logo
33
читателя
Частный музей Хорнета  Компьютерные игры – старые и новые, но незамеченные.
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Поделиться
Все проекты
О проекте
Скоро уже тридцать лет, как я в игровой журналистике. И сорок лет, как начал играть. Самое время начать обобщать опыт — и лично свой и, так сказать, общечеловеческий. Здесь вы найдёте статьи об очень старых играх (таких, как классические игры от MicroProse восьмидесятых годов), об играх первой половины девяностых (я считаю это время «золотым веком» компьютерных игр), о смелых, но забытых экспериментах (например, об играх имени Тома Клэнси, когда ими ещё занимался сам Том Клэнси), а также о современных инди-проектах, которые достаточно оригинальны, но так и остались незамеченными и неоценёнными (то есть, стали диковинками ещё до релиза).
Такой проект лучше всего назвать «музеем». Так и поступим.
Ну, а «Хорнет» — это мой ник эпохи Game. EXE. Возможно, кто-то ещё его помнит.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250₽ месяц Осталось 27 мест
Доступны сообщения

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 400₽ месяц 4 080₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Бронзовый уровень. То, что ступенькой выше промо-уровня. Он уже не предназначен для ознакомления с проектом; с него и начинается сам проект.

Оформить подписку
Серебро 990₽ месяц 10 098₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750₽ месяц 17 850₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000₽ месяц 51 000₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
33 подписчика
Обновления проекта
Контакты
Поделиться
Читать: 13+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Для праздничного стола

— Папа, ‎а‏ ‎что ‎мы ‎будем ‎есть ‎на‏ ‎Новый ‎Год?

— На‏ ‎Новый‏ ‎год, ‎дети, ‎мы‏ ‎будем ‎есть‏ ‎мясо ‎по-веллингтонски!

— Уррряя!

Этот ‎диалог, ‎как‏ ‎вы‏ ‎понимаете, ‎полностью‏ ‎лжив ‎и‏ ‎вымышлен. ‎Какие ‎уж ‎там ‎дети.‏ ‎Но‏ ‎ситуация ‎была‏ ‎вполне ‎реальной:‏ ‎в ‎моих ‎мироходческих ‎карманах ‎заканчивалась‏ ‎боевая‏ ‎жратва.‏ ‎Что ‎это‏ ‎такое, ‎спросите‏ ‎вы?

Видите ‎ли,‏ ‎всю‏ ‎еду ‎в‏ ‎Nightingale ‎можно ‎подразделить ‎на ‎два‏ ‎вида: ‎бытовая‏ ‎и‏ ‎боевая. ‎Следующая ‎главка‏ ‎будет ‎длинной‏ ‎и ‎довольно ‎нудной, ‎так‏ ‎что‏ ‎вы ‎можете‏ ‎её ‎пропустить‏ ‎без ‎ущерба ‎для ‎здоровья.


Мы ‎и‏ ‎то,‏ ‎что ‎мы‏ ‎едим

Бытовая ‎жратва‏ ‎нужна, ‎чтобы ‎просто ‎и ‎тупо‏ ‎заполнить‏ ‎лайфбар‏ ‎сытости. ‎Это‏ ‎то, ‎что‏ ‎вам ‎будет‏ ‎нужно‏ ‎в ‎начале‏ ‎приключения, ‎когда ‎вы ‎— ‎голый‏ ‎человек ‎на‏ ‎голой‏ ‎земле ‎и ‎нужно‏ ‎хоть ‎как-то‏ ‎выживать. ‎Nightingale ‎в ‎этом‏ ‎плане‏ ‎довольно ‎демократичен‏ ‎по ‎сравнению‏ ‎с ‎другими ‎сурвайвалами: ‎в ‎нём‏ ‎полностью‏ ‎отсутствует ‎жажда,‏ ‎а ‎сожрать‏ ‎сырыми ‎можно ‎не ‎только ‎ягоды,‏ ‎но‏ ‎и‏ ‎цветы. ‎Поедание‏ ‎же ‎сырого‏ ‎мяса ‎не‏ ‎ведёт‏ ‎к ‎отравлениям‏ ‎и ‎инфекциям, ‎как ‎во ‎многих‏ ‎других ‎сурвайвалах.

Но‏ ‎такого‏ ‎и ‎не ‎требуется.‏ ‎В ‎первые‏ ‎же ‎десять ‎минут ‎игры‏ ‎вы‏ ‎удачно ‎убиваете‏ ‎что-нибудь ‎мясное,‏ ‎потрошите ‎и ‎получаете ‎первый ‎лут‏ ‎—‏ ‎шкура, ‎кости,‏ ‎мясо. ‎Тут‏ ‎же ‎из ‎камней ‎и ‎палок‏ ‎сооружается‏ ‎костёр‏ ‎— ‎и‏ ‎порядок. ‎С‏ ‎этого ‎момента‏ ‎обжаренное‏ ‎мясо ‎надолго‏ ‎станет ‎для ‎вас ‎самым ‎простым‏ ‎способом ‎тупо‏ ‎набить‏ ‎брюхо, ‎чтоб ‎не‏ ‎урчало.

Но ‎время‏ ‎идёт, ‎шалаш ‎заменяется ‎на‏ ‎более‏ ‎или ‎менее‏ ‎приличный ‎дом‏ ‎(хижина ‎строится ‎в ‎первый ‎же‏ ‎день,‏ ‎с ‎этим‏ ‎сейчас ‎попроще‏ ‎стало) ‎а ‎костерок ‎— ‎на‏ ‎уже‏ ‎приличный‏ ‎очаг. ‎В‏ ‎«окне ‎прогресса»‏ ‎открываются ‎новые‏ ‎блюда.

В‏ ‎этот ‎момент‏ ‎и ‎выясняется, ‎что ‎не ‎все‏ ‎йогурты ‎одинаково‏ ‎полезны.‏ ‎Каждый ‎хавчик ‎имеет‏ ‎свои ‎бонусы,‏ ‎напрямую ‎влияя ‎на ‎вашу‏ ‎статистику.‏ ‎Плюс ‎вмешивается‏ ‎основная ‎фича‏ ‎Nightingale: ‎на ‎статистику ‎влияют ‎и‏ ‎параметры‏ ‎сырья. ‎Мясо‏ ‎низкоуровневого ‎кабанчика‏ ‎— ‎совсем ‎не ‎то ‎же‏ ‎самое,‏ ‎что‏ ‎мясо ‎кабана-босса.‏ ‎Циферки ‎другие.

Конкретный‏ ‎пример ‎будет,‏ ‎скажем,‏ ‎такой. ‎Наскоро‏ ‎обжаренная ‎волчатина ‎даёт ‎бонус ‎в‏ ‎+30 ‎НР,‏ ‎который‏ ‎держится ‎минут ‎пять.‏ ‎А ‎мясо‏ ‎по-веллингтонски, ‎с ‎которого ‎и‏ ‎начался‏ ‎наш ‎разговор,‏ ‎может ‎дать‏ ‎бонус ‎примерно ‎в ‎+400 ‎НР,‏ ‎плюс‏ ‎самые ‎разнообразные‏ ‎довески ‎—‏ ‎бонус ‎к ‎поражению ‎ближним ‎и‏ ‎дальним‏ ‎оружием,‏ ‎бонус ‎к‏ ‎сопротивляемости ‎огню‏ ‎и ‎болезни,‏ ‎бонус‏ ‎к ‎защите‏ ‎от ‎травм ‎и ‎много ‎ещё‏ ‎чего. ‎Смотря‏ ‎кого‏ ‎ты ‎зажарил. ‎Но‏ ‎и ‎это‏ ‎не ‎всё. ‎Сложное ‎блюдо‏ ‎требует‏ ‎многих ‎ингредиентов‏ ‎и ‎бонусы‏ ‎от ‎них ‎кумулятивны, ‎складываются. ‎Мясо‏ ‎высокоуровневого‏ ‎монстра, ‎к‏ ‎примеру, ‎даёт‏ ‎тому ‎же ‎мясу ‎по-веллингтонски ‎+70‏ ‎НР,‏ ‎но‏ ‎если ‎его‏ ‎много, ‎то‏ ‎из ‎части‏ ‎этого‏ ‎мяса ‎можно‏ ‎сделать ‎животное ‎масло. ‎Которое ‎будет‏ ‎ингредиентом ‎для‏ ‎теста‏ ‎(а ‎тесто ‎—‏ ‎тоже ‎ингредиент‏ ‎веллингтонского ‎мяса), ‎и ‎прибавит‏ ‎блюду‏ ‎ещё ‎+70‏ ‎НР. ‎Ну‏ ‎да, ‎тут ‎надо ‎бы ‎схему‏ ‎нарисовать,‏ ‎на ‎словах‏ ‎может ‎быть‏ ‎непонятно.

Но ‎и ‎это ‎не ‎всё.‏ ‎Можно‏ ‎съесть‏ ‎несколько ‎блюд‏ ‎подряд. ‎Тут‏ ‎кумулятивный ‎эффект‏ ‎работает‏ ‎с ‎ограничениями;‏ ‎два ‎полностью ‎идентичных ‎пирога ‎не‏ ‎дадут ‎удвоения‏ ‎бонуса.‏ ‎Но ‎если ‎эти‏ ‎пироги ‎будут‏ ‎ЧУТЬ-ЧУТЬ ‎разными ‎— ‎скажем,‏ ‎один‏ ‎с ‎черникой,‏ ‎другой ‎с‏ ‎туманикой, ‎то ‎да, ‎эффект ‎сработает‏ ‎и‏ ‎общие ‎бонусы‏ ‎удвоятся. ‎Этот,‏ ‎так ‎сказать, ‎желудочный ‎стек ‎имеет‏ ‎ёмкость‏ ‎в‏ ‎3 ‎блюда.‏ ‎Если ‎съедите‏ ‎больше, ‎то‏ ‎эффекты‏ ‎уже ‎начнут‏ ‎заменяться.

Собственно, ‎вот ‎поэтому ‎я ‎и‏ ‎говорю ‎об‏ ‎обеде‏ ‎из ‎трех ‎блюд.‏ ‎Вы ‎можете‏ ‎съесть ‎хороший ‎стейк ‎из‏ ‎босса,‏ ‎потом ‎съесть‏ ‎стейк ‎из‏ ‎другого ‎босса ‎(это ‎уже ‎будут‏ ‎разные‏ ‎блюда) ‎и‏ ‎запить ‎томатным‏ ‎нектаром ‎(я ‎предпочитаю ‎именно ‎томатный,‏ ‎причём‏ ‎в‏ ‎бутылках ‎из‏ ‎янтарного ‎стекла,‏ ‎ибо ‎материал‏ ‎бутылки‏ ‎тоже ‎считается‏ ‎ингредиентом). ‎При ‎таком ‎подходе ‎ваш‏ ‎лайфбар ‎способен‏ ‎вырасти‏ ‎раза ‎в ‎два‏ ‎и ‎будет‏ ‎очень ‎шустро ‎регенерировать. ‎Учтите,‏ ‎что‏ ‎в ‎боевой‏ ‎системе ‎Nightingale‏ ‎броня ‎не ‎предусмотрена. ‎Вот ‎этот‏ ‎жир,‏ ‎который ‎вы‏ ‎отрастили ‎—‏ ‎единственное, ‎что ‎защищает ‎вашу ‎бессмертную‏ ‎душу‏ ‎от‏ ‎всевозможных ‎вражеских‏ ‎средств ‎поражения.

Это‏ ‎что ‎касается‏ ‎плюсов.‏ ‎Вполне ‎очевидный‏ ‎минус ‎в ‎том, ‎что ‎ингредиенты‏ ‎продвинутых ‎блюд‏ ‎гораздо‏ ‎сложнее ‎доставать, ‎а‏ ‎возни ‎с‏ ‎готовкой ‎МНОГОКРАТНО ‎больше.

Что ‎и‏ ‎приводит‏ ‎к ‎разделению‏ ‎хавчика ‎на‏ ‎бытовой ‎и ‎боевой. ‎Боевой ‎—‏ ‎это‏ ‎то, ‎чем‏ ‎ты ‎себя‏ ‎радуешь ‎непосредственно ‎перед ‎каким-то ‎очень‏ ‎серьёзным‏ ‎рубиловом.‏ ‎Скажем, ‎идёшь‏ ‎добывать ‎действительно‏ ‎большого ‎босса.

А‏ ‎бытовой?

Бытовой‏ ‎со ‎временем‏ ‎просто ‎исчезает. ‎Вместо ‎него ‎появляется‏ ‎пузырёк ‎hunger‏ ‎potion.‏ ‎Он ‎в ‎разных‏ ‎версиях ‎без‏ ‎особенного ‎труда ‎извлекается ‎из‏ ‎вашей‏ ‎алхимической ‎станции.‏ ‎Хлоп ‎—‏ ‎и ‎в ‎брюхе ‎не ‎бурчит.‏ ‎Правда,‏ ‎и ‎бонусов‏ ‎не ‎будет.

Даже‏ ‎во ‎многих ‎серьёзных ‎сурвайвалах ‎еда‏ ‎со‏ ‎временем‏ ‎не ‎портится.‏ ‎Можете ‎создавать‏ ‎стратегические ‎запасы‏ ‎свежепожаренной‏ ‎яичницы ‎с‏ ‎беконом ‎и ‎прочих ‎вещей. ‎Nightingale‏ ‎серьёзным ‎сурвайвалом‏ ‎не‏ ‎был ‎никогда. ‎И,‏ ‎конечно, ‎запасы‏ ‎боевой ‎жратвы ‎у ‎меня‏ ‎были.

Вот‏ ‎их-то ‎я‏ ‎и ‎подъел.‏ ‎Нужны ‎новые.


Сад ‎и ‎огород

«Мясо ‎по-веллингтонски»‏ ‎—‏ ‎так ‎я‏ ‎сказал ‎своим‏ ‎воображаемым ‎детям. ‎И ‎в ‎этом‏ ‎тоже‏ ‎заключён‏ ‎особый, ‎найтингейловский‏ ‎смысл.

Строго ‎говоря,‏ ‎IRL ‎«мяса‏ ‎по-веллингтонски»‏ ‎не ‎бывает.‏ ‎Бывает ‎«говядина ‎по-веллингтонски». ‎Блюдо ‎считается‏ ‎праздничным ‎и‏ ‎очень‏ ‎сложным ‎в ‎готовке.

С‏ ‎говядиной ‎в‏ ‎Nightingale ‎достаточно ‎сложно, ‎хотя‏ ‎и‏ ‎возможно. ‎Поэтому‏ ‎центральным ‎компонентом‏ ‎блюда ‎может ‎быть ‎что ‎угодно‏ ‎с…‏ ‎ну, ‎с‏ ‎животными ‎белками.‏ ‎Вплоть ‎даже ‎до ‎рыбы. ‎Рыба‏ ‎по-веллингтонски‏ ‎—‏ ‎ну, ‎а‏ ‎ч0?

Но, ‎разумеется,‏ ‎ради ‎такого‏ ‎дела‏ ‎надо ‎брать‏ ‎только ‎самое ‎лучшее ‎мясо. ‎Просто‏ ‎по ‎логике‏ ‎происходящего.

А‏ ‎насчёт ‎«праздничной ‎атмосферы»,‏ ‎которая, ‎безусловно,‏ ‎поломается, ‎если ‎праздничное ‎блюдо‏ ‎трескать‏ ‎каждый ‎день,‏ ‎мы ‎скажем‏ ‎так: ‎на ‎босса ‎— ‎как‏ ‎на‏ ‎праздник!

И ‎будем‏ ‎правы.

Итак, ‎нужно‏ ‎тесто, ‎грибы ‎(IRL ‎шампиньоны, ‎разумеется),‏ ‎ну‏ ‎и‏ ‎мясо, ‎конечно.

Для‏ ‎теста ‎нужны‏ ‎мука ‎и‏ ‎масло.‏ ‎Масло ‎можно‏ ‎как ‎растительное, ‎так ‎и ‎животное.‏ ‎Я ‎решил‏ ‎взять‏ ‎животное, ‎причём ‎из‏ ‎босса-паука-вдоводела. ‎По‏ ‎хитпойнтам ‎будет ‎хуже, ‎но‏ ‎именно‏ ‎такое ‎мясцо‏ ‎(и ‎масло‏ ‎из ‎него, ‎соответственно) ‎даёт ‎десятипроцентный‏ ‎бонус‏ ‎к ‎дальнему‏ ‎поражению. ‎А‏ ‎мы ‎делаем ‎боевую ‎жратву, ‎напомню.

Зарядил‏ ‎кожевенный‏ ‎станок,‏ ‎пусть ‎себе‏ ‎скребётся ‎(это‏ ‎надолго). ‎Теперь‏ ‎грибы.

Лично‏ ‎я ‎знаю‏ ‎только ‎две ‎разновидности ‎грибов ‎—‏ ‎самые ‎обычные‏ ‎и‏ ‎чуть ‎менее ‎обычные.‏ ‎Хочется ‎чуть‏ ‎менее ‎обычные, ‎но ‎их‏ ‎в‏ ‎закромах ‎мало.‏ ‎Однако, ‎это‏ ‎поправимо.

В ‎старом ‎Nightingale ‎до ‎огорода‏ ‎я‏ ‎так ‎и‏ ‎не ‎добрался,‏ ‎но, ‎как ‎говорят, ‎там ‎было‏ ‎тяжело.‏ ‎В‏ ‎смысле, ‎тяжело‏ ‎вырастить ‎урожай,‏ ‎не ‎уйдя‏ ‎в‏ ‎минус ‎по‏ ‎семенам ‎для ‎следующего ‎сева. ‎Поэтому‏ ‎я ‎подошёл‏ ‎к‏ ‎делу ‎со ‎всей‏ ‎осторожностью: ‎всадил‏ ‎в ‎трансмутатор ‎малую ‎карту‏ ‎Парника,‏ ‎смастерил ‎зачарованный‏ ‎серп ‎и‏ ‎поставил ‎аугментацию ‎к ‎ступке ‎(семена‏ ‎из‏ ‎растений ‎добываются‏ ‎там, ‎мука‏ ‎получается ‎там ‎же). ‎Чтоб ‎росло‏ ‎погуще,‏ ‎урожай‏ ‎был ‎побогаче,‏ ‎а ‎муки‏ ‎и ‎семян‏ ‎из‏ ‎того ‎же‏ ‎количества ‎извлекалось ‎побольше).

То ‎ли ‎я‏ ‎всё ‎сделал‏ ‎правильно,‏ ‎то ‎ли ‎в‏ ‎Realms ‎Rebuilt‏ ‎вообще ‎поправили ‎баланс, ‎но‏ ‎всё‏ ‎у ‎меня‏ ‎чудесно ‎получилось.‏ ‎Вот ‎и ‎сейчас ‎я ‎стремительно‏ ‎собрал‏ ‎урожай ‎грибочков.‏ ‎Их ‎даже‏ ‎поливать ‎не ‎понадобилось ‎— ‎дождь‏ ‎пошёл‏ ‎как‏ ‎раз ‎вовремя.

Повторил‏ ‎ещё ‎раз‏ ‎и ‎остался‏ ‎доволен‏ ‎результатом. ‎А‏ ‎тут ‎и ‎кожевенный ‎станок ‎как‏ ‎раз ‎доскрёбся.

Муки‏ ‎я‏ ‎тоже ‎знаю ‎только‏ ‎два ‎вида‏ ‎— ‎овсяная ‎и ‎пшеничная.‏ ‎Я‏ ‎держу ‎в‏ ‎амбаре ‎обе,‏ ‎на ‎всякий ‎случай, ‎но ‎пшеничная‏ ‎немножко‏ ‎получше. ‎Её‏ ‎и ‎возьмём.

Грибы‏ ‎есть, ‎тесто ‎есть ‎— ‎пора‏ ‎и‏ ‎за‏ ‎мясом.

Забегая ‎вперед:‏ ‎хоть ‎я‏ ‎и ‎говорил,‏ ‎что‏ ‎говядину ‎в‏ ‎Nightingale ‎добыть ‎сложно, ‎но, ‎по‏ ‎зловещей ‎иронии‏ ‎судьбы,‏ ‎добыл ‎я ‎именно‏ ‎говядину. ‎И‏ ‎досталось ‎мне ‎это ‎нелегко.


За‏ ‎мясом!

Изначально‏ ‎я ‎планировал‏ ‎пойти ‎на‏ ‎среднеуровневые ‎болота ‎и ‎настрелять ‎там‏ ‎бегемотинки.‏ ‎Она ‎очень‏ ‎сытная, ‎если‏ ‎призовая.

Но ‎потом ‎чёрт ‎меня ‎дёрнул‏ ‎(настоящий‏ ‎чёрт,‏ ‎не ‎те‏ ‎из ‎прошлой‏ ‎части) ‎попробовать‏ ‎Возвышенные‏ ‎реалмы. ‎Не‏ ‎самый ‎верхний, ‎Возвышенный ‎Охотничий, ‎а‏ ‎тот, ‎что‏ ‎чуть‏ ‎выше ‎среднего. ‎Возвышенный‏ ‎Гербарий.

Это, ‎вероятно,‏ ‎на ‎меня ‎предыдущий ‎успех‏ ‎подействовал.

Оказавшись‏ ‎на ‎месте,‏ ‎я ‎почти‏ ‎сразу ‎увидел ‎две ‎группы ‎блуждающих‏ ‎огоньков.‏ ‎Блуждающие ‎огоньки‏ ‎— ‎бесплатный‏ ‎источник ‎эссенции, ‎а ‎в ‎Возвышенных‏ ‎реалмах‏ ‎эссенция‏ ‎бывает ‎только‏ ‎четвёртого ‎уровня,‏ ‎не ‎ниже.‏ ‎Я‏ ‎немедленно ‎выхватил‏ ‎волшебный ‎охотничий ‎нож ‎и ‎вдарил‏ ‎файерболом ‎(файербол‏ ‎у‏ ‎меня ‎зашит ‎в‏ ‎нож, ‎если‏ ‎хотите, ‎расскажу, ‎почему ‎так).

Файербол‏ ‎полной‏ ‎мощности, ‎на‏ ‎нижних ‎уровнях‏ ‎мгновенно ‎успокаивающий ‎небольшую ‎стаю ‎волков,‏ ‎снял‏ ‎огонькам ‎лишь‏ ‎где-то ‎треть‏ ‎лайфбара. ‎Но ‎это ‎меня ‎не‏ ‎насторожило.‏ ‎Я‏ ‎подбежал ‎ближе‏ ‎и ‎бахнул‏ ‎из ‎дробовика‏ ‎в‏ ‎упор. ‎Выстрел‏ ‎возымел ‎действие: ‎я ‎собрал ‎эссенцию‏ ‎и ‎как-то‏ ‎не‏ ‎подумал ‎о ‎том,‏ ‎что ‎применил‏ ‎против ‎дурацких ‎огоньков ‎тактику,‏ ‎вообще-то‏ ‎предназначенную ‎для‏ ‎сильного ‎противника,‏ ‎не ‎ожидающего ‎нападения.

Оглядел ‎окрестности ‎в‏ ‎подзорную‏ ‎трубу ‎(она‏ ‎у ‎меня‏ ‎хорошая, ‎легко ‎видит ‎и ‎идентифицирует‏ ‎цели‏ ‎сквозь‏ ‎складки ‎местности),‏ ‎отыскал ‎босса‏ ‎и ‎пошёл.‏ ‎Надо‏ ‎сказать, ‎что‏ ‎мясо ‎по-веллингтонски ‎обещало ‎стать ‎именно‏ ‎говядиной: ‎здесь‏ ‎боссом‏ ‎был ‎изрядный ‎буйвол.

Ну,‏ ‎а ‎дальше‏ ‎было ‎как ‎в ‎«Томе‏ ‎и‏ ‎Джерри» ‎—‏ ‎за ‎кадром‏ ‎дикий ‎грохот, ‎сотрясения, ‎летят ‎ошмётки,‏ ‎а‏ ‎потом ‎вылетает‏ ‎и ‎Том,‏ ‎выглядящий ‎весьма ‎пессимистично.

Тут ‎ещё ‎наложилось‏ ‎и‏ ‎то,‏ ‎что ‎на‏ ‎бычару ‎как‏ ‎раз ‎нападали‏ ‎галумфы‏ ‎— ‎паскудные‏ ‎болотные ‎ящеры ‎и ‎я ‎решил,‏ ‎что ‎это‏ ‎может‏ ‎сыграть ‎в ‎мою‏ ‎пользу. ‎Чёрта‏ ‎с ‎два, ‎при ‎моём‏ ‎появлении‏ ‎на ‎сцене‏ ‎все ‎они,‏ ‎как ‎говорят ‎в ‎таких ‎случаях,‏ ‎забыли‏ ‎прошлые ‎распри.

Ну‏ ‎и ‎порядок.

Как‏ ‎говорил ‎Пак, ‎весёлый ‎малый, ‎жемчужные‏ ‎врата‏ ‎—‏ ‎это ‎пока‏ ‎не ‎для‏ ‎тебя. ‎От‏ ‎респауна‏ ‎я ‎только‏ ‎разозлился. ‎Починил ‎шмот, ‎проглотил ‎остатки‏ ‎боевой ‎жратвы‏ ‎и‏ ‎помчался ‎мстить ‎сам‏ ‎за ‎себя.‏ ‎Кстати, ‎ещё ‎одно ‎послабление,‏ ‎сделанное‏ ‎новой ‎версией:‏ ‎теперь ‎в‏ ‎случае ‎смерти ‎у ‎вас ‎рюкзак‏ ‎не‏ ‎отбирают. ‎Раньше‏ ‎отбирали.

Со ‎второго‏ ‎раза ‎всё-таки ‎получилось, ‎но ‎мяса‏ ‎в‏ ‎боссе‏ ‎нашлось ‎всего‏ ‎три ‎куска,‏ ‎чем ‎я‏ ‎был‏ ‎крайне ‎разочарован.‏ ‎И, ‎потом, ‎бычье ‎мясо ‎хоть‏ ‎и ‎даёт‏ ‎хорошие‏ ‎НР, ‎но ‎слабовато‏ ‎по ‎прочим‏ ‎бонусам.

Так ‎что ‎пошёл ‎я‏ ‎дальше.‏ ‎И ‎повстречал‏ ‎чертей. ‎Неоднократно.

Черти‏ ‎с ‎саблями ‎— ‎в ‎принципе‏ ‎очень‏ ‎неприятные ‎типы,‏ ‎с ‎ними‏ ‎особая ‎тренировка ‎нужна. ‎А ‎эти‏ ‎ещё‏ ‎и‏ ‎на ‎удивление‏ ‎больно ‎били.‏ ‎А ‎побивались‏ ‎раза‏ ‎в ‎три‏ ‎хуже ‎обычного. ‎И ‎их ‎было‏ ‎много.

«Это ‎всё‏ ‎потому,‏ ‎жирная ‎свинья, ‎что‏ ‎ты ‎мало‏ ‎тренируешься».

Нет, ‎не ‎только. ‎Уже‏ ‎в‏ ‎конце ‎своего‏ ‎похода, ‎после‏ ‎трёх ‎или ‎четырёх ‎респаунов ‎я‏ ‎обратил‏ ‎внимание ‎на‏ ‎маленькую ‎красную‏ ‎иконку ‎состояния: ‎усиленные ‎повреждения. ‎Это‏ ‎особенность‏ ‎реалма:‏ ‎с ‎момента‏ ‎своего ‎появления‏ ‎ты ‎уже‏ ‎слегка‏ ‎проклят. ‎Ну,‏ ‎то ‎есть, ‎оказавшись ‎здесь, ‎надо‏ ‎было ‎тихо,‏ ‎на‏ ‎полусогнутых, ‎добраться ‎до‏ ‎трансмутатора ‎и‏ ‎всадить, ‎как ‎минимум, ‎карту‏ ‎Очищения.‏ ‎Поскольку ‎реалм‏ ‎Возвышенный, ‎то‏ ‎всадить ‎ещё ‎и ‎карту ‎Каменоломни,‏ ‎Рудника‏ ‎или ‎чего-то‏ ‎в ‎том‏ ‎же ‎духе. ‎В ‎Возвышенных ‎реалмах‏ ‎попадаются‏ ‎действительно‏ ‎редкие ‎руды‏ ‎и ‎минералы,‏ ‎так ‎что‏ ‎пусть‏ ‎их ‎будет‏ ‎раза ‎в ‎два ‎больше.

Ну, ‎вообще,‏ ‎я ‎не‏ ‎могу‏ ‎сказать, ‎что ‎этот‏ ‎выход ‎был‏ ‎совсем ‎уж ‎провальным. ‎План‏ ‎по‏ ‎мясу ‎не‏ ‎выполнен, ‎конечно.‏ ‎Но ‎зато ‎я ‎нарубил ‎руд‏ ‎умеренной‏ ‎редкости, ‎в‏ ‎частности, ‎немного‏ ‎золота ‎и ‎титана. ‎Набрал ‎довольно‏ ‎прилично‏ ‎эссенции‏ ‎четвёртого ‎уровня,‏ ‎гораздо ‎больше,‏ ‎чем ‎набралось‏ ‎бы‏ ‎в ‎подземельях‏ ‎Дозора ‎(вы ‎уже ‎поняли ‎что‏ ‎это ‎место‏ ‎я‏ ‎недолюбливаю).

И ‎самое ‎главное‏ ‎— ‎отрезвляюще‏ ‎получил ‎по ‎башке. ‎Ну‏ ‎знаете,‏ ‎бывает ‎такое:‏ ‎решишь, ‎что‏ ‎можешь ‎всё ‎— ‎и ‎вот‏ ‎тут‏ ‎жизнь ‎и‏ ‎ставит ‎тебя‏ ‎на ‎место. ‎Иногда ‎это ‎бывает‏ ‎дьявольски‏ ‎невовремя,‏ ‎когда ‎происходит‏ ‎действительно ‎что-то‏ ‎важное. ‎А‏ ‎я‏ ‎всего-то ‎ходил‏ ‎за ‎мясом. ‎До ‎праздника ‎далеко,‏ ‎ещё ‎кучу‏ ‎раз‏ ‎сходить ‎успею.


А ‎говядину-то‏ ‎пожарил?

Да. ‎Это,‏ ‎как ‎раз, ‎не ‎очень‏ ‎интересно.‏ ‎Настоящая ‎говядина‏ ‎по-веллингтонски ‎жарится‏ ‎в ‎два ‎этапа: ‎сначала ‎обжариваем‏ ‎мясо,‏ ‎потом ‎заворачиваем‏ ‎в ‎тесто‏ ‎с ‎грибами ‎и ‎запекаем; ‎вот‏ ‎тут‏ ‎ошибиться‏ ‎со ‎временем‏ ‎готовки ‎очень‏ ‎легко. ‎В‏ ‎Nightingale‏ ‎это ‎сделали‏ ‎в ‎один ‎простенький ‎этап, ‎без‏ ‎возможности ‎ошибиться.

Но‏ ‎боевая‏ ‎жратва ‎всё ‎ещё‏ ‎мне ‎нужна‏ ‎в ‎товарных ‎количествах. ‎Так‏ ‎что‏ ‎ещё ‎раз‏ ‎полезу. ‎Возможно,‏ ‎туда ‎же.

Читать: 28+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sea Power: О славных предках и нынешней сырости

Ранняя ‎версия‏ ‎Sea ‎Power ‎вызвала ‎заметный ‎ажиотаж.‏ ‎Играют ‎в‏ ‎неё‏ ‎достаточно ‎активно, ‎YouTube‏ ‎полнится ‎роликами,‏ ‎а ‎оценки ‎она ‎получает‏ ‎«очень‏ ‎положительные».

Но ‎если‏ ‎почитать ‎отзывы,‏ ‎украшенные ‎синими ‎пальцами ‎вверх, ‎то‏ ‎картина‏ ‎начинает ‎играть‏ ‎новыми ‎красками.‏ ‎Как ‎правило, ‎отозвавшийся ‎заявляет ‎нечто‏ ‎вроде:‏ ‎у‏ ‎этой ‎вещи‏ ‎колоссальный ‎потенциал,‏ ‎так ‎что‏ ‎я‏ ‎ей ‎ставлю‏ ‎палец ‎вверх. ‎Авансом. ‎Потому ‎что‏ ‎покупать ‎её‏ ‎лучше‏ ‎не ‎сейчас, ‎а,‏ ‎скажем, ‎через‏ ‎годик.

А ‎далее ‎следовал ‎краткий‏ ‎(или‏ ‎не ‎очень‏ ‎краткий) ‎перечень‏ ‎того, ‎что ‎на ‎данный ‎момент‏ ‎в‏ ‎игре ‎работает‏ ‎через ‎военно-морскую‏ ‎жопу ‎или ‎вовсе ‎не ‎работает.

Выскажемся‏ ‎и‏ ‎мы.


Интернационал

Если‏ ‎я ‎всё‏ ‎понимаю ‎правильно,‏ ‎как ‎раз‏ ‎в‏ ‎этом ‎случае‏ ‎ругать ‎разработчиков ‎не ‎за ‎что.‏ ‎Как ‎следует‏ ‎из‏ ‎информации ‎сайта ‎Triassic‏ ‎Games, ‎чуваков‏ ‎всего ‎трое. ‎Швед, ‎немец‏ ‎и‏ ‎поляк. ‎А‏ ‎тему ‎в‏ ‎своей ‎работе ‎они ‎подняли ‎очень‏ ‎большую‏ ‎и ‎сложную.‏ ‎Для ‎такого‏ ‎коллектива ‎почти ‎неподъёмная ‎задача.

Ещё ‎у‏ ‎некоторых‏ ‎вызывает‏ ‎пароксизмы ‎умиления‏ ‎лейбл ‎издателя.‏ ‎А! ‎А!‏ ‎MicroProse!‏ ‎А! ‎Старые‏ ‎добрые ‎времена! ‎Аааа!

Леди ‎и ‎джентльмены,‏ ‎MicroProse ‎уже‏ ‎лет‏ ‎двадцать ‎как ‎не‏ ‎та ‎MicroProse.‏ ‎Презабавным ‎примером ‎её ‎издательской‏ ‎деятельности‏ ‎может ‎послужить,‏ ‎например, ‎Zeppelin:‏ ‎Giants ‎of ‎the ‎Sky ‎—‏ ‎причём‏ ‎дело, ‎прошу‏ ‎заметить, ‎происходило‏ ‎ещё ‎в ‎прошлом ‎тысячелетии. ‎Сида‏ ‎Мейера‏ ‎даже‏ ‎«Цивилизация» ‎задолбала,‏ ‎как ‎он‏ ‎сам ‎признавался.‏ ‎Билл‏ ‎Стили ‎непонятно‏ ‎где. ‎С ‎их ‎добрыми ‎и‏ ‎верными ‎военными‏ ‎помощниками‏ ‎тоже ‎всё ‎печально.‏ ‎Том ‎Клэнси‏ ‎наблюдает ‎за ‎нашей ‎вознёй‏ ‎с‏ ‎того ‎света‏ ‎и, ‎как‏ ‎можно ‎предположить, ‎очень ‎недоволен ‎—‏ ‎не‏ ‎нами, ‎а‏ ‎тем, ‎что‏ ‎успел ‎понаписать ‎в ‎своих ‎книжках,‏ ‎ибо‏ ‎в‏ ‎жизни ‎всё‏ ‎произошло ‎с‏ ‎точностью ‎до‏ ‎наоборот.‏ ‎Ларри ‎Бонд‏ ‎опять ‎же, ‎непонятно ‎где.

В ‎данном‏ ‎случае, ‎ключевой‏ ‎фигурой‏ ‎мог ‎бы ‎являться‏ ‎именно ‎Ларри‏ ‎Бонд. ‎Как ‎раз ‎он‏ ‎был‏ ‎автором ‎настольной‏ ‎игры ‎«Гарпун».

Впоследствии‏ ‎родилась ‎и ‎её ‎компьютерная ‎версия,‏ ‎написанная‏ ‎компанией ‎Three-Sixty‏ ‎Pacific. ‎А‏ ‎поскольку ‎у ‎нас ‎тут ‎проект‏ ‎для‏ ‎геймеров,‏ ‎которым ‎за‏ ‎сорок, ‎начинать‏ ‎разговор ‎нужно‏ ‎именно‏ ‎с ‎неё.


Гарпун!‏ ‎Ещё ‎гарпун!

Коллеги-критики ‎уже ‎начали ‎потихоньку‏ ‎делиться ‎мнениями‏ ‎о‏ ‎Sea ‎Power ‎и‏ ‎немедленно ‎принялись‏ ‎нести ‎чушь. ‎Связано ‎это,‏ ‎в‏ ‎основном, ‎с‏ ‎тем, ‎что‏ ‎надо ‎называть ‎аналоги ‎игры. ‎А‏ ‎таковых‏ ‎не ‎делали‏ ‎уже ‎очень‏ ‎давно.

В ‎лучшем ‎случае, ‎молодое ‎поколение‏ ‎вспомнит‏ ‎про‏ ‎Fleet ‎Command.‏ ‎Это ‎действительно‏ ‎близкий ‎аналог.‏ ‎Но‏ ‎настоящие ‎корни‏ ‎Sea ‎Power ‎лежат ‎значительно ‎глубже.‏ ‎Первый ‎Harpoon‏ ‎вышел‏ ‎в ‎1989 ‎году.‏ ‎Последний ‎—‏ ‎Harpoon ‎2 ‎Admiral’s ‎Edition‏ ‎—‏ ‎в ‎1996.

Эта‏ ‎игра ‎была‏ ‎попыткой ‎максимально ‎точно ‎изобразить ‎современную‏ ‎войну‏ ‎на ‎море.‏ ‎Ну ‎как,‏ ‎«современную» ‎— ‎такую, ‎какой ‎она‏ ‎должна‏ ‎была‏ ‎быть ‎в‏ ‎период ‎примерно‏ ‎с ‎середины‏ ‎80-х‏ ‎и ‎до‏ ‎середины ‎90-х. ‎А ‎«максимально ‎точно»‏ ‎— ‎это‏ ‎настолько,‏ ‎насколько ‎позволяли ‎мощности‏ ‎тогдашних ‎домашних‏ ‎компьютеров ‎и ‎сведения ‎о‏ ‎матчасти,‏ ‎находящиеся ‎в‏ ‎открытом ‎доступе.

Простой‏ ‎сценарий ‎мог ‎выглядеть ‎так. ‎Наши‏ ‎силы‏ ‎— ‎два‏ ‎ракетных ‎катера‏ ‎типа ‎Osa. ‎Это ‎значит, ‎у‏ ‎нас‏ ‎есть,‏ ‎в ‎общей‏ ‎сложности, ‎восемь‏ ‎противокорабельных ‎ракет‏ ‎SS-N-2‏ ‎Styx ‎(на‏ ‎языке ‎родных ‎осин ‎П-15). ‎Где-то‏ ‎в ‎море‏ ‎(сейчас‏ ‎это ‎у ‎нас‏ ‎Персидский ‎залив)‏ ‎болтается ‎столько ‎же ‎ракетных‏ ‎катеров‏ ‎противника. ‎Если‏ ‎мы ‎включим‏ ‎свои ‎радары, ‎то, ‎возможно, ‎и‏ ‎обнаружим‏ ‎их. ‎А‏ ‎может, ‎и‏ ‎не ‎обнаружим ‎— ‎но ‎гарантированно‏ ‎выпросим‏ ‎ракетный‏ ‎удар ‎по‏ ‎пеленгу, ‎который‏ ‎дают ‎работающие‏ ‎радары.‏ ‎К ‎счастью,‏ ‎у ‎нас ‎есть ‎возможность ‎поднять‏ ‎с ‎береговой‏ ‎базы‏ ‎Hormone ‎(это ‎Ка-25).‏ ‎Поднимаем, ‎указываем‏ ‎ему ‎высоту ‎полёта ‎побольше,‏ ‎чтоб‏ ‎радарный ‎горизонт‏ ‎получился ‎нормальный‏ ‎— ‎и ‎пусть ‎светит.

Противник ‎обозначается‏ ‎немедленно‏ ‎— ‎три‏ ‎отметки ‎(а‏ ‎не ‎две, ‎сюрприз!). ‎Это ‎не‏ ‎могут‏ ‎быть‏ ‎нейтралы ‎—‏ ‎слишком ‎быстро‏ ‎движутся. ‎Хотел‏ ‎бы‏ ‎я ‎увидеть‏ ‎танкер, ‎рассекающий ‎на ‎сорокаузловой ‎скорости.‏ ‎ОК, ‎атакуем.‏ ‎Две‏ ‎ракеты ‎на ‎каждую‏ ‎цель. ‎Хотя,‏ ‎по ‎идее, ‎хватило ‎бы‏ ‎одной.‏ ‎Залп. ‎Ага,‏ ‎у ‎врагов‏ ‎сразу ‎всё ‎включилось, ‎пытаются ‎отбиваться,‏ ‎одну‏ ‎нашу ‎ракету‏ ‎сумели ‎сбить,‏ ‎ещё ‎одна ‎просто ‎промахнулась, ‎даже‏ ‎у‏ ‎управляемого‏ ‎оружия ‎вероятность‏ ‎попадания ‎не‏ ‎стопроцентная, ‎но‏ ‎четыре‏ ‎оставшихся ‎долетели.‏ ‎Mission ‎Accomplished, ‎мы ‎целенькие, ‎а‏ ‎у ‎иранцев‏ ‎минус‏ ‎три ‎ракетных ‎катера‏ ‎типа ‎«Комбаттант».

Сценарий,‏ ‎повторюсь, ‎самый ‎простой. ‎Дальше‏ ‎будут‏ ‎и ‎авианосные‏ ‎соединения, ‎и‏ ‎атомные ‎подлодки, ‎и ‎те ‎самые‏ ‎массированные‏ ‎удары ‎Ту-22М3‏ ‎с ‎дозаправкой‏ ‎в ‎воздухе. ‎Без ‎дозаправки ‎нельзя,‏ ‎им‏ ‎придётся‏ ‎прорываться ‎к‏ ‎точке ‎пуска‏ ‎AS-6 ‎Kingfish‏ ‎на‏ ‎форсаже, ‎что‏ ‎означает ‎страшный ‎расход ‎топлива. ‎И‏ ‎нет, ‎насчёт‏ ‎КСР-5‏ ‎на ‎Ту-22М3 ‎—‏ ‎это ‎не‏ ‎моя ‎ошибка; ‎тогда ‎на‏ ‎Западе‏ ‎считалось, ‎что‏ ‎Ту-22М3 ‎умеет‏ ‎их ‎носить. ‎Соответственно, ‎такая ‎возможность‏ ‎появилась‏ ‎и ‎в‏ ‎игре.

Вещь ‎получилась‏ ‎очень ‎интересная. ‎И, ‎прямо ‎скажем,‏ ‎не‏ ‎для‏ ‎всех. ‎На‏ ‎общую ‎сложность‏ ‎и ‎непривычность‏ ‎темы‏ ‎наложились ‎чисто‏ ‎технические ‎ограничения. ‎Второй ‎Harpoon ‎был‏ ‎очень ‎неважно‏ ‎оптимизирован‏ ‎и ‎на ‎вполне‏ ‎приличной ‎на‏ ‎тот ‎момент ‎технике ‎сильно‏ ‎тормозил,‏ ‎стоило ‎лишь‏ ‎ускорить ‎время.‏ ‎И ‎это ‎при ‎том, ‎что‏ ‎вещь,‏ ‎известная ‎сейчас‏ ‎под ‎именем‏ ‎«графоний» ‎в ‎ней ‎отсутствовала ‎полностью.

А‏ ‎посмотреть‏ ‎на‏ ‎работу ‎редактора‏ ‎миссий ‎в‏ ‎Admiral’s ‎Edition‏ ‎я‏ ‎просто ‎не‏ ‎смог ‎— ‎редактор ‎требовал ‎разрешения‏ ‎экрана ‎1024×768,‏ ‎чего‏ ‎моя ‎тогдашняя ‎техника‏ ‎не ‎выдавала‏ ‎(во, ‎времена ‎были, ‎а?‏ ‎Самому‏ ‎странно ‎думать).

На‏ ‎этом ‎разговор‏ ‎об ‎истинной ‎предтече ‎Sea ‎Power‏ ‎можно‏ ‎и ‎завершить.‏ ‎Отметим ‎лишь‏ ‎ещё ‎один ‎любопытный ‎момент. ‎Во‏ ‎всех‏ ‎играх‏ ‎Harpoon ‎почти‏ ‎полностью ‎отсутствовал‏ ‎ИИ. ‎То‏ ‎есть,‏ ‎он ‎был‏ ‎на ‎самых ‎нижних ‎уровнях, ‎помогая,‏ ‎скажем, ‎планировать‏ ‎количество‏ ‎ракет ‎в ‎залпе.‏ ‎Но ‎составлять‏ ‎стратегические ‎планы, ‎принимать ‎масштабные‏ ‎решения‏ ‎ваш ‎противник‏ ‎не ‎умел‏ ‎от ‎слова ‎совсем. ‎Отбивался, ‎мог‏ ‎использовать‏ ‎вашу ‎грубую‏ ‎ошибку, ‎но‏ ‎не ‎больше.

Тогда ‎это ‎не ‎слишком‏ ‎замечалось.‏ ‎Вас‏ ‎погружали ‎в‏ ‎удивительный ‎и‏ ‎незнакомый ‎мир,‏ ‎вы‏ ‎в ‎нём‏ ‎осваивались ‎— ‎и ‎этого ‎было‏ ‎достаточно, ‎чтобы‏ ‎вас‏ ‎захватить.

К ‎этой ‎теме‏ ‎мы ‎вскоре‏ ‎вернёмся. ‎А ‎пока ‎что‏ ‎на‏ ‎индикаторе ‎нашей‏ ‎машины ‎времени‏ ‎1999 ‎год. ‎Тогда ‎самые ‎значительные‏ ‎военные‏ ‎симуляторы ‎делались‏ ‎под ‎брендом‏ ‎Jane’s ‎Combat ‎Simulations. ‎Поверх ‎этого‏ ‎лейбла‏ ‎красовалась‏ ‎эмблема ‎ЕА,‏ ‎а ‎чуть‏ ‎ниже ‎был‏ ‎кто-то‏ ‎ещё. ‎В‏ ‎данном ‎случае ‎этим ‎кем-то ‎оказалась‏ ‎компания ‎Sonalysts,‏ ‎ранее‏ ‎специализировавшаяся ‎на ‎разработке‏ ‎софта ‎для‏ ‎настоящих ‎подводных ‎тренажёров, ‎а‏ ‎двумя‏ ‎годами ‎раньше‏ ‎создавшая, ‎не‏ ‎побоюсь ‎этого ‎слова, ‎великий ‎атомный‏ ‎подводный‏ ‎симулятор ‎688(I)‏ ‎Hunter/Killer.


Sonalysts ‎снова‏ ‎в ‎бою

Симулятор ‎688(I) ‎Hunter/Killer ‎был‏ ‎очень‏ ‎успешен‏ ‎— ‎для‏ ‎хардкорного ‎атомного‏ ‎подводного ‎симулятора.‏ ‎Он‏ ‎получил ‎высокие‏ ‎оценки ‎критиков ‎и ‎продался ‎в‏ ‎количестве ‎более‏ ‎200000‏ ‎копий. ‎Гораздо ‎реже‏ ‎пишут, ‎что‏ ‎он ‎стал ‎award-winning, ‎получив‏ ‎диплом‏ ‎«Лучший ‎Подводный‏ ‎Симулятор» ‎от‏ ‎галактического ‎лидера ‎игровой ‎прессы ‎—‏ ‎журнала‏ ‎Game.EXE. ‎Ваш‏ ‎покорный ‎обеспечил‏ ‎это ‎с ‎абсолютно ‎чистой ‎совестью:‏ ‎в‏ ‎1997‏ ‎один ‎конкурент‏ ‎у ‎688‏ ‎был ‎—‏ ‎Tom‏ ‎Clancy’s ‎SSN,‏ ‎так ‎что ‎нашлось, ‎кого ‎побеждать.‏ ‎SSN ‎—‏ ‎вещь‏ ‎по-своему ‎интересная, ‎но,‏ ‎вероятно, ‎даже‏ ‎в ‎Red ‎Storm ‎Entertainment‏ ‎не‏ ‎стали ‎бы‏ ‎утверждать, ‎что‏ ‎она ‎лучше ‎688.

Диплом ‎привёл ‎Sonalysts‏ ‎в‏ ‎восторг ‎—‏ ‎на ‎своей‏ ‎ниве ‎военно-морского ‎софта ‎ничего ‎подобного‏ ‎у‏ ‎них‏ ‎никогда ‎в‏ ‎жизни ‎не‏ ‎было. ‎Его‏ ‎притащили‏ ‎в ‎центральный‏ ‎офис, ‎установили ‎на ‎самом ‎почётном‏ ‎месте ‎и‏ ‎все‏ ‎сотрудники ‎сбежались ‎любоваться.‏ ‎По ‎крайней‏ ‎мере, ‎так ‎мне ‎рассказывали.

В‏ ‎общем,‏ ‎стало ‎ясно,‏ ‎что ‎надо‏ ‎двигаться ‎дальше. ‎И ‎вскоре ‎появились‏ ‎сообщения‏ ‎о ‎новой‏ ‎работе ‎Sonalysts.‏ ‎Тоже ‎военно-морской, ‎но ‎на ‎этот‏ ‎раз‏ ‎надводной,‏ ‎с ‎рабочим‏ ‎названием ‎Aegis.

Узнав‏ ‎о ‎таком,‏ ‎я‏ ‎немедленно ‎поинтересовался‏ ‎у ‎авторов: ‎не ‎будет ‎ли‏ ‎похоже ‎на‏ ‎Harpoon?‏ ‎И ‎Пол ‎Грейс‏ ‎заверил ‎меня‏ ‎(и ‎дорчитателей), ‎что ‎нет.

Тут‏ ‎надо‏ ‎отметить ‎два‏ ‎момента. ‎Во-первых,‏ ‎этот ‎вопрос ‎я ‎задал ‎не‏ ‎потому‏ ‎что ‎вообще‏ ‎нечеловечески ‎проницателен.‏ ‎Просто ‎начни ‎моделировать ‎современный ‎морской‏ ‎бой‏ ‎—‏ ‎и ‎у‏ ‎тебя ‎автоматически‏ ‎начнёт ‎получаться‏ ‎что-то‏ ‎похожее ‎на‏ ‎Harpoon.

А ‎во-вторых, ‎судя ‎по ‎всему,‏ ‎мистер ‎Грейс‏ ‎ответил‏ ‎честно. ‎Судя ‎и‏ ‎по ‎рабочему‏ ‎названию ‎игры, ‎и ‎по‏ ‎некоторым‏ ‎деталям ‎в‏ ‎дизайне ‎финальной‏ ‎версии, ‎изначально ‎предполагалось ‎сделать ‎очень‏ ‎серьёзный‏ ‎симулятор ‎одного‏ ‎корабля ‎—‏ ‎ракетного ‎крейсера ‎типа ‎«Тикондерога». ‎Но‏ ‎тут‏ ‎вмешался‏ ‎интересный ‎фактор,‏ ‎сильно ‎влияющий‏ ‎на ‎гейм-дизайн‏ ‎всех‏ ‎надводных ‎военно-морских‏ ‎игр.

Дело ‎в ‎том, ‎что ‎подводная‏ ‎лодка ‎всегда‏ ‎действует‏ ‎в ‎одиночку ‎(даже‏ ‎если ‎объединить‏ ‎несколько ‎лодок ‎в ‎«волчью‏ ‎стаю»).‏ ‎И ‎решения‏ ‎её ‎командира‏ ‎всегда ‎самостоятельны. ‎Указаний ‎сверху ‎поступает‏ ‎самый‏ ‎минимум.

Надводные ‎же‏ ‎корабли ‎в‏ ‎подавляющем ‎большинстве ‎случаев ‎действуют ‎в‏ ‎составе‏ ‎соединения.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎вам, ‎как‏ ‎командиру ‎корабля‏ ‎постоянно‏ ‎придётся ‎выполнять‏ ‎приказы ‎типа ‎«сманеврируй ‎вон ‎туда»‏ ‎и ‎«стрельни‏ ‎вон‏ ‎в ‎того». ‎Эти‏ ‎приказы ‎обязательно‏ ‎покажутся ‎вам ‎идиотскими ‎—‏ ‎и‏ ‎во ‎многих‏ ‎случаях ‎именно‏ ‎такими ‎и ‎будут, ‎ибо ‎дружественный‏ ‎ИИ,‏  ‎как ‎правило,‏ ‎опаснее ‎вражеского.‏ ‎Или, ‎в ‎лучшем ‎случае, ‎вы‏ ‎просто‏ ‎ясно‏ ‎будете ‎видеть,‏ ‎как ‎сделать‏ ‎лучше.

Избежать ‎этого‏ ‎можно‏ ‎лишь ‎одним‏ ‎способом: ‎назначить ‎флотоводцем ‎именно ‎вас.‏ ‎Чтобы ‎жаловаться‏ ‎стало‏ ‎не ‎на ‎кого.

И‏ ‎такая ‎метаморфоза‏ ‎происходила ‎со ‎многими ‎военно-морскими‏ ‎играми.

В‏ ‎общем, ‎на‏ ‎выходе ‎Aegis‏ ‎получил ‎имя ‎Fleet ‎Command, ‎вам‏ ‎давали‏ ‎возможность ‎полноценно‏ ‎рулить ‎эскадрами‏ ‎разных ‎размеров, ‎вплоть ‎до ‎авианосной‏ ‎ударной‏ ‎группы,‏ ‎можно ‎было‏ ‎выбирать ‎сторону‏ ‎— ‎одним‏ ‎словом,‏ ‎всё ‎почти‏ ‎в ‎точности, ‎как ‎в ‎Harpoon.‏ ‎Только ‎хуже.

Сначала,‏ ‎конечно,‏ ‎скажем ‎о ‎плюсах.‏ ‎Появилась ‎настоящая‏ ‎трёхмерная ‎графика. ‎Вполне ‎узнаваемый‏ ‎«Оливер‏ ‎Х. ‎Перри»‏ ‎честно ‎получал‏ ‎в ‎борт ‎«Москит», ‎имеющий ‎явное‏ ‎портретное‏ ‎сходство ‎с‏ ‎оригиналом. ‎Игра‏ ‎уже ‎использовала ‎аппаратное ‎3D-ускорение ‎(в‏ ‎688‏ ‎его‏ ‎ещё ‎не‏ ‎было).

А ‎дальше‏ ‎начинались ‎минусы.

«Крейсерские»‏ ‎гены‏ ‎отомстили ‎за‏ ‎себя. ‎Моделирование ‎воздушных ‎операций ‎было‏ ‎сделано ‎очень‏ ‎примитивно‏ ‎— ‎боевую ‎загрузку‏ ‎самолётов ‎было‏ ‎невозможно ‎выбрать. ‎Действия ‎подводных‏ ‎лодок‏ ‎поражали ‎идиотизмом.‏ ‎На ‎мультиплеерные‏ ‎миссии ‎тоже ‎наложился ‎характерный ‎отпечаток‏ ‎—‏ ‎они ‎были‏ ‎заметно ‎перекошены‏ ‎в ‎«синюю» ‎сторону.

Но ‎хуже ‎всего‏ ‎было‏ ‎сделано‏ ‎управление ‎огнём.‏ ‎Об ‎этом‏ ‎мы ‎поговорим‏ ‎детально,‏ ‎поскольку ‎в‏ ‎Sea ‎Power ‎в ‎точности ‎та‏ ‎же ‎проблема‏ ‎стоит‏ ‎во ‎весь ‎свой‏ ‎неприятный ‎рост.‏ ‎И ‎внешние ‎симптомы ‎у‏ ‎неё‏ ‎такие ‎же.


Четыре‏ ‎окна ‎смерти

Начнём‏ ‎мы ‎с ‎разговора ‎на ‎тему,‏ ‎с‏ ‎которой ‎в‏ ‎наше ‎весёлое‏ ‎время ‎познакомились ‎многие ‎мои ‎читатели‏ ‎—‏ ‎и‏ ‎некоторые ‎лучше,‏ ‎чем ‎хотели‏ ‎бы. ‎Речь‏ ‎идёт‏ ‎об ‎ударах‏ ‎крылатыми ‎ракетами ‎по ‎защищённым ‎целям.‏ ‎Защита ‎имеется‏ ‎в‏ ‎виду ‎активная ‎—‏ ‎цель ‎имеет‏ ‎ПВО ‎и ‎отбивается. ‎Как‏ ‎мы‏ ‎делаем?

Допустим, ‎мы‏ ‎знаем ‎о‏ ‎цели ‎и ‎её ‎защите ‎всё.‏ ‎О‏ ‎своём ‎оружии‏ ‎мы ‎тоже‏ ‎знаем ‎всё. ‎И ‎тогда ‎мы‏ ‎получаем‏ ‎задачу,‏ ‎которая ‎выглядит‏ ‎примерно ‎так:‏ ‎вот ‎столько‏ ‎ракет‏ ‎нужны, ‎чтобы‏ ‎вывести ‎цель ‎из ‎строя. ‎Вот‏ ‎такой ‎процент‏ ‎наших‏ ‎ракет ‎просто ‎прилетит‏ ‎не ‎совсем‏ ‎туда ‎(оружие ‎высокоточное, ‎но‏ ‎не‏ ‎идеальное). ‎И‏ ‎вот ‎такой‏ ‎процент, ‎скорее ‎всего, ‎будет ‎сбит.‏ ‎Внимание,‏ ‎вопрос: ‎сколько‏ ‎всего ‎ракет‏ ‎надо ‎выпустить, ‎чтобы ‎цель ‎гарантированно‏ ‎была‏ ‎уничтожена?

Война‏ ‎на ‎море‏ ‎накладывает ‎дополнительное‏ ‎ограничение: ‎ваш‏ ‎запас‏ ‎ракет ‎сильно‏ ‎ограничен. ‎Если ‎у ‎вас ‎ракетный‏ ‎катер, ‎то‏ ‎их‏ ‎всего ‎штуки ‎четыре.‏ ‎Если ‎у‏ ‎вас ‎атомный ‎ракетный ‎крейсер,‏ ‎то‏ ‎их ‎примерно‏ ‎двадцать ‎штук‏ ‎— ‎но ‎вас ‎пошлют ‎на‏ ‎врага,‏ ‎у ‎которого‏ ‎и ‎возможности‏ ‎соответствующие. ‎К ‎этому ‎приплюсуется ‎ещё‏ ‎и‏ ‎то,‏ ‎что ‎и‏ ‎у ‎вас,‏ ‎и ‎у‏ ‎врага‏ ‎не ‎один‏ ‎корабль, ‎а ‎эскадра. ‎То ‎есть,‏ ‎группа ‎кораблей‏ ‎должна‏ ‎правильно ‎распределить ‎между‏ ‎собой ‎группу‏ ‎целей, ‎выпустив ‎по ‎каждой‏ ‎именно‏ ‎столько ‎ракет,‏ ‎сколько ‎надо.

Задача‏ ‎сложная. ‎Какой ‎интерфейс ‎будет ‎самым‏ ‎удобным‏ ‎для ‎её‏ ‎решения?

По ‎моему‏ ‎мнению, ‎наилучшим ‎решением ‎здесь ‎было‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎сделали ‎в‏ ‎первом ‎«Гарпуне»‏ ‎и ‎без‏ ‎изменений‏ ‎перенесли ‎во‏ ‎второй. ‎Интерфейс ‎из ‎четырёх ‎окон.‏ ‎Слева-сверху ‎—‏ ‎список‏ ‎ваших ‎кораблей, ‎справа-сверху‏ ‎— ‎арсенал‏ ‎того ‎корабля, ‎на ‎котором‏ ‎вы‏ ‎кликнули, ‎слева-снизу‏ ‎— ‎список‏ ‎целей, ‎справа-снизу ‎— ‎ракеты, ‎которым‏ ‎назначили‏ ‎выбранную ‎цель.‏ ‎Это ‎может‏ ‎показаться ‎запутанным, ‎но ‎осваивается ‎минут‏ ‎за‏ ‎пять,‏ ‎не ‎больше.

И‏ ‎после ‎того,‏ ‎как ‎вы‏ ‎всё‏ ‎распределили, ‎остаётся‏ ‎лишь ‎нажать ‎кнопку ‎«ПУСК». ‎Графики‏ ‎в ‎«Гарпунах»‏ ‎нет,‏ ‎а ‎жаль, ‎массированный‏ ‎пуск ‎всей‏ ‎эскадры ‎выглядел ‎бы ‎очень‏ ‎эффектно.

А‏ ‎потом ‎над‏ ‎океаном ‎воцаряется‏ ‎тишина. ‎Ракеты ‎ушли ‎— ‎и‏ ‎надо‏ ‎ждать, ‎что‏ ‎из ‎всего‏ ‎этого ‎получится. ‎Просто ‎ждать, ‎оправдаются‏ ‎ли‏ ‎наши‏ ‎расчёты. ‎Никаких‏ ‎лишних ‎телодвижений.

И‏ ‎это ‎было‏ ‎совершенно‏ ‎правильно.

Но ‎наступила‏ ‎середина ‎девяностых. ‎Орки ‎сцепились ‎с‏ ‎хуманами, ‎а‏ ‎Глобальный‏ ‎Совет ‎Безопасности ‎—‏ ‎с ‎Братством‏ ‎Нод.

Только ‎этим ‎я ‎могу‏ ‎объяснить‏ ‎тот ‎факт,‏ ‎что ‎во‏ ‎Fleet ‎Command ‎надо ‎было ‎выбрать‏ ‎один‏ ‎из ‎своих‏ ‎кораблей ‎в‏ ‎эскадре, ‎а ‎потом  ‎тыкать ‎мышью‏ ‎по‏ ‎вражеской‏ ‎отметке ‎столько‏ ‎раз, ‎сколько‏ ‎ракет ‎вы‏ ‎хотели‏ ‎выпустить. ‎Если‏ ‎одна ‎из ‎ваших ‎ракет ‎оказывалась‏ ‎сбитой, ‎корабль-носитель‏ ‎выпускал‏ ‎ещё ‎одну ‎—‏ ‎и ‎очень‏ ‎хочется ‎добавить ‎слово ‎«уныло».‏ ‎Именно‏ ‎таким ‎образом‏ ‎плотный ‎смертоносный‏ ‎рой, ‎насыщающий ‎вражескую ‎ПВО, ‎превращался‏ ‎в‏ ‎мерзкую ‎струйку,‏ ‎без ‎толку‏ ‎тратящую ‎ваши ‎ракеты.

Ваша ‎эскадра, ‎чёрт‏ ‎возьми,‏ ‎не‏ ‎орк ‎с‏ ‎топором. ‎А‏ ‎вражеская ‎эскадра‏ ‎—‏ ‎не ‎сарай.‏ ‎Если ‎сарай ‎от ‎удара ‎топором‏ ‎даже ‎не‏ ‎загорелся,‏ ‎то ‎по ‎нему‏ ‎надо ‎было‏ ‎тюкнуть ‎ещё ‎раз. ‎Или‏ ‎столько‏ ‎раз, ‎сколько‏ ‎понадобится.

А ‎в‏ ‎войне ‎на ‎море ‎в ‎ракетную‏ ‎эпоху‏ ‎такое ‎не‏ ‎проходит, ‎знаете‏ ‎ли.

И ‎в ‎Sea ‎Power ‎так‏ ‎же,‏ ‎спросите‏ ‎вы?

Нет. ‎Там‏ ‎хуже. ‎Но‏ ‎сначала ‎упомянем‏ ‎о‏ ‎ещё ‎одном‏ ‎кривом ‎моменте.


Не ‎смотри ‎вверх

Итак, ‎в‏ ‎Harpoon ‎всё‏ ‎применение‏ ‎оружия ‎делалось ‎только‏ ‎и ‎исключительно‏ ‎с ‎нашего ‎соизволения. ‎За‏ ‎единственным‏ ‎исключением.

При ‎обнаружении‏ ‎любой ‎воздушной‏ ‎цели ‎каждый ‎ваш ‎кораблик, ‎не‏ ‎дожидаясь‏ ‎и ‎не‏ ‎слушаясь ‎никаких‏ ‎приказов, ‎начинал ‎лупить ‎по ‎ней‏ ‎из‏ ‎всего,‏ ‎что ‎было‏ ‎— ‎и‏ ‎лупил, ‎пока‏ ‎было‏ ‎чем. ‎И‏ ‎это ‎было ‎абсолютно ‎правильно. ‎Если‏ ‎у ‎вас‏ ‎на‏ ‎подлёте ‎вот ‎такой‏ ‎массированный ‎вражеский‏ ‎ракетный ‎залп, ‎который ‎я‏ ‎описывал‏ ‎чуть ‎выше,‏ ‎то ‎ураганный‏ ‎огонь ‎сразу ‎из ‎всего ‎—‏ ‎единственный‏ ‎шанс ‎хоть‏ ‎как-то ‎отбиться.

Во‏ ‎Fleet ‎Command ‎эту ‎фичу ‎не‏ ‎позаимствовали.‏ ‎Там‏ ‎надо ‎было‏ ‎лично ‎кликать‏ ‎мышью ‎на‏ ‎каждой‏ ‎вражеской ‎ракете.‏ ‎Отметки ‎ракет, ‎как ‎им ‎и‏ ‎положено, ‎быстро‏ ‎ползли‏ ‎по ‎карте ‎плотной‏ ‎кучкой. ‎А‏ ‎чтобы ‎сделать ‎получившуюся ‎аркаду‏ ‎окончательно‏ ‎аркадной, ‎авторы‏ ‎ещё ‎и‏ ‎запретили ‎отдавать ‎приказы ‎на ‎паузе.

Через‏ ‎несколько‏ ‎часов ‎игры‏ ‎я ‎убедился‏ ‎в ‎одной ‎малоприятной ‎вещи. ‎В‏ ‎FC‏ ‎победу‏ ‎от ‎поражения,‏ ‎как ‎правило,‏ ‎отделяло ‎не‏ ‎ваше‏ ‎верное/неверное ‎тактическое‏ ‎решение, ‎а ‎способность ‎быстро ‎обкликать‏ ‎мышью ‎движущиеся‏ ‎отметки‏ ‎вражеских ‎ракет, ‎не‏ ‎упустив ‎ни‏ ‎одну.

Это ‎что, ‎военно-морская ‎стратегия‏ ‎с‏ ‎высоким ‎уровнем‏ ‎реализма, ‎да?

А‏ ‎как ‎там ‎в ‎Sea ‎Power?

Там‏ ‎сложно.‏ ‎Появился ‎такой‏ ‎фактор, ‎как‏ ‎ROE ‎— ‎Rules ‎of ‎Engagement.‏ ‎То‏ ‎есть,‏ ‎общие ‎правила‏ ‎— ‎когда‏ ‎и ‎во‏ ‎что‏ ‎стрелять ‎можно,‏ ‎а ‎когда ‎нельзя.

В ‎принципе, ‎это‏ ‎правильно. ‎Но‏ ‎прямо‏ ‎сейчас ‎работает ‎через‏ ‎одно ‎военно-морское‏ ‎место. ‎В ‎режиме ‎Weapons‏ ‎Free‏ ‎ваши ‎подчинённые,‏ ‎стоит ‎на‏ ‎секунду ‎отвернуться, ‎лупят ‎чем ‎угодно‏ ‎по‏ ‎чему ‎угодно‏ ‎и ‎это‏ ‎приводит ‎к ‎ужасающим ‎результатам. ‎Ну‏ ‎вот,‏ ‎любуйтесь:

Режим‏ ‎Weapons ‎Tight,‏ ‎по ‎идее,‏ ‎должен ‎повторять‏ ‎то,‏ ‎что ‎было‏ ‎во ‎Fleet ‎Command. ‎Но ‎не‏ ‎повторяет ‎—‏ ‎видимо,‏ ‎из-за ‎простого ‎бага‏ ‎ваше ‎оружие‏ ‎молчит, ‎даже ‎получив ‎прямой‏ ‎приказ.

Ну‏ ‎и ‎Weapons‏ ‎Hold, ‎запрещающий‏ ‎стрелять ‎вообще, ‎просто ‎не ‎очень‏ ‎понятно‏ ‎зачем ‎нужен.

На‏ ‎этом ‎мы‏ ‎и ‎закончим ‎вечер ‎воспоминаний ‎и‏ ‎дальше‏ ‎будем‏ ‎говорить ‎только‏ ‎о ‎Sea‏ ‎Power. ‎Впрочем,‏ ‎напоследок‏ ‎я ‎расскажу‏ ‎вам, ‎чем ‎закончилась ‎история ‎взаимоотношений‏ ‎Лучшего ‎Игрового‏ ‎Журнала‏ ‎Галактики ‎и ‎компании‏ ‎Sonalysts.

Не ‎помню‏ ‎каким ‎образом ‎они ‎заполучили‏ ‎номер‏ ‎Game.EXE ‎с‏ ‎рецензией ‎вашего‏ ‎покорного. ‎О ‎том, ‎что ‎было‏ ‎дальше,‏ ‎дорредакция ‎узнала‏ ‎из ‎их‏ ‎письма.

Русского ‎языка ‎там ‎не ‎знал‏ ‎никто,‏ ‎но‏ ‎они ‎увидели‏ ‎рейтинг ‎в‏ ‎2.5 ‎из‏ ‎5‏ ‎(сильно ‎я‏ ‎на ‎них ‎разозлился ‎из-за ‎всех‏ ‎этих ‎профанаций‏ ‎и‏ ‎глумления ‎над ‎святынями),‏ ‎несколько ‎расстроились,‏ ‎пообещали ‎нам ‎в ‎следующий‏ ‎раз‏ ‎стараться ‎лучше‏ ‎и ‎сообщили,‏ ‎что ‎ищут ‎чувака ‎с ‎русским‏ ‎языком,‏ ‎чтобы ‎узнать,‏ ‎за ‎что‏ ‎же ‎их ‎так ‎сурово.

Так ‎вот,‏ ‎я‏ ‎не‏ ‎знаю, ‎нашли‏ ‎они ‎чувака,‏ ‎или ‎нет.‏ ‎Но‏ ‎в ‎скором‏ ‎времени ‎после ‎этого ‎к ‎Fleet‏ ‎Command ‎вышел‏ ‎патч,‏ ‎исправлявший ‎большую ‎часть‏ ‎именно ‎того,‏ ‎что ‎я ‎ругал. ‎Планирование‏ ‎удара‏ ‎осталось ‎тем‏ ‎же, ‎варкрафтовским.‏ ‎Но ‎корабли ‎научились ‎стрелять ‎по‏ ‎воздушным‏ ‎целям ‎самостоятельно,‏ ‎самолёты ‎стало‏ ‎возможно ‎загружать ‎по-разному ‎(правда, ‎перевооружение‏ ‎происходило‏ ‎моментально,‏ ‎но ‎хоть‏ ‎что-то) ‎и‏ ‎изменилось ‎что-то‏ ‎ещё,‏ ‎не ‎помню‏ ‎уже. ‎Если ‎бы ‎я ‎рецензировал‏ ‎игру ‎после‏ ‎этого‏ ‎патча, ‎моя ‎оценка‏ ‎поднялась ‎бы‏ ‎на ‎одну-полторы ‎звезды.

Нет, ‎я‏ ‎ничего‏ ‎не ‎утверждаю.‏ ‎Возможно, ‎это‏ ‎просто ‎совпадение.

Вот ‎теперь ‎с ‎воспоминаниями‏ ‎точно‏ ‎всё.


Силуэты ‎в‏ ‎тумане

Повторим ‎старую‏ ‎истину: ‎про ‎игру ‎в ‎раннем‏ ‎доступе‏ ‎нет‏ ‎смысла ‎говорить‏ ‎что-то ‎в‏ ‎роде: ‎«у‏ ‎неё‏ ‎есть ‎потенциал».‏ ‎Он ‎есть ‎всегда. ‎Вот ‎вообще.‏ ‎В ‎ста‏ ‎случаях‏ ‎из ‎ста ‎у‏ ‎разработчиков ‎есть‏ ‎возможность ‎сделать ‎конфетку ‎абсолютно‏ ‎из‏ ‎чего ‎угодно.‏ ‎Другое ‎дело,‏ ‎что ‎пользуются ‎этой ‎возможностью ‎они‏ ‎далеко‏ ‎не ‎всегда.

Так‏ ‎вот, ‎Sea‏ ‎Power ‎уже ‎находится ‎в ‎таком‏ ‎состоянии,‏ ‎что‏ ‎можно ‎с‏ ‎достаточно ‎высокой‏ ‎степенью ‎уверенности‏ ‎сказать:‏ ‎что ‎там‏ ‎будет, ‎чего, ‎видимо, ‎не ‎будет,‏ ‎и ‎на‏ ‎каком‏ ‎уровне ‎это ‎всё‏ ‎окажется ‎выполнено.‏ ‎Составим ‎список.

Первое. ‎Жанровая ‎принадлежность. Sea‏ ‎Power‏ ‎— ‎это‏ ‎именно ‎что‏ ‎Harpoon/Fleet ‎Command, ‎причём ‎по ‎уровню‏ ‎детальности‏ ‎она ‎находится‏ ‎где-то ‎посередине‏ ‎между ‎ними. ‎Все ‎боевые ‎единицы‏ ‎смоделированы‏ ‎гораздо‏ ‎точнее, ‎чем‏ ‎в ‎FC,‏ ‎но ‎более‏ ‎упрощённо,‏ ‎чем ‎в‏ ‎Harpoon. ‎Временной ‎промежуток, ‎в ‎ходе‏ ‎которого ‎происходят‏ ‎все‏ ‎столкновения, ‎примерно ‎тот‏ ‎же ‎—‏ ‎семидесятые-восьмидесятые ‎годы ‎прошлого ‎столетия.‏ ‎Классический‏ ‎missile ‎age.‏ ‎Нашу ‎эпоху,‏ ‎вероятно, ‎будут ‎называть ‎drone ‎age.‏ ‎Или‏ ‎ещё ‎как-нибудь‏ ‎в ‎том‏ ‎же ‎духе. ‎Определённый ‎задел ‎для‏ ‎других‏ ‎эпох‏ ‎в ‎игре‏ ‎есть, ‎судя‏ ‎по ‎тому,‏ ‎что‏ ‎в ‎главном‏ ‎меню ‎уже ‎нашлось ‎место ‎для‏ ‎пункта ‎Mod‏ ‎Manager.‏ ‎Ничто ‎не ‎мешает‏ ‎при ‎желании‏ ‎сделать ‎на ‎основе ‎Sea‏ ‎Power‏ ‎игру ‎про‏ ‎морские ‎бои‏ ‎Первой ‎Мировой. ‎А ‎при ‎очень‏ ‎большом‏ ‎желании ‎—‏ ‎и ‎про‏ ‎сражения ‎эпохи ‎паруса. ‎В ‎общем,‏ ‎тут‏ ‎фундамент‏ ‎заложен ‎хороший.

Второе.‏ ‎Реализм. Менее ‎детально,‏ ‎чем ‎в‏ ‎Harpoon?‏ ‎С ‎одной‏ ‎стороны, ‎да. ‎Орки ‎всё ‎еще‏ ‎за ‎пультами‏ ‎—‏ ‎ракетные ‎залпы ‎реализуются‏ ‎в ‎точности‏ ‎как ‎в ‎FC, ‎со‏ ‎всеми‏ ‎недостатками ‎метода.‏ ‎Но ‎появилась‏ ‎совершенно ‎новая ‎вещь ‎— ‎модель‏ ‎повреждений‏ ‎каждого ‎корабля‏ ‎и ‎даже‏ ‎борьба ‎за ‎живучесть, ‎которой ‎можно‏ ‎управлять‏ ‎вручную‏ ‎(внешне ‎очень‏ ‎похоже ‎на‏ ‎то, ‎что‏ ‎было‏ ‎в ‎Cold‏ ‎Waters). ‎Именно ‎так: ‎вы ‎можете‏ ‎взять ‎на‏ ‎себя‏ ‎прямое ‎управление ‎каждым‏ ‎кораблём. ‎А‏ ‎и ‎D ‎— ‎штурвал,‏ ‎W‏ ‎и ‎S‏ ‎— ‎машинный‏ ‎телеграф. ‎В ‎этом ‎же ‎режиме‏ ‎можно‏ ‎управлять ‎и‏ ‎аварийными ‎партиями,‏ ‎указывая ‎им, ‎что ‎ремонтировать ‎в‏ ‎первую‏ ‎очередь.

По‏ ‎идее, ‎это‏ ‎даёт ‎возможность‏ ‎иерархического ‎мультиплеера:‏ ‎кто-то‏ ‎за ‎адмирала,‏ ‎остальные ‎за ‎командиров ‎кораблей. ‎Другое‏ ‎дело, ‎что‏ ‎такой‏ ‎мультиплеер ‎никогда ‎не‏ ‎работал. ‎Вы‏ ‎все ‎играли ‎в ‎World‏ ‎of‏ ‎Tanks ‎и‏ ‎прекрасно ‎помните,‏ ‎какое ‎раздражение ‎вызывал ‎очередной ‎полудурок,‏ ‎возомнивший‏ ‎себя ‎минимум‏ ‎Гудерианом ‎и‏ ‎принявшийся ‎отдавать ‎распоряжения ‎остальным. ‎В‏ ‎военно-морском‏ ‎деле‏ ‎аналогичный ‎эффект‏ ‎был ‎обнаружен‏ ‎раньше ‎—‏ ‎SeaWolf‏ ‎тоже ‎давал‏ ‎возможность ‎мультиплеера ‎за ‎командира ‎подлодки‏ ‎и ‎командиров‏ ‎боевых‏ ‎частей. ‎И ‎в‏ ‎таком ‎режиме‏ ‎в ‎него ‎никто ‎не‏ ‎играл.‏ ‎По ‎той‏ ‎же ‎причине.

При‏ ‎этом ‎Sea ‎Power ‎значительно ‎детальней‏ ‎и‏ ‎реалистичней, ‎чем‏ ‎Fleet ‎Command.‏ ‎Уже ‎сейчас. ‎По ‎крайней ‎мере,‏ ‎там‏ ‎все‏ ‎корабли ‎смоделированы‏ ‎точнее. ‎А‏ ‎летающие ‎юниты‏ ‎уже‏ ‎могут ‎занимать‏ ‎разную ‎высоту.

Ну, ‎правда, ‎у ‎«Лос-Анджелесов»‏ ‎каждый ‎торпедный‏ ‎аппарат‏ ‎заряжен ‎одновременно ‎и‏ ‎Mk.48 ‎и‏ ‎«Гарпуном», ‎но ‎это, ‎думаю,‏ ‎исправят.

Третье.‏ ‎Картинка. И ‎вот‏ ‎здесь ‎уже‏ ‎можно ‎говорить ‎о ‎большом ‎успехе‏ ‎Sea‏ ‎Power. ‎В‏ ‎рамках ‎жанра‏ ‎всё ‎просто ‎фантастически ‎красиво. ‎Очень‏ ‎детальные‏ ‎модели‏ ‎кораблей ‎и‏ ‎самолётов. ‎Очень‏ ‎хорошая ‎анимация‏ ‎—‏ ‎люки ‎пусковых‏ ‎контейнеров ‎открываются, ‎зенитные ‎ракеты ‎становятся‏ ‎на ‎направляющие,‏ ‎ракето-торпеды‏ ‎разделяются ‎в ‎полёте‏ ‎(правда, ‎тут‏ ‎свободная ‎ракетная ‎часть ‎«Раструба»‏ ‎отрисована‏ ‎некорректно, ‎но‏ ‎всё ‎же).‏ ‎Особенно ‎меня ‎поразило, ‎что ‎когда‏ ‎«Си‏ ‎Спрайт» ‎начинает‏ ‎сбрасывать ‎РГБ,‏ ‎видны ‎освободившиеся ‎гнёзда ‎в ‎кассете.‏ ‎Единственное‏ ‎что‏ ‎— ‎наземные‏ ‎объекты, ‎в‏ ‎частности, ‎береговая‏ ‎артиллерия,‏ ‎изображены ‎грубовато.‏ ‎Но ‎им ‎так ‎и ‎положено‏ ‎— ‎визуал‏ ‎меньшей‏ ‎важности, ‎надо ‎было‏ ‎чем-то ‎жертвовать.

Возвращаясь‏ ‎к ‎аппаратам ‎«Лос-Анджелеса» ‎—‏ ‎его‏ ‎торпедный ‎выстрел‏ ‎тоже ‎выглядит‏ ‎правильно, ‎у ‎«Лося» ‎аппараты ‎не‏ ‎в‏ ‎носу, ‎а‏ ‎смещены ‎к‏ ‎миделю.

Вот ‎тут ‎они ‎молодцы. ‎Пора‏ ‎добавить‏ ‎половник‏ ‎дёгтя.

Четвёртое. ‎Искусственный…‏ ‎ну, ‎интеллект. Как‏ ‎я ‎уже‏ ‎написал,‏ ‎он ‎вообще‏ ‎слабоват, ‎в ‎рамках ‎всего ‎жанра.‏ ‎Здесь ‎же‏ ‎начинается‏ ‎просто ‎ужас. ‎Никогда‏ ‎не ‎знаешь,‏ ‎как ‎корабль ‎отреагирует ‎на‏ ‎твой‏ ‎приказ. ‎Даже‏ ‎в ‎режиме‏ ‎прямого ‎управления. ‎Нет, ‎серьёзно: ‎иногда‏ ‎они‏ ‎даже ‎не‏ ‎в ‎состоянии‏ ‎выполнить ‎команду ‎«так ‎держать» ‎и‏ ‎начинают‏ ‎двигаться‏ ‎каким-то ‎противным‏ ‎зигзагом. ‎Менеджер‏ ‎ордера ‎есть‏ ‎(он‏ ‎очень ‎похож‏ ‎на ‎тот, ‎который ‎был ‎в‏ ‎Harpoon ‎и‏ ‎сам‏ ‎по ‎себе ‎работает‏ ‎нормально), ‎но‏ ‎для ‎корабля ‎приказ ‎занять‏ ‎свое‏ ‎место ‎может‏ ‎оказаться ‎просто‏ ‎непосильным ‎— ‎его ‎понесёт ‎куда‏ ‎угодно,‏ ‎только ‎не‏ ‎туда, ‎куда‏ ‎сказано.

Основная ‎жуть ‎начинается, ‎когда ‎в‏ ‎дело‏ ‎вступают‏ ‎подводные ‎лодки.‏ ‎В ‎подводной‏ ‎войне ‎требования‏ ‎к‏ ‎ИИ ‎самые‏ ‎высокие; ‎единственная ‎тактическая ‎ошибка ‎может‏ ‎обернуться ‎гибелью.‏ ‎И,‏ ‎разумеется, ‎вот ‎здесь-то‏ ‎пиршество ‎идиотизма‏ ‎и ‎начинается. ‎Вражеские ‎подводники‏ ‎моментально‏ ‎прощёлкивают ‎своё‏ ‎тактическое ‎преимущество,‏ ‎а ‎потом, ‎когда ‎надо ‎уклоняться‏ ‎от‏ ‎вашей ‎атаки,‏ ‎демонстрируют ‎жуткую‏ ‎беспомощность.

Но ‎нет ‎худа ‎без ‎добра.‏ ‎Как-то‏ ‎раз‏ ‎я ‎отыгрывал‏ ‎сценарий ‎«американский‏ ‎крейсер, ‎эсминец‏ ‎и‏ ‎фрегат ‎против‏ ‎нескольких ‎советских ‎Charlie ‎(это ‎пр.‏ ‎670, ‎если‏ ‎кто‏ ‎не ‎в ‎курсе)».‏ ‎Начало ‎восьмидесятых.‏ ‎Играем ‎за ‎американцев. ‎«Несколько»‏ ‎—‏ ‎это ‎значит,‏ ‎не ‎меньше‏ ‎двух. ‎Ну, ‎порядок: ‎даже ‎две‏ ‎АПЛ‏ ‎пр. ‎670,‏ ‎которые, ‎наверное,‏ ‎уже ‎нас ‎слышат ‎— ‎это‏ ‎значит,‏ ‎что‏ ‎сейчас ‎мы‏ ‎заработаем ‎в‏ ‎бочину ‎16‏ ‎«Аметистов».‏ ‎С ‎нашей‏ ‎ПВО, ‎начала ‎восьмидесятых, ‎получится ‎не‏ ‎так ‎чтобы‏ ‎очень‏ ‎оптимистично.

В ‎общем, ‎одна‏ ‎лодка ‎не‏ ‎обозначилась ‎вообще, ‎а ‎вторая‏ ‎дала‏ ‎трёхторпедный ‎залп‏ ‎веером ‎с‏ ‎большой ‎дистанции, ‎достаточно ‎точно ‎обозначив‏ ‎своё‏ ‎местонахождение ‎—‏ ‎и ‎никуда‏ ‎не ‎попав, ‎разумеется. ‎Я ‎контратаковал‏ ‎с‏ ‎воздуха,‏ ‎не ‎всё‏ ‎пошло ‎гладко‏ ‎— ‎авиационные‏ ‎торпеды‏ ‎здесь ‎довольно‏ ‎необычно ‎применяются, ‎таких ‎режимов ‎поиска‏ ‎я ‎ещё‏ ‎не‏ ‎видел ‎— ‎но,‏ ‎в ‎конце‏ ‎концов, ‎попал.

А ‎дальше ‎было‏ ‎интересно:‏ ‎получив ‎в‏ ‎борт ‎Mk.46,‏ ‎лодка ‎очень ‎медленно ‎всплыла ‎на‏ ‎поверхность,‏ ‎подержалась ‎там‏ ‎секунд ‎тридцать,‏ ‎после ‎чего ‎ушла ‎под ‎воду‏ ‎уже‏ ‎навсегда.‏ ‎Из ‎этого‏ ‎можно ‎сделать‏ ‎вывод, ‎что‏ ‎модель‏ ‎повреждений ‎(а,‏ ‎возможно, ‎и ‎моделирование ‎борьбы ‎за‏ ‎живучесть) ‎существуют‏ ‎не‏ ‎только ‎для ‎ваших‏ ‎единиц, ‎но‏ ‎и ‎для ‎вражеских. ‎Опять‏ ‎ставим‏ ‎разработчикам ‎жирный‏ ‎плюс; ‎так‏ ‎ещё ‎никто ‎не ‎делал.

Да, ‎и‏ ‎ещё‏ ‎о ‎подводной‏ ‎войне. ‎При‏ ‎установлении ‎акустического ‎контакта ‎КПДЦ ‎цели‏ ‎определяется‏ ‎мгновенно‏ ‎(и ‎глубина‏ ‎тоже), ‎обновляется‏ ‎в ‎реальном‏ ‎времени‏ ‎и ‎все‏ ‎это ‎с ‎идеальной ‎точностью. ‎Это‏ ‎имеет ‎то‏ ‎последствие,‏ ‎что ‎советские ‎корабли‏ ‎легко ‎поражают‏ ‎американские ‎торпеды ‎залпом ‎из‏ ‎РБУ.‏ ‎С ‎первой-второй‏ ‎попытки. ‎Признаться,‏ ‎я ‎думал, ‎такое ‎только ‎в‏ ‎«Одиночном‏ ‎Плавании» ‎бывает.‏ ‎Нет, ‎ещё‏ ‎и ‎здесь.

Я ‎полагаю, ‎что ‎достаточно‏ ‎ясно‏ ‎обрисовал‏ ‎— ‎с‏ ‎чем ‎мы‏ ‎имеем ‎дело.‏ ‎Надеюсь,‏ ‎леди ‎и‏ ‎джентльмены, ‎что ‎исторический ‎контекст ‎тоже‏ ‎был ‎вам‏ ‎небезынтересен.

Наверное,‏ ‎будем ‎закругляться.


Подводя ‎итог

Перед‏ ‎нами ‎очень‏ ‎хороший ‎задел, ‎который ‎способен‏ ‎вырасти‏ ‎в ‎действительно‏ ‎великую ‎вещь.‏ ‎Особенно ‎на ‎нынешнем ‎безрыбье. ‎Но‏ ‎прямо‏ ‎сейчас ‎состояние‏ ‎у ‎Sea‏ ‎Power ‎устрашающее. ‎Баги ‎— ‎это‏ ‎ещё‏ ‎ладно.‏ ‎Многих ‎вещей‏ ‎просто ‎нет.‏ ‎Например, ‎напрочь‏ ‎отсутствует‏ ‎режим ‎кампании.‏ ‎А ‎он ‎должен ‎быть, ‎причём‏ ‎кампанию ‎обещали‏ ‎динамическую‏ ‎— ‎результаты ‎предыдущей‏ ‎миссии ‎должны‏ ‎влиять ‎на ‎последующую.

Релиз ‎в‏ ‎таком‏ ‎состоянии ‎нельзя‏ ‎назвать ‎«слишком‏ ‎ранним ‎доступом» ‎или ‎«платной ‎бета-версией».

Это,‏ ‎леди‏ ‎и ‎джентльмены,‏ ‎платное ‎техническое‏ ‎демо. ‎Я ‎настоятельно ‎рекомендую ‎подумать‏ ‎об‏ ‎этом,‏ ‎прежде ‎чем‏ ‎вы ‎решите‏ ‎отстегнуть ‎свои‏ ‎1600‏ ‎рублей.

В ‎перспективе‏ ‎— ‎да, ‎но ‎мало ‎ли‏ ‎мы ‎видели‏ ‎когда-то‏ ‎перспективных ‎заброшенок? ‎Вот‏ ‎случись ‎у‏ ‎нашей ‎славной ‎интернациональной ‎троицы‏ ‎что-нибудь‏ ‎такое, ‎что‏ ‎понадобится ‎срочно‏ ‎зарабатывать ‎на ‎еду ‎— ‎и‏ ‎проект‏ ‎окажется ‎задвинут‏ ‎в ‎дальний‏ ‎угол. ‎Обычное ‎дело ‎для ‎инди-разработчиков,‏ ‎а‏ ‎наличие‏ ‎MicroProse ‎может‏ ‎и ‎не‏ ‎выручить.

Я ‎бы‏ ‎повременил‏ ‎с ‎покупкой‏ ‎примерно ‎год.

Это ‎если ‎вы ‎обычный‏ ‎пользователь.

Но ‎если‏ ‎вы‏ ‎настоящий ‎просолённый ‎виртуальный‏ ‎адмирал ‎—‏ ‎да, ‎вперёд. ‎Возможно, ‎именно‏ ‎ваша‏ ‎поддержка ‎поможет‏ ‎привести ‎игру‏ ‎в ‎достойное ‎состояние.

Это ‎и ‎есть‏ ‎суть‏ ‎вопроса: ‎определить,‏ ‎достаточно ‎вас‏ ‎просолило, ‎или ‎же ‎ещё ‎не‏ ‎очень.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Planetbase: Путь к Монолиту

Я ‎ставлю‏ ‎эту ‎статью ‎по ‎просьбе ‎одного‏ ‎из ‎моих‏ ‎читателей.‏ ‎Статья ‎очень ‎старая,‏ ‎вышла ‎ровно‏ ‎восемь ‎лет ‎назад, ‎в‏ ‎ноябре‏ ‎2016 ‎года.‏ ‎Впрочем, ‎с‏ ‎тех ‎пор ‎игра ‎почти ‎не‏ ‎подвергалась‏ ‎изменениям. ‎И‏ ‎цена ‎у‏ ‎неё, ‎конечно, ‎стала ‎несколько ‎другой.‏ ‎Ненамного.

Впрочем,‏ ‎вот‏ ‎одно ‎важное‏ ‎изменение. ‎Совсем‏ ‎недавно, ‎в‏ ‎сентябре,‏ ‎вышло ‎обновление‏ ‎под ‎движок ‎Unity ‎2022.3. ‎В‏ ‎общем ‎и‏ ‎целом,‏ ‎скриншоты ‎в ‎статье‏ ‎можно ‎считать‏ ‎устаревшими. ‎Сейчас, ‎по ‎заверениям‏ ‎разработчиков,‏ ‎всё ‎стало‏ ‎симпатичней.

Других ‎изменений‏ ‎не ‎произошло, ‎так ‎надо ‎понимать.

На‏ ‎этом‏ ‎с ‎предисловием‏ ‎можно ‎и‏ ‎закончить.

Если ‎бы ‎меня ‎попросили ‎охарактеризовать‏ ‎игру‏ ‎Planetbase‏ ‎одним ‎словом,‏ ‎то ‎скорее‏ ‎всего, ‎это‏ ‎было‏ ‎бы ‎слово‏ ‎«добротно». ‎Нельзя ‎сказать, ‎что ‎ее‏ ‎геймплей ‎идеален.‏ ‎Оригинальной‏ ‎ее ‎тематику ‎не‏ ‎назовешь. ‎Ничего‏ ‎особо ‎новаторского ‎в ‎ней‏ ‎тоже‏ ‎нет. ‎Но‏ ‎при ‎этом‏ ‎она ‎хорошо ‎сработана ‎и ‎играть‏ ‎в‏ ‎нее ‎приятно.‏ ‎Ну, ‎по‏ ‎крайней ‎мере, ‎мне ‎было ‎приятно.

Да,‏ ‎свои‏ ‎недостатки‏ ‎у ‎нее‏ ‎тоже ‎есть.‏ ‎Мы ‎о‏ ‎них‏ ‎обязательно ‎скажем.

Геймплей‏ ‎Planetbase ‎описать ‎несложно, ‎благо ‎нечто‏ ‎похожее ‎мы‏ ‎видели‏ ‎многократно. ‎Высаживаемся ‎на‏ ‎вновь ‎открытой‏ ‎планете ‎и ‎строим ‎колонию.‏ ‎Прозрачные‏ ‎купола, ‎коридоры,‏ ‎шахты, ‎заводы‏ ‎— ‎ну, ‎одним ‎словом, ‎все,‏ ‎как‏ ‎положено. ‎Цель?‏ ‎Никакой ‎цели.‏ ‎Цель ‎— ‎ничто, ‎движение ‎—‏ ‎все.

Вы‏ ‎совершенно‏ ‎правы: ‎тут‏ ‎можно ‎вспомнить‏ ‎очень ‎много‏ ‎чего.‏ ‎Чаще ‎всего‏ ‎говорят ‎о ‎Banished, ‎но ‎на‏ ‎ум ‎может‏ ‎прийти‏ ‎и ‎серия ‎Tropico,‏ ‎и ‎немеркнущая‏ ‎классика: ‎SimCity ‎и ‎его‏ ‎духовная‏ ‎наследница ‎Cities:‏ ‎Skylines. ‎Да‏ ‎много ‎чего, ‎повторимся.


А ‎что-нибудь ‎оригинальное‏ ‎есть?

Есть,‏ ‎конечно. ‎Авторы‏ ‎попытались ‎выжать‏ ‎максимум ‎возможного ‎из ‎того, ‎что‏ ‎дело‏ ‎происходит‏ ‎очень ‎даже‏ ‎не ‎на‏ ‎Земле, ‎а‏ ‎в‏ ‎крайне ‎враждебном‏ ‎окружении. ‎Причем ‎им ‎вовсе ‎не‏ ‎понадобилось ‎изобретать,‏ ‎скажем,‏ ‎каких-то ‎инопланетных ‎монстров.‏ ‎Вам ‎на‏ ‎выбор ‎даются ‎четыре ‎планеты‏ ‎и‏ ‎каждая ‎из‏ ‎них ‎вполне‏ ‎способна ‎вас ‎сожрать, ‎не ‎прибегая‏ ‎ни‏ ‎к ‎каким‏ ‎особым ‎мерам.

Атмосфера‏ ‎непригодна ‎для ‎дыхания ‎нигде ‎(а‏ ‎на‏ ‎одной‏ ‎луне ‎—‏ ‎спутнике ‎планеты-гиганта‏ ‎ее ‎и‏ ‎вовсе‏ ‎нет). ‎А‏ ‎потому ‎— ‎скафандр, ‎шлюз, ‎запас‏ ‎кислорода. ‎Внутри,‏ ‎в‏ ‎помещениях, ‎та ‎же‏ ‎проблема: ‎стоит‏ ‎прибыть ‎подкреплению, ‎как ‎тут‏ ‎же‏ ‎судорожно ‎кидаешься‏ ‎проверять: ‎не‏ ‎пора ‎ли ‎пристраивать ‎новый ‎кислородный‏ ‎генератор?‏ ‎А ‎то‏ ‎задохнутся ‎ведь‏ ‎все. ‎А ‎хватает ‎ли ‎воды?‏ ‎Ну,‏ ‎про‏ ‎жратву ‎и‏ ‎говорить ‎нечего.

Стихийные‏ ‎бедствия? ‎Обязательно.‏ ‎Но‏ ‎тут ‎тоже‏ ‎все ‎немножко ‎по-своему. ‎Песчаные ‎бури?‏ ‎Снежные ‎бураны?‏ ‎Грозы‏ ‎(молнии ‎бьют ‎прицельно‏ ‎и ‎тут‏ ‎же ‎расшибают ‎очередной ‎купол‏ ‎вместе‏ ‎со ‎всеми,‏ ‎кто ‎там‏ ‎был)? ‎Разумеется. ‎Думаете, ‎на ‎планете‏ ‎без‏ ‎атмосферы ‎станет‏ ‎лучше? ‎Ошибаетесь.‏ ‎Плотная ‎атмосфера ‎— ‎исключительно ‎надежный‏ ‎щит;‏ ‎если‏ ‎его ‎нет,‏ ‎вам ‎придется‏ ‎познакомиться ‎с‏ ‎такими‏ ‎вещами, ‎как‏ ‎удары ‎метеоритов ‎и ‎солнечные ‎вспышки‏ ‎(вот ‎это,‏ ‎кстати,‏ ‎самое ‎поганое ‎—‏ ‎потом ‎всем,‏ ‎кто ‎в ‎момент ‎вспышки‏ ‎находился‏ ‎снаружи, ‎приходится‏ ‎залечивать ‎лучевую‏ ‎болезнь).

Ну ‎и ‎сами ‎условия. ‎Разреженная‏ ‎атмосфера?‏ ‎Плохо ‎работают‏ ‎ветрогенераторы. ‎Плотная?‏ ‎Хуже ‎работают ‎солнечные ‎батареи. ‎А‏ ‎еще‏ ‎солнце‏ ‎иногда ‎закрывают‏ ‎облака. ‎А‏ ‎ветер ‎временами‏ ‎стихает‏ ‎до ‎полного‏ ‎штиля.

Вероятно, ‎вы ‎скажете, ‎что ‎все‏ ‎это ‎(или‏ ‎нечто‏ ‎довольно ‎похожее) ‎уже‏ ‎было. ‎Я‏ ‎с ‎вами ‎соглашусь, ‎но‏ ‎вспомню‏ ‎все ‎то‏ ‎же ‎слово‏ ‎«добротно». ‎Да, ‎было. ‎Но ‎здесь‏ ‎оно‏ ‎еще ‎и‏ ‎хорошо ‎работает.‏ ‎Еще ‎и ‎наглядно ‎так.


Большая ‎земля

Колония‏ ‎—‏ ‎она‏ ‎на ‎то‏ ‎и ‎колония,‏ ‎что ‎поддерживает‏ ‎связь‏ ‎с ‎внешним‏ ‎миром. ‎Космодром ‎строится ‎не ‎сразу,‏ ‎но ‎это‏ ‎очень‏ ‎важная ‎вещь. ‎Именно‏ ‎через ‎него‏ ‎к ‎вам ‎прибывают ‎новые‏ ‎колонисты,‏ ‎там ‎выполняют‏ ‎посадку ‎торговые‏ ‎корабли, ‎и ‎наконец, ‎именно ‎оттуда‏ ‎появляются‏ ‎гости ‎и‏ ‎КОСМИЧЕСКИЕ ‎ПИРАТЫ!

Остановимся‏ ‎на ‎каждом ‎пункте ‎детальней.

В ‎отличие‏ ‎от‏ ‎многих‏ ‎игр ‎того‏ ‎же ‎жанра,‏ ‎в ‎Planetbase‏ ‎естественное‏ ‎размножение ‎народонаселения‏ ‎не ‎предусмотрено. ‎Численность ‎колонистов ‎растет‏ ‎исключительно ‎за‏ ‎счет‏ ‎прибытия ‎новеньких, ‎так‏ ‎сказать, ‎с‏ ‎Большой ‎Земли. ‎Я ‎нахожу‏ ‎это‏ ‎реалистичным ‎и‏ ‎похвальным. ‎Во-первых,‏ ‎налицо ‎явно ‎экстремальные ‎условия. ‎Тут‏ ‎как-то‏ ‎не ‎до‏ ‎того, ‎что‏ ‎английский ‎лорд ‎из ‎анекдота ‎называл‏ ‎«этими‏ ‎нелепыми‏ ‎телодвижениями». ‎А‏ ‎во-вторых ‎—‏ ‎и ‎это‏ ‎главное‏ ‎— ‎здесь‏ ‎сильно ‎растянутый ‎временной ‎масштаб. ‎Ночь‏ ‎сменяет ‎день,‏ ‎это‏ ‎происходит ‎не ‎в‏ ‎слишком ‎быстром‏ ‎темпе ‎и ‎новое ‎поколение‏ ‎просто‏ ‎не ‎успеет‏ ‎родиться ‎и‏ ‎вырасти ‎настолько, ‎чтобы ‎в ‎свою‏ ‎очередь‏ ‎стать ‎полноценными‏ ‎колонистами. ‎А‏ ‎потому ‎просто ‎пишем ‎заявочку: ‎пришлите‏ ‎еще‏ ‎людей,‏ ‎а ‎то‏ ‎у ‎нас‏ ‎все ‎уже‏ ‎с‏ ‎ног ‎сбиваются.‏ ‎И ‎чтобы, ‎пожалуйста, ‎в ‎партии‏ ‎было ‎50%‏ ‎биологов,‏ ‎25% ‎инженеров ‎и‏ ‎25% ‎охранников;‏ ‎оружие ‎для ‎них ‎у‏ ‎нас‏ ‎уже ‎есть.

Сколько‏ ‎их ‎действительно‏ ‎прилетит? ‎Дело-то ‎добровольное. ‎Это ‎зависит‏ ‎от‏ ‎факторов ‎«благополучия»‏ ‎и ‎«престижа»‏ ‎вашей ‎колонии ‎(как ‎они ‎рассчитываются‏ ‎—‏ ‎разговор‏ ‎отдельный ‎и,‏ ‎пожалуй, ‎не‏ ‎слишком ‎важный).‏ ‎Иногда‏ ‎прибывает ‎всего‏ ‎один ‎человек. ‎Иногда ‎— ‎целых‏ ‎трое.

Торговые ‎корабли…‏ ‎В‏ ‎теории, ‎они ‎не‏ ‎привозят ‎ничего‏ ‎такого, ‎чего ‎нельзя ‎было‏ ‎бы‏ ‎произвести ‎самостоятельно‏ ‎— ‎разумеется,‏ ‎при ‎наличии ‎соответствующего ‎оборудования ‎и‏ ‎людей.‏ ‎На ‎практике‏ ‎же ‎сплошь‏ ‎и ‎рядом ‎получается ‎так, ‎что‏ ‎что-то‏ ‎тебе‏ ‎нужно ‎здесь‏ ‎и ‎сейчас‏ ‎— ‎А‏ ‎НЕТУ.‏ ‎Но ‎вот‏ ‎чего-то ‎другого, ‎не ‎слишком ‎нужного,‏ ‎как ‎раз‏ ‎в‏ ‎избытке. ‎Это, ‎повторюсь,‏ ‎нормальная ‎ситуация:‏ ‎вроде ‎бы ‎все ‎происходит‏ ‎максимально‏ ‎прозрачно ‎и‏ ‎наглядно, ‎но‏ ‎сбалансировать ‎разные ‎производства ‎все ‎равно‏ ‎бывает‏ ‎довольно ‎сложно.

Торгаши‏ ‎дерут ‎дикие‏ ‎комиссионные. ‎Если ‎потребует ‎30%, ‎считайте,‏ ‎что‏ ‎вам‏ ‎крупно ‎повезло.‏ ‎Но ‎иногда‏ ‎находятся ‎охреневшие‏ ‎личности,‏ ‎торгующие ‎с‏ ‎наценкой ‎аж ‎в ‎65%. ‎Таким‏ ‎я ‎говорил‏ ‎сразу:‏ ‎а ‎ну ‎пиз…‏ ‎э-э, ‎мотайте,‏ ‎откуда ‎прилетели.

Впрочем, ‎иногда ‎бывало‏ ‎такое,‏ ‎что ‎приходилось‏ ‎соглашаться. ‎Чего‏ ‎уж ‎там.

Ну ‎и ‎гости. ‎Некоторые‏ ‎называют‏ ‎их ‎«туристами»,‏ ‎но ‎это‏ ‎неверно. ‎Это ‎всегда ‎люди, ‎попавшие‏ ‎в‏ ‎какой-то‏ ‎очень ‎нехороший‏ ‎переплет ‎и,‏ ‎в ‎результате,‏ ‎запрашивающие‏ ‎посадку ‎на‏ ‎ближайшей ‎базе. ‎Дико ‎измотанные, ‎голодные,‏ ‎иногда ‎раненные.‏ ‎Как-то‏ ‎раз ‎мне ‎приходит‏ ‎сообщение: ‎не‏ ‎примете ‎жертв ‎катастрофы? ‎Приму,‏ ‎конечно.

Мама‏ ‎дорогая, ‎их‏ ‎четырнадцать ‎человек‏ ‎и ‎все ‎покалеченные. ‎Нас ‎разом‏ ‎стало‏ ‎где-то ‎на‏ ‎треть ‎больше.‏ ‎Они ‎ж ‎меня ‎сейчас ‎обожрут!‏ ‎И‏ ‎обопьют!‏ ‎И ‎обдышат!‏ ‎И ‎облечат‏ ‎— ‎со‏ ‎всем‏ ‎запасом ‎медикаментов‏ ‎можно ‎прощаться ‎сразу.

Ничего, ‎справился.

Вроде ‎все.‏ ‎Ах ‎да,‏ ‎КОСМИЧЕСКИЕ‏ ‎ПИРАТЫ.

По ‎мере ‎роста‏ ‎престижа ‎колонии,‏ ‎на ‎нее ‎под ‎видом‏ ‎новых‏ ‎колонистов ‎все‏ ‎чаще ‎начинают‏ ‎прибывать ‎какие-то ‎малоприятные ‎вооруженные ‎чуваки,‏ ‎которые‏ ‎немедленно ‎начинают‏ ‎стрелять ‎во‏ ‎всех, ‎кто ‎попадется ‎им ‎на‏ ‎глаза.‏ ‎Сначала‏ ‎я ‎не‏ ‎мог ‎понять,‏ ‎чего ‎они‏ ‎этим‏ ‎хотят ‎добиться,‏ ‎но ‎потом ‎подумал: ‎а ‎что?‏ ‎Перестрелять ‎всех‏ ‎до‏ ‎единого, ‎разобрать ‎все‏ ‎на ‎запчасти,‏ ‎увезти ‎на ‎своем ‎корабле,‏ ‎продать‏ ‎— ‎неплохой‏ ‎улов. ‎Соответственно,‏ ‎крайне ‎желательно ‎иметь ‎вооруженную ‎охрану‏ ‎и‏ ‎контрольный ‎центр,‏ ‎мониторящий ‎все‏ ‎помещения.

Хотя ‎вообще ‎я ‎склонен ‎считать‏ ‎вот‏ ‎это‏ ‎архитектурным ‎излишеством.‏ ‎Чуть ‎позже‏ ‎поясню, ‎почему.


Core‏ ‎Gameplay

А‏ ‎как ‎вообще‏ ‎оно ‎играется?

Один ‎мой ‎знакомый ‎называет‏ ‎это ‎«обратной‏ ‎сложностью».‏ ‎В ‎«песочницах» ‎—‏ ‎а ‎Planetbase‏ ‎в ‎общем-то ‎можно ‎классифицировать,‏ ‎как‏ ‎«песочницу» ‎—‏ ‎подобное ‎бывает‏ ‎чуть ‎ли ‎не ‎всегда: ‎сложнее‏ ‎всего‏ ‎именно ‎в‏ ‎начале, ‎потом‏ ‎игра ‎упрощается. ‎Это ‎несколько ‎напоминает‏ ‎морской‏ ‎десант:‏ ‎тяжелее ‎всего‏ ‎зацепиться ‎за‏ ‎берег, ‎отбить‏ ‎клочок‏ ‎земли, ‎закрепиться.‏ ‎Потом ‎подойдут ‎подкрепления ‎и ‎станет‏ ‎полегче.

Здесь ‎в‏ ‎точности‏ ‎так ‎же. ‎Сразу‏ ‎после ‎высадки‏ ‎действовать ‎надо ‎стремительно, ‎причем‏ ‎единственная‏ ‎ошибка ‎может‏ ‎все ‎погубить.‏ ‎К ‎наступлению ‎первой ‎ночи ‎у‏ ‎вас‏ ‎уже ‎должны‏ ‎быть ‎на‏ ‎ходу ‎генератор ‎кислорода, ‎солнечная ‎батарея,‏ ‎ветряк,‏ ‎генератор‏ ‎воды ‎и‏ ‎аккумуляторы. ‎Причем‏ ‎аккумуляторы ‎УЖЕ‏ ‎должны‏ ‎успеть ‎зарядиться.‏ ‎Плюс ‎столовка ‎с ‎установленным ‎питьевым‏ ‎фонтанчиком. ‎В‏ ‎противном‏ ‎случае ‎вы ‎рискуете‏ ‎просуществовать ‎меньше‏ ‎суток. ‎Доступные ‎ресурсы, ‎само‏ ‎собой,‏ ‎сильно ‎ограничены.

Все‏ ‎осложняется ‎еще‏ ‎и ‎тем, ‎что ‎на ‎планировку‏ ‎базы‏ ‎накладывается ‎масса‏ ‎ограничений. ‎Очень‏ ‎длинные ‎или ‎же ‎очень ‎короткие‏ ‎герметичные‏ ‎коридоры‏ ‎между ‎куполами‏ ‎построить ‎невозможно.‏ ‎Ландшафт ‎бывает‏ ‎сложным,‏ ‎а ‎менять‏ ‎его ‎нельзя ‎— ‎скажем, ‎пробить‏ ‎туннель ‎сквозь‏ ‎скалу‏ ‎вам ‎не ‎дадут.‏ ‎Некоторые ‎купола‏ ‎«тупиковые» ‎— ‎к ‎ним‏ ‎может‏ ‎подходить ‎только‏ ‎один ‎коридор.‏ ‎Строить ‎отдельные ‎комплексы ‎не ‎разрешается‏ ‎—‏ ‎все ‎купола‏ ‎должны ‎быть‏ ‎связаны ‎воедино. ‎Нетрудно ‎догадаться, ‎что‏ ‎в‏ ‎подобных‏ ‎условиях ‎с‏ ‎непривычки ‎не‏ ‎слишком ‎сложно‏ ‎напрочь‏ ‎заблокировать ‎самого‏ ‎себя: ‎пристраивать ‎что-то ‎станет ‎просто‏ ‎некуда, ‎и‏ ‎все,‏ ‎приехали.

Когда-то ‎я ‎считал‏ ‎все ‎эти‏ ‎ограничения ‎весьма ‎серьезным ‎недостатком‏ ‎игры.‏ ‎Потом ‎освоился‏ ‎и ‎они‏ ‎перестали ‎мне ‎мешать. ‎Но ‎господа‏ ‎новички‏ ‎пусть ‎не‏ ‎удивляются.

Кроме ‎того,‏ ‎в ‎начале ‎игры ‎еще ‎и‏ ‎идет‏ ‎постоянная‏ ‎игра ‎с‏ ‎приоритетами ‎действий.‏ ‎Всем ‎рабочим‏ ‎—‏ ‎на ‎металлобработку!‏ ‎Станки ‎по ‎производству ‎биопластика ‎—‏ ‎блокировать, ‎не‏ ‎нужны‏ ‎пока. ‎Все ‎шахты‏ ‎обесточить, ‎а‏ ‎то ‎ночью ‎аккумуляторы ‎не‏ ‎выдержат.‏ ‎Производство ‎запчастей‏ ‎получает ‎приоритет‏ ‎— ‎эй, ‎инженеры, ‎вы ‎слышите?‏ ‎И‏ ‎так ‎далее.

Потом,‏ ‎как ‎и‏ ‎было ‎сказано, ‎все ‎становится ‎поспокойней.‏ ‎Но‏ ‎в‏ ‎начальной ‎фазе‏ ‎будет ‎вот‏ ‎так.

Вообще ‎же,‏ ‎следует‏ ‎отдать ‎авторам‏ ‎должное: ‎в ‎игре ‎просто ‎отличные‏ ‎обучающий ‎и‏ ‎справочный‏ ‎разделы. ‎Tutorial ‎надо‏ ‎пройти ‎обязательно,‏ ‎иначе ‎фрустрации ‎неизбежны.

Впрочем, ‎они‏ ‎и‏ ‎так ‎кое-когда‏ ‎будут ‎неизбежны.‏ ‎Переходим ‎к ‎обещанному, ‎к ‎разговору‏ ‎о‏ ‎настоящих ‎недостатках‏ ‎игры ‎то‏ ‎есть.


Явное ‎и ‎неявное

Главным ‎недостатком ‎Planetbase‏ ‎традиционно‏ ‎считается‏ ‎тупость ‎ИИ‏ ‎колонистов. ‎Тут,‏ ‎правда, ‎следует‏ ‎помнить‏ ‎о ‎том,‏ ‎что ‎игра ‎вышла ‎где-то ‎год‏ ‎назад ‎и‏ ‎вот‏ ‎тогда, ‎по ‎рассказам‏ ‎ветеранов, ‎там‏ ‎действительно ‎ужас, ‎что ‎творилось.‏ ‎Рабочий,‏ ‎умерший ‎от‏ ‎голода ‎за‏ ‎станком ‎при ‎том, ‎что ‎еда‏ ‎от‏ ‎него ‎находилась‏ ‎в ‎паре‏ ‎десятков ‎метров ‎был ‎не ‎редкостью.‏ ‎Сейчас-то‏ ‎это‏ ‎исправили. ‎Относительно.‏ ‎Маятник ‎качнулся‏ ‎в ‎обратную‏ ‎сторону:‏ ‎колонист ‎может‏ ‎бросить ‎работу ‎и ‎пойти ‎жрать‏ ‎или ‎спать,‏ ‎хотя‏ ‎и ‎не ‎является‏ ‎ни ‎сильно‏ ‎голодным, ‎ни ‎сильно ‎сонным.‏ ‎А‏ ‎то, ‎как‏ ‎иногда ‎ведут‏ ‎себя ‎медики, ‎вообще ‎не ‎поддается‏ ‎никакому‏ ‎объяснению. ‎Впрочем,‏ ‎заметим ‎справедливости‏ ‎ради, ‎что ‎если ‎это ‎и‏ ‎мешает‏ ‎играть,‏ ‎то ‎не‏ ‎слишком ‎сильно.

Но‏ ‎есть ‎в‏ ‎Planetbase‏ ‎и ‎неявный‏ ‎недостаток. ‎Настолько ‎неявный, ‎что ‎нельзя‏ ‎даже ‎толком‏ ‎объяснить,‏ ‎в ‎чем ‎он‏ ‎заключается. ‎Что,‏ ‎заинтригованы? ‎Поясняю.

Через ‎некоторое ‎время‏ ‎в‏ ‎игре ‎у‏ ‎вас ‎возникает‏ ‎чувство, ‎что ‎здесь ‎явно ‎чего-то‏ ‎не‏ ‎хватает. ‎Этакое‏ ‎ощущение ‎пустоты.‏ ‎Но ‎ответить ‎на ‎вопрос, ‎чего‏ ‎же‏ ‎именно,‏ ‎вдруг ‎становится‏ ‎сложно. ‎И‏ ‎впрямь, ‎чего?

Кто-то‏ ‎жаловался‏ ‎на ‎отсутствие‏ ‎конечной ‎цели. ‎Но ‎так ‎ее‏ ‎и ‎в‏ ‎SimCity‏ ‎не ‎было, ‎и‏ ‎ничего. ‎Кроме‏ ‎того, ‎в ‎Planetbase ‎есть‏ ‎такой‏ ‎режим, ‎как‏ ‎Challenges ‎—‏ ‎и ‎вот ‎там ‎как ‎раз‏ ‎привычные‏ ‎нам ‎миссии‏ ‎с ‎четко‏ ‎обозначенными ‎условиями ‎победы. ‎Правда, ‎их‏ ‎пока‏ ‎что‏ ‎всего ‎четыре,‏ ‎но ‎может‏ ‎это ‎еще‏ ‎изменится.

Кто-то‏ ‎критиковал ‎игру‏ ‎за ‎то, ‎что ‎исходных ‎ресурсов‏ ‎в ‎ней‏ ‎всего‏ ‎два ‎— ‎металл‏ ‎и ‎биопластик;‏ ‎из ‎них-то ‎и ‎строится‏ ‎почти‏ ‎что ‎все.‏ ‎Ну ‎хорошо,‏ ‎но ‎если ‎бы ‎ресурсов ‎было‏ ‎не‏ ‎два, ‎а,‏ ‎скажем, ‎десяток?‏ ‎Геморроя ‎бы ‎сильно ‎прибавилось, ‎это‏ ‎да,‏ ‎но‏ ‎стала ‎бы‏ ‎игра ‎интересней?‏ ‎Вряд ‎ли.

Лично‏ ‎я‏ ‎бы, ‎пожалуй,‏ ‎хотел ‎иметь ‎возможность ‎узко ‎специализировать‏ ‎свою ‎колонию.‏ ‎Вот‏ ‎здесь ‎проходит ‎мощная‏ ‎рудная ‎жила.‏ ‎Вполне ‎логично ‎построить ‎вокруг‏ ‎нее‏ ‎комплекс ‎с‏ ‎кучей ‎шахт‏ ‎и ‎заводов. ‎Вот ‎эта ‎планета‏ ‎удачно‏ ‎находится ‎на‏ ‎пересечении ‎многих‏ ‎торговых ‎путей. ‎Напрашивается ‎мысль ‎об‏ ‎очень‏ ‎больших‏ ‎космопорте ‎и‏ ‎бизнес-центре. ‎А‏ ‎вот ‎здесь‏ ‎просто‏ ‎очень ‎красивый‏ ‎инопланетный ‎пейзаж. ‎Почему ‎бы ‎не‏ ‎построить ‎космический‏ ‎отель‏ ‎— ‎чтобы ‎там‏ ‎проводили ‎время‏ ‎не ‎только ‎пострадавшие, ‎как‏ ‎сейчас,‏ ‎но ‎и‏ ‎вполне ‎здоровенькие‏ ‎богатенькие ‎буратины ‎в ‎сопровождении ‎своих‏ ‎Гламурных‏ ‎Кис?

Но ‎это‏ ‎так, ‎мои‏ ‎личные ‎пожелания.


Монолит

Почему ‎Монолит? ‎Это ‎финальный‏ ‎объект‏ ‎вашей‏ ‎колонии. ‎Вещь‏ ‎очень ‎ресурсоемкая‏ ‎и ‎не‏ ‎делающая‏ ‎вообще ‎ничего.‏ ‎Построив ‎Монолит, ‎вы ‎наглядно ‎демонстрируете,‏ ‎что ‎вам‏ ‎просто‏ ‎не ‎на ‎что‏ ‎больше ‎тратить‏ ‎добытые ‎ресурсы. ‎Одним ‎словом,‏ ‎торжественное‏ ‎завершение ‎(хотя‏ ‎игра ‎на‏ ‎этом ‎и ‎не ‎прекращается).

Это ‎я‏ ‎все‏ ‎к ‎тому,‏ ‎что ‎пора‏ ‎и ‎подводить ‎итоги. ‎Стоит ‎ли‏ ‎покупать‏ ‎Planetbase‏ ‎(сейчас ‎в‏ ‎магазине ‎Steam‏ ‎она ‎стоит‏ ‎419‏ ‎рублей)? ‎(Примечание‏ ‎2024 ‎года: ‎сейчас ‎она ‎стоит‏ ‎550 ‎рублей‏ ‎—‏ ‎очень ‎небольшая ‎разница,‏ ‎я ‎бы‏ ‎сказал).

На ‎мой ‎взгляд, ‎главное‏ ‎достоинство‏ ‎Planetbase ‎—‏ ‎это, ‎если‏ ‎можно ‎так ‎сказать, ‎ее ‎реализм.‏ ‎Здесь‏ ‎нет ‎злобных‏ ‎аликов, ‎рэнкоров‏ ‎и ‎червей, ‎жрущих ‎харвестеры. ‎Они‏ ‎просто‏ ‎не‏ ‎нужны. ‎Одно‏ ‎ошибочное ‎решение‏ ‎— ‎и‏ ‎обычная‏ ‎азотная ‎атмосфера,‏ ‎удар ‎метеорита ‎или ‎солнечная ‎вспышка‏ ‎убьют ‎вас‏ ‎куда‏ ‎быстрее ‎и ‎вернее,‏ ‎чем ‎все‏ ‎вышеперечисленные ‎твари. ‎(Кстати, ‎вот‏ ‎поэтому‏ ‎я ‎и‏ ‎считаю, ‎что‏ ‎пираты, ‎о ‎коих ‎говорилось ‎выше‏ ‎—‏ ‎пятое ‎колесо‏ ‎в ‎телеге.‏ ‎Не ‎нужны). ‎Ну ‎да ‎ладно.

Если‏ ‎вы‏ ‎вообще‏ ‎любите ‎виртуальное‏ ‎градостроительство, ‎то‏ ‎брать, ‎конечно.‏ ‎Эта‏ ‎игра ‎отлично‏ ‎впишется ‎в ‎вашу ‎коллекцию.

Если ‎вы‏ ‎только ‎собираетесь‏ ‎начать‏ ‎осваивать ‎этот ‎жанр…‏ ‎ну, ‎наверное,‏ ‎лучше ‎начать ‎с ‎чего-то‏ ‎еще.‏ ‎Хотя ‎я‏ ‎и ‎затруднюсь‏ ‎сказать, ‎с ‎чего ‎конкретно.

Ну, ‎а‏ ‎если‏ ‎вы ‎ко‏ ‎всему ‎этому‏ ‎просто ‎равнодушны, ‎но ‎надеетесь, ‎что‏ ‎вдруг‏ ‎найдется‏ ‎игра, ‎которая‏ ‎изменит ‎ваше‏ ‎отношение ‎к‏ ‎вышеупомянутому‏ ‎жанру ‎—‏ ‎боюсь, ‎что ‎этого ‎не ‎произойдет.

Мне-то‏ ‎понравилось. ‎Ну,‏ ‎я‏ ‎уже ‎говорил.


Пять ‎фраз‏ ‎послесловия

Возможно, ‎я‏ ‎к ‎этой ‎игре ‎вернусь.‏ ‎Сейчас‏ ‎даже ‎как-то‏ ‎странно ‎видеть‏ ‎полноценную ‎и ‎качественную ‎вещь, ‎занимающую‏ ‎на‏ ‎жестком ‎диске‏ ‎чуть ‎больше‏ ‎полугигабайта.

Заодно ‎и ‎новую ‎графику ‎заценим.‏ ‎Может‏ ‎быть,‏ ‎скриншоты ‎действительно‏ ‎непоправимо ‎устарели.‏ ‎А ‎может,‏ ‎и‏ ‎нет.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Зонтик, поэт и ворон

Ода ‎зонтику

Зонтик‏ ‎— ‎это ‎один ‎из ‎главных‏ ‎символов ‎Nightingale.‏ ‎Может‏ ‎быть, ‎самый ‎главный.‏ ‎Если ‎вы,‏ ‎неважно ‎в ‎каких ‎обстоятельствах,‏ ‎видите‏ ‎человека ‎под‏ ‎зонтиком, ‎задумайтесь:‏ ‎а ‎не ‎в ‎Nightingale ‎ли‏ ‎вы‏ ‎играете?

Зонтик ‎—‏ ‎это ‎важнее,‏ ‎чем ‎винтовка. ‎Без ‎винтовки ‎можно‏ ‎обходиться‏ ‎долго.‏ ‎Без ‎зонтика‏ ‎жизнь ‎станет‏ ‎невыносимой ‎уже‏ ‎минут‏ ‎через ‎десять.‏ ‎Что ‎же ‎в ‎нём ‎особенного?

Даже‏ ‎самый ‎простой,‏ ‎первобытный‏ ‎зонтик ‎играет ‎важную‏ ‎роль. ‎Под‏ ‎дождём ‎вы ‎промокаете, ‎получив‏ ‎соответствующие‏ ‎пенальти. ‎В‏ ‎пустыне, ‎на‏ ‎жаре, ‎перегреваетесь. ‎Сейчас ‎за ‎это,‏ ‎правда,‏ ‎наказывают ‎не‏ ‎так ‎жестоко,‏ ‎как ‎раньше.

И, ‎наконец, ‎вы ‎можете‏ ‎попасть‏ ‎под‏ ‎град. ‎Сейчас‏ ‎с ‎этим‏ ‎тоже ‎стало‏ ‎полегче;‏ ‎в ‎стартовом,‏ ‎домашнем ‎реалме ‎дождей ‎с ‎градом‏ ‎не ‎бывает.‏ ‎А‏ ‎раньше ‎были. ‎Под‏ ‎градом ‎лайфбар‏ ‎вашего ‎персонажа ‎начинает ‎стачиваться‏ ‎с‏ ‎характерным ‎ойканьем.‏ ‎И ‎если‏ ‎он ‎и ‎так ‎у ‎вас‏ ‎небольшой,‏ ‎как ‎в‏ ‎начале ‎игры‏ ‎и ‎положено, ‎то ‎запросто ‎может‏ ‎сточиться‏ ‎до‏ ‎конца.

Это ‎что‏ ‎касается ‎самого‏ ‎простенького ‎зонтика.‏ ‎Стоит‏ ‎подняться ‎хотя‏ ‎бы ‎на ‎уровень ‎выше, ‎как‏ ‎зонтик ‎получает‏ ‎принципиально‏ ‎новое ‎качество. ‎В‏ ‎любом ‎рекламном‏ ‎ролике ‎Nightingale ‎вам ‎его‏ ‎немедленно‏ ‎покажут. ‎А‏ ‎про ‎Мэри‏ ‎Поппинс ‎вы ‎уже ‎вспомните ‎сами.‏ ‎(Что‏ ‎именно ‎вспомните‏ ‎— ‎это‏ ‎уже ‎в ‎меру ‎вашей ‎испорченности.‏ ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎в ‎меру‏ ‎знакомства ‎с‏ ‎творчеством ‎Гая‏ ‎Ричи‏ ‎в ‎Правильном‏ ‎Переводе).

Силовой ‎установки ‎у ‎зонтика ‎нет.‏ ‎Соответственно, ‎он‏ ‎не‏ ‎работает ‎как ‎самолёт‏ ‎или ‎вертолёт.‏ ‎Более ‎корректно ‎сравнить ‎его‏ ‎с‏ ‎парашютом-крылом ‎—‏ ‎планируем, ‎постепенно‏ ‎снижаясь; ‎набирать ‎высоту ‎никак.

Но, ‎в‏ ‎отличие‏ ‎от ‎парашюта,‏ ‎вы ‎под‏ ‎зонтиком ‎висите ‎не ‎на ‎подвеске,‏ ‎а‏ ‎на‏ ‎двух ‎своих‏ ‎руках. ‎И‏ ‎при ‎этом‏ ‎запас‏ ‎вашей ‎стамины‏ ‎горит ‎быстрее, ‎чем ‎порох ‎в‏ ‎твердопливном ‎двигателе.‏ ‎Когда‏ ‎кончится ‎— ‎понятно,‏ ‎что ‎будет.

Однако,‏ ‎тут ‎вступает ‎в ‎действие‏ ‎другое‏ ‎важное ‎отличие‏ ‎от ‎парашюта.‏ ‎Открывать ‎и ‎закрывать ‎зонтик ‎в‏ ‎полёте‏ ‎можно ‎неограниченное‏ ‎количество ‎раз.‏ ‎Стамина ‎при ‎этом ‎не ‎восстанавливается,‏ ‎но‏ ‎хотя‏ ‎бы ‎и‏ ‎не ‎расходуется.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎можно‏ ‎управляемо ‎сбрасывать‏ ‎высоту, ‎чтобы ‎исчерпание ‎стамины ‎не‏ ‎застигло ‎вас‏ ‎где-то‏ ‎высоко.

В ‎результате, ‎на,‏ ‎так ‎сказать,‏ ‎ранних ‎ступенях ‎развития, ‎ваш‏ ‎зонтик‏ ‎работает ‎не‏ ‎как ‎средство‏ ‎передвижения, ‎а ‎как ‎спасательное ‎устройство.‏ ‎При‏ ‎прыжках ‎с‏ ‎любой ‎высоты‏ ‎вы ‎его ‎раскрываете ‎в ‎последний‏ ‎момент.‏ ‎И,‏ ‎как ‎следствие,‏ ‎не ‎разбиваетесь‏ ‎и ‎не‏ ‎калечитесь.‏ ‎Мир ‎в‏ ‎Nightingale ‎фантастический ‎и ‎прыжков ‎с‏ ‎дикой ‎высоты‏ ‎у‏ ‎вас ‎там ‎будет‏ ‎выше ‎крыши,‏ ‎пардон ‎за ‎каламбур.  ‎Но‏ ‎для‏ ‎продвинутого ‎персонажа‏ ‎зонтик ‎—‏ ‎это ‎уже ‎именно ‎что ‎средство‏ ‎передвижения.‏ ‎Оно ‎даёт‏ ‎долгий ‎и‏ ‎быстрый ‎полёт, ‎решая ‎массу ‎проблем‏ ‎с‏ ‎бездорожьем.

Кроме‏ ‎того, ‎продвинутый‏ ‎зонтик, ‎если‏ ‎его ‎правильно‏ ‎скрафтить,‏ ‎служит ‎дополнительным‏ ‎усилителем ‎магического ‎потенциала. ‎На ‎земле‏ ‎вы ‎держите‏ ‎зонтик‏ ‎в ‎левой ‎руке,‏ ‎а ‎в‏ ‎правую ‎можно ‎взять ‎что-то‏ ‎одноручное‏ ‎и ‎холодное‏ ‎— ‎нож‏ ‎или ‎серп. ‎Если ‎вложить ‎в‏ ‎это‏ ‎«что-то ‎одноручное»‏ ‎какое-нибудь ‎хорошее‏ ‎колдунство, ‎то ‎зонтик ‎в ‎левой‏ ‎руке‏ ‎может‏ ‎усилить ‎ударный‏ ‎потенциал ‎колдунства‏ ‎раза ‎в‏ ‎полтора.‏ ‎Впрочем, ‎это‏ ‎уже ‎углубление ‎в ‎продвинутые ‎дебри‏ ‎и ‎мы‏ ‎не‏ ‎будем ‎на ‎него‏ ‎отвлекаться.

Я ‎полагаю,‏ ‎вы ‎уже ‎поняли, ‎что‏ ‎хороший‏ ‎зонтик ‎—‏ ‎это ‎очень‏ ‎важно.

Так ‎вот, ‎пока ‎я ‎пребывал‏ ‎в‏ ‎этих ‎ваших‏ ‎энторнетах, ‎до‏ ‎меня ‎дошли ‎глухие ‎разговоры ‎о‏ ‎том,‏ ‎что‏ ‎где-то ‎на‏ ‎болотах ‎сидит‏ ‎лично ‎Эдгар‏ ‎Аллан‏ ‎По. ‎И‏ ‎если ‎оказать ‎ему ‎некую ‎услугу,‏ ‎то ‎он‏ ‎выдаст‏ ‎вам ‎Чары ‎Ворона.‏ ‎Ну, ‎понятно.‏ ‎Сидел ‎бы ‎там ‎Антон‏ ‎Павлович‏ ‎Чехов ‎—‏ ‎выдавал ‎бы‏ ‎Чары ‎Чайки.

И ‎из ‎тех ‎же‏ ‎смутных‏ ‎и ‎глухих‏ ‎разговоров ‎следовало,‏ ‎что ‎Чары ‎Ворона, ‎будучи ‎наложенными‏ ‎на‏ ‎зонтик,‏ ‎дают ‎вам‏ ‎возможность ‎набирать‏ ‎высоту.

Ого.

Для ‎низкоуровневого‏ ‎персонажа,‏ ‎как ‎вы‏ ‎уже ‎поняли, ‎набор ‎высоты ‎не‏ ‎особо ‎нужен.‏ ‎Он‏ ‎применяет ‎зонтик, ‎чтобы‏ ‎лишь ‎не‏ ‎слишком ‎крепко ‎грянуться ‎о‏ ‎дно‏ ‎очередной ‎пропасти.‏ ‎Но ‎для‏ ‎персонажа ‎продвинутого ‎и ‎летающего ‎далеко,‏ ‎возможность‏ ‎взмыть ‎вверх‏ ‎может ‎оказаться‏ ‎очень ‎важной.

Я ‎как ‎раз ‎продвинутый.‏ ‎И‏ ‎я‏ ‎очень ‎заинтересовался.


Где‏ ‎вы, ‎мистер‏ ‎По?

Признаться, ‎не‏ ‎очень‏ ‎люблю ‎шляться‏ ‎по ‎болотам. ‎Вероятно, ‎я ‎уже‏ ‎не ‎меньше‏ ‎тысячи‏ ‎раз ‎говорил ‎вам,‏ ‎как ‎красиво‏ ‎в ‎мирах ‎Nightingale. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎тамошние ‎болота‏ ‎— ‎они‏ ‎не ‎красивые, ‎а ‎живописные. ‎Это‏ ‎очень‏ ‎разные ‎вещи.‏ ‎Каждое ‎болото‏ ‎такое ‎живописное, ‎что ‎прямо ‎через‏ ‎монитор‏ ‎чувствуешь,‏ ‎как ‎там‏ ‎сыро, ‎вонюче‏ ‎и ‎противно.‏ ‎Даже‏ ‎в ‎хорошую‏ ‎погоду, ‎которой ‎в ‎этих ‎реалмах‏ ‎почти ‎что‏ ‎не‏ ‎бывает. ‎Если ‎только‏ ‎самому ‎сделать.

На‏ ‎болота ‎я ‎лазаю ‎только‏ ‎за‏ ‎чем-то ‎важным.‏ ‎Чаще ‎всего,‏ ‎чтобы ‎закрыть, ‎наконец, ‎какой-нибудь ‎важный‏ ‎квест.‏ ‎Или ‎за‏ ‎особо ‎ценным‏ ‎ресурсом. ‎К ‎примеру, ‎за ‎мясом‏ ‎паука-вдоводела,‏ ‎которое‏ ‎даёт ‎неплохой‏ ‎бонус ‎к‏ ‎дальнему ‎поражению‏ ‎(для‏ ‎продукта ‎питания‏ ‎исключительно ‎редкий ‎эффект). ‎А ‎просто‏ ‎гулять ‎там‏ ‎бессмысленно‏ ‎— ‎это ‎не‏ ‎приносит ‎ни‏ ‎малейшего ‎эстетического ‎удовольствия.

Возможно, ‎авторы‏ ‎это‏ ‎понимали. ‎И‏ ‎именно ‎поэтому‏ ‎уснастили ‎болота ‎кучей ‎квестовых ‎персонажей.‏ ‎Им-то‏ ‎не ‎противно.‏ ‎Именно ‎на‏ ‎болоте ‎чахнет ‎Виктор ‎Франкенштейн, ‎живёт‏ ‎и‏ ‎не‏ ‎тужит ‎заросший‏ ‎ракушками ‎великан‏ ‎Дану, ‎свили‏ ‎гнездо‏ ‎вудуисты ‎и‏ ‎это ‎не ‎полный ‎перечень.

Новость ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎где-то‏ ‎в ‎реалмах ‎тусуется‏ ‎Эдгар ‎Аллан‏ ‎По ‎меня ‎не ‎слишком‏ ‎удивила.‏ ‎В ‎конце‏ ‎концов, ‎я‏ ‎успел ‎очень ‎коротко ‎переговорить ‎и‏ ‎с‏ ‎Жанной ‎д’Арк‏ ‎— ‎коротко,‏ ‎потому ‎что ‎торопился. ‎В ‎реалмах‏ ‎не‏ ‎так‏ ‎редко ‎можно‏ ‎встретить ‎живых‏ ‎и ‎здравствующих‏ ‎людей,‏ ‎которые ‎на‏ ‎Земле ‎считаются ‎давно ‎умершими.

Обновление ‎Nightingale‏ ‎вышло ‎недавно‏ ‎и‏ ‎адекватных ‎гайдов ‎по‏ ‎нему, ‎прямо‏ ‎скажем, ‎немного. ‎Хоть ‎свой‏ ‎пиши,‏ ‎ага. ‎Немногие‏ ‎побывавшие ‎в‏ ‎тех ‎краях ‎ощутимо ‎путались ‎в‏ ‎показаниях:‏ ‎на ‎каком‏ ‎именно ‎болоте‏ ‎сидит ‎Эдгар ‎По ‎и ‎что‏ ‎он‏ ‎даёт?

Подойти‏ ‎к ‎первому‏ ‎вопросу ‎я‏ ‎решил ‎методом‏ ‎полного‏ ‎перебора. ‎Начнём‏ ‎поиск ‎с ‎квестового ‎реалма ‎—‏ ‎Полых ‎Болот.‏ ‎На‏ ‎них ‎очень ‎много‏ ‎кто ‎сидит,‏ ‎почему ‎бы ‎там ‎не‏ ‎быть‏ ‎и ‎мистеру‏ ‎По? ‎Если‏ ‎не ‎найду, ‎буду ‎искать ‎в‏ ‎других‏ ‎местах. ‎В‏ ‎конце ‎концов,‏ ‎реалмов ‎ограниченное ‎количество. ‎А ‎есть‏ ‎в‏ ‎реалме‏ ‎квесты ‎или‏ ‎нет ‎—‏ ‎это ‎видно‏ ‎сразу,‏ ‎на ‎карте.

Оставался‏ ‎второй ‎вопрос: ‎зачем, ‎собственно, ‎я‏ ‎туда ‎лезу?‏ ‎Что‏ ‎рассчитываю ‎получить? ‎Чары‏ ‎Ворона? ‎А‏ ‎что ‎это ‎тогда ‎за‏ ‎разговоры‏ ‎про ‎чертёж‏ ‎Стола ‎Поэта‏ ‎(и ‎неизвестно, ‎является ‎ли ‎этот‏ ‎стол‏ ‎чистым ‎декором‏ ‎или ‎всё‏ ‎же ‎что-то ‎даёт)? ‎Так ‎чертёж‏ ‎стола‏ ‎или‏ ‎чары?

Сплошные ‎вопросы‏ ‎без ‎ответов.‏ ‎Опять ‎надо‏ ‎всё‏ ‎узнавать ‎самому.‏ ‎Впрочем, ‎так ‎даже ‎интересней.


Недолгие ‎поиски

Полые‏ ‎Болота ‎—‏ ‎это,‏ ‎видимо, ‎потому ‎что‏ ‎в ‎них‏ ‎действительно ‎есть ‎полость. ‎Прямо‏ ‎посерёдке.‏ ‎Пустынные ‎и‏ ‎болотные ‎реалмы‏ ‎— ‎это ‎острова ‎в ‎бесконечном‏ ‎океане.‏ ‎Этот ‎реалм‏ ‎не ‎исключение.‏ ‎Так ‎вот, ‎по ‎его ‎берегу‏ ‎ещё‏ ‎можно‏ ‎свободно ‎бегать,‏ ‎а ‎сердцевину‏ ‎занимает ‎это‏ ‎самое‏ ‎болото. ‎Большое‏ ‎настолько, ‎что ‎при ‎взгляде ‎на‏ ‎карту ‎действительно‏ ‎думаешь‏ ‎о ‎стволе ‎дерева,‏ ‎протрухлявевшем ‎изнутри.

Отметка‏ ‎о ‎возможном ‎квесте ‎(попался!)‏ ‎виднелась‏ ‎на ‎северном‏ ‎берегу. ‎Я‏ ‎был ‎на ‎южном. ‎И ‎уже‏ ‎знал‏ ‎по ‎опыту,‏ ‎что ‎если‏ ‎полезешь ‎напрямки, ‎через ‎вот ‎эту‏ ‎трухлявость,‏ ‎то‏ ‎быстрее ‎не‏ ‎получится. ‎Настоящих‏ ‎трясин ‎в‏ ‎Nightingale‏ ‎не ‎бывает,‏ ‎утопнуть ‎нельзя. ‎Но ‎зато ‎придётся‏ ‎скакать ‎с‏ ‎кочки‏ ‎на ‎кочку, ‎потому‏ ‎что ‎от‏ ‎болотной ‎воды ‎можно ‎заболеть.‏ ‎Не‏ ‎смертельно, ‎но‏ ‎неприятно.

Ну ‎чего,‏ ‎побежали.

По ‎указанной ‎отметке ‎обнаружился ‎высоченный‏ ‎маяк,‏ ‎подступы ‎к‏ ‎которому ‎явно‏ ‎кто-то ‎укреплял. ‎На ‎ближних ‎подходах‏ ‎обнаружилась‏ ‎слабенькая‏ ‎компания ‎чертей.

Разобравшись‏ ‎с ‎ней,‏ ‎я ‎направился‏ ‎внутрь,‏ ‎там ‎преодолел‏ ‎довольно ‎высокую ‎баррикаду, ‎по ‎эпичной‏ ‎винтовой ‎лестнице‏ ‎поднялся‏ ‎выше ‎и ‎немедленно‏ ‎встретился ‎там‏ ‎с ‎Эдгаром ‎По.

В ‎кои-то‏ ‎веки‏ ‎повезло ‎—‏ ‎сразу ‎нашёл,‏ ‎что ‎искал.

И ‎я ‎принялся ‎искать‏ ‎с‏ ‎чуваком ‎общий‏ ‎язык.


Признание ‎в‏ ‎собственной ‎халатности

К ‎большому ‎сожалению, ‎игра‏ ‎не‏ ‎внесла‏ ‎в ‎список‏ ‎лора ‎многочисленные‏ ‎обрывки ‎дневников‏ ‎По.‏ ‎Только ‎один.‏ ‎Так ‎что ‎перечитать ‎в ‎спокойной‏ ‎обстановке ‎я‏ ‎их‏ ‎не ‎смог. ‎Ну,‏ ‎а ‎наши‏ ‎обширные ‎диалоги ‎я ‎не‏ ‎то‏ ‎что ‎пропускал,‏ ‎не ‎читая,‏ ‎а… ‎Сами ‎знаете ‎эту ‎вредную‏ ‎CRPG’шную‏ ‎привычку ‎—‏ ‎завидев ‎простыню‏ ‎текста, ‎немедленно ‎выискивать: ‎чего ‎от‏ ‎тебя‏ ‎хотят.

Но‏ ‎кое-что ‎стало‏ ‎яснее. ‎Смерть‏ ‎Эдгара ‎По‏ ‎окружена‏ ‎массой ‎загадок.‏ ‎Где ‎он ‎был ‎перед ‎тем,‏ ‎как ‎его‏ ‎в‏ ‎полубессознательном ‎состоянии ‎нашли‏ ‎на ‎улице?‏ ‎От ‎чего ‎вообще ‎умер‏ ‎(не‏ ‎от ‎алкоголя,‏ ‎он ‎не‏ ‎пил ‎уже ‎несколько ‎месяцев)? ‎Почему‏ ‎был‏ ‎одет ‎в‏ ‎непонятное ‎рваньё‏ ‎явно ‎с ‎чужого ‎плеча ‎(у‏ ‎По‏ ‎была‏ ‎оригинальная ‎и‏ ‎элегантная ‎манера‏ ‎одеваться; ‎сам‏ ‎бы‏ ‎он ‎так‏ ‎не ‎оделся ‎никогда, ‎ни ‎пьяный,‏ ‎ни ‎трезвый)?‏ ‎И‏ ‎что ‎это ‎был‏ ‎за ‎Рейнольдс,‏ ‎которого ‎он ‎постоянно ‎звал‏ ‎в‏ ‎бреду ‎(ни‏ ‎один ‎биограф‏ ‎По ‎ответить ‎на ‎это ‎не‏ ‎смог)?

А‏ ‎вот ‎теперь,‏ ‎по ‎крайней‏ ‎мере, ‎стало ‎ясно, ‎что ‎По‏ ‎искал‏ ‎уединения‏ ‎— ‎и‏ ‎этот ‎самый‏ ‎Рейнольдс ‎организовал‏ ‎ему‏ ‎данный ‎конкретный‏ ‎маячок: ‎на ‎север ‎— ‎океан,‏ ‎на ‎юг‏ ‎—‏ ‎болото ‎и ‎дождь‏ ‎не ‎прекращается.‏ ‎Я, ‎между ‎прочим, ‎хотел‏ ‎забраться‏ ‎на ‎самый‏ ‎верх, ‎посмотреть,‏ ‎как ‎там. ‎Нет, ‎не ‎пустили,‏ ‎следующая‏ ‎баррикада ‎оказалась‏ ‎уже ‎непреодолимой.

Но‏ ‎работа ‎у ‎него ‎всё ‎равно‏ ‎не‏ ‎шла.‏ ‎Ну ‎да.‏ ‎С ‎одной‏ ‎стороны, ‎смерть‏ ‎Вирджинии.‏ ‎С ‎другой,‏ ‎не ‎слишком ‎вдохновляющее ‎место. ‎С‏ ‎третьей, ‎черти‏ ‎и‏ ‎феи. ‎Феев ‎он‏ ‎тоже ‎не‏ ‎выносил ‎на ‎дух ‎и‏ ‎с‏ ‎ходу ‎заявил,‏ ‎что ‎мы‏ ‎продолжим ‎разговор, ‎только ‎если ‎я‏ ‎буду‏ ‎держать ‎в‏ ‎руках ‎что-нибудь‏ ‎железное. ‎Феи ‎не ‎выносят ‎железо,‏ ‎примерно‏ ‎так‏ ‎же, ‎как‏ ‎оборотни ‎серебро.

Это‏ ‎и ‎стало‏ ‎первой‏ ‎квестовой ‎задачей‏ ‎в ‎линейке. ‎Я ‎вовремя ‎сообразил‏ ‎установить ‎прямо‏ ‎в‏ ‎маяке ‎«звёздочку»: ‎интуиция‏ ‎подсказала, ‎что‏ ‎мне ‎очень ‎много ‎придётся‏ ‎мотаться‏ ‎туда-сюда. ‎Железные‏ ‎слитки ‎в‏ ‎доме ‎у ‎меня ‎были ‎—‏ ‎я‏ ‎опытный ‎мироходец‏ ‎и ‎в‏ ‎моих ‎закромах ‎было ‎уже ‎почти‏ ‎всё.‏ ‎Самый‏ ‎простой ‎железный‏ ‎топор ‎решил‏ ‎проблему.

Ну, ‎а‏ ‎потом‏ ‎поэт ‎потребовал,‏ ‎чтобы ‎я ‎его ‎обустроил. ‎ОК,‏ ‎вот ‎тебе,‏ ‎дорогой‏ ‎товарищ, ‎рогатки ‎на‏ ‎входе, ‎вот‏ ‎приличная ‎кровать, ‎а ‎вот‏ ‎тот‏ ‎самый ‎письменный‏ ‎стол ‎поэта.‏ ‎Изготовлен ‎в ‎точности ‎по ‎чертежу,‏ ‎который‏ ‎ты ‎мне‏ ‎любезно ‎предоставил.

Так‏ ‎и ‎решилась ‎ещё ‎одна ‎загадка.‏ ‎Стол‏ ‎оказался‏ ‎нужен ‎не‏ ‎только ‎для‏ ‎мебели, ‎пардон‏ ‎за‏ ‎каламбур. ‎Он‏ ‎ещё ‎и ‎работал, ‎как ‎довольно‏ ‎мощная ‎аугментация.‏ ‎Поставлю‏ ‎такой ‎у ‎себя‏ ‎в ‎спальне‏ ‎— ‎он ‎довольно ‎красивый,‏ ‎плюс‏ ‎помогает ‎делу.

А‏ ‎вот ‎завершающий‏ ‎квест ‎оказался ‎идиотским. ‎Не ‎требования‏ ‎По‏ ‎были ‎идиотские‏ ‎— ‎просто‏ ‎сделан ‎по-идиотски.


Финишная ‎прямая

Вернуть ‎вдохновение ‎поэту‏ ‎(именно‏ ‎такой‏ ‎была ‎конечная‏ ‎цель) ‎можно‏ ‎было ‎двумя‏ ‎путями.‏ ‎Первый: ‎отыскать‏ ‎последнее ‎письмо ‎Вирджинии ‎(это ‎вполне‏ ‎реалистично; ‎состояние‏ ‎По‏ ‎находилось ‎в ‎сильнейшей‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎того, ‎как ‎там ‎дела‏ ‎у‏ ‎жены ‎и‏ ‎её ‎смерть‏ ‎совершенно ‎его ‎подкосила). ‎Второй: ‎преподнести‏ ‎ему‏ ‎пятнадцать ‎бутылок‏ ‎нектара ‎из‏ ‎туманики ‎(так ‎я ‎перевёл ‎слово‏ ‎mistberry‏ ‎и‏ ‎если ‎вам‏ ‎известен ‎более‏ ‎точный ‎перевод,‏ ‎дайте‏ ‎мне ‎знать).

Тут‏ ‎мы ‎сделаем ‎два ‎лирических ‎отступления.‏ ‎Вообще, ‎алкоголизм‏ ‎По‏ ‎— ‎штука, ‎находящаяся‏ ‎под ‎изрядным‏ ‎вопросом. ‎То, ‎что ‎он‏ ‎бухал‏ ‎— ‎с‏ ‎этим ‎никто‏ ‎не ‎спорит. ‎Но ‎насколько ‎был‏ ‎зависим‏ ‎и ‎насколько‏ ‎именно ‎это‏ ‎разломало ‎ему ‎жизнь?

Лично ‎я ‎склонен‏ ‎считать,‏ ‎что‏ ‎тут ‎дело‏ ‎не ‎в‏ ‎алкогольной ‎зависимости,‏ ‎а‏ ‎в ‎специфическом‏ ‎мозговом ‎таракане, ‎который ‎сам ‎По‏ ‎называл ‎«бесом‏ ‎противоречия».‏ ‎В ‎некой ‎силе,‏ ‎толкающей ‎тебя‏ ‎сделать ‎именно ‎то, ‎что‏ ‎здесь‏ ‎и ‎сейчас‏ ‎делать ‎нельзя‏ ‎вот ‎вообще. ‎Этого ‎беса ‎многие‏ ‎чувствовали,‏ ‎боялись, ‎что‏ ‎вправду ‎сделают‏ ‎что-нибудь ‎этакое ‎— ‎и ‎никогда‏ ‎не‏ ‎делали.‏ ‎А ‎вот‏ ‎По ‎—‏ ‎очень ‎даже.‏ ‎Самое‏ ‎простое ‎—‏ ‎бахнуться ‎в ‎запой ‎за ‎сутки‏ ‎до ‎дедлайна.‏ ‎С‏ ‎ним ‎такое ‎бывало‏ ‎регулярно ‎и‏ ‎служило ‎одной ‎из ‎главных‏ ‎причин‏ ‎его ‎вечного‏ ‎безденежья.

Но ‎я‏ ‎отвлёкся.

Идиотизм ‎квеста ‎заключался ‎в ‎том,‏ ‎что‏ ‎приходится ‎выполнить‏ ‎оба ‎условия,‏ ‎только ‎после ‎этого ‎срабатывает ‎триггер,‏ ‎продвигающий‏ ‎диалог‏ ‎к ‎моменту,‏ ‎где ‎ты‏ ‎выбираешь ‎—‏ ‎дать‏ ‎ему ‎письмо‏ ‎или ‎бутылки. ‎Очень ‎надеюсь, ‎что‏ ‎этот ‎дурацкий‏ ‎момент‏ ‎пропатчат.

Письмо ‎я ‎добыл‏ ‎без ‎особенного‏ ‎труда, ‎прорубившись ‎через ‎довольно‏ ‎лёгкий‏ ‎инстанс. ‎О‏ ‎прорубаниях ‎через‏ ‎инстансы ‎я ‎вам ‎расскажу ‎как-нибудь‏ ‎в‏ ‎другой ‎раз,‏ ‎когда ‎речь‏ ‎пойдёт ‎о ‎местной ‎боёвке.

С ‎винцом‏ ‎всё‏ ‎могло‏ ‎стать ‎намного‏ ‎тяжелее. ‎Вплоть‏ ‎до ‎невыполнимости.‏ ‎Туманика‏ ‎росла ‎на‏ ‎тех ‎же ‎Полых ‎Болотах. ‎Так‏ ‎мне ‎сказали.‏ ‎Но,‏ ‎побегав ‎там, ‎я‏ ‎не ‎отыскал‏ ‎ни ‎кустика. ‎Бывает ‎такое.‏ ‎Если‏ ‎бы ‎я‏ ‎к ‎этому‏ ‎моменту ‎не ‎освоил ‎полностью ‎огородное‏ ‎дело‏ ‎и ‎не‏ ‎нашёл ‎у‏ ‎себя ‎в ‎закромах ‎три ‎чисто‏ ‎случайно‏ ‎завалявшиеся‏ ‎там ‎ягоды‏ ‎туманики, ‎не‏ ‎знаю, ‎как‏ ‎бы‏ ‎я ‎добывал‏ ‎это ‎вино. ‎К ‎счастью, ‎под‏ ‎картой ‎Теплицы‏ ‎урожай‏ ‎туманика ‎даёт ‎отличный.‏ ‎Получил ‎семена,‏ ‎посадил ‎на ‎огороде, ‎собрал.‏ ‎Изготовление‏ ‎самого ‎нектара‏ ‎было ‎уже‏ ‎делом ‎техники.

Когда ‎выбирал ‎способ ‎решения‏ ‎задачи,‏ ‎то ‎отдал‏ ‎письмо, ‎конечно.‏ ‎Пьянству ‎— ‎бой. ‎К ‎тому‏ ‎же,‏ ‎пятнадцать‏ ‎бутылок ‎неплохого‏ ‎нектара ‎мне‏ ‎и ‎самому‏ ‎пригодятся.

А‏ ‎чары-то ‎получил?

А‏ ‎как ‎же. ‎И ‎готовые, ‎и‏ ‎рецептик. ‎В‏ ‎Nightingale‏ ‎чары ‎— ‎физический‏ ‎объект, ‎их‏ ‎вкладываешь ‎в ‎предмет, ‎как‏ ‎патрон‏ ‎в ‎винтовку.‏ ‎Осталось ‎только‏ ‎проверить, ‎как ‎они ‎работают. ‎Я‏ ‎чего,‏ ‎правда ‎буду‏ ‎на ‎зонтике‏ ‎подниматься ‎вверх?


Будешь, ‎куда ‎денешься

Под ‎такое‏ ‎дело‏ ‎я‏ ‎с ‎величайшей‏ ‎тщательностью ‎соорудил‏ ‎себе ‎новый‏ ‎зонтик.‏ ‎Из ‎самых‏ ‎продвинутых ‎материалов ‎и ‎с ‎учётом‏ ‎всех ‎ранее‏ ‎допущенных‏ ‎ошибок.

Соорудив, ‎состроил ‎рожу‏ ‎нужного ‎уровня‏ ‎торжественности ‎— ‎и ‎вклеил‏ ‎в‏ ‎зонтик ‎Чары‏ ‎Ворона.

Надо ‎вам‏ ‎сказать, ‎что ‎зонтик ‎у ‎меня‏ ‎и‏ ‎сам ‎по‏ ‎себе ‎получился‏ ‎неплохой. ‎По ‎крайней ‎мере, ‎гораздо‏ ‎лучше‏ ‎предыдущего.‏ ‎Хоть ‎чему-то‏ ‎научился. ‎А‏ ‎Ворон ‎действительно‏ ‎заработал.‏ ‎При ‎включении‏ ‎планирующего ‎режима ‎тебя ‎подбрасывает ‎вверх.‏ ‎Не ‎то‏ ‎чтобы‏ ‎с ‎адской ‎силой,‏ ‎но ‎вполне‏ ‎можно ‎запрыгнуть ‎на ‎второй‏ ‎этаж‏ ‎здания. ‎Пригодится.

Попутно‏ ‎мне ‎пришли‏ ‎в ‎голову ‎ещё ‎несколько ‎идей‏ ‎по‏ ‎части ‎улучшения‏ ‎экипировки. ‎Надо‏ ‎будет ‎претворить ‎их ‎в ‎жизнь.

Но‏ ‎сначала‏ ‎увидимся‏ ‎ещё ‎разик‏ ‎с ‎Жанной‏ ‎д’Арк. ‎Про‏ ‎её‏ ‎возможности ‎я‏ ‎тоже ‎кое-что ‎слышал.


Читать: 7+ мин
logo Частный музей Хорнета

На последней странице

Цитируя ‎классику,‏ ‎лет ‎двадцать ‎пять ‎назад ‎Верещагина‏ ‎знала ‎каждая‏ ‎собака.‏ ‎Меня ‎приглашали ‎на‏ ‎телевидение, ‎у‏ ‎меня ‎брали ‎автографы, ‎а‏ ‎мой‏ ‎переход ‎из‏ ‎одного ‎журнала‏ ‎в ‎другой ‎вызывал ‎заметное ‎колебание‏ ‎соответствующих‏ ‎рейтингов.

«А ‎теперь…‏ ‎забыли! ‎(хлюп-хлюп)».

Ну,‏ ‎не ‎совсем ‎забыли, ‎конечно.


Тлетворное ‎влияние‏ ‎США

Свою‏ ‎игровую‏ ‎биографию ‎я‏ ‎отсчитываю ‎не‏ ‎с ‎1996‏ ‎года,‏ ‎когда ‎моя‏ ‎статья ‎была ‎впервые ‎опубликована ‎в‏ ‎«Магазине ‎Игрушек»‏ ‎(впоследствии‏ ‎— ‎Game.EXE). ‎Она‏ ‎началась ‎ровно‏ ‎десятью ‎годами ‎раньше, ‎в‏ ‎1986‏ ‎году. ‎Тогда‏ ‎мне ‎посчастливилось‏ ‎обзавестись ‎восьмиразрядным ‎Commodore ‎64, ‎что‏ ‎сделало‏ ‎меня ‎белой‏ ‎вороной ‎дважды:‏ ‎некоторые ‎из ‎вас ‎помнят, ‎что‏ ‎тогда‏ ‎на‏ ‎просторах ‎СССР‏ ‎владельцев ‎домашних‏ ‎компьютеров ‎вообще‏ ‎было‏ ‎не ‎слишком‏ ‎много ‎и ‎в ‎этих ‎славных‏ ‎кругах ‎доминировал‏ ‎«Спектрум».‏ ‎Намного ‎позже ‎я‏ ‎узнал, ‎что‏ ‎владычество ‎«Спекки», ‎как ‎называли‏ ‎его‏ ‎буржуины, ‎было‏ ‎вообще ‎характерно‏ ‎для ‎Европы, ‎«Коммодор» ‎— ‎забава,‏ ‎скорее,‏ ‎американская. ‎Так‏ ‎оно ‎и‏ ‎началось.

США ‎сыграли ‎и ‎ещё ‎одну‏ ‎неожиданную‏ ‎роль‏ ‎в ‎моём,‏ ‎так ‎сказать,‏ ‎профессиональном ‎становлении.‏ ‎Книг‏ ‎в ‎доме‏ ‎у ‎нас ‎всегда ‎хватало ‎и‏ ‎в ‎их‏ ‎числе‏ ‎была ‎такая, ‎довольно‏ ‎объёмная: ‎«На‏ ‎экране ‎— ‎Америка». ‎Это‏ ‎был‏ ‎сборник ‎рецензий‏ ‎ведущих ‎американских‏ ‎кинокритиков ‎на ‎самые ‎заметные ‎американские‏ ‎фильмы‏ ‎начала ‎70-х‏ ‎годов. ‎Включая‏ ‎некоторые ‎рецензии ‎тогдашней ‎самой ‎главной‏ ‎американской‏ ‎кинокритической‏ ‎тётеньки ‎—‏ ‎Полин ‎Кэйл.

Очень‏ ‎я ‎эту‏ ‎книжку‏ ‎любил. ‎До‏ ‎начала ‎«эпохи ‎видеосалонов» ‎было ‎ещё‏ ‎далеко, ‎а‏ ‎тут‏ ‎такой ‎шанс ‎прикоснуться‏ ‎к ‎американскому‏ ‎кинематографу. ‎Хоть ‎как-то.

И ‎только‏ ‎теперь‏ ‎понимаю, ‎насколько‏ ‎сильно ‎писания‏ ‎этих ‎ребят ‎повлияли ‎на ‎мой‏ ‎собственный‏ ‎стиль. ‎И,‏ ‎самое ‎главное,‏ ‎именно ‎они ‎подтолкнули ‎меня ‎взяться‏ ‎за‏ ‎клавиатуру,‏ ‎когда ‎в‏ ‎«Магазине» ‎объявили‏ ‎конкурс ‎рецензий.‏ ‎А‏ ‎чего, ‎я‏ ‎бы ‎тоже ‎мог ‎как ‎эти‏ ‎американцы…


Об ‎инструментах‏ ‎смерти

Года‏ ‎через ‎три, ‎когда‏ ‎«Магазин» ‎переименовался‏ ‎в ‎Game.EXE, ‎а ‎ваш‏ ‎покорный‏ ‎торжественно ‎именовался‏ ‎«редактором ‎раздела‏ ‎симуляторов» ‎и ‎уже ‎писал ‎более-менее‏ ‎приличные‏ ‎статьи, ‎наш‏ ‎главный ‎потребовал‏ ‎примерно ‎то, ‎что ‎я ‎пишу‏ ‎сейчас.‏ ‎Автобиографическую‏ ‎справку. ‎Я‏ ‎не ‎знал,‏ ‎чего ‎там‏ ‎писать,‏ ‎но ‎интернет-форум‏ ‎у ‎нас ‎уже ‎был ‎и‏ ‎там ‎я‏ ‎задал‏ ‎вопрос: ‎уважаемые ‎дорчитатели,‏ ‎что ‎бы‏ ‎вы ‎хотели ‎обо ‎мне‏ ‎узнать?

Оказалось,‏ ‎что ‎дорчитателям‏ ‎больше ‎всего‏ ‎интересно: ‎с ‎каких ‎пелёнок ‎я‏ ‎принялся‏ ‎читать ‎всякую‏ ‎военную ‎литературу,‏ ‎что ‎так ‎здорово ‎разбираюсь ‎во‏ ‎всяком‏ ‎плавуче-летающе-стреляющем.

Этот‏ ‎моментик ‎надо‏ ‎прояснить. ‎Он‏ ‎до ‎сих‏ ‎пор‏ ‎актуален. ‎Временами.

Разумеется,‏ ‎очень ‎важную ‎роль ‎сыграл ‎мой‏ ‎папа, ‎Александр‏ ‎Петрович‏ ‎— ‎МАИ, ‎долгая‏ ‎работа ‎в‏ ‎оборонке ‎и ‎общий ‎интерес‏ ‎к‏ ‎теме. ‎Об‏ ‎этом ‎можно‏ ‎написать ‎отдельную ‎статью. ‎Приведу ‎один‏ ‎пример.‏ ‎Вот, ‎допустим,‏ ‎лет ‎вам‏ ‎очень ‎немного ‎и ‎ваш ‎отец‏ ‎научил‏ ‎вас‏ ‎складывать ‎бумажные‏ ‎самолётики. ‎Это‏ ‎обычное ‎дело.‏ ‎Но‏ ‎много ‎ли‏ ‎отцов ‎потом ‎нарисуют ‎мелом ‎на‏ ‎асфальте ‎палубу‏ ‎авианосца‏ ‎и ‎вы ‎начнёте‏ ‎играть ‎—‏ ‎кто ‎пустит ‎самолётик ‎так,‏ ‎чтобы‏ ‎точнее ‎сел?‏ ‎Он ‎постоянно‏ ‎придумывал ‎что-то ‎в ‎этом ‎духе.

Но‏ ‎это‏ ‎не ‎всё.‏ ‎Изрядную ‎роль‏ ‎сыграл ‎школьный ‎коллектив. ‎Среди ‎мальчиков‏ ‎нашего‏ ‎класса‏ ‎я ‎разбирался‏ ‎в ‎военных‏ ‎технологиях, ‎видимо,‏ ‎хуже‏ ‎всех. ‎Выписывать‏ ‎«Зарубежное ‎военное ‎обозрение» ‎считалось ‎у‏ ‎нас ‎правилом‏ ‎хорошего‏ ‎тона. ‎В ‎общем,‏ ‎когда ‎я‏ ‎поступил ‎в ‎институт, ‎для‏ ‎меня‏ ‎стало ‎открытием,‏ ‎что ‎многие‏ ‎молодые ‎люди ‎понятия ‎не ‎имеют,‏ ‎что‏ ‎такое ‎«динамическая‏ ‎защита» ‎танка‏ ‎(сейчас ‎это ‎знают, ‎вероятно, ‎все‏ ‎—‏ ‎по‏ ‎многим ‎причинам).

Таким‏ ‎образом, ‎мой‏ ‎уровень ‎не‏ ‎был‏ ‎каким-то ‎очень‏ ‎высоким. ‎Он ‎просто ‎был ‎чуть‏ ‎выше ‎общего,‏ ‎среднего,‏ ‎одновременно ‎являвшегося ‎нулевым.‏ ‎Ничего ‎удивительного,‏ ‎что ‎когда ‎я ‎писал‏ ‎статью‏ ‎про ‎очередной‏ ‎военный ‎авиасим,‏ ‎то ‎у ‎меня ‎получалось ‎немного‏ ‎лучше,‏ ‎чем ‎у‏ ‎коллег, ‎поскольку‏ ‎я ‎чуть-чуть ‎глубже ‎знал ‎реальную‏ ‎матчасть.‏ ‎В‏ ‎наше ‎время,‏ ‎с ‎изобретением‏ ‎энторнетов, ‎всё‏ ‎изменилось.‏ ‎Нужная ‎информация‏ ‎находится ‎по ‎трём ‎кликам ‎мыши‏ ‎(правда, ‎некоторые‏ ‎и‏ ‎этого ‎не ‎делают).

Сейчас‏ ‎у ‎меня‏ ‎неплохо ‎получается ‎военный ‎ликбез‏ ‎на‏ ‎самом ‎нижнем‏ ‎уровне. ‎Кроме‏ ‎того, ‎иногда ‎я ‎могу ‎вступить‏ ‎в‏ ‎разговор, ‎если‏ ‎группа ‎товарищей‏ ‎не ‎замечает ‎какую-то ‎очевидную ‎вещь‏ ‎(например,‏ ‎когда‏ ‎обсуждалась ‎эксплуатация‏ ‎турецких ‎беспилотников‏ ‎на ‎Украине,‏ ‎почему-то‏ ‎никто ‎не‏ ‎обращал ‎внимания ‎на ‎их ‎требования‏ ‎по ‎качеству‏ ‎ВПП‏ ‎— ‎тут ‎я‏ ‎высказался). ‎И,‏ ‎наконец, ‎я ‎вступаю ‎в‏ ‎разговор‏ ‎на ‎военную‏ ‎тему, ‎если‏ ‎другие ‎совсем ‎уж ‎в ‎ней‏ ‎не‏ ‎находятся.

Это ‎что‏ ‎касается ‎моего‏ ‎военно-экспертного ‎уровня. ‎Я ‎не ‎обольщаюсь‏ ‎—‏ ‎и‏ ‎вам ‎не‏ ‎следует.


Деда, ‎что‏ ‎ты ‎делал‏ ‎во‏ ‎Вьетнаме?

Когда ‎я‏ ‎сообщил ‎в ‎своём ‎Telegram-канале, ‎что‏ ‎пишу ‎автобиографическую‏ ‎справку,‏ ‎читатели ‎проявили ‎интерес‏ ‎к ‎рассказам‏ ‎о ‎временах, ‎«когда ‎титаны‏ ‎ходили‏ ‎по ‎земле,‏ ‎а ‎число‏ ‎пи ‎достигало ‎десяти». ‎Леди ‎и‏ ‎джентльмены,‏ ‎вероятно, ‎будет‏ ‎лучше, ‎если‏ ‎вы ‎станете ‎задавать ‎какие-нибудь ‎конкретные‏ ‎вопросы‏ ‎в‏ ‎комментариях. ‎То,‏ ‎что ‎написано‏ ‎здесь ‎—‏ ‎это‏ ‎не ‎резюме‏ ‎и ‎никак ‎не ‎мемуары. ‎Но‏ ‎на ‎ваши‏ ‎вопросы‏ ‎я ‎постараюсь ‎ответить.


Текущая‏ ‎ситуация

Помнят ‎меня,‏ ‎в ‎основном, ‎по ‎статьям‏ ‎в‏ ‎Game.EXE. ‎Но‏ ‎лично ‎я‏ ‎считаю ‎своим ‎пиком ‎работу ‎в‏ ‎PC‏ ‎Gamer ‎Russia.‏ ‎(Тоже ‎давненько‏ ‎было ‎дело, ‎ага. ‎Хорошее ‎было‏ ‎время‏ ‎—‏ ‎тогда ‎главред‏ ‎привозил ‎мне‏ ‎зарплату ‎на‏ ‎дом).‏ ‎Кроме ‎того,‏ ‎на ‎данный ‎момент ‎моя ‎самая‏ ‎значительная ‎работа‏ ‎вовсе‏ ‎не ‎относится ‎к‏ ‎игровой ‎критике.‏ ‎Я ‎говорю ‎о ‎переводе‏ ‎книги‏ ‎Роберта ‎Мейсона‏ ‎«Цыплёнок ‎и‏ ‎ястреб» ‎(в ‎оригинале ‎— ‎Chickenhawk).‏ ‎Но‏ ‎это ‎ладно.‏ ‎За ‎двадцать‏ ‎лет ‎ситуация ‎изменилась.

Прямо ‎сейчас ‎значение‏ ‎профессии‏ ‎критика‏ ‎(в ‎любой‏ ‎области) ‎значительно‏ ‎упало ‎за‏ ‎счет‏ ‎внедрения ‎интернета.‏ ‎Теперь ‎критиком ‎может ‎быть ‎каждый.‏ ‎Некоторые ‎отзывы‏ ‎в‏ ‎магазине ‎Steam ‎выполнены‏ ‎на ‎очень‏ ‎высоком ‎уровне. ‎И ‎это‏ ‎хорошо,‏ ‎конечно.

Кроме ‎того,‏ ‎появилась ‎такая‏ ‎вещь, ‎как ‎«видеообзоры». ‎Лично ‎я‏ ‎предпочитаю‏ ‎старую ‎школу‏ ‎— ‎текст‏ ‎плюс ‎скриншоты ‎— ‎но ‎более‏ ‎чем‏ ‎признаю‏ ‎возможности ‎нового‏ ‎формата.

Одним ‎словом,‏ ‎потихоньку ‎складывалось‏ ‎впечатление,‏ ‎что ‎вашему‏ ‎покорному ‎пора ‎в ‎наш ‎советский‏ ‎колумбарий.

Несколько ‎лет‏ ‎назад,‏ ‎лёжа ‎на ‎койке‏ ‎в ‎таком‏ ‎месте, ‎от ‎которого ‎до‏ ‎колумбария‏ ‎два ‎шага‏ ‎(а ‎до‏ ‎крематория ‎— ‎один) ‎я ‎примерно‏ ‎об‏ ‎этом ‎и‏ ‎размышлял. ‎Стараясь‏ ‎это ‎делать ‎хоть ‎с ‎какой-то‏ ‎иронией.‏ ‎К‏ ‎счастью, ‎дивное‏ ‎новое ‎тысячелетие‏ ‎оказало ‎мне‏ ‎услугу,‏ ‎снабдив ‎технологическим‏ ‎чудом ‎— ‎планшетом, ‎с ‎которого‏ ‎я ‎продолжал‏ ‎вести‏ ‎блог. ‎Знакомясь ‎с‏ ‎репликами ‎читателей.

Один‏ ‎из ‎них ‎написал: ‎я‏ ‎вырос‏ ‎на ‎ваших‏ ‎статьях. ‎(Что?‏ ‎А, ‎ну ‎да, ‎по ‎времени‏ ‎уже‏ ‎вполне ‎получается).‏ ‎Другой ‎сообщил:‏ ‎вы ‎для ‎меня ‎стали ‎ролевой‏ ‎моделью.‏ ‎(Это‏ ‎как? ‎Он‏ ‎же ‎меня‏ ‎даже ‎не‏ ‎видел‏ ‎ни ‎разу.‏ ‎А, ‎вот ‎как: ‎он ‎применил‏ ‎к ‎делу‏ ‎мой‏ ‎стиль, ‎когда ‎начал‏ ‎писать ‎сам).‏ ‎Третий ‎написал ‎ещё ‎что-то‏ ‎в‏ ‎том ‎же‏ ‎духе. ‎Кажется,‏ ‎уже ‎не ‎зря ‎жизнь ‎прожил.

И‏ ‎что,‏ ‎на ‎этом‏ ‎останавливаться, ‎просто‏ ‎потому ‎что ‎времена ‎переменились? ‎Колумбарий‏ ‎вполне‏ ‎может‏ ‎подождать. ‎Работаем‏ ‎дальше.

Читать: 20+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Империя света

Так ‎называлась‏ ‎картина ‎Рене ‎Магритта. ‎Точнее, ‎27‏ ‎картин, ‎написанных‏ ‎в‏ ‎40-х ‎— ‎60-х‏ ‎годах. ‎Почти‏ ‎реалистичная. ‎Единственный ‎сюрреалистичный ‎момент‏ ‎—‏ ‎сочетание ‎дневного‏ ‎неба ‎и‏ ‎ночного ‎городского ‎пейзажа. ‎И ‎сама‏ ‎картина,‏ ‎и ‎её‏ ‎название ‎хорошо‏ ‎подходят ‎в ‎качестве ‎лейтмотива ‎моего‏ ‎маленького‏ ‎приключения‏ ‎в ‎Междумирье.

Надвигается‏ ‎Хеллоуин. ‎В‏ ‎смысле, ‎Хеллоуин‏ ‎Междумирья.‏ ‎В ‎честь‏ ‎которого ‎Inflexion ‎Games ‎выкатила ‎особый,‏ ‎праздничный ‎апдейт‏ ‎на‏ ‎9 ‎гигабайт ‎—‏ ‎хеллоуиновские ‎объекты,‏ ‎хеллоуиновские ‎черти ‎и ‎всё‏ ‎такое.

Я‏ ‎твёрдо ‎решил,‏ ‎что ‎буду‏ ‎отмечать. ‎Мироходец ‎я, ‎или ‎нет?‏ ‎Вот‏ ‎тут ‎и‏ ‎возникла ‎проблемка.

Хеллоуин‏ ‎— ‎праздник ‎домашний. ‎Тыквенно-фонарного ‎Джека‏ ‎надо‏ ‎размещать‏ ‎не ‎где-то,‏ ‎а ‎у‏ ‎себя ‎на‏ ‎крыльце.‏ ‎А ‎с‏ ‎крыльцом ‎у ‎меня ‎не ‎то‏ ‎чтобы ‎очень‏ ‎празднично.‏ ‎С ‎крыльцом ‎у‏ ‎меня ‎вот‏ ‎так:

Людей ‎приглашать ‎неудобно. ‎Мало‏ ‎ли,‏ ‎что ‎это‏ ‎всё ‎в‏ ‎оффлайн-режиме. ‎Человек, ‎который ‎смотрит ‎на‏ ‎скриншот‏ ‎уже ‎у‏ ‎тебя ‎в‏ ‎гостях.

Впрочем, ‎решить ‎проблему ‎можно. ‎До‏ ‎праздника‏ ‎ещё‏ ‎пять ‎дней.‏ ‎Успеем ‎мы‏ ‎за ‎пять‏ ‎дней‏ ‎соорудить ‎себе‏ ‎такое ‎строение, ‎чтоб ‎перед ‎людьми‏ ‎было ‎стыдно‏ ‎не‏ ‎совсем ‎до ‎смерти?‏ ‎Ну… ‎надеюсь.

В‏ ‎старой ‎версии ‎построить ‎симпатичный‏ ‎особняк‏ ‎было ‎действительно‏ ‎тяжело. ‎Разумеется,‏ ‎сооружая ‎его, ‎я ‎сделал ‎массу‏ ‎ошибок,‏ ‎сильно ‎затянувших‏ ‎процесс; ‎сейчас‏ ‎их ‎не ‎повторю. ‎Но ‎как‏ ‎вообще‏ ‎в‏ ‎Nightingale ‎стало‏ ‎с ‎масштабным‏ ‎строительством? ‎Может,‏ ‎ещё‏ ‎больше ‎усложнилось?

А,‏ ‎ладно. ‎Заодно ‎и ‎узнаем.


Место…

Его ‎я‏ ‎подобрал ‎заранее.‏ ‎Свою‏ ‎первую ‎лачугу ‎строить‏ ‎надо ‎стремительно,‏ ‎без ‎оглядки ‎на ‎красоты.‏ ‎Так‏ ‎в ‎любом‏ ‎сурвайвале ‎—‏ ‎поначалу ‎не ‎до ‎эстетики. ‎Эстетика‏ ‎начинается,‏ ‎когда ‎станешь‏ ‎на ‎ноги.

Так‏ ‎было ‎и ‎со ‎мной, ‎хотя‏ ‎в‏ ‎Nightingale‏ ‎всё ‎куда‏ ‎мягче, ‎чем‏ ‎в ‎других‏ ‎сурвайвалах‏ ‎— ‎пока‏ ‎ты ‎дома, ‎на ‎тебя ‎не‏ ‎особо ‎нападают,‏ ‎а‏ ‎враги ‎с ‎домашнем‏ ‎реалме ‎слабенькие.‏ ‎Правда, ‎это ‎можно ‎изменить.‏ ‎Но‏ ‎по ‎умолчанию‏ ‎— ‎вот‏ ‎так.

Соответственно, ‎уже ‎стоя ‎на ‎ногах‏ ‎крепко‏ ‎и ‎держа‏ ‎в ‎руках‏ ‎добрый ‎топор, ‎я ‎начал ‎поглядывать‏ ‎по‏ ‎сторонам.‏ ‎Красиво ‎везде,‏ ‎но ‎где‏ ‎особенно ‎красиво?

Биом‏ ‎нужен‏ ‎лесной, ‎разумеется.‏ ‎В ‎пустыне ‎есть ‎своя ‎прелесть,‏ ‎но ‎возникнут‏ ‎проблемы‏ ‎с ‎водой, ‎а‏ ‎у ‎нас‏ ‎же ‎будет ‎огород. ‎А‏ ‎болото‏ ‎сделали ‎противным‏ ‎по ‎умолчанию.‏ ‎Его ‎можно ‎переколдовать, ‎но ‎только‏ ‎в‏ ‎ограниченных ‎пределах.

Итак,‏ ‎лес. ‎Нужна‏ ‎господствующая ‎высота, ‎чтобы ‎видно ‎было‏ ‎далеко.‏ ‎Кроме‏ ‎того, ‎восточные‏ ‎и/или ‎западные‏ ‎окна ‎должны‏ ‎выходить‏ ‎на ‎море.‏ ‎Морские ‎восходы ‎и ‎закаты ‎мы‏ ‎очень ‎уважаем.

С‏ ‎этими‏ ‎приоритетами ‎в ‎уме‏ ‎я ‎и‏ ‎побежал ‎по ‎побережью ‎домашнего‏ ‎реалма,‏ ‎залезая ‎на‏ ‎каждый ‎утёс.

То,‏ ‎что ‎меня ‎устроило, ‎нашлось ‎довольно‏ ‎скоро.‏ ‎Глядите:

Я ‎поставил‏ ‎на ‎карте‏ ‎отметочку ‎и ‎на ‎время ‎забыл‏ ‎про‏ ‎это‏ ‎всё. ‎Других‏ ‎дел ‎хватало.‏ ‎А ‎теперь‏ ‎вот‏ ‎вспомнил.


…И ‎время

Сроки,‏ ‎повторюсь, ‎были ‎сжатые. ‎Я ‎уже‏ ‎думал ‎нанять‏ ‎себе‏ ‎помощника ‎— ‎а‏ ‎заодно ‎расскажу‏ ‎вам ‎про ‎помощников ‎в‏ ‎Nightingale,‏ ‎что ‎они‏ ‎умеют ‎и‏ ‎как ‎с ‎ними ‎обращаться. ‎И‏ ‎сам‏ ‎разберусь.

Но ‎уже‏ ‎в ‎ходе‏ ‎построения ‎фундамента ‎выяснилось: ‎в ‎обновлённой‏ ‎игре‏ ‎дела‏ ‎идут ‎настолько‏ ‎стремительно, ‎что‏ ‎не ‎нужен‏ ‎никакой‏ ‎помощник.

Фундамент ‎я‏ ‎соорудил ‎меньше ‎чем ‎за ‎час‏ ‎реального, ‎не‏ ‎игрового‏ ‎времени. ‎А ‎в‏ ‎качестве ‎архитектурного‏ ‎стиля ‎выбрал ‎старый ‎добрый‏ ‎Тюдор.‏ ‎Для ‎тюдоровских‏ ‎панелей ‎и‏ ‎перекрытий ‎нужно ‎дерево ‎и ‎немного‏ ‎шкур.

Высокоуровневая‏ ‎лесопилка ‎с‏ ‎полной ‎аугментацией‏ ‎и ‎в ‎сочетании ‎с ‎правильно‏ ‎настроенной‏ ‎окружающей‏ ‎реальностью ‎делает‏ ‎доски ‎из‏ ‎брёвен ‎стремительно.‏ ‎За‏ ‎брёвнами ‎я‏ ‎бегал ‎в ‎один ‎сюжетный ‎реалм,‏ ‎где ‎срубленное‏ ‎дерево‏ ‎радостно ‎распадается ‎не‏ ‎на ‎три-четыре,‏ ‎а ‎на ‎семь-восемь ‎чурбанов.‏ ‎Ну‏ ‎и ‎топор‏ ‎у ‎меня‏ ‎был ‎близок ‎к ‎топовому ‎—‏ ‎вековой‏ ‎дуб ‎валился‏ ‎с ‎двух‏ ‎ударов, ‎а ‎всё ‎не ‎вековое‏ ‎—‏ ‎и‏ ‎вовсе ‎с‏ ‎одного.

То ‎есть,‏ ‎дело ‎пошло‏ ‎быстро.‏ ‎Вот ‎тут‏ ‎и ‎возникла ‎другая, ‎куда ‎более‏ ‎сложная ‎проблема.

И‏ ‎это‏ ‎была ‎моя ‎архитектурная‏ ‎бездарность.


Сделайте ‎нам‏ ‎красиво

Я ‎могу ‎построить ‎дом,‏ ‎где‏ ‎всё ‎необходимое‏ ‎будет ‎под‏ ‎рукой. ‎Или ‎форт, ‎в ‎котором‏ ‎будет‏ ‎легко ‎обороняться‏ ‎от ‎кого‏ ‎угодно ‎(и ‎мне ‎приятно ‎видеть,‏ ‎как‏ ‎люди‏ ‎заимствуют ‎мои‏ ‎решения). ‎Но‏ ‎вот ‎сделать‏ ‎так,‏ ‎чтобы ‎оно‏ ‎всё ‎ещё ‎и ‎было ‎красивым…

Впервые‏ ‎мне ‎на‏ ‎этой‏ ‎почве ‎стало ‎по-всякому‏ ‎мучительно ‎в‏ ‎Occupy ‎White ‎Walls. ‎У‏ ‎всех‏ ‎людей ‎шикарные‏ ‎картинные ‎галереи,‏ ‎а ‎я, ‎блин, ‎какую-то ‎обувную‏ ‎коробку‏ ‎построил.

А ‎в‏ ‎Nightingale ‎авторы‏ ‎пару ‎недель ‎назад ‎ещё ‎и‏ ‎конкурс‏ ‎объявили.‏ ‎На ‎самый‏ ‎красивый ‎особняк.‏ ‎Я ‎не‏ ‎участвовал,‏ ‎но ‎когда‏ ‎устроители ‎подводили ‎итоги, ‎демонстрируя ‎скриншоты‏ ‎победителей, ‎довольно‏ ‎остро‏ ‎ощущал ‎свою ‎ничтожность.

К‏ ‎тому ‎же,‏ ‎тюдоровский ‎инструментарий ‎в ‎игре‏ ‎несколько‏ ‎ограничен. ‎Там‏ ‎нельзя ‎сделать‏ ‎мансарду. ‎Или ‎построить ‎красивую ‎ограду.‏ ‎Особенно‏ ‎обидным ‎оказался‏ ‎тот ‎факт,‏ ‎что ‎винтовые ‎лестницы ‎не ‎стыкуются‏ ‎—‏ ‎нельзя‏ ‎поставить ‎одну‏ ‎на ‎другую.‏ ‎А ‎я‏ ‎ужасно‏ ‎хотел ‎построить‏ ‎высокую, ‎стройную ‎башню. ‎Чтобы ‎венчала‏ ‎комплекс. ‎Нет,‏ ‎не‏ ‎получается.

Впрочем, ‎пока ‎писал,‏ ‎придумал, ‎как‏ ‎сделать ‎замок, ‎просто ‎парящий‏ ‎в‏ ‎воздухе. ‎На‏ ‎весьма ‎приличной‏ ‎высоте. ‎Мы ‎тоже ‎слегка ‎умеем‏ ‎в‏ ‎колдунство.

В ‎общем,‏ ‎я ‎остановился‏ ‎на ‎своих ‎злополучных ‎обувных ‎коробках.

Может,‏ ‎переделаю‏ ‎ещё.‏ ‎Или ‎попробую‏ ‎новый ‎стиль‏ ‎Regency ‎—‏ ‎авось,‏ ‎с ‎ним‏ ‎возникнут ‎какие-нибудь ‎интересные ‎решения.

Наконец, ‎новый‏ ‎дом ‎был‏ ‎построен.‏ ‎В ‎предельно ‎сжатые‏ ‎сроки. ‎Не‏ ‎сказать, ‎чтобы ‎очень ‎большая‏ ‎хоромина,‏ ‎у ‎людей‏ ‎бывало ‎куда‏ ‎здоровее. ‎И ‎возникла ‎очередная ‎проблема.‏ ‎Но‏ ‎о ‎ней‏ ‎я ‎знал‏ ‎заранее, ‎с ‎самого ‎начала.


Империя ‎света

Недостатки‏ ‎и‏ ‎просто‏ ‎баги ‎в‏ ‎Nightingale ‎есть,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎чего‏ ‎у ‎неё‏ ‎не ‎отнять ‎— ‎картинку ‎игра‏ ‎даёт ‎отменную.‏ ‎Если‏ ‎кто-то ‎хочет ‎поругать‏ ‎Nightingale, ‎то‏ ‎начинает, ‎как ‎правило, ‎так:‏ ‎да,‏ ‎очень ‎красиво,‏ ‎но…

Однако, ‎даже‏ ‎в ‎этой ‎области ‎не ‎всё‏ ‎хорошо.‏ ‎И ‎в‏ ‎первую ‎очередь‏ ‎речь ‎идёт ‎об ‎обсчёте ‎освещения.

В‏ ‎старой‏ ‎версии‏ ‎игры ‎средние‏ ‎настройки ‎графики‏ ‎в ‎целом‏ ‎давали‏ ‎более ‎правдоподобную‏ ‎картинку, ‎чем ‎высокие. ‎Именно ‎потому‏ ‎что ‎на‏ ‎высоких‏ ‎со ‎светом ‎начинало‏ ‎твориться ‎что-то‏ ‎очень ‎странное. ‎Хотя ‎и‏ ‎на‏ ‎средних ‎встречались‏ ‎свои ‎прикольчики‏ ‎— ‎такие, ‎как ‎свет ‎твоего‏ ‎факела,‏ ‎отражающийся ‎в‏ ‎озере ‎где-то‏ ‎за ‎километр ‎от ‎тебя.

С ‎апдейтом‏ ‎Realm‏ ‎Rebuilt‏ ‎всё ‎стало‏ ‎НАМНОГО ‎лучше.‏ ‎Но ‎одна‏ ‎проблемка‏ ‎всё ‎же‏ ‎осталась. ‎Паршивая ‎инсоляция. ‎Попросту ‎говоря,‏ ‎в ‎помещениях‏ ‎безобразно‏ ‎темно. ‎Даже ‎если‏ ‎ты ‎во‏ ‎всех ‎стенках ‎напрорубал ‎окон.‏ ‎А‏ ‎в ‎тюдоровских‏ ‎строениях ‎безобразие‏ ‎усугублялось, ‎поскольку ‎тюдоровские ‎окна ‎и‏ ‎сами‏ ‎не ‎то‏ ‎чтобы ‎очень‏ ‎большие ‎и ‎прозрачные.

Короче, ‎я ‎с‏ ‎самого‏ ‎начала‏ ‎знал, ‎что‏ ‎всевозможных ‎люстр,‏ ‎бра ‎и‏ ‎торшеров‏ ‎понадобится ‎много.‏ ‎И ‎работать ‎они ‎будут ‎круглые‏ ‎сутки. ‎Что,‏ ‎впрочем,‏ ‎трудностей ‎не ‎создаёт‏ ‎— ‎хлеба‏ ‎они ‎не ‎просят, ‎горят‏ ‎бесплатно.

Особняк‏ ‎у ‎нас‏ ‎продвинутый. ‎Значит,‏ ‎люстры ‎и ‎прочие ‎вещи ‎должны‏ ‎быть‏ ‎большими ‎и‏ ‎красивыми. ‎Есть‏ ‎у ‎нас ‎такие ‎в ‎списочке?

Есть.‏ ‎Важный‏ ‎составной‏ ‎элемент ‎—‏ ‎латунь. ‎И‏ ‎в ‎большом‏ ‎количестве.


Что‏ ‎любит ‎Аарин‏ ‎Флинн

Это ‎крёстный ‎папа ‎Nightingale, ‎если‏ ‎кто ‎не‏ ‎знал.‏ ‎Так ‎вот, ‎в‏ ‎одном ‎из‏ ‎интервью ‎он ‎признавался, ‎что‏ ‎обожает‏ ‎махать ‎киркой.‏ ‎Виртуальной, ‎надо‏ ‎полагать. ‎Как ‎увидит ‎валун ‎с‏ ‎рудой,‏ ‎так ‎сразу‏ ‎подбегает ‎и‏ ‎машет, ‎пока ‎всё ‎не ‎распихает‏ ‎по‏ ‎карманам.

Возможно,‏ ‎это ‎его‏ ‎пристрастие ‎наложило‏ ‎некоторый ‎отпечаток‏ ‎на‏ ‎игру. ‎Если‏ ‎рассказывать ‎о ‎Nightingale, ‎то ‎невозможно‏ ‎не ‎рассказать‏ ‎о‏ ‎тамошних ‎шахтёрско-металлургических ‎делах.‏ ‎И ‎придётся‏ ‎вдаться ‎в ‎некоторые ‎детали.

Бронз‏ ‎в‏ ‎Nightingale ‎два‏ ‎типа. ‎Латунь,‏ ‎brass, ‎которая ‎медь+цинк ‎и ‎bronze‏ ‎—‏ ‎классическая ‎бронза,‏ ‎медь+олово. ‎Для‏ ‎люстр ‎нужна ‎именно ‎brass.

К ‎слову‏ ‎сказать,‏ ‎латунь‏ ‎хорошо ‎подходит‏ ‎и ‎для‏ ‎других ‎вещей.‏ ‎Например,‏ ‎для ‎элементов‏ ‎одежды ‎— ‎пряжек, ‎пуговиц ‎и‏ ‎заклёпок ‎«усиленной‏ ‎кожи».‏ ‎Это ‎связано ‎с‏ ‎тем, ‎что‏ ‎медь ‎даёт ‎шестипроцентный ‎прирост‏ ‎к‏ ‎мощности ‎дальнего‏ ‎поражения ‎(ranged‏ ‎damage). ‎А ‎цинк ‎— ‎четырёхпроцентный‏ ‎к‏ ‎ближнему ‎(melee‏ ‎damage). ‎И‏ ‎эта ‎статистика ‎полностью ‎переходит ‎на‏ ‎их‏ ‎сплав.‏ ‎Цифры ‎не‏ ‎самые ‎высокие,‏ ‎но ‎если‏ ‎вы‏ ‎делаете ‎сбалансированного‏ ‎персонажа, ‎который ‎неплохо ‎и ‎машет‏ ‎топором, ‎и‏ ‎стреляет,‏ ‎то ‎латунь ‎может‏ ‎вам ‎пригодиться.

Но‏ ‎сейчас ‎она ‎была ‎нужна‏ ‎для‏ ‎люстр. ‎И‏ ‎заменить ‎её‏ ‎было ‎нечем.

Цинк ‎— ‎штука ‎относительно‏ ‎редкая.‏ ‎Не ‎самая‏ ‎редкая, ‎но‏ ‎всё-таки ‎валяется ‎не ‎совсем ‎на‏ ‎каждом‏ ‎шагу.‏ ‎А ‎потому,‏ ‎когда ‎я‏ ‎всё ‎же‏ ‎нашёл‏ ‎реалм ‎с‏ ‎цинком, ‎то ‎нарубил ‎столько, ‎сколько‏ ‎мог ‎унести.‏ ‎Получилось‏ ‎так, ‎что ‎цинк‏ ‎расходовался ‎медленно,‏ ‎и ‎его ‎у ‎меня‏ ‎оставалось‏ ‎много.

А ‎вот‏ ‎с ‎медью‏ ‎всё ‎было ‎куда ‎хуже. ‎Я‏ ‎её‏ ‎тоже ‎нарубил,‏ ‎но ‎уходила‏ ‎она ‎куда ‎быстрее. ‎Вдобавок, ‎выяснилось,‏ ‎что‏ ‎неплохие‏ ‎на ‎вид‏ ‎бра, ‎которые‏ ‎латуни ‎не‏ ‎требовали,‏ ‎свет ‎давали‏ ‎очень ‎неприятный ‎на ‎вид. ‎Вот‏ ‎такой, ‎см.‏ ‎справа:

Не‏ ‎знаю, ‎как ‎вам,‏ ‎но ‎мне‏ ‎этот ‎свет ‎сильно ‎не‏ ‎понравился.‏ ‎«Тёплым» ‎его‏ ‎никак ‎не‏ ‎назовёшь.

Надо ‎было ‎отправляться ‎в ‎медную‏ ‎экспедицию.‏ ‎А ‎попутно‏ ‎нарубить ‎и‏ ‎кварца. ‎Кварц ‎считается ‎«драгоценным ‎камнем».‏ ‎«Драгоценные‏ ‎камни»‏ ‎можно ‎огранить,‏ ‎а ‎можно‏ ‎переплавить ‎в‏ ‎стекло‏ ‎— ‎оно‏ ‎тоже ‎унаследует ‎их ‎качества. ‎Это‏ ‎опять-таки, ‎к‏ ‎слову.‏ ‎При ‎строительстве ‎(именно‏ ‎при ‎строительстве‏ ‎объектов, ‎не ‎при ‎крафтинге‏ ‎инструментов‏ ‎или ‎одежды)‏ ‎параметры ‎материалов‏ ‎не ‎учитываются. ‎Кварца ‎везде ‎много,‏ ‎особо‏ ‎уникальных ‎качеств‏ ‎у ‎него‏ ‎нет, ‎и ‎если ‎вы ‎хотите‏ ‎строить‏ ‎что-то‏ ‎с ‎большим‏ ‎расходом ‎стекла,‏ ‎лучше ‎всего‏ ‎как‏ ‎раз ‎подойдёт‏ ‎кварц.

Империя ‎света ‎подразумевает ‎до ‎черта‏ ‎высокоуровневых ‎светильников.‏ ‎То‏ ‎есть, ‎таких, ‎в‏ ‎которых ‎используется‏ ‎не ‎обычное ‎стекло, ‎а‏ ‎формованное‏ ‎(одно ‎формованное‏ ‎делается ‎из‏ ‎двух ‎обычных). ‎Так ‎что ‎расходы‏ ‎будут.‏ ‎Но ‎кварц‏ ‎— ‎это‏ ‎отдельная ‎история. ‎Медь!


Есть ‎у ‎вас‏ ‎план,‏ ‎мистер?..

Как‏ ‎я ‎уже‏ ‎и ‎сказал,‏ ‎медь ‎бывает‏ ‎много‏ ‎где. ‎Во‏ ‎всех ‎пустынях, ‎к ‎примеру. ‎А‏ ‎потому ‎я‏ ‎нарисовал‏ ‎карту ‎Дикого ‎Пустынного‏ ‎Антикварного ‎реалма.‏ ‎«Антикварный» ‎— ‎это ‎очень‏ ‎лёгкий.‏ ‎Двадцатибалльный ‎уровень‏ ‎сложности ‎по‏ ‎стобалльной ‎шкале. ‎Мы ‎отправляемся ‎за‏ ‎рудой,‏ ‎а ‎не‏ ‎за ‎головами,‏ ‎лишние ‎помехи ‎нам ‎не ‎нужны.

Попутно‏ ‎я‏ ‎нарисовал‏ ‎Малую ‎карту‏ ‎— ‎Каменоломню.‏ ‎Когда ‎эта‏ ‎карта‏ ‎работает, ‎каждый‏ ‎удар ‎кирки ‎приносит ‎раза ‎в‏ ‎два ‎больше‏ ‎всякого‏ ‎вкусного. ‎На ‎производство‏ ‎карта ‎тоже‏ ‎влияет, ‎но ‎производить ‎я‏ ‎в‏ ‎тех ‎краях‏ ‎ничего ‎не‏ ‎собираюсь.

Ну ‎ладно. ‎Портал ‎работает, ‎прыгаем‏ ‎туда,‏ ‎ничего ‎не‏ ‎трогая, ‎добегаем‏ ‎до ‎трансмутатора, ‎преображаем ‎реальность, ‎а‏ ‎потом‏ ‎долго‏ ‎по ‎ней‏ ‎ходим ‎и‏ ‎рубаем ‎медь.‏ ‎Рюкзачок‏ ‎у ‎меня‏ ‎порядочный, ‎влезть ‎должно ‎много. ‎Таков‏ ‎план.

Так. ‎Поспали‏ ‎до‏ ‎утра ‎(бонус ‎от‏ ‎отличной ‎кровати‏ ‎рядом ‎с ‎камином), ‎поели‏ ‎(завтрак‏ ‎из ‎трёх‏ ‎блюд, ‎многочисленные‏ ‎бонусы) ‎— ‎вперёд!

Вот ‎тут-то ‎мне‏ ‎и‏ ‎преподнесли ‎маленький‏ ‎сюрприз.


Ночью ‎в‏ ‎карауле

То ‎ли ‎это ‎неотъемлемая ‎часть‏ ‎Пустынного‏ ‎Антикварного‏ ‎реалма ‎(в‏ ‎новой ‎версии‏ ‎я ‎там‏ ‎ещё‏ ‎ни ‎разу‏ ‎не ‎бывал), ‎то ‎ли ‎так‏ ‎сделали ‎в‏ ‎честь‏ ‎грядущего ‎Хеллоуина, ‎но‏ ‎там ‎меня‏ ‎встретила ‎вечная ‎ночь.

С ‎одной‏ ‎стороны,‏ ‎ночь ‎в‏ ‎пустыне ‎—‏ ‎это ‎неплохо. ‎Ночью ‎в ‎пустыне‏ ‎особенно‏ ‎красиво, ‎а‏ ‎солнце ‎не‏ ‎печёт. ‎Так-то ‎там ‎постоянно ‎надо‏ ‎ходить‏ ‎с‏ ‎зонтиком, ‎что‏ ‎бывает ‎весьма‏ ‎неудобно, ‎если‏ ‎вдруг‏ ‎понадобятся ‎обе‏ ‎руки.

С ‎другой, ‎ночью ‎на ‎тебя‏ ‎поминутно ‎кидаются‏ ‎черти.

Я‏ ‎специально ‎изучал ‎собранный‏ ‎лор ‎Nightingale,‏ ‎чтобы ‎узнать, ‎что ‎это‏ ‎за‏ ‎персонажи, ‎почему‏ ‎они ‎называются‏ ‎bound, ‎и ‎за ‎что ‎так‏ ‎сильно‏ ‎тебя ‎не‏ ‎любят. ‎И‏ ‎не ‎узнал ‎практически ‎ничего. ‎Энторнеты‏ ‎тоже‏ ‎помалкивают.‏ ‎Это ‎одна‏ ‎из ‎многих‏ ‎загадок ‎Nightingale,‏ ‎которую‏ ‎ещё ‎предстоит‏ ‎разрешить.

Так ‎или ‎иначе, ‎черти ‎довольно‏ ‎разнообразны; ‎есть,‏ ‎наверное,‏ ‎десяток ‎их ‎разновидностей.‏ ‎А ‎может,‏ ‎и ‎больше. ‎Крупная ‎группа‏ ‎высокоуровневых‏ ‎чертей ‎может‏ ‎представлять ‎собой‏ ‎заметную ‎проблему. ‎С ‎другой ‎стороны,‏ ‎из‏ ‎чертей ‎частенько‏ ‎вываливается ‎что-то‏ ‎очень ‎дельное. ‎Начиная ‎с ‎эссенций‏ ‎и‏ ‎заканчивая‏ ‎вещами ‎типа‏ ‎высокоуровневого ‎тиса.

В‏ ‎нашем ‎мире‏ ‎тис‏ ‎считался ‎идеальным‏ ‎материалом ‎для ‎луков. ‎В ‎Nightingale‏ ‎он ‎тоже‏ ‎очень‏ ‎для ‎этого ‎хорош,‏ ‎но ‎не‏ ‎только: ‎из ‎него ‎получаются‏ ‎отличные‏ ‎приклады ‎винтовок‏ ‎и ‎рукояти‏ ‎револьверов.  ‎Просто ‎высокий ‎бонус ‎по‏ ‎ranged‏ ‎damage.

Это ‎я‏ ‎опять ‎отвлёкся.

В‏ ‎данной ‎конкретной ‎ситуации ‎вечная ‎ночь‏ ‎с‏ ‎чертями‏ ‎— ‎это‏ ‎было ‎даже‏ ‎хорошо. ‎Во-первых,‏ ‎как‏ ‎я ‎уже‏ ‎говорил, ‎Антикварный ‎реалм ‎очень ‎лёгок.‏ ‎А ‎во-вторых,‏ ‎мне‏ ‎были ‎нужны ‎именно‏ ‎ночные ‎черти.

Так-то‏ ‎разнообразных ‎чертей ‎можно ‎встретить‏ ‎много‏ ‎где. ‎Но,‏ ‎в ‎преддверии‏ ‎праздника, ‎именно ‎у ‎ночных ‎чертей‏ ‎б0шки‏ ‎заменились ‎на‏ ‎Тыквенных ‎Джеков.‏ ‎А ‎убийство ‎ночного ‎чёрта ‎увеличивает‏ ‎счётчик,‏ ‎согласно‏ ‎которому ‎тебе‏ ‎и ‎выделят‏ ‎соответствующие ‎хеллоуинские‏ ‎плюшки.‏ ‎На ‎обычный‏ ‎Тыквенный ‎Джек ‎я ‎уже ‎успел‏ ‎заработать, ‎но‏ ‎хотелось‏ ‎чего-то ‎большего.

Для ‎самой‏ ‎большой ‎плюшки‏ ‎надо ‎прикончить ‎ровно ‎тысячу‏ ‎чертей‏ ‎и ‎общественность‏ ‎уже ‎начала‏ ‎ворчать: ‎это ‎нам ‎что, ‎фармить‏ ‎не‏ ‎разгибаясь? ‎Причём‏ ‎в ‎кооперативе‏ ‎всё ‎становится ‎куда ‎хуже: ‎засчитывается‏ ‎только‏ ‎тот‏ ‎чёрт, ‎которого‏ ‎ты ‎грохнул‏ ‎лично.

Это ‎не‏ ‎такой‏ ‎простой ‎вопрос.‏ ‎В ‎лёгких ‎реалмах ‎черти ‎выскакивают‏ ‎группами ‎по‏ ‎трое-четверо‏ ‎каждые ‎несколько ‎минут.‏ ‎Но ‎в‏ ‎сложных ‎орды ‎штук ‎по‏ ‎десять‏ ‎материализуются ‎почти‏ ‎нон-стоп. ‎Однако,‏ ‎тысяча ‎чертей ‎— ‎это ‎действительно‏ ‎многовато.

Есть‏ ‎и ‎ещё‏ ‎один ‎положительный‏ ‎момент. ‎Именно ‎из ‎хеллоуинского ‎ночного‏ ‎чёрта‏ ‎выпадает‏ ‎особая ‎хеллоуинская‏ ‎специя. ‎Судя‏ ‎по ‎её‏ ‎характеристикам,‏ ‎с ‎ней‏ ‎должна ‎получаться ‎неплохая ‎жратва.

В ‎общем,‏ ‎перехватил ‎я‏ ‎топор‏ ‎поудобнее ‎и ‎пошагал‏ ‎на ‎восток,‏ ‎где, ‎судя ‎по ‎карте,‏ ‎и‏ ‎находился ‎трансмутатор.

Уровень‏ ‎был ‎лёгкий,‏ ‎черти ‎выскакивали, ‎как ‎и ‎было‏ ‎сказано,‏ ‎тройками-четвёрками ‎и‏ ‎действительно ‎ни‏ ‎малейших ‎проблем ‎из ‎себя ‎не‏ ‎представляли.‏ ‎А‏ ‎специя ‎выпадала‏ ‎и ‎счётчик‏ ‎рос.

Долго ‎ли,‏ ‎коротко‏ ‎ли, ‎я‏ ‎добрался ‎до ‎трансмутатора, ‎вложил ‎карту‏ ‎и ‎нажал‏ ‎на‏ ‎кнопку.

Окружающая ‎реальность, ‎как‏ ‎обычно, ‎засверкала‏ ‎и ‎разлетелась ‎кусками ‎со‏ ‎звуком‏ ‎«чпок».

Активной ‎может‏ ‎быть ‎только‏ ‎одна ‎карта. ‎«Каменоломня» ‎моментально ‎отменила‏ ‎«Вечную‏ ‎Ночь». ‎Ночные‏ ‎черти ‎исчезли,‏ ‎всё ‎стало ‎светлым ‎и ‎радостным,‏ ‎а‏ ‎солнышко‏ ‎незамедлительно ‎начало‏ ‎припекать, ‎так‏ ‎что ‎пришлось‏ ‎достать‏ ‎зонтик.

И ‎пошёл‏ ‎я ‎искать ‎медь. ‎Я ‎примерно‏ ‎знал, ‎в‏ ‎каких‏ ‎местах ‎её ‎можно‏ ‎встретить. ‎Ориентироваться‏ ‎надо ‎на ‎обрывы ‎и‏ ‎на‏ ‎россыпи ‎олова.‏ ‎Оловянную ‎руду‏ ‎заметно ‎издалека, ‎по ‎характерному ‎белому‏ ‎блеску.

Однако,‏ ‎пару ‎раз‏ ‎я ‎всё‏ ‎же ‎выругал ‎себя ‎за ‎то,‏ ‎что‏ ‎не‏ ‎прихватил ‎подзорную‏ ‎трубу. ‎Труба‏ ‎у ‎меня‏ ‎тоже‏ ‎ничего.

Долго ‎ли,‏ ‎коротко ‎ли, ‎но ‎меди ‎я‏ ‎набрал. ‎Много.‏ ‎Потом‏ ‎понадобилась ‎аналогичная ‎экспедиция‏ ‎за ‎кварцем.‏ ‎Не ‎буду ‎о ‎ней‏ ‎особо‏ ‎говорить, ‎замечу‏ ‎лишь ‎вот‏ ‎что. ‎Я ‎написал, ‎что ‎«кварц‏ ‎есть‏ ‎везде»? ‎Так‏ ‎вот, ‎он‏ ‎«есть ‎везде» ‎только ‎тогда, ‎когда‏ ‎тебе‏ ‎не‏ ‎нужен. ‎Когда‏ ‎понадобится ‎—‏ ‎хрен ‎найдёшь.‏ ‎Как‏ ‎всегда.

Пришёл ‎домой,‏ ‎запустил ‎всё ‎в ‎переплавку, ‎потом‏ ‎развесил ‎люстры,‏ ‎бра‏ ‎и ‎установил ‎несколько‏ ‎фонарных ‎столбов.‏ ‎Пусть ‎будут.

Кстати, ‎bronze, ‎оловянная‏ ‎бронза,‏ ‎тоже ‎может‏ ‎пригодиться. ‎Как‏ ‎снайперский ‎металл. ‎Олово ‎усиливает ‎критические‏ ‎попадания.‏ ‎Это ‎может‏ ‎оказаться ‎неплохим‏ ‎решением ‎для ‎низкоуровневого ‎снайпера. ‎Для‏ ‎высокоуровневых‏ ‎есть‏ ‎решения ‎гораздо‏ ‎лучше.

В ‎целом,‏ ‎на ‎этом‏ ‎работа‏ ‎над ‎Империей‏ ‎Света ‎была ‎закончена. ‎Кое-что, ‎конечно,‏ ‎придётся ‎дорабатывать‏ ‎уже‏ ‎после ‎праздников. ‎Я‏ ‎официально ‎переехал‏ ‎в ‎новый ‎дом. ‎Он‏ ‎получился‏ ‎очень ‎большой‏ ‎и ‎там‏ ‎пока ‎что ‎несколько ‎пустовато. ‎Но‏ ‎это‏ ‎дело ‎наживное.


Эпилог

Оставалось‏ ‎только ‎подготовиться‏ ‎непосредственно ‎к ‎празднику. ‎Это ‎заняло‏ ‎некоторое‏ ‎время;‏ ‎надо ‎было‏ ‎расставить ‎те‏ ‎самые ‎джеки’о'лантерн,‏ ‎ради‏ ‎которых ‎всё‏ ‎и ‎затевалось, ‎плюс ‎наготовить ‎еды‏ ‎для ‎праздничного‏ ‎стола.‏ ‎Теперь ‎моё ‎крыльцо‏ ‎выглядит ‎вот‏ ‎так ‎— ‎сравните ‎с‏ ‎первым‏ ‎скриншотом.

Стало ‎немного‏ ‎поприличней, ‎не‏ ‎находите?

Накрыть ‎праздничный ‎стол ‎в ‎Nightingale,‏ ‎увы,‏ ‎невозможно. ‎Сам‏ ‎стол-то ‎есть,‏ ‎но ‎остальное… ‎Вот ‎всё, ‎что‏ ‎я‏ ‎сумел.‏ ‎Показал ‎жене‏ ‎— ‎она‏ ‎одобрила.

А ‎издали‏ ‎мой‏ ‎новый ‎особнячок‏ ‎выглядит ‎вот ‎так. ‎Без ‎особенных‏ ‎изысков, ‎но‏ ‎уж‏ ‎точно ‎лучше ‎того,‏ ‎что ‎было‏ ‎раньше. ‎Мне, ‎пожалуй, ‎нравится.

И‏ ‎ещё‏ ‎я ‎получил‏ ‎довольно ‎неожиданный‏ ‎хеллоуинский ‎подарок. ‎От ‎Судьбы ‎herself.‏ ‎Пока‏ ‎я ‎ходил‏ ‎за ‎медью,‏ ‎то ‎наткнулся ‎в ‎пустыне ‎на‏ ‎мелкие‏ ‎следы‏ ‎«пикника ‎на‏ ‎обочине». ‎Это‏ ‎всякие ‎брошенные‏ ‎телеги,‏ ‎ящики, ‎и‏ ‎тому ‎подобное. ‎В ‎Междумирье ‎такое‏ ‎бывает ‎часто‏ ‎—‏ ‎ну, ‎остатки ‎человечества‏ ‎спасались ‎от‏ ‎катастрофы. ‎Похожие ‎вещи ‎можно‏ ‎найти‏ ‎в ‎любом‏ ‎сурвайвале ‎в‏ ‎мире ‎постапока, ‎сами ‎знаете.

Как ‎любой‏ ‎нормальный‏ ‎выживальщик, ‎я‏ ‎всегда ‎обшариваю‏ ‎эти ‎ошмётки ‎цивилизации. ‎Обшарил ‎и‏ ‎сейчас.‏ ‎И‏ ‎в ‎одном‏ ‎из ‎ящиков‏ ‎обнаружил ‎три‏ ‎картофелины.

Чтобы‏ ‎получить ‎«семена»‏ ‎чего ‎угодно, ‎достаточно ‎двух ‎единиц‏ ‎этого ‎«чего‏ ‎угодно».‏ ‎А ‎тут ‎сразу‏ ‎три.

В ‎общем,‏ ‎леди ‎и ‎джентльмены, ‎теперь‏ ‎я‏ ‎с ‎картофаном.‏ ‎Раньше ‎не‏ ‎было, ‎а ‎теперь ‎есть. ‎Я‏ ‎могу‏ ‎приготовить ‎любой‏ ‎рецепт. ‎И‏ ‎что-нибудь ‎картофельное ‎приготовлю ‎непременно.

В ‎общем,‏ ‎праздник‏ ‎ещё‏ ‎не ‎начался,‏ ‎а ‎я‏ ‎уже ‎доволен.

И‏ ‎вам‏ ‎большое ‎спасибо,‏ ‎что ‎зашли. ‎Заходите ‎ещё. ‎Скоро‏ ‎у ‎меня‏ ‎бёстник,‏ ‎а ‎там, ‎глядишь,‏ ‎и ‎Рождество.‏ ‎Интересно, ‎что ‎они ‎на‏ ‎Рождество‏ ‎придумают.

Ещё ‎я‏ ‎могу ‎рассказать,‏ ‎как ‎повстречал ‎на ‎болотах ‎Эдгара‏ ‎По.‏ ‎И ‎что‏ ‎из ‎этого‏ ‎вышло. ‎Много ‎чего.

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Iratus: Lord of the Dead: вновь играем чёрными

Шесть ‎лет‏ ‎назад ‎Red ‎Hook ‎выпустила ‎игру‏ ‎The ‎Darkest‏ ‎Dungeon.‏ ‎Вещь ‎получилась ‎очень‏ ‎удачной; ‎хороший‏ ‎гейм-дизайн ‎и ‎суровый ‎геймплей‏ ‎сочетались‏ ‎в ‎ней‏ ‎с ‎довольно‏ ‎стильным ‎визуалом. ‎Играли ‎(и ‎продолжают‏ ‎играть)‏ ‎в ‎неё‏ ‎очень ‎многие,‏ ‎но ‎на ‎всякий ‎случай ‎я‏ ‎напомню,‏ ‎о‏ ‎чём ‎там‏ ‎шла ‎речь.

Вы‏ ‎получаете ‎в‏ ‎наследство‏ ‎старинный ‎заброшенный‏ ‎замок, ‎но ‎радоваться ‎рано: ‎и‏ ‎в ‎замке,‏ ‎и‏ ‎в ‎его ‎подземельях‏ ‎и ‎просто‏ ‎в ‎округе ‎давно ‎и‏ ‎прочно‏ ‎обосновалась ‎всякая‏ ‎чертовщина. ‎Надо‏ ‎зачистить ‎территорию, ‎а ‎в ‎перспективе‏ ‎и‏ ‎победить ‎источник‏ ‎всего ‎зла.

Способ‏ ‎выбираем ‎простой: ‎заходим ‎в ‎ближайший‏ ‎городишко‏ ‎и‏ ‎говорим ‎четверым‏ ‎человечкам ‎без‏ ‎определённого ‎рода‏ ‎занятий:‏ ‎жрать ‎хотите?‏ ‎Есть ‎одно ‎дельце.

Ну, ‎а ‎дальше‏ ‎вы ‎управляете‏ ‎этой‏ ‎командой. ‎Гибнут ‎они‏ ‎как ‎мухи,‏ ‎но ‎жрать ‎в ‎городишке‏ ‎хотят‏ ‎очень ‎многие‏ ‎и ‎без‏ ‎героев ‎вы ‎не ‎останетесь ‎—‏ ‎работа‏ ‎продолжается ‎до‏ ‎победного ‎конца.

Как‏ ‎и ‎говорилось, ‎получилось ‎очень ‎удачно‏ ‎и‏ ‎появление‏ ‎клонов ‎было‏ ‎лишь ‎вопросом‏ ‎времени, ‎причём‏ ‎довольно‏ ‎небольшого. ‎Вышла,‏ ‎например, ‎Darkest ‎AFK ‎— ‎мобильная‏ ‎почти ‎idle‐версия‏ ‎игры,‏ ‎сильно ‎упрощённая, ‎но‏ ‎по-своему ‎забавная.

Ну,‏ ‎а ‎два ‎года ‎назад‏ ‎состоялся‏ ‎релиз ‎полноценного‏ ‎клона: ‎Iratus:‏ ‎Lord ‎of ‎the ‎Dead. ‎Делала‏ ‎его‏ ‎отечественная ‎команда‏ ‎Unfrozen, ‎и‏ ‎перед ‎ней, ‎как ‎и ‎перед‏ ‎другими,‏ ‎встала‏ ‎непростая ‎задача:‏ ‎как ‎клонировать,‏ ‎но ‎при‏ ‎этом‏ ‎не ‎копировать‏ ‎в ‎точности? ‎Много ‎лет ‎назад,‏ ‎когда ‎вышла‏ ‎The‏ ‎Sims, ‎потока ‎клонов‏ ‎не ‎последовало‏ ‎именно ‎потому, ‎что ‎«сделать‏ ‎похоже»‏ ‎оказалось ‎невозможно;‏ ‎можно ‎было‏ ‎только ‎повторить ‎один ‎в ‎один.

Unfrozen‏ ‎решила‏ ‎проблему ‎блестяще‏ ‎— ‎и‏ ‎вот ‎об ‎этом ‎мы ‎сейчас‏ ‎и‏ ‎поговорим.


Играем‏ ‎чёрными, ‎говорите?

Для‏ ‎начала ‎они‏ ‎использовали ‎старый,‏ ‎испытанный‏ ‎и ‎до‏ ‎сих ‎пор ‎отлично ‎работающий ‎способ:‏ ‎перевернуть ‎шахматную‏ ‎доску.‏ ‎Тысячелетия ‎назад ‎человечество‏ ‎сумело ‎победить‏ ‎могущественного ‎некроманта ‎и ‎заточить‏ ‎его‏ ‎в ‎гробницу‏ ‎глубоко ‎под‏ ‎землёй. ‎Теперь ‎у ‎некроманта ‎появился‏ ‎шанс‏ ‎выбраться ‎и‏ ‎он ‎им‏ ‎немедленно ‎воспользовался, ‎поскольку ‎лежать ‎в‏ ‎гробу‏ ‎ему‏ ‎порядком ‎надоело.‏ ‎Вот ‎за‏ ‎него-то ‎игра‏ ‎и‏ ‎идёт. ‎Конечная‏ ‎цель ‎— ‎обратить ‎в ‎нежить‏ ‎всех; ‎не‏ ‎будем‏ ‎мелочиться. ‎Выйти ‎наружу‏ ‎— ‎значит,‏ ‎пройти ‎по ‎многоэтажному ‎лабиринту‏ ‎снизу‏ ‎вверх ‎боевой‏ ‎группой ‎из‏ ‎четырёх ‎единиц ‎(скелеты, ‎вампиры, ‎баньши,‏ ‎призраки,‏ ‎выбор ‎приличный).‏ ‎То ‎есть,‏ ‎почти ‎всё ‎как ‎в ‎DD,‏ ‎только‏ ‎в‏ ‎зеркальном ‎отражении.

Соответственно‏ ‎изменилась ‎и‏ ‎боёвка. ‎Стресса‏ ‎у‏ ‎ходячего ‎мертвеца‏ ‎быть ‎не ‎может, ‎зато ‎он‏ ‎хорошо ‎умеет‏ ‎действовать‏ ‎на ‎нервы ‎живым.‏ ‎Соответственно, ‎для‏ ‎юнитов ‎появилась ‎отдельная ‎разновидность‏ ‎атаки‏ ‎— ‎психическая.‏ ‎А ‎у‏ ‎человечков ‎возник ‎второй ‎бар, ‎моральный‏ ‎(впрочем,‏ ‎нет, ‎он‏ ‎у ‎них‏ ‎и ‎раньше ‎был, ‎вы ‎поняли,‏ ‎в‏ ‎какой‏ ‎игре). ‎Если‏ ‎сточить ‎этот‏ ‎бар, ‎последствия‏ ‎будут.‏ ‎Причём ‎стачивать‏ ‎до ‎нуля ‎нужно ‎не ‎всегда.‏ ‎У ‎меня‏ ‎как-то‏ ‎раз ‎один ‎паладин,‏ ‎явно ‎ошибшийся‏ ‎с ‎выбором ‎профессии, ‎драпанул,‏ ‎потеряв‏ ‎едва ‎ли‏ ‎половину ‎морали.

И‏ ‎свет, ‎конечно. ‎Фича ‎с ‎догорающим‏ ‎факелом‏ ‎осталась ‎даже‏ ‎в ‎мобильной‏ ‎Darkest ‎AFK. ‎Здесь ‎её ‎тоже‏ ‎перевернули‏ ‎должным‏ ‎образом. ‎Кто‏ ‎из ‎этих‏ ‎поганых ‎смертных‏ ‎тащит‏ ‎фонарь? ‎Бейте‏ ‎его ‎первым ‎— ‎слепит, ‎паскуда!

Упомянем‏ ‎и ‎о‏ ‎ещё‏ ‎одной ‎маленькой ‎особенности‏ ‎Iratus ‎—‏ ‎о ‎возможности ‎прямого ‎поражения.‏ ‎У‏ ‎Иратуса, ‎хоть‏ ‎он ‎как‏ ‎бы ‎и ‎остаётся ‎над ‎схваткой,‏ ‎есть‏ ‎своё ‎древо‏ ‎умений, ‎экспа‏ ‎и ‎запас ‎маны. ‎В ‎нужный‏ ‎момент‏ ‎избранному‏ ‎врагу ‎может‏ ‎из ‎ниоткуда‏ ‎упасть ‎на‏ ‎голову‏ ‎что-то ‎очень‏ ‎тяжёлое, ‎да ‎ещё ‎и ‎горящее,‏ ‎а ‎то‏ ‎и‏ ‎ядовитое. ‎Я ‎считаю‏ ‎это ‎вполне‏ ‎удачным ‎дополнением ‎к ‎существующей‏ ‎схеме.


Мы‏ ‎славно ‎поработали‏ ‎и ‎славно‏ ‎отдохнём

Iratus ‎не ‎была ‎бы ‎клоном‏ ‎DD,‏ ‎если ‎бы‏ ‎в ‎ней‏ ‎тоже ‎не ‎было ‎некой ‎базы,‏ ‎где‏ ‎можно‏ ‎лечиться ‎и‏ ‎прокачиваться. ‎И‏ ‎да, ‎эту‏ ‎базу‏ ‎тоже ‎можно‏ ‎и ‎нужно ‎отстраивать. ‎Ну, ‎по-нашему,‏ ‎по ‎мертвецки.‏ ‎В‏ ‎морге ‎ты ‎отдыхаешь,‏ ‎в ‎зловещем‏ ‎тёмном ‎озере ‎высматриваешь ‎артефакты,‏ ‎а‏ ‎на ‎кладбище‏ ‎ходишь ‎выкапывать‏ ‎запчасти. ‎Всё ‎это ‎успешно ‎заменяет‏ ‎кабаки‏ ‎и ‎храмы,‏ ‎снимающие ‎стресс‏ ‎и ‎гильдии, ‎качающие ‎скиллы.

Прокачка ‎скиллов‏ ‎в‏ ‎Iratus‏ ‎— ‎тема‏ ‎отдельная, ‎и‏ ‎подходить ‎к‏ ‎ней‏ ‎надо ‎издалека.

Многие‏ ‎уже ‎подмечали ‎парадоксальную ‎вещь: ‎в‏ ‎разные ‎истории‏ ‎о‏ ‎ходячих ‎мертвецах ‎отлично‏ ‎вписываются ‎явно‏ ‎комические ‎моменты. ‎Лучше ‎всего‏ ‎это‏ ‎иллюстрируют, ‎вероятно,‏ ‎различные ‎приключения‏ ‎Эша ‎Уильямса ‎сами ‎знаете ‎в‏ ‎каких‏ ‎фильмах ‎и‏ ‎сериале, ‎но‏ ‎вообще ‎тут ‎примерам ‎несть ‎числа.

Iratus‏ ‎—‏ ‎не‏ ‎исключение. ‎Нет,‏ ‎ржать ‎до‏ ‎колик ‎и‏ ‎даже‏ ‎улыбаться ‎вы‏ ‎вряд ‎ли ‎будете, ‎но ‎лёгкую‏ ‎иронию ‎почувствуете‏ ‎обязательно.‏ ‎Я ‎поясню ‎это‏ ‎как ‎раз‏ ‎на ‎примере ‎левел-апа ‎юнита.


В‏ ‎художественной‏ ‎форме

Предупреждаю ‎сразу:‏ ‎нижеследующего ‎диалога‏ ‎(как ‎и ‎вообще ‎диалогов) ‎в‏ ‎игре‏ ‎нет. ‎Я‏ ‎измыслил ‎его‏ ‎сам, ‎от ‎начала ‎до ‎конца.‏ ‎Но‏ ‎схема‏ ‎именно ‎такая.

— Эй,‏ ‎шкилет! ‎Иди‏ ‎сюда, ‎дело‏ ‎есть.

— Иду,‏ ‎хозяин!

Хрясь!

— Ай! ‎Хозяин,‏ ‎я ‎ничего ‎не ‎вижу!

— Это ‎потому,‏ ‎недоумок, ‎что‏ ‎я‏ ‎оторвал ‎тебе ‎череп.‏ ‎Сейчас ‎приделаю‏ ‎новый, ‎стой ‎спокойно.

Хрясь-хрясь!

— Хозяин! ‎Я‏ ‎вновь‏ ‎вижу! ‎Я‏ ‎стал ‎сильнее!‏ ‎И ‎умнее!

— Потому ‎что ‎череп ‎у‏ ‎тебя‏ ‎теперь ‎синий.‏ ‎А ‎был‏ ‎белый. ‎Что ‎значит ‎синий ‎цвет?

— Синий!‏ ‎Цвет!‏ ‎Артефакта!‏ ‎Указывает! ‎На!‏ ‎Его! ‎Исключительность!‏ ‎Согласно! ‎Цветовой!‏ ‎Классификации!‏ ‎Blizzard!

— Ишь ‎ты,‏ ‎правда ‎поумнел. ‎Помнишь, ‎в ‎прошлом‏ ‎деле ‎твой‏ ‎лохматый‏ ‎дружок ‎вышиб ‎мозги‏ ‎одной ‎жрице?‏ ‎Так ‎вот, ‎я ‎их‏ ‎подобрал.‏ ‎И ‎сейчас‏ ‎ты ‎их‏ ‎получишь. ‎Не ‎верти ‎башкой. ‎И-и…

Шмяк!

— Хозяин!‏ ‎Я‏ ‎стал ‎намного‏ ‎сильнее! ‎Я‏ ‎стал ‎намного ‎умнее!

— Ещё ‎бы, ‎на‏ ‎шесть‏ ‎уровней‏ ‎поднялся, ‎дохлятина.‏ ‎Погоди, ‎новые‏ ‎статсы ‎тебе‏ ‎подкручу.‏ ‎Ага, ‎теперь‏ ‎уклоняться ‎от ‎ударов ‎будешь ‎лучше.‏ ‎А ‎то‏ ‎взял‏ ‎привычку: ‎выхватывать ‎в‏ ‎каждом ‎бою‏ ‎и ‎в ‎морге ‎потом‏ ‎отлёживаться.‏ ‎А ‎остальные‏ ‎воюй ‎за‏ ‎тебя. ‎Ладно. ‎Иди ‎и ‎позови‏ ‎зомбака.‏ ‎Я ‎ему‏ ‎пушечный ‎прицел‏ ‎дам. ‎Вот ‎такой, ‎кольцевой, ‎зенитный.‏ ‎А‏ ‎то‏ ‎ходит ‎со‏ ‎своей ‎артиллерией,‏ ‎а ‎стрелять‏ ‎никак‏ ‎не ‎научится.‏ ‎Ну ‎всё, ‎пшёл ‎вон ‎отсюда.

И‏ ‎ещё ‎раз:‏ ‎в‏ ‎игре ‎это ‎всё‏ ‎делается ‎без‏ ‎усмешки, ‎но ‎как ‎представишь‏ ‎картину‏ ‎живьём ‎—‏ ‎становится ‎забавно.

В‏ ‎стилистике ‎Darkest ‎Dungeon, ‎как ‎мы‏ ‎помним,‏ ‎упор ‎делался‏ ‎на ‎мрачный‏ ‎пафос ‎происходящего. ‎Зловещая ‎черно-красная ‎палитра.‏ ‎Грубые,‏ ‎рваные‏ ‎штрихи ‎в‏ ‎графике. ‎Замогильный‏ ‎закадровый ‎голос.‏ ‎Сделано‏ ‎было ‎хорошо‏ ‎— ‎и ‎хорошо ‎работало.

Создатели ‎Iratus‏ ‎выбрали ‎другой‏ ‎путь,‏ ‎и ‎он, ‎на‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎работает ‎не ‎хуже. ‎Кстати,‏ ‎о‏ ‎закадровых ‎голосах:‏ ‎отдельное ‎спасибо‏ ‎авторам ‎надо ‎сказать ‎за ‎озвучку‏ ‎главного‏ ‎героя. ‎И‏ ‎за ‎мелкие‏ ‎реплики ‎по ‎ходу ‎дела, ‎и‏ ‎за‏ ‎финальный‏ ‎монолог. ‎Озвучкой‏ ‎заведовал, ‎как‏ ‎явствует ‎из‏ ‎титров,‏ ‎Дмитрий ‎«Goblin»‏ ‎Пучков ‎— ‎и ‎я ‎считаю‏ ‎эту ‎работу‏ ‎одной‏ ‎из ‎его ‎безусловных‏ ‎удач.


А ‎теперь‏ ‎— ‎о ‎субъективном

Итак, ‎Darkest‏ ‎Dungeon‏ ‎и ‎Iratus‏ ‎— ‎это‏ ‎почти ‎одно ‎и ‎то ‎же.‏ ‎Тем‏ ‎не ‎менее,‏ ‎в ‎DD‏ ‎я ‎наиграл ‎пять ‎часов ‎и‏ ‎забросил.‏ ‎Уже‏ ‎в ‎ходе‏ ‎этой ‎работы‏ ‎наиграл ‎ещё‏ ‎пять‏ ‎часов ‎—‏ ‎для ‎воспоминаний ‎и ‎сравнений. ‎В‏ ‎Iratus ‎же‏ ‎я‏ ‎лихо ‎намотал ‎часов‏ ‎35, ‎прошёл‏ ‎до ‎конца ‎и, ‎вероятно,‏ ‎приобрету‏ ‎адд-он. ‎В‏ ‎чём ‎фокус?‏ ‎Понятно, ‎что ‎исключительно ‎в ‎моих‏ ‎вкусах,‏ ‎но ‎в‏ ‎чём ‎именно?

Можно‏ ‎сказать ‎точно: ‎дело ‎вовсе ‎не‏ ‎в‏ ‎«игре‏ ‎чёрными», ‎которая‏ ‎действительно ‎привлекает‏ ‎многих. ‎И‏ ‎не‏ ‎в ‎том,‏ ‎что ‎лёгкая ‎ирония ‎мне ‎ближе‏ ‎тяжёлого ‎пафоса.

Дело‏ ‎в‏ ‎одном ‎заметном ‎геймплейном‏ ‎различии. ‎В‏ ‎DD ‎ты ‎залезал ‎в‏ ‎подземелье‏ ‎и ‎долго,‏ ‎долго ‎шёл‏ ‎по ‎нему, ‎напарываясь ‎на ‎ловушки,‏ ‎врагов,‏ ‎сундуки ‎с‏ ‎кладами ‎и‏ ‎всё ‎такое. ‎В ‎ILD ‎ты‏ ‎тоже‏ ‎движешься‏ ‎по ‎лабиринту,‏ ‎но ‎после‏ ‎каждого ‎события‏ ‎перемещаешься‏ ‎на ‎свой‏ ‎погост, ‎приводишь ‎себя ‎в ‎порядок‏ ‎— ‎насколько‏ ‎возможно,‏ ‎обдумываешь ‎дальнейшие ‎действия,‏ ‎а ‎на‏ ‎лёгких ‎уровнях ‎можешь ‎и‏ ‎сохраниться‏ ‎с ‎возможностью‏ ‎восстановления ‎(DD‏ ‎тебе ‎в ‎этой ‎вольности ‎отказывает‏ ‎напрочь,‏ ‎будучи ‎суровой‏ ‎без ‎компромиссов).‏ ‎И ‎вот ‎этот ‎стиль ‎—‏ ‎short&‏ ‎sweet‏ ‎— ‎лично‏ ‎мне ‎нравится‏ ‎больше.

Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎понравится ‎вам.‏ ‎Для ‎меня ‎это ‎всё ‎и‏ ‎решило.

Только ‎не‏ ‎думайте,‏ ‎что ‎ILD ‎—‏ ‎плюшевая ‎версия‏ ‎DD. ‎Устроить ‎вам ‎короткую‏ ‎и‏ ‎печальную ‎жизнь‏ ‎она ‎вполне‏ ‎в ‎состоянии. ‎Вопрос ‎выбора ‎уровня‏ ‎сложности.


И‏ ‎на ‎этой‏ ‎философической ‎ноте…

…Мы‏ ‎и ‎будем ‎потихоньку ‎закругляться. ‎Нота‏ ‎будет‏ ‎следующей.

Это‏ ‎ни ‎в‏ ‎коем ‎случае‏ ‎не ‎является‏ ‎недостатком‏ ‎игры, ‎но…‏ ‎Немного ‎непонятна ‎мотивация ‎главного ‎героя.‏ ‎«Жизнь ‎—‏ ‎это‏ ‎болезнь ‎и ‎её‏ ‎надо ‎уничтожить‏ ‎вот ‎всю ‎вот ‎вообще».‏ ‎Тогда‏ ‎начни ‎с‏ ‎себя; ‎это‏ ‎сэкономит ‎массу ‎сил. ‎Если ‎же‏ ‎ты‏ ‎в ‎результате‏ ‎самоликвидации ‎попадёшь‏ ‎на ‎тот ‎свет, ‎то ‎окажется,‏ ‎что‏ ‎смерти‏ ‎и ‎вовсе‏ ‎нет. ‎Если‏ ‎ты ‎хочешь‏ ‎всех‏ ‎убить, ‎один‏ ‎остаться, ‎то ‎добиться ‎полного ‎покоя‏ ‎в ‎красивом‏ ‎безжизненном‏ ‎месте ‎тоже ‎можно‏ ‎куда ‎более‏ ‎простыми ‎способами.

Вот ‎если ‎бы‏ ‎тебе‏ ‎просто ‎надоело‏ ‎лежать ‎в‏ ‎гробике, ‎или ‎ты ‎хотел ‎бы‏ ‎кому-то‏ ‎отомстить, ‎или‏ ‎— ‎тупо‏ ‎и ‎банально ‎— ‎завоевать ‎мировое‏ ‎господство‏ ‎(возможно,‏ ‎исключительно ‎с‏ ‎целью ‎сделать‏ ‎человечество ‎лучше‏ ‎и‏ ‎счастливей), ‎тогда‏ ‎да. ‎Другое ‎дело.

Впрочем, ‎финал ‎основной‏ ‎игры ‎оказался‏ ‎несколько‏ ‎неожиданным. ‎А ‎вышедший‏ ‎год ‎назад‏ ‎адд-он, ‎возможно, ‎ответит ‎мне‏ ‎на‏ ‎этот ‎в‏ ‎меру ‎бессмысленный‏ ‎вопрос.

Покупать ‎этот ‎адд-он ‎я ‎определённо‏ ‎буду.‏ ‎Но, ‎повторюсь,‏ ‎уж ‎не‏ ‎знаю, ‎что ‎решите ‎вы.


Эпилог, ‎добавленный‏ ‎к‏ ‎SPONSR-изданию

Адд-он‏ ‎я ‎действительно‏ ‎купил ‎и‏ ‎остался ‎несколько‏ ‎разочарован.‏ ‎Стоил ‎он‏ ‎на ‎тот ‎момент ‎примерно ‎300‏ ‎рублей ‎и‏ ‎добавлял‏ ‎не ‎так ‎чтобы‏ ‎очень ‎много.‏ ‎Ещё ‎один ‎уровень, ‎опцию‏ ‎зельеварения,‏ ‎не ‎слишком‏ ‎влияющую ‎на‏ ‎геймплей ‎и ‎нескольких ‎новых ‎врагов,‏ ‎которые,‏ ‎опять ‎же,‏ ‎к ‎старой‏ ‎коллекции ‎мало ‎что ‎добавляли.

Упомянутые ‎выше‏ ‎философские‏ ‎вопросы‏ ‎остались ‎без‏ ‎ответов ‎напрочь.

Но,‏ ‎по ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎хуже ‎не‏ ‎стало.

Я ‎несколько ‎колебался, ‎ставить ‎ли‏ ‎сюда ‎эту‏ ‎статью.‏ ‎Вопрос ‎решился ‎сам‏ ‎собой ‎вот‏ ‎прямо ‎сейчас, ‎когда ‎на‏ ‎Iratus‏ ‎объявили ‎скидку‏ ‎в ‎90%.‏ ‎За ‎такие ‎деньги ‎хватать ‎её‏ ‎нужно‏ ‎немедленно. ‎Даже‏ ‎и ‎думать‏ ‎нечего.

Читать: 12+ мин
logo Частный музей Хорнета

Potionomics: Чёрная магия капитализма

Краткое ‎предисловие‏ ‎к ‎SPONSR-изданию. ‎Данная ‎статья ‎была‏ ‎написана ‎больше‏ ‎года‏ ‎назад. ‎И ‎за‏ ‎это ‎время‏ ‎ваш ‎покорный ‎с ‎удивлением‏ ‎обнаружил,‏ ‎что ‎«симуляторы‏ ‎алхимика», ‎в‏ ‎которых ‎центральным ‎элементом ‎геймплея ‎является‏ ‎именно‏ ‎зельеварение, ‎осуществляющееся‏ ‎по ‎тем‏ ‎или ‎иным ‎правилам, ‎образовали ‎уже‏ ‎целый‏ ‎субжанр‏ ‎жанра ‎пазлов.‏ ‎Также ‎выяснилось,‏ ‎что ‎к‏ ‎этим‏ ‎играм ‎я‏ ‎питаю ‎некоторую ‎склонность ‎— ‎в‏ ‎моей ‎библиотеке‏ ‎их‏ ‎уже ‎шесть ‎штук‏ ‎(считая ‎реалистичный‏ ‎симулятор ‎пивовара ‎Brewmaster). ‎Плюс‏ ‎ещё‏ ‎одна ‎в‏ ‎виш-листе.

Так ‎вот,‏ ‎в ‎этом ‎списке ‎именно ‎Potionomics‏ ‎наиболее‏ ‎совершенна. ‎Она‏ ‎не ‎совсем‏ ‎по-нищенски ‎выглядит ‎и ‎сочетает ‎в‏ ‎себе‏ ‎несколько‏ ‎жанров ‎—‏ ‎помимо ‎алхимии‏ ‎это ‎ещё‏ ‎и‏ ‎ККИ, ‎и‏ ‎тайкун. ‎Кроме ‎того, ‎в ‎ней‏ ‎есть ‎нормальный,‏ ‎полноценный‏ ‎сюжет ‎— ‎драматическая‏ ‎завязка, ‎герои,‏ ‎некоторая ‎интрига ‎и ‎романтическая‏ ‎линия.

Другие‏ ‎игры ‎данного‏ ‎субжанра ‎до‏ ‎подобного ‎пока ‎что ‎не ‎дотягивают.‏ ‎Впрочем,‏ ‎я, ‎вероятно,‏ ‎видел ‎далеко‏ ‎не ‎все ‎из ‎них ‎—‏ ‎жанр‏ ‎продолжает‏ ‎развиваться.

На ‎этом‏ ‎предисловие ‎можно‏ ‎закончить.


Вступление

В ‎порядке‏ ‎исключения‏ ‎мы ‎сегодня‏ ‎поговорим ‎не ‎о ‎музейном ‎экспонате,‏ ‎а ‎о‏ ‎вполне‏ ‎свеженькой ‎вещи. ‎Potionomics‏ ‎вышла ‎всего‏ ‎около ‎месяца ‎назад. ‎Её‏ ‎героиня‏ ‎— ‎начинающая‏ ‎ведьма, ‎которая‏ ‎варит ‎зелья, ‎продаёт ‎их ‎самой‏ ‎разной‏ ‎клиентуре… ‎ну‏ ‎и ‎живёт‏ ‎с ‎этого. ‎Перед ‎нами ‎смесь‏ ‎головоломки‏ ‎(каждое‏ ‎зелье ‎нужно‏ ‎правильно ‎сбалансировать),‏ ‎простой ‎экономической‏ ‎стратегии‏ ‎(вот ‎товар,‏ ‎вот ‎колебания ‎спроса, ‎вот ‎доступные‏ ‎ресурсы, ‎ценообразование‏ ‎автоматическое)‏ ‎и, ‎как ‎ни‏ ‎странно, ‎коллекционно-карточной‏ ‎игры. ‎Ну, ‎а ‎оформлено‏ ‎всё‏ ‎в ‎этаком‏ ‎духе ‎старого‏ ‎Диснея, ‎из-за ‎чего ‎игра ‎сразу‏ ‎кажется‏ ‎детской ‎и‏ ‎легкомысленной.

Это ‎так‏ ‎лишь ‎отчасти. ‎Сейчас ‎мы ‎расскажем‏ ‎обо‏ ‎всём‏ ‎подробно.


И ‎начнём‏ ‎с ‎сюжета

С‏ ‎завязкой ‎всё‏ ‎более-менее‏ ‎обычно: ‎очередной‏ ‎мир ‎меча ‎и ‎магии, ‎героиня‏ ‎по ‎имени‏ ‎Сильвия‏ ‎получает ‎в ‎наследство‏ ‎волшебную ‎лавку‏ ‎и ‎— ‎внезапно! ‎—‏ ‎изрядный‏ ‎долг, ‎который‏ ‎надо ‎уплатить‏ ‎в ‎короткий ‎срок, ‎иначе ‎будет‏ ‎геймовер‏ ‎и ‎даже‏ ‎ачивку ‎за‏ ‎проигрыш ‎не ‎дадут, ‎как ‎в‏ ‎некоторых‏ ‎играх.‏ ‎Нужно ‎зарабатывать‏ ‎деньги, ‎расширяться‏ ‎и ‎сварить‏ ‎зелье,‏ ‎с ‎которым‏ ‎ты ‎победишь ‎в ‎конкурсе. ‎Приз‏ ‎пойдёт ‎в‏ ‎счёт‏ ‎уплаты ‎долга. ‎И‏ ‎так ‎пять‏ ‎раз ‎подряд.

Игра ‎отчасти ‎всё‏ ‎же‏ ‎детская ‎(точнее,‏ ‎кажется ‎такой‏ ‎поначалу), ‎friendship ‎is ‎magic, ‎поэтому‏ ‎протагонистка‏ ‎довольно ‎быстро‏ ‎обзаводится ‎кругом‏ ‎друзей, ‎которые ‎помогают ‎ей ‎в‏ ‎самых‏ ‎разных‏ ‎делах ‎(правда,‏ ‎не ‎забывая‏ ‎взять ‎денежку‏ ‎за‏ ‎помощь). ‎Эти‏ ‎отношения ‎можно ‎по ‎ходу ‎дела‏ ‎укреплять ‎—‏ ‎и‏ ‎здесь ‎Potionomics ‎начинает,‏ ‎пусть ‎и‏ ‎очень ‎отдалённо, ‎напоминать ‎The‏ ‎Sims.

Сразу‏ ‎отметим: ‎у‏ ‎каждого ‎NPC‏ ‎своя ‎история, ‎причём ‎довольно ‎длинная.‏ ‎И‏ ‎он ‎её‏ ‎с ‎большим‏ ‎удовольствием ‎вам ‎расскажет. ‎Текста ‎в‏ ‎игре‏ ‎ОЧЕНЬ‏ ‎много. ‎Большую‏ ‎его ‎часть,‏ ‎правда, ‎можно‏ ‎пропускать;‏ ‎я ‎этого‏ ‎не ‎делал ‎просто ‎из ‎уважения‏ ‎к ‎тем,‏ ‎кто‏ ‎его ‎писал. ‎И‏ ‎нет, ‎игра‏ ‎пока ‎не ‎локализована. ‎Если‏ ‎с‏ ‎английским ‎у‏ ‎вас ‎неважно‏ ‎— ‎сами ‎понимаете.

Финал ‎несколько ‎неожиданный.‏ ‎По‏ ‎крайней ‎мере,‏ ‎ваш ‎покорный‏ ‎такого ‎оборота ‎не ‎предвидел.

Но ‎вам,‏ ‎наверное,‏ ‎уже‏ ‎интересно: ‎чего‏ ‎там, ‎собственно,‏ ‎делать ‎надо?


Наш‏ ‎друг‏ ‎котёл

А ‎наша‏ ‎цель ‎— ‎балансировать ‎в ‎этом‏ ‎котле. ‎Ну,‏ ‎не‏ ‎лично. ‎У ‎нас‏ ‎есть ‎волшебные‏ ‎ингредиенты, ‎и ‎вот ‎их‏ ‎эффекты‏ ‎надо ‎сбалансировать‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎зелье ‎получилось ‎сильным ‎и ‎эффективным.‏ ‎И,‏ ‎соответственно, ‎продалось‏ ‎подороже. ‎Плюс‏ ‎у ‎некоторых ‎ингредиентов ‎есть ‎побочки:‏ ‎зелье‏ ‎может,‏ ‎например, ‎получиться‏ ‎действенным, ‎но‏ ‎очень ‎вонючим‏ ‎—‏ ‎и ‎его‏ ‎цена ‎упадёт.

Нормальная, ‎качественная ‎головоломка. ‎Правила‏ ‎просты, ‎но‏ ‎некоторые‏ ‎вещи ‎не ‎совсем‏ ‎очевидны. ‎Автор‏ ‎одного ‎руководства ‎по ‎игре‏ ‎написал:‏ ‎все ‎рецепты‏ ‎максимум ‎трёхкомпонентны‏ ‎— ‎а ‎значит, ‎ингредиенты, ‎дающие‏ ‎более‏ ‎трёх ‎эффектов,‏ ‎вообще ‎не‏ ‎нужны, ‎ха-ха.

Вероятно, ‎он ‎дошёл ‎только‏ ‎где-то‏ ‎до‏ ‎середины. ‎Начав‏ ‎работать ‎с‏ ‎по‐настоящему ‎мощными‏ ‎субстанциями,‏ ‎внезапно ‎понимаешь,‏ ‎какую ‎роль ‎играют ‎примеси, ‎которые‏ ‎ты ‎всегда‏ ‎считал‏ ‎вредными, ‎потому ‎что‏ ‎они ‎ломают‏ ‎баланс.

Собственно, ‎картинка ‎с ‎котлом‏ ‎поясняет‏ ‎всю ‎суть.‏ ‎Кроме ‎того,‏ ‎откуда ‎эти ‎ингредиенты ‎надо ‎доставать.

Новые‏ ‎ингредиенты‏ ‎достаются ‎тремя‏ ‎основными ‎способами.‏ ‎Детально ‎описывать ‎их, ‎вероятно, ‎смысла‏ ‎нет,‏ ‎но‏ ‎они ‎бывают‏ ‎довольно ‎затратны,‏ ‎особенно ‎ближе‏ ‎к‏ ‎концу ‎игры.‏ ‎И ‎— ‎как ‎уже ‎отмечали‏ ‎другие ‎рецензенты‏ ‎—‏ ‎здесь ‎начинает ‎сильно‏ ‎действовать ‎фактор‏ ‎случайности. ‎Рандом. ‎Несколько ‎раз‏ ‎мне‏ ‎пришлось ‎всерьёз‏ ‎корячиться ‎с‏ ‎кнопками ‎save ‎и ‎load, ‎чтобы‏ ‎выжать‏ ‎из ‎игры‏ ‎требуемое. ‎С‏ ‎другой ‎стороны… ‎впрочем, ‎об ‎этом‏ ‎позже.

Ладно,‏ ‎сварили.‏ ‎Теперь ‎надо‏ ‎продать. ‎Карты‏ ‎в ‎руки!


Наши‏ ‎друзья‏ ‎карты

Нормальная ‎коллекционно-карточная‏ ‎вещица. ‎Собираем ‎колоду, ‎что-то ‎приходит‏ ‎в ‎руку,‏ ‎выкладываем…‏ ‎Цель ‎— ‎раздразнить‏ ‎интерес ‎покупателя‏ ‎до ‎того, ‎как ‎у‏ ‎него‏ ‎кончится ‎терпение.‏ ‎Баффы, ‎дебаффы,‏ ‎блоки, ‎комбо ‎— ‎всё, ‎как‏ ‎положено.‏ ‎Своей ‎колоды‏ ‎у ‎клиента‏ ‎нет, ‎но ‎он ‎рандомно ‎хамит,‏ ‎подгоняет,‏ ‎делает‏ ‎вид, ‎что‏ ‎не ‎услышал,‏ ‎делает ‎вид,‏ ‎что‏ ‎не ‎очень-то‏ ‎и ‎надо ‎— ‎ну, ‎сами‏ ‎знаете. ‎Под‏ ‎это‏ ‎надо ‎подстраиваться.


Мозги ‎включать‏ ‎надо, ‎но‏ ‎далеко ‎не ‎на ‎полную‏ ‎мощность.‏ ‎Хотя ‎свои‏ ‎хитрости ‎тоже‏ ‎есть. ‎Первый ‎раунд ‎в ‎финальном‏ ‎поединке‏ ‎я ‎выиграл‏ ‎мгновенно, ‎выложив‏ ‎всего ‎одну ‎карту. ‎Причём ‎такую,‏ ‎которая‏ ‎в‏ ‎обычном ‎торге‏ ‎сыграла ‎бы‏ ‎в ‎лучшем‏ ‎случае‏ ‎посредственно.

Где ‎брать‏ ‎карты ‎для ‎колоды? ‎У ‎друзей.‏ ‎Каждая ‎карта‏ ‎символизирует‏ ‎какой-то ‎приём ‎манипулирования,‏ ‎инструмент ‎«социальной‏ ‎инженерии». ‎В ‎дружеских ‎беседах‏ ‎вам‏ ‎могут ‎сказать‏ ‎что-нибудь ‎вроде:‏ ‎«А ‎ты ‎бы ‎сказала ‎ему,‏ ‎что…».


Наши‏ ‎друзья ‎—‏ ‎друзья

Я ‎уже‏ ‎писал, ‎что ‎персонажи ‎там ‎проработаны‏ ‎неплохо.‏ ‎Не‏ ‎экстра-класс, ‎но‏ ‎неплохо.

Коты-пираты ‎—‏ ‎«Здрасьте, ‎йо-хо,‏ ‎аррр‏ ‎и ‎все‏ ‎такое… ‎Перейдём ‎к ‎делу? ‎Нет,‏ ‎мы ‎не‏ ‎потеряли‏ ‎по ‎одному ‎глазу‏ ‎одновременно. ‎Повязка‏ ‎— ‎это ‎так, ‎дань‏ ‎моде».

Бард-эльфийка‏ ‎с ‎чем-то,‏ ‎напоминающим ‎«Стратокастер»‏ ‎(я ‎в ‎этом ‎плохо ‎разбираюсь)‏ ‎—‏ ‎«Героические ‎баллады‏ ‎— ‎вообще‏ ‎отстой. ‎Пропаганда, ‎маскирующаяся ‎под ‎уроки‏ ‎истории.‏ ‎А‏ ‎эту ‎я‏ ‎особенно ‎ненавижу.‏ ‎Тот, ‎кто‏ ‎её‏ ‎писал ‎—‏ ‎хоть ‎бы ‎предмет ‎изучил. ‎Этот‏ ‎герой ‎шёл‏ ‎в‏ ‎арьергарде. ‎Поэтому ‎и‏ ‎остался ‎единственным‏ ‎выжившим, ‎когда ‎рвануло. ‎Но‏ ‎народ‏ ‎эту ‎песенку‏ ‎обожает. ‎Так‏ ‎что ‎я ‎и ‎дальше ‎буду‏ ‎её‏ ‎исполнять».

Или ‎ведьма-коллекторша‏ ‎из ‎банка,‏ ‎которая ‎материализуется ‎из ‎воздуха ‎после‏ ‎каждой‏ ‎победы‏ ‎и ‎забирает‏ ‎выигрыш ‎в‏ ‎счёт ‎уплаты‏ ‎долга‏ ‎— ‎«Пойми,‏ ‎Сильвия, ‎чисто ‎по-человечески ‎ты ‎мне‏ ‎очень ‎симпатична.‏ ‎И‏ ‎тебя ‎есть, ‎за‏ ‎что ‎уважать.‏ ‎Просто ‎наша ‎жизнь ‎устроена‏ ‎вот‏ ‎так. ‎И‏ ‎вот ‎так‏ ‎работает ‎система. ‎Которую ‎лучше ‎не‏ ‎ломать».

Кстати,‏ ‎название ‎статьи‏ ‎— ‎тоже‏ ‎точная ‎цитата ‎одного ‎из ‎героев.‏ ‎А‏ ‎что,‏ ‎тут ‎и‏ ‎чёрная ‎магия,‏ ‎и ‎капитализм.‏ ‎А‏ ‎ещё ‎один‏ ‎говорит ‎об ‎очередной ‎противнице ‎Сильвии:‏ ‎«Побывал ‎я‏ ‎в‏ ‎её ‎империи. ‎Холодная‏ ‎корпоративная ‎антиутопия.‏ ‎И ‎здесь ‎она ‎хочет‏ ‎устроить‏ ‎то ‎же‏ ‎самое. ‎Тебе‏ ‎лучше ‎её ‎победить».

После ‎таких ‎заходов‏ ‎начинаешь‏ ‎слегка ‎сомневаться,‏ ‎что ‎игра‏ ‎предназначена ‎для ‎детей. ‎О ‎подобных‏ ‎вещах‏ ‎и‏ ‎во ‎взрослом‏ ‎возрасте ‎не‏ ‎все ‎задумываются.‏ ‎Ну‏ ‎да ‎ладно,‏ ‎мы ‎отвлеклись.

Ингредиенты, ‎топливо ‎для ‎варки,‏ ‎продвинутые ‎котлы,‏ ‎продвинутые‏ ‎прилавки ‎— ‎всё‏ ‎это ‎добывается‏ ‎через ‎друзей. ‎Небесплатно, ‎как‏ ‎и‏ ‎было ‎сказано.‏ ‎У ‎хороших‏ ‎друзей ‎— ‎с ‎десятипроцентной ‎скидкой.‏ ‎У‏ ‎очень ‎хороших‏ ‎— ‎с‏ ‎двадцатипроцентной.

Сложнее ‎всего ‎добывать ‎карты. ‎Их-то‏ ‎дают‏ ‎бесплатно.‏ ‎Надо ‎только‏ ‎разговорить ‎друга.‏ ‎Ваши ‎отношения‏ ‎поднимутся‏ ‎на ‎ступеньку,‏ ‎а ‎друг ‎внезапно ‎скажет ‎что-то‏ ‎дельное.

[Нижеследующий ‎скриншот‏ ‎удалён‏ ‎по ‎требованию ‎Главного‏ ‎Управления ‎Внутричерепной‏ ‎Цензуры, ‎как ‎содержащий ‎явную‏ ‎пропаганду‏ ‎ЛГБТ-ценностей. ‎Автор‏ ‎может ‎сказать‏ ‎в ‎своё ‎оправдание, ‎что ‎дошёл‏ ‎до‏ ‎жизни ‎такой‏ ‎исключительно ‎потому‏ ‎что ‎хотел, ‎чтобы ‎Сильвия ‎получила‏ ‎у‏ ‎этой‏ ‎ведьмочки ‎скидку‏ ‎в ‎20%.‏ ‎А ‎вот‏ ‎интересно,‏ ‎с ‎Человеком-Моржом‏ ‎так ‎тоже ‎можно? ‎Чтобы ‎это‏ ‎узнать, ‎игру‏ ‎придётся‏ ‎пройти ‎ещё ‎раз.‏ ‎NPC ‎там‏ ‎много, ‎но ‎роман ‎можно‏ ‎закрутить‏ ‎только ‎с‏ ‎одним. ‎В‏ ‎качестве ‎утешения ‎мы ‎поставим ‎другой‏ ‎скриншот]

Примечание‏ ‎к ‎SPONSR-изданию. Когда‏ ‎статья ‎была‏ ‎впервые ‎опубликована, ‎в ‎комментариях ‎один‏ ‎читатель‏ ‎внёс‏ ‎ясность: ‎с‏ ‎Человеком-Моржом-то? ‎Можно.‏ ‎И ‎не‏ ‎только‏ ‎с ‎ним.

И‏ ‎всё ‎это, ‎вроде ‎бы, ‎в‏ ‎рамках ‎той‏ ‎же‏ ‎детской ‎морали ‎«дружбомагии».‏ ‎К ‎друзьям‏ ‎надо ‎быть ‎внимательным, ‎вот‏ ‎это‏ ‎всё.

Но ‎если‏ ‎ты ‎уже‏ ‎старенький, ‎то ‎у ‎тебя ‎без‏ ‎спросу‏ ‎включается ‎режим‏ ‎рефлексии. ‎Вот‏ ‎человек ‎изливает ‎душу, ‎а ‎ты‏ ‎такой‏ ‎слушаешь,‏ ‎киваешь, ‎поддакиваешь‏ ‎временами ‎—‏ ‎и ‎это‏ ‎потому‏ ‎что ‎тебе‏ ‎интересны ‎его ‎горести? ‎Нет, ‎конечно.‏ ‎Ты ‎ждёшь,‏ ‎когда‏ ‎он, ‎наконец, ‎заткнётся‏ ‎и ‎даст‏ ‎тебе ‎долгожданную ‎карту. ‎Или‏ ‎скидку.‏ ‎И ‎слушаешь‏ ‎вполуха ‎(точнее,‏ ‎читаешь ‎текст ‎вполглаза).

В ‎этом ‎случае‏ ‎холодным‏ ‎манипулятором ‎ты‏ ‎ощущаешь ‎не‏ ‎героиню ‎игры, ‎а ‎себя ‎самого.‏ ‎Да-да,‏ ‎всего‏ ‎лишь ‎игра,‏ ‎спасибо, ‎что‏ ‎напомнили.


Наш ‎друг‏ ‎баланс

Интересно,‏ ‎что ‎в‏ ‎игре, ‎полностью ‎посвящённой ‎балансу ‎—‏ ‎то ‎ли‏ ‎магических‏ ‎сил ‎в ‎зелье,‏ ‎то ‎ли‏ ‎балансу ‎дружбы, ‎манипуляции ‎и‏ ‎денег‏ ‎— ‎с‏ ‎балансом ‎геймплея‏ ‎наблюдаются ‎определённые ‎проблемы.

Нет, ‎ничего ‎убийственного,‏ ‎но…‏ ‎Иногда ‎игра‏ ‎напоминает ‎одежду‏ ‎на ‎несколько ‎размеров ‎больше ‎твоего.‏ ‎Многие‏ ‎её‏ ‎возможности ‎остаются‏ ‎невостребованными.

Как ‎я‏ ‎уже ‎говорил,‏ ‎я‏ ‎прошёл ‎её‏ ‎до ‎конца ‎(судя ‎по ‎статистике‏ ‎ачивок ‎Steam,‏ ‎этого‏ ‎добились ‎около ‎11%‏ ‎игроков). ‎За‏ ‎всю ‎игру ‎ни ‎разу‏ ‎не‏ ‎запускал ‎рекламные‏ ‎кампании ‎(там‏ ‎и ‎такое ‎можно), ‎не ‎пользовался‏ ‎зачарованиями,‏ ‎докупил ‎в‏ ‎магазин ‎всего‏ ‎один ‎прилавок ‎из ‎трёх ‎возможных,‏ ‎игнорировал‏ ‎оформление‏ ‎витрины, ‎купил‏ ‎три ‎котла,‏ ‎но ‎два‏ ‎постоянно‏ ‎простаивали… ‎Под‏ ‎конец ‎мне ‎стало ‎просто ‎нечего‏ ‎делать. ‎Два‏ ‎последних‏ ‎дня ‎перед ‎финальным‏ ‎сражением ‎я‏ ‎просто ‎пропустил.

Некоторые ‎говорят: ‎а‏ ‎вот‏ ‎была ‎бы‏ ‎там ‎возможность‏ ‎продолжать ‎после ‎победы… ‎Нет, ‎ребята.‏ ‎Там‏ ‎ещё ‎и‏ ‎до ‎победы‏ ‎начинаешь ‎мучиться ‎от ‎безделья.

Всё ‎это‏ ‎не‏ ‎смертельно,‏ ‎разумеется. ‎Но‏ ‎на ‎фоне‏ ‎общей ‎добротности‏ ‎и‏ ‎продуманности ‎бросается‏ ‎в ‎глаза.

Точно ‎так ‎же, ‎на‏ ‎фоне ‎в‏ ‎целом‏ ‎высокого ‎уровня, ‎бросаются‏ ‎в ‎глаза‏ ‎и ‎недоработки ‎интерфейса. ‎Особенно‏ ‎в‏ ‎плане ‎фильтрации‏ ‎и ‎сортировки‏ ‎ингредиентов, ‎которых ‎ближе ‎к ‎концу‏ ‎становится‏ ‎по-настоящему ‎много.‏ ‎Реально ‎неудобно.


Вам,‏ ‎друзья ‎мои

Да, ‎эту ‎игру ‎вполне‏ ‎можно‏ ‎рекомендовать.‏ ‎Она ‎особенно‏ ‎должна ‎вам‏ ‎зайти, ‎если‏ ‎вы,‏ ‎как ‎и‏ ‎я, ‎склонны ‎искать ‎глубинный ‎смысл‏ ‎вообще ‎во‏ ‎всём,‏ ‎что ‎угодно. ‎И‏ ‎вот ‎ещё‏ ‎интересный ‎момент: ‎она ‎заставит‏ ‎вас‏ ‎немного ‎понервничать,‏ ‎но ‎вы,‏ ‎скорее ‎всего, ‎победите. ‎Поражения ‎там‏ ‎случаются‏ ‎редко. ‎В‏ ‎худшем ‎случае,‏ ‎сторгуетесь ‎не ‎так ‎хорошо, ‎как‏ ‎могли‏ ‎бы.

А‏ ‎на ‎какую‏ ‎аудиторию ‎Potionomics‏ ‎всё-таки ‎рассчитана?‏ ‎Признаться,‏ ‎я ‎так‏ ‎и ‎не ‎решил.

Замечу ‎лишь, ‎что‏ ‎вы, ‎в‏ ‎зависимости‏ ‎от ‎своего ‎возраста,‏ ‎можете ‎увидеть‏ ‎в ‎ней ‎совершенно ‎разные‏ ‎вещи.‏ ‎Думаю, ‎это‏ ‎хорошо.

А ‎интерфейс‏ ‎авторы ‎уже ‎пообещали ‎поправить. ‎Вообще,‏ ‎поддержка‏ ‎игры ‎идёт‏ ‎очень ‎активно;‏ ‎за ‎месяц ‎с ‎момента ‎релиза‏ ‎уже‏ ‎вышло‏ ‎несколько ‎патчей.‏ ‎Такое ‎рвение‏ ‎— ‎тоже‏ ‎хороший‏ ‎знак.

И ‎последнее‏ ‎примечание ‎к ‎SPONSR-изданию. ‎Было ‎бы‏ ‎у ‎меня‏ ‎вот‏ ‎сейчас ‎чуть-чуть ‎побольше‏ ‎времени ‎—‏ ‎сходил ‎бы ‎и ‎глянул,‏ ‎к‏ ‎чему ‎они‏ ‎там ‎пританцевали‏ ‎за ‎год. ‎Но ‎прямо ‎сейчас‏ ‎времени‏ ‎в ‎обрез.‏ ‎Не ‎исключено,‏ ‎что ‎я ‎вернусь ‎к ‎Potionomics‏ ‎позже.‏ ‎Приятная‏ ‎всё ‎же‏ ‎вещица, ‎хотя‏ ‎и ‎не‏ ‎без‏ ‎своих ‎недостатков.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

LHX Attack Chopper: Что такое «антисимулятор»

Термин ‎«антисимулятор»‏ ‎ввёл ‎Х. ‎Мотолог. ‎Лет ‎двадцать‏ ‎пять ‎назад,‏ ‎в‏ ‎Game.EXE. ‎Ваш ‎покорный‏ ‎в ‎ответ‏ ‎употребил ‎слово ‎«антиаркада»; ‎так‏ ‎я‏ ‎охарактеризовал ‎Jane’s‏ ‎F-15, ‎для‏ ‎управления ‎которым ‎была ‎задействована ‎вся‏ ‎клавиатура,‏ ‎и ‎кое-что‏ ‎ещё ‎пришлось‏ ‎повесить ‎на ‎регистры.

Я ‎ошибался. ‎Слово‏ ‎«антисимулятор»‏ ‎означает‏ ‎совершенно ‎другую‏ ‎вещь. ‎Вот‏ ‎такую, ‎о‏ ‎которой‏ ‎мы ‎будем‏ ‎подробно ‎говорить ‎сейчас. ‎А ‎ещё‏ ‎одну ‎такую‏ ‎слегка‏ ‎упомянем. ‎В ‎конце.

Итак,‏ ‎в ‎1990‏ ‎году ‎Electronic ‎Arts ‎выпустила‏ ‎игру‏ ‎LHX ‎Attack‏ ‎Chopper, ‎которая‏ ‎на ‎первый ‎(и ‎даже ‎на‏ ‎второй)‏ ‎взгляд ‎казалась‏ ‎чистейшим ‎военно-вертолётным‏ ‎симулятором. ‎Не ‎хуже ‎Gunship. ‎И‏ ‎даже‏ ‎лучше:‏ ‎она ‎уже‏ ‎поддерживала ‎AdLib‏ ‎и ‎разные‏ ‎модели‏ ‎SoundBlaster, ‎кроме‏ ‎SB16, ‎выдавала ‎256 ‎цветов ‎и‏ ‎даже ‎изображала‏ ‎человечков‏ ‎на ‎земле, ‎пусть‏ ‎и ‎в‏ ‎очень ‎небольшом ‎количестве.


ССС ‎—‏ ‎Смахнём‏ ‎стариковскую ‎слезу

Если‏ ‎у ‎вас,‏ ‎джентльмены, ‎из ‎разных ‎мест ‎торчат‏ ‎такие‏ ‎же ‎седые‏ ‎клочья, ‎как‏ ‎и ‎у ‎меня… ‎то ‎да,‏ ‎глаза‏ ‎у‏ ‎вас ‎потеплеют.‏ ‎Это ‎тот‏ ‎самый ‎элашИкс.

Здесь‏ ‎мы‏ ‎сталкиваемся ‎с‏ ‎феноменом: ‎почему ‎тогда ‎это ‎издевательство‏ ‎над ‎жизненными‏ ‎реалиями‏ ‎казалось ‎нам ‎правдоподобным?‏ ‎Причин ‎можно‏ ‎придумать ‎довольно ‎много; ‎заметим‏ ‎лишь,‏ ‎что ‎они‏ ‎характерны ‎не‏ ‎только ‎для ‎отечественного ‎игрового ‎сообщества.‏ ‎LHX‏ ‎неоднократно ‎номинировался‏ ‎на ‎всевозможные‏ ‎дубовые ‎джойстики ‎и ‎иногда ‎выигрывал.‏ ‎Computer‏ ‎Gaming‏ ‎World ‎критиковал‏ ‎его ‎только‏ ‎за ‎«крайне‏ ‎нереалистичную‏ ‎лётную ‎модель»,‏ ‎хотя ‎нереалистичным ‎там ‎было ‎просто‏ ‎всё, ‎куда‏ ‎ни‏ ‎ткнись. ‎В ‎Gunship‏ ‎все ‎отступления‏ ‎от ‎реализма ‎объяснялись ‎либо‏ ‎необходимым‏ ‎компромиссом ‎с‏ ‎играбельностью, ‎либо‏ ‎тогдашними ‎аппаратными ‎ограничениями, ‎либо ‎дефицитом‏ ‎информации.‏ ‎В ‎LHX‏ ‎многое ‎не‏ ‎объяснишь ‎ничем.


Впрочем…

Ну, ‎сейчас-то ‎все ‎мы‏ ‎знаем,‏ ‎что‏ ‎это ‎RAH-66‏ ‎«Команч». ‎Но‏ ‎на ‎момент‏ ‎релиза‏ ‎игры ‎и‏ ‎слова ‎такого ‎не ‎было. ‎И‏ ‎всё, ‎что‏ ‎было‏ ‎— ‎конкурс ‎между‏ ‎«Беллом» ‎и‏ ‎примкнувшей ‎к ‎нему ‎«Макдоннел-Дуглас»‏ ‎и‏ ‎«Боинг-Сикорский». ‎Концепт‏ ‎белловцев ‎выглядел‏ ‎вот ‎так:

— и ‎я ‎нашёл ‎эту‏ ‎картинку‏ ‎в ‎энторнетах‏ ‎со ‎значительным‏ ‎трудом. ‎Впервые ‎я ‎увидел ‎её‏ ‎в‏ ‎«Зарубежном‏ ‎военном ‎обозрении»‏ ‎году ‎в‏ ‎1988. ‎Выписывать‏ ‎«Зарубежное‏ ‎военное ‎обозрение»‏ ‎считалось ‎хорошим ‎тоном ‎среди ‎молодых‏ ‎людей ‎в‏ ‎моей‏ ‎школе. ‎Когда ‎я‏ ‎поступил ‎в‏ ‎институт, ‎то ‎несколько ‎раз‏ ‎удивлялся‏ ‎зарубежно-военной ‎девственности‏ ‎сокурсников ‎—‏ ‎в ‎их ‎школах ‎такого ‎правила‏ ‎хорошего‏ ‎тона ‎не‏ ‎было. ‎В‏ ‎общем, ‎когда ‎увидел ‎игру, ‎то‏ ‎главного‏ ‎героя‏ ‎признал ‎сразу.

Но‏ ‎мы ‎немного‏ ‎отвлеклись. ‎Уже‏ ‎на‏ ‎следующий ‎год‏ ‎после ‎релиза ‎военные ‎выбрали ‎вариант‏ ‎«Боинга-Сикорского».

Если ‎сравнить‏ ‎концепт‏ ‎«Белла» ‎с ‎тем,‏ ‎что ‎было‏ ‎выбрано, ‎то ‎нетрудно ‎видеть,‏ ‎что‏ ‎белловский ‎вариант‏ ‎был ‎более,‏ ‎что ‎называется, ‎sexy. ‎Для ‎военных‏ ‎лучше‏ ‎оказался ‎«Боинг»,‏ ‎но ‎для‏ ‎игры, ‎конечно, ‎больше ‎годился ‎«Белл»‏ ‎—‏ ‎на‏ ‎него ‎было‏ ‎приятней ‎смотреть,‏ ‎а ‎это‏ ‎главное.

А‏ ‎дальше ‎начался‏ ‎ужас.


Лётная ‎модель, ‎как ‎и ‎было‏ ‎сказано

Про ‎управление‏ ‎шаг-газом‏ ‎я ‎говорить ‎ничего‏ ‎не ‎стану.‏ ‎На ‎тему ‎эволюции ‎концепций‏ ‎этого‏ ‎управления ‎в‏ ‎вертолётных ‎симах‏ ‎можно ‎написать ‎отдельную ‎статью. ‎То,‏ ‎что‏ ‎сделали ‎в‏ ‎LHX ‎—‏ ‎это ‎очень ‎грубо, ‎но ‎приемлемо.‏ ‎Если‏ ‎учесть,‏ ‎что ‎нормальной‏ ‎периферии ‎для‏ ‎таких ‎вещей‏ ‎тогда‏ ‎просто ‎не‏ ‎существовало, ‎а ‎сейчас ‎она ‎изготовляется‏ ‎едва ‎ли‏ ‎не‏ ‎штучно.

Изменение ‎крена ‎и‏ ‎тангажа ‎никогда‏ ‎не ‎влияют ‎на ‎вертикальную‏ ‎скорость.‏ ‎Никаких ‎интересных‏ ‎чисто ‎вертолётных‏ ‎аэродинамических ‎эффектов, ‎которые ‎вполне ‎прослеживались‏ ‎в‏ ‎Gunship, ‎вы‏ ‎не ‎увидите.

Управление‏ ‎с ‎клавиатуры ‎реализовано ‎скверно. ‎(Я‏ ‎напомню,‏ ‎что‏ ‎в ‎1990‏ ‎году ‎мышь‏ ‎была ‎не‏ ‎настолько‏ ‎обязательной, ‎как…‏ ‎ну, ‎скажем ‎тремя-четырьмя ‎годами ‎позже).‏ ‎У ‎вертолёта,‏ ‎по‏ ‎сути, ‎было ‎по‏ ‎семь ‎фиксированных‏ ‎состояний ‎крена ‎и ‎тангажа;‏ ‎нажатия‏ ‎на ‎клавиши‏ ‎просто ‎переключали‏ ‎их.

Но ‎самый ‎неприятный ‎и ‎нечестный‏ ‎момент‏ ‎в ‎другом.

Ваша‏ ‎заметность ‎напрямую‏ ‎зависит ‎от ‎вашей ‎высоты. ‎В‏ ‎жизни,‏ ‎в‏ ‎общем, ‎так‏ ‎оно ‎и‏ ‎есть, ‎хотя‏ ‎из‏ ‎этого ‎правила‏ ‎есть ‎значительные ‎исключения. ‎Но ‎сверхпримитивная‏ ‎лётная ‎модель‏ ‎даёт‏ ‎возможность ‎безбоязненно ‎почти‏ ‎что ‎шкрябать‏ ‎брюхом ‎по ‎земле. ‎И‏ ‎в‏ ‎таком ‎стиле‏ ‎вполне ‎реально‏ ‎подъехать ‎к ‎«Шилке» ‎метров ‎на‏ ‎триста‏ ‎и ‎расстрелять‏ ‎её ‎из‏ ‎пушки.

А ‎это ‎уже ‎безобразие ‎и‏ ‎эксплойт.‏ ‎И‏ ‎тогда ‎разработчики‏ ‎ввели ‎«турбулентность»‏ ‎— ‎вертолёт‏ ‎случайным‏ ‎образом ‎швыряет‏ ‎по ‎высоте, ‎причём ‎тем ‎резче,‏ ‎чем ‎выше‏ ‎горизонтальная‏ ‎скорость. ‎На ‎малой‏ ‎высоте ‎столкнуться‏ ‎с ‎землёй ‎очень ‎легко.‏ ‎А‏ ‎от ‎посадки‏ ‎с ‎убранным‏ ‎шасси ‎вертолёт ‎мгновенно ‎рвёт ‎на‏ ‎кусочки.‏ ‎То ‎же‏ ‎самое ‎происходит‏ ‎при ‎посадке ‎не ‎с ‎висения.‏ ‎В‏ ‎общем,‏ ‎сделано ‎всё,‏ ‎чтоб ‎вам‏ ‎по ‎земле‏ ‎ездить‏ ‎не ‎хотелось.

В‏ ‎целом, ‎это ‎производит ‎впечатление ‎какой-то‏ ‎беспомощности. ‎Не‏ ‎можем‏ ‎сделать ‎реалистичное ‎пилотирование‏ ‎вертолёта ‎(а‏ ‎оно ‎весьма ‎сложное, ‎те,‏ ‎кто‏ ‎играл ‎в‏ ‎MSFS, ‎знают)‏ ‎— ‎давайте ‎накидаем ‎подлянок. ‎Причём‏ ‎таких‏ ‎же ‎нереалистичных.

Отмазку‏ ‎типа ‎«ну‏ ‎это ‎же ‎1990 ‎год» ‎следует‏ ‎признать‏ ‎гнилой.‏ ‎Gunship ‎вышел‏ ‎четырьмя ‎годами‏ ‎раньше. ‎И‏ ‎не‏ ‎на ‎IBM,‏ ‎а ‎на ‎«Коммодоре ‎64».

На ‎этом‏ ‎с ‎полётами‏ ‎мы‏ ‎закончим ‎и ‎перейдём‏ ‎к ‎оружию.‏ ‎Там ‎всё ‎ещё ‎страшнее.


Начнём‏ ‎с‏ ‎противовоздушных ‎ракет…

И‏ ‎ваших, ‎и‏ ‎вражеских.

Вообще, ‎самый ‎аркадный ‎кусок ‎LHX‏ ‎—‏ ‎это ‎даже‏ ‎не ‎лётная‏ ‎модель. ‎А ‎боевые ‎части ‎ракет.‏ ‎Стандартный‏ ‎этап‏ ‎каждой ‎миссии‏ ‎— ‎в‏ ‎какой-то ‎момент‏ ‎куча‏ ‎врагов ‎начинает‏ ‎осыпать ‎вас ‎ракетами, ‎они ‎попадают,‏ ‎с ‎треском‏ ‎разрываются,‏ ‎и ‎только ‎где-то‏ ‎каждая ‎пятая‏ ‎причиняет ‎вам ‎некоторые ‎повреждения.‏ ‎Но‏ ‎их ‎очень‏ ‎много, ‎и‏ ‎этот ‎пчелиный ‎рой ‎постепенно ‎зажаливает‏ ‎вас‏ ‎до ‎смерти.

Тогда‏ ‎(да ‎и‏ ‎сейчас) ‎мало ‎кто ‎из ‎нас‏ ‎знал,‏ ‎что‏ ‎во ‎Вьетнаме‏ ‎простенькая ‎«Стрела-2»‏ ‎с ‎крохотной‏ ‎БЧ‏ ‎делала ‎из‏ ‎одной ‎«Кобры» ‎две, ‎без ‎разговоров‏ ‎отрывая ‎хвостовую‏ ‎балку.

Можно‏ ‎ли ‎было ‎сделать‏ ‎игру ‎более‏ ‎реалистичной, ‎перебалансировав ‎и ‎ракеты,‏ ‎и‏ ‎миссии? ‎Да‏ ‎запросто.

Но ‎тогда,‏ ‎что ‎называется, ‎время ‎было ‎такое.‏ ‎До‏ ‎шутеров, ‎где‏ ‎убивают ‎одной‏ ‎пулей, ‎оставалось ‎ещё ‎лет ‎семь.‏ ‎И‏ ‎даже‏ ‎в ‎симуляторах‏ ‎ваша ‎божественная‏ ‎сущность ‎тоже‏ ‎прослеживалась.

А‏ ‎с ‎вашими‏ ‎ракетами ‎как?

Ну ‎как… ‎Все ‎ваши‏ ‎вертолёты ‎несут‏ ‎«Сайдвиндеры».‏ ‎И ‎«Стингеры». ‎Обе‏ ‎эти ‎ракеты‏ ‎без ‎проблем ‎бьют ‎по‏ ‎наземным‏ ‎целям. ‎А‏ ‎«Хеллфайры» ‎—‏ ‎по ‎воздушным.

И, ‎как ‎и ‎во‏ ‎многих‏ ‎других ‎вертолётных‏ ‎симуляторах ‎(даже‏ ‎очень ‎серьёзных) ‎ракеты ‎«воздух-воздух» ‎слишком‏ ‎быстро‏ ‎заканчиваются.‏ ‎Летающих ‎врагов‏ ‎очень ‎много.


…Продолжим‏ ‎ракетами ‎противотанковыми…

Вы‏ ‎бывали‏ ‎в ‎тире‏ ‎на ‎ярмарке?

Ну, ‎там, ‎где ‎стреляют‏ ‎из ‎пневматики‏ ‎и‏ ‎выигрывают ‎мягкие ‎игрушки?‏ ‎Если ‎не‏ ‎были, ‎то ‎представляете, ‎да?‏ ‎Так‏ ‎вот, ‎стрельба‏ ‎из ‎чего‏ ‎угодно ‎в ‎LHX ‎сильно ‎напоминает‏ ‎этот‏ ‎тир. ‎В‏ ‎смысле, ‎дистанции‏ ‎всегда ‎крохотные. ‎«Вы ‎же ‎можете‏ ‎мишени‏ ‎без‏ ‎ружья ‎рукой‏ ‎достать», ‎как‏ ‎разок ‎сказали‏ ‎дяде‏ ‎Стёпе.

Тут ‎мы‏ ‎сделаем ‎ещё ‎один ‎маленький ‎экскурс‏ ‎в ‎реальный‏ ‎мир.‏ ‎Изначально ‎«Апач» ‎создавался‏ ‎как ‎ракетная‏ ‎платформа ‎для ‎«Тоу» ‎(и‏ ‎можно‏ ‎найти ‎фото‏ ‎опытного ‎образца‏ ‎с ‎характерными ‎пусковыми ‎контейнерами ‎этих‏ ‎ракет).‏ ‎Но ‎как‏ ‎раз ‎тогда‏ ‎на ‎вооружение ‎Советской ‎Армии ‎поступило‏ ‎целое‏ ‎семейство‏ ‎ЗРК, ‎предполагаемые‏ ‎характеристики ‎которых‏ ‎устрашали. ‎И‏ ‎сильно.‏ ‎Поднялся ‎крик:‏ ‎а! ‎а! ‎всё ‎переделываем! ‎И‏ ‎переделали: ‎«Рокуэлл»‏ ‎в‏ ‎содружестве ‎с ‎«Локхид-Мартин»‏ ‎смастерили ‎очень‏ ‎дальнобойную ‎(6 ‎километров, ‎много‏ ‎по‏ ‎тем ‎временам)‏ ‎противотанковую ‎ракету,‏ ‎которую ‎назвали ‎«Хеллфайр» ‎и ‎мощный‏ ‎прицельный‏ ‎комплекс, ‎который‏ ‎мог ‎обнаруживать‏ ‎цели ‎и ‎наводить ‎на ‎них‏ ‎«Хеллфайр»‏ ‎на‏ ‎любой ‎дистанции‏ ‎в ‎любое‏ ‎время ‎суток.

То‏ ‎есть,‏ ‎было ‎сделано‏ ‎всё, ‎чтобы ‎у ‎«Апача» ‎рука‏ ‎была ‎длиннее,‏ ‎чем‏ ‎у ‎новых ‎советских‏ ‎ЗРК.

За ‎последующие‏ ‎годы ‎«Хеллфайр» ‎зарекомендовал ‎себя‏ ‎как‏ ‎хорошее ‎оружие‏ ‎(и ‎необязательно‏ ‎противотанковое ‎— ‎впрочем, ‎обычная ‎судьба‏ ‎противотанковых‏ ‎ракет). ‎А‏ ‎прицельный ‎комплекс‏ ‎на ‎большой ‎дистанции ‎обнаруживал ‎и‏ ‎подсвечивал‏ ‎цели‏ ‎гораздо ‎лучше,‏ ‎чем ‎опознавал‏ ‎— ‎в‏ ‎результате,‏ ‎«Апачи» ‎неоднократно‏ ‎наносили ‎издалека ‎безобразно ‎точные ‎удары‏ ‎по ‎своим.

В‏ ‎1990‏ ‎и ‎1991 ‎годах‏ ‎такими ‎познаниями‏ ‎мало ‎кто ‎обладал. ‎А‏ ‎потому‏ ‎для ‎массовой‏ ‎аудитории ‎пуск‏ ‎«Хеллфайра» ‎с ‎дистанции ‎метров ‎в‏ ‎семьсот‏ ‎по ‎цели,‏ ‎ясно ‎различимой‏ ‎невооружённым ‎глазом, ‎вовсе ‎не ‎выглядел‏ ‎откровенным‏ ‎издевательством‏ ‎над ‎объективной‏ ‎реальностью. ‎Равно‏ ‎как ‎и‏ ‎вышеупомянутое‏ ‎подкрадывание ‎к‏ ‎«Шилке» ‎на ‎пятьсот ‎метров.

Кстати, ‎о‏ ‎«Тоу». ‎В‏ ‎игре‏ ‎она ‎есть. ‎И‏ ‎она ‎телеуправляемая.‏ ‎В ‎жизни ‎тоже, ‎скажете‏ ‎вы?‏ ‎Как ‎бы‏ ‎не ‎так.

Во-первых,‏ ‎после ‎пуска ‎«Тоу» ‎управление ‎вертолётом‏ ‎отключается‏ ‎на ‎двадцать‏ ‎секунд. ‎На‏ ‎протяжении ‎этого ‎времени ‎вы ‎рулите‏ ‎ракетой.‏ ‎Это‏ ‎служит ‎самым‏ ‎доходчивым ‎ответом‏ ‎на ‎вопрос,‏ ‎почему‏ ‎экипаж ‎реального‏ ‎ударного ‎вертолёта ‎состоит ‎из ‎двух‏ ‎человек ‎(хотя‏ ‎причина‏ ‎и ‎не ‎единственная).

Во-вторых,‏ ‎в ‎жизни‏ ‎«Тоу» ‎наводится ‎очень ‎по-другому.‏ ‎Второе‏ ‎поколение ‎ПТР‏ ‎работает ‎так:‏ ‎удерживаешь ‎марку ‎на ‎цели, ‎а‏ ‎выпущенная‏ ‎ракета ‎сама‏ ‎стремится ‎не‏ ‎отклоняться ‎от ‎оптической ‎оси, ‎соединяющей‏ ‎тебя‏ ‎и‏ ‎вражеский ‎танк.‏ ‎Но ‎здесь‏ ‎«Тоу» ‎—‏ ‎яркий‏ ‎представитель ‎первого‏ ‎поколения: ‎ты ‎сам, ‎обливаясь ‎потом‏ ‎(а ‎возможно,‏ ‎уже‏ ‎и ‎кровью), ‎пытаешься‏ ‎удержать ‎ракету‏ ‎на ‎этой ‎оси, ‎так,‏ ‎чтобы‏ ‎она ‎летела‏ ‎в ‎цель,‏ ‎а ‎не ‎куда-то ‎ещё. ‎Это‏ ‎очень‏ ‎тяжело. ‎Особенно‏ ‎если ‎ты‏ ‎сам ‎не ‎засел ‎в ‎кустах‏ ‎с‏ ‎ПТРК,‏ ‎а ‎оседлал‏ ‎что-то ‎подвижное.‏ ‎Когда ‎на‏ ‎Ми-24‏ ‎испытывали ‎«Фалангу»,‏ ‎выяснилось, ‎что ‎неуправляемые ‎ракеты ‎в‏ ‎цель ‎попадают‏ ‎чаще‏ ‎управляемых.

Есть ‎и ‎«в-третьих».‏ ‎Мануал ‎рекомендует‏ ‎нам ‎при ‎пуске ‎«Тоу»‏ ‎нажать‏ ‎на ‎F10,‏ ‎переключившись ‎на‏ ‎«точку ‎зрения ‎ракеты» ‎и ‎после‏ ‎этого‏ ‎уже ‎ей‏ ‎рулить.

Когда-нибудь ‎кто-нибудь‏ ‎напишет ‎симулятор ‎Ка-52, ‎в ‎котором‏ ‎можно‏ ‎будет‏ ‎применять ‎ракету‏ ‎ЛМУР, ‎она‏ ‎же ‎«изделие‏ ‎305».‏ ‎И ‎вот‏ ‎тогда ‎это ‎будет ‎реалистично. ‎Но‏ ‎не ‎раньше.‏ ‎Да‏ ‎и ‎то ‎лишь‏ ‎в ‎том‏ ‎случае, ‎если ‎выпустить ‎ракету‏ ‎издалека,‏ ‎вообще ‎не‏ ‎имея ‎контакта‏ ‎с ‎целью. ‎В ‎LHX ‎дальнобойность‏ ‎«Тоу»‏ ‎совсем ‎уж‏ ‎мизерная.

И ‎в‏ ‎последний ‎раз ‎об ‎этой ‎ракете.‏ ‎В‏ ‎игре‏ ‎можно ‎полетать‏ ‎на ‎трёх‏ ‎вертолётах ‎и‏ ‎одном‏ ‎конвертоплане. ‎Все‏ ‎они ‎могут ‎нести ‎«Тоу». ‎В‏ ‎реальной ‎жизни‏ ‎не‏ ‎несёт ‎ни ‎один‏ ‎из ‎них.

Ну,‏ ‎с ‎ракетами ‎вроде ‎всё.


…И‏ ‎закончим‏ ‎пушкой

Той ‎самой,‏ ‎из ‎которой‏ ‎в ‎игре ‎без ‎особенных ‎проблем‏ ‎можно‏ ‎подбить ‎Т-72.

Вообще,‏ ‎неадекватное ‎воздействие‏ ‎разных ‎средств ‎поражения ‎— ‎это‏ ‎тоже‏ ‎примета‏ ‎времени. ‎В‏ ‎LHX ‎пехотинец‏ ‎от ‎очереди‏ ‎из‏ ‎пулемёта ‎7,62‏ ‎взрывается, ‎оставляя ‎на ‎земле ‎трёхметровую‏ ‎чёрную ‎воронку.‏ ‎И‏ ‎тридцать ‎лет ‎назад‏ ‎это ‎смотрелось‏ ‎нормально, ‎как ‎вполне ‎допустимая‏ ‎условность.‏ ‎Сейчас, ‎вероятно,‏ ‎все ‎мы‏ ‎крепко ‎задумались ‎бы: ‎что ‎авторы‏ ‎хотят‏ ‎этим ‎сказать?

Больше‏ ‎огорчает ‎упущенная‏ ‎возможность ‎сделать ‎полноценную ‎работу ‎бортовых‏ ‎стрелков‏ ‎транспортного‏ ‎вертолёта. ‎В‏ ‎игре ‎есть‏ ‎«Блэкхок» ‎и‏ ‎миссии,‏ ‎связанные ‎с‏ ‎эвакуацией: ‎на ‎земле ‎стоит ‎человечек,‏ ‎машет ‎руками,‏ ‎а‏ ‎к ‎нему ‎с‏ ‎разных ‎сторон‏ ‎подступают ‎всякие ‎нехорошие ‎люди‏ ‎(и‏ ‎в ‎большом‏ ‎количестве, ‎на‏ ‎высоком ‎уровне ‎сложности). ‎А ‎у‏ ‎«Блэкхока»‏ ‎есть ‎два‏ ‎шкворневых ‎«Минигана»‏ ‎по ‎бортам ‎— ‎именно ‎для‏ ‎таких‏ ‎(или‏ ‎похожих) ‎случаев.‏ ‎Ведь ‎красиво‏ ‎бы ‎могло‏ ‎получиться.‏ ‎И ‎вполне‏ ‎революционно ‎— ‎за ‎всю ‎историю‏ ‎вертолётных ‎симов‏ ‎подобное‏ ‎делалось ‎крайне ‎редко.

Кстати,‏ ‎о ‎спасаемых‏ ‎человечках. ‎Все ‎наземные ‎объекты‏ ‎в‏ ‎LHX ‎неподвижны.‏ ‎И ‎человечки‏ ‎тоже. ‎Каждому ‎нужно ‎сесть ‎точно‏ ‎на‏ ‎голову, ‎ибо‏ ‎пробежать ‎хотя‏ ‎бы ‎десять ‎метров ‎до ‎вертолёта‏ ‎он‏ ‎не‏ ‎может. ‎Это‏ ‎раздражало ‎и‏ ‎тридцать ‎лет‏ ‎назад‏ ‎— ‎я‏ ‎помню. ‎И ‎вспоминалась ‎аркада ‎Choplifter,‏ ‎1982 ‎года,‏ ‎если‏ ‎не ‎ошибаюсь. ‎Там‏ ‎спасаемые ‎шустро‏ ‎бежали ‎к ‎вертолёту, ‎а‏ ‎вот‏ ‎посадка ‎на‏ ‎голову ‎их,‏ ‎напротив, ‎убивала.

На ‎этом ‎мы, ‎пожалуй,‏ ‎закончим‏ ‎с ‎вертолётами.‏ ‎И ‎перейдём,‏ ‎как ‎ни ‎забавно, ‎к ‎атомным‏ ‎подлодкам.


Близнецы

Через‏ ‎четыре‏ ‎года ‎Electronic‏ ‎Arts ‎издаст‏ ‎подводный ‎как‏ ‎бы‏ ‎симулятор ‎SSN-21‏ ‎Seawolf. ‎И ‎между ‎этими ‎играми‏ ‎обрисуется ‎до‏ ‎странности‏ ‎много ‎параллелей.

Для ‎начала,‏ ‎главным ‎героем‏ ‎стал ‎несуществующий ‎на ‎тот‏ ‎момент‏ ‎образец ‎военной‏ ‎техники. ‎(А‏ ‎когда ‎он ‎воплотится ‎в ‎жизнь,‏ ‎его‏ ‎будущее ‎окажется‏ ‎не ‎блестящим).

Миссии‏ ‎явно ‎переусложнены. ‎Я ‎бы ‎ни‏ ‎за‏ ‎что‏ ‎не ‎прошёл‏ ‎всю ‎кампанию‏ ‎Seawolf, ‎если‏ ‎бы‏ ‎не ‎обнаружил‏ ‎два ‎мощных ‎эксплойта ‎— ‎в‏ ‎акустике ‎и‏ ‎во‏ ‎вражеском ‎ИИ.

И, ‎разумеется,‏ ‎буквально ‎во‏ ‎всём ‎Seawolf ‎отступает ‎от‏ ‎реализма.‏ ‎А ‎иногда‏ ‎и ‎отпрыгивает‏ ‎с ‎перекатом. ‎Во ‎всём, ‎что‏ ‎ни‏ ‎возьми.

Но ‎при‏ ‎этом ‎он‏ ‎был ‎исключительно ‎хорошо ‎нарисован ‎и‏ ‎озвучен.‏ ‎А‏ ‎если ‎вы‏ ‎не ‎в‏ ‎теме ‎по‏ ‎части‏ ‎подводной ‎войны,‏ ‎то ‎мог ‎показаться ‎и ‎реалистичным.‏ ‎Некоторым ‎рецензентам‏ ‎казался.

Мне‏ ‎уже ‎успели ‎возразить:‏ ‎издатель ‎один,‏ ‎но ‎разработчики-то ‎разные. ‎Ну,‏ ‎во-первых,‏ ‎влияние ‎издателя‏ ‎может ‎быть‏ ‎очень ‎сильным, ‎а ‎во-вторых, ‎в‏ ‎титрах‏ ‎и ‎той‏ ‎и ‎другой‏ ‎игры ‎прослеживаются ‎одни ‎и ‎те‏ ‎же‏ ‎фамилии.

В‏ ‎частности, ‎это‏ ‎Джордж ‎«FatMan»‏ ‎Сэнгер. ‎Композитор.‏ ‎Засветился‏ ‎много ‎где;‏ ‎я ‎лишь ‎замечу, ‎что ‎саундтреки‏ ‎The ‎7th‏ ‎Guest‏ ‎и ‎Master ‎of‏ ‎Magic ‎—‏ ‎это ‎всё ‎он.

Саундтрек ‎Seawolf‏ ‎был‏ ‎очень ‎красивым.

Саундтрек‏ ‎LHX ‎Attack‏ ‎Chopper ‎— ‎худшая ‎работа ‎Сэнгера‏ ‎из‏ ‎всех, ‎что‏ ‎мне ‎попадались.‏ ‎Впрочем, ‎в ‎музыке ‎я ‎разбираюсь‏ ‎ещё‏ ‎слабее,‏ ‎чем ‎в‏ ‎вертолётах ‎и‏ ‎подлодках.

Наверное, ‎на‏ ‎этом‏ ‎вечер ‎воспоминаний‏ ‎можно ‎и ‎закончить. ‎Что ‎там‏ ‎у ‎нас‏ ‎на‏ ‎очереди? ‎Кто-то ‎сказал‏ ‎слово ‎«ретал»?‏ ‎Или ‎мне ‎показалось?

Читать: 23+ мин
logo Частный музей Хорнета

Megafortress: Самолёт, роман, симулятор

Ругать ‎(или‏ ‎даже ‎слегка ‎критиковать) ‎старые ‎игры‏ ‎— ‎дорожка‏ ‎скользкая.‏ ‎Широкая ‎общественность ‎скажет:‏ ‎ну ‎ты‏ ‎ещё ‎ту ‎самую ‎железнодорожную‏ ‎работу‏ ‎братьев ‎Люмьер‏ ‎покритикуй, ‎там‏ ‎тоже ‎полно ‎недостатков. ‎На ‎это‏ ‎мы‏ ‎ответим ‎так:‏ ‎во-первых, ‎некоторые‏ ‎негативные ‎вещи, ‎о ‎которых ‎пойдёт‏ ‎речь‏ ‎ниже,‏ ‎не ‎устарели,‏ ‎их ‎можно‏ ‎встретить ‎и‏ ‎сейчас.‏ ‎А ‎во-вторых,‏ ‎сравнивать ‎наш ‎нынешний ‎объект ‎рассмотрения‏ ‎мы ‎будем‏ ‎не‏ ‎с ‎тем, ‎что‏ ‎есть ‎сейчас‏ ‎(почти ‎что ‎ничего), ‎а‏ ‎с‏ ‎тем, ‎что‏ ‎уже ‎вышло‏ ‎тогда ‎(а ‎в ‎те ‎времена‏ ‎с‏ ‎авиасимуляторами ‎было‏ ‎куда ‎лучше).

Мы‏ ‎отправимся ‎в ‎1991 ‎год. ‎За‏ ‎два‏ ‎года‏ ‎до ‎этого‏ ‎вышел ‎F-19‏ ‎Stealth ‎Fighter,‏ ‎который‏ ‎в ‎самом‏ ‎начале ‎1991 ‎перепилят ‎до ‎состояния‏ ‎F-117 ‎Nighthawk‏ ‎2.0.‏ ‎В ‎том ‎же‏ ‎году ‎выйдет‏ ‎очень ‎хардкорный ‎по ‎тем‏ ‎временам‏ ‎Falcon ‎3.0.‏ ‎И ‎наконец,‏ ‎появится ‎вещь, ‎которой ‎суждено ‎будет‏ ‎стать‏ ‎поистине ‎«народным‏ ‎авиасимом» ‎—‏ ‎F-29 ‎Retaliator.

Хорошее ‎было ‎время. ‎Славное.

На‏ ‎тот‏ ‎момент‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific‏ ‎уже ‎обессмертила‏ ‎своё ‎имя‏ ‎навсегда,‏ ‎выпустив ‎военно-морскую‏ ‎стратегию ‎Harpoon. ‎Значимость ‎этой ‎игры‏ ‎переоценить ‎сложно;‏ ‎именно‏ ‎Harpoon ‎стал ‎игрой,‏ ‎дающей ‎очень‏ ‎хорошее ‎представление ‎о ‎том,‏ ‎как‏ ‎оно ‎всё‏ ‎происходит ‎в‏ ‎реальности ‎— ‎со ‎всеми ‎этими‏ ‎ракетами,‏ ‎самолётами ‎и‏ ‎подлодками.

Понятно, ‎что‏ ‎симулятор ‎B-52 ‎от ‎той ‎же‏ ‎компании‏ ‎не‏ ‎мог ‎не‏ ‎вызвать ‎интереса.‏ ‎Ну, ‎там,‏ ‎правда,‏ ‎не ‎совсем‏ ‎B-52, ‎но ‎всё-таки.

А ‎у ‎игры‏ ‎есть ‎ещё‏ ‎и‏ ‎литературная ‎основа: ‎роман‏ ‎Дейла ‎Брауна‏ ‎«Полёт ‎„Старого ‎пса“ ‎(Flight‏ ‎of‏ ‎the ‎Old‏ ‎Dog). ‎Сам‏ ‎Дейл ‎Браун ‎отслужил ‎семь ‎лет‏ ‎в‏ ‎ВВС ‎США,‏ ‎как ‎раз‏ ‎на ‎B-52, ‎так ‎что ‎знал,‏ ‎о‏ ‎чём‏ ‎писал. ‎Роман‏ ‎в ‎жанре‏ ‎технотриллера ‎—‏ ‎герои‏ ‎отжигают ‎на‏ ‎сильно ‎модернизированном ‎B-52 ‎(эта ‎модификацию‏ ‎Браун ‎назвал‏ ‎EB-52).‏ ‎Роман ‎удался: ‎за‏ ‎ним ‎последовала‏ ‎целая ‎серия ‎о ‎дальнейших‏ ‎приключениях‏ ‎героев.

Вот ‎так‏ ‎я ‎и‏ ‎погрузился ‎в ‎сюрреалистичный ‎мир ‎Megafortress,‏ ‎где‏ ‎под ‎тёмно-синим‏ ‎звёздным ‎небом‏ ‎B-52 ‎лупит ‎во ‎все ‎стороны‏ ‎«Сайдвиндерами»‏ ‎и‏ ‎AIM-120, ‎барражирующая‏ ‎противорадарная ‎ракета‏ ‎«Тэсит ‎Рэйнбоу»‏ ‎неплохо‏ ‎проявляет ‎себя,‏ ‎как ‎противоаэродромный ‎боеприпас, ‎а ‎ракеты‏ ‎AGM-84A ‎и‏ ‎AGM-84E‏ ‎не ‎различаются ‎ничем‏ ‎(в ‎реальности‏ ‎вещи ‎очень ‎разные).

Игру, ‎напомню,‏ ‎делали‏ ‎очень ‎даже‏ ‎не ‎дилетанты‏ ‎современной ‎виртуальной ‎войны. ‎Так ‎откуда‏ ‎всё‏ ‎это ‎падение‏ ‎в ‎кроличью‏ ‎нору?

Вероятно, ‎причин ‎несколько.


Причина ‎первая, ‎неустранимая

Простой‏ ‎вопрос:‏ ‎сколько‏ ‎вышло ‎симуляторов‏ ‎тяжёлых ‎бомбардировщиков‏ ‎за ‎всю‏ ‎историю‏ ‎существования ‎жанра?‏ ‎Таких, ‎чтобы ‎dedicated (ТБ-3 ‎в ‎«Ил-2»‏ ‎не ‎считаем,‏ ‎все‏ ‎мыслимые ‎дополнения ‎к‏ ‎MSFS ‎тоже,‏ ‎вы ‎поняли). ‎Не ‎слишком‏ ‎много,‏ ‎да? ‎А‏ ‎если ‎ещё‏ ‎и ‎не ‎считать ‎B-17 ‎The‏ ‎Mighty‏ ‎Eighth, ‎вышедшую‏ ‎в ‎2000‏ ‎году ‎в ‎силу ‎того, ‎что‏ ‎это‏ ‎римейк‏ ‎игры ‎1992‏ ‎года, ‎то‏ ‎количество ‎загнутых‏ ‎пальцев‏ ‎уменьшится ‎примерно‏ ‎вдвое.

Этих ‎пальцев ‎будет ‎не ‎слишком‏ ‎много, ‎даже‏ ‎если‏ ‎полностью ‎выйти ‎за‏ ‎рамки ‎жанра.‏ ‎Bomber ‎Crew ‎— ‎вещь‏ ‎очень‏ ‎забавная, ‎но,‏ ‎конечно, ‎ни‏ ‎разу ‎не ‎симулятор.

Ниша ‎явно ‎пустует,‏ ‎но‏ ‎заполнять ‎её‏ ‎никто ‎не‏ ‎торопится. ‎И ‎причины ‎вполне ‎очевидны.‏ ‎Большую‏ ‎часть‏ ‎полёта ‎бомбардировщика‏ ‎(а ‎это‏ ‎несколько ‎часов)‏ ‎вам‏ ‎будет ‎тупо‏ ‎нечем ‎заняться. ‎В ‎особенности ‎это‏ ‎проявляется ‎сейчас,‏ ‎когда‏ ‎тяжёлые ‎бомбардировщики ‎начали‏ ‎действовать ‎в‏ ‎одиночку ‎(не ‎надо ‎держать‏ ‎самолёт‏ ‎в ‎строю),‏ ‎стрелки ‎исчезли‏ ‎как ‎класс, ‎роль ‎штурмана ‎выполняет‏ ‎связка‏ ‎INS+GPS, ‎а‏ ‎бомбардир… ‎впрочем,‏ ‎о ‎бомбардире ‎мы ‎поговорим ‎отдельно.‏ ‎Тема‏ ‎большая.

Но‏ ‎ведь ‎и‏ ‎в ‎подводных‏ ‎симуляторах ‎примерно‏ ‎то‏ ‎же, ‎а‏ ‎там ‎пустота ‎ниши ‎всё ‎же‏ ‎не ‎настолько‏ ‎трагична‏ ‎— ‎скажут ‎некоторые.

Не‏ ‎совсем. ‎Подводная‏ ‎лодка, ‎помимо ‎стрельбы ‎торпедами,‏ ‎может‏ ‎вести ‎разведку,‏ ‎ставить ‎минные‏ ‎заграждения, ‎высаживать ‎диверсантов, ‎подбирать ‎сбитых‏ ‎лётчиков.‏ ‎А ‎тактические‏ ‎рисунки ‎боя‏ ‎с ‎конвоем, ‎боя ‎с ‎ударной‏ ‎группой‏ ‎и‏ ‎подводной ‎дуэли‏ ‎заметно ‎разнятся‏ ‎— ‎каждый‏ ‎раз‏ ‎надо ‎делать‏ ‎всё ‎по-разному. ‎Бомбардировщик ‎этого ‎лишён.

Кроме‏ ‎того ‎(и‏ ‎возможно,‏ ‎это ‎главное) ‎менталитеты‏ ‎виртуального ‎моряка‏ ‎и ‎виртуального ‎пилота ‎отличаются.‏ ‎У‏ ‎второго ‎характерной‏ ‎неторопливости ‎и‏ ‎невозмутимости ‎может ‎и ‎не ‎хватить‏ ‎для‏ ‎того, ‎чтобы‏ ‎пересесть ‎с‏ ‎истребителя ‎на ‎бомбардировщик. ‎А ‎вот‏ ‎первый‏ ‎без‏ ‎проблем ‎пересядет‏ ‎с ‎парусника‏ ‎на ‎атомную‏ ‎подлодку.‏ ‎И ‎обратно,‏ ‎если ‎понадобится.

Интересно, ‎что ‎это ‎сохраняется‏ ‎и ‎в‏ ‎реальной‏ ‎жизни. ‎Об ‎этом‏ ‎мы ‎тоже‏ ‎упомянем.

Но ‎зияющая ‎бездна ‎манила‏ ‎и‏ ‎звала. ‎Думаю,‏ ‎авторы ‎отлично‏ ‎понимали ‎всё, ‎что ‎сказано ‎выше,‏ ‎но‏ ‎всё-таки ‎взялись‏ ‎за ‎работу.

Ещё‏ ‎одно ‎предисловие

24 июня ‎1994 ‎года ‎на‏ ‎авиабазе‏ ‎Фэйрчалд‏ ‎разбился ‎со‏ ‎всем ‎экипажем‏ ‎B-52 ‎полковника‏ ‎Холланда.‏ ‎Причина ‎катастрофы‏ ‎— ‎«человеческий ‎фактор». ‎Об ‎этом‏ ‎происшествии ‎есть‏ ‎даже‏ ‎небольшая ‎статья ‎в‏ ‎Вики ‎—‏ ‎вероятно, ‎потому ‎что ‎это‏ ‎событие‏ ‎попало ‎на‏ ‎видео ‎и‏ ‎выглядело ‎там ‎ужасающе ‎эффектно ‎(ага,‏ ‎я‏ ‎использую ‎вот‏ ‎такое ‎выражение).

Чего‏ ‎в ‎Вики ‎не ‎написали, ‎так‏ ‎это‏ ‎того,‏ ‎что ‎для‏ ‎Холланда ‎это‏ ‎было ‎уже‏ ‎седьмое‏ ‎исключительно ‎грубое‏ ‎нарушение ‎инструкций ‎по ‎пилотированию ‎B-52.‏ ‎По ‎идее,‏ ‎за‏ ‎каждое ‎из ‎таких‏ ‎нарушений ‎лётчика‏ ‎отстраняют ‎от ‎полётов ‎к‏ ‎чёртовой‏ ‎матери. ‎Но‏ ‎Холланду ‎никто‏ ‎ничего ‎не ‎сделал, ‎хотя ‎все‏ ‎признавали,‏ ‎что ‎он‏ ‎превращается ‎в‏ ‎проблему ‎— ‎пилоты ‎начали ‎отказываться‏ ‎с‏ ‎ним‏ ‎летать, ‎а‏ ‎молодёжь, ‎что‏ ‎самое ‎скверное,‏ ‎начала‏ ‎ему ‎подражать‏ ‎(и, ‎по ‎крайней ‎мере, ‎один‏ ‎раз ‎это‏ ‎чуть‏ ‎не ‎закончилось ‎плохо).

Теперь‏ ‎перейдём ‎к‏ ‎вышеупомянутому ‎Дейлу ‎Брауну ‎и‏ ‎его‏ ‎роману. ‎Который‏ ‎начинается ‎с‏ ‎описания ‎учебного ‎воздушного ‎боя.

Ближнего, ‎маневренного.

Между‏ ‎B-52‏ ‎и ‎парой‏ ‎F-15.

Причём ‎B-52‏ ‎побеждает. ‎Один ‎F-15 ‎проигрывает ‎в‏ ‎результате‏ ‎ныне‏ ‎всемирно ‎знаменитого‏ ‎«приёма ‎Мейверика»‏ ‎— ‎B-52‏ ‎резко‏ ‎сбрасывает ‎скорость,‏ ‎F-15 ‎хоть ‎и ‎не ‎проскакивает‏ ‎вперёд, ‎но‏ ‎попадает‏ ‎в ‎зону ‎поражения‏ ‎хвостовой ‎установки‏ ‎и ‎считается ‎сбитым. ‎После‏ ‎этого‏ ‎B-52 ‎продолжает‏ ‎боевой ‎заход,‏ ‎которому ‎так ‎грубо ‎помешали ‎и‏ ‎разгружается‏ ‎по ‎цели‏ ‎с ‎отклонением‏ ‎«ноль-ноль».

Сочинял ‎бывший ‎лётчик-бомбардировщик, ‎напомню.

И ‎я‏ ‎закончу‏ ‎это‏ ‎предисловие, ‎вспомнив‏ ‎о ‎B-1‏ ‎на ‎МАКСе,‏ ‎не‏ ‎помню ‎в‏ ‎каком ‎году. ‎Он ‎там ‎разве‏ ‎что ‎мёртвые‏ ‎петли‏ ‎не ‎крутил.

Поймите ‎меня‏ ‎правильно, ‎леди‏ ‎и ‎джентльмены: ‎я ‎вовсе‏ ‎не‏ ‎утверждаю, ‎что‏ ‎каждый ‎лётчик-бомбардировщик‏ ‎ВВС ‎США ‎в ‎душе ‎истребитель,‏ ‎страдающий‏ ‎за ‎своим‏ ‎веслом ‎на‏ ‎галере. ‎Но ‎такие ‎настроения ‎есть.

И‏ ‎они‏ ‎любопытным‏ ‎образом ‎проникли‏ ‎в ‎игру.

Самолёт

В‏ ‎общем ‎и‏ ‎целом,‏ ‎это ‎B-52.‏ ‎Восемь ‎двигателей, ‎два ‎бомбоотсека, ‎два‏ ‎оружейных ‎пилона,‏ ‎пять‏ ‎человек ‎экипажа. ‎Но‏ ‎Дейлу ‎Брауну‏ ‎хотелось ‎из ‎«Стратокрепости» ‎сделать‏ ‎именно‏ ‎«Мегакрепость». ‎Супергероя,‏ ‎только ‎чтобы‏ ‎самолёт.

Это ‎было ‎сделано, ‎в ‎первую‏ ‎очередь,‏ ‎за ‎счёт‏ ‎связки ‎«радар-ракеты».‏ ‎Если ‎она ‎нормально ‎работает, ‎«Мегафортресс»‏ ‎обнаруживает‏ ‎вокруг‏ ‎себя ‎всё‏ ‎летающее ‎и‏ ‎немедленно ‎выпускает‏ ‎в‏ ‎нужную ‎сторону‏ ‎AMRAAM ‎или ‎«Сайдвиндер». ‎В ‎любом‏ ‎направлении, ‎совсем‏ ‎как‏ ‎хороший ‎наземный ‎или‏ ‎морской ‎ЗРК.

А‏ ‎во ‎вторую ‎очередь ‎из‏ ‎B-52‏ ‎сделали ‎стелс.‏ ‎V-образное ‎оперение‏ ‎плюс ‎радиопрозрачный ‎планёр ‎(Браун ‎исходит‏ ‎из‏ ‎несколько ‎жюльверновского‏ ‎по ‎духу‏ ‎предположения, ‎что ‎если ‎планёр ‎сделать‏ ‎радиопрозрачным,‏ ‎то‏ ‎из ‎всей‏ ‎машины ‎получится‏ ‎стелс).

Невидимость ‎невидимостью,‏ ‎но‏ ‎арсенал, ‎который‏ ‎тащит ‎на ‎себе ‎«Мегафортресс» ‎действительно‏ ‎впечатляет, ‎особенно‏ ‎если‏ ‎пересесть ‎на ‎неё‏ ‎с ‎истребителя.‏ ‎Летающий ‎линкор. ‎Один ‎из‏ ‎генералов‏ ‎в ‎книжке‏ ‎именно ‎так‏ ‎и ‎говорит.

А ‎дальше ‎мы ‎пойдём‏ ‎по‏ ‎порядку. ‎По‏ ‎всем ‎местам‏ ‎экипажа. ‎Между ‎ними ‎можно ‎переключаться‏ ‎как‏ ‎с‏ ‎помощью ‎мыши,‏ ‎так ‎и‏ ‎горячими ‎клавишами.


Командир‏ ‎(F1)

Лётная‏ ‎модель ‎Megafortress‏ ‎очень ‎простенькая. ‎Разумеется, ‎это ‎1991‏ ‎год. ‎На‏ ‎тот‏ ‎момент ‎модель, ‎которую‏ ‎реальные ‎лётчики‏ ‎признавали ‎«хорошей», ‎требовала ‎топового‏ ‎компьютера‏ ‎с ‎сопроцессором‏ ‎(я ‎говорю‏ ‎о ‎Falcon ‎3.0). ‎Максимум ‎изысков‏ ‎Megafortress‏ ‎— ‎зависимость‏ ‎взлётной ‎скорости‏ ‎(и, ‎соответственно, ‎скорости ‎сваливания) ‎от‏ ‎загрузки‏ ‎самолёта.‏ ‎Взлетать ‎с‏ ‎полными ‎баками‏ ‎и ‎бомбовыми‏ ‎отсеками‏ ‎надо ‎аккуратно.

Ввести‏ ‎самолёт ‎в ‎глубокий ‎вираж ‎(что‏ ‎Холланда ‎и‏ ‎погубило)‏ ‎система ‎FCS ‎вам‏ ‎не ‎разрешит.‏ ‎Даже ‎в ‎отключённом ‎состоянии.‏ ‎Это‏ ‎правильное ‎решение‏ ‎разработчиков, ‎поскольку‏ ‎вам ‎часто ‎придётся ‎пилотировать ‎самолёт‏ ‎не‏ ‎глядя. ‎И‏ ‎на ‎приборы‏ ‎тоже.

Посадка ‎исключительно ‎проста. ‎И ‎допускается‏ ‎даже‏ ‎посадка‏ ‎«на ‎брюхо».‏ ‎На ‎очень‏ ‎малой ‎скорости,‏ ‎с‏ ‎полностью ‎сброшенной‏ ‎загрузкой. ‎Признаюсь, ‎сам ‎не ‎пробовал‏ ‎ни ‎разу.

Есть‏ ‎и‏ ‎дозаправка ‎в ‎воздухе‏ ‎(возможно, ‎это‏ ‎впервые ‎в ‎виртуальной ‎авиации).‏ ‎Полностью‏ ‎автоматическая, ‎выполняется‏ ‎тремя ‎щелчками‏ ‎мыши. ‎И ‎очень ‎условная ‎—‏ ‎вы‏ ‎находитесь ‎от‏ ‎заправщика ‎далеко‏ ‎и ‎он ‎нематериален, ‎столкнуться ‎с‏ ‎ним‏ ‎нельзя,‏ ‎так ‎что‏ ‎как ‎над‏ ‎Паломарес ‎тоже‏ ‎не‏ ‎получится. ‎Но‏ ‎мы ‎снова ‎вспомним ‎братьев ‎Люмьер‏ ‎— ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎и ‎это‏ ‎было ‎ого-го.

И‏ ‎всё ‎это ‎сделано ‎с‏ ‎излишествами‏ ‎и ‎неудобно.‏ ‎Неудобство ‎и‏ ‎излишества ‎— ‎сквозная ‎тема ‎всей‏ ‎игры.‏ ‎Отчасти ‎это‏ ‎возрастное ‎—‏ ‎в ‎те ‎времена ‎над ‎удобством‏ ‎интерфейса‏ ‎не‏ ‎было ‎принято‏ ‎серьёзно ‎работать.‏ ‎Отчасти ‎это‏ ‎связано‏ ‎с ‎разрешением‏ ‎320×200 ‎— ‎не ‎всё ‎впихнёшь‏ ‎на ‎экран.‏ ‎Но‏ ‎некоторые ‎вещи ‎не‏ ‎объяснишь ‎ничем.‏ ‎Особенно ‎если ‎вспомнить ‎F-19‏ ‎—‏ ‎примерно ‎так‏ ‎же ‎по‏ ‎сложности, ‎но ‎удобней ‎в ‎разы.‏ ‎И‏ ‎даже ‎без‏ ‎использования ‎мыши.‏ ‎Некоторым ‎удавалось ‎играть ‎без ‎мыши‏ ‎в‏ ‎Megafortress,‏ ‎но ‎это‏ ‎был ‎уже‏ ‎акробатический ‎трюк.


Второй‏ ‎пилот‏ ‎(F2)

Итак, ‎приципиальная‏ ‎проблема ‎«бомбер-сима» ‎— ‎в ‎нём‏ ‎нечем ‎заняться.‏ ‎Дыру‏ ‎в ‎геймплее ‎надо‏ ‎было ‎затыкать.‏ ‎Здесь ‎вариантов ‎немного ‎и‏ ‎авторы‏ ‎ввели ‎в‏ ‎игру ‎максимум‏ ‎процедур, ‎управляющих ‎машинерией ‎тяжёлого ‎бомбардировщика.‏ ‎Этим‏ ‎занимается, ‎главным‏ ‎образом, ‎второй‏ ‎пилот. ‎В ‎конце ‎концов, ‎у‏ ‎нас‏ ‎целых‏ ‎восемь ‎двигателей,‏ ‎гидравлика, ‎электросистема‏ ‎с ‎потребителями,‏ ‎генераторами‏ ‎и ‎аккумуляторами‏ ‎— ‎и ‎во ‎всё ‎это‏ ‎может ‎прилететь‏ ‎ракета.‏ ‎(Ракетных ‎попаданий ‎Megafortress‏ ‎выдерживает ‎много.‏ ‎Безобразно ‎много. ‎Впрочем, ‎в‏ ‎книжке‏ ‎тоже ‎так).

Так‏ ‎делали ‎все,‏ ‎ибо ‎больше ‎ничего ‎и ‎не‏ ‎сделаешь.‏ ‎Можно ‎вспомнить‏ ‎The ‎Mighty‏ ‎Eighth ‎— ‎раздельное ‎и ‎очень‏ ‎детальное‏ ‎управление‏ ‎всеми ‎четырьмя‏ ‎моторами ‎B-17.‏ ‎С ‎сопутствующими‏ ‎багами:‏ ‎установишь ‎переобогащенную‏ ‎смесь ‎— ‎и ‎останешься ‎в‏ ‎одиночестве, ‎потому‏ ‎что‏ ‎экипаж, ‎увидев ‎чёрные‏ ‎шлейфы ‎за‏ ‎моторами, ‎дружно ‎выпрыгивал ‎с‏ ‎парашютами‏ ‎(было ‎у‏ ‎меня ‎разок‏ ‎такое). ‎Со ‎стороны ‎это ‎выглядело,‏ ‎как‏ ‎воздушный ‎десант‏ ‎— ‎десять‏ ‎человек, ‎шутка ‎ли… ‎Но ‎я‏ ‎отвлёкся.

В‏ ‎романе‏ ‎полёт ‎израненного‏ ‎бомбардировщика ‎выглядел‏ ‎красиво ‎и‏ ‎драматично.‏ ‎В ‎игре‏ ‎получилось ‎посредственно. ‎Если ‎ты ‎нормально‏ ‎воюешь, ‎тебя‏ ‎не‏ ‎повредят. ‎А ‎если‏ ‎воюешь ‎плохо,‏ ‎тебя ‎сначала ‎повредят, ‎а‏ ‎потом‏ ‎добьют. ‎В‏ ‎обоих ‎случаях,‏ ‎дел ‎у ‎второго ‎пилота ‎немного.

Но‏ ‎есть‏ ‎одно, ‎жизненно‏ ‎важное. ‎Второй‏ ‎пилот ‎занимается ‎защитой ‎от ‎копирования‏ ‎—‏ ‎в‏ ‎его ‎ведении‏ ‎находится ‎транспондер,‏ ‎в ‎который‏ ‎надо‏ ‎ввести ‎правильный‏ ‎код ‎при ‎запросе ‎с ‎земли.‏ ‎Иначе ‎ваш‏ ‎самолёт‏ ‎будет ‎моментально ‎уничтожен.

В‏ ‎Gunship ‎тоже‏ ‎было ‎так ‎(и ‎эту‏ ‎систему‏ ‎тоже ‎можно‏ ‎было ‎обойти).‏ ‎Но ‎здесь ‎запрос ‎во-первых, ‎посылается‏ ‎этак‏ ‎незаметненько, ‎а‏ ‎во-вторых, ‎панель‏ ‎транспондера ‎занимает ‎кучу ‎места ‎на‏ ‎экране‏ ‎второго‏ ‎пилота ‎(помним‏ ‎о ‎разрешении‏ ‎320×200). ‎Запрос‏ ‎пароля‏ ‎(в ‎том‏ ‎или ‎ином ‎виде) ‎можно ‎было‏ ‎вообще ‎вынести‏ ‎за‏ ‎пределы ‎самолёта. ‎Тем‏ ‎более, ‎что‏ ‎игра ‎запрашивает ‎его ‎один‏ ‎раз‏ ‎за ‎сеанс.

Одна‏ ‎из ‎самых‏ ‎неудачных ‎идей ‎в ‎том, ‎что‏ ‎касается‏ ‎интерфейса.


Штурман ‎(F3)

Штурман‏ ‎на ‎бомбардировщике‏ ‎— ‎персона ‎исключительно ‎важная. ‎Особенно‏ ‎в‏ ‎старину,‏ ‎когда ‎со‏ ‎средствами ‎навигации‏ ‎было ‎не‏ ‎так‏ ‎чтобы ‎очень.

А‏ ‎вот ‎сейчас ‎с ‎ними ‎вполне.‏ ‎И ‎потеряться‏ ‎над‏ ‎местностью, ‎даже ‎плоской‏ ‎и ‎коричневой,‏ ‎нереально.

На ‎месте ‎штурмана ‎вы‏ ‎смотрите‏ ‎на ‎карту,‏ ‎которая ‎не‏ ‎скроллится ‎и ‎не ‎зумится ‎(ну,‏ ‎1991‏ ‎год, ‎ладно)‏ ‎и ‎двигаете‏ ‎по ‎ней ‎точки ‎маршрута ‎без‏ ‎возможности‏ ‎переключаться‏ ‎между ‎ними‏ ‎вручную. ‎Если‏ ‎возможность ‎есть‏ ‎—‏ ‎не ‎откажите‏ ‎в ‎любезности, ‎напишите ‎в ‎комментариях.‏ ‎Я ‎её‏ ‎не‏ ‎нашёл ‎ни ‎в‏ ‎руководстве, ‎ни‏ ‎методом ‎тыка.

Цели ‎задания ‎на‏ ‎карте‏ ‎не ‎отображены.‏ ‎Только ‎на‏ ‎отдельном ‎экране, ‎в ‎виде ‎координат.‏ ‎Понять‏ ‎такое ‎решение‏ ‎тяжело. ‎Даже‏ ‎с ‎учётом ‎1991 ‎года.

Ещё ‎у‏ ‎штурмана‏ ‎есть‏ ‎своя ‎телекамера‏ ‎и ‎система‏ ‎следования ‎рельефу‏ ‎местности.‏ ‎Первая ‎вещь‏ ‎не ‎нужна ‎совсем, ‎а ‎вот‏ ‎вторая ‎очень‏ ‎не‏ ‎лишняя. ‎Игра ‎настаивает‏ ‎на ‎полётах‏ ‎на ‎предельно ‎малой ‎высоте,‏ ‎а‏ ‎вам, ‎как‏ ‎я ‎уже‏ ‎упоминал, ‎часто ‎придётся ‎летать ‎не‏ ‎глядя‏ ‎никуда. ‎Автоматическое‏ ‎огибание ‎препятствий‏ ‎только ‎вертикальное, ‎но ‎штурман ‎может‏ ‎по-быстрому‏ ‎добавить‏ ‎«временную ‎точку»,‏ ‎чтобы ‎самолёт‏ ‎обогнул ‎холм‏ ‎сбоку.‏ ‎Идея ‎хорошая,‏ ‎но ‎точки ‎не ‎желают ‎добавляться‏ ‎с ‎разным‏ ‎удалением.‏ ‎У ‎меня ‎не‏ ‎получилось, ‎по‏ ‎крайней ‎мере. ‎В ‎результате,‏ ‎рулить‏ ‎самолётом ‎в‏ ‎таком ‎режиме‏ ‎надо ‎непрерывно. ‎С ‎чем ‎отлично‏ ‎справится‏ ‎и ‎командир,‏ ‎благо ‎в‏ ‎игре ‎даже ‎ночью ‎местность ‎прекрасно‏ ‎видно‏ ‎(в‏ ‎книжке ‎всё‏ ‎было ‎намного‏ ‎сложней ‎и‏ ‎опасней).

А‏ ‎вот ‎чего‏ ‎у ‎штурмана ‎нет ‎— ‎так‏ ‎это ‎возможности‏ ‎увидеть‏ ‎рассчитанный ‎курс. ‎И‏ ‎у ‎командира‏ ‎нет. ‎И ‎ни ‎у‏ ‎кого‏ ‎нет. ‎Только‏ ‎у ‎автопилота.‏ ‎И ‎постарайтесь ‎не ‎пролететь ‎точку‏ ‎маршрута‏ ‎раньше ‎времени.‏ ‎Переключится ‎—‏ ‎обратно ‎не ‎вернётесь. ‎Всё ‎это‏ ‎добавляет‏ ‎ярких‏ ‎впечатлений, ‎если‏ ‎надо ‎сделать‏ ‎повторный ‎заход‏ ‎на‏ ‎цель.

Все ‎манипуляции‏ ‎с ‎маршрутом ‎делаются ‎непосредственно ‎в‏ ‎воздухе. ‎Планировать‏ ‎что-то‏ ‎заранее ‎запрещено.

Изначально ‎мне‏ ‎всё ‎это‏ ‎даже ‎понравилось. ‎И ‎только‏ ‎потом‏ ‎я ‎увидел,‏ ‎насколько ‎оно‏ ‎кривое. ‎И ‎далеко ‎не ‎всё‏ ‎можно‏ ‎объяснить ‎тридцатилетней‏ ‎давностью ‎игры.‏ ‎В ‎том ‎же ‎F-19 ‎с‏ ‎точно‏ ‎теми‏ ‎же ‎вещами‏ ‎вообще ‎не‏ ‎было ‎проблем.


Оператор‏ ‎РЭБ‏ ‎(F4)

На ‎реальном‏ ‎B-52 ‎такой ‎чувак ‎действительно ‎есть.‏ ‎В ‎книжке‏ ‎тоже,‏ ‎правда ‎там ‎это‏ ‎красивая ‎молодая‏ ‎особа.

Следить ‎за ‎радиоэлектронной ‎обстановкой,‏ ‎выделять‏ ‎приоритетные ‎угрозы,‏ ‎адекватно ‎реагировать‏ ‎на ‎них ‎— ‎это ‎настолько‏ ‎важно,‏ ‎что ‎специальный‏ ‎чувак ‎действительно‏ ‎необходим. ‎У ‎пилотов ‎своих ‎дел‏ ‎хватает.‏ ‎В‏ ‎книжке ‎красивая‏ ‎особа ‎ещё‏ ‎и ‎следит,‏ ‎чтобы‏ ‎техника ‎работала‏ ‎нормально. ‎Советские ‎радары ‎— ‎они‏ ‎тоже ‎МЕГА‏ ‎и‏ ‎лупят ‎с ‎такой‏ ‎силой, ‎что‏ ‎бортовые ‎компьютеры ‎постоянно ‎подвисают.

Примерно‏ ‎так‏ ‎забивается ‎сигнал‏ ‎вражеской ‎РЛС.‏ ‎Если ‎честно, ‎два ‎дисплея ‎для‏ ‎этого‏ ‎не ‎нужны.

Но‏ ‎в ‎игре‏ ‎каких-то ‎ботов ‎не ‎предусмотрено ‎—‏ ‎всё‏ ‎надо‏ ‎делать ‎самому,‏ ‎перескакивая ‎с‏ ‎места ‎на‏ ‎место.‏ ‎Весь ‎EB-52‏ ‎— ‎это, ‎фактически, ‎одна ‎большая‏ ‎приборная ‎доска,‏ ‎между‏ ‎фрагментами ‎которой ‎вы‏ ‎переключаетесь, ‎будучи‏ ‎в ‎полном ‎одиночестве.

Ну ‎хорошо.‏ ‎Что‏ ‎надо ‎делать‏ ‎на ‎том‏ ‎куске, ‎который ‎вызывается ‎клавишей ‎F4?

Не‏ ‎так‏ ‎много. ‎Надо‏ ‎в ‎приличествующие‏ ‎случаю ‎моменты ‎отстреливать ‎ложные ‎цели,‏ ‎а‏ ‎также‏ ‎срывать ‎сопровождение‏ ‎вражеским ‎радарам.‏ ‎С ‎первым‏ ‎всё‏ ‎ясно. ‎Для‏ ‎второго ‎же ‎надо ‎ткнуть ‎мышью‏ ‎в ‎отметку‏ ‎радара‏ ‎на ‎СПО, ‎а‏ ‎потом ‎по‏ ‎кнопке ‎«JAM ‎SIGNAL» ‎(это‏ ‎как‏ ‎бы ‎автоматический‏ ‎режим; ‎есть‏ ‎ещё ‎ручной, ‎но ‎мне ‎трудно‏ ‎представить,‏ ‎чтобы ‎кто-то‏ ‎занимался ‎ручными‏ ‎настройками, ‎уже ‎находясь ‎в ‎прицеле‏ ‎и,‏ ‎вероятно,‏ ‎на ‎боевом‏ ‎заходе).

В ‎нормальном‏ ‎авиасиме ‎это‏ ‎делается‏ ‎клавишей ‎E‏ ‎–"ECM ‎ON». ‎От ‎этого ‎«интегральная‏ ‎ЭПР», ‎которую‏ ‎в‏ ‎F-19 ‎изображает ‎тёмно-красный‏ ‎столб ‎на‏ ‎центральном ‎индикаторе, ‎растёт. ‎Ну,‏ ‎вы‏ ‎помните.

А ‎причина‏ ‎всё ‎в‏ ‎том ‎же ‎— ‎надо ‎создать‏ ‎геймплей‏ ‎на ‎пустом‏ ‎месте.


Бомбардир ‎(F5),‏ ‎часть ‎первая, ‎реалистическая

И ‎вот ‎именно‏ ‎здесь,‏ ‎на‏ ‎рабочем ‎месте‏ ‎бомбардира, ‎во‏ ‎всей ‎красе‏ ‎наружу‏ ‎лезут ‎и‏ ‎принципиальные ‎недостатки ‎субжанра, ‎и ‎недоработки‏ ‎самой ‎игры,‏ ‎и‏ ‎влияние ‎проклятого ‎прошлого.‏ ‎Но ‎сначала‏ ‎— ‎немного ‎реального ‎мира.

В‏ ‎1981‏ ‎году ‎на‏ ‎вооружение ‎была‏ ‎принята ‎КРВБ ‎большой ‎дальности ‎AGM-86‏ ‎ALCM.‏ ‎С ‎этого‏ ‎момента ‎для‏ ‎B-52 ‎отпала ‎необходимость ‎прорывать ‎советскую‏ ‎ПВО‏ ‎на‏ ‎малых ‎высотах,‏ ‎временами ‎расчищая‏ ‎себе ‎дорогу‏ ‎аэробаллистическими‏ ‎ядерными ‎ракетами‏ ‎SRAM. ‎Уже ‎в ‎1986 ‎году‏ ‎ALCM ‎стали‏ ‎переделывать‏ ‎в ‎неядерные ‎CALCM‏ ‎— ‎дальность‏ ‎вдвое ‎меньше, ‎зато ‎есть‏ ‎фугасная‏ ‎БЧ ‎в‏ ‎900 ‎кг.

Эти‏ ‎ракеты ‎и ‎стали ‎основным ‎оружием‏ ‎B-52‏ ‎на ‎момент‏ ‎выхода ‎игры.‏ ‎Соответственно, ‎вашей ‎единственной ‎задачей ‎стало‏ ‎бы‏ ‎долететь‏ ‎до ‎некой‏ ‎точки ‎(скажем,‏ ‎где-то ‎далеко‏ ‎и‏ ‎высоко ‎над‏ ‎океаном), ‎в ‎спокойной ‎обстановке ‎выгрузить‏ ‎20 ‎ракет‏ ‎и‏ ‎вернуться ‎на ‎аэродром.

Сейчас,‏ ‎оперевшись ‎на‏ ‎наше ‎послезнание, ‎мы ‎можем‏ ‎сказать,‏ ‎что ‎из‏ ‎этого ‎можно‏ ‎было ‎бы ‎сделать ‎интересный ‎геймплей.‏ ‎Я‏ ‎делал ‎похожие‏ ‎вещи ‎с‏ ‎«Томагавками», ‎командуя ‎атомной ‎подлодкой. ‎Здесь‏ ‎хитрость‏ ‎в‏ ‎том, ‎как‏ ‎спрограммировать ‎полёт‏ ‎многих ‎крылатых‏ ‎ракет,‏ ‎чтобы ‎хотя‏ ‎бы ‎их ‎часть ‎проскочила ‎через‏ ‎ПВО ‎противника.‏ ‎Не‏ ‎могу ‎сказать, ‎что‏ ‎мне ‎было‏ ‎скучно ‎этим ‎заниматься. ‎Кроме‏ ‎того,‏ ‎CALCM ‎—‏ ‎оружие ‎хоть‏ ‎и ‎главное, ‎но ‎не ‎единственное.‏ ‎B-52‏ ‎можно ‎нагрузить‏ ‎ещё ‎много‏ ‎чем, ‎вплоть ‎до ‎морских ‎мин.

Прорыв‏ ‎вражеской‏ ‎ПВО‏ ‎массированным ‎ракетным‏ ‎залпом ‎—‏ ‎один ‎из‏ ‎ключевых‏ ‎моментов ‎Harpoon.‏ ‎Странно, ‎что ‎на ‎этот ‎раз‏ ‎в ‎Three-Sixty‏ ‎Pacific‏ ‎об ‎этом ‎не‏ ‎подумали. ‎А‏ ‎может, ‎подумали, ‎но ‎вмешались‏ ‎какие-то‏ ‎другие ‎соображения.


Бомбардир‏ ‎(F5), ‎часть‏ ‎вторая, ‎фантастическая

Меню ‎вооружения ‎— ‎это‏ ‎апофеоз‏ ‎корявости ‎интерфейса‏ ‎Megafortress. ‎Глядя‏ ‎на ‎него, ‎понимаешь: ‎насколько ‎непросто‏ ‎сделать‏ ‎так,‏ ‎чтобы ‎было‏ ‎удобно. ‎И‏ ‎насколько ‎значительную‏ ‎работу‏ ‎проделали ‎в‏ ‎MicroProse, ‎вы ‎уже ‎поняли ‎в‏ ‎какой ‎игре,‏ ‎чтобы‏ ‎выбор ‎оружия ‎ты‏ ‎просто ‎не‏ ‎замечал.

Три ‎пункта ‎из ‎шести‏ ‎можно‏ ‎убрать. ‎Три,‏ ‎Карл.

Само ‎оружие‏ ‎зачастую ‎обладает ‎довольно ‎фантастическими ‎свойствами.‏ ‎AGM-86‏ ‎°C ‎в‏ ‎списочке ‎нет,‏ ‎ну, ‎я ‎уже ‎говорил. ‎Про‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎«Тэсит ‎Рэйнбоу»‏ ‎неплохо ‎работает‏ ‎по ‎ВПП,‏ ‎тоже.‏ ‎Но ‎по-настоящему‏ ‎меня ‎поразила ‎старая ‎добрая ‎чугуниевая‏ ‎Mk.84. ‎Во‏ ‎всех‏ ‎смыслах ‎слова.

Одна ‎такая,‏ ‎будучи ‎точно‏ ‎сброшенной, ‎полностью ‎уничтожает ‎вражеский‏ ‎аэродром.‏ ‎Вместе ‎с‏ ‎полосами, ‎усиленными‏ ‎ангарами ‎и ‎вышкой. ‎Когда ‎я‏ ‎её‏ ‎скинул ‎первый‏ ‎раз, ‎то‏ ‎долго ‎потом ‎кружил ‎над ‎одной‏ ‎точкой‏ ‎—‏ ‎не ‎мог‏ ‎понять, ‎куда‏ ‎оно ‎всё‏ ‎делось.

Правда,‏ ‎скинуть ‎надо‏ ‎действительно ‎точно. ‎Иначе ‎будет ‎уничтожен‏ ‎не ‎весь‏ ‎аэродром.‏ ‎А ‎только ‎большая‏ ‎часть.

Ну ‎ладно.‏ ‎Вооружившись, ‎мы ‎взлетаем, ‎набираем‏ ‎(или‏ ‎сбрасываем) ‎высоту‏ ‎и ‎приближаемся‏ ‎к ‎цели.


Бомбардир ‎(F5), ‎часть ‎третья,‏ ‎бредовая

И‏ ‎начать ‎эту‏ ‎часть ‎нужно‏ ‎с ‎рассказа ‎о ‎бортовом ‎радаре‏ ‎EB-52.‏ ‎Вещь‏ ‎почти ‎изумительная.

Он‏ ‎имеет ‎круговой‏ ‎обзор, ‎работает‏ ‎одновременно‏ ‎по ‎земле‏ ‎и ‎по ‎воздуху ‎и ‎может‏ ‎видеть ‎цели‏ ‎сквозь‏ ‎горы. ‎Что ‎нормально‏ ‎для ‎виртуального‏ ‎радара ‎1991 ‎года.

Многим ‎видам‏ ‎оружия‏ ‎требуется ‎захват.‏ ‎Он ‎осуществляется‏ ‎примерно ‎за ‎десять ‎секунд ‎противного‏ ‎писка.‏ ‎Это ‎тоже‏ ‎нормально ‎для‏ ‎тех ‎времён ‎— ‎помните, ‎как‏ ‎наводились‏ ‎ракеты‏ ‎в ‎Wing‏ ‎Commander? ‎Захват‏ ‎может ‎сорваться‏ ‎в‏ ‎любой ‎момент.‏ ‎Надо ‎полагать, ‎это ‎работает ‎уже‏ ‎вражеская ‎РЭБ.‏ ‎И‏ ‎такое ‎моделирование ‎правильно‏ ‎— ‎помехи‏ ‎не ‎«сжигают ‎электронику» ‎и‏ ‎не‏ ‎«делают ‎невидимым»,‏ ‎а ‎именно‏ ‎срывают ‎захват. ‎Правда, ‎в ‎случае‏ ‎с‏ ‎неподвижной ‎наземной‏ ‎целью ‎значения‏ ‎это ‎не ‎имеет.

А ‎почему ‎вещь‏ ‎«почти‏ ‎изумительная»?‏ ‎Потому ‎что‏ ‎именно ‎ваши‏ ‎главные ‎цели‏ ‎радар‏ ‎упорно ‎не‏ ‎видит. ‎Замечает ‎их ‎только ‎с‏ ‎минимальной ‎дистанции.‏ ‎Игра‏ ‎делает ‎всё, ‎чтобы‏ ‎заставить ‎вас‏ ‎применять ‎бомбардировщик ‎не ‎так,‏ ‎как‏ ‎в ‎жизни.

У‏ ‎бомбардира, ‎помимо‏ ‎радара, ‎есть ‎ещё ‎и ‎телекамера.‏ ‎О‏ ‎ней ‎отдельный‏ ‎разговор. ‎А‏ ‎пока ‎скажем ‎вот ‎о ‎чём.

Самое‏ ‎мощное‏ ‎средство‏ ‎обнаружения ‎в‏ ‎игре ‎—‏ ‎это ‎ваши‏ ‎глаза.‏ ‎Кроме ‎шуток.‏ ‎Игра ‎отрисовывает ‎кучку ‎пикселей, ‎символизирующих‏ ‎самолёт-заправщик, ‎миль‏ ‎за‏ ‎150 ‎до ‎точки‏ ‎вашей ‎встречи.‏ ‎Вражеские ‎комплексы ‎ПВО ‎обнаруживаются‏ ‎задолго‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎их‏ ‎засветит ‎радар ‎или ‎они ‎засветятся‏ ‎сами‏ ‎— ‎таким‏ ‎же ‎образом.‏ ‎С ‎другими ‎объектами ‎то ‎же‏ ‎самое.‏ ‎Единственное‏ ‎что ‎—‏ ‎их ‎могут‏ ‎закрыть ‎холмы.

Телекамера‏ ‎—‏ ‎это ‎хуже,‏ ‎чем ‎невооружённый ‎глаз, ‎но ‎во‏ ‎многих ‎случаях‏ ‎лучше‏ ‎радара. ‎Но ‎это‏ ‎ещё ‎не‏ ‎самое ‎удивительное.

Мне ‎было ‎интересно,‏ ‎как‏ ‎B-52 ‎справляется‏ ‎со ‎свободнопадающими‏ ‎бомбами. ‎С ‎тем ‎самым ‎чугунием.‏ ‎Про‏ ‎навигационно-бомбардировочную ‎систему‏ ‎ASB-9A, ‎стоящую‏ ‎на ‎B-52H ‎пишут ‎очень ‎мало.‏ ‎Но,‏ ‎как‏ ‎я ‎понял,‏ ‎принцип ‎её‏ ‎действия ‎напоминает‏ ‎знаменитый‏ ‎«Норден»: ‎цель‏ ‎захватывается, ‎прицел ‎отдаёт ‎команды ‎автопилоту,‏ ‎бомбы ‎сбрасываются‏ ‎автоматически.‏ ‎Разница ‎в ‎том,‏ ‎что ‎компьютер‏ ‎современный, ‎цифровой, ‎а ‎цель‏ ‎ищется‏ ‎не ‎через‏ ‎оптику, ‎а‏ ‎радаром. ‎С ‎ещё ‎одного ‎допплеровского‏ ‎радара‏ ‎приходят ‎данные‏ ‎о ‎скорости‏ ‎самолёта ‎относительно ‎земли ‎и ‎боковом‏ ‎сносе.

«Мегафортресс».‏ ‎Хрен‏ ‎там.

Цель ‎захватывается‏ ‎телекамерой. ‎После‏ ‎этого ‎надо‏ ‎вручную‏ ‎довернуть ‎самолёт‏ ‎так, ‎чтобы ‎горизонтальное ‎отклонение ‎камеры‏ ‎было ‎нулевым‏ ‎и‏ ‎нажать ‎кнопку, ‎когда‏ ‎вертикальное ‎отклонение‏ ‎составит ‎12 ‎градусов ‎(так‏ ‎сказано‏ ‎в ‎инструкции‏ ‎и ‎это‏ ‎работает).

Такой ‎способ ‎наши ‎лётчики ‎в‏ ‎ту‏ ‎войну ‎называли‏ ‎«бомбить ‎по‏ ‎сапогу ‎„. ‎Тогда ‎не ‎было‏ ‎телекамер,‏ ‎но‏ ‎суть ‎не‏ ‎меняется. ‎И‏ ‎потом, ‎получается,‏ ‎бомба‏ ‎летит ‎по‏ ‎прямой? ‎И ‎её ‎траектория ‎не‏ ‎зависит ‎от‏ ‎скорости‏ ‎самолёта?

Мне ‎очень ‎тяжело‏ ‎понять, ‎почему‏ ‎серьёзные ‎люди, ‎изображая ‎МЕГА-продвинутый‏ ‎бомбардировщик,‏ ‎пошли ‎на‏ ‎подобную ‎профанацию.‏ ‎Поверьте, ‎это ‎не ‎мелочи.

Ах, ‎да.‏ ‎Ракеты‏ ‎«воздух-воздух», ‎которых‏ ‎EB-52 ‎тоже‏ ‎может ‎взять ‎изрядное ‎количество.

Ну ‎что.‏ ‎Как‏ ‎я‏ ‎и ‎писал,‏ ‎пускаются ‎в‏ ‎произвольном ‎направлении,‏ ‎лишь‏ ‎бы ‎цель‏ ‎была ‎захвачена. ‎Стрелять ‎лучше ‎парой;‏ ‎одной ‎AIM-120‏ ‎на‏ ‎МиГ-29 ‎может ‎не‏ ‎хватить. ‎Впрочем,‏ ‎в ‎книжке ‎ещё ‎круче.


Вид‏ ‎со‏ ‎стороны ‎(F6)

Меня‏ ‎могут ‎спросить:‏ ‎стоило ‎ли ‎тратить ‎столько ‎времени‏ ‎и‏ ‎сил ‎на‏ ‎старую, ‎в‏ ‎общем-то ‎посредственную ‎и ‎полностью ‎забытую‏ ‎вещь?‏ ‎Забытую‏ ‎настолько ‎основательно,‏ ‎что ‎про‏ ‎неё ‎молчит‏ ‎даже‏ ‎MiGMan ‎Flight‏ ‎Sim ‎Museum?

Ну ‎смотрите. ‎Во-первых, ‎у‏ ‎неё ‎более‏ ‎чем‏ ‎достойные ‎родители ‎(правда,‏ ‎свои ‎добродетели‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific ‎проявила, ‎в‏ ‎основном,‏ ‎на ‎ниве‏ ‎варгеймов).

Во-вторых, ‎некоторые‏ ‎проблемы ‎жанра, ‎которые ‎настолько ‎хорошо‏ ‎подсветила‏ ‎Megafortress, ‎сохраняются‏ ‎до ‎сих‏ ‎пор. ‎И ‎никто ‎не ‎пытается‏ ‎их‏ ‎решить.

А‏ ‎в-третьих, ‎на‏ ‎фоне ‎не‏ ‎очень ‎удачного‏ ‎захода‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific‏ ‎ярче ‎сверкают ‎подлинные ‎бриллианты ‎того‏ ‎времени. ‎Поиграв‏ ‎в‏ ‎Megafortress, ‎лучше ‎ценишь‏ ‎всякие ‎вроде‏ ‎бы ‎мелочи, ‎которые ‎тогда,‏ ‎тридцать‏ ‎лет ‎назад‏ ‎не ‎замечались.‏ ‎Или ‎воспринимались ‎как ‎должное.

А ‎создать‏ ‎интересный‏ ‎симулятор ‎современного‏ ‎тяжёлого ‎бомбардировщика‏ ‎сейчас ‎вполне ‎возможно. ‎Это ‎тоже‏ ‎понимаешь.

И‏ ‎наконец,‏ ‎благодаря ‎Megafortress,‏ ‎я ‎впервые‏ ‎ознакомился ‎с‏ ‎творчеством‏ ‎Дейла ‎Брауна.‏ ‎И ‎знаете, ‎ничего. ‎Русские ‎очень‏ ‎клюквенные, ‎конечно‏ ‎—‏ ‎но ‎умные, ‎умелые‏ ‎и ‎упёртые‏ ‎не ‎хуже ‎американцев. ‎А‏ ‎русская‏ ‎техника ‎—‏ ‎она ‎тоже‏ ‎МЕГА. ‎Том ‎Клэнси ‎и ‎Ларри‏ ‎Бонд‏ ‎нет-нет ‎да‏ ‎и ‎изобразят‏ ‎нас ‎дурачками, ‎вооружёнными ‎рухлядью. ‎Здесь‏ ‎я‏ ‎такого‏ ‎не ‎заметил.

Впрочем,‏ ‎может, ‎плохо‏ ‎смотрел.

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Dredge: Зов плюшевого Ктулху

В ‎первую‏ ‎очередь ‎хотелось ‎бы ‎отметить ‎вот‏ ‎что. ‎Dredge‏ ‎–это‏ ‎пример ‎идеального ‎баланса‏ ‎между ‎желаниями‏ ‎и ‎возможностями. ‎Я ‎говорю‏ ‎не‏ ‎о ‎каком-то‏ ‎балансе ‎геймплея,‏ ‎а ‎о ‎балансе ‎в ‎разработке‏ ‎игры.

Поясню‏ ‎мысль. ‎Есть‏ ‎небольшая ‎команда‏ ‎разработчиков. ‎И ‎они ‎берутся ‎за‏ ‎новый‏ ‎проект.‏ ‎Дальше ‎события,‏ ‎как ‎правило,‏ ‎развиваются ‎двояко.

Вариант‏ ‎первый.‏ ‎Авторы ‎откусывают‏ ‎больше, ‎чем ‎могут ‎проглотить. ‎Результаты‏ ‎такого ‎мы‏ ‎видели‏ ‎многократно: ‎в ‎игре‏ ‎много ‎всего,‏ ‎ничего ‎из ‎этого ‎не‏ ‎работает‏ ‎нормально, ‎проект,‏ ‎чаще ‎всего,‏ ‎забрасывается ‎на ‎полдороге ‎— ‎когда‏ ‎творцы‏ ‎осознают, ‎что‏ ‎ниасиливают.

Вариант ‎второй,‏ ‎навеянный ‎мрачным ‎призраком ‎первого. ‎Авторы‏ ‎очень‏ ‎боятся‏ ‎откусить ‎больше,‏ ‎чем ‎проглотят.‏ ‎Результат: ‎маленькая‏ ‎инди-игра,‏ ‎в ‎которой‏ ‎все ‎механики ‎хорошо ‎работают, ‎но‏ ‎механик ‎этих‏ ‎определённо‏ ‎слишком ‎мало. ‎Люди‏ ‎явно ‎были‏ ‎способны ‎на ‎большее, ‎но‏ ‎не‏ ‎решились.

Так ‎вот,‏ ‎Dredge ‎—‏ ‎замечательный ‎пример ‎того, ‎как ‎разработчики‏ ‎сумели‏ ‎очень ‎аккуратно‏ ‎отмерить, ‎а‏ ‎потом ‎безупречно ‎отрезать. ‎В ‎игре‏ ‎есть‏ ‎всё,‏ ‎что ‎надо,‏ ‎это ‎«всё»‏ ‎безупречно ‎работает,‏ ‎но‏ ‎хорошо ‎заметно,‏ ‎что ‎авторы, ‎создавая ‎своё ‎детище,‏ ‎были ‎весьма‏ ‎ограничены‏ ‎в ‎силах ‎и‏ ‎времени.

Идеальный ‎менеджмент‏ ‎сил ‎и ‎ресурсов. ‎На‏ ‎это‏ ‎должен ‎обратить‏ ‎внимание ‎каждый‏ ‎инди-разработчик.

Хотя ‎талант ‎тоже ‎нужен. ‎Талант‏ ‎у‏ ‎Black ‎Salt‏ ‎определённо ‎есть.

Вот‏ ‎теперь ‎можно ‎поговорить ‎и ‎о‏ ‎самой‏ ‎игре.


Подсекай!

Виртуальная‏ ‎рыбалка ‎—‏ ‎это ‎всегда‏ ‎хорошо. ‎Геймплей‏ ‎виртуальной‏ ‎рыбалки ‎азартен‏ ‎и ‎отлично ‎сочетает ‎в ‎себе‏ ‎усилие ‎и‏ ‎моментальное‏ ‎вознаграждение, ‎моментально ‎завязывая‏ ‎пресловутую ‎«дофаминовую‏ ‎петлю». ‎Симуляторов ‎человека ‎с‏ ‎удочкой‏ ‎масса. ‎И‏ ‎не ‎только‏ ‎симуляторов. ‎Очень ‎многие ‎игры ‎дают‏ ‎вам‏ ‎возможность ‎порыбачить‏ ‎между ‎основным‏ ‎занятием. ‎Вероятно, ‎появление ‎виртуальной ‎рыбалки‏ ‎в‏ ‎Microsoft‏ ‎Flight ‎Simulator‏ ‎— ‎это‏ ‎лишь ‎вопрос‏ ‎времени.

В‏ ‎Dredge ‎рыболовная‏ ‎мини-игра ‎поставлена ‎в ‎центр ‎геймплея.‏ ‎Вытаскиваем, ‎продаём,‏ ‎апгрейдим‏ ‎удочку ‎и ‎всё‏ ‎остальное. ‎Практически‏ ‎беспроигрышный ‎ход. ‎Реализована ‎она,‏ ‎пожалуй,‏ ‎самым ‎щадящим‏ ‎образом ‎из‏ ‎возможных: ‎рыба ‎вообще ‎не ‎может‏ ‎сорваться‏ ‎с ‎крючка;‏ ‎ваши ‎неверные‏ ‎движения ‎всего ‎лишь ‎замедляют ‎процесс.

Следующая‏ ‎оригинальная‏ ‎находка‏ ‎авторов ‎—‏ ‎совместить ‎рыбалку‏ ‎и ‎тетрис.‏ ‎Я‏ ‎ничуть ‎не‏ ‎шучу. ‎Брюхо ‎вашего ‎траулера ‎имеет‏ ‎довольно ‎сложные‏ ‎очертания.‏ ‎Каждая ‎пойманная ‎рыбина‏ ‎тоже. ‎Улов‏ ‎нужно ‎уложить ‎максимально ‎плотно.‏ ‎Каждая‏ ‎невписавшаяся ‎добыча‏ ‎— ‎это‏ ‎потерянная ‎прибыль, ‎сами ‎понимаете.

Вот ‎так,‏ ‎очень‏ ‎простым ‎образом,‏ ‎и ‎был‏ ‎создан ‎весьма ‎аддиктивный ‎геймплей. ‎Но‏ ‎авторы‏ ‎на‏ ‎этом ‎не‏ ‎остановились.


Здесь ‎бывает‏ ‎рассвет

Dredge ‎указывает‏ ‎нам‏ ‎и ‎на‏ ‎ещё ‎одну ‎важную ‎вещь. ‎Геймплей‏ ‎Sunless ‎Sea‏ ‎не‏ ‎просто ‎очень ‎хорош.‏ ‎Он ‎до‏ ‎сих ‎пор ‎весьма ‎востребован.‏ ‎На‏ ‎месте ‎Failbetter‏ ‎Games ‎я‏ ‎крепко ‎задумался ‎бы ‎о ‎создании‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎2.‏ ‎(Да, ‎они‏ ‎сделали ‎Sunless ‎Skies, ‎которая ‎определённо‏ ‎более‏ ‎совершенна‏ ‎по ‎части‏ ‎гейм-дизайна, ‎но‏ ‎в ‎данном‏ ‎случае‏ ‎паровоз ‎просто‏ ‎менее ‎харизматичен, ‎чем ‎пароход).

Авторы ‎Dredge‏ ‎позаимствовали ‎из‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎многое. ‎И‏ ‎вполне ‎успешно.

Рыбалка‏ ‎в ‎Dredge ‎делится ‎на‏ ‎дневную‏ ‎и ‎ночную.‏ ‎Ночь ‎в‏ ‎море ‎вызывает ‎рост ‎Ужаса ‎(здесь‏ ‎он‏ ‎называется ‎«уровень‏ ‎паники»). ‎Если‏ ‎этот ‎уровень ‎высок, ‎то ‎из‏ ‎моря‏ ‎выскакивают‏ ‎разные ‎монстры,‏ ‎из ‎чистой‏ ‎водной ‎глади‏ ‎внезапно‏ ‎вырастают ‎скалы,‏ ‎а ‎вам ‎начинает ‎мерещиться ‎всякая‏ ‎чертовщина. ‎Лечится‏ ‎паника‏ ‎именно ‎так, ‎как‏ ‎и ‎завещано‏ ‎классиками ‎— ‎установкой ‎мощного‏ ‎прожектора‏ ‎(его ‎можно‏ ‎апгрейдить).

Именно ‎поэтому‏ ‎продолжительность ‎вытягивания ‎рыбины ‎имеет ‎значение:‏ ‎зарыбачившись,‏ ‎можно ‎встретить‏ ‎закат ‎солнца‏ ‎вдали ‎от ‎дома. ‎Возможно, ‎с‏ ‎неприятными‏ ‎последствиями.‏ ‎Отдых ‎же‏ ‎на ‎берегу‏ ‎снимает ‎Панику‏ ‎почти‏ ‎сразу.

Вся ‎эта‏ ‎система ‎по ‎сравнению ‎с ‎Sunless‏ ‎Sea ‎очень‏ ‎упрощена‏ ‎и ‎облегчена. ‎Максимум,‏ ‎что ‎можно‏ ‎заработать ‎на ‎почве ‎стресса‏ ‎—‏ ‎повредить ‎корабль‏ ‎и ‎потерять‏ ‎часть ‎добычи. ‎Я ‎специально ‎попытался‏ ‎добиться‏ ‎геймовера, ‎принципиально‏ ‎не ‎отдыхая.‏ ‎И ‎не ‎вышло. ‎За ‎десять‏ ‎суток‏ ‎игрового‏ ‎времени ‎я‏ ‎потерял ‎лишь‏ ‎умеренную ‎сумму‏ ‎денег,‏ ‎на ‎ремонт.

Но‏ ‎может, ‎оно ‎и ‎к ‎лучшему;‏ ‎я ‎ещё‏ ‎помню,‏ ‎как ‎вернувшись ‎с‏ ‎моря, ‎метался‏ ‎по ‎Низвергнутому ‎Лондону ‎—‏ ‎где‏ ‎бы ‎развеяться?

И‏ ‎ещё ‎важное‏ ‎отличие ‎от ‎Sunless ‎Sea. ‎В‏ ‎Dredge‏ ‎нет ‎ни‏ ‎топлива, ‎ни‏ ‎еды, ‎ни ‎экипажа. ‎Нечего ‎и‏ ‎говорить,‏ ‎насколько‏ ‎это ‎облегчает‏ ‎дело.

Да ‎и‏ ‎вообще, ‎играть‏ ‎в‏ ‎Dredge ‎очень‏ ‎легко. ‎Я ‎даже ‎несколько ‎раз‏ ‎проверял: ‎не‏ ‎включил‏ ‎ли ‎в ‎опциях‏ ‎какой-нибудь ‎читерский‏ ‎режим? ‎Уж ‎очень ‎просто‏ ‎всё‏ ‎даётся. ‎Нужные‏ ‎рыбы ‎отыскиваются‏ ‎быстро, ‎извлекаются ‎из ‎пучины ‎без‏ ‎проблем‏ ‎и ‎хорошо‏ ‎оплачиваются. ‎Видимо,‏ ‎авторы ‎всерьёз ‎опасались ‎появления ‎мучительного‏ ‎гринда.‏ ‎Проблемы‏ ‎типа ‎«надо‏ ‎нафармить ‎на…»‏ ‎решаются ‎за‏ ‎минуты.

И‏ ‎реальная ‎опасность‏ ‎угрожает ‎вам ‎редко.


Немного ‎о ‎вашем‏ ‎кораблике

А ‎вот‏ ‎тут‏ ‎всё, ‎как ‎в‏ ‎лучших ‎домах.‏ ‎Никаких ‎упрощений. ‎Ваш ‎траулер‏ ‎апгрейдится.‏ ‎А ‎инвентарь‏ ‎не ‎просто‏ ‎апгрейдится ‎— ‎каждое ‎усовершенствование ‎надо‏ ‎исследовать.

Рыбная‏ ‎ловля ‎ведётся‏ ‎тремя ‎способами‏ ‎— ‎удилищем, ‎тралом ‎и ‎ловушками-краболовками‏ ‎(в‏ ‎них‏ ‎попадаются ‎не‏ ‎только ‎крабы).‏ ‎Для ‎каждого‏ ‎из‏ ‎этих ‎орудий‏ ‎есть ‎своя ‎линейка ‎развития.

А ‎ещё‏ ‎развиваются ‎машина‏ ‎и‏ ‎свет. ‎Про ‎свет‏ ‎мы ‎уже‏ ‎говорили, ‎а ‎скорость ‎для‏ ‎вашей‏ ‎посудинки ‎очень‏ ‎важна. ‎И‏ ‎не ‎только ‎для ‎того, ‎чтобы‏ ‎успевать‏ ‎до ‎темноты.‏ ‎В ‎море,‏ ‎особенно ‎в ‎ночном, ‎водятся ‎монстры.‏ ‎А‏ ‎на‏ ‎вашем ‎траулере,‏ ‎в ‎отличие‏ ‎от ‎парохода‏ ‎Sunless‏ ‎Sea, ‎нет‏ ‎ровным ‎счётом ‎ничего ‎стреляющего. ‎Спасение‏ ‎только ‎в‏ ‎скорости.

Плюс‏ ‎прокачивается ‎и ‎сама‏ ‎посудина. ‎Немного‏ ‎жаль, ‎что ‎при ‎этом‏ ‎у‏ ‎неё ‎почти‏ ‎не ‎меняется‏ ‎внешний ‎вид, ‎но ‎к ‎этому‏ ‎надо‏ ‎отнестись ‎с‏ ‎пониманием.


Красивое

Сказать ‎про‏ ‎рыбов ‎надо ‎обязательно. ‎Это ‎тоже‏ ‎центральный‏ ‎элемент‏ ‎геймплея.

Их ‎видов‏ ‎в ‎Dredge‏ ‎насчитывается, ‎в‏ ‎общей‏ ‎сложности, ‎138‏ ‎штук. ‎Можно ‎пройти ‎игру ‎полностью‏ ‎(это ‎делается‏ ‎за‏ ‎пару ‎вечеров, ‎а‏ ‎то ‎и‏ ‎быстрее) ‎и ‎открыть ‎только‏ ‎около‏ ‎трети ‎из‏ ‎них. ‎Некоторые‏ ‎водятся ‎только ‎в ‎мангровых ‎зарослях.‏ ‎Некоторые‏ ‎— ‎только‏ ‎вблизи ‎вулкана.‏ ‎Некоторых ‎можно ‎встретить ‎только ‎ночью.‏ ‎Кое-кто‏ ‎обитает‏ ‎только ‎на‏ ‎больших ‎глубинах;‏ ‎для ‎ловли‏ ‎таких‏ ‎нужен ‎специальный‏ ‎инструмент.

И ‎все ‎они ‎отлично ‎нарисованы.‏ ‎Впрочем, ‎арт‏ ‎игры‏ ‎— ‎отдельная ‎тема.

А‏ ‎ещё ‎они‏ ‎всеядны. ‎И ‎вечно ‎голодны.‏ ‎Вешаются‏ ‎на ‎пустой‏ ‎крючок. ‎В‏ ‎отличие ‎от ‎многих ‎игр ‎про‏ ‎рыбалку,‏ ‎в ‎Dredge‏ ‎наживка ‎отсутствует‏ ‎полностью. ‎Возможно, ‎вам ‎уже ‎надоело‏ ‎читать‏ ‎о‏ ‎том, ‎о‏ ‎чём ‎здесь‏ ‎ещё ‎не‏ ‎надо‏ ‎заботиться.


Менее ‎красивое

Скажем‏ ‎пару ‎слов ‎о ‎монстрах. ‎В‏ ‎конце ‎концов,‏ ‎это‏ ‎единственное, ‎что ‎может‏ ‎вас ‎убить‏ ‎(если ‎не ‎пытаться ‎покончить‏ ‎жизнь‏ ‎самоубийством).

Монстры ‎хорошие,‏ ‎оригинальные. ‎Слепая‏ ‎вулканическая ‎рыбина ‎со ‎своими ‎рыбятами‏ ‎даже‏ ‎доставила ‎мне‏ ‎определённые ‎проблемы‏ ‎(к ‎счастью, ‎тут ‎игра ‎подсказывает‏ ‎правильную‏ ‎стратегию‏ ‎поведения). ‎Ещё‏ ‎запомнились ‎мимики,‏ ‎изображающие ‎то‏ ‎скалу,‏ ‎то ‎обломки‏ ‎корабля, ‎то ‎живой ‎корабль ‎в‏ ‎море. ‎Сделать‏ ‎они‏ ‎мне ‎ничего ‎не‏ ‎смогли, ‎очень‏ ‎уж ‎медленные, ‎но ‎смотрелись‏ ‎эффектно.


В‏ ‎поисках ‎смысла

Сюжет‏ ‎в ‎Dredge,‏ ‎конечно, ‎есть. ‎И ‎он ‎выполнен‏ ‎точно‏ ‎так ‎же,‏ ‎как ‎и‏ ‎всё ‎остальное ‎— ‎лаконично ‎и‏ ‎изящно.‏ ‎Сюжетная‏ ‎квестовая ‎линия‏ ‎коротенькая ‎—‏ ‎это ‎тебе‏ ‎не‏ ‎безумная ‎эпопея,‏ ‎как, ‎скажем, ‎в ‎Death ‎Stranding.‏ ‎Но ‎она‏ ‎связная,‏ ‎логичная, ‎имеет ‎неплохой‏ ‎твист ‎ближе‏ ‎к ‎финалу ‎и ‎две‏ ‎возможные‏ ‎концовки. ‎Твист,‏ ‎как ‎и‏ ‎положено, ‎из ‎серии ‎«всё ‎не‏ ‎то,‏ ‎чем ‎кажется»,‏ ‎но ‎не‏ ‎слишком ‎избит. ‎Наверное, ‎совсем ‎неизбитый,‏ ‎по-настоящему‏ ‎оригинальный‏ ‎сюжетный ‎поворот‏ ‎придумать ‎уже‏ ‎невозможно.

С ‎NPC‏ ‎и‏ ‎диалогами ‎всё‏ ‎в ‎порядке. ‎Они ‎не ‎гениальны,‏ ‎но ‎свою‏ ‎задачу‏ ‎выполняют, ‎и ‎выполняют‏ ‎хорошо.

Ну ‎и‏ ‎концовка ‎такая, ‎что ‎в‏ ‎принципе‏ ‎оставляет ‎задел‏ ‎для ‎сиквела.‏ ‎Если ‎постараться.

Побочные ‎квесты ‎тоже ‎есть.‏ ‎Именно‏ ‎в ‎таком‏ ‎количестве ‎и‏ ‎именно ‎такой ‎простоты, ‎как ‎и‏ ‎должно‏ ‎быть‏ ‎в ‎низкобюджетной‏ ‎инди-игре. ‎Выполнение‏ ‎каждого ‎квеста‏ ‎вполне‏ ‎разумно ‎вознаграждается.‏ ‎То ‎есть, ‎тут ‎тоже ‎всё‏ ‎хорошо.

И ‎последнее.‏ ‎Критики‏ ‎дружно ‎называют ‎сюжет‏ ‎Dredge ‎«лавкрафтианским».‏ ‎Что ‎на ‎это ‎можно‏ ‎сказать?‏ ‎Если ‎считать‏ ‎лавкрафтианской ‎любую‏ ‎историю, ‎по ‎ходу ‎которой ‎из-под‏ ‎воды‏ ‎вылезает ‎какая-нибудь‏ ‎крупногабаритная ‎чертовщина‏ ‎(желательно, ‎с ‎клейкими ‎щупальцами), ‎то‏ ‎да.‏ ‎Согласен.

Но‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎такая‏ ‎вещь, ‎как‏ ‎Cultist‏ ‎Simulator ‎несёт‏ ‎в ‎себе ‎гораздо ‎больше ‎лавкрафтианства.‏ ‎Хотя ‎моря‏ ‎и‏ ‎щупалец ‎в ‎ней‏ ‎нет ‎вовсе.


Наш‏ ‎улов

Настоящий ‎недостаток ‎у ‎Dredge‏ ‎один‏ ‎— ‎уж‏ ‎очень ‎она‏ ‎плюшевая, ‎с ‎какой ‎стороны ‎ни‏ ‎глянь.‏ ‎Такое ‎чувство,‏ ‎что ‎авторы‏ ‎слишком ‎уж ‎опасаются ‎сделать ‎тебе‏ ‎больно.‏ ‎И‏ ‎даже ‎предлагают‏ ‎ещё ‎больше‏ ‎облегчить ‎то,‏ ‎что‏ ‎есть.

С ‎другой‏ ‎стороны, ‎кому ‎это ‎недостаток, ‎а‏ ‎кому ‎и,‏ ‎напротив,‏ ‎достоинство.

А ‎вообще?

Если ‎придерживаться‏ ‎морских ‎аналогий,‏ ‎Dredge ‎напоминает ‎модельку ‎корабля…‏ ‎ну,‏ ‎скажем, ‎красивого‏ ‎чайного ‎клипера.‏ ‎Модель ‎маленькая, ‎помещается ‎на ‎полку,‏ ‎но‏ ‎сделана ‎настолько‏ ‎хорошо, ‎что‏ ‎смотреть ‎на ‎неё ‎так ‎же‏ ‎приятно,‏ ‎как‏ ‎и ‎на‏ ‎оригинал.

Удовольствие ‎омрачает‏ ‎лишь ‎одна‏ ‎мелочь.‏ ‎В ‎магазине‏ ‎Steam ‎игру ‎вам ‎не ‎покажут,‏ ‎ибо ‎она‏ ‎недоступна‏ ‎в ‎России. ‎И‏ ‎тогда ‎мы,‏ ‎скрепя ‎сердце, ‎погружаемся ‎куда?‏ ‎Правильно,‏ ‎в ‎те‏ ‎самые ‎глубинные‏ ‎течения, ‎которые ‎на ‎буржуазном ‎языке‏ ‎называются‏ ‎словом ‎torrent.

А‏ ‎авторы ‎игры,‏ ‎соответственно, ‎не ‎получают ‎свою ‎денежку.

Которую,‏ ‎в‏ ‎данном‏ ‎случае, ‎более‏ ‎чем ‎заслужили.

Читать: 3+ мин
logo Частный музей Хорнета

Как сказал Джон Мирра…

…Welcome ‎to‏ ‎new ‎level.

Леди ‎и ‎джентльмены, ‎тут‏ ‎вот ‎какое‏ ‎дело.

Проект‏ ‎существует ‎более ‎полугода‏ ‎и ‎за‏ ‎это ‎время ‎нашлось ‎уже‏ ‎несколько‏ ‎подписчиков, ‎имеющих‏ ‎возможность ‎и‏ ‎желание поддерживать ‎мою ‎жизнедеятельность ‎в ‎гораздо‏ ‎большем‏ ‎объёме, ‎нежели‏ ‎тот, ‎что‏ ‎предлагает ‎«бронзовый» ‎уровень ‎подписки.

Я ‎решил,‏ ‎что‏ ‎такое‏ ‎начинание ‎(которое‏ ‎я ‎не‏ ‎могу ‎не‏ ‎приветствовать)‏ ‎нуждается ‎в‏ ‎определённой ‎организации. ‎И ‎проще ‎всего‏ ‎это ‎сделать,‏ ‎освоив‏ ‎новый ‎уровень ‎подписки,‏ ‎«серебряный».

На ‎всякий‏ ‎случай ‎я ‎внесу ‎ясность.‏ ‎Сейчас‏ ‎у ‎моего‏ ‎проекта ‎есть‏ ‎три ‎уровня.

1. Бесплатный. ‎За ‎бесплатно ‎идут‏ ‎материалы,‏ ‎опубликованные ‎ранее.‏ ‎Или ‎такие,‏ ‎которые, ‎по ‎моему ‎мнению, ‎могут‏ ‎представлять‏ ‎интерес‏ ‎не ‎только‏ ‎для ‎геймерской‏ ‎аудитории. ‎Например,‏ ‎вчерашняя‏ ‎статья ‎про‏ ‎уоррентов.

2. Промо-уровень, ‎250 ‎р./мес. ‎Столько ‎я‏ ‎прошу ‎за‏ ‎материалы,‏ ‎которые, ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎«бронзовых»‏ ‎денег ‎не ‎стоят. ‎Например,‏ ‎за‏ ‎номер ‎журнала,‏ ‎в ‎котором‏ ‎только ‎один ‎материал ‎оригинальный, ‎остальные‏ ‎уже‏ ‎публиковались. ‎Интересно,‏ ‎что ‎подписчиков‏ ‎промо-уровня ‎очень ‎немного ‎— ‎почти‏ ‎все‏ ‎вы,‏ ‎дорогие ‎друзья,‏ ‎перешли ‎на‏ ‎«бронзу».

3. И ‎«бронзовый»‏ ‎уровень,‏ ‎400 ‎р./мес.‏ ‎Основной. ‎Задержусь ‎на ‎этом ‎пункте.

Вообще,‏ ‎хозяева ‎SPONSR‏ ‎рекомендуют‏ ‎заряжать ‎сразу ‎600‏ ‎р. ‎Я‏ ‎этого ‎не ‎делаю ‎по‏ ‎трём‏ ‎причинам. ‎Во-первых,‏ ‎просто ‎не‏ ‎поднимается ‎рука ‎— ‎я ‎не‏ ‎оцениваю‏ ‎свои ‎писания‏ ‎настолько ‎высоко.‏ ‎Во-вторых, ‎я ‎всё ‎же ‎несколько‏ ‎опасаюсь‏ ‎возможного‏ ‎оттока ‎аудитории.‏ ‎И ‎в-третьих,‏ ‎примерно ‎столько‏ ‎—‏ ‎350-400 ‎рублей‏ ‎стоил ‎бы ‎ежемесячный ‎бумажный ‎номер‏ ‎Game.EXE ‎или‏ ‎PC‏ ‎Gamer ‎Russia, ‎издавайся‏ ‎они ‎сейчас.‏ ‎Но ‎в ‎этих ‎журналах‏ ‎было‏ ‎бы ‎много‏ ‎и ‎других‏ ‎материалов, ‎помимо ‎моих ‎статей. ‎Есть‏ ‎читатели,‏ ‎которые ‎покупали‏ ‎эти ‎журналы‏ ‎«только ‎ради ‎Ламтюгова», ‎но ‎я‏ ‎не‏ ‎уверен,‏ ‎что ‎таких‏ ‎много.

Так ‎вот,‏ ‎весь ‎этот‏ ‎порядок‏ ‎сохраняется. ‎С‏ ‎теми ‎же ‎расценками. ‎Просто ‎к‏ ‎нему ‎добавится‏ ‎ещё‏ ‎один ‎уровень, ‎«серебряный».

И‏ ‎вот ‎он‏ ‎будет ‎уже ‎действительно ‎дорогой.‏ ‎Примерно‏ ‎700-800 ‎рублей.‏ ‎Наверное. ‎Я‏ ‎не ‎знаю, ‎многие ‎ли ‎из‏ ‎вас,‏ ‎дорогие ‎друзья,‏ ‎на ‎него‏ ‎подпишутся, ‎но ‎у ‎меня ‎есть‏ ‎веские‏ ‎основания‏ ‎полагать, ‎что‏ ‎такие ‎найдутся.

И‏ ‎вот ‎здесь‏ ‎возникает‏ ‎проблема, ‎требующая‏ ‎вашего ‎фидбэка.

Итак, ‎эксклюзивный ‎уровень, ‎элитный‏ ‎клуб ‎и‏ ‎всё‏ ‎вот ‎это. ‎Вопрос:‏ ‎о ‎чём‏ ‎там ‎писать?

Злоязыкий ‎внутренний ‎голос‏ ‎(сокр.‏ ‎ЗЯВГ) ‎замечает:‏ ‎был ‎бы‏ ‎ты ‎красивой ‎тётенькой, ‎мог ‎бы‏ ‎там‏ ‎показывать ‎сиськи.

Нет,‏ ‎не ‎мог‏ ‎бы, ‎ответил ‎я ‎ЗЯВГу. ‎Показ‏ ‎сисек‏ ‎—‏ ‎это ‎явно‏ ‎нетрудовой ‎доход,‏ ‎а ‎я‏ ‎хочу,‏ ‎чтобы ‎мне‏ ‎платили ‎за ‎то, ‎что ‎я‏ ‎действительно ‎сделал.‏ ‎И‏ ‎сделал ‎хорошо.

Ну ‎ОК,‏ ‎а ‎что‏ ‎тогда? ‎Фанфики ‎типа ‎«Паломничества»?‏ ‎Чистый‏ ‎худлит ‎(сильно‏ ‎переработанная ‎«Мэри‏ ‎Джейн», ‎секретный ‎проект ‎с ‎Ми-24В‏ ‎в‏ ‎главной ‎роли,‏ ‎секретный ‎проект‏ ‎о ‎железнодорожном ‎постапоке ‎(он ‎был‏ ‎остановлен‏ ‎в‏ ‎связи ‎с‏ ‎запуском ‎проекта‏ ‎— ‎времени‏ ‎хватало‏ ‎только ‎на‏ ‎что-то ‎одно)? ‎В ‎комментариях ‎один‏ ‎из ‎вас‏ ‎упомянул‏ ‎о ‎возможном ‎переводе‏ ‎книги ‎Low‏ ‎Level ‎Hell. ‎Да, ‎можно‏ ‎—‏ ‎но ‎опять‏ ‎же, ‎ценой‏ ‎остановки ‎всего ‎остального. ‎Это ‎реально‏ ‎большая‏ ‎работа.

Что-то ‎совсем‏ ‎оригинальное, ‎ещё‏ ‎не ‎родившееся? ‎А ‎если ‎оно‏ ‎и‏ ‎дальше‏ ‎не ‎родится?

Многие‏ ‎из ‎вас‏ ‎ещё ‎со‏ ‎времён‏ ‎Game.EXE ‎хорошо‏ ‎принимали ‎мой ‎военный ‎ликбез, ‎но‏ ‎сейчас ‎этим‏ ‎занимаются‏ ‎все, ‎кому ‎не‏ ‎лень, ‎причём‏ ‎получается ‎у ‎них, ‎как‏ ‎минимум,‏ ‎не ‎хуже,‏ ‎чем ‎у‏ ‎меня, ‎и ‎они ‎не ‎требуют‏ ‎за‏ ‎это ‎800‏ ‎рублей ‎в‏ ‎месяц.

Ну, ‎то ‎есть, ‎я ‎хочу‏ ‎быть‏ ‎оригинальным‏ ‎и ‎интересным.‏ ‎И ‎идей‏ ‎нет. ‎Пока.

Вот‏ ‎тут‏ ‎мне ‎и‏ ‎нужна ‎ваша ‎помощь.

Но ‎я ‎с‏ ‎большим ‎интересом‏ ‎выслушаю‏ ‎и ‎все ‎ваши‏ ‎другие ‎замечания‏ ‎и ‎предложения ‎по ‎проекту.

Повторюсь,‏ ‎сейчас‏ ‎мне ‎очень‏ ‎важен ‎ваш‏ ‎фидбэк.


Читать: 15+ мин
logo Частный музей Хорнета

Об американских уоррентах-вертолётчиках

Это, ‎если‏ ‎хотите, ‎маленькое ‎бесплатное ‎приложение ‎к‏ ‎мартовскому ‎номеру‏ ‎нашего‏ ‎замечательного ‎журнала. ‎Бесплатным‏ ‎я ‎решил‏ ‎его ‎сделать, ‎поскольку ‎тема‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎определённый‏ ‎интерес ‎и‏ ‎для ‎тех, ‎кто ‎вообще ‎не‏ ‎увлекается‏ ‎компьютерными ‎играми.‏ ‎Но ‎зато‏ ‎интересуется ‎некоторыми ‎аспектами ‎устройства ‎американской‏ ‎армии.

Суть‏ ‎интриги

Как‏ ‎только ‎в‏ ‎разговоре ‎возникает‏ ‎термин ‎«уоррент-офицеры»,‏ ‎многие‏ ‎задаются ‎вопросом:‏ ‎а ‎это, ‎вообще, ‎кто? ‎И,‏ ‎чаще ‎всего,‏ ‎предполагают,‏ ‎что ‎это ‎некая‏ ‎промежуточная ‎ступенька‏ ‎между ‎рядовым ‎и ‎офицерским‏ ‎составом,‏ ‎что-то ‎наподобие‏ ‎наших ‎прапорщиков.

Надо‏ ‎сказать, ‎что ‎чин ‎уоррент-офицера ‎часто‏ ‎скрывает‏ ‎в ‎себе‏ ‎тайну ‎не‏ ‎только ‎для ‎русского, ‎но ‎и‏ ‎для‏ ‎американца.‏ ‎Именно ‎поэтому‏ ‎в ‎разных‏ ‎книжках, ‎посвящённых‏ ‎американской‏ ‎армейской ‎авиации‏ ‎(как ‎раз ‎там ‎уоррент ‎—‏ ‎больше ‎чем‏ ‎уоррент,‏ ‎и ‎как ‎раз‏ ‎об ‎этом‏ ‎пойдёт ‎наш ‎разговор) ‎автор‏ ‎непременно‏ ‎расскажет, ‎что‏ ‎это ‎за‏ ‎птица ‎— ‎уоррент-офицер.

В ‎значительной ‎степени‏ ‎моя‏ ‎статья ‎—‏ ‎ответ ‎на‏ ‎уже ‎довольно ‎старую ‎статью ‎В.‏ ‎Мухина,‏ ‎каковой‏ ‎прочитал ‎«Цыплёнок‏ ‎и ‎ястреб»‏ ‎в ‎моём‏ ‎переводе‏ ‎и ‎тоже‏ ‎увлёкся ‎загадкой ‎уоррентов. ‎Настолько, ‎что‏ ‎принялся ‎строить‏ ‎различные‏ ‎гипотезы ‎на ‎тему.

Мне‏ ‎бы ‎хотелось‏ ‎внести ‎определённую ‎ясность ‎в‏ ‎вопрос‏ ‎— ‎не‏ ‎касаясь ‎различных‏ ‎взглядов ‎В. ‎Мухина ‎на ‎историю‏ ‎и‏ ‎современность.

О, ‎чудо‏ ‎— ‎Википедия‏ ‎не ‎врёт!

В ‎русской ‎Вики ‎примерно‏ ‎так‏ ‎и‏ ‎говорится: ‎да,‏ ‎промежуточное ‎звено‏ ‎между ‎сержантами‏ ‎и‏ ‎офицерами. ‎И‏ ‎это ‎правда, ‎но ‎лишь ‎отчасти.‏ ‎Звания ‎уоррентов‏ ‎есть‏ ‎в ‎очень ‎многих‏ ‎армиях ‎мира‏ ‎— ‎и, ‎как ‎правило,‏ ‎они‏ ‎действительно ‎становятся‏ ‎в ‎этот‏ ‎промежуток.

Но ‎нас ‎сейчас ‎интересует ‎именно‏ ‎американская‏ ‎армия. ‎И‏ ‎там ‎мало‏ ‎того, ‎что ‎всё ‎по-своему. ‎Там‏ ‎ещё‏ ‎есть‏ ‎такое ‎интересное‏ ‎природное ‎явление,‏ ‎как ‎уоррент-вертолётчик.‏ ‎Оно‏ ‎сильно ‎выделяется‏ ‎на ‎общем ‎фоне. ‎Сейчас ‎мы‏ ‎попытаемся ‎расставить‏ ‎всё‏ ‎по ‎полочкам ‎—‏ ‎и ‎нам‏ ‎придётся ‎нелегко.

Американский ‎уоррент ‎вообще

Как‏ ‎правильно‏ ‎подметил ‎В.‏ ‎Мухин, ‎уоррент‏ ‎— ‎это ‎никакой ‎не ‎прапорщик.‏ ‎Линейка‏ ‎званий ‎уоррентов‏ ‎идёт ‎параллельно‏ ‎линейке ‎обычных ‎офицерских ‎званий. ‎Зачем‏ ‎такое‏ ‎устраивать?

Дальнейшие‏ ‎мои ‎объяснения‏ ‎будут ‎весьма‏ ‎упрощёнными. ‎В‏ ‎системе,‏ ‎которую ‎я‏ ‎кратко ‎опишу, ‎есть ‎масса ‎нюансов,‏ ‎исключений,  ‎плюс‏ ‎она‏ ‎неоднократно ‎менялась ‎со‏ ‎временем.

Обычный ‎уоррент,‏ ‎как ‎правило, ‎действительно ‎вылупляется‏ ‎из‏ ‎сержанта. ‎И‏ ‎происходит ‎это‏ ‎за ‎счёт ‎«технической ‎экспертности».

Попросту ‎говоря,‏ ‎типичный‏ ‎уоррент ‎—‏ ‎это ‎пожилой‏ ‎дяденька, ‎который ‎прослужил ‎в ‎армии‏ ‎дольше,‏ ‎чем‏ ‎мы ‎все,‏ ‎вместе ‎взятые,‏ ‎прожили ‎на‏ ‎свете.‏ ‎И ‎за‏ ‎это ‎время ‎научился ‎что-то ‎делать‏ ‎настолько ‎хорошо,‏ ‎что‏ ‎его ‎уже ‎не‏ ‎жалко ‎содержать‏ ‎как ‎офицера ‎и ‎дать‏ ‎ему‏ ‎разные ‎офицерские‏ ‎привилегии, ‎типа‏ ‎допуска ‎в ‎офицерский ‎клуб ‎и‏ ‎жилища‏ ‎по ‎офицерскому‏ ‎стандарту. ‎Уоррент-электронщик‏ ‎и ‎уоррент-автомеханик ‎могут ‎починить ‎что‏ ‎угодно‏ ‎—‏ ‎в ‎своей‏ ‎области. ‎Уоррент-снабженец‏ ‎может ‎достать‏ ‎что‏ ‎угодно. ‎Уоррент-музыкант‏ ‎абсолютно ‎незаменим, ‎если ‎ожидается ‎визит‏ ‎очень ‎высокого‏ ‎начальства,‏ ‎которое ‎положено ‎встречать‏ ‎с ‎оркестром.‏ ‎И ‎так ‎далее.

Однако, ‎почти‏ ‎все‏ ‎эти ‎специальности‏ ‎небоевые. ‎Уоррентов-танкистов‏ ‎не ‎бывает. ‎(Впрочем, ‎бывают ‎уорренты-артиллеристы‏ ‎и‏ ‎уорренты-зенитчики).

И ‎вот‏ ‎здесь ‎возникает‏ ‎очень ‎значительное ‎исключение ‎из ‎общего‏ ‎правила.‏ ‎Уорренты-вертолётчики.

Уоррент-вертолётчик

Армия‏ ‎США ‎начала‏ ‎вертолётизироваться ‎ещё‏ ‎во ‎время‏ ‎Корейской‏ ‎войны. ‎Быстро‏ ‎стало ‎ясно, ‎что ‎вертолёт ‎на‏ ‎войне ‎—‏ ‎это‏ ‎хорошо. ‎А ‎пилотов‏ ‎для ‎этих‏ ‎вертолётов ‎понадобится ‎много. ‎Пилотов‏ ‎армейской‏ ‎авиации ‎нужно‏ ‎больше, ‎чем‏ ‎пилотов ‎и ‎в ‎ВВС ‎и‏ ‎во‏ ‎всех ‎остальных‏ ‎родах ‎войск,‏ ‎вместе ‎взятых.

Вот ‎тогда ‎и ‎возникла‏ ‎мысль‏ ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎в ‎кабину‏ ‎вертолёта ‎необязательно‏ ‎засовывать‏ ‎настоящего ‎офицера.‏ ‎Сойдёт ‎и ‎квази-офицер, ‎каковым ‎уоррент‏ ‎и ‎является.‏ ‎Уоррентов-вертолётчиков‏ ‎потихоньку ‎начали ‎готовить,‏ ‎потом, ‎в‏ ‎1959 ‎году ‎программу ‎свернули.

А‏ ‎в‏ ‎1963 ‎развернули‏ ‎на ‎полную‏ ‎катушку. ‎Вертолётов ‎в ‎армии ‎стало‏ ‎столько,‏ ‎что ‎всем‏ ‎стало ‎ясно:‏ ‎имеющиеся ‎лётные ‎училища ‎такую ‎чёртову‏ ‎пропасть‏ ‎офицеров‏ ‎не ‎дадут‏ ‎никогда ‎в‏ ‎этой ‎жизни.

Вертолётчиков‏ ‎не‏ ‎хватало. ‎По‏ ‎разным ‎воинским ‎частям ‎рыскали ‎особые‏ ‎команды, ‎«похищавшие»‏ ‎молодых‏ ‎офицеров. ‎А ‎давай,‏ ‎лейтенант, ‎мы‏ ‎тебя ‎на ‎вертолёте ‎покатаем?‏ ‎Понравилось,‏ ‎говоришь? ‎А‏ ‎хочешь ‎научиться‏ ‎сам?

И ‎всё, ‎и ‎с ‎концами,‏ ‎разве‏ ‎что ‎мешок‏ ‎на ‎голову‏ ‎не ‎накидывали. ‎Именно ‎таким ‎образом‏ ‎стал‏ ‎вертолётчиком‏ ‎лейтенант ‎Хью‏ ‎Миллс ‎—‏ ‎каковой ‎в‏ ‎девичестве‏ ‎был ‎танкистом.

Но‏ ‎и ‎этого ‎не ‎хватало. ‎Вот‏ ‎тогда ‎и‏ ‎вспомнили‏ ‎идею ‎насчёт ‎уоррентов.‏ ‎И ‎пилотов‏ ‎боевых ‎вертолётов ‎стали ‎делать‏ ‎из‏ ‎гражданских ‎пареньков,‏ ‎которые ‎просто‏ ‎хотели ‎научиться ‎водить ‎вертолёт ‎—‏ ‎а‏ ‎тут ‎такая‏ ‎возможность, ‎да‏ ‎ещё ‎и ‎за ‎бесплатно.

Я ‎полагаю,‏ ‎«Цыплёнок‏ ‎и‏ ‎ястреб» ‎вы‏ ‎читали ‎все.‏ ‎Так ‎вот,‏ ‎путь‏ ‎Роберта ‎Мейсона‏ ‎был, ‎в ‎общем-то, ‎типичен. ‎Ты‏ ‎молодой ‎пацанчик,‏ ‎возможно,‏ ‎уже ‎пилот-любитель, ‎в‏ ‎башке ‎у‏ ‎тебя ‎свищет ‎ветер, ‎вертолёты‏ ‎манят.

На‏ ‎вербовочном ‎пункте‏ ‎пожилой ‎майор,‏ ‎посмотрев ‎на ‎твою ‎счастливую ‎рожу‏ ‎с‏ ‎жалостью, ‎говорит‏ ‎что-нибудь ‎вроде:‏ ‎сынок, ‎а ‎ты ‎понимаешь, ‎что‏ ‎ЕСЛИ‏ ‎ты‏ ‎закончишь ‎лётную‏ ‎школу, ‎то‏ ‎без ‎вариантов‏ ‎поедешь‏ ‎во ‎Вьетнам?

А‏ ‎ты ‎с ‎трудом ‎удерживаешься, ‎чтоб‏ ‎не ‎заржать‏ ‎по-идиотски.‏ ‎Ты ‎этот ‎самый‏ ‎Вьетнам ‎даже‏ ‎на ‎карте ‎показать ‎не‏ ‎в‏ ‎состоянии.

А ‎дальше‏ ‎вариаций ‎немного.‏ ‎Если ‎ты ‎прибыл ‎прямиком ‎с‏ ‎фермы,‏ ‎и ‎в‏ ‎твоих ‎кругах‏ ‎человек, ‎играющий ‎в ‎шашки ‎—‏ ‎уже‏ ‎немыслимый‏ ‎интеллектуал, ‎то‏ ‎тебя ‎ждёт‏ ‎шок: ‎ты‏ ‎переступаешь‏ ‎порог ‎школы‏ ‎и ‎первое, ‎что ‎видишь ‎—‏ ‎каких-то ‎двоих‏ ‎чуваков,‏ ‎которые ‎сидят ‎на‏ ‎подоконнике ‎и‏ ‎играют ‎В ‎ШАХМАТЫ! ‎(ААА!‏ ‎КУДА‏ ‎Я ‎ПОПАЛ?!).

Школу‏ ‎ты, ‎конечно,‏ ‎заканчиваешь, ‎вылетаешь ‎самостоятельно ‎и ‎становишься‏ ‎из‏ ‎уоррент-кандидата ‎уоррент-офицером-один‏ ‎(если ‎не‏ ‎заканчиваешь, ‎то ‎дальше ‎уже ‎неинтересно‏ ‎—‏ ‎пойдёшь‏ ‎служить ‎в‏ ‎пехоту ‎рядовым,‏ ‎но ‎не‏ ‎на‏ ‎два ‎года,‏ ‎а ‎на ‎три).

А ‎потом ‎понятно‏ ‎что.

Мемуары ‎Мейсона‏ ‎сыграли‏ ‎ещё ‎вот ‎какую‏ ‎роль. ‎После‏ ‎того, ‎как ‎они ‎стали‏ ‎бестселлером,‏ ‎многие ‎другие‏ ‎американские ‎вертолётчики‏ ‎почувствовали, ‎что ‎им ‎тоже ‎есть‏ ‎что‏ ‎рассказать ‎про‏ ‎Вьетнам. ‎И‏ ‎написали ‎уже ‎свои ‎воспоминания. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎все‏ ‎пишут ‎примерно‏ ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же‏ ‎—‏ ‎и ‎самые‏ ‎значительные ‎различия ‎вызваны ‎тем, ‎что‏ ‎воевать ‎им‏ ‎пришлось‏ ‎в ‎разных ‎местах‏ ‎и ‎в‏ ‎разное ‎время. ‎Я ‎не‏ ‎касаюсь,‏ ‎разумеется, ‎разницы‏ ‎в ‎тактических‏ ‎вопросах; ‎понятно, ‎что ‎пилот ‎«Хьюи»‏ ‎получал‏ ‎иной ‎опыт,‏ ‎нежели ‎пилот‏ ‎«охотничьей ‎пары».

Здесь ‎некоторый ‎интерес ‎представляют‏ ‎собой‏ ‎вопросы‏ ‎взаимодействия ‎уоррентов‏ ‎и ‎обычных‏ ‎кадровых ‎офицеров.‏ ‎Тебя,‏ ‎выпускника ‎Вест-Пойнта,‏ ‎белую ‎кость ‎и ‎вообще ‎запросто‏ ‎могут ‎назначить‏ ‎вторым‏ ‎пилотом ‎в ‎экипаж,‏ ‎где ‎командиром‏ ‎тот ‎самый ‎паренёк ‎с‏ ‎фермы.‏ ‎Может, ‎шахмат‏ ‎он ‎и‏ ‎боится, ‎но ‎скоро ‎год, ‎как‏ ‎летает‏ ‎под ‎пулями‏ ‎злых ‎динков.‏ ‎А ‎ты ‎— ‎только ‎с‏ ‎дерева.‏ ‎И‏ ‎чего ‎будешь‏ ‎делать?

Офицеры, ‎уорренты,‏ ‎рядовые

Разумеется, ‎многое‏ ‎зависело‏ ‎от ‎конкретного‏ ‎человека. ‎Но ‎некоторая ‎дистанция ‎была.‏ ‎Сейчас ‎некоторые‏ ‎офицеры-ветераны‏ ‎вспоминают ‎о ‎коллегах-уоррентах‏ ‎с ‎чем-то,‏ ‎напоминающим ‎отеческую ‎теплоту: ‎а‏ ‎эти‏ ‎ребята ‎были,‏ ‎в ‎общем-то,‏ ‎более ‎отчаянными, ‎чем ‎мы. ‎У‏ ‎других‏ ‎же ‎до‏ ‎сих ‎пор‏ ‎сквозит ‎высокомерие.

Возможно, ‎вы ‎помните ‎эпизод‏ ‎у‏ ‎Мейсона:‏ ‎молодой ‎офицер‏ ‎начал ‎возмущаться‏ ‎тем, ‎что‏ ‎уоррент‏ ‎отобрал ‎у‏ ‎него ‎управление ‎вертолётом ‎— ‎а‏ ‎в ‎результате‏ ‎командир‏ ‎роты ‎офицерика ‎отодрал‏ ‎и ‎заставил‏ ‎извиняться: ‎уоррент ‎— ‎опытный‏ ‎ветеран,‏ ‎а ‎ты‏ ‎пока ‎что‏ ‎непонятно ‎кто.

Но ‎на ‎одно ‎значительное‏ ‎различие‏ ‎надо ‎указать.

Уоррент‏ ‎может ‎занимать‏ ‎небольшую ‎командирскую ‎должность. ‎Армейский ‎уоррент‏ ‎может,‏ ‎например,‏ ‎командовать ‎армейским‏ ‎речным ‎катером.‏ ‎Уоррент-музыкант ‎может‏ ‎быть‏ ‎командиром ‎оркестра.‏ ‎И, ‎разумеется, ‎уоррент-вертолётчик ‎может ‎быть‏ ‎командиром ‎экипажа.

Но‏ ‎не‏ ‎выше.

Если ‎ты ‎офицер,‏ ‎то, ‎начав‏ ‎как ‎пилот ‎вертолёта, ‎ты‏ ‎будешь‏ ‎постепенно ‎подниматься‏ ‎вверх. ‎Пока,‏ ‎например, ‎не ‎закончишь ‎свою ‎военную‏ ‎карьеру‏ ‎начальником ‎штаба‏ ‎101-й ‎Воздушно-штурмовой‏ ‎дивизии, ‎как ‎полковник ‎Джерри ‎Чайлдерс.

Но‏ ‎если‏ ‎ты‏ ‎уоррент, ‎то‏ ‎так ‎и‏ ‎просидишь ‎в‏ ‎этой‏ ‎кабине ‎до‏ ‎самой ‎пенсии. ‎Постепенно ‎повышаясь ‎в‏ ‎звании ‎от‏ ‎уоррента-один‏ ‎до ‎чиф-уоррента-четыре. ‎И,‏ ‎возможно, ‎успев‏ ‎повоевать ‎и ‎во ‎Вьетнаме,‏ ‎и‏ ‎в ‎Кувейте‏ ‎в ‎1991‏ ‎и ‎в ‎Ираке ‎в ‎2003.‏ ‎Потому‏ ‎что ‎управлять‏ ‎вертолётом ‎—‏ ‎это ‎единственное, ‎чему ‎тебя ‎научили.

Когда‏ ‎командир‏ ‎роты‏ ‎Хью ‎Миллса‏ ‎пошёл ‎на‏ ‎повышение, ‎Миллс‏ ‎уже‏ ‎знал, ‎что‏ ‎займёт ‎его ‎место ‎— ‎просто‏ ‎потому ‎что‏ ‎он‏ ‎был ‎единственным ‎офицером‏ ‎в ‎роте.‏ ‎Остальные ‎вертолётчики ‎были ‎уоррентами.

Такой‏ ‎порядок‏ ‎имел ‎и‏ ‎ещё ‎одно‏ ‎последствие. ‎Помните, ‎у ‎Мейсона ‎упоминалась‏ ‎парочка‏ ‎штабных ‎шкур,‏ ‎которые ‎не‏ ‎летали ‎на ‎боевые, ‎но ‎вовсю‏ ‎их‏ ‎себе‏ ‎приписывали?

Так ‎вот,‏ ‎подобное ‎было‏ ‎повсеместно. ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎приводило ‎уоррентов‏ ‎в ‎бешенство. ‎Но ‎тут ‎механизм‏ ‎был ‎сложнее.‏ ‎Опытного‏ ‎штабиста ‎пускать ‎в‏ ‎бой ‎нельзя‏ ‎— ‎кто ‎будет ‎заниматься‏ ‎штабной‏ ‎работой? ‎А‏ ‎если ‎тебя‏ ‎убьют, ‎то ‎чего ‎— ‎ждать‏ ‎замены?‏ ‎А ‎если‏ ‎в ‎плен‏ ‎попадёшь? ‎Штабных ‎документов ‎с ‎собой‏ ‎у‏ ‎тебя‏ ‎не ‎будет,‏ ‎но ‎и‏ ‎из ‎твоей‏ ‎головы‏ ‎можно ‎многое‏ ‎вытрясти, ‎если ‎правильно ‎подключить ‎к‏ ‎тебе ‎полевой‏ ‎телефон.

Но‏ ‎и ‎это ‎не‏ ‎всё. ‎Карьерный‏ ‎рост ‎зависит ‎от ‎количества‏ ‎боевых‏ ‎вылетов. ‎Можешь‏ ‎их ‎себе‏ ‎не ‎приписывать. ‎Осознание ‎своей ‎честности‏ ‎поддержит‏ ‎тебя, ‎когда‏ ‎ты ‎поймёшь,‏ ‎что ‎так ‎навсегда ‎и ‎останешься‏ ‎майором.

Но‏ ‎закроем‏ ‎мрачную ‎тему.‏ ‎Наличие ‎такого‏ ‎персонажа, ‎как‏ ‎фермерский‏ ‎паренёк ‎в‏ ‎офицерской ‎среде ‎может ‎заметно ‎разнообразить‏ ‎жизнь ‎господ‏ ‎офицеров.‏ ‎Случай, ‎когда ‎офицеры-вертолётчики‏ ‎успешно ‎развели‏ ‎на ‎слабо ‎зашедших ‎в‏ ‎гости‏ ‎офицеров-десантников ‎из‏ ‎82-й ‎дивизии‏ ‎во ‎многом ‎стал ‎возможен ‎именно‏ ‎благодаря‏ ‎тому, ‎что‏ ‎в ‎офицерском‏ ‎клубе ‎собралась ‎куча ‎уоррентов, ‎которые‏ ‎хотели‏ ‎посмотреть,‏ ‎как ‎НЖО‏ ‎(«настоящий ‎живой‏ ‎офицер», ‎RLO‏ ‎—‏ ‎«real ‎live‏ ‎officer») ‎будет ‎глотать ‎живую ‎жабу.‏ ‎Для ‎лейтенанта-десантника‏ ‎сдать‏ ‎назад ‎перед ‎толпой‏ ‎уоррентов ‎было‏ ‎невозможно.

Последовала ‎короткая, ‎но ‎страшная‏ ‎фантасмагория,‏ ‎по ‎результатам‏ ‎которой ‎вертолётчики‏ ‎покрыли ‎себя ‎славой, ‎а ‎десантники,‏ ‎соответственно,‏ ‎позором.

Впрочем, ‎наверное,‏ ‎и ‎без‏ ‎уоррентов ‎бы ‎получилось.

Ещё ‎надо ‎сказать‏ ‎и‏ ‎о‏ ‎том, ‎как‏ ‎к ‎уоррентам‏ ‎относились ‎рядовые.‏ ‎К‏ ‎обычному ‎офицеру,‏ ‎как ‎мы ‎знаем, ‎во ‎всех‏ ‎армиях ‎рядовой‏ ‎относится‏ ‎настороженно. ‎К ‎уорренту,‏ ‎выросшему ‎из‏ ‎сержанта, ‎вероятно, ‎тоже ‎(тут‏ ‎точно‏ ‎не ‎знаю,‏ ‎но ‎предполагаю,‏ ‎что ‎такой ‎уоррент ‎— ‎это‏ ‎архетипичный‏ ‎сержант, ‎но‏ ‎возведённый ‎в‏ ‎квадрат). ‎Однако ‎к ‎почти ‎такому‏ ‎же‏ ‎пареньку,‏ ‎который ‎всего‏ ‎лишь ‎умеет‏ ‎водить ‎вертолёт,‏ ‎рядовой-пехотинец‏ ‎относится ‎заметно‏ ‎доброжелательней ‎— ‎ощущает ‎некое ‎классовое‏ ‎родство. ‎Вероятно,‏ ‎вы‏ ‎помните, ‎как ‎в‏ ‎свободную ‎минутку‏ ‎пехотинцы ‎собирались ‎у ‎машины‏ ‎Мейсона‏ ‎и ‎интересовались:‏ ‎а ‎это‏ ‎у ‎вас ‎что, ‎а ‎это‏ ‎для‏ ‎чего ‎—‏ ‎и ‎так‏ ‎далее. ‎Будь ‎Мейсон ‎лейтенантом, ‎неизвестно,‏ ‎случилось‏ ‎бы‏ ‎такое, ‎или‏ ‎нет.

Но ‎некоторая‏ ‎дистанция ‎при‏ ‎этом‏ ‎сохраняется ‎и‏ ‎дело ‎не ‎только ‎в ‎чисто‏ ‎армейской ‎субординации,‏ ‎прописанной‏ ‎в ‎уставах. ‎С‏ ‎точки ‎зрения‏ ‎рядового ‎пехотинца ‎уоррент-вертолётчик ‎всё‏ ‎же‏ ‎воспринимается, ‎как‏ ‎сущность ‎более‏ ‎знающая, ‎образованная ‎и ‎ответственная.

Рэнди ‎Зан‏ ‎в‏ ‎своих ‎мемуарах‏ ‎описывает ‎общий‏ ‎шок: ‎мы ‎только ‎что ‎посмотрели‏ ‎телепередачу‏ ‎из‏ ‎Штатов, ‎а‏ ‎там ‎—‏ ‎события ‎в‏ ‎Кентском‏ ‎Университете. ‎И‏ ‎все ‎остолбенели: ‎что, ‎вообще, ‎в‏ ‎стране ‎творится?‏ ‎Рядовые‏ ‎смотрят ‎на ‎нас‏ ‎глазами, ‎в‏ ‎которых ‎стоит ‎одно ‎огромное‏ ‎«WTF?!».‏ ‎И ‎ждут,‏ ‎что ‎мы,‏ ‎офицеры, ‎им ‎скажем. ‎А ‎мы,‏ ‎блин,‏ ‎молчим. ‎Потому‏ ‎что ‎сами‏ ‎охренели ‎до ‎предела.

Здесь ‎показателен ‎тот‏ ‎момент,‏ ‎что‏ ‎уоррент-офицер ‎Зан‏ ‎не ‎разделяет‏ ‎кадровых ‎офицеров‏ ‎и‏ ‎уоррентов. ‎Рядовые‏ ‎смотрели ‎на ‎тех ‎и ‎других‏ ‎одинаковыми ‎глазами.

Апгрейд

В.‏ ‎Мухин‏ ‎в ‎своей ‎статье‏ ‎подметил ‎тот‏ ‎момент, ‎что ‎уоррента ‎могли‏ ‎произвести‏ ‎в ‎нормального‏ ‎офицера. ‎Возможность‏ ‎«прямого ‎повышения» ‎действительно ‎существует. ‎И‏ ‎играет‏ ‎важную ‎роль‏ ‎в ‎Gunship‏ ‎2000, ‎о ‎чём ‎я ‎писал.‏ ‎Там,‏ ‎приняв‏ ‎офицерское ‎звание,‏ ‎ты ‎получаешь‏ ‎пять ‎вертолётов‏ ‎и,‏ ‎соответственно, ‎подчинённых,‏ ‎которым ‎можешь ‎раздавать ‎всякие ‎плюшки.

Но‏ ‎как ‎и‏ ‎во‏ ‎всех ‎остальных ‎делах,‏ ‎тут ‎есть‏ ‎масса ‎нюансов.

Я ‎не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎с ‎этим‏ ‎обстоят ‎дела‏ ‎в ‎современной ‎американской ‎армии. ‎Но‏ ‎в‏ ‎старину, ‎во‏ ‎Вьетнаме, ‎всё‏ ‎сильно ‎зависело ‎от ‎времени ‎и‏ ‎места.

В‏ ‎середине‏ ‎60-х ‎годов,‏ ‎как ‎я‏ ‎уже ‎и‏ ‎написал,‏ ‎вертолётчиков ‎дико‏ ‎не ‎хватало. ‎Вы ‎помните, ‎как‏ ‎приходилось ‎летать‏ ‎Мейсону‏ ‎— ‎по ‎двадцать‏ ‎часов ‎в‏ ‎сутки, ‎до ‎полной ‎потери‏ ‎сознания‏ ‎прямо ‎в‏ ‎кабине.

Однако, ‎к‏ ‎1970 ‎году ‎ситуация ‎стала ‎меняться.‏ ‎Во-первых,‏ ‎началась ‎«вьетнамизация»‏ ‎конфликта; ‎для‏ ‎американцев ‎интенсивность ‎операций ‎снизилась. ‎Во-вторых,‏ ‎в‏ ‎дополнение‏ ‎к ‎Форт-Ракеру‏ ‎(вертолётчики ‎ласково‏ ‎называли ‎это‏ ‎место‏ ‎Mother ‎Rucker)‏ ‎заработала ‎ещё ‎одна ‎лётная ‎школа.‏ ‎И ‎вот‏ ‎тогда‏ ‎начал ‎возникать ‎обратный‏ ‎перекос: ‎образовался‏ ‎уже ‎избыток ‎уоррентов. ‎Летать‏ ‎до‏ ‎потери ‎сознания‏ ‎уже ‎не‏ ‎приходилось. ‎Напротив, ‎возник ‎недельный ‎лимит‏ ‎налёта;‏ ‎если ‎ты‏ ‎его ‎превышал,‏ ‎то ‎до ‎конца ‎недели ‎тебя‏ ‎отстраняли‏ ‎от‏ ‎полётов.

И ‎лишних‏ ‎уоррентов ‎надо‏ ‎было ‎куда-то‏ ‎девать.

Но‏ ‎самых ‎толковых,‏ ‎которые ‎действительно ‎хорошо ‎себя ‎проявили,‏ ‎было ‎бы‏ ‎не‏ ‎грех ‎и ‎оставить,‏ ‎и ‎даже‏ ‎поощрить. ‎В ‎том ‎числе,‏ ‎и‏ ‎путём ‎прямого‏ ‎производства.

На ‎практике‏ ‎результат ‎мог ‎выглядеть ‎так. ‎Уже‏ ‎знакомого‏ ‎нам ‎Рэнди‏ ‎Зана ‎как-то‏ ‎вызывает ‎начальство ‎в ‎чине ‎майора‏ ‎и‏ ‎начинает‏ ‎расписывать ‎ему‏ ‎все ‎прелести‏ ‎офицерской ‎жизни‏ ‎—‏ ‎ты, ‎типа,‏ ‎только ‎рапорт ‎подай.

Зан ‎немедленно ‎ощутил‏ ‎запах ‎какой-то‏ ‎подлянки.‏ ‎Послушав ‎немного, ‎он‏ ‎задал ‎вопрос:‏ ‎я ‎правильно ‎понимаю, ‎что‏ ‎с‏ ‎получением ‎офицерского‏ ‎звания ‎меня‏ ‎могут ‎перевести ‎на ‎полностью ‎другое‏ ‎место‏ ‎службы?

Майор ‎тут‏ ‎же ‎заныл:‏ ‎ну, ‎это ‎возможно, ‎но ‎очень‏ ‎маловероятно,‏ ‎я‏ ‎бы ‎не‏ ‎стал ‎принимать‏ ‎это ‎во‏ ‎внимание…

Ага,‏ ‎сказал ‎Зан.‏ ‎Нет ‎уж, ‎спасибо, ‎я ‎лучше‏ ‎останусь ‎уоррентом.

И‏ ‎остался.‏ ‎А ‎вот ‎один‏ ‎его ‎друг‏ ‎соблазнился. ‎И ‎немедленно ‎огрёб‏ ‎последствия:‏ ‎вот ‎тебе‏ ‎лейтенантские ‎погоны,‏ ‎как ‎обещано. ‎А ‎впридачу ‎к‏ ‎ним‏ ‎пехотный ‎взвод,‏ ‎винтовка ‎М16‏ ‎— ‎и ‎вперёд, ‎в ‎джунгли.‏ ‎А‏ ‎то‏ ‎много ‎вас,‏ ‎вертолётчиков, ‎тут‏ ‎развелось.

Но ‎предложить‏ ‎производство‏ ‎в ‎офицеры‏ ‎могли ‎и ‎без ‎всяких ‎задних‏ ‎мыслей. ‎Чаще‏ ‎всего,‏ ‎чтобы ‎удержать ‎на‏ ‎месте ‎действительно‏ ‎хорошего ‎инструктора. ‎Как ‎вы‏ ‎помните,‏ ‎Роберт ‎Мейсон‏ ‎от ‎этого‏ ‎предложения ‎отказался ‎и ‎вышел ‎в‏ ‎отставку.

А‏ ‎вот ‎другой‏ ‎знаменитый ‎уоррент-вертолётчик,‏ ‎Хью ‎Томпсон, ‎согласился. ‎Он ‎получил‏ ‎капитанское‏ ‎звание‏ ‎и ‎продолжил‏ ‎служить ‎инструктором.‏ ‎И ‎победил‏ ‎всё,‏ ‎что ‎встало‏ ‎у ‎него ‎на ‎пути: ‎дикую‏ ‎травлю ‎со‏ ‎стороны‏ ‎дорогих ‎соотечественников, ‎развод,‏ ‎собственный ‎алкоголизм‏ ‎и ‎ПТСР. ‎В ‎отставку‏ ‎он‏ ‎вышел ‎в‏ ‎1983 ‎году,‏ ‎в ‎звании ‎майора, ‎а ‎ещё‏ ‎через‏ ‎шесть ‎лет‏ ‎времена ‎поменялись:‏ ‎дорогие ‎соотечественники ‎внезапно ‎начали ‎одобрять‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎он ‎сделал,‏ ‎наградили ‎его‏ ‎Солдатской ‎медалью,‏ ‎стали‏ ‎приглашать ‎выступать‏ ‎на ‎телевидение ‎и ‎даже ‎в‏ ‎Вест-Пойнт, ‎где‏ ‎он‏ ‎прочитал ‎кадетам ‎лекцию‏ ‎об ‎этике‏ ‎военнослужащего. ‎Но ‎это ‎уже‏ ‎другая‏ ‎история.

Последний ‎штрих

На‏ ‎этом, ‎наверное,‏ ‎мы ‎и ‎будем ‎закругляться. ‎Я‏ ‎надеюсь,‏ ‎что ‎ответил‏ ‎на ‎некоторые‏ ‎вопросы, ‎которые ‎могли ‎возникнуть ‎у‏ ‎почтеннейшей‏ ‎публики.‏ ‎И ‎да,‏ ‎к ‎переводу‏ ‎«Цыплёнка ‎и‏ ‎ястреба»‏ ‎надо ‎было‏ ‎сразу ‎приложить ‎хорошее ‎«предисловие ‎переводчика».

Возможный‏ ‎вопрос: ‎имеет‏ ‎ли‏ ‎смысл ‎устроить ‎в‏ ‎нашей ‎армии‏ ‎некий ‎аналог ‎системы ‎уоррентов?‏ ‎Лично‏ ‎я ‎на‏ ‎него ‎дать‏ ‎определённый ‎ответ ‎не ‎могу; ‎вопрос‏ ‎этот‏ ‎надо ‎задавать‏ ‎профессионалам.

Ах ‎да,‏ ‎и ‎последнее. ‎В. ‎Мухин ‎уделил‏ ‎особое‏ ‎внимание‏ ‎тому, ‎что‏ ‎к ‎уоррент-офицеру‏ ‎обращаются, ‎используя‏ ‎штатское‏ ‎слово ‎«мистер»‏ ‎и ‎начал ‎делать ‎из ‎этого‏ ‎далеко ‎идущие‏ ‎выводы.

Я‏ ‎бы ‎таких ‎выводов‏ ‎делать ‎не‏ ‎стал. ‎В ‎американской ‎армии‏ ‎к‏ ‎вышестоящим ‎обращаются‏ ‎«сэр». ‎К‏ ‎нижестоящим ‎обращаются, ‎называя ‎звание. ‎(И‏ ‎вот‏ ‎тут ‎уоррент‏ ‎действительно ‎стоит‏ ‎ниже ‎любого ‎офицера). ‎И ‎при‏ ‎этом‏ ‎уоррент-офицеру-один‏ ‎действительно ‎говорят‏ ‎«мистер». ‎Но‏ ‎остальным ‎уоррентам‏ ‎—‏ ‎чиф-уорренту-два, ‎-три‏ ‎и ‎-четыре ‎надо ‎говорить ‎«чиф».‏ ‎Но ‎в‏ ‎случае‏ ‎с ‎вертолётчиком ‎и‏ ‎здесь ‎всё,‏ ‎не ‎как ‎у ‎людей.‏ ‎У‏ ‎вертолётчиков ‎«чиф»‏ ‎— ‎это‏ ‎crew ‎chief, ‎должность ‎борттехника, ‎то‏ ‎есть.‏ ‎Если ‎ты‏ ‎какой-нибудь ‎пехотный‏ ‎лейтенант ‎и ‎обратишься ‎к ‎чиф-уорренту-командиру‏ ‎вертолёта‏ ‎«чиф»,‏ ‎то ‎вертолётчик‏ ‎внутренне ‎поморщится,‏ ‎но ‎виду‏ ‎не‏ ‎подаст: ‎чего‏ ‎с ‎тебя, ‎сапога, ‎взять.

А ‎вот‏ ‎если ‎скажешь‏ ‎«мистер»‏ ‎(хоть ‎это ‎и‏ ‎не ‎по‏ ‎уставу), ‎то ‎он ‎тоже‏ ‎виду‏ ‎не ‎подаст,‏ ‎но ‎внутренне‏ ‎улыбнётся: ‎этот ‎лейтенант ‎немного ‎шарит‏ ‎в‏ ‎теме.

Впрочем, ‎эта‏ ‎информация ‎тоже‏ ‎времён ‎вьетнамской ‎войны. ‎Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎там‏ ‎у ‎них‏ ‎сейчас.

Читать: 19+ мин
logo Частный музей Хорнета

Наша экспозиция

Начнём ‎с‏ ‎бесплатных ‎материалов…

Death ‎Stranding: ‎На ‎своих‏ ‎двоих, ‎на‏ ‎своём‏ ‎горбу

С ‎одной ‎стороны‏ ‎— ‎мейнстрим,‏ ‎ААА, ‎Кодзимагений ‎и ‎прочее.‏ ‎С‏ ‎другой ‎же‏ ‎— ‎вещь‏ ‎весьма ‎оригинальная ‎и ‎глубокая. ‎Меня‏ ‎сильно‏ ‎зацепило, ‎хотя‏ ‎и ‎очень‏ ‎не ‎сразу.

Derail ‎Valley: ‎Долина ‎ржавых‏ ‎призраков

Ранний‏ ‎доступ.‏ ‎Оригинальный ‎и‏ ‎весьма ‎хардкорный‏ ‎железнодорожный ‎симулятор.

Dredge:‏ ‎Зов‏ ‎плюшевого ‎Ктулху

Маленькая‏ ‎игра ‎про ‎рыбака ‎в ‎мистическом‏ ‎океане ‎неожиданно‏ ‎оказалась‏ ‎настолько ‎популярной, ‎что‏ ‎сейчас ‎даже‏ ‎идёт ‎речь ‎о ‎её‏ ‎экранизации.‏ ‎Смотрим ‎и‏ ‎размышляем: ‎что‏ ‎же ‎в ‎ней ‎оказалось ‎такого‏ ‎притягательного?

Iratus:‏ ‎Lord ‎of‏ ‎the ‎Dead:‏ ‎Вновь ‎играем ‎чёрными

Успех ‎The ‎Darkest‏ ‎Dungeon‏ ‎породил‏ ‎у ‎авторов‏ ‎этой ‎игры‏ ‎естественное ‎желание‏ ‎сделать‏ ‎так ‎же,‏ ‎но ‎наоборот. ‎Чтобы ‎ты ‎не‏ ‎погружался ‎всё‏ ‎глубже‏ ‎в ‎подземелья, ‎дышащие‏ ‎Злом, ‎а‏ ‎напротив, ‎в ‎роли ‎Зла‏ ‎стремился‏ ‎вырваться ‎наружу.‏ ‎Получилось ‎неплохо.

LHX‏ ‎Attack ‎Chopper: ‎Что ‎такое ‎«антисимулятор»

Ретро-1990.‏ ‎Статья,‏ ‎посвящённая ‎старинной‏ ‎классике ‎—‏ ‎вертолётному ‎«как ‎бы ‎симулятору» ‎LHX.‏ ‎Сейчас,‏ ‎с‏ ‎высоты ‎десятилетий‏ ‎интересно ‎смотреть‏ ‎на ‎то,‏ ‎как‏ ‎новые ‎стандарты,‏ ‎заданные ‎симулятором ‎Gunship, ‎вышедшим ‎четырьмя‏ ‎годами ‎раньше,‏ ‎смешались‏ ‎со ‎старыми, ‎оставшимися‏ ‎со ‎времён‏ ‎старых ‎двухмерных ‎платформеров, ‎где‏ ‎участие‏ ‎принимал ‎плоский‏ ‎вертолётик.

Magic ‎Carpet‏ ‎1 ‎и ‎2: ‎Вид ‎с‏ ‎высоты

Ретро-1994.‏ ‎Две ‎во‏ ‎многом ‎революционные,‏ ‎но ‎не ‎очень ‎удачные ‎игры.

Maneater:‏ ‎Кровь,‏ ‎вода‏ ‎и ‎мизантропия

Симулятор‏ ‎акулы, ‎позволяющий‏ ‎себе ‎на‏ ‎удивление‏ ‎серьёзную ‎социальную‏ ‎критику. ‎Нет, ‎особых ‎глубин ‎и‏ ‎философских ‎прозрений‏ ‎не‏ ‎ждите, ‎но ‎сам‏ ‎факт ‎интересен.

Megafortress:‏ ‎Самолёт, ‎роман, ‎симулятор

Ретро-1994. ‎Одна‏ ‎из‏ ‎немногих ‎попыток‏ ‎создать ‎авиасимулятор,‏ ‎изображающий ‎современный ‎тяжёлый ‎бомбардировщик. ‎Тогда‏ ‎у‏ ‎авторов ‎многое‏ ‎пошло ‎не‏ ‎так ‎и ‎игра ‎оказалась ‎полностью‏ ‎забыта.‏ ‎Интересно‏ ‎посмотреть, ‎почему‏ ‎такое ‎получилось.

No‏ ‎Man’s ‎Sky:‏ ‎Взгляд‏ ‎назад

Сейчас ‎у‏ ‎No ‎Man’s ‎Sky ‎всё ‎хорошо.‏ ‎Но ‎мне‏ ‎показалось‏ ‎интересным ‎включить ‎сюда‏ ‎старую ‎статью,‏ ‎посвященную ‎такой ‎NMS, ‎какой‏ ‎она‏ ‎была ‎на‏ ‎момент ‎релиза.‏ ‎Поучительная ‎история.

Planetbase: ‎Путь ‎к ‎Монолиту

Небольшой,‏ ‎но‏ ‎добротно ‎сделанный‏ ‎«менеджер ‎колонии».‏ ‎Колония ‎инопланетная, ‎но ‎при ‎этом‏ ‎никакие‏ ‎загадочные‏ ‎монстры ‎не‏ ‎нужны. ‎Удар‏ ‎метеорита, ‎солнечная‏ ‎вспышка,‏ ‎проникновение ‎враждебной‏ ‎атмосферы ‎— ‎и ‎порядок. ‎Игра‏ ‎прошла ‎почти‏ ‎незамеченной,‏ ‎но ‎понравилась ‎вашему‏ ‎покорному.

Potionomics: ‎Чёрная‏ ‎магия ‎капитализма

Небольшой, ‎но, ‎на‏ ‎мой‏ ‎взгляд, ‎довольно‏ ‎удачный ‎«симулятор‏ ‎алхимика», ‎сочетающий ‎в ‎себе ‎несколько‏ ‎жанров,‏ ‎вменяемый ‎сюжет‏ ‎с ‎романтической‏ ‎линией ‎и, ‎вдобавок, ‎вполне ‎пристойно‏ ‎выглядящий‏ ‎для‏ ‎инди-игры.

Prison ‎Architect:‏ ‎От ‎трёхмерья‏ ‎только ‎хуже

Tycoon‏ ‎про‏ ‎строительство ‎тюрьмы‏ ‎от ‎очень ‎талантливых ‎и ‎очень‏ ‎независимых ‎авторов.

Receiver:‏ ‎Мироздание‏ ‎пистолетов

Симулятор ‎двух ‎пистолетов‏ ‎и ‎револьвера.‏ ‎Никаких ‎шуток. ‎Оружие ‎управляется‏ ‎десятком‏ ‎клавиш. ‎А‏ ‎каждый ‎выстрел‏ ‎врага ‎смертелен.

Sang-Froid ‎— ‎Tales ‎of‏ ‎Werewolves:‏ ‎Благослови ‎топор

Милый,‏ ‎но ‎незамеченный‏ ‎tower ‎defense ‎+ ‎action ‎+‏ ‎strategy‏ ‎о‏ ‎двух ‎канадских‏ ‎лесорубах ‎XIX‏ ‎века.

Satisfactory: ‎О‏ ‎превозмогателях

Ранний‏ ‎доступ. ‎На‏ ‎мой ‎взгляд, ‎один ‎из ‎лучших‏ ‎«симуляторов ‎конвейера».‏ ‎Хотя,‏ ‎конечно, ‎некоторым ‎больше‏ ‎по ‎душе‏ ‎Factorio. ‎И ‎я ‎с‏ ‎уважением‏ ‎отношусь ‎к‏ ‎этому ‎выбору.

Talos‏ ‎Principle, ‎The: ‎Взойти ‎на ‎Башню

Пазл‏ ‎с‏ ‎очень ‎глубокой‏ ‎философией. ‎Что‏ ‎удивительно, ‎от ‎Croteam, ‎создателей ‎эталонного‏ ‎мясного‏ ‎шутера‏ ‎Serious ‎Sam.

Transarctica:‏ ‎О ‎преемственности‏ ‎поколений

Ретро-1993. ‎Очень‏ ‎оригинальная‏ ‎игра, ‎повлиявшая‏ ‎на ‎многих ‎и ‎до ‎сих‏ ‎пор ‎имеющая‏ ‎поклонников.‏ ‎Вот ‎только ‎играть‏ ‎в ‎неё‏ ‎невозможно. ‎Обычное ‎дело ‎для‏ ‎продуктов‏ ‎Silmarils.

Zeppelin: ‎Giants‏ ‎of ‎the‏ ‎Sky ‎— ‎То, ‎что ‎легче‏ ‎воздуха

Ретро-1994.‏ ‎Что ‎получится,‏ ‎если ‎MicroProse‏ ‎выделит ‎деньги ‎на ‎оригинальный ‎студенческий‏ ‎проект?‏ ‎Оказывается,‏ ‎ничего ‎хорошего.‏ ‎А ‎получиться‏ ‎могло ‎бы‏ ‎многое.


…Продолжим‏ ‎платными…

Платные ‎статьи,‏ ‎как ‎правило, ‎собраны ‎в ‎виртуальные‏ ‎«журналы», ‎объединяющие‏ ‎одну‏ ‎и ‎ту ‎же‏ ‎тему. ‎Возможно,‏ ‎в ‎будущем ‎это ‎изменится,‏ ‎если‏ ‎пожелает ‎почтеннейшая‏ ‎публика.

Archimedean ‎Dynasty:‏ ‎Начало

«Хорнет!» ‎№ ‎8. ‎Ретро-1996. ‎Очень‏ ‎хорошая,‏ ‎но ‎безуспешная‏ ‎коммерчески ‎попытка‏ ‎создать ‎Wing ‎Commander ‎под ‎водой.‏ ‎Все,‏ ‎кто‏ ‎играл ‎в‏ ‎эту ‎игру,‏ ‎вспоминают ‎о‏ ‎ней‏ ‎с ‎теплотой,‏ ‎но ‎таких ‎и ‎тридцать ‎лет‏ ‎назад ‎было‏ ‎немного,‏ ‎а ‎сейчас ‎и‏ ‎вовсе ‎почти‏ ‎никого ‎не ‎осталось.

Aquanox: ‎Субмарина‏ ‎меняет‏ ‎курс

«Хорнет!» ‎№‏ ‎8. ‎Ретро-1998.‏ ‎После ‎коммерчески ‎неудачной ‎попытки ‎с‏ ‎«Wing‏ ‎Commander ‎под‏ ‎водой» ‎Massive‏ ‎Development ‎попыталась ‎сменить ‎акценты, ‎создав‏ ‎«Quake‏ ‎под‏ ‎водой». ‎И‏ ‎получилось ‎неплохо.‏ ‎Но ‎продаваться‏ ‎лучше‏ ‎не ‎стало.

Aquanox‏ ‎2: ‎На ‎пике

«Хорнет!» ‎№ ‎8.‏ ‎Ретро-2004. ‎Финальная‏ ‎попытка‏ ‎Massive ‎Development ‎добиться‏ ‎коммерческого ‎успеха‏ ‎со ‎злополучной ‎серией. ‎Самая‏ ‎совершенная‏ ‎технически. ‎И‏ ‎с ‎наиболее‏ ‎продвинутым ‎сюжетом. ‎Но ‎даже ‎так‏ ‎не‏ ‎получилось. ‎С‏ ‎тех ‎пор‏ ‎серию ‎забыли ‎на ‎долгих ‎17‏ ‎лет.

Aquanox:‏ ‎Deep‏ ‎Descent: ‎Переосмысление

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎8.‏ ‎Упавшее ‎знамя‏ ‎Aquanox‏ ‎через ‎семнадцать‏ ‎лет ‎подняла ‎со ‎дна ‎Digital‏ ‎Arrow. ‎Геймплей‏ ‎игры‏ ‎изменился ‎очень ‎сильно.‏ ‎Как ‎и‏ ‎лор ‎Аквы. ‎Ни ‎то,‏ ‎ни‏ ‎другое ‎не‏ ‎оставило ‎равнодушным‏ ‎ни ‎немногочисленных ‎старых ‎поклонников, ‎ни‏ ‎новое‏ ‎поколение. ‎Раздались‏ ‎вопли ‎ярости.‏ ‎Здесь ‎вы ‎можете ‎ознакомиться ‎со‏ ‎статьёй‏ ‎человека,‏ ‎которому ‎Deep‏ ‎Descent ‎не‏ ‎просто ‎понравилась‏ ‎—‏ ‎он ‎её‏ ‎считает ‎лучшей ‎игрой ‎в ‎серии.

Artist‏ ‎Life ‎Simulator:‏ ‎Менеджмент‏ ‎душевных ‎струн

«Хорнет!» ‎№‏ ‎2. ‎Как‏ ‎и ‎говорит ‎название ‎—‏ ‎симулятор‏ ‎жизни ‎художника.‏ ‎Голодного, ‎непризнанного‏ ‎и, ‎возможно, ‎сильно ‎пьющего. ‎Лично‏ ‎меня‏ ‎увлекло.

Book ‎of‏ ‎Hours: ‎Очень‏ ‎большой ‎дом

«Хорнет!» ‎№ ‎0. ‎Ещё‏ ‎одна‏ ‎красивая‏ ‎мистика ‎от‏ ‎Алексиса ‎Кеннеди‏ ‎(ну, ‎вы‏ ‎же‏ ‎помните ‎Fallen‏ ‎London, ‎Sunless ‎Sea ‎и ‎Cultist‏ ‎Simulator?).

Children ‎of‏ ‎a‏ ‎Dead ‎Earth: ‎Война‏ ‎опять ‎не‏ ‎изменилась

«Хорнет!» ‎№ ‎3. ‎То‏ ‎ли‏ ‎симулятор, ‎то‏ ‎ли ‎стратегия,‏ ‎посвящённая ‎реалистичной ‎войне ‎в ‎космосе.‏ ‎Вот‏ ‎ваш ‎корабль‏ ‎на ‎орбите,‏ ‎вот ‎вражеский, ‎на ‎другой ‎орбите‏ ‎—‏ ‎давай,‏ ‎сбивай ‎его.‏ ‎Ракеты ‎полетят‏ ‎уже ‎по‏ ‎третьей‏ ‎орбите. ‎Ньютон‏ ‎и ‎Кеплер ‎торжествуют.

Deadnaut: ‎Signal ‎Lost:‏ ‎Последний ‎смертонавт

Из‏ ‎всех‏ ‎игр ‎Screwfly ‎Studios,‏ ‎отличающихся ‎своей‏ ‎крайней ‎леворезьбовостью ‎и ‎запутанностью‏ ‎эта,‏ ‎пожалуй, ‎самая‏ ‎мейнстримовая ‎и‏ ‎лёгкая ‎в ‎освоении. ‎И ‎просто‏ ‎неплохая.

Diluvion‏ ‎Resubmerged: ‎Печальная‏ ‎одиссея ‎инди-субмарины

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎7. ‎Фантастическая ‎стимпанковая ‎подводная‏ ‎лодка‏ ‎в‏ ‎постапокалиптическом ‎мире.‏ ‎Очень ‎миленькая‏ ‎идея, ‎но‏ ‎исполнение‏ ‎несколько ‎подкачало.

Duskers:‏ ‎Тигр ‎за ‎дверью

Жестокий ‎и ‎прекрасный‏ ‎в ‎своей‏ ‎минималистичности‏ ‎роглайт ‎о ‎потрошении‏ ‎мёртвых ‎кораблей,‏ ‎болтающихся ‎где-то ‎в ‎глубинах‏ ‎космоса.‏ ‎Каждая ‎экспедиция‏ ‎может ‎стать‏ ‎последней ‎и ‎по ‎носу ‎вам‏ ‎будут‏ ‎бить ‎часто.‏ ‎Но, ‎несмотря‏ ‎на ‎это, ‎играть ‎хочется.

Eastshade: ‎Неспешный‏ ‎поиск‏ ‎вдохновения

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎2.‏ ‎Рассказ ‎о‏ ‎том, ‎как‏ ‎маленькая‏ ‎голодная ‎команда‏ ‎разработчиков ‎за ‎гроши ‎создала ‎очень‏ ‎милую, ‎умиротворяющую‏ ‎и‏ ‎красивую ‎игру ‎про‏ ‎художника ‎на‏ ‎живописном ‎острове.

F29 ‎Retaliator: ‎Три‏ ‎источника‏ ‎и ‎три‏ ‎составные ‎части‏ ‎народной ‎любви

«Ретал», ‎и ‎этим ‎всё‏ ‎сказано.‏ ‎Его ‎ещё‏ ‎помнит ‎кто-нибудь?‏ ‎Помнит, ‎конечно.

Fabulous ‎Fear ‎Machine, ‎The:‏ ‎Наш‏ ‎любимый‏ ‎Глубинный ‎Смысл

А‏ ‎в ‎этой‏ ‎небольшой ‎игре‏ ‎нам‏ ‎предстоит ‎нервировать‏ ‎население ‎с ‎помощью ‎городских ‎легенд.‏ ‎Как ‎только‏ ‎нервозность‏ ‎достигнет ‎нужного ‎уровня,‏ ‎то ‎можно‏ ‎будет ‎приводить ‎фашистов ‎к‏ ‎власти,‏ ‎продавать ‎опиатсодержащие‏ ‎лекарства ‎без‏ ‎рецепта ‎и ‎очень ‎оригинально ‎применить‏ ‎всеобщую‏ ‎веру ‎в‏ ‎Господа ‎Нашего.‏ ‎Инди-проект, ‎который, ‎тем ‎не ‎менее,‏ ‎может‏ ‎навести‏ ‎на ‎некоторые‏ ‎философские ‎мысли.

Fast‏ ‎Attack: ‎Нам‏ ‎бросили‏ ‎вызов

«Хорнет!» ‎№‏ ‎1. ‎Ретро-1996. ‎Вполне ‎хардкорный ‎и‏ ‎оставшийся ‎почти‏ ‎неизвестным‏ ‎атомный ‎подводный ‎симулятор.‏ ‎В ‎этом‏ ‎забвении ‎сыграли ‎свою ‎роль‏ ‎и‏ ‎забагованность ‎продукта,‏ ‎и ‎просто‏ ‎элитность ‎темы. ‎Поднять ‎эту ‎игру‏ ‎со‏ ‎дна ‎было‏ ‎абсолютно ‎необходимо.

Fear‏ ‎Equation: ‎Сквозь ‎туман

«Хорнет!» ‎№ ‎4.‏ ‎Стратегия‏ ‎о‏ ‎путешествии ‎на‏ ‎поезде ‎через‏ ‎ужасающий ‎туман,‏ ‎в‏ ‎котором ‎человек‏ ‎может ‎исчезнуть ‎мгновенно ‎и ‎без‏ ‎следа. ‎Контролировать‏ ‎надо‏ ‎не ‎только ‎вылазки‏ ‎за ‎жратвой‏ ‎и ‎топливом, ‎но ‎и‏ ‎духовные‏ ‎искания ‎пассажиров.‏ ‎А ‎то‏ ‎могут ‎и ‎поубивать ‎друг ‎друга.‏ ‎Как‏ ‎обычно, ‎идея‏ ‎очень ‎интересная,‏ ‎но ‎исполнение ‎страдает.

Fights ‎in ‎Tight‏ ‎Spaces:‏ ‎Новое‏ ‎в ‎методиках‏ ‎динамического ‎снятия‏ ‎накопленного ‎стресса

Походовый‏ ‎файтинг,‏ ‎одновременно ‎являющийся‏ ‎коллекционной ‎карточной ‎игрой. ‎Выяснилось, ‎что‏ ‎такое ‎геймплейное‏ ‎решение‏ ‎в ‎сочетании ‎с‏ ‎общим ‎дизайном‏ ‎даёт ‎отличный ‎психотерапевтический ‎инструмент,‏ ‎позволяющий‏ ‎хорошо ‎выплёскивать‏ ‎лишнюю ‎агрессию,‏ ‎накопившуюся ‎за ‎день.

Final ‎Station, ‎The:‏ ‎Маленький‏ ‎человек, ‎машинист‏ ‎Джонс

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Неожиданно ‎глубокая ‎история ‎путешествия‏ ‎на‏ ‎поезде‏ ‎по ‎умирающему‏ ‎миру, ‎созданная‏ ‎всего ‎двумя‏ ‎человеками.

Fishing:‏ ‎Barents ‎Sea:‏ ‎Ярусы ‎безумия

Очень ‎нишевый ‎симулятор. ‎Вы‏ ‎играете ‎за‏ ‎обычного‏ ‎норвежского ‎рыбака, ‎который‏ ‎должен ‎пройти‏ ‎нелёгкий ‎путь ‎от ‎мостика‏ ‎крохотного‏ ‎деревянного ‎судёнышка‏ ‎до ‎капитанского‏ ‎кресла ‎в ‎ходовой ‎рубке ‎морозильного‏ ‎супертраулера.‏ ‎Ярусы, ‎дрифтерные‏ ‎сети, ‎и,‏ ‎наконец, ‎тралы. ‎Мини-игры ‎с ‎багрением‏ ‎и‏ ‎потрошением‏ ‎рыбы ‎прилагаются‏ ‎в ‎большом‏ ‎количестве. ‎Но‏ ‎при‏ ‎этом ‎у‏ ‎игры ‎есть ‎свой ‎шарм.

Flight ‎of‏ ‎Nova: ‎Этот‏ ‎корабль‏ ‎может ‎сгореть

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3. ‎Единственный‏ ‎на ‎данный ‎момент ‎реалистичный‏ ‎космосим,‏ ‎где ‎есть‏ ‎доставка ‎грузов‏ ‎и ‎аэродинамический ‎нагрев. ‎К ‎сожалению,‏ ‎проблем‏ ‎у ‎него‏ ‎тоже ‎хватает.‏ ‎Сейчас ‎игра ‎находится ‎в ‎раннем‏ ‎доступе‏ ‎и‏ ‎будем ‎надеяться,‏ ‎что ‎авторы‏ ‎её ‎не‏ ‎забросят.

Frontier‏ ‎Pilot ‎Simulator:‏ ‎Пилот ‎и ‎стихии

Небольшой, ‎но ‎приятный‏ ‎и ‎довольно‏ ‎сложный‏ ‎фантастический ‎авиасимулятор. ‎Вы‏ ‎управляете ‎конвертопланом,‏ ‎развозящим ‎грузы ‎между ‎поселениями‏ ‎на‏ ‎другой ‎планете.‏ ‎Игра ‎абсолютно‏ ‎мирная, ‎врагов ‎нет, ‎но ‎их‏ ‎с‏ ‎успехом ‎заменяют‏ ‎погодные ‎условия,‏ ‎недружелюбный ‎рельеф ‎местности ‎и ‎индикатор‏ ‎топливомера,‏ ‎который‏ ‎бодро ‎клонится‏ ‎к ‎нулю.

Gunship

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎5.‏ ‎Почти‏ ‎самый ‎первый‏ ‎симулятор ‎ударного ‎вертолёта, ‎созданный ‎гением‏ ‎Сида ‎Мейера.‏ ‎И‏ ‎Билла ‎Стили.

Gunship ‎2000

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎5.‏ ‎Неплохое ‎развитие ‎темы ‎Gunship.

Gunship!

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎5. ‎И‏ ‎неожиданное ‎завершение‏ ‎вертолётной ‎темы.

Hardspace ‎Shipbreaker: ‎Долг ‎летающего‏ ‎пролетария

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎3.‏ ‎История ‎орбитального‏ ‎работяги, ‎задача ‎которого ‎— ‎разбирать‏ ‎и‏ ‎утилизировать‏ ‎космические ‎корабли,‏ ‎отслужившие ‎своё.‏ ‎Несколько ‎неожиданное‏ ‎обращение‏ ‎к ‎изнанке‏ ‎славной ‎космической ‎экспансии ‎человечества.

Heat ‎Death:‏ ‎Трамвай ‎тепловой‏ ‎смерти,‏ ‎демо-версия

«Хорнет!» ‎№ ‎4.‏ ‎Маленький ‎кусочек‏ ‎истории ‎о ‎путешествии ‎на‏ ‎поезде‏ ‎по ‎другой‏ ‎планете. ‎В‏ ‎очень ‎холодном ‎и ‎враждебном ‎окружении.

Викторианский‏ ‎чай:‏ ‎Ironcast

«Хорнет!» ‎#6.‏ ‎Рогалик, ‎вариация‏ ‎на ‎тему ‎match-three ‎и ‎по-настоящему‏ ‎кондовый‏ ‎стимпанк.‏ ‎В ‎инди-исполнении.

Inkulinati:‏ ‎Как ‎обидеть‏ ‎художника

«Хорнет!» ‎№‏ ‎2.‏ ‎«Дролери» ‎—‏ ‎это ‎картинки, ‎которые ‎в ‎Средневековье‏ ‎изображались ‎на‏ ‎полях‏ ‎книг. ‎В ‎этой‏ ‎игре ‎дролери‏ ‎оживают ‎и ‎сражаются ‎между‏ ‎собой‏ ‎по ‎довольно‏ ‎необычным ‎правилам.‏ ‎В ‎походовом ‎режиме. ‎Именно ‎здесь‏ ‎благочестивая‏ ‎монахиня ‎может‏ ‎убить ‎ударом‏ ‎кулака ‎осла, ‎играющего ‎жопой ‎на‏ ‎трубе.

Last‏ ‎Alchemist,‏ ‎The: ‎Алхимия‏ ‎без ‎алхимии

Различные‏ ‎симуляторы ‎алхимиков‏ ‎уже‏ ‎сформировали ‎собственный‏ ‎субжанр. ‎Ничего ‎удивительного, ‎что ‎в‏ ‎нём ‎появилась‏ ‎игра,‏ ‎рассчитанная, ‎скорее, ‎на‏ ‎детей ‎и‏ ‎— ‎что ‎неожиданно ‎—‏ ‎объясняющая‏ ‎основы ‎реальной‏ ‎химии.

Nightingale: ‎Властелины‏ ‎реальности

«Хорнет!» ‎#6. ‎Сурвайвал ‎в ‎антураже‏ ‎gaslight‏ ‎fantasy, ‎выдающий‏ ‎изумительные ‎по‏ ‎своей ‎красоте ‎скриншоты. ‎Вещь ‎новая,‏ ‎во‏ ‎многом‏ ‎незаконченная, ‎но‏ ‎лично ‎я‏ ‎от ‎неё‏ ‎в‏ ‎восторге.

Nightingale: ‎Realms‏ ‎Rebuilt: ‎Трансмутация!

Через ‎полгода ‎после ‎релиза‏ ‎Nightingale ‎авторы‏ ‎выдали‏ ‎большое ‎обновление, ‎меняющее‏ ‎в ‎игре‏ ‎очень ‎многое. ‎Настолько ‎многое,‏ ‎что‏ ‎этому ‎даже‏ ‎посвящена ‎отдельная‏ ‎статья.

Occupy ‎White ‎Walls: ‎Белым ‎стенам‏ ‎—‏ ‎бой!

«Хорнет!» ‎№‏ ‎2. ‎Строительство‏ ‎собственной ‎картинной ‎галереи, ‎причём ‎полотна‏ ‎реальные.‏ ‎Лично‏ ‎я ‎именно‏ ‎отсюда ‎узнал,‏ ‎что ‎Мунк‏ ‎написал‏ ‎не ‎только‏ ‎«Крик», ‎у ‎него ‎есть ‎и‏ ‎более ‎интересные,‏ ‎на‏ ‎мой ‎взгляд, ‎работы.‏ ‎А ‎«Чёрный‏ ‎квадрат» ‎— ‎это ‎не‏ ‎произведение‏ ‎искусства, ‎это‏ ‎рабочий ‎инструмент.‏ ‎И ‎для ‎художника, ‎и ‎для‏ ‎очень‏ ‎искушённого ‎ценителя.

Orbiter‏ ‎2016: ‎На‏ ‎рубеже ‎тысячелетий ‎

«Хорнет!» ‎№ ‎3.‏ ‎Классика,‏ ‎краеугольный‏ ‎камень, ‎фундамент‏ ‎и ‎ещё‏ ‎что ‎угодно‏ ‎для‏ ‎всех ‎реалистичных‏ ‎космосимов. ‎Если ‎вы ‎хотите ‎понять,‏ ‎как ‎по‏ ‎орбитам‏ ‎летают ‎эти ‎самые‏ ‎спутники, ‎играть‏ ‎в ‎Orbiter ‎необходимо.

Pandemic ‎Train:‏ ‎Путешествие‏ ‎бабы ‎Олёны

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎4.‏ ‎Поездной ‎survival. ‎Пандемия ‎поразившая ‎Европу,‏ ‎пельмени‏ ‎из ‎чумных‏ ‎трупов, ‎супермутанты‏ ‎и ‎всё ‎оказалось ‎не ‎тем,‏ ‎чем‏ ‎кажется‏ ‎поначалу. ‎Интересная‏ ‎идея ‎и‏ ‎геймплей, ‎но‏ ‎недостатков‏ ‎тоже ‎хватает.

Potion‏ ‎Craft: ‎Alchemist ‎Simulator

Очень ‎тёплая ‎и‏ ‎ламповая ‎игра‏ ‎про‏ ‎фэнтезийного ‎алхимика. ‎Ну‏ ‎как ‎фэнтезийного‏ ‎— ‎помимо ‎обычного ‎варения‏ ‎healt‏ ‎и ‎mana‏ ‎potions ‎он‏ ‎действительно ‎ищет ‎тот ‎самый ‎Философский‏ ‎Камень.

Red‏ ‎Storm ‎Rising:‏ ‎Нам ‎показали,‏ ‎как ‎надо

«Хорнет!» ‎№ ‎1. ‎Ретро-1989.‏ ‎Отличный‏ ‎атомный‏ ‎подводный ‎симулятор‏ ‎от ‎MicroProse,‏ ‎оставшийся ‎в‏ ‎тени‏ ‎своего ‎легендарного‏ ‎авиационного ‎собрата ‎— ‎симулятора ‎F-19‏ ‎Stealth ‎Fighter.

Rogue‏ ‎System:‏ ‎Орбита ‎захоронения

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3. ‎Печальная‏ ‎история ‎суперхардкорного ‎космосимулятора ‎—‏ ‎точнее,‏ ‎он ‎мог‏ ‎бы ‎таким‏ ‎стать, ‎если ‎бы ‎не ‎остался‏ ‎без‏ ‎создателя. ‎Ему‏ ‎прочили ‎славу‏ ‎«DCS ‎в ‎мире ‎космосимов», ‎но‏ ‎жизнь‏ ‎распорядилась‏ ‎по-своему.

Sailwind: ‎Новая‏ ‎жизнь ‎дальнобойщика

(Версия‏ ‎0.27.2). ‎А‏ ‎в‏ ‎этой ‎игре‏ ‎(пусть ‎она ‎и ‎на ‎очень‏ ‎ранней ‎стадии‏ ‎разработки)‏ ‎изящно ‎сочетаются ‎добродетели‏ ‎Euro ‎Truck‏ ‎Simulator, ‎хорошей ‎сурвайвал-игры ‎и‏ ‎серьезного‏ ‎парусного ‎симулятора.

Sailwind‏ ‎0.28: ‎Много‏ ‎миль ‎спустя

Уже ‎после ‎публикации ‎статьи‏ ‎про‏ ‎Sailwind ‎выяснилось,‏ ‎что ‎ваш‏ ‎покорный, ‎описывая ‎игру, ‎был, ‎мягко‏ ‎говоря,‏ ‎поверхностен.‏ ‎Настолько ‎поверхностен,‏ ‎что ‎надо‏ ‎писать ‎ещё‏ ‎одну‏ ‎статью. ‎И‏ ‎это ‎было ‎сделано. ‎Однако, ‎не‏ ‎исключено, ‎что‏ ‎и‏ ‎это ‎не ‎предел,‏ ‎ибо ‎работа‏ ‎над ‎игрой ‎продолжается.

SSN-21 ‎Seawolf:‏ ‎Нам‏ ‎сделали ‎красиво

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎1.‏ ‎Ретро-1994. ‎Совсем ‎нереалистичная, ‎но ‎очень‏ ‎красивая‏ ‎(по ‎тем‏ ‎временам) ‎атомная‏ ‎подводная ‎игра, ‎проложившая, ‎однако, ‎путь‏ ‎для‏ ‎замечательной‏ ‎атомной ‎трилогии‏ ‎от ‎Sonalysts‏ ‎— ‎688(I)‏ ‎Hunter/Killer,‏ ‎Sub ‎Command‏ ‎и ‎Dangerous ‎Waters.

Sovereign ‎Syndicate: ‎Три‏ ‎с ‎половиной‏ ‎героя

«Хорнет!»‏ ‎#6. ‎Очень ‎милая‏ ‎инди-вариация ‎Disco‏ ‎Elisium ‎в ‎антураже ‎стимпанка.‏ ‎Точнее,‏ ‎той ‎же‏ ‎gaslight ‎fantasy.

Strike‏ ‎Commander: ‎Наш ‎милый ‎кукольный ‎театр

Ретро-1994.‏ ‎Очень‏ ‎удачный ‎авиасим‏ ‎от ‎Origin.‏ ‎Сверхзвуковые ‎истребители, ‎герои ‎и ‎злодеи.‏ ‎Может,‏ ‎кто-то‏ ‎ещё ‎помнит.

Sub‏ ‎Culture: ‎Мини

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎7.‏ ‎Ретро-1998.‏ ‎Хорошая, ‎но‏ ‎коммерчески ‎неудачная ‎попытка ‎создать ‎privateer/trader,‏ ‎где ‎главный‏ ‎герой‏ ‎примерно ‎сантиметрового ‎роста‏ ‎торгует ‎и‏ ‎воюет ‎на ‎столь ‎же‏ ‎миниатюрной‏ ‎жёлтой ‎подводной‏ ‎лодке.

SubWar ‎2050:‏ ‎Давным-давно, ‎в ‎2050…

«Хорнет!» ‎№ ‎7.‏ ‎Ретро-1993.‏ ‎Попытка ‎создать‏ ‎подводный ‎симулятор,‏ ‎имеющий ‎все ‎признаки ‎боевого ‎авиасима.‏ ‎Только‏ ‎здесь‏ ‎подводная ‎лодка‏ ‎может ‎крутить‏ ‎бочки ‎и‏ ‎мёртвые‏ ‎петли, ‎но‏ ‎при ‎этом ‎использовать ‎для ‎маскировки‏ ‎слой ‎температурного‏ ‎скачка.

Sunless‏ ‎Skies: ‎Паровоз, ‎который‏ ‎умеет ‎стрейфиться

Низвергнутый‏ ‎Лондон ‎Алексиса ‎Кеннеди ‎получает‏ ‎новое‏ ‎измерение.

Tactical ‎Breach‏ ‎Wizards: ‎О‏ ‎смешном ‎и ‎не ‎очень

Начавшись, ‎как‏ ‎пародия‏ ‎на ‎всевозможные‏ ‎миры ‎меча‏ ‎и ‎магии ‎(а ‎заодно, ‎и‏ ‎как‏ ‎пародия‏ ‎на ‎спецназовско-полицейские‏ ‎тактические ‎штурмовые‏ ‎игры), ‎TBW‏ ‎постепенно‏ ‎берёт ‎всё‏ ‎более ‎серьёзный ‎тон. ‎Изрядный ‎набор‏ ‎тактических ‎пазлов‏ ‎в‏ ‎ней ‎сочетается ‎с‏ ‎очень ‎лихо‏ ‎закрученным ‎сюжетом ‎и ‎глубоко‏ ‎проработанными‏ ‎персонажами.

Talos ‎Principle‏ ‎II, ‎The:‏ ‎Новые ‎люди, ‎новая ‎Башня

Почти ‎через‏ ‎десять‏ ‎лет ‎философский‏ ‎сборник ‎пазлов‏ ‎The ‎Talos ‎Principle ‎получил ‎продолжение,‏ ‎оказавшееся‏ ‎более‏ ‎чем ‎достойным‏ ‎оригинала.

Under ‎the‏ ‎Waves: ‎Экологический‏ ‎концерт‏ ‎и ‎то,‏ ‎что ‎было ‎после

Игра, ‎ставшая ‎рекламным‏ ‎роликом ‎«неправительственной‏ ‎экологической‏ ‎организации» ‎Surfrider ‎Foundation‏ ‎Europe. ‎Здесь‏ ‎мы ‎рассматриваем, ‎насколько ‎удачно‏ ‎благородные‏ ‎экоактивисты ‎вложили‏ ‎деньги ‎в‏ ‎свой ‎пиар. ‎Спойлер: ‎можно ‎было‏ ‎и‏ ‎лучше.

Unnatural ‎Selection:‏ ‎Во ‎славу‏ ‎эксперимента

«Хорнет!» ‎№ ‎0. ‎Ретро-1993. ‎Игра‏ ‎от‏ ‎Maxis,‏ ‎оставшаяся ‎настолько‏ ‎неизвестной, ‎что‏ ‎её ‎даже‏ ‎забытой‏ ‎нельзя ‎назвать;‏ ‎про ‎неё ‎просто ‎никто ‎никогда‏ ‎не ‎знал.‏ ‎Возможно,‏ ‎эта ‎рецензия ‎—‏ ‎самая ‎детальная‏ ‎из ‎всех, ‎что ‎вышли‏ ‎с‏ ‎1993 ‎года.‏ ‎А ‎вы‏ ‎думали, ‎Maxis ‎— ‎это ‎SimCity‏ ‎и‏ ‎The ‎Sims?

Viewfinder:‏ ‎Шаг ‎в‏ ‎сторону

«Хорнет!» ‎№ ‎2. ‎Сборник ‎пазлов,‏ ‎который‏ ‎сам‏ ‎по ‎себе‏ ‎был ‎бы‏ ‎посредственной ‎игрой.‏ ‎Но‏ ‎авторы ‎использовали‏ ‎один ‎оригинальный ‎приём, ‎сделавший ‎происходящее‏ ‎настолько ‎эффектным,‏ ‎что‏ ‎временами ‎хочется, ‎без‏ ‎преувеличения, ‎орать‏ ‎от ‎восторга.

VoidTrain: ‎На ‎новой‏ ‎станции

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎4.‏ ‎Игра ‎о‏ ‎железнодорожном ‎путешествии ‎через ‎эфирную ‎помойку‏ ‎делается‏ ‎очень ‎медленно.‏ ‎Здесь ‎мы‏ ‎рассматриваем ‎её ‎новое ‎дополнение.

Wings ‎of‏ ‎Glory:‏ ‎О‏ ‎рыцарях ‎и‏ ‎драконах

Ретро-1995. ‎Развитие‏ ‎темы ‎Strike‏ ‎Commander‏ ‎и ‎единственный‏ ‎авиасимулятор ‎в ‎карьере ‎Уоррена ‎Спектора.

Worshippers‏ ‎of ‎Cthulhu:‏ ‎Мягкие‏ ‎щупальца ‎Ктулху

К ‎творчеству‏ ‎Г. ‎Ф.‏ ‎Лавкрафта ‎обращается ‎множество ‎игр.‏ ‎В‏ ‎некоторых ‎есть‏ ‎всего ‎одна-две‏ ‎отсылки, ‎другие ‎посвящены ‎полностью. ‎Вот‏ ‎эта‏ ‎вещь ‎не‏ ‎просто ‎цитирует‏ ‎Лавкрафта ‎дословно ‎(и ‎большими ‎кусками).‏ ‎Она‏ ‎цитирует‏ ‎его ‎в‏ ‎формате ‎градостроительного‏ ‎симулятора. ‎Так‏ ‎ещё‏ ‎никто ‎не‏ ‎делал. ‎Это ‎настолько ‎оригинально, ‎что‏ ‎я ‎написал‏ ‎про‏ ‎неё, ‎хотя ‎она‏ ‎только-только ‎вышла‏ ‎в ‎раннем ‎доступе.

Zompiercer: ‎Сквозь‏ ‎зомби

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎4.‏ ‎Зомби-бум ‎постепенно‏ ‎сошёл ‎на ‎нет ‎и ‎игры‏ ‎про‏ ‎зомби ‎вышли‏ ‎из ‎моды.‏ ‎Однако, ‎игра, ‎которую ‎почти ‎в‏ ‎одиночку‏ ‎пишет‏ ‎Дмитрий ‎Нарцев,‏ ‎внимания ‎более‏ ‎чем ‎заслуживает.‏ ‎Вы‏ ‎не ‎просто‏ ‎выживаете ‎в ‎зомби-апокалипсисе ‎— ‎вы‏ ‎движетесь ‎через‏ ‎него‏ ‎на ‎поезде, ‎отстраивая‏ ‎своё ‎мобильное‏ ‎убежище.


…И ‎завершим ‎всяким ‎разным

Я‏ ‎называю‏ ‎это ‎«текстовой‏ ‎летсплей». ‎Или‏ ‎war ‎stories. ‎Речь ‎идёт ‎о‏ ‎высокохудожественном‏ ‎описании ‎моих‏ ‎приключений, ‎отважных‏ ‎и ‎достославных, ‎во ‎Фландрии ‎и‏ ‎иных‏ ‎странах‏ ‎(зачёркнуто) ‎в‏ ‎разных ‎игровых‏ ‎мирах. ‎Иногда‏ ‎эти‏ ‎описания ‎пользовались‏ ‎популярностью.

Паломничество

Elite: ‎Dangerous. ‎Рассказ ‎о ‎моём‏ ‎полёте ‎к‏ ‎SagA*‏ ‎с ‎многочисленными ‎философскими‏ ‎отступлениями.

Массаж, ‎автомат‏ ‎и ‎нефтянка

Satisfactory. ‎Зарисовка ‎из‏ ‎жизни‏ ‎инженера ‎на‏ ‎планете ‎Массаж.‏ ‎За ‎бесплатно.

Об ‎американских ‎уоррентах-вертолётчиках

Нашему ‎читателю‏ ‎довольно‏ ‎мало ‎знакомо‏ ‎понятие ‎«уоррент-офицер».‏ ‎Уорренты ‎существуют ‎во ‎многих ‎армиях‏ ‎мира,‏ ‎но‏ ‎не ‎в‏ ‎нашей. ‎Отдельная‏ ‎тема ‎—‏ ‎уоррент-офицер‏ ‎американской ‎армии;‏ ‎там ‎своя ‎специфика. ‎Но ‎и‏ ‎это ‎не‏ ‎все.‏ ‎В ‎американской ‎армии‏ ‎уоррент-офицер-вертолётчик ‎по‏ ‎своей ‎глубинной ‎сути ‎сильно‏ ‎отличается‏ ‎от ‎обычного‏ ‎уоррента. ‎Написать‏ ‎статью ‎об ‎этих ‎нюансах ‎меня‏ ‎заставило,‏ ‎во-первых, ‎то,‏ ‎что ‎я‏ ‎не ‎написал ‎соответствующее ‎предисловие ‎переводчика‏ ‎для‏ ‎«Цыплёнка‏ ‎и ‎ястреба».‏ ‎А ‎во-вторых,‏ ‎данное ‎звание‏ ‎частенько‏ ‎встречается ‎в‏ ‎вертолётных ‎симуляторах, ‎о ‎которых ‎здесь‏ ‎то ‎и‏ ‎дело‏ ‎заходит ‎речь. ‎Статья‏ ‎бесплатная, ‎поскольку‏ ‎предназначена ‎для ‎самой ‎широкой‏ ‎аудитории.

Шипящая‏ ‎красная ‎линия

Тема,‏ ‎честно ‎говоря,‏ ‎не ‎моя. ‎Но ‎высказаться ‎очень‏ ‎уж‏ ‎захотелось. ‎Сейчас‏ ‎стараниями ‎Disney‏ ‎мир ‎«Звёздных ‎Войн» ‎находится ‎в‏ ‎глубочайшем‏ ‎кризисе.‏ ‎И ‎многое‏ ‎надо ‎бы‏ ‎переосмыслить ‎и‏ ‎создать‏ ‎по ‎новой.‏ ‎В ‎этой ‎статье ‎я ‎изложил‏ ‎свои ‎взгляды‏ ‎на‏ ‎то, ‎какой ‎могла‏ ‎бы ‎быть‏ ‎Сила ‎и ‎те, ‎кто‏ ‎ей‏ ‎пользуется. ‎И‏ ‎джедаи ‎и‏ ‎ситхи.

Nightingale: ‎Реалмы, ‎порталы ‎и ‎карты

Формально,‏ ‎это‏ ‎гайд ‎по‏ ‎Nightingale ‎для‏ ‎новичков, ‎посвящённый ‎применению ‎всяких ‎портальных‏ ‎технологий.‏ ‎Но‏ ‎неформально ‎—‏ ‎это ‎просто‏ ‎небольшая ‎зарисовка‏ ‎из‏ ‎мира ‎Nightingale,‏ ‎который ‎я ‎очень ‎люблю.

Nightingale: ‎Радости‏ ‎крафтинга

То ‎же‏ ‎самое,‏ ‎но ‎только ‎про‏ ‎крафтинг ‎в‏ ‎Nightingale. ‎По ‎сравнению ‎с‏ ‎другими‏ ‎сурвайвалами, ‎крафтинг‏ ‎там ‎очень‏ ‎непростой. ‎Но, ‎опять ‎же, ‎тут‏ ‎главная‏ ‎цель ‎—‏ ‎просто ‎пригласить‏ ‎вас ‎в ‎полюбившийся ‎мне ‎мир.

Nightingale:‏ ‎Империя‏ ‎света

Вот‏ ‎это ‎уже‏ ‎чистая ‎«военная‏ ‎история» ‎из‏ ‎мира‏ ‎Nightingale. ‎Рассказ‏ ‎о ‎том, ‎как ‎я ‎готовился‏ ‎к ‎Хеллоуину.‏ ‎Подготовка‏ ‎оказалась ‎на ‎удивление‏ ‎масштабной, ‎включавшей‏ ‎в ‎себя ‎строительство ‎нового‏ ‎дома‏ ‎и ‎зарубание‏ ‎топором ‎не‏ ‎менее ‎чем ‎250 ‎хеллоуинских ‎чертей.‏ ‎Этот‏ ‎текст ‎я‏ ‎сделал ‎бесплатным.‏ ‎Видимо, ‎так ‎и ‎следует ‎поступать‏ ‎со‏ ‎всеми‏ ‎военными ‎историями.

Nightingale:‏ ‎Зонтик, ‎поэт‏ ‎и ‎ворон

Ещё‏ ‎одна‏ ‎«военная ‎история»‏ ‎из ‎Nightingale. ‎Вы ‎уже ‎поняли,‏ ‎что ‎эту‏ ‎вещь‏ ‎я ‎обожаю. ‎На‏ ‎этот ‎раз‏ ‎мы ‎коснёмся ‎одного ‎из‏ ‎интересных‏ ‎квестов ‎и‏ ‎его ‎реального‏ ‎культурно-исторического ‎бэкграунда.


Список, ‎само ‎собой, ‎будет‏ ‎расширяться‏ ‎и ‎дополняться.‏ ‎Приятного ‎чтения!

Читать: 4+ мин
logo Частный музей Хорнета

Добро пожаловать, начните осмотр отсюда

Вступительное ‎слово

Зачем‏ ‎вообще ‎этот ‎проект, ‎спросите ‎вы?‏ ‎Ведь ‎во‏ ‎Всемирной‏ ‎Паутине ‎полным-полно ‎сайтов,‏ ‎посвящённых ‎самым‏ ‎разным ‎компьютерным ‎играм. ‎Старым‏ ‎и‏ ‎новым, ‎инди-проектам‏ ‎и ‎блокбастерам‏ ‎ААА-класса. ‎Стоит ‎ли ‎добавлять ‎к‏ ‎этому‏ ‎сонмищу ‎ещё‏ ‎один, ‎да‏ ‎ещё ‎и ‎отчасти ‎платный?

Я ‎пришёл‏ ‎к‏ ‎выводу,‏ ‎что ‎да,‏ ‎и ‎вот‏ ‎почему. ‎За‏ ‎почти‏ ‎тридцать ‎лет‏ ‎работы ‎(моя ‎первая ‎рецензия ‎была‏ ‎опубликована ‎в‏ ‎«Магазине‏ ‎Игрушек» ‎в ‎1996‏ ‎году, ‎я‏ ‎убедился, ‎что ‎все ‎критические‏ ‎статьи‏ ‎более ‎или‏ ‎менее ‎субъективны.‏ ‎То ‎есть, ‎ты ‎сразу ‎решаешь,‏ ‎интересно‏ ‎тебе, ‎или‏ ‎нет ‎—‏ ‎а ‎потом ‎пишешь ‎статью. ‎Разумеется,‏ ‎стараясь‏ ‎объективно‏ ‎подмечать ‎плюсы‏ ‎и ‎минусы‏ ‎игры ‎(некоторые‏ ‎авторы‏ ‎не ‎стараются‏ ‎совсем).

Так ‎вот, ‎я ‎ищу ‎читателя,‏ ‎субъективный ‎вкус‏ ‎которого‏ ‎совпадает ‎с ‎моим.‏ ‎Определить ‎это‏ ‎вы ‎легко ‎можете, ‎ознакомившись‏ ‎со‏ ‎списком ‎рецензий,‏ ‎многие ‎из‏ ‎которых ‎полностью ‎бесплатны. ‎Если ‎нам‏ ‎с‏ ‎вами ‎кажется‏ ‎интересным ‎одно‏ ‎и ‎то ‎же, ‎возможно, ‎есть‏ ‎смысл‏ ‎подумать‏ ‎о ‎подписке.

Это‏ ‎первая ‎причина.‏ ‎Есть ‎вторая,‏ ‎не‏ ‎менее ‎важная.‏ ‎Надо ‎мной ‎не ‎стоит ‎редактор‏ ‎с ‎дедлайном,‏ ‎требуемым‏ ‎объёмом ‎материала ‎и‏ ‎специфическими ‎редакторскими‏ ‎требованиями. ‎Я ‎могу ‎писать‏ ‎как‏ ‎хочу, ‎сколько‏ ‎хочу ‎и‏ ‎когда ‎хочу. ‎И ‎всегда ‎могу‏ ‎вернуться‏ ‎к ‎уже‏ ‎опубликованному, ‎чтобы‏ ‎исправить ‎или ‎дополнить.

Практика ‎показывает, ‎что‏ ‎снятие‏ ‎этих‏ ‎ограничений ‎даёт‏ ‎резкий ‎рывок‏ ‎в ‎плане‏ ‎качества‏ ‎материала. ‎Мои‏ ‎статьи ‎выходят ‎не ‎совсем ‎оперативно‏ ‎и ‎могут‏ ‎превышать‏ ‎по ‎объёму ‎среднюю‏ ‎интернет-рецензию ‎раза‏ ‎в ‎три. ‎Но, ‎смею‏ ‎надеяться,‏ ‎я ‎раскрываю‏ ‎тему ‎лучше,‏ ‎чем ‎мой ‎коллега, ‎которому ‎надо‏ ‎сдавать‏ ‎статью ‎вот‏ ‎уже ‎через‏ ‎два ‎часа, ‎редактор ‎и ‎вёрстка‏ ‎ждут.

И‏ ‎ещё‏ ‎о ‎читателе,‏ ‎которого ‎я‏ ‎хотел ‎бы‏ ‎найти.‏ ‎Проект ‎не‏ ‎ориентирован ‎на ‎молодёжь. ‎А ‎именно‏ ‎что ‎на‏ ‎геймеров‏ ‎старшего ‎поколения. ‎Кому‏ ‎за ‎сорок.‏ ‎Эта ‎прослойка ‎вначале ‎успешно‏ ‎сформировалась‏ ‎на ‎Западе,‏ ‎конечно. ‎Двадцать‏ ‎лет ‎назад ‎свой ‎квалификационный ‎поединок‏ ‎в‏ ‎688(I) ‎Hunter/Killer‏ ‎я ‎провёл‏ ‎с ‎чуваком ‎57 ‎лет ‎от‏ ‎роду;‏ ‎его‏ ‎сын ‎был‏ ‎настоящим ‎подводником‏ ‎и ‎служил‏ ‎на‏ ‎«Ки-Уэст» ‎—‏ ‎как ‎раз ‎атомной ‎подлодке ‎типа‏ ‎688. ‎Теперь‏ ‎же‏ ‎прослойка, ‎о ‎которой‏ ‎идёт ‎речь,‏ ‎есть ‎и ‎у ‎нас.

Это‏ ‎имеет‏ ‎то ‎последствие,‏ ‎что ‎я‏ ‎не ‎смотрю ‎на ‎моральную ‎составляющую‏ ‎игр,‏ ‎про ‎которые‏ ‎пишу. ‎Бандиты,‏ ‎фашисты, ‎сектанты, ‎каннибалы? ‎Запросто. ‎Вас‏ ‎самих‏ ‎плохому‏ ‎уже ‎не‏ ‎научить. ‎Вы‏ ‎только ‎смотрите,‏ ‎чтоб‏ ‎ваши ‎дети‏ ‎чего ‎не ‎набрались.

И ‎последнее. ‎Я‏ ‎очень ‎не‏ ‎люблю‏ ‎слова ‎«обзор» ‎и‏ ‎«обзорщик». ‎Они‏ ‎уж ‎очень ‎плохо ‎сочетаются‏ ‎с‏ ‎моей ‎большой‏ ‎седой ‎бородой.‏ ‎Если ‎вам ‎захотелось ‎начать ‎со‏ ‎мной‏ ‎разговор, ‎то‏ ‎с ‎вашей‏ ‎стороны ‎было ‎бы ‎очень ‎мило‏ ‎как-нибудь‏ ‎обойтись‏ ‎без ‎этих‏ ‎слов.


Итак, ‎вот‏ ‎что ‎я‏ ‎могу‏ ‎вам ‎предложить:

Рецензии‏ ‎в ‎алфавитном ‎порядке

То, ‎за ‎чем‏ ‎вы ‎сюда‏ ‎и‏ ‎пришли. ‎Большинство ‎из‏ ‎них ‎платные‏ ‎и ‎идут ‎по ‎«бронзовому»‏ ‎доступу.‏ ‎За ‎400‏ ‎р. ‎в‏ ‎месяц. ‎Властелины ‎SPONSR ‎считают, ‎что‏ ‎этого‏ ‎явно ‎недостаточно‏ ‎и ‎рекомендуют‏ ‎ценник ‎раза ‎в ‎полтора ‎выше.‏ ‎Однако,‏ ‎у‏ ‎меня ‎другое‏ ‎мнение ‎на‏ ‎этот ‎счёт.

Но,‏ ‎как‏ ‎уже ‎говорилось,‏ ‎бесплатные ‎материалы ‎тоже ‎есть. ‎И‏ ‎их ‎количество‏ ‎растёт.‏ ‎«Бесплатный» ‎— ‎это‏ ‎не ‎значит‏ ‎«хуже ‎качеством».

И ‎ещё ‎там‏ ‎есть‏ ‎несколько ‎статей,‏ ‎которые ‎либо‏ ‎относятся ‎к ‎играм ‎очень ‎косвенно,‏ ‎либо‏ ‎не ‎относятся‏ ‎вообще.


Блог ‎проекта

Я‏ ‎думал ‎завести ‎такой, ‎но ‎потом‏ ‎решил:‏ ‎у‏ ‎меня ‎и‏ ‎без ‎этого‏ ‎есть ‎целых‏ ‎три‏ ‎точки ‎присутствия‏ ‎во ‎Всемирной ‎Паутине. ‎Любая ‎новость‏ ‎проекта ‎тут‏ ‎же‏ ‎отражается ‎в ‎этих‏ ‎точках; ‎добавлять‏ ‎что-то ‎просто ‎нет ‎необходимости.‏ ‎Перечислим‏ ‎их.

LiveJournal

Ведётся ‎более‏ ‎двадцати ‎лет.‏ ‎Нормальный ‎блог ‎— ‎описания ‎моих‏ ‎текущих‏ ‎дел ‎плюс‏ ‎размышления ‎на‏ ‎разные ‎темы, ‎плюс ‎то, ‎что‏ ‎сейчас‏ ‎принято‏ ‎называть ‎«лонгридами».‏ ‎Про ‎игры‏ ‎там ‎много.‏ ‎Но‏ ‎далеко ‎не‏ ‎только ‎про ‎них.

Telegram

Он ‎предназначен, ‎в‏ ‎основном, ‎для‏ ‎всяких‏ ‎коротких ‎сообщений. ‎Если‏ ‎вам ‎вдруг‏ ‎стало ‎интересно, ‎как ‎я‏ ‎в‏ ‎одних ‎трусах‏ ‎пошёл ‎покурить‏ ‎на ‎лоджию, ‎покурил ‎и ‎при‏ ‎этом‏ ‎не ‎произошло‏ ‎ровным ‎счётом‏ ‎ничего, ‎то ‎вам ‎туда. ‎Но‏ ‎и‏ ‎там‏ ‎есть ‎про‏ ‎игры. ‎Попадается.

ВКОНТАКТЕ

Это,‏ ‎скорее, ‎просто‏ ‎чтоб‏ ‎было. ‎Вряд‏ ‎ли ‎вы ‎там ‎найдёте ‎что-то‏ ‎оригинальное, ‎такое,‏ ‎чтоб‏ ‎больше ‎не ‎было‏ ‎нигде. ‎Но‏ ‎если ‎вы ‎тоже ‎есть‏ ‎в‏ ‎ВК ‎(а‏ ‎вы ‎там‏ ‎есть, ‎конечно), ‎то ‎можете ‎подписаться‏ ‎на‏ ‎меня ‎и‏ ‎там.



Об ‎авторе.

Что-то‏ ‎вроде ‎последней ‎страницы ‎обложки ‎книги.‏ ‎Вот,‏ ‎извольте‏ ‎смотреть.


Приятного ‎вам‏ ‎чтения. ‎Надеюсь,‏ ‎вам ‎здесь‏ ‎понравится.

Читать: 13+ мин
logo Частный музей Хорнета

Satisfactory: О превозмогателях

Эта ‎статья‏ ‎была ‎впервые ‎опубликована ‎полтора ‎года‏ ‎назад. ‎С‏ ‎тех‏ ‎пор ‎Satisfactory ‎получила‏ ‎два ‎крупных‏ ‎обновления, ‎но ‎ядро ‎геймплея‏ ‎не‏ ‎изменилось. ‎Скриншоты‏ ‎тоже ‎старые.‏ ‎Интерфейс ‎с ‎тех ‎пор ‎чуть-чуть‏ ‎поменялся,‏ ‎а ‎игра‏ ‎перешла ‎на‏ ‎UE5, ‎что, ‎правда, ‎почти ‎незаметно.

Начнём‏ ‎с‏ ‎эпиграфа.‏ ‎Стихотворение ‎большое,‏ ‎поэтому ‎я‏ ‎просто ‎поставлю‏ ‎ссылку‏ ‎на ‎него.

Николай‏ ‎Заболоцкий

Аналогом ‎Satisfactory ‎чаще ‎всего ‎называют‏ ‎Factorio, ‎но‏ ‎это‏ ‎не ‎совсем ‎так.‏ ‎Во-первых, ‎заводостроительство‏ ‎– ‎это ‎уже ‎целый‏ ‎субжанр,‏ ‎таких ‎игр‏ ‎много, ‎они‏ ‎попадаются ‎даже ‎на ‎мобильных ‎платформах.‏ ‎Во-вторых,‏ ‎Satisfactory ‎полностью‏ ‎трехмерна ‎и‏ ‎с ‎видом ‎от ‎первого ‎лица.‏ ‎Это‏ ‎сильно‏ ‎влияет ‎и‏ ‎на ‎восприятие,‏ ‎и ‎на‏ ‎геймплей.‏ ‎Возможность ‎соорудить‏ ‎вместо ‎длинной ‎конвейерной ‎линии ‎короткую,‏ ‎но ‎многоэтажную‏ ‎меняет‏ ‎многое.

А ‎так ‎–‏ ‎всё, ‎как‏ ‎положено. ‎Один ‎агрегат ‎делает‏ ‎из‏ ‎сырья ‎продукт‏ ‎А. ‎Второй‏ ‎из ‎продуктов ‎А ‎и ‎Б‏ ‎делает‏ ‎В. ‎Чтобы‏ ‎получить ‎нужный‏ ‎нам ‎продукт ‎Г, ‎ставим ‎третий‏ ‎агрегат,‏ ‎принимающий‏ ‎продукт ‎В.‏ ‎Соединяем ‎все‏ ‎конвейерными ‎лентами,‏ ‎подводим‏ ‎электричество ‎–‏ ‎порядок: ‎образовавшаяся ‎технологическая ‎цепочка ‎начинает‏ ‎шипеть ‎и‏ ‎лязгать,‏ ‎по ‎лентам ‎ползут‏ ‎разные ‎предметы,‏ ‎ну, ‎а ‎ты ‎следишь,‏ ‎чтобы‏ ‎всё ‎это‏ ‎работало ‎нормально.

В‏ ‎Satisfactory ‎всё ‎так ‎же, ‎но‏ ‎с‏ ‎одним ‎существенным‏ ‎отличием. ‎Мы‏ ‎скажем ‎о ‎нём ‎чуть ‎позже.‏ ‎Сначала‏ ‎закончим‏ ‎с ‎геймплеем.


О‏ ‎геймплее ‎вообще

Он‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎продуман.‏ ‎Задания ‎даются‏ ‎сложные, ‎но ‎не ‎чрезмерно. ‎Поначалу‏ ‎выглядят ‎они‏ ‎однообразно‏ ‎(выдай ‎на ‎гора‏ ‎на ‎орбиту‏ ‎столько-то ‎такого-то). ‎И ‎некоторые‏ ‎игроки‏ ‎на ‎это‏ ‎жалуются. ‎Но‏ ‎потом ‎понимаешь, ‎что ‎это ‎не‏ ‎так.‏ ‎Каждое ‎задание‏ ‎требует ‎полной‏ ‎перестройки ‎технологических ‎цепочек ‎"под ‎себя"‏ ‎и,‏ ‎соответственно,‏ ‎необходимого ‎приложения‏ ‎мозгов. ‎А‏ ‎сложность ‎растёт‏ ‎вполне‏ ‎разумно.

"Баланс ‎трудоёмкости"...‏ ‎ну, ‎назовём ‎его ‎так. ‎Некоторые‏ ‎говорят, ‎что‏ ‎геймплей‏ ‎Satisfactory ‎больше ‎рассчитан‏ ‎на ‎кооператив,‏ ‎чем ‎на ‎сингл. ‎Не‏ ‎знаю.‏ ‎Вмногером ‎веселее,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎и ‎одному ‎играть ‎вполне ‎можно.‏ ‎Ты‏ ‎не ‎будешь‏ ‎суетиться ‎как‏ ‎Чарли ‎Чаплин ‎в ‎"Новых ‎Временах",‏ ‎но‏ ‎и‏ ‎без ‎дела‏ ‎стоять ‎не‏ ‎придётся. ‎Тут‏ ‎тоже‏ ‎всё ‎продумано.

Пользовательский‏ ‎интерфейс, ‎эта ‎вечная ‎беда ‎инди-игр,‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎отшлифован.‏ ‎Если ‎видишь ‎в‏ ‎нём ‎какой-то‏ ‎недостаток ‎– ‎скорее ‎всего,‏ ‎это‏ ‎ты ‎в‏ ‎чём-то ‎не‏ ‎разобрался.

Различные ‎исследования, ‎открытия ‎и ‎апгрейды‏ ‎тоже‏ ‎есть, ‎причём‏ ‎хорошо ‎вписаны‏ ‎в ‎геймплей. ‎"Альтернативные ‎технологии" ‎могут‏ ‎ощутимо‏ ‎упростить‏ ‎дело, ‎но‏ ‎никогда ‎не‏ ‎сделают ‎его‏ ‎слишком‏ ‎лёгким.

Для ‎получения‏ ‎этих ‎апгрейдов ‎надо ‎много ‎бегать‏ ‎по ‎окружающей‏ ‎местности.‏ ‎Об ‎этом ‎мы‏ ‎сейчас ‎и‏ ‎поговорим.


О ‎второй ‎составной ‎части

О‏ ‎первой‏ ‎мы ‎уже‏ ‎сказали: ‎стой,‏ ‎бездельник, ‎у ‎конвейера.

Но ‎есть ‎и‏ ‎вторая.‏ ‎Не ‎забывай,‏ ‎что ‎всегда‏ ‎можешь ‎устроить ‎себе ‎выходной. ‎С‏ ‎поездкой‏ ‎на‏ ‎природу.

Мы ‎напомним:‏ ‎налицо ‎Unreal‏ ‎Engine, ‎вид‏ ‎от‏ ‎первого ‎лица,‏ ‎а ‎действие ‎происходит ‎на ‎другой‏ ‎планете. ‎Открытый‏ ‎мир.‏ ‎Причём ‎авторы ‎очень‏ ‎постарались ‎сделать‏ ‎пейзаж ‎красивым ‎и ‎разнообразным,‏ ‎а‏ ‎местная ‎живность‏ ‎относится ‎к‏ ‎вам, ‎по ‎большей ‎части, ‎весьма‏ ‎недружелюбно‏ ‎(в ‎последующих‏ ‎апдейтах ‎нам‏ ‎дали ‎возможность ‎отключать ‎агрессивность ‎зверья‏ ‎–‏ ‎полностью,‏ ‎или ‎частично). В‏ ‎результате, ‎Satisfactory‏ ‎напоминает, ‎скорее‏ ‎не‏ ‎Factorio, ‎а‏ ‎Subnautica. ‎Помните, ‎как ‎там? ‎Мимими,‏ ‎какая ‎красивая‏ ‎рыбка!‏ ‎– ‎ой, ‎а‏ ‎почему ‎я‏ ‎подох? ‎Вот ‎здесь ‎тот‏ ‎же‏ ‎случай. ‎Если‏ ‎вы ‎решили‏ ‎устроить ‎себе ‎выходной ‎и ‎просто‏ ‎прогуляться‏ ‎по ‎окрестностям,‏ ‎полюбоваться ‎видами‏ ‎(а ‎там ‎есть, ‎чем ‎любоваться),‏ ‎прихватите‏ ‎с‏ ‎собой ‎хоть‏ ‎какое-нибудь ‎оружие‏ ‎и ‎не‏ ‎проходите‏ ‎мимо ‎кустов‏ ‎с ‎целебными ‎ягодами. ‎Нет, ‎перезагружаться‏ ‎каждые ‎две‏ ‎минуты‏ ‎не ‎придётся, ‎но‏ ‎и ‎расслабляться‏ ‎вам ‎не ‎дадут.

Тут-то ‎мы‏ ‎и‏ ‎подходим ‎к‏ ‎одному ‎из‏ ‎самых ‎интересных ‎моментов ‎игры.


Об ‎экологии

Что‏ ‎будет,‏ ‎если ‎забить‏ ‎на ‎экологию‏ ‎большой ‎и ‎толстый ‎болт? ‎Ну,‏ ‎все‏ ‎знают.‏ ‎Отравленный ‎дождь,‏ ‎гниющий ‎залив,‏ ‎дети ‎прикольного‏ ‎вида,‏ ‎ни ‎шагу‏ ‎за ‎порог ‎без ‎ОЗК, ‎Грета‏ ‎Тунберг, ‎вот‏ ‎это‏ ‎всё. ‎Жизнь ‎станет‏ ‎объективно ‎хуже.

Но‏ ‎изначально ‎мысли ‎об ‎экологичности‏ ‎и‏ ‎невмешательстве ‎в‏ ‎естественный ‎пейзаж‏ ‎берутся ‎именно ‎из ‎инстинктивного ‎человеческого‏ ‎стремления‏ ‎к ‎красоте‏ ‎и ‎порядку.‏ ‎Голубое ‎небо ‎– ‎это ‎просто‏ ‎красиво.‏ ‎Надо‏ ‎ли ‎втыкать‏ ‎в ‎него‏ ‎дымящую ‎трубу,‏ ‎даже‏ ‎если ‎дым‏ ‎абсолютно ‎безвреден ‎и ‎пахнет ‎фиалками?

Именно‏ ‎этот ‎чисто‏ ‎эмоциональный‏ ‎момент ‎Satisfactory ‎демонстрирует‏ ‎очень ‎хорошо.‏ ‎Некоторые ‎вещи ‎строишь ‎с‏ ‎тяжёлым‏ ‎сердцем: ‎как‏ ‎было ‎красиво,‏ ‎пока ‎я ‎не ‎пришёл. ‎Коллега‏ ‎Колдуэлл‏ ‎из ‎Rock,‏ ‎Paper, ‎Shotgun‏ ‎писал ‎о ‎том ‎же ‎самом.‏ ‎И‏ ‎это‏ ‎при ‎том,‏ ‎что ‎машинерия,‏ ‎которую ‎ты‏ ‎возводишь,‏ ‎тоже ‎весьма‏ ‎эстетична ‎– ‎сверкает ‎свежей ‎краской‏ ‎на ‎солнышке‏ ‎и‏ ‎шевелится ‎с ‎завораживающей‏ ‎ритмичностью. ‎Ни‏ ‎одного ‎грязного ‎потёка. ‎Ни‏ ‎пятнышка‏ ‎ржавчины. ‎По-настоящему‏ ‎отвратительную, ‎смердящую‏ ‎индустриальную ‎помойку ‎в ‎Satisfactory ‎организовать‏ ‎невозможно.

И‏ ‎экосистему ‎порушить‏ ‎тоже. ‎Её‏ ‎там ‎просто ‎нет, ‎настолько ‎далеко‏ ‎игра‏ ‎всё‏ ‎же ‎не‏ ‎простирается. ‎Птички‏ ‎и ‎бабочки‏ ‎–‏ ‎это, ‎скорее,‏ ‎декор.

Впрочем, ‎эта ‎тяжесть ‎в ‎сердце‏ ‎возникает ‎не‏ ‎сразу.‏ ‎Поначалу, ‎когда ‎у‏ ‎тебя ‎из‏ ‎оружия ‎только ‎простенький ‎шокер,‏ ‎ты‏ ‎прогуливаешься ‎с‏ ‎самыми ‎благостными‏ ‎мыслями, ‎а ‎на ‎тебя ‎вдруг‏ ‎кидаются‏ ‎местные ‎бронекабанчики,‏ ‎приходишь ‎в‏ ‎ярость: ‎я ‎же ‎вам ‎ничего‏ ‎не‏ ‎сделал!‏ ‎Ну, ‎пока.‏ ‎А ‎вы‏ ‎вот ‎так‏ ‎сразу?‏ ‎Всех ‎на‏ ‎луц ‎пущу, ‎мрази.

А ‎вот ‎ближе‏ ‎к ‎середине‏ ‎игры,‏ ‎когда ‎обзаведешься ‎нормальным‏ ‎лайтсейбером ‎(он‏ ‎здесь ‎вот ‎такой), ‎а‏ ‎потом‏ ‎и ‎автоматом‏ ‎– ‎тогда‏ ‎и ‎начинаешь ‎всех ‎жалеть. ‎Постфактум,‏ ‎когда‏ ‎пристрелишь.

И ‎вот‏ ‎тут ‎возникает‏ ‎ещё ‎один ‎интересный ‎момент.


О ‎дофаминовых‏ ‎комсомольцах

В‏ ‎общем,‏ ‎созидаешь ‎ты‏ ‎тут, ‎борясь‏ ‎с ‎природой‏ ‎в‏ ‎разных ‎её‏ ‎проявлениях ‎– ‎хоть ‎зверьё, ‎хоть‏ ‎газовые ‎завесы,‏ ‎хоть‏ ‎скалы ‎и ‎пропасти,‏ ‎оказавшиеся ‎у‏ ‎тебя ‎на ‎дороге. ‎И‏ ‎внезапно‏ ‎это ‎начинает‏ ‎нравиться. ‎Лягу‏ ‎спать ‎в ‎четыре ‎утра, ‎но‏ ‎протяну‏ ‎эту ‎грёбаную‏ ‎электролинию ‎по‏ ‎джунглям.

Потом ‎ловишь ‎себя ‎на ‎том,‏ ‎что‏ ‎создаешь‏ ‎себе ‎трудности‏ ‎сам. ‎Я‏ ‎убил ‎несколько‏ ‎часов‏ ‎на ‎то,‏ ‎чтобы ‎провести ‎гипертрубу ‎поверх ‎естественной‏ ‎арки. ‎Хотя‏ ‎было‏ ‎бы ‎проще ‎и‏ ‎короче ‎провести‏ ‎её ‎снизу.

Размышляя ‎об ‎этом,‏ ‎я‏ ‎вспомнил ‎о‏ ‎"дофаминовой ‎петле":‏ ‎преследование ‎цели ‎становится ‎важнее ‎её‏ ‎достижения.‏ ‎Про ‎"дофаминовую‏ ‎петлю" ‎пишут‏ ‎сейчас ‎достаточно ‎много ‎и ‎если‏ ‎вам‏ ‎стало‏ ‎интересно, ‎вы‏ ‎без ‎труда‏ ‎найдёте, ‎что‏ ‎почитать.

А‏ ‎потом ‎вдруг‏ ‎вспомнил ‎очень ‎старые ‎советские ‎фильмы‏ ‎и ‎книги‏ ‎о‏ ‎комсомольцах, ‎которые ‎в‏ ‎Арктике, ‎в‏ ‎Сибири ‎и ‎в ‎прочих‏ ‎не‏ ‎вполне ‎курортных‏ ‎местах ‎что-то‏ ‎героически ‎превозмогали.

Такие ‎люди ‎были ‎не‏ ‎только‏ ‎в ‎книгах‏ ‎и ‎фильмах.‏ ‎Что ‎их ‎мотивировало? ‎Вероятно, ‎они‏ ‎назвали‏ ‎бы‏ ‎много ‎причин,‏ ‎возвышенных ‎и‏ ‎не ‎очень.‏ ‎От‏ ‎желания ‎сделать‏ ‎жизнь ‎в ‎стране ‎немного ‎лучше,‏ ‎до ‎чисто‏ ‎материальных‏ ‎соображений. ‎От ‎желания‏ ‎победить ‎–‏ ‎себя, ‎природу, ‎ещё ‎что-нибудь,‏ ‎до‏ ‎простого ‎отсутствия‏ ‎выбора ‎(тут‏ ‎вариантов ‎много).

Но ‎интересно, ‎многие ‎ли‏ ‎сказали‏ ‎бы: ‎превозмогать‏ ‎– ‎это‏ ‎просто ‎весело. ‎А ‎если ‎местность‏ ‎гладкая,‏ ‎как‏ ‎стол ‎(в‏ ‎широком ‎смысле‏ ‎слова) ‎–‏ ‎там‏ ‎слишком ‎скучно.


Об‏ ‎одном ‎небезынтересном, ‎но ‎пока ‎отсутствующем‏ ‎моменте

Игра ‎всё‏ ‎ещё‏ ‎в ‎раннем ‎доступе‏ ‎и ‎сюжет‏ ‎к ‎ней ‎пока ‎не‏ ‎приделали,‏ ‎хотя ‎вроде‏ ‎и ‎собираются.‏ ‎Но ‎кое-какие ‎намёки ‎уже ‎есть,‏ ‎и‏ ‎они ‎интересны.

Ты‏ ‎не ‎какой-то‏ ‎кораблекрушенец ‎– ‎ты ‎"пионер"; ‎тебя‏ ‎высадили‏ ‎на‏ ‎планету ‎абсолютно‏ ‎целенаправленно. ‎(Название‏ ‎планеты, ‎кстати,‏ ‎отличное‏ ‎– ‎MASSAGE-2(AB)b).‏ ‎Но ‎при ‎этом ‎новые ‎технологии‏ ‎выдают ‎строго‏ ‎дозированно,‏ ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎ваших ‎трудовых‏ ‎успехов. ‎А ‎если ‎поранишься,‏ ‎твоя‏ ‎встроенная ‎операционка‏ ‎HUD ‎OS‏ ‎выдаст ‎сообщение: ‎"Отмечен ‎ущерб ‎собственности‏ ‎компании".‏ ‎Компания ‎называется‏ ‎FICSIT ‎и‏ ‎вы ‎запомните ‎это ‎название ‎очень‏ ‎скоро:‏ ‎её‏ ‎логотипы ‎можно‏ ‎увидеть ‎буквально‏ ‎везде. ‎Думаю,‏ ‎это‏ ‎не ‎просто‏ ‎так.

В ‎принципе, ‎из ‎предполагаемого ‎сюжета‏ ‎может ‎получиться‏ ‎отличная‏ ‎сатира ‎на ‎общество‏ ‎потогона ‎и‏ ‎чистоганки... ‎э-э... ‎в ‎смысле,‏ ‎наоборот.‏ ‎Как ‎говорили‏ ‎герои ‎Хаксли‏ ‎– ‎"Форд ‎побери!".

Но ‎может ‎и‏ ‎не‏ ‎получиться. ‎Сколько‏ ‎раз ‎такие‏ ‎надежды ‎уже ‎разбивались.

Да ‎и ‎Форд‏ ‎с‏ ‎ним.


О‏ ‎вздохах ‎облегчения

Только‏ ‎не ‎подумайте,‏ ‎будто ‎там‏ ‎так‏ ‎всё ‎убийственно,‏ ‎что ‎и ‎не ‎вздохнёшь. ‎Нет.‏ ‎Игра ‎обращается‏ ‎с‏ ‎вами ‎довольно ‎мягко.‏ ‎Смотрите ‎сами.

Для‏ ‎начала, ‎это ‎не ‎survival.‏ ‎Пить-есть-спать‏ ‎не ‎надо.

Ресурсы‏ ‎не ‎кончаются.‏ ‎Нефтяной ‎насос, ‎будучи ‎однажды ‎установленным‏ ‎на‏ ‎залежах ‎нефти,‏ ‎станет ‎качать‏ ‎её ‎вечно. ‎И, ‎кстати, ‎никогда‏ ‎не‏ ‎сломается.

Зверьё‏ ‎не ‎респаунится‏ ‎(или ‎респаунится‏ ‎очень ‎медленно,‏ ‎тут‏ ‎я ‎не‏ ‎совсем ‎понял). ‎(Как ‎было ‎тогда,‏ ‎мы ‎уже‏ ‎не‏ ‎узнаем. ‎А ‎сейчас‏ ‎вполне ‎себе‏ ‎респаунится, ‎хотя ‎и ‎не‏ ‎с‏ ‎ураганной ‎скоростью). Зарубил‏ ‎паука ‎–‏ ‎ходи ‎в ‎этом ‎месте ‎спокойно.‏ ‎Более‏ ‎того, ‎местная‏ ‎фауна ‎не‏ ‎трогает ‎ваши ‎постройки ‎и ‎даже‏ ‎игнорирует‏ ‎вас,‏ ‎если ‎вы‏ ‎в ‎машине.‏ ‎А ‎вот‏ ‎целебные‏ ‎ягодки ‎очень‏ ‎даже ‎созревают ‎по ‎новой. ‎Собирай‏ ‎каждый ‎раз,‏ ‎как‏ ‎мимо ‎пойдёшь.

Утонуть ‎вроде‏ ‎как ‎нельзя.‏ ‎Никто ‎не ‎уверен ‎точно,‏ ‎потому‏ ‎что ‎нырнуть‏ ‎под ‎воду‏ ‎вообще ‎очень ‎проблемно.

Чтобы ‎разбиться ‎насмерть,‏ ‎надо‏ ‎упасть ‎с‏ ‎ОЧЕНЬ ‎большой‏ ‎высоты.

И ‎так ‎далее. ‎Забудьте ‎о‏ ‎выживании.‏ ‎Сосредоточьтесь‏ ‎на ‎превозмогании.


О‏ ‎перфекционизме

И ‎ещё‏ ‎один ‎любопытный‏ ‎момент‏ ‎Satisfactory. ‎Она‏ ‎странным ‎образом ‎пробуждает ‎твоего ‎внутреннего‏ ‎перфекциониста. ‎Построив‏ ‎что-нибудь,‏ ‎ты ‎уже ‎через‏ ‎час ‎ясно‏ ‎и ‎чётко ‎видишь, ‎как‏ ‎это‏ ‎можно ‎улучшить.‏ ‎И ‎хочешь улучшить.‏ ‎В ‎отзывах ‎Steam ‎некоторые ‎признаются,‏ ‎что‏ ‎даже ‎засыпая‏ ‎продолжают ‎думать‏ ‎о ‎динамике ‎разных ‎технологических ‎цепочек.

Каким‏ ‎образом‏ ‎игра‏ ‎вызывает ‎такое‏ ‎стремление, ‎не‏ ‎вполне ‎понятно.‏ ‎Возможно,‏ ‎дело ‎в‏ ‎гейм-дизайне, ‎который ‎построен ‎так ‎хорошо,‏ ‎что ‎ты‏ ‎постоянно‏ ‎открываешь ‎для ‎себя‏ ‎что-то ‎новое.

А‏ ‎возможно, ‎дело ‎и ‎в‏ ‎полном‏ ‎трёхмерье. ‎Уровень‏ ‎хаоса, ‎который‏ ‎нормален ‎в ‎перспективе ‎top-down ‎и‏ ‎приемлем‏ ‎в ‎изометрии,‏ ‎в ‎полном‏ ‎3D ‎выглядит ‎как ‎отвратительнейший ‎срач‏ ‎–‏ ‎ещё‏ ‎бы, ‎смотришь-то‏ ‎не ‎орлиным‏ ‎взглядом ‎сверху,‏ ‎а‏ ‎изнутри. ‎Сразу‏ ‎хочется ‎навести ‎порядок; ‎возникает ‎ощущение,‏ ‎что ‎упорядоченность‏ ‎добавит‏ ‎эффективности.


О ‎народной ‎любви

Наверное,‏ ‎пора ‎потихоньку‏ ‎закругляться. ‎В ‎целом, ‎получается‏ ‎(и‏ ‎получилось) ‎настолько‏ ‎хорошо, ‎что‏ ‎ваш ‎покорный ‎залип ‎аж ‎на‏ ‎130‏ ‎часов ‎по‏ ‎счётчику ‎Steam.‏ ‎Но ‎это ‎далеко ‎не ‎предел.‏ ‎То,‏ ‎что‏ ‎вы ‎видите‏ ‎на ‎моих‏ ‎скриншотах ‎–‏ ‎это‏ ‎так, ‎жалкие‏ ‎потуги. ‎Если ‎вы, ‎например, ‎глянете‏ ‎на ‎эту‏ ‎ленту‏ ‎Reddit, то ‎увидите ‎некоторые‏ ‎результаты ‎работы‏ ‎настоящих ‎превозмогателей. ‎У ‎которых‏ ‎за‏ ‎плечами ‎больше‏ ‎тысячи ‎часов.‏ ‎Невольно ‎хочется ‎снять ‎шляпу. ‎Вместе‏ ‎с‏ ‎волосами. ‎И‏ ‎головой.


Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Массаж, автомат и нефтянка

Что ‎я‏ ‎называю ‎“сквозным ‎ощущением”? ‎Бывает ‎такое.‏ ‎Ощущение, ‎которое‏ ‎не‏ ‎отпускает ‎тебя ‎всё‏ ‎время, ‎пока‏ ‎ты ‎живёшь ‎в ‎каком-нибудь‏ ‎мире.‏ ‎

Скажем, ‎в‏ ‎Elite ‎оно‏ ‎такое: ‎идёшь, ‎идёшь, ‎идёшь ‎–‏ ‎а‏ ‎потом ‎оглядываешься‏ ‎назад ‎и‏ ‎удивляешься: ‎как ‎мало ‎ты ‎прошёл.‏ ‎Оно‏ ‎возникает‏ ‎и ‎когда‏ ‎ты ‎долго‏ ‎шагаешь ‎по‏ ‎планете‏ ‎от ‎своего‏ ‎корабля, ‎потом ‎оборачиваешься ‎– ‎а‏ ‎вот ‎же‏ ‎он,‏ ‎совсем ‎рядом. ‎Или‏ ‎когда ‎ты‏ ‎намотаешь ‎часов ‎пятьсот, ‎совершишь‏ ‎Сагу,‏ ‎получишь ‎хотя‏ ‎бы ‎один‏ ‎элитный ‎ранг, ‎а ‎потом ‎слушаешь‏ ‎разговор‏ ‎нескольких ‎коммандеров‏ ‎– ‎и‏ ‎не ‎понимаешь, ‎о ‎чём ‎они‏ ‎вообще.‏ ‎В‏ ‎лучшем ‎случае,‏ ‎смутно ‎догадываешься.‏ ‎

На ‎Массаже‏ ‎тоже‏ ‎есть ‎“сквозное‏ ‎ощущение”. ‎Вот ‎какое. ‎Закончишь ‎большую‏ ‎работу, ‎гордо‏ ‎стоишь,‏ ‎отряхивая ‎руки. ‎А‏ ‎потом ‎вдруг‏ ‎понимаешь: ‎работа ‎действительно ‎большая,‏ ‎построенное‏ ‎действительно ‎функционирует‏ ‎– ‎но‏ ‎ты ‎выстроил ‎это ‎самым ‎кривым‏ ‎способом‏ ‎из ‎возможных.‏ ‎Эти ‎возможные‏ ‎способы ‎ты ‎начинаешь ‎видеть ‎сразу,‏ ‎в‏ ‎большом‏ ‎количестве.  ‎

Ещё‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎отправиться‏ ‎туда‏ ‎в ‎первый‏ ‎раз, ‎я ‎слышал ‎рассказы ‎инженеров:‏ ‎валишься ‎на‏ ‎койку,‏ ‎а ‎в ‎голове‏ ‎так ‎и‏ ‎пузырится: ‎вот ‎это ‎можно‏ ‎переделать,‏ ‎будет ‎эффективнее,‏ ‎или, ‎по‏ ‎крайней ‎мере, ‎красивее. ‎

Потом ‎и‏ ‎со‏ ‎мной ‎это‏ ‎началось, ‎да‏ ‎так ‎и ‎не ‎закончилось. ‎

Это‏ ‎было‏ ‎так,‏ ‎вступление. ‎

Вчера‏ ‎спросили: ‎как‏ ‎там ‎у‏ ‎меня‏ ‎с ‎нефтянкой?‏  ‎

К ‎нефтянке ‎я ‎только ‎подбирался.‏ ‎Я ‎даже‏ ‎не‏ ‎был ‎уверен, ‎стоит‏ ‎ли ‎браться‏ ‎за ‎неё ‎сейчас. ‎Знаете,‏ ‎бывает‏ ‎такое, ‎когда‏ ‎развиваешь ‎какую-нибудь‏ ‎структуру. ‎В ‎начале ‎всё ‎ясно:‏ ‎давай‏ ‎изобретай ‎колесо.‏ ‎В ‎конце‏ ‎тоже ‎– ‎вот ‎она, ‎финишная‏ ‎прямая,‏ ‎катись‏ ‎по ‎ней,‏ ‎фанфарам ‎навстречу.‏  ‎

А ‎вот‏ ‎в‏ ‎середине ‎бывает‏ ‎много ‎вариантов ‎– ‎и ‎не‏ ‎знаешь, ‎за‏ ‎какой‏ ‎хвататься. ‎

То ‎ли‏ ‎за ‎нефтянку,‏ ‎то ‎ли ‎разведать ‎подходы‏ ‎к‏ ‎кварцу, ‎то‏ ‎ли ‎привести‏ ‎в ‎порядок ‎“предбанник” ‎–подход ‎к‏ ‎“кассе”.‏ ‎Предбанник ‎не‏ ‎строился ‎наскоро,‏ ‎но ‎прошло ‎два ‎дня, ‎и‏ ‎я‏ ‎начал‏ ‎видеть, ‎как‏ ‎его ‎можно‏ ‎улучшить. ‎А‏ ‎ещё‏ ‎можно ‎доработать‏ ‎угольное ‎энергоядро. ‎

В ‎общем, ‎направлений‏ ‎хватало. ‎Выбор‏ ‎был‏ ‎сделан ‎оригинальным ‎образом:‏ ‎я ‎очень‏ ‎удачно ‎свистнул ‎червячка.  ‎

Почему-то‏ ‎я‏ ‎называю ‎их‏ ‎червячками, ‎хотя‏ ‎это, ‎конечно, ‎слизни. ‎

Найденного ‎слизня‏ ‎можно‏ ‎переработать ‎и‏ ‎сделать ‎из‏ ‎него ‎таинственную ‎инопланетную ‎энергоячейку. ‎Если‏ ‎такую‏ ‎запихнуть‏ ‎в ‎любой‏ ‎механизм, ‎его‏ ‎производительность ‎вырастет‏ ‎в‏ ‎полотора, ‎два‏ ‎или ‎два ‎с ‎половиной ‎раза,‏ ‎смотря ‎скоконце‏ ‎ячеек‏ ‎запихнёшь.  ‎

В ‎общем,‏ ‎ценная ‎штука.‏ ‎

Нефтяное ‎месторождение ‎было ‎на‏ ‎островке.‏ ‎А ‎рядом‏ ‎с ‎ним‏ ‎обнаружился ‎другой ‎островок. ‎И ‎вот‏ ‎с‏ ‎того ‎самого‏ ‎другого ‎островка‏ ‎мне ‎призывно ‎замаячил ‎жёлтый ‎червячок.‏ ‎Из‏ ‎жёлтого‏ ‎червячка ‎получаются‏ ‎сразу ‎две‏ ‎ячейки. ‎

Ну‏ ‎чего?‏ ‎Я ‎взял,‏ ‎да ‎и ‎поплыл. ‎

И ‎червячка‏ ‎успешно ‎прихватил.‏ ‎

И‏ ‎уже ‎когда ‎плыл‏ ‎обратно, ‎выскочило‏ ‎сообщение: ‎“Обнаружена ‎нелицензированная ‎агрессивность‏ ‎к‏ ‎собственности ‎компании‏ ‎FICSIT”. ‎

“Собственность‏ ‎компании” ‎– ‎это ‎ваш ‎покорный.‏ ‎Попросту‏ ‎говоря, ‎кто-то‏ ‎очень ‎хочет‏ ‎меня ‎убить ‎(до ‎тошноты ‎знакомая‏ ‎ситуация).‏ ‎

Оборачиваюсь‏ ‎– ‎мама‏ ‎дорогая.  ‎

Их‏ ‎там ‎у‏ ‎кромки‏ ‎воды ‎столпилось‏ ‎штук ‎шесть, ‎да ‎здоровые ‎какие.‏ ‎Хорошо, ‎плевунчиков‏ ‎не‏ ‎было ‎ни ‎одного,‏ ‎а ‎то‏ ‎бы ‎сделали ‎из ‎меня‏ ‎Чапаева.‏ ‎Между ‎прочим,‏ ‎если ‎бы‏ ‎сделали, ‎то ‎рюкзак ‎утонул ‎бы‏ ‎с‏ ‎концами, ‎а‏ ‎у ‎меня‏ ‎в ‎нём ‎много ‎чего ‎хорошего‏ ‎было,‏ ‎не‏ ‎только ‎вновь‏ ‎обретённый ‎червячок.‏ ‎

В ‎общем,‏ ‎показал‏ ‎я ‎им‏ ‎из ‎воды ‎язык, ‎доплыл ‎и‏ ‎решил: ‎чёрт‏ ‎с‏ ‎ними, ‎с ‎усовершенствованиями,‏ ‎и ‎с‏ ‎кварцем ‎тоже. ‎Мне ‎нужен‏ ‎нормальный‏ ‎автомат. ‎Что‏ ‎ты ‎за‏ ‎царь ‎природы, ‎если ‎автомата ‎нет?‏ ‎

Для‏ ‎автомата ‎нужен‏ ‎бездымный ‎порох,‏ ‎для ‎бездымного ‎пороха ‎нужен ‎пластик,‏ ‎для‏ ‎пластика‏ ‎нужна ‎нефтянка.‏ ‎Всё ‎ясно?‏ ‎Ворочайте, ‎господин‏ ‎инженер.‏  ‎

Я ‎принялся‏ ‎ворочать ‎и ‎ворочал ‎где-то ‎полдня‏ ‎реального ‎времени.‏ ‎По‏ ‎сути, ‎на ‎островке‏ ‎надо ‎было‏ ‎наладить ‎большой ‎химический ‎комплекс,‏ ‎частью‏ ‎которого ‎станет‏ ‎пороховой ‎завод.‏ ‎Завод ‎будет ‎производить ‎не ‎только‏ ‎патроны,‏ ‎но ‎и‏ ‎два ‎разных‏ ‎варианта ‎взрывных ‎зарядов. ‎Взрывать ‎на‏ ‎Массаже‏ ‎надо‏ ‎на ‎удивление‏ ‎много, ‎если‏ ‎учесть, ‎что‏ ‎ландшафт‏ ‎там ‎в‏ ‎целом ‎неразрушаемый. ‎

Хорошо, ‎что ‎я‏ ‎уже ‎успел‏ ‎подвести‏ ‎и ‎энергию ‎и,‏ ‎самое ‎главное,‏ ‎гипертрубу. ‎(Да, ‎самым ‎кривым‏ ‎способом‏ ‎из ‎возможных,‏ ‎но ‎работает,‏ ‎так ‎что ‎заткнись, ‎мой ‎дорогой‏ ‎внутренний‏ ‎голос). ‎

Месторождение‏ ‎чистое. ‎Одного‏ ‎источника ‎хватит ‎на ‎всё. ‎Для‏ ‎начала,‏ ‎ставим‏ ‎три ‎перегонки.‏ ‎Одна ‎будет‏ ‎давать ‎пластик,‏ ‎вторая‏ ‎резину, ‎третья‏ ‎пока ‎что ‎будет ‎перерабатывать ‎оставшиеся‏ ‎тяжёлые ‎фракции‏ ‎нефти‏ ‎в ‎нефтяной ‎кокс,‏ ‎а ‎кокс‏ ‎мы ‎будем ‎жечь ‎вот‏ ‎в‏ ‎этих ‎двух‏ ‎угольных ‎электростанциях.‏ ‎Мы ‎на ‎острове, ‎воду ‎к‏ ‎электростанциям‏ ‎подвести ‎легко.‏ ‎

Когда ‎ты‏ ‎добираешься ‎до ‎нефтяного ‎уровня, ‎промышленность‏ ‎у‏ ‎тебя‏ ‎уже ‎неплохо‏ ‎развита. ‎С‏ ‎производством ‎всевозможных‏ ‎болтов‏ ‎и ‎гаек‏ ‎проблем ‎нет. ‎Ну ‎и ‎предыдущий‏ ‎опыт ‎помогает,‏ ‎конечно.‏ ‎

И ‎построил. ‎

Самым‏ ‎кривым ‎способом‏ ‎из ‎возможных. ‎Тут, ‎правда,‏ ‎функционал‏ ‎был ‎нормальный,‏ ‎просто ‎вся‏ ‎эта ‎мешанина ‎смотрелась ‎очень ‎некрасиво.‏ ‎Говорят,‏ ‎что ‎в‏ ‎Factorio ‎такого‏ ‎не ‎бывает. ‎Не ‎знаю.  ‎

Ну‏ ‎и‏ ‎сделал‏ ‎себе ‎автомат.‏ ‎С ‎патронами.‏ ‎

Вот ‎с‏ ‎этим‏ ‎автоматом ‎меня‏ ‎чуть ‎и ‎не ‎убили. ‎

Чёрт.‏ ‎Почему ‎их‏ ‎там‏ ‎так ‎много? ‎

Потому‏ ‎что ‎там‏ ‎не ‎только ‎червячок. ‎Там‏ ‎ещё‏ ‎и ‎обломки‏ ‎капсулы ‎и‏ ‎инопланетный ‎артефакт. ‎Артефакт ‎в ‎игре‏ ‎пока‏ ‎не ‎задействован,‏ ‎но ‎охраняют‏ ‎его, ‎как ‎положено. ‎Рядом ‎ещё‏ ‎и‏ ‎два‏ ‎гнезда ‎с‏ ‎пчёлками. ‎На‏ ‎Земле ‎пчёлка‏ ‎жалит‏ ‎тебя ‎и‏ ‎погибает ‎при ‎этом. ‎Здесь ‎тоже.‏ ‎Только ‎не‏ ‎жалит,‏ ‎а ‎взрывается.  ‎

Оказалось,‏ ‎что ‎по‏ ‎броненосцам ‎автомат ‎работает, ‎прямо‏ ‎скажем,‏ ‎неважно. ‎Раньше‏ ‎наличие ‎автомата‏ ‎решало ‎проблемы ‎с ‎фауной ‎почти‏ ‎полностью.‏ ‎А ‎сейчас‏ ‎хорошая ‎жизнь‏ ‎кончилась. ‎

В ‎общем, ‎геройский ‎инженер‏ ‎геройски‏ ‎отступил,‏ ‎но ‎самолюбие‏ ‎воннаби-царя ‎природы‏ ‎было ‎задето.‏ ‎Скажу‏ ‎и ‎об‏ ‎этом ‎пару ‎слов. ‎

Поначалу ‎на‏ ‎Массаже ‎тебя‏ ‎постоянно‏ ‎преследует ‎чувство ‎вины.‏ ‎Природа ‎там‏ ‎красивейшая. ‎А ‎ты ‎втыкаешь‏ ‎в‏ ‎лазурные ‎небеса‏ ‎дымящие ‎трубы‏ ‎и ‎уродуешь ‎пейзажи ‎с ‎водопадами,‏ ‎перекидывая‏ ‎через ‎них‏ ‎мосты ‎и‏ ‎конвейеры. ‎А ‎обижаться ‎на ‎постоянно‏ ‎нападающих‏ ‎кабанчиков‏ ‎просто ‎неправильно.‏ ‎Они ‎животные‏ ‎территориальные, ‎а‏ ‎тебя‏ ‎к ‎ним‏ ‎на ‎планету ‎никто ‎не ‎звал.‏ ‎

Ага. ‎Это‏ ‎пока‏ ‎они ‎тебя ‎не‏ ‎забодают ‎первую‏ ‎пару ‎раз. ‎После ‎этого‏ ‎возникает‏ ‎желание ‎всё‏ ‎цивилизовать ‎–‏ ‎автоматом, ‎бензопилой ‎и ‎взрывчаткой. ‎Сволочное‏ ‎местечко,‏ ‎эта ‎ваша‏ ‎природа. ‎“Природа,‏ ‎обернувшаяся ‎адом”, ‎“вековечная ‎давильня”, ‎и‏ ‎далее‏ ‎по‏ ‎тексту. ‎А‏ ‎“налитые ‎током‏ ‎провода” ‎из‏ ‎другого‏ ‎стихотворения ‎–‏ ‎вот ‎они, ‎это ‎я ‎их‏ ‎сюда ‎провёл,‏ ‎так‏ ‎что ‎нечего ‎на‏ ‎меня ‎так‏ ‎смотреть. ‎Эти ‎стихи ‎вообще‏ ‎надо‏ ‎положить ‎на‏ ‎музыку, ‎чтоб‏ ‎каждый ‎инженер ‎напевал ‎под ‎нос,‏ ‎балансируя‏ ‎выработку ‎энергии.‏ ‎

С ‎этими‏ ‎мыслями ‎я ‎и ‎принялся ‎строить‏ ‎махан.‏ ‎Так‏ ‎я ‎называю‏ ‎это ‎сооружение.‏ ‎И ‎не‏ ‎только‏ ‎я; ‎"махан"‏ ‎- ‎это ‎специальный ‎помост, ‎с‏ ‎которого ‎охотились‏ ‎на‏ ‎тигров. ‎Строишь ‎такой,‏ ‎внизу ‎привязываешь‏ ‎козлёнка, ‎потом ‎залезаешь ‎и‏ ‎ждёшь.

Махан‏ ‎сработал. ‎Толпа‏ ‎собралась, ‎но‏ ‎мало ‎что ‎могла ‎мне ‎сделать.‏ ‎На‏ ‎этот ‎раз‏ ‎прибежали ‎и‏ ‎плевунчики, ‎но ‎выяснилось, ‎что ‎релинг‏ ‎неплохо‏ ‎останавливает‏ ‎их ‎сгустки‏ ‎плазмы. ‎

Мощности‏ ‎автомата ‎явно‏ ‎не‏ ‎хватает. ‎Посмотрим,‏ ‎как ‎будут ‎работать ‎турбо-патроны, ‎когда‏ ‎до ‎них‏ ‎доберёмся.‏ ‎Но ‎чем ‎автомат‏ ‎хорош ‎–‏ ‎из ‎него ‎легко ‎пчелиные‏ ‎гнёзда‏ ‎расстреливать. ‎Гораздо‏ ‎легче, ‎чем‏ ‎взрывать ‎нобелиском. ‎

Двух ‎броненосцев ‎на‏ ‎другом‏ ‎конце ‎островка,‏ ‎впрочем, ‎я‏ ‎не ‎тронул. ‎Мне ‎там ‎уже‏ ‎ничего‏ ‎не‏ ‎было ‎нужно,‏ ‎а ‎убийство‏ ‎ради ‎убийства‏ ‎–‏ ‎ну ‎его.‏ ‎Вот ‎такой ‎я ‎весь ‎из‏ ‎себя ‎противоречивый.‏  ‎

Впрочем,‏ ‎нас ‎ещё ‎ждёт‏ ‎дорога ‎к‏ ‎кварцу. ‎Займёмся ‎кварцем, ‎без‏ ‎него‏ ‎нормально ‎“кассу”‏ ‎не ‎наладишь.‏ ‎Местность ‎ожидается ‎предельно ‎дикая. ‎Патронов‏ ‎и‏ ‎взрывчатки ‎понадобится‏ ‎много. ‎

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sang-Froid – Tales of Werewolves : Благослови топор

Игра ‎Sang-Froid‏ ‎– ‎Tales ‎of ‎Werewolves ‎вышла‏ ‎в ‎2013‏ ‎году...‏ ‎и ‎осталась ‎почти‏ ‎незамеченной. ‎При‏ ‎всех ‎своих ‎достоинствах.

Когда ‎я‏ ‎заговорил‏ ‎о ‎необычности‏ ‎её ‎геймплея‏ ‎– ‎tower ‎defense ‎в ‎сочетании‏ ‎с‏ ‎экшном ‎от‏ ‎третьего ‎лица,‏ ‎мне ‎тут ‎же ‎заметили, ‎что‏ ‎вещь‏ ‎далеко‏ ‎не ‎уникальна‏ ‎и ‎вспомнили‏ ‎серию ‎Orcs‏ ‎Must‏ ‎Die. ‎Как‏ ‎вам ‎сказать. ‎Конечно, ‎кое-что ‎в‏ ‎этом ‎плане‏ ‎делалось‏ ‎и ‎раньше; ‎да,‏ ‎можно ‎вспомнить‏ ‎и ‎Orcs ‎Must ‎Die,‏ ‎и‏ ‎Sanctum, ‎и‏ ‎кое-что ‎еще.‏ ‎Однако ‎Sang-Froid ‎делает ‎все ‎немножко‏ ‎по-своему‏ ‎и ‎я‏ ‎никак ‎не‏ ‎соглашусь ‎с ‎одним ‎из ‎своих‏ ‎комментаторов,‏ ‎который‏ ‎сказал, ‎что‏ ‎это ‎перепев‏ ‎OMD, ‎выполненный‏ ‎на‏ ‎троечку.

Как ‎у‏ ‎нас ‎и ‎заведено, ‎сейчас ‎мы‏ ‎обсудим ‎это‏ ‎подробнее.

Начнем‏ ‎с ‎того, ‎что‏ ‎SF ‎просто‏ ‎менее ‎банальна. ‎Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎вам, ‎а‏ ‎мне ‎уже‏ ‎немного ‎поднадоели ‎орки ‎с ‎эльфами‏ ‎и‏ ‎мечи ‎размером‏ ‎с ‎телеграфный‏ ‎столб. ‎Канадская ‎глубинка ‎середины ‎позапрошлого‏ ‎века‏ ‎вносит‏ ‎в ‎процесс‏ ‎приятное ‎разнообразие.‏ ‎Но ‎это‏ ‎не‏ ‎главное.

А ‎главное‏ ‎в ‎том, ‎что ‎в ‎OMD‏ ‎акцент ‎был‏ ‎сделан‏ ‎на ‎бодрое ‎рубилово.‏ ‎И ‎на‏ ‎этом ‎фоне ‎SF ‎напоминает,‏ ‎скорее,‏ ‎шахматную ‎партию.‏ ‎Я ‎ничуть‏ ‎не ‎шучу: ‎фаза ‎планирования ‎с‏ ‎втыканием‏ ‎в ‎карту‏ ‎местности ‎под‏ ‎оглушительное ‎чесание ‎башки, ‎будет ‎занимать‏ ‎у‏ ‎вас‏ ‎куда ‎больше‏ ‎времени, ‎чем‏ ‎непосредственно ‎размахивание‏ ‎топором.


Глядя‏ ‎на ‎карту

Остановимся‏ ‎на ‎этом ‎подробней. ‎Герои ‎игры‏ ‎– ‎два‏ ‎брата-лесоруба;‏ ‎одного ‎из ‎них‏ ‎мы ‎выбираем‏ ‎в ‎качестве ‎действующего ‎лица.‏ ‎Один‏ ‎– ‎хам,‏ ‎пьяница ‎и‏ ‎громила. ‎Второй ‎же ‎– ‎натуральный‏ ‎интеллигент‏ ‎(насколько ‎это‏ ‎возможно ‎для‏ ‎канадского ‎лесоруба): ‎разговаривает ‎вежливо, ‎пьет‏ ‎мало‏ ‎и‏ ‎хитпойнтов ‎у‏ ‎него ‎примерно‏ ‎вдвое ‎меньше.‏ ‎Главного‏ ‎героя ‎надо‏ ‎выбирать ‎и ‎игра ‎за ‎интеллигента‏ ‎считается ‎значительно‏ ‎более‏ ‎сложной.

Но ‎центр ‎сюжета‏ ‎– ‎это‏ ‎их ‎сестра, ‎заболевшая ‎какой-то‏ ‎странной‏ ‎болезнью ‎и‏ ‎лежащая ‎в‏ ‎бреду. ‎Собственно, ‎ее ‎защитой ‎братья‏ ‎всю‏ ‎дорогу ‎и‏ ‎занимаются.

Бред ‎же‏ ‎у ‎нее ‎очень ‎непростой. ‎Вскоре‏ ‎мы‏ ‎узнаем,‏ ‎что ‎против‏ ‎братьев ‎играет‏ ‎не ‎кто-нибудь,‏ ‎а‏ ‎лично ‎дьявол.‏ ‎Так ‎вот, ‎сестра ‎в ‎своем‏ ‎состоянии ‎отлично‏ ‎умеет‏ ‎проникать ‎в ‎его‏ ‎планы ‎и‏ ‎выдавать ‎детальнейшую ‎информацию ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎устроят‏ ‎оборотни ‎и‏ ‎прочая ‎дрянь ‎следующей ‎ночью ‎–‏ ‎когда,‏ ‎с ‎какого‏ ‎направления, ‎какими‏ ‎силами. ‎Все ‎это ‎тут ‎же‏ ‎отмечается‏ ‎на‏ ‎карте. ‎Нам‏ ‎лишь ‎остается‏ ‎правильно ‎расставить‏ ‎ловушки‏ ‎и ‎тщательно‏ ‎заучить ‎новый ‎сценарий. ‎К ‎примеру,‏ ‎такой: ‎сначала‏ ‎бежим‏ ‎сюда ‎– ‎тут‏ ‎на ‎нас‏ ‎выскочат ‎два ‎волка. ‎Это‏ ‎простые‏ ‎волки, ‎поэтому‏ ‎мы ‎их‏ ‎без ‎затей ‎зарубаем ‎топором. ‎В‏ ‎ходе‏ ‎зарубания ‎должен‏ ‎прозвучать ‎характерный‏ ‎лязг: ‎неподалеку ‎отсюда ‎трое ‎оборотней‏ ‎радостно‏ ‎садятся‏ ‎филейной ‎частью‏ ‎на ‎колья.‏ ‎Зарубив ‎волков,‏ ‎немедленно‏ ‎бежим ‎по‏ ‎восточной ‎тропинке ‎и ‎останавливаемся ‎около‏ ‎баллисты, ‎которую‏ ‎мы‏ ‎здесь ‎предусмотрительно ‎выставили‏ ‎днем. ‎После‏ ‎чего ‎дико ‎орем: ‎а‏ ‎ну‏ ‎идите ‎сюда,‏ ‎гады, ‎вот‏ ‎он ‎я! ‎Если ‎заорать ‎точно‏ ‎в‏ ‎нужный ‎момент,‏ ‎то ‎проходящий‏ ‎мимо ‎вендиго, ‎намеревавшийся ‎развалить ‎по‏ ‎бревнышку‏ ‎нашу‏ ‎лесопилку, ‎резко‏ ‎изменит ‎курс,‏ ‎свернет ‎как‏ ‎раз‏ ‎на ‎эту‏ ‎тропинку ‎и, ‎в ‎конечном ‎итоге,‏ ‎получит ‎в‏ ‎брюхо‏ ‎заостренное ‎бревно. ‎И‏ ‎так ‎далее.

Подобное‏ ‎синхронное ‎плавание ‎организуется ‎гораздо‏ ‎легче,‏ ‎чем ‎может‏ ‎показаться. ‎Здесь‏ ‎ключевую ‎роль ‎играет ‎мини-карта, ‎которая‏ ‎исключительно‏ ‎точно ‎показывает,‏ ‎где ‎находятся‏ ‎враги, ‎куда ‎они ‎направляются ‎и‏ ‎знают‏ ‎ли‏ ‎о ‎нашем‏ ‎местоположении.

Сами ‎ловушки‏ ‎– ‎отдельная‏ ‎и‏ ‎весьма ‎сложная‏ ‎тема. ‎У ‎каждой ‎из ‎них‏ ‎своя ‎область‏ ‎применения‏ ‎и, ‎если ‎так‏ ‎можно ‎сказать,‏ ‎свой ‎характер. ‎К ‎примеру,‏ ‎вышеупомянутые‏ ‎колья ‎наносят‏ ‎отличный ‎урон,‏ ‎убивая ‎на ‎месте ‎большинство ‎врагов.‏ ‎Однако,‏ ‎крайне ‎желательно,‏ ‎чтобы ‎этих‏ ‎врагов ‎было ‎именно ‎трое. ‎Если‏ ‎их‏ ‎меньше,‏ ‎ловушка ‎не‏ ‎сработает ‎–‏ ‎колья ‎не‏ ‎выскочат.‏ ‎Если ‎больше,‏ ‎то ‎кто-то ‎на ‎момент ‎срабатывания‏ ‎не ‎попадет‏ ‎в‏ ‎зону ‎ее ‎действия.‏ ‎А ‎вот,‏ ‎скажем, ‎такая ‎ситуация: ‎по‏ ‎одной‏ ‎и ‎той‏ ‎же ‎дорожке‏ ‎пойдет ‎оборотень, ‎а ‎следом ‎за‏ ‎ним,‏ ‎на ‎некотором‏ ‎удалении, ‎пара‏ ‎майкан ‎(неприятные ‎твари ‎– ‎впрочем,‏ ‎видали‏ ‎и‏ ‎похуже). ‎Что‏ ‎делаем ‎мы?‏ ‎Ставим ‎колья,‏ ‎а‏ ‎сверху ‎кидаем‏ ‎приманку ‎– ‎мертвое ‎животное.

Оборотень ‎доходит‏ ‎до ‎приманки,‏ ‎лежащей‏ ‎на ‎ловушке ‎(она,‏ ‎естественно, ‎на‏ ‎одного ‎не ‎срабатывает), ‎останавливается‏ ‎и‏ ‎принимается ‎приманку‏ ‎жрать ‎(они‏ ‎без ‎этого ‎не ‎могут). ‎В‏ ‎результате‏ ‎майкане ‎его‏ ‎догоняют. ‎Майкане,‏ ‎в ‎отличие ‎от ‎оборотней ‎–‏ ‎народ‏ ‎духовный‏ ‎и ‎мистический,‏ ‎дохлыми ‎животными‏ ‎не ‎интересуются‏ ‎и‏ ‎на ‎приманки‏ ‎не ‎отвлекаются. ‎Но ‎этого ‎и‏ ‎не ‎требуется.‏ ‎Нам‏ ‎вполне ‎достаточно ‎того,‏ ‎что ‎на‏ ‎какой-то ‎момент ‎все ‎трое‏ ‎оказались‏ ‎в ‎одной‏ ‎точке ‎–‏ ‎прямо ‎на ‎ловушке. ‎КЛАЦ.

Разумеется, ‎утыкать‏ ‎ловушками‏ ‎весь ‎лес‏ ‎вам ‎никто‏ ‎не ‎позволит. ‎На ‎установку ‎каждой‏ ‎уходит‏ ‎время‏ ‎и, ‎зачастую,‏ ‎деньги. ‎Деньги‏ ‎нужны ‎и‏ ‎для‏ ‎других ‎вещей,‏ ‎но ‎все ‎же ‎главный ‎ресурс‏ ‎здесь ‎–‏ ‎именно‏ ‎баллы ‎времени. ‎Вы‏ ‎можете ‎успеть‏ ‎сделать ‎за ‎день ‎лишь‏ ‎столько,‏ ‎сколько ‎можете‏ ‎успеть. ‎По‏ ‎ходу ‎игры ‎у ‎вас ‎появляются‏ ‎"незримые‏ ‎помощники" ‎и‏ ‎в ‎результате‏ ‎времени ‎дают ‎все ‎больше. ‎И‏ ‎все‏ ‎равно‏ ‎расходуется ‎оно‏ ‎очень ‎лихо.

А‏ ‎если ‎все‏ ‎же‏ ‎осталось ‎лишнее?‏ ‎Его ‎тоже ‎можно ‎потратить, ‎занимаясь‏ ‎своими ‎прямыми‏ ‎обязанностями‏ ‎– ‎то ‎есть,‏ ‎работая ‎лесорубом.‏ ‎Достигается ‎это ‎простым ‎нажатием‏ ‎на‏ ‎специальную ‎кнопочку,‏ ‎в ‎результате‏ ‎которого ‎баллы ‎времени ‎превращаются ‎в‏ ‎деньги:‏ ‎типа, ‎за‏ ‎день ‎успели‏ ‎не ‎только ‎понаставить ‎ловушек, ‎но‏ ‎и‏ ‎еще‏ ‎немного ‎леса‏ ‎порубить.


Топором ‎и‏ ‎мушкетом

В ‎прямом‏ ‎столкновении‏ ‎с ‎врагами‏ ‎тоже ‎есть ‎свои ‎хитрости. ‎Стамина?‏ ‎А ‎как‏ ‎же‏ ‎без ‎нее. ‎"Яростные"‏ ‎удары ‎с‏ ‎аккумулируемой ‎яростью? ‎Обязательно. ‎Плюс‏ ‎один‏ ‎оригинальный ‎момент:‏ ‎"фактор ‎страха".‏ ‎Канадский ‎лесоруб ‎не ‎боится ‎ничего,‏ ‎а‏ ‎вот ‎всяких‏ ‎волчар ‎вполне‏ ‎можно ‎напугать ‎-- ‎если, ‎скажем,‏ ‎развести‏ ‎костер,‏ ‎на ‎шею‏ ‎надеть ‎устрашающий‏ ‎индейский ‎амулет,‏ ‎купленный‏ ‎по ‎дешевке,‏ ‎в ‎начале ‎боя ‎нанести ‎несколько‏ ‎хороших ‎ударов,‏ ‎а‏ ‎в ‎довершение ‎всего‏ ‎издать ‎страшный‏ ‎вопль. ‎Фактор ‎страха ‎измеряется‏ ‎численно‏ ‎и ‎когда‏ ‎он ‎переходит‏ ‎определенный ‎предел, ‎напуганный ‎волк ‎перестает‏ ‎атаковать‏ ‎и ‎даже‏ ‎не ‎очень‏ ‎сопротивляется, ‎когда ‎ему ‎навешивают ‎топором‏ ‎по‏ ‎загривку.‏ ‎На ‎некоторых‏ ‎вражин ‎это,‏ ‎правда, ‎не‏ ‎действует.

Не‏ ‎будем ‎забывать‏ ‎и ‎о ‎мушкете, ‎который ‎нужен‏ ‎сразу ‎для‏ ‎нескольких‏ ‎вещей. ‎Во-первых, ‎выстрел‏ ‎приводит ‎в‏ ‎действие ‎такие ‎хорошие ‎вещи,‏ ‎как‏ ‎сети ‎с‏ ‎камнями ‎и‏ ‎пороховые ‎бочки. ‎Во-вторых, ‎само ‎собой,‏ ‎никто‏ ‎не ‎отменял‏ ‎и ‎прямое‏ ‎поражение. ‎В ‎игре ‎есть ‎автонаведение,‏ ‎прилично‏ ‎исправляющее‏ ‎ошибки ‎в‏ ‎прицеливании, ‎но‏ ‎для ‎хедшота‏ ‎надо‏ ‎целиться ‎уже‏ ‎вручную. ‎Кроме ‎того, ‎мушкет, ‎как‏ ‎и ‎положено,‏ ‎однозарядный‏ ‎(ближу ‎к ‎концу‏ ‎игры, ‎впрочем,‏ ‎можно ‎будет ‎обзавестись ‎двустволкой).‏ ‎Один‏ ‎раз ‎выстрелил‏ ‎– ‎перезарядись.‏ ‎Процесс ‎небыстрый.

И ‎топоры, ‎и ‎мушкеты,‏ ‎само‏ ‎собой, ‎бывают‏ ‎разные. ‎Завернув‏ ‎в ‎деревенский ‎магазин, ‎можно ‎прихватить‏ ‎себе‏ ‎что-нибудь‏ ‎более ‎продвинутое.‏ ‎Обойдется ‎недешево,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎оно‏ ‎того ‎стоит.‏ ‎Дело ‎происходит ‎в ‎1858 ‎году‏ ‎– ‎так‏ ‎что‏ ‎стартовым ‎огнестрелом ‎у‏ ‎вас ‎будет‏ ‎именно ‎что ‎мушкет ‎и‏ ‎даже‏ ‎с ‎кремневым‏ ‎замком, ‎а‏ ‎вот ‎ближе ‎к ‎финальным ‎миссиям‏ ‎вполне‏ ‎реально ‎прикупить‏ ‎себе ‎винтовку.‏ ‎Самую ‎настоящую: ‎нарезной ‎ствол, ‎оживальные‏ ‎пули.

Кстати,‏ ‎о‏ ‎пулях. ‎Все,‏ ‎небось, ‎знают,‏ ‎какими ‎пулями‏ ‎надо‏ ‎стрелять ‎по‏ ‎оборотням? ‎Так ‎вот, ‎ничего ‎подобного.‏ ‎Серебряными ‎пулями‏ ‎надо‏ ‎лупить ‎по ‎майканам‏ ‎и ‎вендиго.‏ ‎Оборотни ‎же, ‎как ‎порождения‏ ‎дьявола,‏ ‎требуют ‎освященного‏ ‎оружия. ‎Благословить‏ ‎топор ‎и ‎пули ‎можно ‎здесь‏ ‎же,‏ ‎в ‎деревне.‏ ‎С ‎каждым‏ ‎новым ‎топором ‎такое ‎надо ‎проделывать‏ ‎сразу‏ ‎же‏ ‎после ‎покупки,‏ ‎иначе ‎это‏ ‎в ‎чистом‏ ‎виде‏ ‎деньги ‎на‏ ‎ветер: ‎к ‎простому ‎оружию ‎у‏ ‎оборотней ‎сильная‏ ‎сопротивляемость.


Лесоруб‏ ‎и ‎дерево

Ну, ‎не‏ ‎дерево, ‎а‏ ‎древо. ‎Древо ‎умений, ‎конечно.‏ ‎Оно‏ ‎здесь ‎тоже‏ ‎есть.

Здесь, ‎к‏ ‎сожалению, ‎выбор ‎навыков ‎не ‎слишком-то‏ ‎определяет‏ ‎стиль ‎игры.‏ ‎Они, ‎как‏ ‎обычно, ‎делятся ‎на ‎Абсолютно ‎Необходимые,‏ ‎Не‏ ‎Слишком‏ ‎Обязательные ‎и‏ ‎Совершенно ‎Ненужные.‏ ‎Впрочем, ‎мы‏ ‎видим‏ ‎эту ‎картину‏ ‎в ‎разных ‎играх ‎настолько ‎часто,‏ ‎что ‎всерьез‏ ‎поставить‏ ‎это ‎в ‎упрек‏ ‎как-то ‎не‏ ‎выходит. ‎Получить ‎совершенно ‎другой‏ ‎геймплей,‏ ‎взяв ‎иные‏ ‎навыки ‎–‏ ‎такое ‎удается ‎в ‎единицах ‎случаев.

Но‏ ‎все‏ ‎же ‎такие‏ ‎вещи ‎в‏ ‎любом ‎своем ‎проявлении ‎украшают ‎каждую‏ ‎игру‏ ‎и‏ ‎SF ‎–‏ ‎не ‎исключение.

Кстати,‏ ‎здесь ‎есть‏ ‎один‏ ‎небезынтересный ‎момент.‏ ‎Подсчет ‎экспы ‎(и, ‎соответственно, ‎левел-апы‏ ‎с ‎получением‏ ‎скиллпойнтов)‏ ‎идет ‎отдельно ‎от‏ ‎хода ‎кампании.‏ ‎То ‎есть, ‎если ‎вы‏ ‎провалили‏ ‎миссию ‎и‏ ‎теперь ‎должны‏ ‎ее ‎переигрывать, ‎то ‎небольшое ‎количество‏ ‎экспы,‏ ‎которое ‎вы‏ ‎все ‎же‏ ‎получили ‎за ‎этот ‎провал, ‎никуда‏ ‎не‏ ‎денется.‏ ‎Провалив ‎миссию‏ ‎несколько ‎раз‏ ‎подряд, ‎можно‏ ‎постепенно‏ ‎накопить ‎экспу,‏ ‎получить ‎новый ‎уровень ‎и ‎прихватить‏ ‎некий ‎навык,‏ ‎который‏ ‎способен ‎все ‎изменить.‏ ‎Имейте ‎это‏ ‎в ‎виду.


Та ‎самая ‎история

Сам‏ ‎сценарий‏ ‎меня, ‎признаться,‏ ‎несколько ‎разочаровал.‏ ‎Нельзя ‎сказать, ‎что ‎он ‎совсем‏ ‎уж‏ ‎примитивный ‎и‏ ‎дурацкий. ‎Но‏ ‎над ‎ним ‎работал ‎Брайан ‎Перро,‏ ‎писатель,‏ ‎довольно‏ ‎известный ‎в‏ ‎Канаде ‎(да‏ ‎и ‎не‏ ‎только‏ ‎там ‎–‏ ‎если ‎Вики ‎не ‎врет, ‎его‏ ‎книжки ‎переводились‏ ‎аж‏ ‎на ‎18 ‎языков,‏ ‎включая ‎японский‏ ‎и ‎родных ‎осин). ‎Естественно,‏ ‎я‏ ‎ожидал ‎чего-то‏ ‎действительно ‎глубокого‏ ‎и ‎серьезного. ‎Увы. ‎Повторюсь, ‎убожеством‏ ‎это‏ ‎назвать ‎никак‏ ‎нельзя. ‎Но‏ ‎все-таки, ‎уж ‎больно ‎простенько, ‎причем‏ ‎во‏ ‎всех‏ ‎отношениях ‎–‏ ‎и ‎по‏ ‎части ‎персонажей,‏ ‎и‏ ‎в ‎плане‏ ‎развития ‎сюжета.


Подводя ‎итог

Очень ‎добротная ‎вещь.‏ ‎Я ‎ничуть‏ ‎не‏ ‎жалею ‎о ‎тех‏ ‎сорока ‎часах,‏ ‎которые ‎на ‎нее ‎потратил‏ ‎согласно‏ ‎счетчику ‎Steam.‏ ‎Примерно ‎так‏ ‎и ‎должны ‎делаться ‎инди-проекты; ‎очень‏ ‎жаль,‏ ‎что ‎об‏ ‎этой ‎игре‏ ‎мало ‎кто ‎знает.

И ‎последняя ‎необычная‏ ‎деталь.‏ ‎Как‏ ‎ни ‎странно,‏ ‎именно ‎сюжетная.‏ ‎Знаете ‎ли,‏ ‎не‏ ‎так ‎уж‏ ‎и ‎часто ‎в ‎разных ‎произведениях‏ ‎искусства ‎дьявола,‏ ‎натурально,‏ ‎чморят. ‎Так ‎вот‏ ‎здесь ‎именно‏ ‎тот ‎случай. ‎Заявить, ‎что‏ ‎перед‏ ‎древними ‎индейскими‏ ‎духами ‎Сатана‏ ‎просто ‎сынок ‎– ‎это ‎еще‏ ‎ладно.‏ ‎Но ‎то‏ ‎что ‎он‏ ‎не ‎смог ‎сковырнуть ‎пару ‎каких-то‏ ‎дровосеков,‏ ‎путавшихся‏ ‎под ‎ногами‏ ‎– ‎это‏ ‎уже ‎просто‏ ‎наглость.

На‏ ‎месте ‎врага‏ ‎рода ‎человеческого ‎я ‎бы ‎на‏ ‎такое ‎сильно‏ ‎обиделся.


Прошли‏ ‎годы...

Этот ‎материал ‎был‏ ‎впервые ‎опубликован‏ ‎в ‎моём ‎блоге ‎в‏ ‎2015‏ ‎году. ‎Прошло‏ ‎семь ‎лет.‏ ‎Тогда ‎игра ‎без ‎и ‎скидок‏ ‎стоила‏ ‎недорого, ‎но‏ ‎сейчас ‎её‏ ‎раздают ‎за ‎бесплатно. ‎Видимо, ‎авторы‏ ‎уже‏ ‎не‏ ‎надеются ‎получить‏ ‎с ‎неё‏ ‎хоть ‎какие-то‏ ‎деньги.

По-моему,‏ ‎это ‎прекрасный‏ ‎повод ‎хотя ‎бы ‎взглянуть ‎на‏ ‎неё. ‎Хорошая‏ ‎же‏ ‎вещь.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Prison Architect: От трёхмерья только хуже

Ещё ‎один‏ ‎старый ‎материал. ‎Я ‎решил ‎его‏ ‎поставить, ‎узнав‏ ‎новость:‏ ‎в ‎работе ‎находится‏ ‎Prison ‎Architect‏ ‎2, ‎трёхмерный ‎римейк ‎игры,‏ ‎о‏ ‎которой ‎пойдёт‏ ‎речь. ‎Решение‏ ‎не ‎совсем ‎однозначное ‎и ‎я‏ ‎постараюсь‏ ‎объяснить, ‎почему.‏ ‎Итак:


– Каменщик, ‎каменщик‏ ‎в ‎фартуке ‎белом,

Что ‎ты ‎там‏ ‎строишь?‏ ‎Кому?

– Эй,‏ ‎не ‎мешай‏ ‎нам, ‎мы‏ ‎заняты ‎делом,

Строим‏ ‎мы,‏ ‎строим ‎тюрьму.


– В.‏ ‎Брюсов


Британскую ‎компанию ‎Introversion ‎Software ‎можно‏ ‎считать ‎этакой‏ ‎квинтэссенцией,‏ ‎архетипичным ‎примером ‎инди-разработчика.‏ ‎Трое ‎человек‏ ‎пишут ‎предельно ‎низкобюджетную ‎игру.‏ ‎Игра‏ ‎получает ‎отличные‏ ‎оценки ‎критиков‏ ‎и ‎вызывает ‎восторг ‎публики ‎–‏ ‎поскольку‏ ‎вышло ‎действительно‏ ‎отлично, ‎очень‏ ‎простенько, ‎но ‎с ‎весьма ‎большим‏ ‎вкусом.‏ ‎Однако,‏ ‎прибыль ‎от‏ ‎продаж ‎почему-то‏ ‎оказывается ‎такой,‏ ‎что‏ ‎ее ‎едва-едва‏ ‎хватает ‎на ‎пару ‎порций ‎доширака.‏ ‎Упомянутые ‎трое‏ ‎человек,‏ ‎скрипнув ‎зубами, ‎съедают‏ ‎доширак ‎и,‏ ‎оказавшись ‎перед ‎перспективой ‎голодной‏ ‎смерти,‏ ‎пишут ‎новую‏ ‎игру. ‎После‏ ‎чего ‎все ‎повторяется.

Вот ‎таким ‎образом‏ ‎мы‏ ‎и ‎получили‏ ‎Uplink, ‎Darwinia,‏ ‎Multiwinia ‎и ‎DEFCON. ‎Однако, ‎в‏ ‎последние‏ ‎годы‏ ‎что-то, ‎кажется,‏ ‎стало ‎меняться.‏ ‎Во-первых, ‎Introversion‏ ‎заключила‏ ‎судьбоносный ‎союз‏ ‎со ‎службой ‎Steam. ‎Продажи ‎выросли.‏ ‎Теперь ‎прибыли‏ ‎хватало‏ ‎уже ‎на ‎четыре‏ ‎порции ‎доширака.‏ ‎Во-вторых, ‎в ‎прошлом ‎году‏ ‎вышла‏ ‎из ‎раннего‏ ‎доступа ‎новая‏ ‎игра ‎Introversion ‎– ‎Prison ‎Architect.‏ ‎Не‏ ‎знаю, ‎как‏ ‎вы, ‎а‏ ‎я ‎склонен ‎считать ‎ее ‎наиболее‏ ‎совершенным‏ ‎творением‏ ‎маленькой ‎компании.‏ ‎Все ‎тот‏ ‎же ‎минимализм,‏ ‎но‏ ‎настолько ‎стильный,‏ ‎что ‎если ‎попытаться ‎его ‎чем-то‏ ‎"обогатить", ‎то‏ ‎станет‏ ‎хуже ‎(мы ‎вернемся‏ ‎к ‎этой‏ ‎теме ‎ближе ‎к ‎концу).‏ ‎Плюс‏ ‎отточенный ‎геймплей‏ ‎с ‎очень‏ ‎характерной ‎визитной ‎карточкой ‎Introversion: ‎как‏ ‎и‏ ‎в ‎Uplink,‏ ‎и ‎в‏ ‎DEFCON, ‎действия ‎противника ‎зачастую ‎очень‏ ‎хорошо‏ ‎скрыты;‏ ‎надо ‎самому‏ ‎догадаться, ‎чего‏ ‎он ‎затевает‏ ‎–‏ ‎в ‎противном‏ ‎случае, ‎ИИ ‎может ‎внезапно ‎закончить‏ ‎игру, ‎и‏ ‎не‏ ‎в ‎вашу ‎пользу.

Но‏ ‎вступление ‎затянулось.‏ ‎Пора ‎рассказать ‎о ‎том,‏ ‎что‏ ‎вообще ‎представляет‏ ‎собой ‎Prison‏ ‎Architect.


Что ‎касается ‎эпиграфа

Вообще-то, ‎в ‎стихотворении‏ ‎Валерия‏ ‎Брюсова ‎речь‏ ‎идет ‎о‏ ‎вещах, ‎довольно ‎мало ‎связанных ‎с‏ ‎понятием‏ ‎"construction‏ ‎and ‎management‏ ‎simulation", ‎сокращенно‏ ‎– ‎CMS.‏ ‎Но‏ ‎все ‎время‏ ‎игры ‎в ‎Prison ‎Architect ‎(а‏ ‎наиграл ‎я‏ ‎в‏ ‎нее ‎аж ‎75‏ ‎часов, ‎причем‏ ‎чуть ‎ли ‎не ‎залпом)‏ ‎это‏ ‎стихи ‎настолько‏ ‎упорно ‎крутились‏ ‎в ‎моей ‎голове, ‎что ‎я‏ ‎все‏ ‎же ‎решил‏ ‎поставить ‎первую‏ ‎строфу ‎в ‎эпиграф. ‎По-другому ‎было‏ ‎просто‏ ‎никак.

Говоря‏ ‎строго, ‎из‏ ‎всех ‎игр‏ ‎Introversion ‎именно‏ ‎Prison‏ ‎Architect ‎наименее‏ ‎оригинальна. ‎Она ‎предельно ‎четко ‎укладывается‏ ‎в ‎вышеупомянутый‏ ‎жанр‏ ‎CMS: ‎строим, ‎зарабатываем‏ ‎деньги, ‎на‏ ‎заработанное ‎строим ‎дальше ‎–‏ ‎и‏ ‎так ‎без‏ ‎конца. ‎Как‏ ‎и ‎во ‎многих ‎других ‎играх‏ ‎жанра‏ ‎четкого ‎финала‏ ‎здесь ‎нет,‏ ‎строиться ‎и ‎развиваться ‎можно ‎сколько‏ ‎угодно.‏ ‎Есть,‏ ‎правда, ‎режим‏ ‎кампании ‎–‏ ‎это ‎пять‏ ‎довольно‏ ‎длинных ‎сценариев;‏ ‎для ‎них ‎действительно ‎заданы ‎определенные‏ ‎условия, ‎выполнив‏ ‎которые,‏ ‎вы ‎"отпираете" ‎следующий‏ ‎сценарий. ‎Но‏ ‎и ‎здесь ‎по ‎достижении‏ ‎этих‏ ‎условий ‎партия‏ ‎сама ‎собой‏ ‎не ‎заканчивается. ‎Можете ‎развиваться, ‎пока‏ ‎не‏ ‎надоест. ‎В‏ ‎режиме ‎же‏ ‎"песочницы" ‎нет ‎и ‎этого. ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎строясь‏ ‎и ‎нанимая‏ ‎персонал, ‎нужно‏ ‎постоянно ‎думать‏ ‎о‏ ‎доходах ‎и‏ ‎расходах, ‎удерживаясь ‎в ‎финансовом ‎плюсе.‏ ‎Здесь ‎можно‏ ‎вспомнить‏ ‎первую ‎по-настоящему ‎коммерчески‏ ‎успешную ‎игру‏ ‎жанра ‎CMS ‎– ‎SimCity.


Одним‏ ‎словом,‏ ‎все ‎как‏ ‎везде. ‎Но‏ ‎ваш ‎покорный ‎неоднократно ‎убеждался, ‎что‏ ‎хорошее‏ ‎исполнение ‎значительно‏ ‎важнее ‎оригинальности‏ ‎идеи. ‎Слишком ‎уж ‎часто ‎ему‏ ‎приходилось‏ ‎видеть‏ ‎игры ‎с‏ ‎действительно ‎оригинальным‏ ‎геймплеем, ‎играть‏ ‎в‏ ‎которые ‎было‏ ‎возможно, ‎в ‎лучшем ‎случае, ‎лишь‏ ‎стиснув ‎зубы‏ ‎(а‏ ‎в ‎худшем ‎–‏ ‎невозможно ‎вообще).‏ ‎И ‎ничуть ‎не ‎реже‏ ‎попадается‏ ‎полная ‎геймплейная‏ ‎вторичность, ‎от‏ ‎которой, ‎тем ‎не ‎менее, ‎не‏ ‎оторвешься.

Так‏ ‎вот, ‎в‏ ‎данном ‎случае‏ ‎именно ‎реализация ‎замысла ‎оказалась ‎блестящей.‏ ‎И‏ ‎это‏ ‎главное.


Чего ‎там‏ ‎делать-то?

Строить ‎тюрьму,‏ ‎как ‎и‏ ‎явствует‏ ‎из ‎названия.‏ ‎Introversion ‎компания ‎британская, ‎но ‎действие‏ ‎игры ‎происходит‏ ‎в‏ ‎США, ‎где ‎пенитенциарные‏ ‎заведения ‎в‏ ‎формате ‎сугубо ‎частных ‎лавочек‏ ‎–‏ ‎дело ‎совершенно‏ ‎обычное. ‎В‏ ‎90-х ‎годах ‎предложения ‎организовать ‎нечто‏ ‎подобное‏ ‎выдвигались ‎и‏ ‎у ‎нас,‏ ‎но ‎от ‎такой ‎инициативы ‎даже‏ ‎Ельцин‏ ‎мгновенно‏ ‎протрезвел ‎и‏ ‎запретил ‎это‏ ‎делать. ‎Так‏ ‎что‏ ‎тут ‎нет‏ ‎почти ‎что ‎никакой ‎фантастики.

А ‎дальше‏ ‎все, ‎как‏ ‎положено.‏ ‎У ‎тюрьмы ‎должен‏ ‎быть ‎периметр‏ ‎– ‎ограждение ‎с ‎колючей‏ ‎проволокой‏ ‎поверху ‎плюс‏ ‎ворота ‎с‏ ‎охраной. ‎Строим. ‎Заключенных ‎надо ‎держать‏ ‎в‏ ‎камерах. ‎Строим‏ ‎тюремный ‎корпус.‏ ‎Заключенных ‎надо ‎кормить. ‎Строим ‎кухню‏ ‎и‏ ‎столовую.‏ ‎Охранникам, ‎поварам,‏ ‎рабочим, ‎уборщикам‏ ‎надо ‎где-то‏ ‎отдыхать‏ ‎(к ‎счастью,‏ ‎они ‎никогда ‎не ‎едят ‎и‏ ‎не ‎спят).‏ ‎Строим‏ ‎все, ‎что ‎положено.‏ ‎Попутно ‎тянем‏ ‎к ‎построенному ‎электрические ‎кабели‏ ‎и‏ ‎водопровод ‎–‏ ‎горячая ‎и‏ ‎холодная ‎вода ‎подводятся ‎отдельно.

Схема ‎начинает‏ ‎работать,‏ ‎камеры ‎принимают‏ ‎своих ‎первых‏ ‎обитателей. ‎Вот ‎тут-то ‎и ‎начинается‏ ‎самое‏ ‎интересное.


По‏ ‎сусалам ‎их

Практически‏ ‎сразу ‎в‏ ‎вашу ‎тюрьму‏ ‎начинает‏ ‎идти ‎мощный‏ ‎поток ‎всяких ‎запрещенных ‎штучек. ‎Алкоголь,‏ ‎наркотики, ‎оружие,‏ ‎сотовые‏ ‎телефоны ‎– ‎много‏ ‎всего. ‎Их‏ ‎перебрасывают ‎через ‎ограждение, ‎протаскивают‏ ‎в‏ ‎передачах, ‎запихивают‏ ‎в ‎грузовые‏ ‎контейнеры ‎(кроме ‎шуток ‎– ‎когда‏ ‎доставляют‏ ‎продовольствие, ‎крайне‏ ‎желательно ‎обыскать‏ ‎каждый ‎ящик ‎с ‎капустой ‎и‏ ‎прочими‏ ‎вещами).‏ ‎А ‎если‏ ‎какой-то ‎зэк‏ ‎прогуливался ‎слишком‏ ‎близко‏ ‎к ‎периметру,‏ ‎то ‎есть ‎смысл ‎щелкнуть ‎по‏ ‎нему ‎левой‏ ‎кнопкой‏ ‎со ‎словами: ‎а‏ ‎ну-ка ‎стой,‏ ‎сволочь ‎– ‎нагнись ‎и‏ ‎раздвинь.‏ ‎По ‎этой‏ ‎команде ‎к‏ ‎нашему ‎герою ‎тут ‎же ‎подбегает‏ ‎охранник‏ ‎и ‎выполняет‏ ‎личный ‎обыск.‏ ‎Ага, ‎порядок, ‎будешь ‎теперь ‎ходить‏ ‎без‏ ‎сотового.‏ ‎И ‎наручники‏ ‎– ‎клац.‏ ‎Два ‎часа‏ ‎карцера.‏ ‎(Это ‎прилично;‏ ‎в ‎игре ‎многие ‎заключенные ‎после‏ ‎пары ‎часов‏ ‎в‏ ‎карцере ‎становятся ‎как‏ ‎шелковые).

Еще ‎там‏ ‎есть ‎металлодетекторы ‎(да ‎у‏ ‎тебя‏ ‎тут, ‎никак,‏ ‎заточка? ‎Четыре‏ ‎часа ‎карцера). ‎И ‎собаки ‎(опять‏ ‎наркоту‏ ‎тащишь, ‎да?‏ ‎Ну ‎ты‏ ‎понял, ‎куда ‎сейчас ‎пойдешь). ‎И‏ ‎телекамеры,‏ ‎и‏ ‎прослушка ‎телефонов‏ ‎(звонить ‎семье‏ ‎в ‎любой‏ ‎момент‏ ‎не ‎возбраняется,‏ ‎но ‎есть ‎прямой ‎смысл ‎телефончики‏ ‎сделать ‎с‏ ‎секретом).

Вербовка‏ ‎"наседок" ‎тоже ‎есть.‏ ‎Процесс ‎довольно‏ ‎хитрый. ‎Кроме ‎того, ‎их‏ ‎еще‏ ‎и ‎использовать‏ ‎надо ‎так,‏ ‎чтобы ‎по ‎возможности ‎не ‎спалить.

Если‏ ‎же‏ ‎всем ‎этим‏ ‎пренебречь, ‎то‏ ‎можно ‎поиметь ‎на ‎редкость ‎гнусные‏ ‎последствия.‏ ‎Как‏ ‎уже ‎говорилось,‏ ‎ИИ ‎здесь‏ ‎до ‎безобразия‏ ‎сообразительный,‏ ‎деятельный ‎и‏ ‎старается ‎действовать ‎как ‎можно ‎незаметней.‏ ‎В ‎лучшем‏ ‎случае,‏ ‎у ‎вас ‎организуется‏ ‎подпольный ‎рынок,‏ ‎на ‎котором ‎будет ‎продаваться‏ ‎все,‏ ‎что ‎угодно.‏ ‎В ‎худшем‏ ‎же ‎дело ‎запахнет ‎массовым ‎побегом.‏ ‎Через‏ ‎подкоп. ‎Причем‏ ‎подкоп ‎можно‏ ‎сделать ‎ложкой, ‎украденной ‎на ‎кухне‏ ‎(это‏ ‎не‏ ‎шутка).

А ‎еще‏ ‎есть ‎возможность‏ ‎массового ‎бунта‏ ‎–‏ ‎с ‎захватом‏ ‎оружия, ‎поджогами, ‎убийствами ‎всех ‎подряд‏ ‎и ‎так‏ ‎далее.‏ ‎Придется ‎подавлять. ‎Это‏ ‎весело.

Ну ‎и‏ ‎финальный ‎штрих. ‎Иногда ‎с‏ ‎очередной‏ ‎партией ‎заключенных‏ ‎прибывают ‎персонажи,‏ ‎про ‎которых ‎говорится ‎четко: ‎"бывший‏ ‎полицейский",‏ ‎"бывший ‎охранник",‏ ‎"известный ‎осведомитель".‏ ‎Для ‎них ‎крайне ‎желательно ‎выделить‏ ‎отдельный,‏ ‎совершенно‏ ‎автономный ‎и‏ ‎хорошо ‎охраняемый‏ ‎корпус. ‎Если‏ ‎запустить‏ ‎таких ‎в‏ ‎общий ‎муравейник, ‎то ‎убьют ‎их‏ ‎до ‎безобразия‏ ‎быстро‏ ‎– ‎максимум, ‎через‏ ‎пару ‎суток.

Возможно,‏ ‎у ‎вас ‎возникнет ‎мысль:‏ ‎да‏ ‎и ‎хрен‏ ‎с ‎ними‏ ‎со ‎всеми. ‎Пусть ‎нажираются, ‎вмазываются,‏ ‎режут‏ ‎друг ‎друга‏ ‎и ‎бегут‏ ‎сколько ‎влезет. ‎Как ‎бы ‎не‏ ‎так.‏ ‎За‏ ‎каждый ‎день‏ ‎без ‎ЧП‏ ‎вам ‎начисляется‏ ‎особый‏ ‎финансовый ‎бонус.‏ ‎Причем ‎прогрессирующий: ‎начнется ‎с ‎пары‏ ‎сотен ‎зелененьких‏ ‎за‏ ‎первые ‎сутки, ‎но‏ ‎через ‎неделю‏ ‎может ‎дойти ‎до ‎нескольких‏ ‎тысяч.‏ ‎Это ‎много.‏ ‎Любой ‎серьезный‏ ‎инцидент ‎тут ‎же ‎сбрасывает ‎этот‏ ‎бонус‏ ‎в ‎ноль‏ ‎– ‎начинай‏ ‎все ‎сначала.

А ‎если ‎все ‎идет‏ ‎совсем‏ ‎плохо,‏ ‎то ‎могут‏ ‎и ‎с‏ ‎должности ‎снять.‏ ‎GAME‏ ‎OVER.


На ‎свободу‏ ‎– ‎с ‎чистой ‎совестью

Но ‎вообще,‏ ‎главный ‎критерий,‏ ‎по‏ ‎которому ‎оценивается ‎эффективность‏ ‎вашего ‎заведение‏ ‎– ‎процент ‎рецидивов ‎среди‏ ‎освободившихся.‏ ‎Да, ‎именно‏ ‎так: ‎здесь‏ ‎нужно ‎не ‎просто ‎наказать, ‎но‏ ‎и‏ ‎перевоспитать. ‎Если‏ ‎честно, ‎я‏ ‎не ‎знаю, ‎насколько ‎это ‎реалистично‏ ‎и‏ ‎насколько‏ ‎– ‎фантастично.

Вероятность‏ ‎рецидива ‎рассчитывается‏ ‎психологом ‎(его,‏ ‎как‏ ‎и ‎юриста,‏ ‎бухгалтера ‎и ‎других ‎надо ‎нанимать‏ ‎отдельно ‎и‏ ‎платить‏ ‎приличные ‎деньги ‎–‏ ‎впрочем, ‎оно‏ ‎того ‎стоит). ‎Зависит ‎она‏ ‎от‏ ‎общих ‎настроений‏ ‎зэка, ‎на‏ ‎которые ‎можно ‎влиять ‎сразу ‎несколькими‏ ‎способами.‏ ‎Посиди-ка ‎в‏ ‎карцере ‎не‏ ‎пару ‎часов, ‎а ‎сутки. ‎За‏ ‎что?‏ ‎А‏ ‎за ‎то,‏ ‎что ‎моя‏ ‎левая ‎пятка‏ ‎так‏ ‎захотела. ‎Показатель‏ ‎"суровость ‎наказания" ‎растет, ‎а ‎вероятность‏ ‎рецидива ‎падает:‏ ‎тюрьма‏ ‎превращается ‎для ‎клиента‏ ‎в ‎место,‏ ‎куда ‎попасть ‎еще ‎раз‏ ‎хочется‏ ‎все ‎меньше‏ ‎и ‎меньше.

Но‏ ‎есть ‎и ‎другие ‎способы. ‎Ты‏ ‎ведь‏ ‎читать ‎не‏ ‎умеешь, ‎верно?‏ ‎А ‎хочешь, ‎научим? ‎А ‎заодно‏ ‎научим,‏ ‎как‏ ‎на ‎разных‏ ‎станках ‎вытачивать‏ ‎всякие ‎штуки.‏ ‎Периодически‏ ‎это ‎тоже‏ ‎срабатывает: ‎нередко ‎клиент ‎гремит ‎на‏ ‎нары ‎не‏ ‎из-за‏ ‎какой-то ‎особой ‎злобности,‏ ‎граничащей ‎с‏ ‎социопатией, ‎а ‎просто ‎потому‏ ‎что‏ ‎вообще ‎ничего‏ ‎не ‎знает‏ ‎и ‎не ‎умеет. ‎Если ‎чему-то‏ ‎научится,‏ ‎будет ‎легче‏ ‎найти ‎работу.‏ ‎Вероятность ‎рецидива ‎опять-таки ‎снижается. ‎(Кроме‏ ‎того,‏ ‎за‏ ‎таблички ‎автомобильных‏ ‎номеров, ‎которые‏ ‎делают ‎зэки‏ ‎в‏ ‎ваших ‎мастерских,‏ ‎тюрьма ‎получает ‎приличные ‎деньги. ‎Есть,‏ ‎правда, ‎и‏ ‎одно‏ ‎"но": ‎зэк ‎в‏ ‎мастерской ‎может‏ ‎что-нибудь ‎выточить ‎не ‎для‏ ‎общего‏ ‎блага, ‎а‏ ‎для ‎себя‏ ‎лично. ‎Включая ‎и ‎подлинный ‎кошмар‏ ‎тюремщика‏ ‎– ‎Деревянную‏ ‎Кирку. ‎Подкоп‏ ‎ей ‎делать ‎просто ‎отлично ‎и‏ ‎при‏ ‎этом‏ ‎ее ‎не‏ ‎обнаруживают ‎ни‏ ‎металлодетекторы, ‎ни‏ ‎собаки).

А‏ ‎ты ‎у‏ ‎нас ‎на ‎игле ‎сидишь, ‎так?‏ ‎Будет ‎настроение‏ ‎–‏ ‎сходи ‎в ‎лазарет,‏ ‎мы ‎там‏ ‎как ‎раз ‎запускаем ‎программу‏ ‎заместительной‏ ‎терапии. ‎Гарантий‏ ‎нет, ‎но‏ ‎шанс ‎соскочить ‎у ‎тебя ‎будет.‏ ‎(А‏ ‎что, ‎логично‏ ‎– ‎у‏ ‎активного ‎наркомана ‎вероятность ‎взяться ‎за‏ ‎старое‏ ‎куда‏ ‎выше. ‎Тут,‏ ‎правда, ‎тоже‏ ‎есть ‎риск.‏ ‎Как-то‏ ‎раз ‎я‏ ‎потерял ‎психолога: ‎какой-то ‎зэк ‎грохнул‏ ‎его ‎непосредственно‏ ‎в‏ ‎ходе ‎сеанса ‎антиалкогольной‏ ‎групповой ‎психотерапии.‏ ‎Видимо, ‎не ‎был ‎готов‏ ‎к‏ ‎тому, ‎что‏ ‎ему ‎настолько‏ ‎энергично ‎будут ‎ездить ‎по ‎ушам).

Там‏ ‎еще‏ ‎много ‎чего‏ ‎есть, ‎но‏ ‎идею, ‎полагаю, ‎вы ‎уловили.


Самое ‎главное

Основные‏ ‎моменты‏ ‎геймплея‏ ‎я ‎описал‏ ‎и ‎вполне‏ ‎возможно, ‎что‏ ‎особого‏ ‎интереса ‎мое‏ ‎описание ‎не ‎вызвало. ‎Очередной ‎tycoon,‏ ‎которых ‎наштамповали‏ ‎чуть‏ ‎ли ‎не ‎десятки.

Отчасти‏ ‎это ‎действительно‏ ‎так. ‎Тем ‎более, ‎что‏ ‎даже‏ ‎конкретную ‎тему‏ ‎совсем ‎оригинальной‏ ‎не ‎назовешь, ‎была ‎целая ‎игровая‏ ‎серия,‏ ‎которая ‎так‏ ‎и ‎называлась‏ ‎– ‎Prison ‎Tycoon. ‎Врать ‎не‏ ‎буду,‏ ‎в‏ ‎нее ‎я‏ ‎не ‎играл,‏ ‎но ‎ругают‏ ‎ее‏ ‎с ‎таким‏ ‎единодушием, ‎что, ‎видимо, ‎и ‎впрямь‏ ‎получилось ‎не‏ ‎очень.

Так‏ ‎вот. ‎Главное, ‎что‏ ‎есть ‎в‏ ‎Prison ‎Architect ‎– ‎идет‏ ‎она‏ ‎изумительно ‎гладко.‏ ‎Как ‎и‏ ‎положено ‎любой ‎уважающей ‎себя ‎игре‏ ‎в‏ ‎жанре ‎CMS,‏ ‎в ‎ней‏ ‎масса ‎всяких ‎менюшек ‎и ‎кнопочек,‏ ‎но‏ ‎при‏ ‎этом ‎она‏ ‎вполне ‎понятна‏ ‎интуитивно. ‎За‏ ‎исключением,‏ ‎разве ‎что,‏ ‎особо ‎хитрых ‎моментов. ‎Про ‎враждебный‏ ‎ИИ ‎я‏ ‎уже‏ ‎говорил, ‎но ‎и‏ ‎"дружественный" ‎ИИ‏ ‎работает ‎практически ‎безупречно. ‎Если‏ ‎ваши‏ ‎рабочие ‎или‏ ‎охранники ‎где-то‏ ‎застряли, ‎не ‎желая ‎нести ‎службу‏ ‎дальше,‏ ‎то ‎скорее‏ ‎всего, ‎это‏ ‎вы ‎сделали ‎что-то ‎неправильно.

Осталось ‎лишь‏ ‎сказать‏ ‎о‏ ‎графике. ‎И‏ ‎здесь ‎Prison‏ ‎Architect ‎–‏ ‎практически‏ ‎эталон ‎низкобюджетной‏ ‎инди-разработки. ‎Графика ‎двухмерна: ‎по ‎плану‏ ‎тюрьмы ‎(вид‏ ‎сверху)‏ ‎ползают ‎стилизованные ‎спрайтики,‏ ‎изображающие ‎персонажей.‏ ‎Но ‎эта ‎стилизация ‎настолько‏ ‎изящна,‏ ‎что ‎выглядит‏ ‎заметно ‎красивей‏ ‎иного ‎3D-решения.

Но ‎и ‎этого ‎мало.‏ ‎В‏ ‎игре ‎есть-таки‏ ‎"секретный" ‎трехмерный‏ ‎режим. ‎Самый ‎настоящий. ‎Так ‎вот,‏ ‎выглядит‏ ‎он‏ ‎хуже ‎двухмерного.‏ ‎И ‎не‏ ‎потому ‎что‏ ‎сделан‏ ‎тяп-ляп, ‎а,‏ ‎скорее, ‎просто ‎в ‎силу ‎своей‏ ‎банальности. ‎Трехмерной‏ ‎графикой‏ ‎нас ‎уже ‎лет‏ ‎двадцать ‎как‏ ‎не ‎удивить. ‎А ‎вот‏ ‎красивой‏ ‎двухмерной ‎спрайтовой,‏ ‎оказывается, ‎очень‏ ‎даже ‎можно. ‎Специально ‎ради ‎этого‏ ‎я‏ ‎даже ‎сделал‏ ‎специальный ‎скриншот‏ ‎– ‎судите ‎сами.


Заключение ‎(да, ‎это‏ ‎каламбур)

Здесь‏ ‎я‏ ‎буду ‎краток.‏ ‎Если ‎вы‏ ‎инди-разработчик, ‎у‏ ‎которого‏ ‎в ‎кармане‏ ‎вместо ‎денег ‎дырка, ‎то ‎Introversion‏ ‎вот ‎с‏ ‎этой‏ ‎игрой ‎(да ‎и‏ ‎с ‎другими‏ ‎тоже) ‎вполне ‎может ‎послужить‏ ‎для‏ ‎вас ‎путеводной‏ ‎звездой ‎и‏ ‎источником ‎вдохновения. ‎Может, ‎вы ‎даже‏ ‎еще‏ ‎талантливей, ‎чем‏ ‎они ‎–‏ ‎кто ‎знает?

Но ‎если ‎вы ‎не‏ ‎творец,‏ ‎а‏ ‎потребитель ‎–‏ ‎как ‎я,‏ ‎скажем, ‎то‏ ‎просто‏ ‎не ‎пропустите‏ ‎эту ‎вещь. ‎Очень ‎уж ‎хорошо‏ ‎сделана. ‎Должен‏ ‎вам‏ ‎признаться, ‎что ‎не‏ ‎являюсь ‎таким‏ ‎уж ‎ярым ‎поклонником ‎жанра‏ ‎CMS‏ ‎как ‎вам‏ ‎может ‎показаться,‏ ‎но ‎вот ‎здесь ‎я ‎залип‏ ‎с‏ ‎невероятной ‎силой.‏ ‎Уже ‎упомянутые‏ ‎75 ‎часов ‎игры ‎пролетели ‎абсолютно‏ ‎незаметно.

Я‏ ‎при‏ ‎этом ‎даже‏ ‎забросил ‎чтение‏ ‎френд-ленты ‎ЖЖ.‏ ‎И‏ ‎не ‎проверял‏ ‎почту. ‎И ‎то, ‎и ‎другое‏ ‎для ‎меня‏ ‎совершенно‏ ‎беспрецедентно.


...И ‎рецидив

Совсем ‎недавно‏ ‎прошёл ‎анонс:‏ ‎ведётся ‎работа ‎над ‎Prison‏ ‎Architect‏ ‎2. ‎То‏ ‎есть, ‎всё‏ ‎вышеописанное ‎с ‎небольшими ‎изменениями ‎получит‏ ‎уже‏ ‎полноценное ‎третье‏ ‎измерение.

Судя ‎по‏ ‎тому, ‎что ‎показывают ‎в ‎ролике,‏ ‎трёхмерность‏ ‎будет‏ ‎играть ‎значительную‏ ‎роль. ‎Вообще,‏ ‎наличие ‎возможности‏ ‎строиться‏ ‎в ‎высоту‏ ‎в ‎подобных ‎играх ‎значительно ‎меняет‏ ‎геймплей. ‎Достаточно‏ ‎сравнить,‏ ‎скажем, ‎Factorio ‎и‏ ‎Satisfactory.

Применительно ‎же‏ ‎к ‎тюрьме ‎это ‎может‏ ‎означать‏ ‎простую ‎вещь.‏ ‎Камеры ‎можно‏ ‎будет ‎вынести ‎на ‎этажи ‎не‏ ‎ниже‏ ‎второго ‎–‏ ‎и ‎фигу‏ ‎вы ‎куда-либо ‎теперь ‎подкопаетесь. ‎В‏ ‎реальной‏ ‎жизни,‏ ‎в ‎по-настоящему‏ ‎суровых ‎местах‏ ‎так ‎и‏ ‎делают.

Но,‏ ‎повторюсь ‎ещё‏ ‎раз, ‎тут ‎даже ‎с ‎двумя‏ ‎измерениями ‎неплохо.

И‏ ‎ещё‏ ‎одно ‎замечание. ‎За‏ ‎семь ‎лет‏ ‎с ‎момента ‎написания ‎этого‏ ‎материала‏ ‎кое-что ‎изменилось.‏ ‎Издателем ‎игры‏ ‎стала ‎Paradox. ‎Это ‎оказало ‎влияние‏ ‎и‏ ‎на ‎цену‏ ‎игры, ‎и‏ ‎на ‎модель ‎её ‎сопровождения ‎с‏ ‎этими‏ ‎платными‏ ‎адд-онами. ‎Судя‏ ‎по ‎отзывам,‏ ‎такая ‎политика‏ ‎нравится‏ ‎далеко ‎не‏ ‎всем. ‎Так ‎что ‎учтите.

Читать: 16+ мин
logo Частный музей Хорнета

Magic Carpet 1 и 2: Вид с высоты

Я ‎приношу‏ ‎извинения ‎читателям ‎своего ‎Telegram-канала. ‎Шутка‏ ‎насчёт ‎того,‏ ‎что‏ ‎сейчас ‎в ‎работе‏ ‎старый, ‎забытый,‏ ‎но ‎хардкорный ‎авиасимулятор ‎(и‏ ‎предложение‏ ‎угадать, ‎какой)‏ ‎получилась ‎так‏ ‎себе. ‎Ковров-самолётов ‎не ‎бывает, ‎а‏ ‎значит,‏ ‎и ‎их‏ ‎симуляторов ‎тоже‏ ‎быть ‎не ‎может. ‎С ‎другой‏ ‎стороны,‏ ‎"Кобры‏ ‎Mk.3" ‎тоже‏ ‎не ‎бывает,‏ ‎но ‎против‏ ‎термина‏ ‎"космосим" ‎вроде‏ ‎бы ‎возражений ‎нет. ‎Почему ‎тогда‏ ‎не ‎быть‏ ‎ковросиму?

Я‏ ‎вспомнил ‎про ‎МС‏ ‎благодаря ‎Airborne‏ ‎Kingdom ‎(игра ‎новая, ‎занятная,‏ ‎но‏ ‎незамеченная, ‎так‏ ‎что ‎может‏ ‎и ‎напишу ‎про ‎неё ‎когда-нибудь).‏ ‎Вещи‏ ‎очень ‎разные,‏ ‎но ‎кое-что‏ ‎общее ‎есть ‎– ‎полёты ‎между‏ ‎городами‏ ‎и‏ ‎характерный ‎восточный‏ ‎колорит. ‎Первый‏ ‎раз ‎я‏ ‎видел‏ ‎MC ‎в‏ ‎момент ‎его ‎релиза, ‎почти ‎тридцать‏ ‎лет ‎назад;‏ ‎тогда‏ ‎мне ‎не ‎особо‏ ‎"зашло", ‎а‏ ‎вот ‎теперь ‎стало ‎интересно:‏ ‎как‏ ‎он ‎воспримется‏ ‎с ‎высоты‏ ‎этих ‎тридцати ‎лет?

Воспринялся ‎интересно. ‎Есть‏ ‎в‏ ‎этом ‎нечто‏ ‎поучительное.


Ковёр-самолёт ‎ин‏ ‎дер ‎люфт

МС ‎принято, ‎конечно, ‎относить‏ ‎к‏ ‎жанру‏ ‎FPS. ‎Но‏ ‎будем ‎помнить,‏ ‎что ‎в‏ ‎1994‏ ‎году ‎жанр‏ ‎FPS ‎хоть ‎и ‎вышел ‎из‏ ‎пелёнок, ‎но‏ ‎всё‏ ‎же ‎был ‎весьма‏ ‎молод. ‎Полигональных‏ ‎врагов ‎и ‎чистого ‎трехмерья‏ ‎особо‏ ‎не ‎было.‏ ‎И ‎даже‏ ‎классическая ‎комбинация ‎WASD+mlook ‎классической ‎вовсе‏ ‎не‏ ‎считалась. ‎А‏ ‎на ‎обычном‏ ‎уровне ‎в ‎FPS, ‎как ‎правило,‏ ‎приходилось‏ ‎бегать‏ ‎по ‎узким‏ ‎коридорам. ‎Причём‏ ‎без ‎возможности‏ ‎посмотреть‏ ‎вверх ‎или‏ ‎вниз.

На ‎этом ‎фоне ‎Magic ‎Carpet‏ ‎со ‎своим‏ ‎полностью‏ ‎трёхмерным ‎ландшафтом, ‎над‏ ‎которым ‎можно‏ ‎было ‎лететь ‎в ‎какую‏ ‎хочешь‏ ‎сторону, ‎уже‏ ‎производил ‎впечатление,‏ ‎особенно ‎на ‎тех, ‎кто ‎не‏ ‎имел‏ ‎дела ‎с‏ ‎виртуальной ‎авиацией.

На‏ ‎тех ‎же, ‎кто ‎имел, ‎впечатление‏ ‎производили‏ ‎уже‏ ‎другие ‎вещи.‏ ‎Я ‎читал‏ ‎старые ‎статьи,‏ ‎посвящённые‏ ‎MC ‎–‏ ‎и ‎с ‎пожелтевших ‎страниц ‎на‏ ‎меня ‎даже‏ ‎через‏ ‎тридцать ‎лет ‎слетало‏ ‎чувство ‎глубокого‏ ‎журналистского ‎остолбенения: ‎на ‎глазах‏ ‎автора‏ ‎ковёр-самолёт ‎под‏ ‎управлением ‎Питера‏ ‎Молиньё ‎пролетал ‎над ‎динамически ‎волнующейся‏ ‎водой,‏ ‎долетал ‎до‏ ‎прибрежных ‎скал,‏ ‎которые ‎в ‎этой ‎воде ‎отражались,‏ ‎после‏ ‎чего‏ ‎господин ‎Молиньё,‏ ‎выстрелив ‎заклинанием,‏ ‎делал ‎в‏ ‎скалах‏ ‎ущелье ‎и‏ ‎дальше ‎летел ‎уже ‎по ‎нему.‏ ‎Кое-что ‎из‏ ‎описанного‏ ‎и ‎сейчас ‎встретишь‏ ‎не ‎везде.‏ ‎А ‎тогда, ‎конечно, ‎ощущения‏ ‎были,‏ ‎как ‎от‏ ‎удара ‎доской‏ ‎по ‎башке.

Но ‎этим ‎всё ‎не‏ ‎исчерпывалось.‏ ‎Одной ‎из‏ ‎добродетелей ‎Far‏ ‎Cry ‎2, ‎вышедшей, ‎напомню, ‎в‏ ‎2008‏ ‎году,‏ ‎считалось ‎распространение‏ ‎огня, ‎наносившего‏ ‎ущерб ‎врагу.‏ ‎Никто‏ ‎как-то ‎и‏ ‎не ‎вспомнил, ‎что ‎за ‎14‏ ‎лет ‎до‏ ‎того‏ ‎в ‎Magic ‎Carpet‏ ‎одним ‎фаерболлом‏ ‎можно ‎было ‎сжечь ‎пальмовую‏ ‎рощицу‏ ‎вместе ‎с‏ ‎теми, ‎кто‏ ‎в ‎ней ‎находился ‎– ‎и‏ ‎да,‏ ‎от ‎одной‏ ‎пальмы ‎загорались‏ ‎другие.

Это ‎было ‎не ‎всё. ‎Мирные‏ ‎NPC‏ ‎и‏ ‎даже ‎монстры,‏ ‎не ‎нападающие‏ ‎первыми ‎–‏ ‎это‏ ‎тоже ‎было‏ ‎новинкой.

И ‎даже ‎это ‎было ‎не‏ ‎всё. ‎Тогда‏ ‎не‏ ‎слишком ‎часто ‎вам‏ ‎попадался ‎шутер,‏ ‎главной ‎задачей ‎которого ‎было‏ ‎не‏ ‎поубивать ‎всех,‏ ‎а ‎построить‏ ‎себе ‎дом ‎и ‎"восстановить ‎мир".‏ ‎Даже‏ ‎агрессивных ‎монстров‏ ‎истреблять ‎было‏ ‎необязательно.

Ну ‎и ‎про ‎красно-синие ‎очки,‏ ‎которыми‏ ‎игра‏ ‎комплектовалась, ‎мы‏ ‎говорить ‎не‏ ‎будем. ‎Интересно,‏ ‎сколько‏ ‎человек ‎видели‏ ‎их ‎у ‎нас ‎в ‎стране.

На‏ ‎тот ‎момент‏ ‎компания‏ ‎Bullfrog ‎уже ‎считалась‏ ‎"самой ‎инновационной"‏ ‎среди ‎разработчиков ‎игрового ‎софта.‏ ‎Вполне‏ ‎заслуженно.


Пала ‎дверь.‏ ‎Вошёл ‎колдун

Я‏ ‎решил ‎посвятить ‎арсеналу ‎Magic ‎Carpet‏ ‎отдельную‏ ‎главку. ‎Тоже‏ ‎необычная ‎вещь.‏ ‎Особенно ‎для ‎FPS ‎той ‎эпохи‏ ‎(читай,‏ ‎для‏ ‎DOOM).

Боекомплект ‎для‏ ‎заклинаний ‎один‏ ‎– ‎мана.‏ ‎И‏ ‎она ‎восполняется‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎того, ‎сколько‏ ‎её ‎у‏ ‎вас‏ ‎в ‎замке. ‎В‏ ‎начале ‎миссии,‏ ‎даже ‎зная ‎заклинание ‎высокого‏ ‎уровня,‏ ‎применить ‎его‏ ‎нельзя ‎–‏ ‎силёнок ‎не ‎хватает.

Далеко ‎не ‎все‏ ‎заклинания‏ ‎дают ‎прямое‏ ‎поражение. ‎Можно‏ ‎напустить ‎на ‎замок ‎враждебного ‎мага‏ ‎армию‏ ‎скелетов,‏ ‎а ‎самому‏ ‎начать ‎разбираться‏ ‎непосредственно ‎с‏ ‎хозяином.‏ ‎Это ‎важно,‏ ‎поскольку ‎если ‎у ‎мага ‎есть‏ ‎замок, ‎маг‏ ‎после‏ ‎гибели ‎немедленно ‎там‏ ‎возродится. ‎Если‏ ‎же ‎вы ‎с ‎врагом‏ ‎и‏ ‎замком ‎успешно‏ ‎разобрались, ‎а‏ ‎скелеты ‎остались, ‎то ‎они ‎немедленно‏ ‎нападут‏ ‎уже ‎на‏ ‎ваш ‎замок,‏ ‎окажись ‎он ‎неподалёку. ‎Им ‎всё‏ ‎равно,‏ ‎на‏ ‎какой ‎нападать.

Молния‏ ‎слабее ‎метеора.‏ ‎Но ‎её‏ ‎нельзя‏ ‎отразить ‎специальным‏ ‎заклинанием. ‎Кстати, ‎про ‎отражение: ‎у‏ ‎ботов ‎есть‏ ‎параметр‏ ‎perception, ‎который, ‎в‏ ‎числе ‎прочего‏ ‎отвечает ‎и ‎за ‎то,‏ ‎насколько‏ ‎быстро ‎бот‏ ‎замечает, ‎что‏ ‎стреляет ‎сам ‎в ‎себя. ‎Вообще,‏ ‎про‏ ‎поведение ‎ботов‏ ‎можно ‎написать‏ ‎отдельную ‎главку. ‎И ‎про ‎монстров.‏ ‎И‏ ‎даже‏ ‎про ‎мирное‏ ‎население. ‎И‏ ‎там ‎ещё‏ ‎много‏ ‎такого.

Один ‎мой‏ ‎коллега ‎в ‎своей ‎ретро-рецензии ‎предположил,‏ ‎что ‎как‏ ‎раз‏ ‎вся ‎эта ‎замороченность‏ ‎геймплея ‎по‏ ‎сравнению ‎с ‎тем, ‎что‏ ‎тогда‏ ‎было ‎в‏ ‎обычных ‎шутерах‏ ‎от ‎первого ‎лица, ‎и ‎отвратила‏ ‎от‏ ‎игры ‎коллективное‏ ‎сердце ‎общественности.‏ ‎Какие-то ‎замки, ‎какие-то ‎воздушные ‎шары,‏ ‎хочешь‏ ‎стрЕльнуть,‏ ‎а ‎не‏ ‎можешь, ‎и‏ ‎непонятно ‎почему...‏ ‎Да‏ ‎ну ‎его.

Отчасти‏ ‎так ‎оно, ‎безусловно, ‎и ‎было.‏ ‎Но ‎это‏ ‎далеко‏ ‎не ‎единственная ‎причина.


Оборотная‏ ‎сторона ‎ковра

Вскоре‏ ‎выяснялась ‎малоприятная ‎вещь: ‎заниматься‏ ‎в‏ ‎игре ‎приходится‏ ‎одним ‎и‏ ‎тем ‎же, ‎раз ‎за ‎разом.‏ ‎Цель‏ ‎каждой ‎миссии‏ ‎неуклонно ‎повторялась:‏ ‎насобирать ‎определённое ‎количество ‎маны. ‎Уровни‏ ‎были‏ ‎почти‏ ‎одинаковы ‎–‏ ‎и ‎совершенно‏ ‎одинаково ‎отрисованы.‏ ‎Наличие‏ ‎земли ‎и‏ ‎воды ‎должно ‎было ‎вносить ‎в‏ ‎игру ‎некую‏ ‎тактическую‏ ‎глубину ‎– ‎но‏ ‎вы ‎отлично‏ ‎летали ‎на ‎своём ‎половичке‏ ‎над‏ ‎тем ‎и‏ ‎другим. ‎И‏ ‎большинство ‎монстров ‎тоже. ‎Замки ‎тоже‏ ‎без‏ ‎проблем ‎строились‏ ‎на ‎воде.

И‏ ‎всё ‎это ‎раз ‎за ‎разом.‏ ‎Уже‏ ‎уровне‏ ‎на ‎четвёртом‏ ‎возникало ‎стойкое‏ ‎ощущение, ‎что‏ ‎ничего‏ ‎действительно ‎нового‏ ‎вам ‎не ‎покажут.

А ‎сколько ‎всего‏ ‎уровней? ‎Пятьдесят.‏ ‎Ага.‏ ‎Ну, ‎чуть ‎меньше‏ ‎– ‎четыре‏ ‎уровня ‎в ‎игру ‎не‏ ‎вошли.‏ ‎А ‎на‏ ‎последнем, ‎как‏ ‎рассказывают ‎легенды, ‎сидит ‎фатальный ‎баг.‏ ‎Который,‏ ‎впрочем, ‎никто‏ ‎не ‎видел.

Лично‏ ‎я ‎без ‎проблем ‎обзавёлся ‎гайдом‏ ‎по‏ ‎игре.‏ ‎Официальным, ‎от‏ ‎Bullfrog ‎Productions.‏ ‎Из ‎которого‏ ‎и‏ ‎узнал, ‎что‏ ‎предпоследний ‎уровень ‎начинается ‎со ‎стаи‏ ‎из ‎65‏ ‎виверн‏ ‎(тут ‎надо ‎знать,‏ ‎что ‎такое‏ ‎местная ‎виверна). ‎И ‎это‏ ‎тот‏ ‎самый ‎случай,‏ ‎когда ‎чтение‏ ‎гайда ‎сильно ‎отбивает ‎желание ‎играть.

А‏ ‎ещё‏ ‎в ‎этом‏ ‎гайде ‎приводились‏ ‎чит-коды. ‎И ‎неожиданно ‎я ‎подумал:‏ ‎в‏ ‎те‏ ‎времена ‎читы‏ ‎действительно ‎были‏ ‎важным ‎элементом‏ ‎геймплея.‏ ‎Не ‎зря‏ ‎их ‎везде ‎публиковали. ‎Именно ‎читы‏ ‎и ‎были‏ ‎настоящей‏ ‎магией. ‎Тайным ‎знанием.‏ ‎А ‎тогдашнее‏ ‎презрение ‎к ‎читерам ‎было‏ ‎сродни‏ ‎презрению ‎фэнтезийных‏ ‎воинов ‎к‏ ‎колдунам.

Сейчас ‎такого ‎уже ‎не ‎бывает.

И‏ ‎ещё‏ ‎одна ‎вроде‏ ‎бы ‎мелочь.‏ ‎Именно ‎из ‎гайда ‎я ‎узнал,‏ ‎что‏ ‎на‏ ‎некоторых ‎уровнях‏ ‎всё ‎же‏ ‎построены ‎лабиринты‏ ‎из‏ ‎непреодолимых ‎стен.‏ ‎Видимо, ‎чтобы ‎внести ‎хоть ‎какое-то‏ ‎разнообразие. ‎Интересно,‏ ‎что‏ ‎ни ‎один ‎рецензент‏ ‎об ‎этом‏ ‎не ‎писал. ‎Закрадывается ‎подозрение,‏ ‎что‏ ‎не ‎добрались.‏ ‎Так ‎вот.‏ ‎Стены ‎непреодолимы. ‎Но ‎только ‎для‏ ‎вас.‏ ‎Враги ‎их‏ ‎преодолевают ‎без‏ ‎проблем. ‎Как ‎написали ‎авторы ‎–‏ ‎"по‏ ‎необъяснимой‏ ‎прихоти ‎судьбы".

Нет,‏ ‎ребята. ‎Это,‏ ‎конечно, ‎прихоть,‏ ‎но‏ ‎не ‎судьбы.‏ ‎И, ‎боюсь, ‎вполне ‎объяснимая.


Вид ‎с‏ ‎высоты

С ‎современной‏ ‎точки‏ ‎зрения, ‎сингл-геймплей ‎Magic‏ ‎Carpet ‎–‏ ‎это ‎чётко ‎многопользовательская ‎игра‏ ‎в‏ ‎режиме ‎FFA.‏ ‎Только ‎против‏ ‎ботов ‎и ‎на ‎полусотне ‎хоть‏ ‎и‏ ‎разных, ‎но‏ ‎очень ‎похожих‏ ‎карт. ‎Упомянутый ‎коллега ‎в ‎своей‏ ‎ретро-рецензии‏ ‎написал:‏ ‎враждебные ‎маги‏ ‎– ‎это‏ ‎предтечи ‎современных‏ ‎ботов.‏ ‎Ну ‎да,‏ ‎только ‎почему ‎предтечи? ‎Нормальные ‎боты,‏ ‎разве ‎что‏ ‎более‏ ‎тупые. ‎У ‎них‏ ‎точно ‎такой‏ ‎же ‎по ‎размеру ‎лайфбар,‏ ‎как‏ ‎у ‎вас.‏ ‎И ‎им‏ ‎выдают ‎почти ‎тот ‎же ‎набор‏ ‎заклинаний.‏ ‎Правда, ‎иногда‏ ‎вас ‎ставят‏ ‎в ‎неравные ‎стартовые ‎условия ‎–‏ ‎например,‏ ‎боту‏ ‎в ‎начале‏ ‎могут ‎сразу‏ ‎выдать ‎семиуровневый‏ ‎замок.

Интересно,‏ ‎что ‎о‏ ‎настоящем ‎многопользовательском ‎режиме ‎Magic ‎Carpet‏ ‎(поддержка ‎локальной‏ ‎сети)‏ ‎не ‎вспоминает ‎никто.‏ ‎А ‎ведь‏ ‎должны ‎быть ‎люди, ‎которые‏ ‎в‏ ‎него ‎играли.

И,‏ ‎по ‎современным‏ ‎меркам, ‎интерфейс ‎MC ‎действительно ‎ужасен.‏ ‎Кроме‏ ‎того, ‎игра‏ ‎не ‎разрешает‏ ‎перепроходить ‎пройденные ‎уровни ‎(её ‎можно‏ ‎запустить‏ ‎с‏ ‎любого ‎уровня,‏ ‎добавив ‎кое-что‏ ‎в ‎командную‏ ‎строку,‏ ‎но ‎это‏ ‎тоже ‎почти ‎что ‎чит). ‎Сохраняться‏ ‎на ‎уровне‏ ‎тоже‏ ‎нельзя ‎(ещё ‎одна‏ ‎характерная ‎"многопользовательская"‏ ‎чёрточка).

Всё ‎это, ‎плюс ‎требовательность‏ ‎MC‏ ‎к ‎тогдашнему‏ ‎железу, ‎дало‏ ‎вполне ‎закономерный ‎результат. ‎Игру ‎очень‏ ‎хвалили‏ ‎критики... ‎да‏ ‎и ‎рядовая‏ ‎публика ‎– ‎пройдя ‎первые ‎три‏ ‎уровня.‏ ‎Но‏ ‎"народной" ‎MC‏ ‎не ‎стала.‏ ‎И ‎стать‏ ‎не‏ ‎могла.


Новый ‎боевой‏ ‎заход ‎ковра-самолёта

Прошло ‎два ‎года. ‎Electronic‏ ‎Arts, ‎проглотившая‏ ‎Bullfrog,‏ ‎медленно, ‎но ‎верно‏ ‎превращалась ‎из‏ ‎маленькой ‎компании ‎в ‎корпоративного‏ ‎монстра‏ ‎из ‎тех‏ ‎самых ‎киберпанковских‏ ‎антиутопий. ‎А ‎Питер ‎Молиньё ‎медленно,‏ ‎но‏ ‎верно ‎превращался‏ ‎из ‎новатора‏ ‎и ‎визионера ‎в ‎барона ‎Мюнхгаузена‏ ‎игровой‏ ‎индустрии.‏ ‎Он ‎покинул‏ ‎EA ‎в‏ ‎1995 ‎году,‏ ‎основав‏ ‎Lionhead ‎Studios.‏ ‎И ‎в ‎титрах ‎Magic ‎Carpet‏ ‎2: ‎The‏ ‎Netherworlds‏ ‎не ‎упоминается ‎вообще.‏ ‎Даже ‎в‏ ‎разделе ‎"особых ‎благодарностей".

Зато ‎там‏ ‎упомянуты‏ ‎многие ‎бета-тестеры.‏ ‎Вот ‎одно‏ ‎из ‎преимуществ ‎большой ‎компании: ‎там‏ ‎легче‏ ‎шлифовать ‎игру,‏ ‎избавляясь ‎от‏ ‎геймплейных ‎безобразий, ‎которые ‎маленький ‎коллектив‏ ‎перестаёт‏ ‎замечать.

Недостатки‏ ‎оригинальной ‎MC‏ ‎были ‎вполне‏ ‎известны. ‎Ещё‏ ‎до‏ ‎релиза ‎второй‏ ‎части ‎вышло ‎дополнение ‎Hidden ‎Worlds,‏ ‎добавившее ‎уровни‏ ‎со‏ ‎снегом ‎– ‎хоть‏ ‎какое-то ‎разнообразие.‏ ‎Но, ‎разумеется, ‎это ‎было‏ ‎даже‏ ‎меньше, ‎чем‏ ‎полумера.

В ‎общем-то,‏ ‎в ‎Netherworlds ‎исправили ‎(или ‎попытались‏ ‎исправить)‏ ‎всё ‎самое‏ ‎вопиющее.

Количество ‎уровней‏ ‎сократили ‎вдвое. ‎И ‎самое ‎главное,‏ ‎добавили‏ ‎в‏ ‎них ‎mission‏ ‎goals. ‎Теперь‏ ‎для ‎прохождения‏ ‎уровня‏ ‎иногда ‎было‏ ‎достаточно ‎убить ‎определённого ‎монстра ‎или‏ ‎добраться ‎до‏ ‎контрольной‏ ‎точки.

Появились ‎"ночные" ‎уровни.‏ ‎В ‎кавычках‏ ‎– ‎это ‎потому ‎что‏ ‎от‏ ‎дневных ‎они‏ ‎отличались ‎только‏ ‎чёрным ‎небом ‎и ‎огнями ‎в‏ ‎окнах.‏ ‎Но ‎хоть‏ ‎что-то.

Появились ‎подземные‏ ‎уровни. ‎Само ‎по ‎себе ‎это‏ ‎мало‏ ‎что‏ ‎меняло, ‎но,‏ ‎как ‎я‏ ‎уже ‎писал,‏ ‎в‏ ‎Magic ‎Carpet‏ ‎некоторые ‎заклинания ‎терраморфировали ‎ландшафт. ‎Под‏ ‎землёй ‎это‏ ‎дало‏ ‎возможность ‎проделывать ‎туннели‏ ‎во ‎всякие‏ ‎секретные ‎локации. ‎Иногда. ‎Раньше,‏ ‎опять‏ ‎же, ‎ни‏ ‎в ‎одном‏ ‎шутере ‎подобного ‎не ‎было.

Появилась ‎прокачка‏ ‎заклинаний,‏ ‎причём ‎их‏ ‎сила ‎менялась‏ ‎не ‎только ‎количественно, ‎но ‎и‏ ‎качественно.‏ ‎Скорость‏ ‎прокачки ‎зависела‏ ‎от ‎частоты‏ ‎эффективного ‎применения.‏ ‎Ага,‏ ‎почти ‎как‏ ‎в ‎известной ‎серии ‎от ‎Bethesda.‏ ‎Только ‎чуть‏ ‎раньше.

Доработали‏ ‎бестиарий. ‎В ‎частности,‏ ‎убрали ‎паскудных‏ ‎джиннов, ‎которые ‎тырили ‎у‏ ‎тебя‏ ‎ману ‎и‏ ‎телепортировались ‎так,‏ ‎что ‎ты ‎мало ‎что ‎мог‏ ‎им‏ ‎сделать.

Непроницаемые ‎стены‏ ‎стали ‎непроницаемыми‏ ‎по-настоящему. ‎Для ‎всех.

Лайфбары ‎прилично ‎урезали‏ ‎всем.‏ ‎Поединки‏ ‎стали ‎не‏ ‎такими ‎долгими‏ ‎и ‎мучительными.‏ ‎А‏ ‎лайфбары ‎ботов‏ ‎ещё ‎и ‎стали ‎варьироваться ‎от‏ ‎уровня ‎к‏ ‎уровню.‏ ‎Чем ‎дальше, ‎тем‏ ‎толще, ‎как‏ ‎и ‎заповедано ‎партизанами.

И ‎наконец,‏ ‎интерфейс‏ ‎стал ‎намного‏ ‎приличней. ‎Появилось‏ ‎переопределение ‎клавиш. ‎Хотя ‎до ‎опции‏ ‎инвертирования‏ ‎мыши ‎человечеству‏ ‎ещё ‎только‏ ‎предстояло ‎додуматься. ‎В ‎обеих ‎частях‏ ‎мышь‏ ‎именно‏ ‎"авиационная": ‎"на‏ ‎себя" ‎–‏ ‎значит ‎"вверх".

Стало‏ ‎возможно‏ ‎перепроходить ‎пройденные‏ ‎уровни ‎– ‎появилась ‎"большая ‎карта"‏ ‎с ‎возможностью‏ ‎выбора.

Появилось‏ ‎сохранение ‎на ‎уровне‏ ‎– ‎что-то‏ ‎типа ‎современного ‎quicksave. ‎Бесценная‏ ‎вещь,‏ ‎если ‎учесть‏ ‎привычку ‎МС2‏ ‎временами ‎мгновенно ‎рушиться ‎без ‎объяснения‏ ‎причин‏ ‎(по ‎крайней‏ ‎мере, ‎сейчас,‏ ‎при ‎запуске ‎под ‎DOSBox).

Критики ‎приняли‏ ‎вторую‏ ‎часть‏ ‎доброжелательно. ‎Но‏ ‎публика ‎уже‏ ‎как-то ‎охладела.


Вид‏ ‎с‏ ‎высоты, ‎часть‏ ‎2

Общее ‎впечатление ‎при ‎сравнении ‎первой‏ ‎и ‎второй‏ ‎частей‏ ‎– ‎да, ‎стало‏ ‎более ‎по-людски.‏ ‎И ‎теперь ‎в ‎это‏ ‎даже‏ ‎можно ‎играть.‏ ‎И ‎не‏ ‎из ‎историко-археологического ‎интереса, ‎а ‎просто‏ ‎ради‏ ‎удовольствия. ‎Но‏ ‎есть ‎одно‏ ‎"но".

Дальнейшее ‎будет ‎очень ‎субъективно. ‎Это‏ ‎только‏ ‎моё‏ ‎мнение. ‎Вопрос‏ ‎вкуса.

Геймплей ‎и‏ ‎первой, ‎и‏ ‎второй‏ ‎части ‎очень‏ ‎во ‎многом ‎построен ‎на ‎скрытых‏ ‎триггерах, ‎искать‏ ‎которые‏ ‎надо ‎самостоятельно. ‎Пролети‏ ‎вот ‎здесь‏ ‎– ‎и ‎вон ‎там‏ ‎откроется‏ ‎проход. ‎Убей‏ ‎вон ‎того‏ ‎– ‎и ‎где-то ‎вдалеке ‎возникнет‏ ‎кувшинчик‏ ‎с ‎заклинанием.‏ ‎Или ‎не‏ ‎возникнет. ‎Тут ‎даже ‎гайд ‎помогает‏ ‎не‏ ‎всегда.

Ну‏ ‎и ‎плюс‏ ‎триггеры-ловушки. ‎Первая‏ ‎серия ‎по‏ ‎этой‏ ‎части ‎вообще‏ ‎не ‎знала ‎удержу. ‎Особенно ‎ближе‏ ‎к ‎концу.

Я‏ ‎ненавидел‏ ‎эту ‎механику ‎ещё‏ ‎когда ‎она‏ ‎была ‎мейнстримом. ‎Возможно, ‎это‏ ‎стало‏ ‎одной ‎из‏ ‎причин, ‎по‏ ‎которым ‎я ‎подался ‎в ‎симмеры‏ ‎–‏ ‎в ‎кабине‏ ‎F-16 ‎подобной‏ ‎хрени ‎не ‎бывает. ‎Когда ‎я‏ ‎разыскивал‏ ‎этот‏ ‎чёртов ‎кувшинчик,‏ ‎вновь ‎пришли‏ ‎мысли ‎об‏ ‎истинной‏ ‎магии: ‎I,‏ ‎WINDY, ‎Shift-1 ‎– ‎и ‎все‏ ‎заклинания ‎у‏ ‎тебя‏ ‎в ‎кармане.

Я ‎так‏ ‎не ‎сделал.‏ ‎Но ‎и ‎кувшинчик ‎не‏ ‎нашёл.

Сейчас‏ ‎так, ‎опять‏ ‎же, ‎игры‏ ‎не ‎делают. ‎Ну, ‎почти.


Прошли ‎годы...

Если‏ ‎взяться‏ ‎за ‎Magic‏ ‎Carpet ‎сейчас,‏ ‎то ‎можно ‎увидеть, ‎что ‎в‏ ‎ней‏ ‎всё‏ ‎ещё ‎заложен‏ ‎колоссальный ‎потенциал.‏ ‎Римейк ‎игры‏ ‎–‏ ‎с ‎современными‏ ‎технологиями ‎и ‎наработанными ‎за ‎тридцать‏ ‎лет ‎идеями‏ ‎геймплея‏ ‎– ‎мог ‎бы‏ ‎получиться ‎изумительным.

Ну,‏ ‎например, ‎большой ‎открытый ‎мир,‏ ‎над‏ ‎которым ‎ты‏ ‎летаешь ‎–‏ ‎уже ‎по-настоящему, ‎управляя ‎высотой, ‎при‏ ‎желании‏ ‎поднимаясь ‎над‏ ‎трёхмерными ‎облаками.‏ ‎Квесты ‎– ‎как ‎сюжетные, ‎так‏ ‎и‏ ‎побочные,‏ ‎генерящиеся ‎динамически.‏ ‎И, ‎конечно,‏ ‎замок, ‎который‏ ‎ты‏ ‎апгрейдишь. ‎А‏ ‎в ‎соответствии ‎с ‎нынешней ‎модой‏ ‎ещё ‎и‏ ‎обставляешь‏ ‎разным ‎декором. ‎Терраморфинг‏ ‎и ‎физические‏ ‎модели, ‎вышедшие ‎на ‎совершенно‏ ‎новый‏ ‎уровень. ‎Уничтожить‏ ‎врагов, ‎запрудив‏ ‎реку, ‎чтобы ‎затопило ‎к ‎чертям‏ ‎–‏ ‎да ‎без‏ ‎проблем. ‎Кстати,‏ ‎будем ‎помнить, ‎что ‎первым ‎настоящим‏ ‎успехом‏ ‎Bullfrog‏ ‎стал ‎"симулятор‏ ‎бога" ‎Populous,‏ ‎где ‎почти‏ ‎всё‏ ‎было ‎построено‏ ‎именно ‎на ‎терраморфинге.

Некоторые ‎отдалённые ‎аналоги‏ ‎этого ‎гипотетического‏ ‎римейка‏ ‎вполне ‎существуют. ‎Можно‏ ‎вспомнить ‎недавнюю‏ ‎V ‎Rising, ‎которая ‎выстрелила‏ ‎так,‏ ‎что ‎даже‏ ‎у ‎разработчиков‏ ‎отвисли ‎челюсти. ‎Вот ‎примерно ‎так‏ ‎же,‏ ‎но ‎с‏ ‎волшебником ‎вместо‏ ‎вампира, ‎с ‎полётами ‎на ‎ковре-самолёте‏ ‎и‏ ‎с‏ ‎видом ‎от‏ ‎первого ‎лица.‏ ‎И ‎терраморфингом,‏ ‎само‏ ‎собой.

И ‎вот‏ ‎такую ‎игру ‎я ‎бы ‎ждал.‏ ‎Джва ‎года.‏ ‎А‏ ‎может, ‎и ‎больше.

И‏ ‎конечно, ‎не‏ ‎дождался ‎бы.


Техническое

Если ‎я ‎вдруг‏ ‎вдохновил‏ ‎вас ‎на‏ ‎то, ‎чтобы‏ ‎попробовать ‎самому, ‎заметим ‎следующее.

Обе ‎части‏ ‎нормально‏ ‎работают ‎под‏ ‎DOSBox ‎вер.‏ ‎0.74-3. ‎Я ‎также ‎очень ‎рекомендую‏ ‎оболочку‏ ‎D-Fend,‏ ‎с ‎помощью‏ ‎которой ‎конфигурировать‏ ‎виртуальную ‎DOS-машину‏ ‎становится‏ ‎легко ‎и‏ ‎приятно. ‎А ‎вам ‎это ‎придётся.

Я‏ ‎очень ‎не‏ ‎рекомендую‏ ‎рип ‎– ‎поскольку‏ ‎он ‎отказывается‏ ‎сохранять ‎ваши ‎игры. ‎Берите‏ ‎ISO-образ.‏ ‎Но ‎только‏ ‎тот, ‎который‏ ‎Magic ‎Carpet ‎Plus. ‎Изначальная ‎версия‏ ‎игры‏ ‎обожает ‎вылетать‏ ‎при ‎попытке‏ ‎переключить ‎заклинания. ‎Что ‎же ‎касается‏ ‎второй‏ ‎части‏ ‎– ‎тоже‏ ‎не ‎берите‏ ‎рип ‎и‏ ‎сохраняйтесь‏ ‎в ‎миссии‏ ‎почаще. ‎По ‎той ‎же ‎причине.

Установите‏ ‎количество ‎циклов‏ ‎примерно‏ ‎в ‎80000 ‎и,‏ ‎попав ‎на‏ ‎уровень, ‎сразу ‎включите ‎hi-res‏ ‎(R)‏ ‎и ‎другие‏ ‎продвинутые ‎графические‏ ‎опции. ‎Тогда ‎игра ‎пойдёт ‎плавно,‏ ‎но‏ ‎не ‎слишком‏ ‎быстро.

Ну ‎и‏ ‎качните ‎официальный ‎гайд. ‎С ‎читами.‏ ‎Просто‏ ‎на‏ ‎всякий ‎случай.

Показать еще

Обновления проекта

Статистика

33 подписчика

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048