logo
Possible Softworks
Поддержка разработчика видеоигр.
logo
0
читателей
0 ₽
всего собрано
Possible Softworks  Поддержка разработчика видеоигр.
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Мы - компания-разработчик игр, программ, дизайнерских проектов любой степени сложности и комплексности. Мы - команда специалистов, для которых нет ничего невозможного.
© ООО "Поссибл Софтворкс"
ИНН: 2635252332
с 2021г.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Новичок 100₽ месяц 1 020₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Possible Softworks
Доступны сообщения

Первый твой шаг в наших рядах. Твой вклад неоценим для нашего великого дела!)

Тебе доступны все посты от нашей компании.

Тебе не доступны приглашения на закрытые и внутренние бетта тесты, доступ к артбукам и коллекциям саундтреков.

Оформить подписку
Ученик 250₽ месяц 2 550₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Possible Softworks
Доступны сообщения

Твоё стремление похвально для нашего последователя. Твой вклад неоценим для нашего великого дела)

Тебе доступны все посты от нашей компании, приглашения на закрытые бетта тесты.

Тебе не доступны приглашения на внутренние бетта тесты, доступ к артбукам и коллекциям саундтреков.

Оформить подписку
Адепт 450₽ месяц 4 590₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Possible Softworks
Доступны сообщения

Твои усилия поражают! Твой вклад неоценим для нашего великого дела)

Тебе доступны все посты от нашей компании, приглашения на закрытые бетта тесты, доступ к артбукам и коллекциям саундтреков.

Тебе не доступны приглашения на внутренние бетта тесты.

Оформить подписку
Эксперт 800₽ месяц 8 160₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Possible Softworks
Доступны сообщения

Твои усилия достойны всяческих похвал! Твой вклад неоценим для нашего великого дела)

Тебе доступны все посты от нашей компании, приглашения на закрытые и внутренние бетта тесты, доступ к артбукам и коллекциям саундтреков, а также конкурсы на бесплатное получение ключей к нашим играм.

Нет ничего что не доступно твоему взору!

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
0 ₽ всего собрано
Обновления проекта
Поделиться
Читать: 1+ мин
logo Possible Softworks

Новости разработки игры "Война в Небесах: Перед бурей", выпуск № 2

Для ‎тех‏ ‎кто ‎впервые ‎услышал ‎о ‎нашем‏ ‎проекте:

Что ‎за‏ ‎проект? - Наша‏ ‎компания ‎разрабатывает ‎визуальную‏ ‎новеллу ‎в‏ ‎жанре ‎научной ‎фантастики ‎с‏ ‎широкой‏ ‎вариативностью ‎развития‏ ‎сюжета ‎в‏ ‎зависимости ‎от ‎множественных ‎выборов, ‎а‏ ‎также‏ ‎с ‎упором‏ ‎на ‎использование‏ ‎мощностей ‎Unreal ‎Engine ‎5 ‎для‏ ‎генерации‏ ‎высокодетализированных‏ ‎фонов.

На ‎данный‏ ‎момент ‎вы‏ ‎можете ‎своими‏ ‎глазами‏ ‎увидеть ‎как‏ ‎происходит ‎сборка ‎играбельной ‎бесплатной ‎демоверсии,‏ ‎которая ‎будет‏ ‎доступна‏ ‎уже ‎в ‎этом‏ ‎календарном ‎году!

А‏ ‎теперь ‎собственно ‎сама ‎новость:

Сегодня‏ ‎мы‏ ‎хотим ‎рассказать‏ ‎вам ‎чуть‏ ‎больше ‎о ‎мире ‎игры ‎"Война‏ ‎в‏ ‎Небесах: ‎Перед‏ ‎бурей". ‎Однако‏ ‎интереснее ‎погружаться ‎в ‎события ‎через‏ ‎общение‏ ‎тех,‏ ‎кто ‎волею‏ ‎судеб ‎оказался‏ ‎жителем ‎этого‏ ‎самого‏ ‎мира...


Читать: 1+ мин
logo Possible Softworks

Новости разработки игры "Война в Небесах: Перед бурей"

Сегодня ‎мы‏ ‎рады ‎поделиться ‎с ‎вами ‎частью‏ ‎процесса ‎разработки‏ ‎-‏ ‎сборкой ‎сцен ‎для‏ ‎фоновых ‎изображений‏ ‎нашей ‎визуальной ‎новеллы. ‎Изначально‏ ‎сцены‏ ‎составляются ‎в‏ ‎Блендер ‎3Д,‏ ‎после ‎чего ‎уже ‎в ‎Unreal‏ ‎Engine‏ ‎5 ‎модели‏ ‎становятся ‎краше‏ ‎благодаря ‎качественным ‎материалам, ‎декалям, ‎эффектам,‏ ‎освещению‏ ‎и‏ ‎скурпулёзному ‎вниманию‏ ‎к ‎деталям.‏ ‎Однако ‎красота‏ ‎финального‏ ‎кадра ‎достигается‏ ‎не ‎только ‎благодаря ‎деталям, ‎но‏ ‎и ‎при‏ ‎помощи‏ ‎подбора ‎наиболее ‎выгодного‏ ‎кадра, ‎в‏ ‎котором ‎сцена ‎будет ‎представлена‏ ‎в‏ ‎наилучшем ‎виде.


Читать: 2+ мин
logo Possible Softworks

Наша команда приветствует вас!

Мы ‎рады‏ ‎представить ‎вам ‎планы ‎на ‎ближайшее‏ ‎будущее:

1. В ‎последние‏ ‎6‏ ‎месяцев ‎мы ‎активно‏ ‎готовили ‎и‏ ‎на ‎сегодняшний ‎момент ‎близки‏ ‎к‏ ‎завершению ‎демонстрационной‏ ‎версии ‎игры‏ ‎"Война ‎в ‎Небесах: ‎Перед ‎бурей".

2. Нами‏ ‎давно‏ ‎планировалось ‎создание‏ ‎аккаунтов ‎в‏ ‎различных ‎ресурсах ‎для ‎донесения ‎успехов‏ ‎компании‏ ‎Possible‏ ‎Softworks для ‎самой‏ ‎широкой ‎аудитории.‏ ‎Теперь, ‎когда‏ ‎аккаунты‏ ‎на ‎всех‏ ‎интересовавших ‎нас ‎ресурсах ‎созданы, ‎посты‏ ‎будут ‎выкладываться‏ ‎не‏ ‎реже ‎чем ‎раз‏ ‎в ‎неделю‏ ‎в ‎пятницу.

Также ‎прилагаем ‎к‏ ‎посту‏ ‎несколько ‎уже‏ ‎ранее ‎опубликованных‏ ‎изображений ‎из ‎готовящейся ‎игры.


Смотреть: 1 час 12+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Стрим с Александром Хилько — как слушать игры?

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На очередном ламповом стриме преподаватель и аудиодизайнер Александр Хилько рассказывает для чего нужно слушать игры и как это правильно делать. Также на примерах специалист рассказывает, как такие знания помогают в работе и дает несколько советов начинающими саунд-дизайнерам.

Смотреть: 1 час 22+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс «Синтез двигателя в Wwise и интеграция звука в Unreal Engine 5»

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

На мастер-классе преподаватель курса по работе со звуком в Unreal Engine 5 Дмитрий Мигаль показывает как с самого начала можно воссоздать звук турбины танка прямо в аудиодвижке Wwise, начиная с приемов реверс-инжиниринга и изучения оригинального звука, заканчивая имплементацией в игровой прототип и настройки системы.

Смотреть: 1 час 35+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс по основам работы в Unreal Engine 5

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Мастер-класс с аудиодизайнером и преподавателем Дмитрием Мигалём для слушателей курса "Аудиодизайн уровня эксперт" о работе в игровом движке Unreal Engine 5.

Смотреть: 2 час 3+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс с Дмитрием Мигалем по продвинутым звуковым системам в UE

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Система Quartz, процедурный синтез в Meta Sound, работа с коллайдерами

Смотреть: 1 час 24+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс c Дмитрием Мигалем по озвучке танка на Wwise + Unreal Engine 5

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Смотреть: 1 час 6+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Интервью с саунд-дизайнером хоррора DarKnot Олегом Тютюнниковым

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Запись встречи с саунд-дизайнером и композитором хоррор-игры DarKnot Олегом Тютюнниковым, которая прошла в рамках еженедельных стримов школы

Смотреть: 1 час 21+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс о процедурном звуке в Unreal Engine 5.

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Мастер-класс Дмитрия Мигаля о том, как с помощью приёмов реверс-инжиниринга можно создавать процедурные системы в компоненте Metasound

Смотреть: 10+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Звук в The Ascent. Брутально и стильно

Для ‎чего‏ ‎играть ‎в ‎The ‎Ascent? ‎Вдохновляющий‏ ‎sci-fi ‎звук,‏ ‎пример‏ ‎работы ‎с ‎классами‏ ‎оружия, ‎озвучка‏ ‎изометрии, ‎хороший ‎динамический ‎микс.

Привет,‏ ‎друзья!

Всем‏ ‎известно, ‎что‏ ‎игровая ‎индустрия‏ ‎— ‎это ‎динамичная ‎сфера, ‎которая‏ ‎непрерывно‏ ‎аккумулирует ‎новые‏ ‎технологии, ‎веяния‏ ‎и ‎направления. ‎Игровые ‎движки ‎постоянно‏ ‎обновляются,‏ ‎выходит‏ ‎множество ‎расширений‏ ‎и ‎плагинов,‏ ‎появляются ‎новые‏ ‎разработчики,‏ ‎конкуренция ‎растёт.

Поэтому‏ ‎нам, ‎как ‎непосредственным ‎участникам ‎этих‏ ‎процессов, ‎важно‏ ‎получать‏ ‎самую ‎свежую ‎информацию,‏ ‎узнавать ‎новые‏ ‎технические ‎решения, ‎может ‎даже‏ ‎подсматривать‏ ‎различные ‎приёмы.

Меня‏ ‎всегда ‎интересовал‏ ‎вопрос, ‎где ‎же ‎добывать ‎эту‏ ‎самую‏ ‎последнюю ‎информацию?‏ ‎Как ‎оставаться‏ ‎в ‎курсе ‎последних ‎разработок? ‎Мне‏ ‎быстро‏ ‎стало‏ ‎понятно, ‎что‏ ‎одного ‎лишь‏ ‎просмотра ‎записей‏ ‎геймплея‏ ‎на ‎YouTube‏ ‎или ‎записей ‎с ‎конференций ‎недостаточно.‏ ‎Следуя ‎таким‏ ‎путем,‏ ‎я ‎всегда ‎буду‏ ‎получать ‎информацию,‏ ‎уже ‎обработанную ‎кем-то ‎до‏ ‎меня,‏ ‎пропущенную ‎сквозь‏ ‎чьё-то ‎восприятие‏ ‎и ‎опыт.

Поэтому, ‎следуя ‎логике, ‎я‏ ‎пришёл‏ ‎к ‎следующему‏ ‎заключению. ‎Я‏ ‎— ‎профессиональный ‎аудиодизайнер, работаю ‎в ‎игровой‏ ‎студии‏ ‎и‏ ‎занимаюсь ‎озвучиванием‏ ‎игровых ‎прототипов.‏ ‎Следовательно, ‎самый‏ ‎естественный‏ ‎источник ‎новой‏ ‎информации ‎для ‎меня ‎тоже ‎игры!‏ ‎Проще ‎говоря,‏ ‎играя‏ ‎в ‎игры, ‎слушая‏ ‎и ‎анализируя‏ ‎в ‎них ‎звук ‎и‏ ‎переживая‏ ‎полноценный ‎игровой‏ ‎опыт, ‎я‏ ‎получаю ‎необходимую ‎мне ‎информацию ‎из‏ ‎первых‏ ‎рук ‎—‏ ‎непосредственно ‎в‏ ‎играх. ‎Таким ‎образом, ‎я ‎становлюсь‏ ‎саунд-дизайнером‏ ‎от‏ ‎первого ‎лица. Мои‏ ‎уши ‎путешествуют‏ ‎по ‎игровому‏ ‎миру‏ ‎вместе ‎с‏ ‎персонажем, ‎при ‎этом ‎я ‎не‏ ‎просто ‎слушаю‏ ‎микс‏ ‎или ‎какие-то ‎эффекты,‏ ‎а ‎воспринимаю‏ ‎весь ‎спектр ‎звуковой ‎информации:‏ ‎как‏ ‎позиционированы ‎звуки,‏ ‎выполнена ‎проработка‏ ‎пространств, ‎окружения ‎и ‎локаций, ‎как‏ ‎устроена‏ ‎логика ‎микса‏ ‎и ‎многое‏ ‎другое.

Видеодоказательства ‎моих ‎путешествий ‎вы ‎наверняка‏ ‎видели‏ ‎в‏ ‎рубрике ‎“Саунд-дизайнер‏ ‎играет ‎в‏ ‎игры” на ‎YouTube‏ ‎канале,‏ ‎где ‎в‏ ‎онлайн-режиме ‎я ‎анализирую ‎различные ‎звуковые‏ ‎системы в ‎игре,‏ ‎параллельно‏ ‎превращаясь ‎на ‎пару‏ ‎часов ‎в‏ ‎заядлого ‎геймера.

Итак, ‎коллеги, ‎сегодняшним‏ ‎постом‏ ‎я ‎хочу‏ ‎начать ‎новую‏ ‎серию ‎статей ‎с ‎разбором ‎звуков‏ ‎и‏ ‎систем ‎в‏ ‎различных ‎играх.‏ ‎Целью ‎этих ‎статей ‎является ‎помощь‏ ‎саунд-дизайнерам‏ ‎разного‏ ‎уровня ‎и‏ ‎опыта ‎в‏ ‎анализе ‎видеоигр.‏ ‎Я‏ ‎буду ‎делиться‏ ‎своей ‎личной ‎точкой ‎зрения, ‎выводами‏ ‎и ‎умозаключениями‏ ‎после‏ ‎анализа ‎звука ‎в‏ ‎различных ‎играх,‏ ‎которые ‎мне ‎понравились ‎или‏ ‎наоборот‏ ‎не ‎понравились.‏ ‎Также ‎постараюсь‏ ‎обосновывать ‎каждый ‎свой ‎тезис ‎—‏ ‎почему‏ ‎я ‎думаю‏ ‎именно ‎так,‏ ‎а ‎не ‎иначе, ‎максимально ‎передавая‏ ‎свои‏ ‎ощущения‏ ‎как ‎игрока‏ ‎с ‎опытом‏ ‎аудиодизайнера.

Вы ‎сможете‏ ‎использовать‏ ‎мои ‎наработки‏ ‎как ‎шаблон ‎уже ‎для ‎собственного‏ ‎анализа, ‎чтобы‏ ‎и‏ ‎дальше ‎повышать ‎свою‏ ‎экспертизу. ‎Приступим!

Мой‏ ‎выбор ‎пал ‎на ‎оригинальную‏ ‎игру‏ ‎в ‎стиле‏ ‎киберпанк ‎от‏ ‎студии ‎Neon ‎Giant. ‎Над ‎звуком‏ ‎работала‏ ‎достаточно ‎большая‏ ‎команда, ‎в‏ ‎том ‎числе ‎знакомый ‎нам ‎Бьёрн‏ ‎Джэйкобсон‏ ‎(Cujo‏ ‎Sound).

  • Студия ‎озвучки:‏ ‎Sweet ‎Justice‏ ‎Sound
  • Игровой ‎движок: Unreal‏ ‎Engine
  • Аудиодвижок: Wwise

Первое,‏ ‎на ‎что‏ ‎я ‎обращаю ‎внимание ‎в ‎любой‏ ‎игре ‎—‏ ‎это‏ ‎общий ‎микс. ‎Из‏ ‎чего ‎он‏ ‎состоит ‎и ‎как ‎работает.‏ ‎Сразу‏ ‎заметил, ‎что‏ ‎в ‎миксе‏ ‎много ‎высоких ‎частот ‎и ‎уровни‏ ‎довольно-таки‏ ‎громкие. ‎Можно‏ ‎выбрать ‎разные‏ ‎режимы ‎воспроизведения ‎— ‎наушники, ‎кинотеатр,‏ ‎маленькие‏ ‎колонки‏ ‎и ‎пр.,‏ ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎этого‏ ‎меняется‏ ‎общий ‎микс.

Самая‏ ‎сильная ‎сторона ‎в ‎The ‎Ascent‏ ‎— динамический ‎микс,‏ ‎он‏ ‎гибкий ‎и ‎выстроен‏ ‎очень ‎грамотно,‏ ‎вся ‎необходимая ‎информация ‎хорошо‏ ‎считывается,‏ ‎звук ‎постоянно‏ ‎подстраивается ‎под‏ ‎геймплей, ‎играть ‎в ‎такой ‎среде‏ ‎комфортно‏ ‎и ‎приятно,‏ ‎несмотря ‎на‏ ‎активный ‎и ‎быстрый ‎темп ‎игры.‏ ‎Такой‏ ‎насыщенный‏ ‎микс ‎сложно‏ ‎сбалансировать ‎—‏ ‎происходит ‎очень‏ ‎много‏ ‎игровых ‎событий‏ ‎одновременно, ‎поэтому ‎очень ‎важно ‎выстроить‏ ‎именно ‎логическую‏ ‎приоритизацию‏ ‎всех ‎звуковых ‎событий.‏ ‎Например, ‎смерть‏ ‎противника, ‎взрыв, ‎нападение ‎стоят‏ ‎выше‏ ‎по ‎приоритету,‏ ‎чем ‎собственные‏ ‎выстрелы ‎персонажа.

В ‎миксе ‎четко ‎слышно,‏ ‎когда‏ ‎по ‎мне‏ ‎наносят ‎удар,‏ ‎каждый ‎выстрел ‎легко ‎считывается, ‎очень‏ ‎приятно‏ ‎стрелять‏ ‎из ‎оружия,‏ ‎а ‎стрелять‏ ‎приходится ‎постоянно.‏ ‎Может‏ ‎громче ‎стоило‏ ‎сделать ‎звук ‎получения ‎энергии, ‎потому‏ ‎что ‎после‏ ‎долгого‏ ‎и ‎громкого ‎сражения‏ ‎не ‎всегда‏ ‎его ‎можно ‎расслышать. ‎Кстати,‏ ‎в‏ ‎выстрелах ‎реализована‏ ‎интересная ‎система‏ ‎— ‎первый ‎громкий, ‎а ‎следующие‏ ‎постепенно‏ ‎затухают. ‎Сделано‏ ‎это ‎для‏ ‎того, ‎чтобы ‎обозначить ‎начало ‎очереди.‏ ‎Озвучены‏ ‎звуки‏ ‎падения ‎гильз‏ ‎(!), ‎перезарядка,‏ ‎даже ‎слышно,‏ ‎что‏ ‎саунд-дизайнеры ‎проработали‏ ‎ритмику ‎очереди!

В ‎зависимости ‎от ‎выбранного‏ ‎оружия ‎по‏ ‎звуку‏ ‎можно ‎легко ‎отличить‏ ‎тип ‎оружия,‏ ‎его ‎вес ‎и ‎урон,‏ ‎который‏ ‎оно ‎может‏ ‎нанести. ‎Особенно‏ ‎это ‎было ‎заметно, ‎когда ‎я‏ ‎играл‏ ‎на ‎Steam‏ ‎Deck, ‎где‏ ‎на ‎графику ‎особой ‎надежды ‎нет‏ ‎и‏ ‎в‏ ‎изометрии ‎практически‏ ‎нет ‎шансов‏ ‎разглядеть, ‎что‏ ‎в‏ ‎руках ‎у‏ ‎персонажа. ‎Но ‎по ‎звуку ‎было‏ ‎хорошо ‎слышно,‏ ‎какой‏ ‎тип ‎оружия ‎я‏ ‎выбрал, ‎какой‏ ‎оно ‎мощности ‎и ‎прочее.‏ ‎Здесь‏ ‎низкий ‎поклон‏ ‎саунд-дизайнерам.

Понравилась ‎система‏ ‎коллизий в ‎игре. ‎Например, ‎когда ‎на‏ ‎бегу‏ ‎персонаж ‎задевает‏ ‎мусорные ‎мешки.‏ ‎Рикошет ‎от ‎выстрелов ‎отрабатывается ‎по-разному‏ ‎в‏ ‎зависимости‏ ‎от ‎материала‏ ‎поверхности. ‎Это‏ ‎здорово ‎работает‏ ‎в‏ ‎миксе ‎и‏ ‎оживляет ‎звуковую ‎картину.

Порадовал ‎саунд-дизайн ‎взрывов.‏ ‎Сухие ‎транзиентные‏ ‎звуки,‏ ‎очень ‎качественные, ‎похожи‏ ‎на ‎взрывы‏ ‎в ‎Call ‎Of ‎Duty.‏ ‎В‏ ‎общем, ‎здесь‏ ‎The ‎Ascent не‏ ‎уступает ‎по ‎дизайну ‎AAA-шутеру.

Опять ‎же‏ ‎повторюсь,‏ ‎что ‎в‏ ‎этой ‎игре‏ ‎очень ‎приятно ‎стрелять, ‎и ‎так‏ ‎как‏ ‎большая‏ ‎часть ‎времени‏ ‎проводится ‎в‏ ‎сражениях, ‎это‏ ‎абсолютно‏ ‎не ‎надоедает.

Еще‏ ‎одно ‎свидетельство ‎хорошего ‎микса ‎—‏ ‎сигнал ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎невозможно ‎применить‏ ‎абилити, ‎позиционируется‏ ‎четко ‎справа, ‎чтобы ‎вывести‏ ‎его‏ ‎из ‎поля‏ ‎панорамы, ‎и‏ ‎игрок ‎легко ‎слышит ‎получаемый ‎сигнал‏ ‎даже‏ ‎в ‎разгар‏ ‎сражения.

К ‎слову‏ ‎о ‎сражениях. ‎В ‎миксе ‎все‏ ‎враги‏ ‎ранжируются‏ ‎по ‎уровню‏ ‎опасности, ‎то‏ ‎есть ‎чем‏ ‎опаснее‏ ‎для ‎нас‏ ‎противник, ‎тем ‎выше ‎он ‎стоит‏ ‎в ‎системе‏ ‎приоритизации‏ ‎HDR. ‎Правда, ‎некоторые‏ ‎звуки ‎врагов‏ ‎звучат ‎слишком ‎высокочастотно ‎и‏ ‎быстро‏ ‎начинают ‎давить‏ ‎на ‎уши.‏ ‎Однако ‎все, ‎с ‎кем ‎я‏ ‎сражался,‏ ‎умирали ‎с‏ ‎очень ‎сочными‏ ‎звуками, ‎поэтому ‎их ‎было ‎приятно‏ ‎убивать.‏ ‎Звук‏ ‎уничтожения ‎различных‏ ‎существ ‎и‏ ‎роботов ‎служит‏ ‎в‏ ‎некоем ‎роде‏ ‎вознаграждением ‎для ‎игрока. ‎Все ‎персонажи,‏ ‎каждое ‎их‏ ‎состояние,‏ ‎шаги ‎озвучены ‎детально.‏ ‎Четко ‎считывается‏ ‎момент ‎их ‎приближения ‎и‏ ‎нападения.‏ ‎Это ‎огромный‏ ‎плюс ‎и‏ ‎заслуга ‎аудиодизайнеров.

Вообще ‎с ‎саунд-дизайном ‎в‏ ‎игре‏ ‎все ‎отлично.‏ ‎Все ‎звуки‏ ‎выдержаны ‎в ‎одном ‎футуристичном ‎стиле‏ ‎—‏ ‎от‏ ‎получения ‎способностей‏ ‎до ‎взаимодействий‏ ‎с ‎интерфейсом,‏ ‎звуков‏ ‎оружия ‎и‏ ‎так ‎далее. ‎Все ‎анимации ‎детально‏ ‎озвучены, ‎эмбиенсы‏ ‎проработаны,‏ ‎здесь ‎никаких ‎нареканий‏ ‎нет. ‎UI-звуки‏ ‎короткие ‎и ‎быстрые, ‎поскольку‏ ‎все‏ ‎события ‎игре‏ ‎очень ‎динамичные,‏ ‎и ‎тоже ‎выполнены ‎в ‎рамках‏ ‎sci-fi‏ ‎жанра.

Интересно ‎аудиокоманда‏ ‎подошла ‎к‏ ‎озвучке ‎персонажа. ‎Шаги ‎очень ‎большие‏ ‎по‏ ‎звуку,‏ ‎несмотря ‎на‏ ‎то, ‎что‏ ‎мы ‎играем‏ ‎в‏ ‎изометрии ‎и‏ ‎сам ‎персонаж ‎маленького ‎размера. ‎На‏ ‎свой ‎вкус‏ ‎я‏ ‎бы ‎усадил ‎их‏ ‎поглубже ‎в‏ ‎микс. ‎Но ‎скорее ‎всего‏ ‎такое‏ ‎решение ‎было‏ ‎принято ‎из-за‏ ‎общей ‎загруженности ‎звуковой ‎картины, ‎чтобы‏ ‎игрок‏ ‎мог ‎слышать‏ ‎шаги ‎даже‏ ‎в ‎самые ‎горячие ‎моменты ‎геймплея.‏ ‎Ну‏ ‎и‏ ‎для ‎большего‏ ‎отождествления ‎игрока‏ ‎с ‎героем‏ ‎и‏ ‎вовлеченности ‎в‏ ‎геймплей. ‎Здорово, ‎что ‎в ‎зависимости‏ ‎от ‎выбора‏ ‎снаряжения‏ ‎меняются ‎звуки ‎движения‏ ‎персонажа.

Еще ‎одна‏ ‎важная ‎составляющая ‎микса, ‎на‏ ‎которую‏ ‎стоит ‎обратить‏ ‎внимание ‎—‏ ‎музыка. ‎Она ‎сделана ‎в ‎классических‏ ‎традициях‏ ‎киберпанка ‎с‏ ‎винтажно ‎звучащими‏ ‎синтами, ‎которые ‎мы ‎привыкли ‎слышать‏ ‎в‏ ‎кино‏ ‎и ‎играх‏ ‎такого ‎жанра.‏ ‎Музыка ‎немного‏ ‎однообразная,‏ ‎но ‎за‏ ‎10 ‎часов ‎геймплея ‎мне ‎выключить‏ ‎её ‎не‏ ‎захотелось.‏ ‎А ‎это ‎хороший‏ ‎показатель. ‎Системы‏ ‎интерактивной ‎музыки ‎работают ‎достаточно‏ ‎просто.‏ ‎В ‎игре‏ ‎есть ‎две‏ ‎фазы ‎— ‎exploration ‎и ‎combat.‏ ‎Переходы‏ ‎между ‎ними‏ ‎очень ‎простые.‏ ‎Во ‎время ‎сражения ‎через ‎простой‏ ‎fade‏ ‎in‏ ‎вступает ‎combat‏ ‎тема, ‎а‏ ‎обратно ‎переход‏ ‎происходит‏ ‎через ‎фильтр‏ ‎с ‎затуханием, ‎после ‎чего, ‎спустя‏ ‎пару ‎секунд‏ ‎звучания‏ ‎эмбиенса ‎появляется ‎тема‏ ‎exploration. ‎Любопытно,‏ ‎что ‎в ‎режиме ‎бездействия,‏ ‎при‏ ‎простаивании, ‎музыка‏ ‎начинает ‎подниматься‏ ‎в ‎миксе ‎и ‎звучать ‎громче.

Заключение

В‏ ‎целом‏ ‎игра ‎оставила‏ ‎приятные ‎впечатления‏ ‎по ‎звуку. ‎Мне ‎было ‎приятно‏ ‎в‏ ‎неё‏ ‎играть, ‎от‏ ‎всего ‎процесса‏ ‎я ‎получил‏ ‎удовольствие,‏ ‎заметно, ‎что‏ ‎люди, ‎которые ‎работали ‎со ‎звуком,‏ ‎знают ‎своё‏ ‎дело‏ ‎и ‎наверняка ‎сами‏ ‎играли ‎в‏ ‎неё ‎долгие ‎часы.

Звук ‎в‏ ‎The‏ ‎Ascent ‎—‏ ‎это ‎хороший‏ ‎пример ‎динамического ‎микса, ‎грамотной ‎логики‏ ‎звуковых‏ ‎событий, ‎качественного‏ ‎саунд-дизайна ‎и‏ ‎проработанных ‎систем. ‎Определённо, ‎играя ‎в‏ ‎нее,‏ ‎можно‏ ‎чему-то ‎научиться‏ ‎или ‎найти‏ ‎вдохновение ‎для‏ ‎футуристичного‏ ‎саунд-дизайна.

Искушенным ‎аудиодизайнерам‏ ‎я ‎подготовил ‎запись ‎звука ‎со‏ ‎спектрального ‎анализатора‏ ‎в‏ ‎различных ‎режимах.

До ‎следующей‏ ‎игры, ‎пока!


Смотреть: 1 час 7+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Мастер-класс на тему интерактивного звука.

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Аудиодизайнер Дмитрий Мигаль подробно рассказывает про основные понятия интерактивного звука.

Смотреть: 16+ мин
logo Wiskey Games

Дневник 1. О референсах


Смотреть: 1 час 58+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Ревью работ курса «Работа со звуком в Unreal Engine»

Доступно подписчикам уровня
«Junior»
Подписаться за 500₽ в месяц

Рассмотрим нативную звуковую систему Unreal Engine и некоторые системы, которые использовались в работах.

Смотреть: 16+ мин
logo Wiskey Games

Разработка игры на Unreal Engine 4. Игра toBrew. #0


Читать: 1+ мин
logo Wiskey Games

Накидал тут первичный вариант логотипа


Смотреть: 55+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Spatial системы и акустика помещений в Wwise

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Мастер-класс посвящен построению Spatial-систем, используя Wwise и Unreal. На стриме построим свою систему помещений и поработаем с физикой

Смотреть: 1 час 59+ мин
logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Игровой прототип на Unreal Engine 4 и звуковые системы UE

Доступно подписчикам уровня
«Senior»
Подписаться за 1 500₽ в месяц

Поговорим про геймдизайн, сравним Unity и UE4, добавим звуки в игру и настроим их поведение. Длительность 1ч59м

Читать: 15+ мин
logo «Литвяк» — сбор средств на кинофильм о легендарной лётчице

Неожиданное открытие

Доступно подписчикам уровня
«Скорость»
Подписаться за 528₽ в месяц

Сегодня Андрей поделился одним небольшим роликом и рассказом. Ролик крохотный, но очень важный. Дело вот в чём...

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048