‏ ‎(англ. ‎ambiance) — означает‏ ‎общую ‎звуковую‏ ‎среду ‎или ‎атмосферу, ‎которая ‎включает‏ ‎в‏ ‎себя‏ ‎различные ‎элементы,‏ ‎такие ‎как‏ ‎фоновая ‎музыка,‏ ‎звуки‏ ‎окружающей ‎среды‏ ‎и ‎другие ‎звуковые ‎эффекты, ‎способствующих‏ ‎погружению ‎в‏ ‎игровой‏ ‎мир. ‎Локации ‎в‏ ‎Diablo ‎IV‏ ‎мне ‎очень ‎понравились ‎именно‏ ‎своей‏ ‎атмосферностью — сочетанием ‎музыки‏ ‎и ‎звуков‏ ‎окружения.

Эмбиент ‎(англ. ‎ambient) — это ‎фоновые ‎звуки‏ ‎окружения,‏ ‎которые ‎обычно‏ ‎определяют ‎место‏ ‎действия ‎с ‎точки ‎зрения ‎погоды,‏ ‎местоположения‏ ‎и‏ ‎времени ‎дня.‏ ‎Например, ‎здорово‏ ‎звучит городской ‎эмбиент‏ ‎в‏ ‎Cyberpunk ‎2077.

 

Fade‏ ‎out — плавное ‎снижение ‎громкости ‎звукового ‎сигнала‏ ‎от ‎рабочего‏ ‎значения‏ ‎до ‎абсолютной ‎тишины.

Gore (gore-звуки) — звуковые‏ ‎элементы, ‎такие‏ ‎как ‎хлюпанье, ‎брызги, ‎разрывы,‏ ‎кромсание,‏ ‎хруст ‎костей,‏ ‎разрывание ‎плоти‏ ‎и ‎другие ‎жуткие ‎звуки, ‎отображающие‏ ‎сцены‏ ‎насилия, ‎мутаций‏ ‎и ‎других‏ ‎связанных ‎с ‎хоррорами ‎графикой ‎или‏ ‎анимациями.‏ ‎Такие‏ ‎звуки ‎первоклассно‏ ‎сделаны ‎в‏ ‎хоррор-головоломке ‎Scorn.

Listener — виртуальный‏ ‎геймобъект‏ ‎аналог ‎микрофона‏ ‎в ‎реальном ‎мире ‎со ‎всенаправленной‏ ‎диаграммой. ‎Этот‏ ‎объект‏ ‎воспринимает ‎все ‎аудиосигналы,‏ ‎посылаемые ‎игровым‏ ‎движком ‎в ‎сцене, ‎и‏ ‎воспроизводит‏ ‎уже ‎напрямую‏ ‎во ‎внешней‏ ‎аудиосистеме.

RayCast — это ‎метод, ‎используемый ‎в ‎игровых‏ ‎движках‏ ‎для ‎определения‏ ‎пересечения ‎луча‏ ‎(вектора, ‎проходящего ‎от ‎начальной ‎точки‏ ‎на‏ ‎определённое‏ ‎расстояние) ‎с‏ ‎различными ‎объектами‏ ‎игрового ‎мира.‏ ‎Луч‏ ‎отбрасывается ‎от‏ ‎определённой ‎точки, ‎например, ‎от ‎камеры‏ ‎или ‎персонажа,‏ ‎и‏ ‎может ‎использоваться ‎для‏ ‎обнаружения ‎столкновений‏ ‎с ‎другими ‎гейм-объектами.

RTPC (Real-Time ‎Parameter‏ ‎Control) — один‏ ‎из ‎ключевых‏ ‎компонентов ‎Wwise,‏ ‎позволяющий ‎в ‎реальном ‎времени ‎управлять‏ ‎параметрами‏ ‎звука ‎во‏ ‎время ‎игрового‏ ‎процесса.

Scatter ‎Instument ‎— вид ‎логического ‎инструмента‏ ‎в‏ ‎FMOD‏ ‎Studio ‎с‏ ‎возможностью ‎пространственной‏ ‎и ‎тембровой‏ ‎рандомизации.‏ ‎

Slew ‎Rate‏ ‎— показатель ‎скорости, ‎с ‎которой ‎изменяется‏ ‎выходной ‎сигнал‏ ‎в‏ ‎ответ ‎на ‎внешние‏ ‎изменения ‎или‏ ‎скорость ‎интерполяции ‎значений ‎параметра.

Snapshot‏ ‎— набор‏ ‎значений ‎для‏ ‎свойств ‎шины‏ ‎в ‎аудиодвижке ‎FMOD, ‎которые ‎могут‏ ‎быть‏ ‎применены ‎к‏ ‎миксу ‎игры‏ ‎"на ‎лету" ‎в ‎процессе ‎работы.‏ ‎Благодаря‏ ‎снэпшотам,‏ ‎в ‎Forza‏ ‎Horizon ‎5‏ ‎переключаются ‎разные‏ ‎виды‏ ‎микса.

StopEvent ‎—‏ ‎логическая ‎единица ‎противоположная ‎Sound ‎Event,‏ ‎которая ‎останавливает‏ ‎воспроизведение‏ ‎звука ‎или ‎звукового‏ ‎события.

Transition — это ‎механизм,‏ ‎позволяющий ‎настраивать ‎переходы ‎между‏ ‎двумя‏ ‎или ‎более‏ ‎состояниями ‎звуковых‏ ‎событий ‎(sound ‎event). ‎Например, ‎это‏ ‎может‏ ‎быть ‎переход‏ ‎между ‎музыкальными‏ ‎треками, ‎звуковыми ‎эффектами ‎или ‎речью‏ ‎персонажей‏ ‎в‏ ‎игре. ‎Такой‏ ‎плавности ‎мне‏ ‎не ‎хватало‏ ‎в‏ ‎музыке ‎Desperados‏ ‎III ‎при ‎переходе ‎из ‎главного‏ ‎меню ‎на‏ ‎уровень.

Voice‏ ‎Starvation — ошибка ‎в ‎аудиодвижке‏ ‎WWise ‎указывает‏ ‎на ‎то, ‎что ‎звуковой‏ ‎движок‏ ‎не ‎смог‏ ‎вовремя ‎сгенерировать‏ ‎следующий ‎звуковой ‎буфер ‎и ‎произошел‏ ‎сбой‏ ‎в ‎выводе‏ ‎звука.

Смотреть: 32+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Простой и красивый звук в Planet Of Lana

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Настроение детской непосредственности и хрупкости через озвучку персонажа, правильная драматургия и красивые музыкальные переходы

Смотреть: 6 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Концептуальный звук Scorn

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Как создать атмосфера игрового мира-живой-оболочки звуком? Учимся саунд-дизайну органических механизмов и оружия, применению дронов для создания настроения и узнаем, что такое художественный звук

Смотреть: 4 час 28+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Каноничный звук пошаговой стратегии в Jagged Alliance 3

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Разбираемся, как правильно должна звучать пошаговая стратегия, какой контент в приоритете и не зря ли мы ждали третьей части серии более 20 лет?

Смотреть: 55+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук транспорта в гоночных симуляторах

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 43+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Волшебная музыка Hogwarts Legacy

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Смотреть: 3 час 23+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Эхо Санктуария. Разбор звука Diablo 4

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Слушаем звук в легендарной серии от Blizzard Entertainment: динамический микс, саунд-дизайн персонажей и погружающий саундтрек

Смотреть: 25 час 23+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Японская школа звука в Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Саунд-дизайн по канонам японской студии, как должен звучать открытый мир, наследие Legend Of Zelda

Смотреть: 14+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Волшебство и магия Hogwarts Legacy

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Учимся создавать магию звука у аудиокоманды Hogwarts Legacy

Показать еще

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048