Эвристики в игровом звуке
Ретростилистика звучания Dome Keeper
Сегодня я буду рассказывать про игру в 8-битном стиле, которую мне не так давно прислал один из наших подписчиков уровня Эксперт для разбора и вдумчивого анализа. В игре я провёл более 15 часов, и у меня уже сформировалась некая целостная картина о том, как устроено звуковое сопровождение в игре.
Реалистичная акустика выстрелов в шутерах
Статья-рассуждение о создании системы процедурной реверберации и отражений
Микс в игре, в которую стоит играть. Deep Rock Galactic: Survivor
Составление аудиоконцепта для карточной игры-симулятора
Как звучит демократия. Helldivers II
Микс при насыщенном геймплее, правильные аттенюации, атмосфера фарса и абсурда со здоровым юмором
Звук в пошаговых стратегиях. The Lamplighters League
Атмосферная музыка, интересный художественный стиль и ошибки в звуке, которые не стоит повторять
Энциклопедия звука в шутерах Call Of Duty Modern Warfare 3
Разработчик: Sledgehammer Games
Игровой движок: IW engine 9.0
Игровой сет-ап: PS5 + наушники
Для чего играть: хрестоматийный звук современного шутера, разный микс для мультиплеерного режима и одиночного, кинематографические приёмы в звуке
Сейчас моя студия АК Audio озвучивает шутер для VR. Как всегда, я начал разработку звука с поиска достойных референсов. Многие из вас помнят, что долгое время эталоном звука в шутерах я называл Battlefield. Что ж, теперь появился достойный конкурент — современный агрессивный быстрый шутер Call of Duty Modern Warfare 3.
Получилось так, что прошлую часть Modern Warfare я так и не успел тщательно проанализировать. Хотя прошёл кампанию и было что рассказать. Зато, поиграв в третью часть, я вдохновился, собрал самые интересные референсы, подробно разобрал системы.
В этой статье я постараюсь рассказать, почему мне захотелось использовать звук Call of Duty Modern Warfare 3 в своей работе как ориентир.
Начнём с того, что игра оставляет очень приятное общее впечатление: звуки выстрелов, окружения, нотификаций, интерфейса. Я имею в виду одиночную кампанию, и звук мы будем рассматривать именно из этого режима. С мультиплеером в плане звуке немного другая история, но об этом попозже.
Часто в игровых обзорах говорят, что в этой игре слабые и простые миссии, плоские персонажи. Меня эта сторона вообще не смутила. Даже наоборот, как человеку, который увлекается звуком, такое на руку. Я чаще не анализирую session to session геймплей. Просто представим себе, что игра перед нами — это звук, графика и геймплейные механики. Всё! Когда я играю в шутер, то хочу просто побегать и пострелять, не разбираясь в хитросплетениях сюжета или в мотивации персонажей. Помните какой захватывающий сюжет в Doom Ethernal? Вот и я тоже.
Кат-сцены
Первое, что впечатляет в Modern Warfare 3, это хорошо поставленные сцены с точки зрения режиссуры. Их много, особенно в начале прохождения. Такие сцены озвучены максимально детально и с голливудским пафосом. Получается, смотришь крутой современный боевичок с незамысловатой историей, красивой картинкой. И на самом деле меня это подкупило.
Возьмём для первого примера сцену-стартер с высадкой десанта. Помимо всего прочего, мне понравился дизайн ветра в ушах во время прыжка с парашютом. Красиво звучит в ушах, как по-настоящему. Полное погружение.
Или ещё одна эффектная сцена захвата цели. Озвучены шаги военных, которые стараются идти тихо, окружение, много деталей. Нужные звуки оставлены сухими, другие реалистично посажены в пространство и обработаны реверберацией. И как кульминация стильно задизайненный взрыв металлической двери со свитеннерами, ритмом и заполнением спектра. Прямо-таки сцена из современного боевика с Хэмсвортом.
Другая сцена, на которую стоит взглянуть, разворачивается между двумя персонажами — капитаном Прайсом и лидером ополчения Фарой Карим.
Опять же звуки шагов реалистичные: женские — полегче, мужские поувесистей. Шаги на завершении затихают, есть пошаркивания. Сами передвижения героев синхронизированы и сведены. Слышна грамотная работа фоли-рекордистов. Это, конечно, киношный подход к озвучке, но в игре такое реализовать сложнее.
Нужно отметить, как музыка плавно подводит нас к следующей сцене Сначала идёт диалог, фоном разгоняется музыка. Затем следует пауза перед главной фразой «Безусловно». И потом стартует новый отрывок музыкальной темы. Это пример классной режиссуры вкупе с хорошим саунд-дизайном.
Отличный пример кинематографического подхода в кат-сценах — заключительная сцена. Как будто мне снова 17 и я смотрю Гладиатора. Но при всей клишированности таких моментов они работают на драматургию и смотрятся органично в сюжетной линии.
Первоклассный саунд-дизайн
Modern Warfare 3 — это, не побоюсь сказать, энциклопедия современного звука в шутерах. Можно сразу брать, разбирать и делать так же. Речь не только про выстрелы, их многие умеют делать, но и про всю звуковую картину в целом.
Впервые зазвучала во франшизе подмена хвостов. Возможно, я только сейчас обратил внимание, но в Modern Warfare 2 хвосты выстрелов оружия на открытой местности не отличались от выстрела в туннеле. Мы с командой, как раз разрабатываем похожую систему, чтобы в разных помещениях не просто переключался reverb, а подменялись сами хвосты, которые мы, в свою очередь, дизайним для каждого оружия. Это создаёт нужный фидбэк для игрока.
Вообще, в плане информационных систем у Call Of Duty нужно учиться. Одна из самых важных систем — хитмаркеры.
В своём рабочем проекте мы как раз разработали похожую систему хитмаркеров. В VR-шутерах мало явных визуальных нотификаций о попадании, поэтому лучший выход — это оповестить о нанесении урона звуком. Я собрал несколько примеров из Call Of Duty, чтобы послушать, как такие системы работают в миксе, как они звучат и т. д.
Можно услышать, что звук попадания очень плотный с быстрым срабатыванием сайдчейна. Хитмаркеры прорезаются через весь довольно загруженный микс. Происходит это благодаря высокочастотному слою в звуке, но также присутствует и плотность в середине. Плюс ко всему он в 2D и не позиционируется в миксе.
Возможно, мне показалось, но звуки попадания зависят от части тела противника, либо от типа из оружия или урона. Такую систему вполне реально реализовать за счёт переключения Switch, если делать в Wwise.
Помимо хитмаркеров, любопытен звук попадания в бронежилет игрока. Он тональный, низкий, широкий. Хорошо чувствуется во время геймплея и не хочется его часто слышать. А звук попадания без защиты уже другой, с большей примесью gore-звуков.
При получении урона ещё звучит небольшой дрон, пока не пропадёт полоска низкого уровня здоровья. А исцеление завершается приятным UI-оповещением.
Стоит обратить внимание на звук трассеров пуль и снарядов — они шикарные. В нашем проекте мы создаём похожую систему, но попроще, чтобы сильно не пугать игроков внутри VR-мира.
Суть в том, что сначала игровой логикой рассчитывается, на каком расстоянии от игрока пролетает снаряд (одним словом, расстояние до виртуального луча в движке). И если этот луч достаточно близко к игроку, то с учётом дистанции воспроизводится нужный звук трассера. Думаю, что в Call Of Duty похожая система. Чем дальше «пролетает» пуля, тем звук длиннее. Чем ближе, тем короче и резче.
Вообще, секвенция выстрел-трассер-попадание-вскрик противника очень напоминает мне музыку drum’n’bass. Даже всё так же сведено с быстрым компрессором.
В своём проекте я использовал Call of Duty, как референс для динамического микса, и выставил очень быстрые настройки HDR — 10 мс. Это позволяет сохранять темп и немного добавить ритма геймплею.
Также в Call of Duty стоит обратить внимание на дизайн UI: подбор предметов, лут, награды. Во многих играх UI не умеют озвучивать, а здесь хоть ставь в рамочку. Это тоже важная часть системы звуков. Все звуки оповещения заметны, но не выбиваются. Они, как и звуки боя, строятся на ритме — это верный признак хорошего саунд-дизайна.
Как я уже упоминал выше, саунд-дизайн в кат-сценах на высоком уровне. В одной из сцен здорово звучит вертолёт. При виде сверху больше слышно лопасти рассекающих воздух с характерным свистящим звуком, а как только он поворачивается спиной к камере — больше звучит двигатель. Я замечаю такие детали, так как долгие 5 лет озвучивал два vehicle-шутера.
Или, например, послушайте сцену под водой с очень классным дизайном звуков. Тоже себе оставил, как референс хорошо продуманного микса.
Единственное, что мне не понравилось в плане саунд-дизайна — это турель. Слабый и непонятный звук, который я, конечно, записал, потому такое повторять не нужно.
Музыка
За музыку в новой части отвечал Уолтер Мейр. Гибридный оркестр, этнические нотки (часть действия происходит в Дубае), есть даже оммаж к нашей народной «Эх, ухнем».
Теперь давайте послушаем, как работает музыка. В большинстве случаев она просто идёт лупом по уровню, кроме кат-сцен, конечно. В нужные моменты музыка становится мягче или затихает. Например, в сцене с погибшими рабочими. Прекрасный пример интерактивной музыки для сингл-плеера.
Хорошо реализованы переходы музыкального сопровождения из кат-сцен. Сначала отыгрывает линейный фрагмент вместе с синематиком, потом музыка уходит медленно и красиво. А при пересечении коллайдера триггерится уже геймплейная музыка. Технически просто, но эффектно.
Сингл и мультиплеер
Звук для нашего с вами разбора я анализировал из одиночной кампании. Сингл, конечно, в плане звука поинтереснее онлайна. Потому что есть где развернуться и построить драматургию.
Казалось бы, это одна игра, но два режима звучат по-разному. Я даже записал онлайн-сессию с одним игроком, чтобы сравнить звук, и попробовал собрать различия в таблицу для сравнения.
Таким образом, в сюжетном прохождении звук насыщенный, детальный, максимально погружающий. В эмбиенте слышно все: сирену, крики бойцов, летающие пули. Музыка продолжает науськивать нас — беги дальше, выполняй задание, время на исходе! Но стоит помнить, что в таком режиме нас буквально ведут по сюжетному коридору за ручку. Игроку не нужно никого выслеживать, менять тактику, в отличие от мультиплеера.
В одиночном режиме всё сделано в угоду максимального игрового опыта. В онлайне — в угоду геймплею.
Итог
Думаю, записанные мной референсы легко доказывают, что Modern Warfare 3 в плане звука превосходна. Это отличный референс, всё современно сделано и на очень высоком уровне. В титрах видно, сколько людей трудилось надо звуком. Список немаленький.
При анализе игр я зачастую советую поиграть в разбираемый тайтл, кроме, может, Dying Light 2 или Callisto Protocol. И, безусловно, тем людям, кто увлекается звуком, я рекомендую поиграть в Call of Duty Modern Warfare 3. Но при этом ещё советую сразу отключить критическое восприятие нарратива. Не стоит вслушиваться в диалоги, они не несут в себе особого смысла. С их помощью нас немного знакомят с героями, но зато вместе с ними выпячиваются все нестыковки с нашими понятиями и ценностями. Я часто себя ловил на мысли, а не смотрю ли я «зелёный» и политкорректный сериал от Netflix?
Поэтому, дорогие читатели, отключаем критическое мышление и воспринимаем всё просто как добротный шутер с посредственным сюжетом.
До следующей игры!
P.S.
Дорогие подписчики уровня Expert! Вы всё также можете предлагать мне игры для разбора звука. Неважно какого жанра, года выпуска, от инди-студии или крупного игрового гиганта. Жду ваши предложения!
Как должен звучать хоррор. Alan Wake 2
Как аудиокоманде студии Remedy удалось создать стильный триллер и напугать всех до чёртиков с помощью звука
Эффект Cocoon или как сделать лучший звук в игре
Полностью синтезированный звук и продуманный концепт от настоящих мастеров звука и геймдизайна
Нереференс звука Dying Light 2
Слушаем постапокалиптический мир, убегаем от зомби и разбираемся, почему не стоит повторять такой звук
Глоссарий начинающего аудиодизайнера
Приветствую, дорогие подписчики!
Как вы помните цель моего блога и статей с анализом звука в играх, помимо всего прочего, это ещё и помощь начинающим специалистам, которые только делают первые шаги в игровом звуке. Поэтому, чтобы весь собранный на платформе полезный материал был понятен не только искушённым аудиодизайнерам, я составил небольшой глоссарий с основными терминами, которые могут встретиться в моих разборах и исследованиях. И да здесь много англицизмов, но такова специфика нашей области. Рекомендую к прочтению!
2D-звук — сигнал, заполняющий всё стереополе и не имеющий положения в пространстве. Например: звуки окружения, музыка меню, недиегитические UI-оповещения.
3D-звук — источник звука, положение которого в трёхмерном пространстве влияет на его характеристики, такие как громкость, панорама и частотные характеристики. Например: звук фонтана на сцене, звук двигателя машины и прочее.
Банки (англ. banks) — архив звуковых ассетов, запакованных для эффективного управления и контроля воспроизведением звуков во время игрового процесса. Анализ банков позволяет заглянуть “под капот“ построения логики звуковых систем, как, например, я сделал при анализе звука в Planet Of Lana.
Бленд (англ. blend) — процесс объединения нескольких звуковых элементов или дорожек таким образом, чтобы они органично вписывались и дополняли друг друга.
Ван-шот (англ. one shot) — это звуковой эффект или семпл, который воспроизводится только один раз. Например, ван-шотами озвучены перегазовки и переключение скоростей в Forza Horizon 5.
Войсовер (англ. voice over) — голосовая озвучка персонажей и их диалогов в игре. Благодаря, качественной голосовой озвучке Jagged Alliance 3 звучит не хуже ААА-собратьев.
Вуш (англ. woosh) — термин для обозначения специфического звукового эффекта, характеризующегося быстрым, стремительным движением или перемещением, как, например, при резком взмахе планкой или тростью. Часто используется для усиления восприятия скорости, движения или перехода. Вуши активно используются при создании магических эффектов или заклятий, как в Hogwarts Legacy, где саунд-дизайнеры провели очень искусную работу.
Диегитическая музыка — это музыка, существующая в мире игры, которую слышат персонажи. Например, музыкальные картины или хор лягушек в Hogwarts Legacy.
Динамический микс — структура построения баланса всех звуков в зависимости от игровых событий или действий игрока. Таким образом, когда одновременно звучат несколько событий, звуковая логика делает тише менее важные для игрока звуки. Пример идеального динамического микса — God Of War: Ragnarok.
Дроны (англ. drones) — или бурдон, тип музыкальной композиции, характеризующийся продолжительными, непрерывными звуками или тонами. Обычно строится на одной ноте. Дроны хорошо звучат, например, в Callisto Protocol.
Звуковой ассет — файл, который может содержать любой тип звукового семпла или записи, используемый игровым движком для воспроизведения в игре.
Ивент (англ. event) — логическая единица или контейнер, которая вызывает определённый звуковой эффект или музыку в зависимости от событий или действие в игре.
Импакт (англ. impact) — тип звука для создания ощущения физического удара, взрыва или столкновения.
Коллайдер (англ. collider) — компонент игрового движка, который используется для определения формы и границ объекта в игровой сцене. Как раз с помощью коллайдеров в Hitman III запускаются новые музыкальные темы, что позволило создать ощущение кино внутри игры. А вот в High On Life коллайдеры стали причиной багов в звуке и смазали общее впечатление об игре.
Коллизии (англ. collision) — условие, при котором два или более гейм-объекта взаимодействуют друг с другом, за счёт столкновения или пересечения одним объектом границы другого.
Контент (англ. content) — семплы, треки, одним словом, всё от фоновой музыки и звуковых эффектов до озвучивания и окружающих звуков.
Кроссфейд (англ. crossfade) — это техника наложения двух аудиодорожек или звуковых файлов таким образом, чтобы они плавно переходили друг в друга, не создавая резких перепадов громкости или скачков в звуке. Такой техникой любят злоупотреблять при озвучивании анимационных квестов. Хотя это легко понять, т. к. такие системы требуют минимальных трудозатрат и, соответственно, бюджета.
Луп (англ. loop) — зацикленный участок звукового семпла, который воспроизводится непрерывно и бесшовно. Также это один из способов озвучивания звука двигателя, но в Forza Horizon 5 аудиокоманда нашла более комплексное и реалистичное решение.
Окклюзия (англ. occlusion) — явление, когда распространению звуковых волн мешают физические объекты, такие как стены, мебель или другие предметы, что приводит к снижению их интенсивности или полному отсутствию в определённых местах.
Процедурный звук — генерация и изменение звуков в реальном времени с помощью игровой логики.
Пэд (англ. pad) — разновидность музыкальной партии с мягкой и долгой атакой, а также большой длительностью. Часто используется для заполнения пространства и создания дронов. А за счёт озвученых пэдами порталов в Diablo IV саунд-дизайнеры привлекают внимание игрока.
Редизайн (англ. redesign) — переозвучивание отрывка ролика или геймплея собственными звуками. Так, я, например, сделал редизайн озвучки Линка, чтобы продемонстрировать разницу в подходах между японской и западной школой саунд-дизайна.
Релиз (англ. release) — значение времени затухания, которое определяет, как быстро громкость сигнала или эффекта снизится до абсолютной тишины.
Румтон (англ. roomtone) — звук окружения или фоновый шум, присутствующий в конкретном помещении или среде.
Сайд-чейн (англ. side-chain, ducking) — это снижение громкости одного источника звука в ответ на входящий сигнал другого источника звука с более высоким приоритетом.
Система HDR (High dynamic range audio) — автоматическая система микширования звуковых эффектов в зависимости от приоритета в игровой логике.
Стейт (англ. state) — элемент аудиодвижка Wwise для конфигурации аудио в игре в зависимости от параметров или игровых событий.
Стингер (англ. stinger) — короткая музыкальная фраза или одна нота, используется, как средство тонального информативного оповещения в различных медиа. Этот приём удачно используется в Hitman III при достижении игроком определённых точек или совершения действия.
Фильтрация звука — процесс изменения частотного содержания аудиосигнала с помощью фильтра. Такой приём может помочь при создании настроения и атмосферы за счёт звука, как сделала аудиокоманда в Scorn.
Фоли (фоля, фолей, фоли-эффект, англ. foley) — записанные натуральные звуковые эффекты с минимумом обработки. Мне очень понравились все фоли-эффекты главного персонажа и механизмов в Callisto Protocol.
Шиммер (англ. shimmer) — тип звуковых эффектов с мягкой, искрящейся или переливающейся текстурой. Этими звуками очень любят пользоваться японские саунд-дизайнеры, что наглядно демонстрирует звук в Legend of Zelda.
Шина — это тип аудиообъекта, в котором может происходить фактическое суммирование нескольких аудиосигналов в новый единый аудиотракт.
Эмбиенс (англ. ambiance) — означает общую звуковую среду или атмосферу, которая включает в себя различные элементы, такие как фоновая музыка, звуки окружающей среды и другие звуковые эффекты, способствующих погружению в игровой мир. Локации в Diablo IV мне очень понравились именно своей атмосферностью — сочетанием музыки и звуков окружения.
Эмбиент (англ. ambient) — это фоновые звуки окружения, которые обычно определяют место действия с точки зрения погоды, местоположения и времени дня. Например, здорово звучит городской эмбиент в Cyberpunk 2077.
Fade out — плавное снижение громкости звукового сигнала от рабочего значения до абсолютной тишины.
Gore (gore-звуки) — звуковые элементы, такие как хлюпанье, брызги, разрывы, кромсание, хруст костей, разрывание плоти и другие жуткие звуки, отображающие сцены насилия, мутаций и других связанных с хоррорами графикой или анимациями. Такие звуки первоклассно сделаны в хоррор-головоломке Scorn.
Listener — виртуальный геймобъект аналог микрофона в реальном мире со всенаправленной диаграммой. Этот объект воспринимает все аудиосигналы, посылаемые игровым движком в сцене, и воспроизводит уже напрямую во внешней аудиосистеме.
RayCast — это метод, используемый в игровых движках для определения пересечения луча (вектора, проходящего от начальной точки на определённое расстояние) с различными объектами игрового мира. Луч отбрасывается от определённой точки, например, от камеры или персонажа, и может использоваться для обнаружения столкновений с другими гейм-объектами.
RTPC (Real-Time Parameter Control) — один из ключевых компонентов Wwise, позволяющий в реальном времени управлять параметрами звука во время игрового процесса.
Scatter Instument — вид логического инструмента в FMOD Studio с возможностью пространственной и тембровой рандомизации.
Slew Rate — показатель скорости, с которой изменяется выходной сигнал в ответ на внешние изменения или скорость интерполяции значений параметра.
Snapshot — набор значений для свойств шины в аудиодвижке FMOD, которые могут быть применены к миксу игры "на лету" в процессе работы. Благодаря снэпшотам, в Forza Horizon 5 переключаются разные виды микса.
StopEvent — логическая единица противоположная Sound Event, которая останавливает воспроизведение звука или звукового события.
Transition — это механизм, позволяющий настраивать переходы между двумя или более состояниями звуковых событий (sound event). Например, это может быть переход между музыкальными треками, звуковыми эффектами или речью персонажей в игре. Такой плавности мне не хватало в музыке Desperados III при переходе из главного меню на уровень.
Voice Starvation — ошибка в аудиодвижке WWise указывает на то, что звуковой движок не смог вовремя сгенерировать следующий звуковой буфер и произошел сбой в выводе звука.
Простой и красивый звук в Planet Of Lana
Настроение детской непосредственности и хрупкости через озвучку персонажа, правильная драматургия и красивые музыкальные переходы
Концептуальный звук Scorn
Как создать атмосфера игрового мира-живой-оболочки звуком? Учимся саунд-дизайну органических механизмов и оружия, применению дронов для создания настроения и узнаем, что такое художественный звук
Каноничный звук пошаговой стратегии в Jagged Alliance 3
Разбираемся, как правильно должна звучать пошаговая стратегия, какой контент в приоритете и не зря ли мы ждали третьей части серии более 20 лет?
Звук транспорта в гоночных симуляторах
Волшебная музыка Hogwarts Legacy
Эхо Санктуария. Разбор звука Diablo 4
Слушаем звук в легендарной серии от Blizzard Entertainment: динамический микс, саунд-дизайн персонажей и погружающий саундтрек
Японская школа звука в Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Саунд-дизайн по канонам японской студии, как должен звучать открытый мир, наследие Legend Of Zelda
Волшебство и магия Hogwarts Legacy
Учимся создавать магию звука у аудиокоманды Hogwarts Legacy