Ранняя версия Sea Power вызвала заметный ажиотаж. Играют в неё достаточно активно, YouTube полнится роликами, а оценки она получает «очень положительные».
Но если почитать отзывы, украшенные синими пальцами вверх, то картина начинает играть новыми красками. Как правило, отозвавшийся заявляет нечто вроде: у этой вещи колоссальный потенциал, так что я ей ставлю палец вверх. Авансом. Потому что покупать её лучше не сейчас, а, скажем, через годик.
А далее следовал краткий (или не очень краткий) перечень того, что на данный момент в игре работает через военно-морскую жопу или вовсе не работает.
Выскажемся и мы.
Интернационал
Если я всё понимаю правильно, как раз в этом случае ругать разработчиков не за что. Как следует из информации сайта Triassic Games, чуваков всего трое. Швед, немец и поляк. А тему в своей работе они подняли очень большую и сложную. Для такого коллектива почти неподъёмная задача.
Ещё у некоторых вызывает пароксизмы умиления лейбл издателя. А! А! MicroProse! А! Старые добрые времена! Аааа!
Леди и джентльмены, MicroProse уже лет двадцать как не та MicroProse. Презабавным примером её издательской деятельности может послужить, например, Zeppelin: Giants of the Sky — причём дело, прошу заметить, происходило ещё в прошлом тысячелетии. Сида Мейера даже «Цивилизация» задолбала, как он сам признавался. Билл Стили непонятно где. С их добрыми и верными военными помощниками тоже всё печально. Том Клэнси наблюдает за нашей вознёй с того света и, как можно предположить, очень недоволен — не нами, а тем, что успел понаписать в своих книжках, ибо в жизни всё произошло с точностью до наоборот. Ларри Бонд опять же, непонятно где.
В данном случае, ключевой фигурой мог бы являться именно Ларри Бонд. Как раз он был автором настольной игры «Гарпун».
Впоследствии родилась и её компьютерная версия, написанная компанией Three-Sixty Pacific. А поскольку у нас тут проект для геймеров, которым за сорок, начинать разговор нужно именно с неё.
Гарпун! Ещё гарпун!
Коллеги-критики уже начали потихоньку делиться мнениями о Sea Power и немедленно принялись нести чушь. Связано это, в основном, с тем, что надо называть аналоги игры. А таковых не делали уже очень давно.
В лучшем случае, молодое поколение вспомнит про Fleet Command. Это действительно близкий аналог. Но настоящие корни Sea Power лежат значительно глубже. Первый Harpoon вышел в 1989 году. Последний — Harpoon 2 Admiral’s Edition — в 1996.
Эта игра была попыткой максимально точно изобразить современную войну на море. Ну как, «современную» — такую, какой она должна была быть в период примерно с середины 80-х и до середины 90-х. А «максимально точно» — это настолько, насколько позволяли мощности тогдашних домашних компьютеров и сведения о матчасти, находящиеся в открытом доступе.
Простой сценарий мог выглядеть так. Наши силы — два ракетных катера типа Osa. Это значит, у нас есть, в общей сложности, восемь противокорабельных ракет SS-N-2 Styx (на языке родных осин П-15). Где-то в море (сейчас это у нас Персидский залив) болтается столько же ракетных катеров противника. Если мы включим свои радары, то, возможно, и обнаружим их. А может, и не обнаружим — но гарантированно выпросим ракетный удар по пеленгу, который дают работающие радары. К счастью, у нас есть возможность поднять с береговой базы Hormone (это Ка-25). Поднимаем, указываем ему высоту полёта побольше, чтоб радарный горизонт получился нормальный — и пусть светит.
Противник обозначается немедленно — три отметки (а не две, сюрприз!). Это не могут быть нейтралы — слишком быстро движутся. Хотел бы я увидеть танкер, рассекающий на сорокаузловой скорости. ОК, атакуем. Две ракеты на каждую цель. Хотя, по идее, хватило бы одной. Залп. Ага, у врагов сразу всё включилось, пытаются отбиваться, одну нашу ракету сумели сбить, ещё одна просто промахнулась, даже у управляемого оружия вероятность попадания не стопроцентная, но четыре оставшихся долетели. Mission Accomplished, мы целенькие, а у иранцев минус три ракетных катера типа «Комбаттант».
Сценарий, повторюсь, самый простой. Дальше будут и авианосные соединения, и атомные подлодки, и те самые массированные удары Ту-22М3 с дозаправкой в воздухе. Без дозаправки нельзя, им придётся прорываться к точке пуска AS-6 Kingfish на форсаже, что означает страшный расход топлива. И нет, насчёт КСР-5 на Ту-22М3 — это не моя ошибка; тогда на Западе считалось, что Ту-22М3 умеет их носить. Соответственно, такая возможность появилась и в игре.
Вещь получилась очень интересная. И, прямо скажем, не для всех. На общую сложность и непривычность темы наложились чисто технические ограничения. Второй Harpoon был очень неважно оптимизирован и на вполне приличной на тот момент технике сильно тормозил, стоило лишь ускорить время. И это при том, что вещь, известная сейчас под именем «графоний» в ней отсутствовала полностью.
А посмотреть на работу редактора миссий в Admiral’s Edition я просто не смог — редактор требовал разрешения экрана 1024×768, чего моя тогдашняя техника не выдавала (во, времена были, а? Самому странно думать).
На этом разговор об истинной предтече Sea Power можно и завершить. Отметим лишь ещё один любопытный момент. Во всех играх Harpoon почти полностью отсутствовал ИИ. То есть, он был на самых нижних уровнях, помогая, скажем, планировать количество ракет в залпе. Но составлять стратегические планы, принимать масштабные решения ваш противник не умел от слова совсем. Отбивался, мог использовать вашу грубую ошибку, но не больше.
Тогда это не слишком замечалось. Вас погружали в удивительный и незнакомый мир, вы в нём осваивались — и этого было достаточно, чтобы вас захватить.
К этой теме мы вскоре вернёмся. А пока что на индикаторе нашей машины времени 1999 год. Тогда самые значительные военные симуляторы делались под брендом Jane’s Combat Simulations. Поверх этого лейбла красовалась эмблема ЕА, а чуть ниже был кто-то ещё. В данном случае этим кем-то оказалась компания Sonalysts, ранее специализировавшаяся на разработке софта для настоящих подводных тренажёров, а двумя годами раньше создавшая, не побоюсь этого слова, великий атомный подводный симулятор 688(I) Hunter/Killer.
Sonalysts снова в бою
Симулятор 688(I) Hunter/Killer был очень успешен — для хардкорного атомного подводного симулятора. Он получил высокие оценки критиков и продался в количестве более 200000 копий. Гораздо реже пишут, что он стал award-winning, получив диплом «Лучший Подводный Симулятор» от галактического лидера игровой прессы — журнала Game.EXE. Ваш покорный обеспечил это с абсолютно чистой совестью: в 1997 один конкурент у 688 был — Tom Clancy’s SSN, так что нашлось, кого побеждать. SSN — вещь по-своему интересная, но, вероятно, даже в Red Storm Entertainment не стали бы утверждать, что она лучше 688.
Диплом привёл Sonalysts в восторг — на своей ниве военно-морского софта ничего подобного у них никогда в жизни не было. Его притащили в центральный офис, установили на самом почётном месте и все сотрудники сбежались любоваться. По крайней мере, так мне рассказывали.
В общем, стало ясно, что надо двигаться дальше. И вскоре появились сообщения о новой работе Sonalysts. Тоже военно-морской, но на этот раз надводной, с рабочим названием Aegis.
Узнав о таком, я немедленно поинтересовался у авторов: не будет ли похоже на Harpoon? И Пол Грейс заверил меня (и дорчитателей), что нет.
Тут надо отметить два момента. Во-первых, этот вопрос я задал не потому что вообще нечеловечески проницателен. Просто начни моделировать современный морской бой — и у тебя автоматически начнёт получаться что-то похожее на Harpoon.
А во-вторых, судя по всему, мистер Грейс ответил честно. Судя и по рабочему названию игры, и по некоторым деталям в дизайне финальной версии, изначально предполагалось сделать очень серьёзный симулятор одного корабля — ракетного крейсера типа «Тикондерога». Но тут вмешался интересный фактор, сильно влияющий на гейм-дизайн всех надводных военно-морских игр.
Дело в том, что подводная лодка всегда действует в одиночку (даже если объединить несколько лодок в «волчью стаю»). И решения её командира всегда самостоятельны. Указаний сверху поступает самый минимум.
Надводные же корабли в подавляющем большинстве случаев действуют в составе соединения. То есть, вам, как командиру корабля постоянно придётся выполнять приказы типа «сманеврируй вон туда» и «стрельни вон в того». Эти приказы обязательно покажутся вам идиотскими — и во многих случаях именно такими и будут, ибо дружественный ИИ, как правило, опаснее вражеского. Или, в лучшем случае, вы просто ясно будете видеть, как сделать лучше.
Избежать этого можно лишь одним способом: назначить флотоводцем именно вас. Чтобы жаловаться стало не на кого.
И такая метаморфоза происходила со многими военно-морскими играми.
В общем, на выходе Aegis получил имя Fleet Command, вам давали возможность полноценно рулить эскадрами разных размеров, вплоть до авианосной ударной группы, можно было выбирать сторону — одним словом, всё почти в точности, как в Harpoon. Только хуже.
Сначала, конечно, скажем о плюсах. Появилась настоящая трёхмерная графика. Вполне узнаваемый «Оливер Х. Перри» честно получал в борт «Москит», имеющий явное портретное сходство с оригиналом. Игра уже использовала аппаратное 3D-ускорение (в 688 его ещё не было).
А дальше начинались минусы.
«Крейсерские» гены отомстили за себя. Моделирование воздушных операций было сделано очень примитивно — боевую загрузку самолётов было невозможно выбрать. Действия подводных лодок поражали идиотизмом. На мультиплеерные миссии тоже наложился характерный отпечаток — они были заметно перекошены в «синюю» сторону.
Но хуже всего было сделано управление огнём. Об этом мы поговорим детально, поскольку в Sea Power в точности та же проблема стоит во весь свой неприятный рост. И внешние симптомы у неё такие же.
Четыре окна смерти
Начнём мы с разговора на тему, с которой в наше весёлое время познакомились многие мои читатели — и некоторые лучше, чем хотели бы. Речь идёт об ударах крылатыми ракетами по защищённым целям. Защита имеется в виду активная — цель имеет ПВО и отбивается. Как мы делаем?
Допустим, мы знаем о цели и её защите всё. О своём оружии мы тоже знаем всё. И тогда мы получаем задачу, которая выглядит примерно так: вот столько ракет нужны, чтобы вывести цель из строя. Вот такой процент наших ракет просто прилетит не совсем туда (оружие высокоточное, но не идеальное). И вот такой процент, скорее всего, будет сбит. Внимание, вопрос: сколько всего ракет надо выпустить, чтобы цель гарантированно была уничтожена?
Война на море накладывает дополнительное ограничение: ваш запас ракет сильно ограничен. Если у вас ракетный катер, то их всего штуки четыре. Если у вас атомный ракетный крейсер, то их примерно двадцать штук — но вас пошлют на врага, у которого и возможности соответствующие. К этому приплюсуется ещё и то, что и у вас, и у врага не один корабль, а эскадра. То есть, группа кораблей должна правильно распределить между собой группу целей, выпустив по каждой именно столько ракет, сколько надо.
Задача сложная. Какой интерфейс будет самым удобным для её решения?
По моему мнению, наилучшим решением здесь было то, что сделали в первом «Гарпуне» и без изменений перенесли во второй. Интерфейс из четырёх окон. Слева-сверху — список ваших кораблей, справа-сверху — арсенал того корабля, на котором вы кликнули, слева-снизу — список целей, справа-снизу — ракеты, которым назначили выбранную цель. Это может показаться запутанным, но осваивается минут за пять, не больше.
И после того, как вы всё распределили, остаётся лишь нажать кнопку «ПУСК». Графики в «Гарпунах» нет, а жаль, массированный пуск всей эскадры выглядел бы очень эффектно.
А потом над океаном воцаряется тишина. Ракеты ушли — и надо ждать, что из всего этого получится. Просто ждать, оправдаются ли наши расчёты. Никаких лишних телодвижений.
И это было совершенно правильно.
Но наступила середина девяностых. Орки сцепились с хуманами, а Глобальный Совет Безопасности — с Братством Нод.
Только этим я могу объяснить тот факт, что во Fleet Command надо было выбрать один из своих кораблей в эскадре, а потом тыкать мышью по вражеской отметке столько раз, сколько ракет вы хотели выпустить. Если одна из ваших ракет оказывалась сбитой, корабль-носитель выпускал ещё одну — и очень хочется добавить слово «уныло». Именно таким образом плотный смертоносный рой, насыщающий вражескую ПВО, превращался в мерзкую струйку, без толку тратящую ваши ракеты.
Ваша эскадра, чёрт возьми, не орк с топором. А вражеская эскадра — не сарай. Если сарай от удара топором даже не загорелся, то по нему надо было тюкнуть ещё раз. Или столько раз, сколько понадобится.
А в войне на море в ракетную эпоху такое не проходит, знаете ли.
И в Sea Power так же, спросите вы?
Нет. Там хуже. Но сначала упомянем о ещё одном кривом моменте.
Не смотри вверх
Итак, в Harpoon всё применение оружия делалось только и исключительно с нашего соизволения. За единственным исключением.
При обнаружении любой воздушной цели каждый ваш кораблик, не дожидаясь и не слушаясь никаких приказов, начинал лупить по ней из всего, что было — и лупил, пока было чем. И это было абсолютно правильно. Если у вас на подлёте вот такой массированный вражеский ракетный залп, который я описывал чуть выше, то ураганный огонь сразу из всего — единственный шанс хоть как-то отбиться.
Во Fleet Command эту фичу не позаимствовали. Там надо было лично кликать мышью на каждой вражеской ракете. Отметки ракет, как им и положено, быстро ползли по карте плотной кучкой. А чтобы сделать получившуюся аркаду окончательно аркадной, авторы ещё и запретили отдавать приказы на паузе.
Через несколько часов игры я убедился в одной малоприятной вещи. В FC победу от поражения, как правило, отделяло не ваше верное/неверное тактическое решение, а способность быстро обкликать мышью движущиеся отметки вражеских ракет, не упустив ни одну.
Это что, военно-морская стратегия с высоким уровнем реализма, да?
А как там в Sea Power?
Там сложно. Появился такой фактор, как ROE — Rules of Engagement. То есть, общие правила — когда и во что стрелять можно, а когда нельзя.
В принципе, это правильно. Но прямо сейчас работает через одно военно-морское место. В режиме Weapons Free ваши подчинённые, стоит на секунду отвернуться, лупят чем угодно по чему угодно и это приводит к ужасающим результатам. Ну вот, любуйтесь:
Режим Weapons Tight, по идее, должен повторять то, что было во Fleet Command. Но не повторяет — видимо, из-за простого бага ваше оружие молчит, даже получив прямой приказ.
Ну и Weapons Hold, запрещающий стрелять вообще, просто не очень понятно зачем нужен.
На этом мы и закончим вечер воспоминаний и дальше будем говорить только о Sea Power. Впрочем, напоследок я расскажу вам, чем закончилась история взаимоотношений Лучшего Игрового Журнала Галактики и компании Sonalysts.
Не помню каким образом они заполучили номер Game.EXE с рецензией вашего покорного. О том, что было дальше, дорредакция узнала из их письма.
Русского языка там не знал никто, но они увидели рейтинг в 2.5 из 5 (сильно я на них разозлился из-за всех этих профанаций и глумления над святынями), несколько расстроились, пообещали нам в следующий раз стараться лучше и сообщили, что ищут чувака с русским языком, чтобы узнать, за что же их так сурово.
Так вот, я не знаю, нашли они чувака, или нет. Но в скором времени после этого к Fleet Command вышел патч, исправлявший большую часть именно того, что я ругал. Планирование удара осталось тем же, варкрафтовским. Но корабли научились стрелять по воздушным целям самостоятельно, самолёты стало возможно загружать по-разному (правда, перевооружение происходило моментально, но хоть что-то) и изменилось что-то ещё, не помню уже. Если бы я рецензировал игру после этого патча, моя оценка поднялась бы на одну-полторы звезды.
Нет, я ничего не утверждаю. Возможно, это просто совпадение.
Вот теперь с воспоминаниями точно всё.
Силуэты в тумане
Повторим старую истину: про игру в раннем доступе нет смысла говорить что-то в роде: «у неё есть потенциал». Он есть всегда. Вот вообще. В ста случаях из ста у разработчиков есть возможность сделать конфетку абсолютно из чего угодно. Другое дело, что пользуются этой возможностью они далеко не всегда.
Так вот, Sea Power уже находится в таком состоянии, что можно с достаточно высокой степенью уверенности сказать: что там будет, чего, видимо, не будет, и на каком уровне это всё окажется выполнено. Составим список.
Первое. Жанровая принадлежность. Sea Power — это именно что Harpoon/Fleet Command, причём по уровню детальности она находится где-то посередине между ними. Все боевые единицы смоделированы гораздо точнее, чем в FC, но более упрощённо, чем в Harpoon. Временной промежуток, в ходе которого происходят все столкновения, примерно тот же — семидесятые-восьмидесятые годы прошлого столетия. Классический missile age. Нашу эпоху, вероятно, будут называть drone age. Или ещё как-нибудь в том же духе. Определённый задел для других эпох в игре есть, судя по тому, что в главном меню уже нашлось место для пункта Mod Manager. Ничто не мешает при желании сделать на основе Sea Power игру про морские бои Первой Мировой. А при очень большом желании — и про сражения эпохи паруса. В общем, тут фундамент заложен хороший.
Второе. Реализм. Менее детально, чем в Harpoon? С одной стороны, да. Орки всё еще за пультами — ракетные залпы реализуются в точности как в FC, со всеми недостатками метода. Но появилась совершенно новая вещь — модель повреждений каждого корабля и даже борьба за живучесть, которой можно управлять вручную (внешне очень похоже на то, что было в Cold Waters). Именно так: вы можете взять на себя прямое управление каждым кораблём. А и D — штурвал, W и S — машинный телеграф. В этом же режиме можно управлять и аварийными партиями, указывая им, что ремонтировать в первую очередь.
По идее, это даёт возможность иерархического мультиплеера: кто-то за адмирала, остальные за командиров кораблей. Другое дело, что такой мультиплеер никогда не работал. Вы все играли в World of Tanks и прекрасно помните, какое раздражение вызывал очередной полудурок, возомнивший себя минимум Гудерианом и принявшийся отдавать распоряжения остальным. В военно-морском деле аналогичный эффект был обнаружен раньше — SeaWolf тоже давал возможность мультиплеера за командира подлодки и командиров боевых частей. И в таком режиме в него никто не играл. По той же причине.
При этом Sea Power значительно детальней и реалистичней, чем Fleet Command. Уже сейчас. По крайней мере, там все корабли смоделированы точнее. А летающие юниты уже могут занимать разную высоту.
Ну, правда, у «Лос-Анджелесов» каждый торпедный аппарат заряжен одновременно и Mk.48 и «Гарпуном», но это, думаю, исправят.
Третье. Картинка. И вот здесь уже можно говорить о большом успехе Sea Power. В рамках жанра всё просто фантастически красиво. Очень детальные модели кораблей и самолётов. Очень хорошая анимация — люки пусковых контейнеров открываются, зенитные ракеты становятся на направляющие, ракето-торпеды разделяются в полёте (правда, тут свободная ракетная часть «Раструба» отрисована некорректно, но всё же). Особенно меня поразило, что когда «Си Спрайт» начинает сбрасывать РГБ, видны освободившиеся гнёзда в кассете. Единственное что — наземные объекты, в частности, береговая артиллерия, изображены грубовато. Но им так и положено — визуал меньшей важности, надо было чем-то жертвовать.
Возвращаясь к аппаратам «Лос-Анджелеса» — его торпедный выстрел тоже выглядит правильно, у «Лося» аппараты не в носу, а смещены к миделю.
Вот тут они молодцы. Пора добавить половник дёгтя.
Четвёртое. Искусственный… ну, интеллект. Как я уже написал, он вообще слабоват, в рамках всего жанра. Здесь же начинается просто ужас. Никогда не знаешь, как корабль отреагирует на твой приказ. Даже в режиме прямого управления. Нет, серьёзно: иногда они даже не в состоянии выполнить команду «так держать» и начинают двигаться каким-то противным зигзагом. Менеджер ордера есть (он очень похож на тот, который был в Harpoon и сам по себе работает нормально), но для корабля приказ занять свое место может оказаться просто непосильным — его понесёт куда угодно, только не туда, куда сказано.
Основная жуть начинается, когда в дело вступают подводные лодки. В подводной войне требования к ИИ самые высокие; единственная тактическая ошибка может обернуться гибелью. И, разумеется, вот здесь-то пиршество идиотизма и начинается. Вражеские подводники моментально прощёлкивают своё тактическое преимущество, а потом, когда надо уклоняться от вашей атаки, демонстрируют жуткую беспомощность.
Но нет худа без добра. Как-то раз я отыгрывал сценарий «американский крейсер, эсминец и фрегат против нескольких советских Charlie (это пр. 670, если кто не в курсе)». Начало восьмидесятых. Играем за американцев. «Несколько» — это значит, не меньше двух. Ну, порядок: даже две АПЛ пр. 670, которые, наверное, уже нас слышат — это значит, что сейчас мы заработаем в бочину 16 «Аметистов». С нашей ПВО, начала восьмидесятых, получится не так чтобы очень оптимистично.
В общем, одна лодка не обозначилась вообще, а вторая дала трёхторпедный залп веером с большой дистанции, достаточно точно обозначив своё местонахождение — и никуда не попав, разумеется. Я контратаковал с воздуха, не всё пошло гладко — авиационные торпеды здесь довольно необычно применяются, таких режимов поиска я ещё не видел — но, в конце концов, попал.
А дальше было интересно: получив в борт Mk.46, лодка очень медленно всплыла на поверхность, подержалась там секунд тридцать, после чего ушла под воду уже навсегда. Из этого можно сделать вывод, что модель повреждений (а, возможно, и моделирование борьбы за живучесть) существуют не только для ваших единиц, но и для вражеских. Опять ставим разработчикам жирный плюс; так ещё никто не делал.
Да, и ещё о подводной войне. При установлении акустического контакта КПДЦ цели определяется мгновенно (и глубина тоже), обновляется в реальном времени и все это с идеальной точностью. Это имеет то последствие, что советские корабли легко поражают американские торпеды залпом из РБУ. С первой-второй попытки. Признаться, я думал, такое только в «Одиночном Плавании» бывает. Нет, ещё и здесь.
Я полагаю, что достаточно ясно обрисовал — с чем мы имеем дело. Надеюсь, леди и джентльмены, что исторический контекст тоже был вам небезынтересен.
Наверное, будем закругляться.
Подводя итог
Перед нами очень хороший задел, который способен вырасти в действительно великую вещь. Особенно на нынешнем безрыбье. Но прямо сейчас состояние у Sea Power устрашающее. Баги — это ещё ладно. Многих вещей просто нет. Например, напрочь отсутствует режим кампании. А он должен быть, причём кампанию обещали динамическую — результаты предыдущей миссии должны влиять на последующую.
Релиз в таком состоянии нельзя назвать «слишком ранним доступом» или «платной бета-версией».
Это, леди и джентльмены, платное техническое демо. Я настоятельно рекомендую подумать об этом, прежде чем вы решите отстегнуть свои 1600 рублей.
В перспективе — да, но мало ли мы видели когда-то перспективных заброшенок? Вот случись у нашей славной интернациональной троицы что-нибудь такое, что понадобится срочно зарабатывать на еду — и проект окажется задвинут в дальний угол. Обычное дело для инди-разработчиков, а наличие MicroProse может и не выручить.
Я бы повременил с покупкой примерно год.
Это если вы обычный пользователь.
Но если вы настоящий просолённый виртуальный адмирал — да, вперёд. Возможно, именно ваша поддержка поможет привести игру в достойное состояние.
Это и есть суть вопроса: определить, достаточно вас просолило, или же ещё не очень.