logo Частный музей Хорнета

Megafortress: Самолёт, роман, симулятор

Ругать ‎(или‏ ‎даже ‎слегка ‎критиковать) ‎старые ‎игры‏ ‎— ‎дорожка‏ ‎скользкая.‏ ‎Широкая ‎общественность ‎скажет:‏ ‎ну ‎ты‏ ‎ещё ‎ту ‎самую ‎железнодорожную‏ ‎работу‏ ‎братьев ‎Люмьер‏ ‎покритикуй, ‎там‏ ‎тоже ‎полно ‎недостатков. ‎На ‎это‏ ‎мы‏ ‎ответим ‎так:‏ ‎во-первых, ‎некоторые‏ ‎негативные ‎вещи, ‎о ‎которых ‎пойдёт‏ ‎речь‏ ‎ниже,‏ ‎не ‎устарели,‏ ‎их ‎можно‏ ‎встретить ‎и‏ ‎сейчас.‏ ‎А ‎во-вторых,‏ ‎сравнивать ‎наш ‎нынешний ‎объект ‎рассмотрения‏ ‎мы ‎будем‏ ‎не‏ ‎с ‎тем, ‎что‏ ‎есть ‎сейчас‏ ‎(почти ‎что ‎ничего), ‎а‏ ‎с‏ ‎тем, ‎что‏ ‎уже ‎вышло‏ ‎тогда ‎(а ‎в ‎те ‎времена‏ ‎с‏ ‎авиасимуляторами ‎было‏ ‎куда ‎лучше).

Мы‏ ‎отправимся ‎в ‎1991 ‎год. ‎За‏ ‎два‏ ‎года‏ ‎до ‎этого‏ ‎вышел ‎F-19‏ ‎Stealth ‎Fighter,‏ ‎который‏ ‎в ‎самом‏ ‎начале ‎1991 ‎перепилят ‎до ‎состояния‏ ‎F-117 ‎Nighthawk‏ ‎2.0.‏ ‎В ‎том ‎же‏ ‎году ‎выйдет‏ ‎очень ‎хардкорный ‎по ‎тем‏ ‎временам‏ ‎Falcon ‎3.0.‏ ‎И ‎наконец,‏ ‎появится ‎вещь, ‎которой ‎суждено ‎будет‏ ‎стать‏ ‎поистине ‎«народным‏ ‎авиасимом» ‎—‏ ‎F-29 ‎Retaliator.

Хорошее ‎было ‎время. ‎Славное.

На‏ ‎тот‏ ‎момент‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific‏ ‎уже ‎обессмертила‏ ‎своё ‎имя‏ ‎навсегда,‏ ‎выпустив ‎военно-морскую‏ ‎стратегию ‎Harpoon. ‎Значимость ‎этой ‎игры‏ ‎переоценить ‎сложно;‏ ‎именно‏ ‎Harpoon ‎стал ‎игрой,‏ ‎дающей ‎очень‏ ‎хорошее ‎представление ‎о ‎том,‏ ‎как‏ ‎оно ‎всё‏ ‎происходит ‎в‏ ‎реальности ‎— ‎со ‎всеми ‎этими‏ ‎ракетами,‏ ‎самолётами ‎и‏ ‎подлодками.

Понятно, ‎что‏ ‎симулятор ‎B-52 ‎от ‎той ‎же‏ ‎компании‏ ‎не‏ ‎мог ‎не‏ ‎вызвать ‎интереса.‏ ‎Ну, ‎там,‏ ‎правда,‏ ‎не ‎совсем‏ ‎B-52, ‎но ‎всё-таки.

А ‎у ‎игры‏ ‎есть ‎ещё‏ ‎и‏ ‎литературная ‎основа: ‎роман‏ ‎Дейла ‎Брауна‏ ‎«Полёт ‎„Старого ‎пса“ ‎(Flight‏ ‎of‏ ‎the ‎Old‏ ‎Dog). ‎Сам‏ ‎Дейл ‎Браун ‎отслужил ‎семь ‎лет‏ ‎в‏ ‎ВВС ‎США,‏ ‎как ‎раз‏ ‎на ‎B-52, ‎так ‎что ‎знал,‏ ‎о‏ ‎чём‏ ‎писал. ‎Роман‏ ‎в ‎жанре‏ ‎технотриллера ‎—‏ ‎герои‏ ‎отжигают ‎на‏ ‎сильно ‎модернизированном ‎B-52 ‎(эта ‎модификацию‏ ‎Браун ‎назвал‏ ‎EB-52).‏ ‎Роман ‎удался: ‎за‏ ‎ним ‎последовала‏ ‎целая ‎серия ‎о ‎дальнейших‏ ‎приключениях‏ ‎героев.

Вот ‎так‏ ‎я ‎и‏ ‎погрузился ‎в ‎сюрреалистичный ‎мир ‎Megafortress,‏ ‎где‏ ‎под ‎тёмно-синим‏ ‎звёздным ‎небом‏ ‎B-52 ‎лупит ‎во ‎все ‎стороны‏ ‎«Сайдвиндерами»‏ ‎и‏ ‎AIM-120, ‎барражирующая‏ ‎противорадарная ‎ракета‏ ‎«Тэсит ‎Рэйнбоу»‏ ‎неплохо‏ ‎проявляет ‎себя,‏ ‎как ‎противоаэродромный ‎боеприпас, ‎а ‎ракеты‏ ‎AGM-84A ‎и‏ ‎AGM-84E‏ ‎не ‎различаются ‎ничем‏ ‎(в ‎реальности‏ ‎вещи ‎очень ‎разные).

Игру, ‎напомню,‏ ‎делали‏ ‎очень ‎даже‏ ‎не ‎дилетанты‏ ‎современной ‎виртуальной ‎войны. ‎Так ‎откуда‏ ‎всё‏ ‎это ‎падение‏ ‎в ‎кроличью‏ ‎нору?

Вероятно, ‎причин ‎несколько.


Причина ‎первая, ‎неустранимая

Простой‏ ‎вопрос:‏ ‎сколько‏ ‎вышло ‎симуляторов‏ ‎тяжёлых ‎бомбардировщиков‏ ‎за ‎всю‏ ‎историю‏ ‎существования ‎жанра?‏ ‎Таких, ‎чтобы ‎dedicated (ТБ-3 ‎в ‎«Ил-2»‏ ‎не ‎считаем,‏ ‎все‏ ‎мыслимые ‎дополнения ‎к‏ ‎MSFS ‎тоже,‏ ‎вы ‎поняли). ‎Не ‎слишком‏ ‎много,‏ ‎да? ‎А‏ ‎если ‎ещё‏ ‎и ‎не ‎считать ‎B-17 ‎The‏ ‎Mighty‏ ‎Eighth, ‎вышедшую‏ ‎в ‎2000‏ ‎году ‎в ‎силу ‎того, ‎что‏ ‎это‏ ‎римейк‏ ‎игры ‎1992‏ ‎года, ‎то‏ ‎количество ‎загнутых‏ ‎пальцев‏ ‎уменьшится ‎примерно‏ ‎вдвое.

Этих ‎пальцев ‎будет ‎не ‎слишком‏ ‎много, ‎даже‏ ‎если‏ ‎полностью ‎выйти ‎за‏ ‎рамки ‎жанра.‏ ‎Bomber ‎Crew ‎— ‎вещь‏ ‎очень‏ ‎забавная, ‎но,‏ ‎конечно, ‎ни‏ ‎разу ‎не ‎симулятор.

Ниша ‎явно ‎пустует,‏ ‎но‏ ‎заполнять ‎её‏ ‎никто ‎не‏ ‎торопится. ‎И ‎причины ‎вполне ‎очевидны.‏ ‎Большую‏ ‎часть‏ ‎полёта ‎бомбардировщика‏ ‎(а ‎это‏ ‎несколько ‎часов)‏ ‎вам‏ ‎будет ‎тупо‏ ‎нечем ‎заняться. ‎В ‎особенности ‎это‏ ‎проявляется ‎сейчас,‏ ‎когда‏ ‎тяжёлые ‎бомбардировщики ‎начали‏ ‎действовать ‎в‏ ‎одиночку ‎(не ‎надо ‎держать‏ ‎самолёт‏ ‎в ‎строю),‏ ‎стрелки ‎исчезли‏ ‎как ‎класс, ‎роль ‎штурмана ‎выполняет‏ ‎связка‏ ‎INS+GPS, ‎а‏ ‎бомбардир… ‎впрочем,‏ ‎о ‎бомбардире ‎мы ‎поговорим ‎отдельно.‏ ‎Тема‏ ‎большая.

Но‏ ‎ведь ‎и‏ ‎в ‎подводных‏ ‎симуляторах ‎примерно‏ ‎то‏ ‎же, ‎а‏ ‎там ‎пустота ‎ниши ‎всё ‎же‏ ‎не ‎настолько‏ ‎трагична‏ ‎— ‎скажут ‎некоторые.

Не‏ ‎совсем. ‎Подводная‏ ‎лодка, ‎помимо ‎стрельбы ‎торпедами,‏ ‎может‏ ‎вести ‎разведку,‏ ‎ставить ‎минные‏ ‎заграждения, ‎высаживать ‎диверсантов, ‎подбирать ‎сбитых‏ ‎лётчиков.‏ ‎А ‎тактические‏ ‎рисунки ‎боя‏ ‎с ‎конвоем, ‎боя ‎с ‎ударной‏ ‎группой‏ ‎и‏ ‎подводной ‎дуэли‏ ‎заметно ‎разнятся‏ ‎— ‎каждый‏ ‎раз‏ ‎надо ‎делать‏ ‎всё ‎по-разному. ‎Бомбардировщик ‎этого ‎лишён.

Кроме‏ ‎того ‎(и‏ ‎возможно,‏ ‎это ‎главное) ‎менталитеты‏ ‎виртуального ‎моряка‏ ‎и ‎виртуального ‎пилота ‎отличаются.‏ ‎У‏ ‎второго ‎характерной‏ ‎неторопливости ‎и‏ ‎невозмутимости ‎может ‎и ‎не ‎хватить‏ ‎для‏ ‎того, ‎чтобы‏ ‎пересесть ‎с‏ ‎истребителя ‎на ‎бомбардировщик. ‎А ‎вот‏ ‎первый‏ ‎без‏ ‎проблем ‎пересядет‏ ‎с ‎парусника‏ ‎на ‎атомную‏ ‎подлодку.‏ ‎И ‎обратно,‏ ‎если ‎понадобится.

Интересно, ‎что ‎это ‎сохраняется‏ ‎и ‎в‏ ‎реальной‏ ‎жизни. ‎Об ‎этом‏ ‎мы ‎тоже‏ ‎упомянем.

Но ‎зияющая ‎бездна ‎манила‏ ‎и‏ ‎звала. ‎Думаю,‏ ‎авторы ‎отлично‏ ‎понимали ‎всё, ‎что ‎сказано ‎выше,‏ ‎но‏ ‎всё-таки ‎взялись‏ ‎за ‎работу.

Ещё‏ ‎одно ‎предисловие

24 июня ‎1994 ‎года ‎на‏ ‎авиабазе‏ ‎Фэйрчалд‏ ‎разбился ‎со‏ ‎всем ‎экипажем‏ ‎B-52 ‎полковника‏ ‎Холланда.‏ ‎Причина ‎катастрофы‏ ‎— ‎«человеческий ‎фактор». ‎Об ‎этом‏ ‎происшествии ‎есть‏ ‎даже‏ ‎небольшая ‎статья ‎в‏ ‎Вики ‎—‏ ‎вероятно, ‎потому ‎что ‎это‏ ‎событие‏ ‎попало ‎на‏ ‎видео ‎и‏ ‎выглядело ‎там ‎ужасающе ‎эффектно ‎(ага,‏ ‎я‏ ‎использую ‎вот‏ ‎такое ‎выражение).

Чего‏ ‎в ‎Вики ‎не ‎написали, ‎так‏ ‎это‏ ‎того,‏ ‎что ‎для‏ ‎Холланда ‎это‏ ‎было ‎уже‏ ‎седьмое‏ ‎исключительно ‎грубое‏ ‎нарушение ‎инструкций ‎по ‎пилотированию ‎B-52.‏ ‎По ‎идее,‏ ‎за‏ ‎каждое ‎из ‎таких‏ ‎нарушений ‎лётчика‏ ‎отстраняют ‎от ‎полётов ‎к‏ ‎чёртовой‏ ‎матери. ‎Но‏ ‎Холланду ‎никто‏ ‎ничего ‎не ‎сделал, ‎хотя ‎все‏ ‎признавали,‏ ‎что ‎он‏ ‎превращается ‎в‏ ‎проблему ‎— ‎пилоты ‎начали ‎отказываться‏ ‎с‏ ‎ним‏ ‎летать, ‎а‏ ‎молодёжь, ‎что‏ ‎самое ‎скверное,‏ ‎начала‏ ‎ему ‎подражать‏ ‎(и, ‎по ‎крайней ‎мере, ‎один‏ ‎раз ‎это‏ ‎чуть‏ ‎не ‎закончилось ‎плохо).

Теперь‏ ‎перейдём ‎к‏ ‎вышеупомянутому ‎Дейлу ‎Брауну ‎и‏ ‎его‏ ‎роману. ‎Который‏ ‎начинается ‎с‏ ‎описания ‎учебного ‎воздушного ‎боя.

Ближнего, ‎маневренного.

Между‏ ‎B-52‏ ‎и ‎парой‏ ‎F-15.

Причём ‎B-52‏ ‎побеждает. ‎Один ‎F-15 ‎проигрывает ‎в‏ ‎результате‏ ‎ныне‏ ‎всемирно ‎знаменитого‏ ‎«приёма ‎Мейверика»‏ ‎— ‎B-52‏ ‎резко‏ ‎сбрасывает ‎скорость,‏ ‎F-15 ‎хоть ‎и ‎не ‎проскакивает‏ ‎вперёд, ‎но‏ ‎попадает‏ ‎в ‎зону ‎поражения‏ ‎хвостовой ‎установки‏ ‎и ‎считается ‎сбитым. ‎После‏ ‎этого‏ ‎B-52 ‎продолжает‏ ‎боевой ‎заход,‏ ‎которому ‎так ‎грубо ‎помешали ‎и‏ ‎разгружается‏ ‎по ‎цели‏ ‎с ‎отклонением‏ ‎«ноль-ноль».

Сочинял ‎бывший ‎лётчик-бомбардировщик, ‎напомню.

И ‎я‏ ‎закончу‏ ‎это‏ ‎предисловие, ‎вспомнив‏ ‎о ‎B-1‏ ‎на ‎МАКСе,‏ ‎не‏ ‎помню ‎в‏ ‎каком ‎году. ‎Он ‎там ‎разве‏ ‎что ‎мёртвые‏ ‎петли‏ ‎не ‎крутил.

Поймите ‎меня‏ ‎правильно, ‎леди‏ ‎и ‎джентльмены: ‎я ‎вовсе‏ ‎не‏ ‎утверждаю, ‎что‏ ‎каждый ‎лётчик-бомбардировщик‏ ‎ВВС ‎США ‎в ‎душе ‎истребитель,‏ ‎страдающий‏ ‎за ‎своим‏ ‎веслом ‎на‏ ‎галере. ‎Но ‎такие ‎настроения ‎есть.

И‏ ‎они‏ ‎любопытным‏ ‎образом ‎проникли‏ ‎в ‎игру.

Самолёт

В‏ ‎общем ‎и‏ ‎целом,‏ ‎это ‎B-52.‏ ‎Восемь ‎двигателей, ‎два ‎бомбоотсека, ‎два‏ ‎оружейных ‎пилона,‏ ‎пять‏ ‎человек ‎экипажа. ‎Но‏ ‎Дейлу ‎Брауну‏ ‎хотелось ‎из ‎«Стратокрепости» ‎сделать‏ ‎именно‏ ‎«Мегакрепость». ‎Супергероя,‏ ‎только ‎чтобы‏ ‎самолёт.

Это ‎было ‎сделано, ‎в ‎первую‏ ‎очередь,‏ ‎за ‎счёт‏ ‎связки ‎«радар-ракеты».‏ ‎Если ‎она ‎нормально ‎работает, ‎«Мегафортресс»‏ ‎обнаруживает‏ ‎вокруг‏ ‎себя ‎всё‏ ‎летающее ‎и‏ ‎немедленно ‎выпускает‏ ‎в‏ ‎нужную ‎сторону‏ ‎AMRAAM ‎или ‎«Сайдвиндер». ‎В ‎любом‏ ‎направлении, ‎совсем‏ ‎как‏ ‎хороший ‎наземный ‎или‏ ‎морской ‎ЗРК.

А‏ ‎во ‎вторую ‎очередь ‎из‏ ‎B-52‏ ‎сделали ‎стелс.‏ ‎V-образное ‎оперение‏ ‎плюс ‎радиопрозрачный ‎планёр ‎(Браун ‎исходит‏ ‎из‏ ‎несколько ‎жюльверновского‏ ‎по ‎духу‏ ‎предположения, ‎что ‎если ‎планёр ‎сделать‏ ‎радиопрозрачным,‏ ‎то‏ ‎из ‎всей‏ ‎машины ‎получится‏ ‎стелс).

Невидимость ‎невидимостью,‏ ‎но‏ ‎арсенал, ‎который‏ ‎тащит ‎на ‎себе ‎«Мегафортресс» ‎действительно‏ ‎впечатляет, ‎особенно‏ ‎если‏ ‎пересесть ‎на ‎неё‏ ‎с ‎истребителя.‏ ‎Летающий ‎линкор. ‎Один ‎из‏ ‎генералов‏ ‎в ‎книжке‏ ‎именно ‎так‏ ‎и ‎говорит.

А ‎дальше ‎мы ‎пойдём‏ ‎по‏ ‎порядку. ‎По‏ ‎всем ‎местам‏ ‎экипажа. ‎Между ‎ними ‎можно ‎переключаться‏ ‎как‏ ‎с‏ ‎помощью ‎мыши,‏ ‎так ‎и‏ ‎горячими ‎клавишами.


Командир‏ ‎(F1)

Лётная‏ ‎модель ‎Megafortress‏ ‎очень ‎простенькая. ‎Разумеется, ‎это ‎1991‏ ‎год. ‎На‏ ‎тот‏ ‎момент ‎модель, ‎которую‏ ‎реальные ‎лётчики‏ ‎признавали ‎«хорошей», ‎требовала ‎топового‏ ‎компьютера‏ ‎с ‎сопроцессором‏ ‎(я ‎говорю‏ ‎о ‎Falcon ‎3.0). ‎Максимум ‎изысков‏ ‎Megafortress‏ ‎— ‎зависимость‏ ‎взлётной ‎скорости‏ ‎(и, ‎соответственно, ‎скорости ‎сваливания) ‎от‏ ‎загрузки‏ ‎самолёта.‏ ‎Взлетать ‎с‏ ‎полными ‎баками‏ ‎и ‎бомбовыми‏ ‎отсеками‏ ‎надо ‎аккуратно.

Ввести‏ ‎самолёт ‎в ‎глубокий ‎вираж ‎(что‏ ‎Холланда ‎и‏ ‎погубило)‏ ‎система ‎FCS ‎вам‏ ‎не ‎разрешит.‏ ‎Даже ‎в ‎отключённом ‎состоянии.‏ ‎Это‏ ‎правильное ‎решение‏ ‎разработчиков, ‎поскольку‏ ‎вам ‎часто ‎придётся ‎пилотировать ‎самолёт‏ ‎не‏ ‎глядя. ‎И‏ ‎на ‎приборы‏ ‎тоже.

Посадка ‎исключительно ‎проста. ‎И ‎допускается‏ ‎даже‏ ‎посадка‏ ‎«на ‎брюхо».‏ ‎На ‎очень‏ ‎малой ‎скорости,‏ ‎с‏ ‎полностью ‎сброшенной‏ ‎загрузкой. ‎Признаюсь, ‎сам ‎не ‎пробовал‏ ‎ни ‎разу.

Есть‏ ‎и‏ ‎дозаправка ‎в ‎воздухе‏ ‎(возможно, ‎это‏ ‎впервые ‎в ‎виртуальной ‎авиации).‏ ‎Полностью‏ ‎автоматическая, ‎выполняется‏ ‎тремя ‎щелчками‏ ‎мыши. ‎И ‎очень ‎условная ‎—‏ ‎вы‏ ‎находитесь ‎от‏ ‎заправщика ‎далеко‏ ‎и ‎он ‎нематериален, ‎столкнуться ‎с‏ ‎ним‏ ‎нельзя,‏ ‎так ‎что‏ ‎как ‎над‏ ‎Паломарес ‎тоже‏ ‎не‏ ‎получится. ‎Но‏ ‎мы ‎снова ‎вспомним ‎братьев ‎Люмьер‏ ‎— ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎и ‎это‏ ‎было ‎ого-го.

И‏ ‎всё ‎это ‎сделано ‎с‏ ‎излишествами‏ ‎и ‎неудобно.‏ ‎Неудобство ‎и‏ ‎излишества ‎— ‎сквозная ‎тема ‎всей‏ ‎игры.‏ ‎Отчасти ‎это‏ ‎возрастное ‎—‏ ‎в ‎те ‎времена ‎над ‎удобством‏ ‎интерфейса‏ ‎не‏ ‎было ‎принято‏ ‎серьёзно ‎работать.‏ ‎Отчасти ‎это‏ ‎связано‏ ‎с ‎разрешением‏ ‎320×200 ‎— ‎не ‎всё ‎впихнёшь‏ ‎на ‎экран.‏ ‎Но‏ ‎некоторые ‎вещи ‎не‏ ‎объяснишь ‎ничем.‏ ‎Особенно ‎если ‎вспомнить ‎F-19‏ ‎—‏ ‎примерно ‎так‏ ‎же ‎по‏ ‎сложности, ‎но ‎удобней ‎в ‎разы.‏ ‎И‏ ‎даже ‎без‏ ‎использования ‎мыши.‏ ‎Некоторым ‎удавалось ‎играть ‎без ‎мыши‏ ‎в‏ ‎Megafortress,‏ ‎но ‎это‏ ‎был ‎уже‏ ‎акробатический ‎трюк.


Второй‏ ‎пилот‏ ‎(F2)

Итак, ‎приципиальная‏ ‎проблема ‎«бомбер-сима» ‎— ‎в ‎нём‏ ‎нечем ‎заняться.‏ ‎Дыру‏ ‎в ‎геймплее ‎надо‏ ‎было ‎затыкать.‏ ‎Здесь ‎вариантов ‎немного ‎и‏ ‎авторы‏ ‎ввели ‎в‏ ‎игру ‎максимум‏ ‎процедур, ‎управляющих ‎машинерией ‎тяжёлого ‎бомбардировщика.‏ ‎Этим‏ ‎занимается, ‎главным‏ ‎образом, ‎второй‏ ‎пилот. ‎В ‎конце ‎концов, ‎у‏ ‎нас‏ ‎целых‏ ‎восемь ‎двигателей,‏ ‎гидравлика, ‎электросистема‏ ‎с ‎потребителями,‏ ‎генераторами‏ ‎и ‎аккумуляторами‏ ‎— ‎и ‎во ‎всё ‎это‏ ‎может ‎прилететь‏ ‎ракета.‏ ‎(Ракетных ‎попаданий ‎Megafortress‏ ‎выдерживает ‎много.‏ ‎Безобразно ‎много. ‎Впрочем, ‎в‏ ‎книжке‏ ‎тоже ‎так).

Так‏ ‎делали ‎все,‏ ‎ибо ‎больше ‎ничего ‎и ‎не‏ ‎сделаешь.‏ ‎Можно ‎вспомнить‏ ‎The ‎Mighty‏ ‎Eighth ‎— ‎раздельное ‎и ‎очень‏ ‎детальное‏ ‎управление‏ ‎всеми ‎четырьмя‏ ‎моторами ‎B-17.‏ ‎С ‎сопутствующими‏ ‎багами:‏ ‎установишь ‎переобогащенную‏ ‎смесь ‎— ‎и ‎останешься ‎в‏ ‎одиночестве, ‎потому‏ ‎что‏ ‎экипаж, ‎увидев ‎чёрные‏ ‎шлейфы ‎за‏ ‎моторами, ‎дружно ‎выпрыгивал ‎с‏ ‎парашютами‏ ‎(было ‎у‏ ‎меня ‎разок‏ ‎такое). ‎Со ‎стороны ‎это ‎выглядело,‏ ‎как‏ ‎воздушный ‎десант‏ ‎— ‎десять‏ ‎человек, ‎шутка ‎ли… ‎Но ‎я‏ ‎отвлёкся.

В‏ ‎романе‏ ‎полёт ‎израненного‏ ‎бомбардировщика ‎выглядел‏ ‎красиво ‎и‏ ‎драматично.‏ ‎В ‎игре‏ ‎получилось ‎посредственно. ‎Если ‎ты ‎нормально‏ ‎воюешь, ‎тебя‏ ‎не‏ ‎повредят. ‎А ‎если‏ ‎воюешь ‎плохо,‏ ‎тебя ‎сначала ‎повредят, ‎а‏ ‎потом‏ ‎добьют. ‎В‏ ‎обоих ‎случаях,‏ ‎дел ‎у ‎второго ‎пилота ‎немного.

Но‏ ‎есть‏ ‎одно, ‎жизненно‏ ‎важное. ‎Второй‏ ‎пилот ‎занимается ‎защитой ‎от ‎копирования‏ ‎—‏ ‎в‏ ‎его ‎ведении‏ ‎находится ‎транспондер,‏ ‎в ‎который‏ ‎надо‏ ‎ввести ‎правильный‏ ‎код ‎при ‎запросе ‎с ‎земли.‏ ‎Иначе ‎ваш‏ ‎самолёт‏ ‎будет ‎моментально ‎уничтожен.

В‏ ‎Gunship ‎тоже‏ ‎было ‎так ‎(и ‎эту‏ ‎систему‏ ‎тоже ‎можно‏ ‎было ‎обойти).‏ ‎Но ‎здесь ‎запрос ‎во-первых, ‎посылается‏ ‎этак‏ ‎незаметненько, ‎а‏ ‎во-вторых, ‎панель‏ ‎транспондера ‎занимает ‎кучу ‎места ‎на‏ ‎экране‏ ‎второго‏ ‎пилота ‎(помним‏ ‎о ‎разрешении‏ ‎320×200). ‎Запрос‏ ‎пароля‏ ‎(в ‎том‏ ‎или ‎ином ‎виде) ‎можно ‎было‏ ‎вообще ‎вынести‏ ‎за‏ ‎пределы ‎самолёта. ‎Тем‏ ‎более, ‎что‏ ‎игра ‎запрашивает ‎его ‎один‏ ‎раз‏ ‎за ‎сеанс.

Одна‏ ‎из ‎самых‏ ‎неудачных ‎идей ‎в ‎том, ‎что‏ ‎касается‏ ‎интерфейса.


Штурман ‎(F3)

Штурман‏ ‎на ‎бомбардировщике‏ ‎— ‎персона ‎исключительно ‎важная. ‎Особенно‏ ‎в‏ ‎старину,‏ ‎когда ‎со‏ ‎средствами ‎навигации‏ ‎было ‎не‏ ‎так‏ ‎чтобы ‎очень.

А‏ ‎вот ‎сейчас ‎с ‎ними ‎вполне.‏ ‎И ‎потеряться‏ ‎над‏ ‎местностью, ‎даже ‎плоской‏ ‎и ‎коричневой,‏ ‎нереально.

На ‎месте ‎штурмана ‎вы‏ ‎смотрите‏ ‎на ‎карту,‏ ‎которая ‎не‏ ‎скроллится ‎и ‎не ‎зумится ‎(ну,‏ ‎1991‏ ‎год, ‎ладно)‏ ‎и ‎двигаете‏ ‎по ‎ней ‎точки ‎маршрута ‎без‏ ‎возможности‏ ‎переключаться‏ ‎между ‎ними‏ ‎вручную. ‎Если‏ ‎возможность ‎есть‏ ‎—‏ ‎не ‎откажите‏ ‎в ‎любезности, ‎напишите ‎в ‎комментариях.‏ ‎Я ‎её‏ ‎не‏ ‎нашёл ‎ни ‎в‏ ‎руководстве, ‎ни‏ ‎методом ‎тыка.

Цели ‎задания ‎на‏ ‎карте‏ ‎не ‎отображены.‏ ‎Только ‎на‏ ‎отдельном ‎экране, ‎в ‎виде ‎координат.‏ ‎Понять‏ ‎такое ‎решение‏ ‎тяжело. ‎Даже‏ ‎с ‎учётом ‎1991 ‎года.

Ещё ‎у‏ ‎штурмана‏ ‎есть‏ ‎своя ‎телекамера‏ ‎и ‎система‏ ‎следования ‎рельефу‏ ‎местности.‏ ‎Первая ‎вещь‏ ‎не ‎нужна ‎совсем, ‎а ‎вот‏ ‎вторая ‎очень‏ ‎не‏ ‎лишняя. ‎Игра ‎настаивает‏ ‎на ‎полётах‏ ‎на ‎предельно ‎малой ‎высоте,‏ ‎а‏ ‎вам, ‎как‏ ‎я ‎уже‏ ‎упоминал, ‎часто ‎придётся ‎летать ‎не‏ ‎глядя‏ ‎никуда. ‎Автоматическое‏ ‎огибание ‎препятствий‏ ‎только ‎вертикальное, ‎но ‎штурман ‎может‏ ‎по-быстрому‏ ‎добавить‏ ‎«временную ‎точку»,‏ ‎чтобы ‎самолёт‏ ‎обогнул ‎холм‏ ‎сбоку.‏ ‎Идея ‎хорошая,‏ ‎но ‎точки ‎не ‎желают ‎добавляться‏ ‎с ‎разным‏ ‎удалением.‏ ‎У ‎меня ‎не‏ ‎получилось, ‎по‏ ‎крайней ‎мере. ‎В ‎результате,‏ ‎рулить‏ ‎самолётом ‎в‏ ‎таком ‎режиме‏ ‎надо ‎непрерывно. ‎С ‎чем ‎отлично‏ ‎справится‏ ‎и ‎командир,‏ ‎благо ‎в‏ ‎игре ‎даже ‎ночью ‎местность ‎прекрасно‏ ‎видно‏ ‎(в‏ ‎книжке ‎всё‏ ‎было ‎намного‏ ‎сложней ‎и‏ ‎опасней).

А‏ ‎вот ‎чего‏ ‎у ‎штурмана ‎нет ‎— ‎так‏ ‎это ‎возможности‏ ‎увидеть‏ ‎рассчитанный ‎курс. ‎И‏ ‎у ‎командира‏ ‎нет. ‎И ‎ни ‎у‏ ‎кого‏ ‎нет. ‎Только‏ ‎у ‎автопилота.‏ ‎И ‎постарайтесь ‎не ‎пролететь ‎точку‏ ‎маршрута‏ ‎раньше ‎времени.‏ ‎Переключится ‎—‏ ‎обратно ‎не ‎вернётесь. ‎Всё ‎это‏ ‎добавляет‏ ‎ярких‏ ‎впечатлений, ‎если‏ ‎надо ‎сделать‏ ‎повторный ‎заход‏ ‎на‏ ‎цель.

Все ‎манипуляции‏ ‎с ‎маршрутом ‎делаются ‎непосредственно ‎в‏ ‎воздухе. ‎Планировать‏ ‎что-то‏ ‎заранее ‎запрещено.

Изначально ‎мне‏ ‎всё ‎это‏ ‎даже ‎понравилось. ‎И ‎только‏ ‎потом‏ ‎я ‎увидел,‏ ‎насколько ‎оно‏ ‎кривое. ‎И ‎далеко ‎не ‎всё‏ ‎можно‏ ‎объяснить ‎тридцатилетней‏ ‎давностью ‎игры.‏ ‎В ‎том ‎же ‎F-19 ‎с‏ ‎точно‏ ‎теми‏ ‎же ‎вещами‏ ‎вообще ‎не‏ ‎было ‎проблем.


Оператор‏ ‎РЭБ‏ ‎(F4)

На ‎реальном‏ ‎B-52 ‎такой ‎чувак ‎действительно ‎есть.‏ ‎В ‎книжке‏ ‎тоже,‏ ‎правда ‎там ‎это‏ ‎красивая ‎молодая‏ ‎особа.

Следить ‎за ‎радиоэлектронной ‎обстановкой,‏ ‎выделять‏ ‎приоритетные ‎угрозы,‏ ‎адекватно ‎реагировать‏ ‎на ‎них ‎— ‎это ‎настолько‏ ‎важно,‏ ‎что ‎специальный‏ ‎чувак ‎действительно‏ ‎необходим. ‎У ‎пилотов ‎своих ‎дел‏ ‎хватает.‏ ‎В‏ ‎книжке ‎красивая‏ ‎особа ‎ещё‏ ‎и ‎следит,‏ ‎чтобы‏ ‎техника ‎работала‏ ‎нормально. ‎Советские ‎радары ‎— ‎они‏ ‎тоже ‎МЕГА‏ ‎и‏ ‎лупят ‎с ‎такой‏ ‎силой, ‎что‏ ‎бортовые ‎компьютеры ‎постоянно ‎подвисают.

Примерно‏ ‎так‏ ‎забивается ‎сигнал‏ ‎вражеской ‎РЛС.‏ ‎Если ‎честно, ‎два ‎дисплея ‎для‏ ‎этого‏ ‎не ‎нужны.

Но‏ ‎в ‎игре‏ ‎каких-то ‎ботов ‎не ‎предусмотрено ‎—‏ ‎всё‏ ‎надо‏ ‎делать ‎самому,‏ ‎перескакивая ‎с‏ ‎места ‎на‏ ‎место.‏ ‎Весь ‎EB-52‏ ‎— ‎это, ‎фактически, ‎одна ‎большая‏ ‎приборная ‎доска,‏ ‎между‏ ‎фрагментами ‎которой ‎вы‏ ‎переключаетесь, ‎будучи‏ ‎в ‎полном ‎одиночестве.

Ну ‎хорошо.‏ ‎Что‏ ‎надо ‎делать‏ ‎на ‎том‏ ‎куске, ‎который ‎вызывается ‎клавишей ‎F4?

Не‏ ‎так‏ ‎много. ‎Надо‏ ‎в ‎приличествующие‏ ‎случаю ‎моменты ‎отстреливать ‎ложные ‎цели,‏ ‎а‏ ‎также‏ ‎срывать ‎сопровождение‏ ‎вражеским ‎радарам.‏ ‎С ‎первым‏ ‎всё‏ ‎ясно. ‎Для‏ ‎второго ‎же ‎надо ‎ткнуть ‎мышью‏ ‎в ‎отметку‏ ‎радара‏ ‎на ‎СПО, ‎а‏ ‎потом ‎по‏ ‎кнопке ‎«JAM ‎SIGNAL» ‎(это‏ ‎как‏ ‎бы ‎автоматический‏ ‎режим; ‎есть‏ ‎ещё ‎ручной, ‎но ‎мне ‎трудно‏ ‎представить,‏ ‎чтобы ‎кто-то‏ ‎занимался ‎ручными‏ ‎настройками, ‎уже ‎находясь ‎в ‎прицеле‏ ‎и,‏ ‎вероятно,‏ ‎на ‎боевом‏ ‎заходе).

В ‎нормальном‏ ‎авиасиме ‎это‏ ‎делается‏ ‎клавишей ‎E‏ ‎–"ECM ‎ON». ‎От ‎этого ‎«интегральная‏ ‎ЭПР», ‎которую‏ ‎в‏ ‎F-19 ‎изображает ‎тёмно-красный‏ ‎столб ‎на‏ ‎центральном ‎индикаторе, ‎растёт. ‎Ну,‏ ‎вы‏ ‎помните.

А ‎причина‏ ‎всё ‎в‏ ‎том ‎же ‎— ‎надо ‎создать‏ ‎геймплей‏ ‎на ‎пустом‏ ‎месте.


Бомбардир ‎(F5),‏ ‎часть ‎первая, ‎реалистическая

И ‎вот ‎именно‏ ‎здесь,‏ ‎на‏ ‎рабочем ‎месте‏ ‎бомбардира, ‎во‏ ‎всей ‎красе‏ ‎наружу‏ ‎лезут ‎и‏ ‎принципиальные ‎недостатки ‎субжанра, ‎и ‎недоработки‏ ‎самой ‎игры,‏ ‎и‏ ‎влияние ‎проклятого ‎прошлого.‏ ‎Но ‎сначала‏ ‎— ‎немного ‎реального ‎мира.

В‏ ‎1981‏ ‎году ‎на‏ ‎вооружение ‎была‏ ‎принята ‎КРВБ ‎большой ‎дальности ‎AGM-86‏ ‎ALCM.‏ ‎С ‎этого‏ ‎момента ‎для‏ ‎B-52 ‎отпала ‎необходимость ‎прорывать ‎советскую‏ ‎ПВО‏ ‎на‏ ‎малых ‎высотах,‏ ‎временами ‎расчищая‏ ‎себе ‎дорогу‏ ‎аэробаллистическими‏ ‎ядерными ‎ракетами‏ ‎SRAM. ‎Уже ‎в ‎1986 ‎году‏ ‎ALCM ‎стали‏ ‎переделывать‏ ‎в ‎неядерные ‎CALCM‏ ‎— ‎дальность‏ ‎вдвое ‎меньше, ‎зато ‎есть‏ ‎фугасная‏ ‎БЧ ‎в‏ ‎900 ‎кг.

Эти‏ ‎ракеты ‎и ‎стали ‎основным ‎оружием‏ ‎B-52‏ ‎на ‎момент‏ ‎выхода ‎игры.‏ ‎Соответственно, ‎вашей ‎единственной ‎задачей ‎стало‏ ‎бы‏ ‎долететь‏ ‎до ‎некой‏ ‎точки ‎(скажем,‏ ‎где-то ‎далеко‏ ‎и‏ ‎высоко ‎над‏ ‎океаном), ‎в ‎спокойной ‎обстановке ‎выгрузить‏ ‎20 ‎ракет‏ ‎и‏ ‎вернуться ‎на ‎аэродром.

Сейчас,‏ ‎оперевшись ‎на‏ ‎наше ‎послезнание, ‎мы ‎можем‏ ‎сказать,‏ ‎что ‎из‏ ‎этого ‎можно‏ ‎было ‎бы ‎сделать ‎интересный ‎геймплей.‏ ‎Я‏ ‎делал ‎похожие‏ ‎вещи ‎с‏ ‎«Томагавками», ‎командуя ‎атомной ‎подлодкой. ‎Здесь‏ ‎хитрость‏ ‎в‏ ‎том, ‎как‏ ‎спрограммировать ‎полёт‏ ‎многих ‎крылатых‏ ‎ракет,‏ ‎чтобы ‎хотя‏ ‎бы ‎их ‎часть ‎проскочила ‎через‏ ‎ПВО ‎противника.‏ ‎Не‏ ‎могу ‎сказать, ‎что‏ ‎мне ‎было‏ ‎скучно ‎этим ‎заниматься. ‎Кроме‏ ‎того,‏ ‎CALCM ‎—‏ ‎оружие ‎хоть‏ ‎и ‎главное, ‎но ‎не ‎единственное.‏ ‎B-52‏ ‎можно ‎нагрузить‏ ‎ещё ‎много‏ ‎чем, ‎вплоть ‎до ‎морских ‎мин.

Прорыв‏ ‎вражеской‏ ‎ПВО‏ ‎массированным ‎ракетным‏ ‎залпом ‎—‏ ‎один ‎из‏ ‎ключевых‏ ‎моментов ‎Harpoon.‏ ‎Странно, ‎что ‎на ‎этот ‎раз‏ ‎в ‎Three-Sixty‏ ‎Pacific‏ ‎об ‎этом ‎не‏ ‎подумали. ‎А‏ ‎может, ‎подумали, ‎но ‎вмешались‏ ‎какие-то‏ ‎другие ‎соображения.


Бомбардир‏ ‎(F5), ‎часть‏ ‎вторая, ‎фантастическая

Меню ‎вооружения ‎— ‎это‏ ‎апофеоз‏ ‎корявости ‎интерфейса‏ ‎Megafortress. ‎Глядя‏ ‎на ‎него, ‎понимаешь: ‎насколько ‎непросто‏ ‎сделать‏ ‎так,‏ ‎чтобы ‎было‏ ‎удобно. ‎И‏ ‎насколько ‎значительную‏ ‎работу‏ ‎проделали ‎в‏ ‎MicroProse, ‎вы ‎уже ‎поняли ‎в‏ ‎какой ‎игре,‏ ‎чтобы‏ ‎выбор ‎оружия ‎ты‏ ‎просто ‎не‏ ‎замечал.

Три ‎пункта ‎из ‎шести‏ ‎можно‏ ‎убрать. ‎Три,‏ ‎Карл.

Само ‎оружие‏ ‎зачастую ‎обладает ‎довольно ‎фантастическими ‎свойствами.‏ ‎AGM-86‏ ‎°C ‎в‏ ‎списочке ‎нет,‏ ‎ну, ‎я ‎уже ‎говорил. ‎Про‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎«Тэсит ‎Рэйнбоу»‏ ‎неплохо ‎работает‏ ‎по ‎ВПП,‏ ‎тоже.‏ ‎Но ‎по-настоящему‏ ‎меня ‎поразила ‎старая ‎добрая ‎чугуниевая‏ ‎Mk.84. ‎Во‏ ‎всех‏ ‎смыслах ‎слова.

Одна ‎такая,‏ ‎будучи ‎точно‏ ‎сброшенной, ‎полностью ‎уничтожает ‎вражеский‏ ‎аэродром.‏ ‎Вместе ‎с‏ ‎полосами, ‎усиленными‏ ‎ангарами ‎и ‎вышкой. ‎Когда ‎я‏ ‎её‏ ‎скинул ‎первый‏ ‎раз, ‎то‏ ‎долго ‎потом ‎кружил ‎над ‎одной‏ ‎точкой‏ ‎—‏ ‎не ‎мог‏ ‎понять, ‎куда‏ ‎оно ‎всё‏ ‎делось.

Правда,‏ ‎скинуть ‎надо‏ ‎действительно ‎точно. ‎Иначе ‎будет ‎уничтожен‏ ‎не ‎весь‏ ‎аэродром.‏ ‎А ‎только ‎большая‏ ‎часть.

Ну ‎ладно.‏ ‎Вооружившись, ‎мы ‎взлетаем, ‎набираем‏ ‎(или‏ ‎сбрасываем) ‎высоту‏ ‎и ‎приближаемся‏ ‎к ‎цели.


Бомбардир ‎(F5), ‎часть ‎третья,‏ ‎бредовая

И‏ ‎начать ‎эту‏ ‎часть ‎нужно‏ ‎с ‎рассказа ‎о ‎бортовом ‎радаре‏ ‎EB-52.‏ ‎Вещь‏ ‎почти ‎изумительная.

Он‏ ‎имеет ‎круговой‏ ‎обзор, ‎работает‏ ‎одновременно‏ ‎по ‎земле‏ ‎и ‎по ‎воздуху ‎и ‎может‏ ‎видеть ‎цели‏ ‎сквозь‏ ‎горы. ‎Что ‎нормально‏ ‎для ‎виртуального‏ ‎радара ‎1991 ‎года.

Многим ‎видам‏ ‎оружия‏ ‎требуется ‎захват.‏ ‎Он ‎осуществляется‏ ‎примерно ‎за ‎десять ‎секунд ‎противного‏ ‎писка.‏ ‎Это ‎тоже‏ ‎нормально ‎для‏ ‎тех ‎времён ‎— ‎помните, ‎как‏ ‎наводились‏ ‎ракеты‏ ‎в ‎Wing‏ ‎Commander? ‎Захват‏ ‎может ‎сорваться‏ ‎в‏ ‎любой ‎момент.‏ ‎Надо ‎полагать, ‎это ‎работает ‎уже‏ ‎вражеская ‎РЭБ.‏ ‎И‏ ‎такое ‎моделирование ‎правильно‏ ‎— ‎помехи‏ ‎не ‎«сжигают ‎электронику» ‎и‏ ‎не‏ ‎«делают ‎невидимым»,‏ ‎а ‎именно‏ ‎срывают ‎захват. ‎Правда, ‎в ‎случае‏ ‎с‏ ‎неподвижной ‎наземной‏ ‎целью ‎значения‏ ‎это ‎не ‎имеет.

А ‎почему ‎вещь‏ ‎«почти‏ ‎изумительная»?‏ ‎Потому ‎что‏ ‎именно ‎ваши‏ ‎главные ‎цели‏ ‎радар‏ ‎упорно ‎не‏ ‎видит. ‎Замечает ‎их ‎только ‎с‏ ‎минимальной ‎дистанции.‏ ‎Игра‏ ‎делает ‎всё, ‎чтобы‏ ‎заставить ‎вас‏ ‎применять ‎бомбардировщик ‎не ‎так,‏ ‎как‏ ‎в ‎жизни.

У‏ ‎бомбардира, ‎помимо‏ ‎радара, ‎есть ‎ещё ‎и ‎телекамера.‏ ‎О‏ ‎ней ‎отдельный‏ ‎разговор. ‎А‏ ‎пока ‎скажем ‎вот ‎о ‎чём.

Самое‏ ‎мощное‏ ‎средство‏ ‎обнаружения ‎в‏ ‎игре ‎—‏ ‎это ‎ваши‏ ‎глаза.‏ ‎Кроме ‎шуток.‏ ‎Игра ‎отрисовывает ‎кучку ‎пикселей, ‎символизирующих‏ ‎самолёт-заправщик, ‎миль‏ ‎за‏ ‎150 ‎до ‎точки‏ ‎вашей ‎встречи.‏ ‎Вражеские ‎комплексы ‎ПВО ‎обнаруживаются‏ ‎задолго‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎их‏ ‎засветит ‎радар ‎или ‎они ‎засветятся‏ ‎сами‏ ‎— ‎таким‏ ‎же ‎образом.‏ ‎С ‎другими ‎объектами ‎то ‎же‏ ‎самое.‏ ‎Единственное‏ ‎что ‎—‏ ‎их ‎могут‏ ‎закрыть ‎холмы.

Телекамера‏ ‎—‏ ‎это ‎хуже,‏ ‎чем ‎невооружённый ‎глаз, ‎но ‎во‏ ‎многих ‎случаях‏ ‎лучше‏ ‎радара. ‎Но ‎это‏ ‎ещё ‎не‏ ‎самое ‎удивительное.

Мне ‎было ‎интересно,‏ ‎как‏ ‎B-52 ‎справляется‏ ‎со ‎свободнопадающими‏ ‎бомбами. ‎С ‎тем ‎самым ‎чугунием.‏ ‎Про‏ ‎навигационно-бомбардировочную ‎систему‏ ‎ASB-9A, ‎стоящую‏ ‎на ‎B-52H ‎пишут ‎очень ‎мало.‏ ‎Но,‏ ‎как‏ ‎я ‎понял,‏ ‎принцип ‎её‏ ‎действия ‎напоминает‏ ‎знаменитый‏ ‎«Норден»: ‎цель‏ ‎захватывается, ‎прицел ‎отдаёт ‎команды ‎автопилоту,‏ ‎бомбы ‎сбрасываются‏ ‎автоматически.‏ ‎Разница ‎в ‎том,‏ ‎что ‎компьютер‏ ‎современный, ‎цифровой, ‎а ‎цель‏ ‎ищется‏ ‎не ‎через‏ ‎оптику, ‎а‏ ‎радаром. ‎С ‎ещё ‎одного ‎допплеровского‏ ‎радара‏ ‎приходят ‎данные‏ ‎о ‎скорости‏ ‎самолёта ‎относительно ‎земли ‎и ‎боковом‏ ‎сносе.

«Мегафортресс».‏ ‎Хрен‏ ‎там.

Цель ‎захватывается‏ ‎телекамерой. ‎После‏ ‎этого ‎надо‏ ‎вручную‏ ‎довернуть ‎самолёт‏ ‎так, ‎чтобы ‎горизонтальное ‎отклонение ‎камеры‏ ‎было ‎нулевым‏ ‎и‏ ‎нажать ‎кнопку, ‎когда‏ ‎вертикальное ‎отклонение‏ ‎составит ‎12 ‎градусов ‎(так‏ ‎сказано‏ ‎в ‎инструкции‏ ‎и ‎это‏ ‎работает).

Такой ‎способ ‎наши ‎лётчики ‎в‏ ‎ту‏ ‎войну ‎называли‏ ‎«бомбить ‎по‏ ‎сапогу ‎„. ‎Тогда ‎не ‎было‏ ‎телекамер,‏ ‎но‏ ‎суть ‎не‏ ‎меняется. ‎И‏ ‎потом, ‎получается,‏ ‎бомба‏ ‎летит ‎по‏ ‎прямой? ‎И ‎её ‎траектория ‎не‏ ‎зависит ‎от‏ ‎скорости‏ ‎самолёта?

Мне ‎очень ‎тяжело‏ ‎понять, ‎почему‏ ‎серьёзные ‎люди, ‎изображая ‎МЕГА-продвинутый‏ ‎бомбардировщик,‏ ‎пошли ‎на‏ ‎подобную ‎профанацию.‏ ‎Поверьте, ‎это ‎не ‎мелочи.

Ах, ‎да.‏ ‎Ракеты‏ ‎«воздух-воздух», ‎которых‏ ‎EB-52 ‎тоже‏ ‎может ‎взять ‎изрядное ‎количество.

Ну ‎что.‏ ‎Как‏ ‎я‏ ‎и ‎писал,‏ ‎пускаются ‎в‏ ‎произвольном ‎направлении,‏ ‎лишь‏ ‎бы ‎цель‏ ‎была ‎захвачена. ‎Стрелять ‎лучше ‎парой;‏ ‎одной ‎AIM-120‏ ‎на‏ ‎МиГ-29 ‎может ‎не‏ ‎хватить. ‎Впрочем,‏ ‎в ‎книжке ‎ещё ‎круче.


Вид‏ ‎со‏ ‎стороны ‎(F6)

Меня‏ ‎могут ‎спросить:‏ ‎стоило ‎ли ‎тратить ‎столько ‎времени‏ ‎и‏ ‎сил ‎на‏ ‎старую, ‎в‏ ‎общем-то ‎посредственную ‎и ‎полностью ‎забытую‏ ‎вещь?‏ ‎Забытую‏ ‎настолько ‎основательно,‏ ‎что ‎про‏ ‎неё ‎молчит‏ ‎даже‏ ‎MiGMan ‎Flight‏ ‎Sim ‎Museum?

Ну ‎смотрите. ‎Во-первых, ‎у‏ ‎неё ‎более‏ ‎чем‏ ‎достойные ‎родители ‎(правда,‏ ‎свои ‎добродетели‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific ‎проявила, ‎в‏ ‎основном,‏ ‎на ‎ниве‏ ‎варгеймов).

Во-вторых, ‎некоторые‏ ‎проблемы ‎жанра, ‎которые ‎настолько ‎хорошо‏ ‎подсветила‏ ‎Megafortress, ‎сохраняются‏ ‎до ‎сих‏ ‎пор. ‎И ‎никто ‎не ‎пытается‏ ‎их‏ ‎решить.

А‏ ‎в-третьих, ‎на‏ ‎фоне ‎не‏ ‎очень ‎удачного‏ ‎захода‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific‏ ‎ярче ‎сверкают ‎подлинные ‎бриллианты ‎того‏ ‎времени. ‎Поиграв‏ ‎в‏ ‎Megafortress, ‎лучше ‎ценишь‏ ‎всякие ‎вроде‏ ‎бы ‎мелочи, ‎которые ‎тогда,‏ ‎тридцать‏ ‎лет ‎назад‏ ‎не ‎замечались.‏ ‎Или ‎воспринимались ‎как ‎должное.

А ‎создать‏ ‎интересный‏ ‎симулятор ‎современного‏ ‎тяжёлого ‎бомбардировщика‏ ‎сейчас ‎вполне ‎возможно. ‎Это ‎тоже‏ ‎понимаешь.

И‏ ‎наконец,‏ ‎благодаря ‎Megafortress,‏ ‎я ‎впервые‏ ‎ознакомился ‎с‏ ‎творчеством‏ ‎Дейла ‎Брауна.‏ ‎И ‎знаете, ‎ничего. ‎Русские ‎очень‏ ‎клюквенные, ‎конечно‏ ‎—‏ ‎но ‎умные, ‎умелые‏ ‎и ‎упёртые‏ ‎не ‎хуже ‎американцев. ‎А‏ ‎русская‏ ‎техника ‎—‏ ‎она ‎тоже‏ ‎МЕГА. ‎Том ‎Клэнси ‎и ‎Ларри‏ ‎Бонд‏ ‎нет-нет ‎да‏ ‎и ‎изобразят‏ ‎нас ‎дурачками, ‎вооружёнными ‎рухлядью. ‎Здесь‏ ‎я‏ ‎такого‏ ‎не ‎заметил.

Впрочем,‏ ‎может, ‎плохо‏ ‎смотрел.

Предыдущий Следующий
Все посты проекта
0 комментариев

Статистика

33 подписчика

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048