logo
34
читателя
Частный музей Хорнета  Компьютерные игры – старые и новые, но незамеченные.
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Поделиться
Все проекты
О проекте
Скоро уже тридцать лет, как я в игровой журналистике. И сорок лет, как начал играть. Самое время начать обобщать опыт — и лично свой и, так сказать, общечеловеческий. Здесь вы найдёте статьи об очень старых играх (таких, как классические игры от MicroProse восьмидесятых годов), об играх первой половины девяностых (я считаю это время «золотым веком» компьютерных игр), о смелых, но забытых экспериментах (например, об играх имени Тома Клэнси, когда ими ещё занимался сам Том Клэнси), а также о современных инди-проектах, которые достаточно оригинальны, но так и остались незамеченными и неоценёнными (то есть, стали диковинками ещё до релиза).
Такой проект лучше всего назвать «музеем». Так и поступим.
Ну, а «Хорнет» — это мой ник эпохи Game. EXE. Возможно, кто-то ещё его помнит.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250₽ месяц Осталось 26 мест
Доступны сообщения

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 400₽ месяц 4 080₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Бронзовый уровень. То, что ступенькой выше промо-уровня. Он уже не предназначен для ознакомления с проектом; с него и начинается сам проект.

Оформить подписку
Серебро 990₽ месяц 10 098₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750₽ месяц 17 850₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000₽ месяц 51 000₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
34 подписчика
Обновления проекта
Контакты
Поделиться
Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Iratus: Lord of the Dead: вновь играем чёрными

Шесть ‎лет‏ ‎назад ‎Red ‎Hook ‎выпустила ‎игру‏ ‎The ‎Darkest‏ ‎Dungeon.‏ ‎Вещь ‎получилась ‎очень‏ ‎удачной; ‎хороший‏ ‎гейм-дизайн ‎и ‎суровый ‎геймплей‏ ‎сочетались‏ ‎в ‎ней‏ ‎с ‎довольно‏ ‎стильным ‎визуалом. ‎Играли ‎(и ‎продолжают‏ ‎играть)‏ ‎в ‎неё‏ ‎очень ‎многие,‏ ‎но ‎на ‎всякий ‎случай ‎я‏ ‎напомню,‏ ‎о‏ ‎чём ‎там‏ ‎шла ‎речь.

Вы‏ ‎получаете ‎в‏ ‎наследство‏ ‎старинный ‎заброшенный‏ ‎замок, ‎но ‎радоваться ‎рано: ‎и‏ ‎в ‎замке,‏ ‎и‏ ‎в ‎его ‎подземельях‏ ‎и ‎просто‏ ‎в ‎округе ‎давно ‎и‏ ‎прочно‏ ‎обосновалась ‎всякая‏ ‎чертовщина. ‎Надо‏ ‎зачистить ‎территорию, ‎а ‎в ‎перспективе‏ ‎и‏ ‎победить ‎источник‏ ‎всего ‎зла.

Способ‏ ‎выбираем ‎простой: ‎заходим ‎в ‎ближайший‏ ‎городишко‏ ‎и‏ ‎говорим ‎четверым‏ ‎человечкам ‎без‏ ‎определённого ‎рода‏ ‎занятий:‏ ‎жрать ‎хотите?‏ ‎Есть ‎одно ‎дельце.

Ну, ‎а ‎дальше‏ ‎вы ‎управляете‏ ‎этой‏ ‎командой. ‎Гибнут ‎они‏ ‎как ‎мухи,‏ ‎но ‎жрать ‎в ‎городишке‏ ‎хотят‏ ‎очень ‎многие‏ ‎и ‎без‏ ‎героев ‎вы ‎не ‎останетесь ‎—‏ ‎работа‏ ‎продолжается ‎до‏ ‎победного ‎конца.

Как‏ ‎и ‎говорилось, ‎получилось ‎очень ‎удачно‏ ‎и‏ ‎появление‏ ‎клонов ‎было‏ ‎лишь ‎вопросом‏ ‎времени, ‎причём‏ ‎довольно‏ ‎небольшого. ‎Вышла,‏ ‎например, ‎Darkest ‎AFK ‎— ‎мобильная‏ ‎почти ‎idle‐версия‏ ‎игры,‏ ‎сильно ‎упрощённая, ‎но‏ ‎по-своему ‎забавная.

Ну,‏ ‎а ‎два ‎года ‎назад‏ ‎состоялся‏ ‎релиз ‎полноценного‏ ‎клона: ‎Iratus:‏ ‎Lord ‎of ‎the ‎Dead. ‎Делала‏ ‎его‏ ‎отечественная ‎команда‏ ‎Unfrozen, ‎и‏ ‎перед ‎ней, ‎как ‎и ‎перед‏ ‎другими,‏ ‎встала‏ ‎непростая ‎задача:‏ ‎как ‎клонировать,‏ ‎но ‎при‏ ‎этом‏ ‎не ‎копировать‏ ‎в ‎точности? ‎Много ‎лет ‎назад,‏ ‎когда ‎вышла‏ ‎The‏ ‎Sims, ‎потока ‎клонов‏ ‎не ‎последовало‏ ‎именно ‎потому, ‎что ‎«сделать‏ ‎похоже»‏ ‎оказалось ‎невозможно;‏ ‎можно ‎было‏ ‎только ‎повторить ‎один ‎в ‎один.

Unfrozen‏ ‎решила‏ ‎проблему ‎блестяще‏ ‎— ‎и‏ ‎вот ‎об ‎этом ‎мы ‎сейчас‏ ‎и‏ ‎поговорим.


Играем‏ ‎чёрными, ‎говорите?

Для‏ ‎начала ‎они‏ ‎использовали ‎старый,‏ ‎испытанный‏ ‎и ‎до‏ ‎сих ‎пор ‎отлично ‎работающий ‎способ:‏ ‎перевернуть ‎шахматную‏ ‎доску.‏ ‎Тысячелетия ‎назад ‎человечество‏ ‎сумело ‎победить‏ ‎могущественного ‎некроманта ‎и ‎заточить‏ ‎его‏ ‎в ‎гробницу‏ ‎глубоко ‎под‏ ‎землёй. ‎Теперь ‎у ‎некроманта ‎появился‏ ‎шанс‏ ‎выбраться ‎и‏ ‎он ‎им‏ ‎немедленно ‎воспользовался, ‎поскольку ‎лежать ‎в‏ ‎гробу‏ ‎ему‏ ‎порядком ‎надоело.‏ ‎Вот ‎за‏ ‎него-то ‎игра‏ ‎и‏ ‎идёт. ‎Конечная‏ ‎цель ‎— ‎обратить ‎в ‎нежить‏ ‎всех; ‎не‏ ‎будем‏ ‎мелочиться. ‎Выйти ‎наружу‏ ‎— ‎значит,‏ ‎пройти ‎по ‎многоэтажному ‎лабиринту‏ ‎снизу‏ ‎вверх ‎боевой‏ ‎группой ‎из‏ ‎четырёх ‎единиц ‎(скелеты, ‎вампиры, ‎баньши,‏ ‎призраки,‏ ‎выбор ‎приличный).‏ ‎То ‎есть,‏ ‎почти ‎всё ‎как ‎в ‎DD,‏ ‎только‏ ‎в‏ ‎зеркальном ‎отражении.

Соответственно‏ ‎изменилась ‎и‏ ‎боёвка. ‎Стресса‏ ‎у‏ ‎ходячего ‎мертвеца‏ ‎быть ‎не ‎может, ‎зато ‎он‏ ‎хорошо ‎умеет‏ ‎действовать‏ ‎на ‎нервы ‎живым.‏ ‎Соответственно, ‎для‏ ‎юнитов ‎появилась ‎отдельная ‎разновидность‏ ‎атаки‏ ‎— ‎психическая.‏ ‎А ‎у‏ ‎человечков ‎возник ‎второй ‎бар, ‎моральный‏ ‎(впрочем,‏ ‎нет, ‎он‏ ‎у ‎них‏ ‎и ‎раньше ‎был, ‎вы ‎поняли,‏ ‎в‏ ‎какой‏ ‎игре). ‎Если‏ ‎сточить ‎этот‏ ‎бар, ‎последствия‏ ‎будут.‏ ‎Причём ‎стачивать‏ ‎до ‎нуля ‎нужно ‎не ‎всегда.‏ ‎У ‎меня‏ ‎как-то‏ ‎раз ‎один ‎паладин,‏ ‎явно ‎ошибшийся‏ ‎с ‎выбором ‎профессии, ‎драпанул,‏ ‎потеряв‏ ‎едва ‎ли‏ ‎половину ‎морали.

И‏ ‎свет, ‎конечно. ‎Фича ‎с ‎догорающим‏ ‎факелом‏ ‎осталась ‎даже‏ ‎в ‎мобильной‏ ‎Darkest ‎AFK. ‎Здесь ‎её ‎тоже‏ ‎перевернули‏ ‎должным‏ ‎образом. ‎Кто‏ ‎из ‎этих‏ ‎поганых ‎смертных‏ ‎тащит‏ ‎фонарь? ‎Бейте‏ ‎его ‎первым ‎— ‎слепит, ‎паскуда!

Упомянем‏ ‎и ‎о‏ ‎ещё‏ ‎одной ‎маленькой ‎особенности‏ ‎Iratus ‎—‏ ‎о ‎возможности ‎прямого ‎поражения.‏ ‎У‏ ‎Иратуса, ‎хоть‏ ‎он ‎как‏ ‎бы ‎и ‎остаётся ‎над ‎схваткой,‏ ‎есть‏ ‎своё ‎древо‏ ‎умений, ‎экспа‏ ‎и ‎запас ‎маны. ‎В ‎нужный‏ ‎момент‏ ‎избранному‏ ‎врагу ‎может‏ ‎из ‎ниоткуда‏ ‎упасть ‎на‏ ‎голову‏ ‎что-то ‎очень‏ ‎тяжёлое, ‎да ‎ещё ‎и ‎горящее,‏ ‎а ‎то‏ ‎и‏ ‎ядовитое. ‎Я ‎считаю‏ ‎это ‎вполне‏ ‎удачным ‎дополнением ‎к ‎существующей‏ ‎схеме.


Мы‏ ‎славно ‎поработали‏ ‎и ‎славно‏ ‎отдохнём

Iratus ‎не ‎была ‎бы ‎клоном‏ ‎DD,‏ ‎если ‎бы‏ ‎в ‎ней‏ ‎тоже ‎не ‎было ‎некой ‎базы,‏ ‎где‏ ‎можно‏ ‎лечиться ‎и‏ ‎прокачиваться. ‎И‏ ‎да, ‎эту‏ ‎базу‏ ‎тоже ‎можно‏ ‎и ‎нужно ‎отстраивать. ‎Ну, ‎по-нашему,‏ ‎по ‎мертвецки.‏ ‎В‏ ‎морге ‎ты ‎отдыхаешь,‏ ‎в ‎зловещем‏ ‎тёмном ‎озере ‎высматриваешь ‎артефакты,‏ ‎а‏ ‎на ‎кладбище‏ ‎ходишь ‎выкапывать‏ ‎запчасти. ‎Всё ‎это ‎успешно ‎заменяет‏ ‎кабаки‏ ‎и ‎храмы,‏ ‎снимающие ‎стресс‏ ‎и ‎гильдии, ‎качающие ‎скиллы.

Прокачка ‎скиллов‏ ‎в‏ ‎Iratus‏ ‎— ‎тема‏ ‎отдельная, ‎и‏ ‎подходить ‎к‏ ‎ней‏ ‎надо ‎издалека.

Многие‏ ‎уже ‎подмечали ‎парадоксальную ‎вещь: ‎в‏ ‎разные ‎истории‏ ‎о‏ ‎ходячих ‎мертвецах ‎отлично‏ ‎вписываются ‎явно‏ ‎комические ‎моменты. ‎Лучше ‎всего‏ ‎это‏ ‎иллюстрируют, ‎вероятно,‏ ‎различные ‎приключения‏ ‎Эша ‎Уильямса ‎сами ‎знаете ‎в‏ ‎каких‏ ‎фильмах ‎и‏ ‎сериале, ‎но‏ ‎вообще ‎тут ‎примерам ‎несть ‎числа.

Iratus‏ ‎—‏ ‎не‏ ‎исключение. ‎Нет,‏ ‎ржать ‎до‏ ‎колик ‎и‏ ‎даже‏ ‎улыбаться ‎вы‏ ‎вряд ‎ли ‎будете, ‎но ‎лёгкую‏ ‎иронию ‎почувствуете‏ ‎обязательно.‏ ‎Я ‎поясню ‎это‏ ‎как ‎раз‏ ‎на ‎примере ‎левел-апа ‎юнита.


В‏ ‎художественной‏ ‎форме

Предупреждаю ‎сразу:‏ ‎нижеследующего ‎диалога‏ ‎(как ‎и ‎вообще ‎диалогов) ‎в‏ ‎игре‏ ‎нет. ‎Я‏ ‎измыслил ‎его‏ ‎сам, ‎от ‎начала ‎до ‎конца.‏ ‎Но‏ ‎схема‏ ‎именно ‎такая.

— Эй,‏ ‎шкилет! ‎Иди‏ ‎сюда, ‎дело‏ ‎есть.

— Иду,‏ ‎хозяин!

Хрясь!

— Ай! ‎Хозяин,‏ ‎я ‎ничего ‎не ‎вижу!

— Это ‎потому,‏ ‎недоумок, ‎что‏ ‎я‏ ‎оторвал ‎тебе ‎череп.‏ ‎Сейчас ‎приделаю‏ ‎новый, ‎стой ‎спокойно.

Хрясь-хрясь!

— Хозяин! ‎Я‏ ‎вновь‏ ‎вижу! ‎Я‏ ‎стал ‎сильнее!‏ ‎И ‎умнее!

— Потому ‎что ‎череп ‎у‏ ‎тебя‏ ‎теперь ‎синий.‏ ‎А ‎был‏ ‎белый. ‎Что ‎значит ‎синий ‎цвет?

— Синий!‏ ‎Цвет!‏ ‎Артефакта!‏ ‎Указывает! ‎На!‏ ‎Его! ‎Исключительность!‏ ‎Согласно! ‎Цветовой!‏ ‎Классификации!‏ ‎Blizzard!

— Ишь ‎ты,‏ ‎правда ‎поумнел. ‎Помнишь, ‎в ‎прошлом‏ ‎деле ‎твой‏ ‎лохматый‏ ‎дружок ‎вышиб ‎мозги‏ ‎одной ‎жрице?‏ ‎Так ‎вот, ‎я ‎их‏ ‎подобрал.‏ ‎И ‎сейчас‏ ‎ты ‎их‏ ‎получишь. ‎Не ‎верти ‎башкой. ‎И-и…

Шмяк!

— Хозяин!‏ ‎Я‏ ‎стал ‎намного‏ ‎сильнее! ‎Я‏ ‎стал ‎намного ‎умнее!

— Ещё ‎бы, ‎на‏ ‎шесть‏ ‎уровней‏ ‎поднялся, ‎дохлятина.‏ ‎Погоди, ‎новые‏ ‎статсы ‎тебе‏ ‎подкручу.‏ ‎Ага, ‎теперь‏ ‎уклоняться ‎от ‎ударов ‎будешь ‎лучше.‏ ‎А ‎то‏ ‎взял‏ ‎привычку: ‎выхватывать ‎в‏ ‎каждом ‎бою‏ ‎и ‎в ‎морге ‎потом‏ ‎отлёживаться.‏ ‎А ‎остальные‏ ‎воюй ‎за‏ ‎тебя. ‎Ладно. ‎Иди ‎и ‎позови‏ ‎зомбака.‏ ‎Я ‎ему‏ ‎пушечный ‎прицел‏ ‎дам. ‎Вот ‎такой, ‎кольцевой, ‎зенитный.‏ ‎А‏ ‎то‏ ‎ходит ‎со‏ ‎своей ‎артиллерией,‏ ‎а ‎стрелять‏ ‎никак‏ ‎не ‎научится.‏ ‎Ну ‎всё, ‎пшёл ‎вон ‎отсюда.

И‏ ‎ещё ‎раз:‏ ‎в‏ ‎игре ‎это ‎всё‏ ‎делается ‎без‏ ‎усмешки, ‎но ‎как ‎представишь‏ ‎картину‏ ‎живьём ‎—‏ ‎становится ‎забавно.

В‏ ‎стилистике ‎Darkest ‎Dungeon, ‎как ‎мы‏ ‎помним,‏ ‎упор ‎делался‏ ‎на ‎мрачный‏ ‎пафос ‎происходящего. ‎Зловещая ‎черно-красная ‎палитра.‏ ‎Грубые,‏ ‎рваные‏ ‎штрихи ‎в‏ ‎графике. ‎Замогильный‏ ‎закадровый ‎голос.‏ ‎Сделано‏ ‎было ‎хорошо‏ ‎— ‎и ‎хорошо ‎работало.

Создатели ‎Iratus‏ ‎выбрали ‎другой‏ ‎путь,‏ ‎и ‎он, ‎на‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎работает ‎не ‎хуже. ‎Кстати,‏ ‎о‏ ‎закадровых ‎голосах:‏ ‎отдельное ‎спасибо‏ ‎авторам ‎надо ‎сказать ‎за ‎озвучку‏ ‎главного‏ ‎героя. ‎И‏ ‎за ‎мелкие‏ ‎реплики ‎по ‎ходу ‎дела, ‎и‏ ‎за‏ ‎финальный‏ ‎монолог. ‎Озвучкой‏ ‎заведовал, ‎как‏ ‎явствует ‎из‏ ‎титров,‏ ‎Дмитрий ‎«Goblin»‏ ‎Пучков ‎— ‎и ‎я ‎считаю‏ ‎эту ‎работу‏ ‎одной‏ ‎из ‎его ‎безусловных‏ ‎удач.


А ‎теперь‏ ‎— ‎о ‎субъективном

Итак, ‎Darkest‏ ‎Dungeon‏ ‎и ‎Iratus‏ ‎— ‎это‏ ‎почти ‎одно ‎и ‎то ‎же.‏ ‎Тем‏ ‎не ‎менее,‏ ‎в ‎DD‏ ‎я ‎наиграл ‎пять ‎часов ‎и‏ ‎забросил.‏ ‎Уже‏ ‎в ‎ходе‏ ‎этой ‎работы‏ ‎наиграл ‎ещё‏ ‎пять‏ ‎часов ‎—‏ ‎для ‎воспоминаний ‎и ‎сравнений. ‎В‏ ‎Iratus ‎же‏ ‎я‏ ‎лихо ‎намотал ‎часов‏ ‎35, ‎прошёл‏ ‎до ‎конца ‎и, ‎вероятно,‏ ‎приобрету‏ ‎адд-он. ‎В‏ ‎чём ‎фокус?‏ ‎Понятно, ‎что ‎исключительно ‎в ‎моих‏ ‎вкусах,‏ ‎но ‎в‏ ‎чём ‎именно?

Можно‏ ‎сказать ‎точно: ‎дело ‎вовсе ‎не‏ ‎в‏ ‎«игре‏ ‎чёрными», ‎которая‏ ‎действительно ‎привлекает‏ ‎многих. ‎И‏ ‎не‏ ‎в ‎том,‏ ‎что ‎лёгкая ‎ирония ‎мне ‎ближе‏ ‎тяжёлого ‎пафоса.

Дело‏ ‎в‏ ‎одном ‎заметном ‎геймплейном‏ ‎различии. ‎В‏ ‎DD ‎ты ‎залезал ‎в‏ ‎подземелье‏ ‎и ‎долго,‏ ‎долго ‎шёл‏ ‎по ‎нему, ‎напарываясь ‎на ‎ловушки,‏ ‎врагов,‏ ‎сундуки ‎с‏ ‎кладами ‎и‏ ‎всё ‎такое. ‎В ‎ILD ‎ты‏ ‎тоже‏ ‎движешься‏ ‎по ‎лабиринту,‏ ‎но ‎после‏ ‎каждого ‎события‏ ‎перемещаешься‏ ‎на ‎свой‏ ‎погост, ‎приводишь ‎себя ‎в ‎порядок‏ ‎— ‎насколько‏ ‎возможно,‏ ‎обдумываешь ‎дальнейшие ‎действия,‏ ‎а ‎на‏ ‎лёгких ‎уровнях ‎можешь ‎и‏ ‎сохраниться‏ ‎с ‎возможностью‏ ‎восстановления ‎(DD‏ ‎тебе ‎в ‎этой ‎вольности ‎отказывает‏ ‎напрочь,‏ ‎будучи ‎суровой‏ ‎без ‎компромиссов).‏ ‎И ‎вот ‎этот ‎стиль ‎—‏ ‎short&‏ ‎sweet‏ ‎— ‎лично‏ ‎мне ‎нравится‏ ‎больше.

Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎понравится ‎вам.‏ ‎Для ‎меня ‎это ‎всё ‎и‏ ‎решило.

Только ‎не‏ ‎думайте,‏ ‎что ‎ILD ‎—‏ ‎плюшевая ‎версия‏ ‎DD. ‎Устроить ‎вам ‎короткую‏ ‎и‏ ‎печальную ‎жизнь‏ ‎она ‎вполне‏ ‎в ‎состоянии. ‎Вопрос ‎выбора ‎уровня‏ ‎сложности.


И‏ ‎на ‎этой‏ ‎философической ‎ноте…

…Мы‏ ‎и ‎будем ‎потихоньку ‎закругляться. ‎Нота‏ ‎будет‏ ‎следующей.

Это‏ ‎ни ‎в‏ ‎коем ‎случае‏ ‎не ‎является‏ ‎недостатком‏ ‎игры, ‎но…‏ ‎Немного ‎непонятна ‎мотивация ‎главного ‎героя.‏ ‎«Жизнь ‎—‏ ‎это‏ ‎болезнь ‎и ‎её‏ ‎надо ‎уничтожить‏ ‎вот ‎всю ‎вот ‎вообще».‏ ‎Тогда‏ ‎начни ‎с‏ ‎себя; ‎это‏ ‎сэкономит ‎массу ‎сил. ‎Если ‎же‏ ‎ты‏ ‎в ‎результате‏ ‎самоликвидации ‎попадёшь‏ ‎на ‎тот ‎свет, ‎то ‎окажется,‏ ‎что‏ ‎смерти‏ ‎и ‎вовсе‏ ‎нет. ‎Если‏ ‎ты ‎хочешь‏ ‎всех‏ ‎убить, ‎один‏ ‎остаться, ‎то ‎добиться ‎полного ‎покоя‏ ‎в ‎красивом‏ ‎безжизненном‏ ‎месте ‎тоже ‎можно‏ ‎куда ‎более‏ ‎простыми ‎способами.

Вот ‎если ‎бы‏ ‎тебе‏ ‎просто ‎надоело‏ ‎лежать ‎в‏ ‎гробике, ‎или ‎ты ‎хотел ‎бы‏ ‎кому-то‏ ‎отомстить, ‎или‏ ‎— ‎тупо‏ ‎и ‎банально ‎— ‎завоевать ‎мировое‏ ‎господство‏ ‎(возможно,‏ ‎исключительно ‎с‏ ‎целью ‎сделать‏ ‎человечество ‎лучше‏ ‎и‏ ‎счастливей), ‎тогда‏ ‎да. ‎Другое ‎дело.

Впрочем, ‎финал ‎основной‏ ‎игры ‎оказался‏ ‎несколько‏ ‎неожиданным. ‎А ‎вышедший‏ ‎год ‎назад‏ ‎адд-он, ‎возможно, ‎ответит ‎мне‏ ‎на‏ ‎этот ‎в‏ ‎меру ‎бессмысленный‏ ‎вопрос.

Покупать ‎этот ‎адд-он ‎я ‎определённо‏ ‎буду.‏ ‎Но, ‎повторюсь,‏ ‎уж ‎не‏ ‎знаю, ‎что ‎решите ‎вы.


Эпилог, ‎добавленный‏ ‎к‏ ‎SPONSR-изданию

Адд-он‏ ‎я ‎действительно‏ ‎купил ‎и‏ ‎остался ‎несколько‏ ‎разочарован.‏ ‎Стоил ‎он‏ ‎на ‎тот ‎момент ‎примерно ‎300‏ ‎рублей ‎и‏ ‎добавлял‏ ‎не ‎так ‎чтобы‏ ‎очень ‎много.‏ ‎Ещё ‎один ‎уровень, ‎опцию‏ ‎зельеварения,‏ ‎не ‎слишком‏ ‎влияющую ‎на‏ ‎геймплей ‎и ‎нескольких ‎новых ‎врагов,‏ ‎которые,‏ ‎опять ‎же,‏ ‎к ‎старой‏ ‎коллекции ‎мало ‎что ‎добавляли.

Упомянутые ‎выше‏ ‎философские‏ ‎вопросы‏ ‎остались ‎без‏ ‎ответов ‎напрочь.

Но,‏ ‎по ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎хуже ‎не‏ ‎стало.

Я ‎несколько ‎колебался, ‎ставить ‎ли‏ ‎сюда ‎эту‏ ‎статью.‏ ‎Вопрос ‎решился ‎сам‏ ‎собой ‎вот‏ ‎прямо ‎сейчас, ‎когда ‎на‏ ‎Iratus‏ ‎объявили ‎скидку‏ ‎в ‎90%.‏ ‎За ‎такие ‎деньги ‎хватать ‎её‏ ‎нужно‏ ‎немедленно. ‎Даже‏ ‎и ‎думать‏ ‎нечего.

Читать: 12+ мин
logo Частный музей Хорнета

Potionomics: Чёрная магия капитализма

Краткое ‎предисловие‏ ‎к ‎SPONSR-изданию. ‎Данная ‎статья ‎была‏ ‎написана ‎больше‏ ‎года‏ ‎назад. ‎И ‎за‏ ‎это ‎время‏ ‎ваш ‎покорный ‎с ‎удивлением‏ ‎обнаружил,‏ ‎что ‎«симуляторы‏ ‎алхимика», ‎в‏ ‎которых ‎центральным ‎элементом ‎геймплея ‎является‏ ‎именно‏ ‎зельеварение, ‎осуществляющееся‏ ‎по ‎тем‏ ‎или ‎иным ‎правилам, ‎образовали ‎уже‏ ‎целый‏ ‎субжанр‏ ‎жанра ‎пазлов.‏ ‎Также ‎выяснилось,‏ ‎что ‎к‏ ‎этим‏ ‎играм ‎я‏ ‎питаю ‎некоторую ‎склонность ‎— ‎в‏ ‎моей ‎библиотеке‏ ‎их‏ ‎уже ‎шесть ‎штук‏ ‎(считая ‎реалистичный‏ ‎симулятор ‎пивовара ‎Brewmaster). ‎Плюс‏ ‎ещё‏ ‎одна ‎в‏ ‎виш-листе.

Так ‎вот,‏ ‎в ‎этом ‎списке ‎именно ‎Potionomics‏ ‎наиболее‏ ‎совершенна. ‎Она‏ ‎не ‎совсем‏ ‎по-нищенски ‎выглядит ‎и ‎сочетает ‎в‏ ‎себе‏ ‎несколько‏ ‎жанров ‎—‏ ‎помимо ‎алхимии‏ ‎это ‎ещё‏ ‎и‏ ‎ККИ, ‎и‏ ‎тайкун. ‎Кроме ‎того, ‎в ‎ней‏ ‎есть ‎нормальный,‏ ‎полноценный‏ ‎сюжет ‎— ‎драматическая‏ ‎завязка, ‎герои,‏ ‎некоторая ‎интрига ‎и ‎романтическая‏ ‎линия.

Другие‏ ‎игры ‎данного‏ ‎субжанра ‎до‏ ‎подобного ‎пока ‎что ‎не ‎дотягивают.‏ ‎Впрочем,‏ ‎я, ‎вероятно,‏ ‎видел ‎далеко‏ ‎не ‎все ‎из ‎них ‎—‏ ‎жанр‏ ‎продолжает‏ ‎развиваться.

На ‎этом‏ ‎предисловие ‎можно‏ ‎закончить.


Вступление

В ‎порядке‏ ‎исключения‏ ‎мы ‎сегодня‏ ‎поговорим ‎не ‎о ‎музейном ‎экспонате,‏ ‎а ‎о‏ ‎вполне‏ ‎свеженькой ‎вещи. ‎Potionomics‏ ‎вышла ‎всего‏ ‎около ‎месяца ‎назад. ‎Её‏ ‎героиня‏ ‎— ‎начинающая‏ ‎ведьма, ‎которая‏ ‎варит ‎зелья, ‎продаёт ‎их ‎самой‏ ‎разной‏ ‎клиентуре… ‎ну‏ ‎и ‎живёт‏ ‎с ‎этого. ‎Перед ‎нами ‎смесь‏ ‎головоломки‏ ‎(каждое‏ ‎зелье ‎нужно‏ ‎правильно ‎сбалансировать),‏ ‎простой ‎экономической‏ ‎стратегии‏ ‎(вот ‎товар,‏ ‎вот ‎колебания ‎спроса, ‎вот ‎доступные‏ ‎ресурсы, ‎ценообразование‏ ‎автоматическое)‏ ‎и, ‎как ‎ни‏ ‎странно, ‎коллекционно-карточной‏ ‎игры. ‎Ну, ‎а ‎оформлено‏ ‎всё‏ ‎в ‎этаком‏ ‎духе ‎старого‏ ‎Диснея, ‎из-за ‎чего ‎игра ‎сразу‏ ‎кажется‏ ‎детской ‎и‏ ‎легкомысленной.

Это ‎так‏ ‎лишь ‎отчасти. ‎Сейчас ‎мы ‎расскажем‏ ‎обо‏ ‎всём‏ ‎подробно.


И ‎начнём‏ ‎с ‎сюжета

С‏ ‎завязкой ‎всё‏ ‎более-менее‏ ‎обычно: ‎очередной‏ ‎мир ‎меча ‎и ‎магии, ‎героиня‏ ‎по ‎имени‏ ‎Сильвия‏ ‎получает ‎в ‎наследство‏ ‎волшебную ‎лавку‏ ‎и ‎— ‎внезапно! ‎—‏ ‎изрядный‏ ‎долг, ‎который‏ ‎надо ‎уплатить‏ ‎в ‎короткий ‎срок, ‎иначе ‎будет‏ ‎геймовер‏ ‎и ‎даже‏ ‎ачивку ‎за‏ ‎проигрыш ‎не ‎дадут, ‎как ‎в‏ ‎некоторых‏ ‎играх.‏ ‎Нужно ‎зарабатывать‏ ‎деньги, ‎расширяться‏ ‎и ‎сварить‏ ‎зелье,‏ ‎с ‎которым‏ ‎ты ‎победишь ‎в ‎конкурсе. ‎Приз‏ ‎пойдёт ‎в‏ ‎счёт‏ ‎уплаты ‎долга. ‎И‏ ‎так ‎пять‏ ‎раз ‎подряд.

Игра ‎отчасти ‎всё‏ ‎же‏ ‎детская ‎(точнее,‏ ‎кажется ‎такой‏ ‎поначалу), ‎friendship ‎is ‎magic, ‎поэтому‏ ‎протагонистка‏ ‎довольно ‎быстро‏ ‎обзаводится ‎кругом‏ ‎друзей, ‎которые ‎помогают ‎ей ‎в‏ ‎самых‏ ‎разных‏ ‎делах ‎(правда,‏ ‎не ‎забывая‏ ‎взять ‎денежку‏ ‎за‏ ‎помощь). ‎Эти‏ ‎отношения ‎можно ‎по ‎ходу ‎дела‏ ‎укреплять ‎—‏ ‎и‏ ‎здесь ‎Potionomics ‎начинает,‏ ‎пусть ‎и‏ ‎очень ‎отдалённо, ‎напоминать ‎The‏ ‎Sims.

Сразу‏ ‎отметим: ‎у‏ ‎каждого ‎NPC‏ ‎своя ‎история, ‎причём ‎довольно ‎длинная.‏ ‎И‏ ‎он ‎её‏ ‎с ‎большим‏ ‎удовольствием ‎вам ‎расскажет. ‎Текста ‎в‏ ‎игре‏ ‎ОЧЕНЬ‏ ‎много. ‎Большую‏ ‎его ‎часть,‏ ‎правда, ‎можно‏ ‎пропускать;‏ ‎я ‎этого‏ ‎не ‎делал ‎просто ‎из ‎уважения‏ ‎к ‎тем,‏ ‎кто‏ ‎его ‎писал. ‎И‏ ‎нет, ‎игра‏ ‎пока ‎не ‎локализована. ‎Если‏ ‎с‏ ‎английским ‎у‏ ‎вас ‎неважно‏ ‎— ‎сами ‎понимаете.

Финал ‎несколько ‎неожиданный.‏ ‎По‏ ‎крайней ‎мере,‏ ‎ваш ‎покорный‏ ‎такого ‎оборота ‎не ‎предвидел.

Но ‎вам,‏ ‎наверное,‏ ‎уже‏ ‎интересно: ‎чего‏ ‎там, ‎собственно,‏ ‎делать ‎надо?


Наш‏ ‎друг‏ ‎котёл

А ‎наша‏ ‎цель ‎— ‎балансировать ‎в ‎этом‏ ‎котле. ‎Ну,‏ ‎не‏ ‎лично. ‎У ‎нас‏ ‎есть ‎волшебные‏ ‎ингредиенты, ‎и ‎вот ‎их‏ ‎эффекты‏ ‎надо ‎сбалансировать‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎зелье ‎получилось ‎сильным ‎и ‎эффективным.‏ ‎И,‏ ‎соответственно, ‎продалось‏ ‎подороже. ‎Плюс‏ ‎у ‎некоторых ‎ингредиентов ‎есть ‎побочки:‏ ‎зелье‏ ‎может,‏ ‎например, ‎получиться‏ ‎действенным, ‎но‏ ‎очень ‎вонючим‏ ‎—‏ ‎и ‎его‏ ‎цена ‎упадёт.

Нормальная, ‎качественная ‎головоломка. ‎Правила‏ ‎просты, ‎но‏ ‎некоторые‏ ‎вещи ‎не ‎совсем‏ ‎очевидны. ‎Автор‏ ‎одного ‎руководства ‎по ‎игре‏ ‎написал:‏ ‎все ‎рецепты‏ ‎максимум ‎трёхкомпонентны‏ ‎— ‎а ‎значит, ‎ингредиенты, ‎дающие‏ ‎более‏ ‎трёх ‎эффектов,‏ ‎вообще ‎не‏ ‎нужны, ‎ха-ха.

Вероятно, ‎он ‎дошёл ‎только‏ ‎где-то‏ ‎до‏ ‎середины. ‎Начав‏ ‎работать ‎с‏ ‎по‐настоящему ‎мощными‏ ‎субстанциями,‏ ‎внезапно ‎понимаешь,‏ ‎какую ‎роль ‎играют ‎примеси, ‎которые‏ ‎ты ‎всегда‏ ‎считал‏ ‎вредными, ‎потому ‎что‏ ‎они ‎ломают‏ ‎баланс.

Собственно, ‎картинка ‎с ‎котлом‏ ‎поясняет‏ ‎всю ‎суть.‏ ‎Кроме ‎того,‏ ‎откуда ‎эти ‎ингредиенты ‎надо ‎доставать.

Новые‏ ‎ингредиенты‏ ‎достаются ‎тремя‏ ‎основными ‎способами.‏ ‎Детально ‎описывать ‎их, ‎вероятно, ‎смысла‏ ‎нет,‏ ‎но‏ ‎они ‎бывают‏ ‎довольно ‎затратны,‏ ‎особенно ‎ближе‏ ‎к‏ ‎концу ‎игры.‏ ‎И ‎— ‎как ‎уже ‎отмечали‏ ‎другие ‎рецензенты‏ ‎—‏ ‎здесь ‎начинает ‎сильно‏ ‎действовать ‎фактор‏ ‎случайности. ‎Рандом. ‎Несколько ‎раз‏ ‎мне‏ ‎пришлось ‎всерьёз‏ ‎корячиться ‎с‏ ‎кнопками ‎save ‎и ‎load, ‎чтобы‏ ‎выжать‏ ‎из ‎игры‏ ‎требуемое. ‎С‏ ‎другой ‎стороны… ‎впрочем, ‎об ‎этом‏ ‎позже.

Ладно,‏ ‎сварили.‏ ‎Теперь ‎надо‏ ‎продать. ‎Карты‏ ‎в ‎руки!


Наши‏ ‎друзья‏ ‎карты

Нормальная ‎коллекционно-карточная‏ ‎вещица. ‎Собираем ‎колоду, ‎что-то ‎приходит‏ ‎в ‎руку,‏ ‎выкладываем…‏ ‎Цель ‎— ‎раздразнить‏ ‎интерес ‎покупателя‏ ‎до ‎того, ‎как ‎у‏ ‎него‏ ‎кончится ‎терпение.‏ ‎Баффы, ‎дебаффы,‏ ‎блоки, ‎комбо ‎— ‎всё, ‎как‏ ‎положено.‏ ‎Своей ‎колоды‏ ‎у ‎клиента‏ ‎нет, ‎но ‎он ‎рандомно ‎хамит,‏ ‎подгоняет,‏ ‎делает‏ ‎вид, ‎что‏ ‎не ‎услышал,‏ ‎делает ‎вид,‏ ‎что‏ ‎не ‎очень-то‏ ‎и ‎надо ‎— ‎ну, ‎сами‏ ‎знаете. ‎Под‏ ‎это‏ ‎надо ‎подстраиваться.


Мозги ‎включать‏ ‎надо, ‎но‏ ‎далеко ‎не ‎на ‎полную‏ ‎мощность.‏ ‎Хотя ‎свои‏ ‎хитрости ‎тоже‏ ‎есть. ‎Первый ‎раунд ‎в ‎финальном‏ ‎поединке‏ ‎я ‎выиграл‏ ‎мгновенно, ‎выложив‏ ‎всего ‎одну ‎карту. ‎Причём ‎такую,‏ ‎которая‏ ‎в‏ ‎обычном ‎торге‏ ‎сыграла ‎бы‏ ‎в ‎лучшем‏ ‎случае‏ ‎посредственно.

Где ‎брать‏ ‎карты ‎для ‎колоды? ‎У ‎друзей.‏ ‎Каждая ‎карта‏ ‎символизирует‏ ‎какой-то ‎приём ‎манипулирования,‏ ‎инструмент ‎«социальной‏ ‎инженерии». ‎В ‎дружеских ‎беседах‏ ‎вам‏ ‎могут ‎сказать‏ ‎что-нибудь ‎вроде:‏ ‎«А ‎ты ‎бы ‎сказала ‎ему,‏ ‎что…».


Наши‏ ‎друзья ‎—‏ ‎друзья

Я ‎уже‏ ‎писал, ‎что ‎персонажи ‎там ‎проработаны‏ ‎неплохо.‏ ‎Не‏ ‎экстра-класс, ‎но‏ ‎неплохо.

Коты-пираты ‎—‏ ‎«Здрасьте, ‎йо-хо,‏ ‎аррр‏ ‎и ‎все‏ ‎такое… ‎Перейдём ‎к ‎делу? ‎Нет,‏ ‎мы ‎не‏ ‎потеряли‏ ‎по ‎одному ‎глазу‏ ‎одновременно. ‎Повязка‏ ‎— ‎это ‎так, ‎дань‏ ‎моде».

Бард-эльфийка‏ ‎с ‎чем-то,‏ ‎напоминающим ‎«Стратокастер»‏ ‎(я ‎в ‎этом ‎плохо ‎разбираюсь)‏ ‎—‏ ‎«Героические ‎баллады‏ ‎— ‎вообще‏ ‎отстой. ‎Пропаганда, ‎маскирующаяся ‎под ‎уроки‏ ‎истории.‏ ‎А‏ ‎эту ‎я‏ ‎особенно ‎ненавижу.‏ ‎Тот, ‎кто‏ ‎её‏ ‎писал ‎—‏ ‎хоть ‎бы ‎предмет ‎изучил. ‎Этот‏ ‎герой ‎шёл‏ ‎в‏ ‎арьергарде. ‎Поэтому ‎и‏ ‎остался ‎единственным‏ ‎выжившим, ‎когда ‎рвануло. ‎Но‏ ‎народ‏ ‎эту ‎песенку‏ ‎обожает. ‎Так‏ ‎что ‎я ‎и ‎дальше ‎буду‏ ‎её‏ ‎исполнять».

Или ‎ведьма-коллекторша‏ ‎из ‎банка,‏ ‎которая ‎материализуется ‎из ‎воздуха ‎после‏ ‎каждой‏ ‎победы‏ ‎и ‎забирает‏ ‎выигрыш ‎в‏ ‎счёт ‎уплаты‏ ‎долга‏ ‎— ‎«Пойми,‏ ‎Сильвия, ‎чисто ‎по-человечески ‎ты ‎мне‏ ‎очень ‎симпатична.‏ ‎И‏ ‎тебя ‎есть, ‎за‏ ‎что ‎уважать.‏ ‎Просто ‎наша ‎жизнь ‎устроена‏ ‎вот‏ ‎так. ‎И‏ ‎вот ‎так‏ ‎работает ‎система. ‎Которую ‎лучше ‎не‏ ‎ломать».

Кстати,‏ ‎название ‎статьи‏ ‎— ‎тоже‏ ‎точная ‎цитата ‎одного ‎из ‎героев.‏ ‎А‏ ‎что,‏ ‎тут ‎и‏ ‎чёрная ‎магия,‏ ‎и ‎капитализм.‏ ‎А‏ ‎ещё ‎один‏ ‎говорит ‎об ‎очередной ‎противнице ‎Сильвии:‏ ‎«Побывал ‎я‏ ‎в‏ ‎её ‎империи. ‎Холодная‏ ‎корпоративная ‎антиутопия.‏ ‎И ‎здесь ‎она ‎хочет‏ ‎устроить‏ ‎то ‎же‏ ‎самое. ‎Тебе‏ ‎лучше ‎её ‎победить».

После ‎таких ‎заходов‏ ‎начинаешь‏ ‎слегка ‎сомневаться,‏ ‎что ‎игра‏ ‎предназначена ‎для ‎детей. ‎О ‎подобных‏ ‎вещах‏ ‎и‏ ‎во ‎взрослом‏ ‎возрасте ‎не‏ ‎все ‎задумываются.‏ ‎Ну‏ ‎да ‎ладно,‏ ‎мы ‎отвлеклись.

Ингредиенты, ‎топливо ‎для ‎варки,‏ ‎продвинутые ‎котлы,‏ ‎продвинутые‏ ‎прилавки ‎— ‎всё‏ ‎это ‎добывается‏ ‎через ‎друзей. ‎Небесплатно, ‎как‏ ‎и‏ ‎было ‎сказано.‏ ‎У ‎хороших‏ ‎друзей ‎— ‎с ‎десятипроцентной ‎скидкой.‏ ‎У‏ ‎очень ‎хороших‏ ‎— ‎с‏ ‎двадцатипроцентной.

Сложнее ‎всего ‎добывать ‎карты. ‎Их-то‏ ‎дают‏ ‎бесплатно.‏ ‎Надо ‎только‏ ‎разговорить ‎друга.‏ ‎Ваши ‎отношения‏ ‎поднимутся‏ ‎на ‎ступеньку,‏ ‎а ‎друг ‎внезапно ‎скажет ‎что-то‏ ‎дельное.

[Нижеследующий ‎скриншот‏ ‎удалён‏ ‎по ‎требованию ‎Главного‏ ‎Управления ‎Внутричерепной‏ ‎Цензуры, ‎как ‎содержащий ‎явную‏ ‎пропаганду‏ ‎ЛГБТ-ценностей. ‎Автор‏ ‎может ‎сказать‏ ‎в ‎своё ‎оправдание, ‎что ‎дошёл‏ ‎до‏ ‎жизни ‎такой‏ ‎исключительно ‎потому‏ ‎что ‎хотел, ‎чтобы ‎Сильвия ‎получила‏ ‎у‏ ‎этой‏ ‎ведьмочки ‎скидку‏ ‎в ‎20%.‏ ‎А ‎вот‏ ‎интересно,‏ ‎с ‎Человеком-Моржом‏ ‎так ‎тоже ‎можно? ‎Чтобы ‎это‏ ‎узнать, ‎игру‏ ‎придётся‏ ‎пройти ‎ещё ‎раз.‏ ‎NPC ‎там‏ ‎много, ‎но ‎роман ‎можно‏ ‎закрутить‏ ‎только ‎с‏ ‎одним. ‎В‏ ‎качестве ‎утешения ‎мы ‎поставим ‎другой‏ ‎скриншот]

Примечание‏ ‎к ‎SPONSR-изданию. Когда‏ ‎статья ‎была‏ ‎впервые ‎опубликована, ‎в ‎комментариях ‎один‏ ‎читатель‏ ‎внёс‏ ‎ясность: ‎с‏ ‎Человеком-Моржом-то? ‎Можно.‏ ‎И ‎не‏ ‎только‏ ‎с ‎ним.

И‏ ‎всё ‎это, ‎вроде ‎бы, ‎в‏ ‎рамках ‎той‏ ‎же‏ ‎детской ‎морали ‎«дружбомагии».‏ ‎К ‎друзьям‏ ‎надо ‎быть ‎внимательным, ‎вот‏ ‎это‏ ‎всё.

Но ‎если‏ ‎ты ‎уже‏ ‎старенький, ‎то ‎у ‎тебя ‎без‏ ‎спросу‏ ‎включается ‎режим‏ ‎рефлексии. ‎Вот‏ ‎человек ‎изливает ‎душу, ‎а ‎ты‏ ‎такой‏ ‎слушаешь,‏ ‎киваешь, ‎поддакиваешь‏ ‎временами ‎—‏ ‎и ‎это‏ ‎потому‏ ‎что ‎тебе‏ ‎интересны ‎его ‎горести? ‎Нет, ‎конечно.‏ ‎Ты ‎ждёшь,‏ ‎когда‏ ‎он, ‎наконец, ‎заткнётся‏ ‎и ‎даст‏ ‎тебе ‎долгожданную ‎карту. ‎Или‏ ‎скидку.‏ ‎И ‎слушаешь‏ ‎вполуха ‎(точнее,‏ ‎читаешь ‎текст ‎вполглаза).

В ‎этом ‎случае‏ ‎холодным‏ ‎манипулятором ‎ты‏ ‎ощущаешь ‎не‏ ‎героиню ‎игры, ‎а ‎себя ‎самого.‏ ‎Да-да,‏ ‎всего‏ ‎лишь ‎игра,‏ ‎спасибо, ‎что‏ ‎напомнили.


Наш ‎друг‏ ‎баланс

Интересно,‏ ‎что ‎в‏ ‎игре, ‎полностью ‎посвящённой ‎балансу ‎—‏ ‎то ‎ли‏ ‎магических‏ ‎сил ‎в ‎зелье,‏ ‎то ‎ли‏ ‎балансу ‎дружбы, ‎манипуляции ‎и‏ ‎денег‏ ‎— ‎с‏ ‎балансом ‎геймплея‏ ‎наблюдаются ‎определённые ‎проблемы.

Нет, ‎ничего ‎убийственного,‏ ‎но…‏ ‎Иногда ‎игра‏ ‎напоминает ‎одежду‏ ‎на ‎несколько ‎размеров ‎больше ‎твоего.‏ ‎Многие‏ ‎её‏ ‎возможности ‎остаются‏ ‎невостребованными.

Как ‎я‏ ‎уже ‎говорил,‏ ‎я‏ ‎прошёл ‎её‏ ‎до ‎конца ‎(судя ‎по ‎статистике‏ ‎ачивок ‎Steam,‏ ‎этого‏ ‎добились ‎около ‎11%‏ ‎игроков). ‎За‏ ‎всю ‎игру ‎ни ‎разу‏ ‎не‏ ‎запускал ‎рекламные‏ ‎кампании ‎(там‏ ‎и ‎такое ‎можно), ‎не ‎пользовался‏ ‎зачарованиями,‏ ‎докупил ‎в‏ ‎магазин ‎всего‏ ‎один ‎прилавок ‎из ‎трёх ‎возможных,‏ ‎игнорировал‏ ‎оформление‏ ‎витрины, ‎купил‏ ‎три ‎котла,‏ ‎но ‎два‏ ‎постоянно‏ ‎простаивали… ‎Под‏ ‎конец ‎мне ‎стало ‎просто ‎нечего‏ ‎делать. ‎Два‏ ‎последних‏ ‎дня ‎перед ‎финальным‏ ‎сражением ‎я‏ ‎просто ‎пропустил.

Некоторые ‎говорят: ‎а‏ ‎вот‏ ‎была ‎бы‏ ‎там ‎возможность‏ ‎продолжать ‎после ‎победы… ‎Нет, ‎ребята.‏ ‎Там‏ ‎ещё ‎и‏ ‎до ‎победы‏ ‎начинаешь ‎мучиться ‎от ‎безделья.

Всё ‎это‏ ‎не‏ ‎смертельно,‏ ‎разумеется. ‎Но‏ ‎на ‎фоне‏ ‎общей ‎добротности‏ ‎и‏ ‎продуманности ‎бросается‏ ‎в ‎глаза.

Точно ‎так ‎же, ‎на‏ ‎фоне ‎в‏ ‎целом‏ ‎высокого ‎уровня, ‎бросаются‏ ‎в ‎глаза‏ ‎и ‎недоработки ‎интерфейса. ‎Особенно‏ ‎в‏ ‎плане ‎фильтрации‏ ‎и ‎сортировки‏ ‎ингредиентов, ‎которых ‎ближе ‎к ‎концу‏ ‎становится‏ ‎по-настоящему ‎много.‏ ‎Реально ‎неудобно.


Вам,‏ ‎друзья ‎мои

Да, ‎эту ‎игру ‎вполне‏ ‎можно‏ ‎рекомендовать.‏ ‎Она ‎особенно‏ ‎должна ‎вам‏ ‎зайти, ‎если‏ ‎вы,‏ ‎как ‎и‏ ‎я, ‎склонны ‎искать ‎глубинный ‎смысл‏ ‎вообще ‎во‏ ‎всём,‏ ‎что ‎угодно. ‎И‏ ‎вот ‎ещё‏ ‎интересный ‎момент: ‎она ‎заставит‏ ‎вас‏ ‎немного ‎понервничать,‏ ‎но ‎вы,‏ ‎скорее ‎всего, ‎победите. ‎Поражения ‎там‏ ‎случаются‏ ‎редко. ‎В‏ ‎худшем ‎случае,‏ ‎сторгуетесь ‎не ‎так ‎хорошо, ‎как‏ ‎могли‏ ‎бы.

А‏ ‎на ‎какую‏ ‎аудиторию ‎Potionomics‏ ‎всё-таки ‎рассчитана?‏ ‎Признаться,‏ ‎я ‎так‏ ‎и ‎не ‎решил.

Замечу ‎лишь, ‎что‏ ‎вы, ‎в‏ ‎зависимости‏ ‎от ‎своего ‎возраста,‏ ‎можете ‎увидеть‏ ‎в ‎ней ‎совершенно ‎разные‏ ‎вещи.‏ ‎Думаю, ‎это‏ ‎хорошо.

А ‎интерфейс‏ ‎авторы ‎уже ‎пообещали ‎поправить. ‎Вообще,‏ ‎поддержка‏ ‎игры ‎идёт‏ ‎очень ‎активно;‏ ‎за ‎месяц ‎с ‎момента ‎релиза‏ ‎уже‏ ‎вышло‏ ‎несколько ‎патчей.‏ ‎Такое ‎рвение‏ ‎— ‎тоже‏ ‎хороший‏ ‎знак.

И ‎последнее‏ ‎примечание ‎к ‎SPONSR-изданию. ‎Было ‎бы‏ ‎у ‎меня‏ ‎вот‏ ‎сейчас ‎чуть-чуть ‎побольше‏ ‎времени ‎—‏ ‎сходил ‎бы ‎и ‎глянул,‏ ‎к‏ ‎чему ‎они‏ ‎там ‎пританцевали‏ ‎за ‎год. ‎Но ‎прямо ‎сейчас‏ ‎времени‏ ‎в ‎обрез.‏ ‎Не ‎исключено,‏ ‎что ‎я ‎вернусь ‎к ‎Potionomics‏ ‎позже.‏ ‎Приятная‏ ‎всё ‎же‏ ‎вещица, ‎хотя‏ ‎и ‎не‏ ‎без‏ ‎своих ‎недостатков.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

LHX Attack Chopper: Что такое «антисимулятор»

Термин ‎«антисимулятор»‏ ‎ввёл ‎Х. ‎Мотолог. ‎Лет ‎двадцать‏ ‎пять ‎назад,‏ ‎в‏ ‎Game.EXE. ‎Ваш ‎покорный‏ ‎в ‎ответ‏ ‎употребил ‎слово ‎«антиаркада»; ‎так‏ ‎я‏ ‎охарактеризовал ‎Jane’s‏ ‎F-15, ‎для‏ ‎управления ‎которым ‎была ‎задействована ‎вся‏ ‎клавиатура,‏ ‎и ‎кое-что‏ ‎ещё ‎пришлось‏ ‎повесить ‎на ‎регистры.

Я ‎ошибался. ‎Слово‏ ‎«антисимулятор»‏ ‎означает‏ ‎совершенно ‎другую‏ ‎вещь. ‎Вот‏ ‎такую, ‎о‏ ‎которой‏ ‎мы ‎будем‏ ‎подробно ‎говорить ‎сейчас. ‎А ‎ещё‏ ‎одну ‎такую‏ ‎слегка‏ ‎упомянем. ‎В ‎конце.

Итак,‏ ‎в ‎1990‏ ‎году ‎Electronic ‎Arts ‎выпустила‏ ‎игру‏ ‎LHX ‎Attack‏ ‎Chopper, ‎которая‏ ‎на ‎первый ‎(и ‎даже ‎на‏ ‎второй)‏ ‎взгляд ‎казалась‏ ‎чистейшим ‎военно-вертолётным‏ ‎симулятором. ‎Не ‎хуже ‎Gunship. ‎И‏ ‎даже‏ ‎лучше:‏ ‎она ‎уже‏ ‎поддерживала ‎AdLib‏ ‎и ‎разные‏ ‎модели‏ ‎SoundBlaster, ‎кроме‏ ‎SB16, ‎выдавала ‎256 ‎цветов ‎и‏ ‎даже ‎изображала‏ ‎человечков‏ ‎на ‎земле, ‎пусть‏ ‎и ‎в‏ ‎очень ‎небольшом ‎количестве.


ССС ‎—‏ ‎Смахнём‏ ‎стариковскую ‎слезу

Если‏ ‎у ‎вас,‏ ‎джентльмены, ‎из ‎разных ‎мест ‎торчат‏ ‎такие‏ ‎же ‎седые‏ ‎клочья, ‎как‏ ‎и ‎у ‎меня… ‎то ‎да,‏ ‎глаза‏ ‎у‏ ‎вас ‎потеплеют.‏ ‎Это ‎тот‏ ‎самый ‎элашИкс.

Здесь‏ ‎мы‏ ‎сталкиваемся ‎с‏ ‎феноменом: ‎почему ‎тогда ‎это ‎издевательство‏ ‎над ‎жизненными‏ ‎реалиями‏ ‎казалось ‎нам ‎правдоподобным?‏ ‎Причин ‎можно‏ ‎придумать ‎довольно ‎много; ‎заметим‏ ‎лишь,‏ ‎что ‎они‏ ‎характерны ‎не‏ ‎только ‎для ‎отечественного ‎игрового ‎сообщества.‏ ‎LHX‏ ‎неоднократно ‎номинировался‏ ‎на ‎всевозможные‏ ‎дубовые ‎джойстики ‎и ‎иногда ‎выигрывал.‏ ‎Computer‏ ‎Gaming‏ ‎World ‎критиковал‏ ‎его ‎только‏ ‎за ‎«крайне‏ ‎нереалистичную‏ ‎лётную ‎модель»,‏ ‎хотя ‎нереалистичным ‎там ‎было ‎просто‏ ‎всё, ‎куда‏ ‎ни‏ ‎ткнись. ‎В ‎Gunship‏ ‎все ‎отступления‏ ‎от ‎реализма ‎объяснялись ‎либо‏ ‎необходимым‏ ‎компромиссом ‎с‏ ‎играбельностью, ‎либо‏ ‎тогдашними ‎аппаратными ‎ограничениями, ‎либо ‎дефицитом‏ ‎информации.‏ ‎В ‎LHX‏ ‎многое ‎не‏ ‎объяснишь ‎ничем.


Впрочем…

Ну, ‎сейчас-то ‎все ‎мы‏ ‎знаем,‏ ‎что‏ ‎это ‎RAH-66‏ ‎«Команч». ‎Но‏ ‎на ‎момент‏ ‎релиза‏ ‎игры ‎и‏ ‎слова ‎такого ‎не ‎было. ‎И‏ ‎всё, ‎что‏ ‎было‏ ‎— ‎конкурс ‎между‏ ‎«Беллом» ‎и‏ ‎примкнувшей ‎к ‎нему ‎«Макдоннел-Дуглас»‏ ‎и‏ ‎«Боинг-Сикорский». ‎Концепт‏ ‎белловцев ‎выглядел‏ ‎вот ‎так:

— и ‎я ‎нашёл ‎эту‏ ‎картинку‏ ‎в ‎энторнетах‏ ‎со ‎значительным‏ ‎трудом. ‎Впервые ‎я ‎увидел ‎её‏ ‎в‏ ‎«Зарубежном‏ ‎военном ‎обозрении»‏ ‎году ‎в‏ ‎1988. ‎Выписывать‏ ‎«Зарубежное‏ ‎военное ‎обозрение»‏ ‎считалось ‎хорошим ‎тоном ‎среди ‎молодых‏ ‎людей ‎в‏ ‎моей‏ ‎школе. ‎Когда ‎я‏ ‎поступил ‎в‏ ‎институт, ‎то ‎несколько ‎раз‏ ‎удивлялся‏ ‎зарубежно-военной ‎девственности‏ ‎сокурсников ‎—‏ ‎в ‎их ‎школах ‎такого ‎правила‏ ‎хорошего‏ ‎тона ‎не‏ ‎было. ‎В‏ ‎общем, ‎когда ‎увидел ‎игру, ‎то‏ ‎главного‏ ‎героя‏ ‎признал ‎сразу.

Но‏ ‎мы ‎немного‏ ‎отвлеклись. ‎Уже‏ ‎на‏ ‎следующий ‎год‏ ‎после ‎релиза ‎военные ‎выбрали ‎вариант‏ ‎«Боинга-Сикорского».

Если ‎сравнить‏ ‎концепт‏ ‎«Белла» ‎с ‎тем,‏ ‎что ‎было‏ ‎выбрано, ‎то ‎нетрудно ‎видеть,‏ ‎что‏ ‎белловский ‎вариант‏ ‎был ‎более,‏ ‎что ‎называется, ‎sexy. ‎Для ‎военных‏ ‎лучше‏ ‎оказался ‎«Боинг»,‏ ‎но ‎для‏ ‎игры, ‎конечно, ‎больше ‎годился ‎«Белл»‏ ‎—‏ ‎на‏ ‎него ‎было‏ ‎приятней ‎смотреть,‏ ‎а ‎это‏ ‎главное.

А‏ ‎дальше ‎начался‏ ‎ужас.


Лётная ‎модель, ‎как ‎и ‎было‏ ‎сказано

Про ‎управление‏ ‎шаг-газом‏ ‎я ‎говорить ‎ничего‏ ‎не ‎стану.‏ ‎На ‎тему ‎эволюции ‎концепций‏ ‎этого‏ ‎управления ‎в‏ ‎вертолётных ‎симах‏ ‎можно ‎написать ‎отдельную ‎статью. ‎То,‏ ‎что‏ ‎сделали ‎в‏ ‎LHX ‎—‏ ‎это ‎очень ‎грубо, ‎но ‎приемлемо.‏ ‎Если‏ ‎учесть,‏ ‎что ‎нормальной‏ ‎периферии ‎для‏ ‎таких ‎вещей‏ ‎тогда‏ ‎просто ‎не‏ ‎существовало, ‎а ‎сейчас ‎она ‎изготовляется‏ ‎едва ‎ли‏ ‎не‏ ‎штучно.

Изменение ‎крена ‎и‏ ‎тангажа ‎никогда‏ ‎не ‎влияют ‎на ‎вертикальную‏ ‎скорость.‏ ‎Никаких ‎интересных‏ ‎чисто ‎вертолётных‏ ‎аэродинамических ‎эффектов, ‎которые ‎вполне ‎прослеживались‏ ‎в‏ ‎Gunship, ‎вы‏ ‎не ‎увидите.

Управление‏ ‎с ‎клавиатуры ‎реализовано ‎скверно. ‎(Я‏ ‎напомню,‏ ‎что‏ ‎в ‎1990‏ ‎году ‎мышь‏ ‎была ‎не‏ ‎настолько‏ ‎обязательной, ‎как…‏ ‎ну, ‎скажем ‎тремя-четырьмя ‎годами ‎позже).‏ ‎У ‎вертолёта,‏ ‎по‏ ‎сути, ‎было ‎по‏ ‎семь ‎фиксированных‏ ‎состояний ‎крена ‎и ‎тангажа;‏ ‎нажатия‏ ‎на ‎клавиши‏ ‎просто ‎переключали‏ ‎их.

Но ‎самый ‎неприятный ‎и ‎нечестный‏ ‎момент‏ ‎в ‎другом.

Ваша‏ ‎заметность ‎напрямую‏ ‎зависит ‎от ‎вашей ‎высоты. ‎В‏ ‎жизни,‏ ‎в‏ ‎общем, ‎так‏ ‎оно ‎и‏ ‎есть, ‎хотя‏ ‎из‏ ‎этого ‎правила‏ ‎есть ‎значительные ‎исключения. ‎Но ‎сверхпримитивная‏ ‎лётная ‎модель‏ ‎даёт‏ ‎возможность ‎безбоязненно ‎почти‏ ‎что ‎шкрябать‏ ‎брюхом ‎по ‎земле. ‎И‏ ‎в‏ ‎таком ‎стиле‏ ‎вполне ‎реально‏ ‎подъехать ‎к ‎«Шилке» ‎метров ‎на‏ ‎триста‏ ‎и ‎расстрелять‏ ‎её ‎из‏ ‎пушки.

А ‎это ‎уже ‎безобразие ‎и‏ ‎эксплойт.‏ ‎И‏ ‎тогда ‎разработчики‏ ‎ввели ‎«турбулентность»‏ ‎— ‎вертолёт‏ ‎случайным‏ ‎образом ‎швыряет‏ ‎по ‎высоте, ‎причём ‎тем ‎резче,‏ ‎чем ‎выше‏ ‎горизонтальная‏ ‎скорость. ‎На ‎малой‏ ‎высоте ‎столкнуться‏ ‎с ‎землёй ‎очень ‎легко.‏ ‎А‏ ‎от ‎посадки‏ ‎с ‎убранным‏ ‎шасси ‎вертолёт ‎мгновенно ‎рвёт ‎на‏ ‎кусочки.‏ ‎То ‎же‏ ‎самое ‎происходит‏ ‎при ‎посадке ‎не ‎с ‎висения.‏ ‎В‏ ‎общем,‏ ‎сделано ‎всё,‏ ‎чтоб ‎вам‏ ‎по ‎земле‏ ‎ездить‏ ‎не ‎хотелось.

В‏ ‎целом, ‎это ‎производит ‎впечатление ‎какой-то‏ ‎беспомощности. ‎Не‏ ‎можем‏ ‎сделать ‎реалистичное ‎пилотирование‏ ‎вертолёта ‎(а‏ ‎оно ‎весьма ‎сложное, ‎те,‏ ‎кто‏ ‎играл ‎в‏ ‎MSFS, ‎знают)‏ ‎— ‎давайте ‎накидаем ‎подлянок. ‎Причём‏ ‎таких‏ ‎же ‎нереалистичных.

Отмазку‏ ‎типа ‎«ну‏ ‎это ‎же ‎1990 ‎год» ‎следует‏ ‎признать‏ ‎гнилой.‏ ‎Gunship ‎вышел‏ ‎четырьмя ‎годами‏ ‎раньше. ‎И‏ ‎не‏ ‎на ‎IBM,‏ ‎а ‎на ‎«Коммодоре ‎64».

На ‎этом‏ ‎с ‎полётами‏ ‎мы‏ ‎закончим ‎и ‎перейдём‏ ‎к ‎оружию.‏ ‎Там ‎всё ‎ещё ‎страшнее.


Начнём‏ ‎с‏ ‎противовоздушных ‎ракет…

И‏ ‎ваших, ‎и‏ ‎вражеских.

Вообще, ‎самый ‎аркадный ‎кусок ‎LHX‏ ‎—‏ ‎это ‎даже‏ ‎не ‎лётная‏ ‎модель. ‎А ‎боевые ‎части ‎ракет.‏ ‎Стандартный‏ ‎этап‏ ‎каждой ‎миссии‏ ‎— ‎в‏ ‎какой-то ‎момент‏ ‎куча‏ ‎врагов ‎начинает‏ ‎осыпать ‎вас ‎ракетами, ‎они ‎попадают,‏ ‎с ‎треском‏ ‎разрываются,‏ ‎и ‎только ‎где-то‏ ‎каждая ‎пятая‏ ‎причиняет ‎вам ‎некоторые ‎повреждения.‏ ‎Но‏ ‎их ‎очень‏ ‎много, ‎и‏ ‎этот ‎пчелиный ‎рой ‎постепенно ‎зажаливает‏ ‎вас‏ ‎до ‎смерти.

Тогда‏ ‎(да ‎и‏ ‎сейчас) ‎мало ‎кто ‎из ‎нас‏ ‎знал,‏ ‎что‏ ‎во ‎Вьетнаме‏ ‎простенькая ‎«Стрела-2»‏ ‎с ‎крохотной‏ ‎БЧ‏ ‎делала ‎из‏ ‎одной ‎«Кобры» ‎две, ‎без ‎разговоров‏ ‎отрывая ‎хвостовую‏ ‎балку.

Можно‏ ‎ли ‎было ‎сделать‏ ‎игру ‎более‏ ‎реалистичной, ‎перебалансировав ‎и ‎ракеты,‏ ‎и‏ ‎миссии? ‎Да‏ ‎запросто.

Но ‎тогда,‏ ‎что ‎называется, ‎время ‎было ‎такое.‏ ‎До‏ ‎шутеров, ‎где‏ ‎убивают ‎одной‏ ‎пулей, ‎оставалось ‎ещё ‎лет ‎семь.‏ ‎И‏ ‎даже‏ ‎в ‎симуляторах‏ ‎ваша ‎божественная‏ ‎сущность ‎тоже‏ ‎прослеживалась.

А‏ ‎с ‎вашими‏ ‎ракетами ‎как?

Ну ‎как… ‎Все ‎ваши‏ ‎вертолёты ‎несут‏ ‎«Сайдвиндеры».‏ ‎И ‎«Стингеры». ‎Обе‏ ‎эти ‎ракеты‏ ‎без ‎проблем ‎бьют ‎по‏ ‎наземным‏ ‎целям. ‎А‏ ‎«Хеллфайры» ‎—‏ ‎по ‎воздушным.

И, ‎как ‎и ‎во‏ ‎многих‏ ‎других ‎вертолётных‏ ‎симуляторах ‎(даже‏ ‎очень ‎серьёзных) ‎ракеты ‎«воздух-воздух» ‎слишком‏ ‎быстро‏ ‎заканчиваются.‏ ‎Летающих ‎врагов‏ ‎очень ‎много.


…Продолжим‏ ‎ракетами ‎противотанковыми…

Вы‏ ‎бывали‏ ‎в ‎тире‏ ‎на ‎ярмарке?

Ну, ‎там, ‎где ‎стреляют‏ ‎из ‎пневматики‏ ‎и‏ ‎выигрывают ‎мягкие ‎игрушки?‏ ‎Если ‎не‏ ‎были, ‎то ‎представляете, ‎да?‏ ‎Так‏ ‎вот, ‎стрельба‏ ‎из ‎чего‏ ‎угодно ‎в ‎LHX ‎сильно ‎напоминает‏ ‎этот‏ ‎тир. ‎В‏ ‎смысле, ‎дистанции‏ ‎всегда ‎крохотные. ‎«Вы ‎же ‎можете‏ ‎мишени‏ ‎без‏ ‎ружья ‎рукой‏ ‎достать», ‎как‏ ‎разок ‎сказали‏ ‎дяде‏ ‎Стёпе.

Тут ‎мы‏ ‎сделаем ‎ещё ‎один ‎маленький ‎экскурс‏ ‎в ‎реальный‏ ‎мир.‏ ‎Изначально ‎«Апач» ‎создавался‏ ‎как ‎ракетная‏ ‎платформа ‎для ‎«Тоу» ‎(и‏ ‎можно‏ ‎найти ‎фото‏ ‎опытного ‎образца‏ ‎с ‎характерными ‎пусковыми ‎контейнерами ‎этих‏ ‎ракет).‏ ‎Но ‎как‏ ‎раз ‎тогда‏ ‎на ‎вооружение ‎Советской ‎Армии ‎поступило‏ ‎целое‏ ‎семейство‏ ‎ЗРК, ‎предполагаемые‏ ‎характеристики ‎которых‏ ‎устрашали. ‎И‏ ‎сильно.‏ ‎Поднялся ‎крик:‏ ‎а! ‎а! ‎всё ‎переделываем! ‎И‏ ‎переделали: ‎«Рокуэлл»‏ ‎в‏ ‎содружестве ‎с ‎«Локхид-Мартин»‏ ‎смастерили ‎очень‏ ‎дальнобойную ‎(6 ‎километров, ‎много‏ ‎по‏ ‎тем ‎временам)‏ ‎противотанковую ‎ракету,‏ ‎которую ‎назвали ‎«Хеллфайр» ‎и ‎мощный‏ ‎прицельный‏ ‎комплекс, ‎который‏ ‎мог ‎обнаруживать‏ ‎цели ‎и ‎наводить ‎на ‎них‏ ‎«Хеллфайр»‏ ‎на‏ ‎любой ‎дистанции‏ ‎в ‎любое‏ ‎время ‎суток.

То‏ ‎есть,‏ ‎было ‎сделано‏ ‎всё, ‎чтобы ‎у ‎«Апача» ‎рука‏ ‎была ‎длиннее,‏ ‎чем‏ ‎у ‎новых ‎советских‏ ‎ЗРК.

За ‎последующие‏ ‎годы ‎«Хеллфайр» ‎зарекомендовал ‎себя‏ ‎как‏ ‎хорошее ‎оружие‏ ‎(и ‎необязательно‏ ‎противотанковое ‎— ‎впрочем, ‎обычная ‎судьба‏ ‎противотанковых‏ ‎ракет). ‎А‏ ‎прицельный ‎комплекс‏ ‎на ‎большой ‎дистанции ‎обнаруживал ‎и‏ ‎подсвечивал‏ ‎цели‏ ‎гораздо ‎лучше,‏ ‎чем ‎опознавал‏ ‎— ‎в‏ ‎результате,‏ ‎«Апачи» ‎неоднократно‏ ‎наносили ‎издалека ‎безобразно ‎точные ‎удары‏ ‎по ‎своим.

В‏ ‎1990‏ ‎и ‎1991 ‎годах‏ ‎такими ‎познаниями‏ ‎мало ‎кто ‎обладал. ‎А‏ ‎потому‏ ‎для ‎массовой‏ ‎аудитории ‎пуск‏ ‎«Хеллфайра» ‎с ‎дистанции ‎метров ‎в‏ ‎семьсот‏ ‎по ‎цели,‏ ‎ясно ‎различимой‏ ‎невооружённым ‎глазом, ‎вовсе ‎не ‎выглядел‏ ‎откровенным‏ ‎издевательством‏ ‎над ‎объективной‏ ‎реальностью. ‎Равно‏ ‎как ‎и‏ ‎вышеупомянутое‏ ‎подкрадывание ‎к‏ ‎«Шилке» ‎на ‎пятьсот ‎метров.

Кстати, ‎о‏ ‎«Тоу». ‎В‏ ‎игре‏ ‎она ‎есть. ‎И‏ ‎она ‎телеуправляемая.‏ ‎В ‎жизни ‎тоже, ‎скажете‏ ‎вы?‏ ‎Как ‎бы‏ ‎не ‎так.

Во-первых,‏ ‎после ‎пуска ‎«Тоу» ‎управление ‎вертолётом‏ ‎отключается‏ ‎на ‎двадцать‏ ‎секунд. ‎На‏ ‎протяжении ‎этого ‎времени ‎вы ‎рулите‏ ‎ракетой.‏ ‎Это‏ ‎служит ‎самым‏ ‎доходчивым ‎ответом‏ ‎на ‎вопрос,‏ ‎почему‏ ‎экипаж ‎реального‏ ‎ударного ‎вертолёта ‎состоит ‎из ‎двух‏ ‎человек ‎(хотя‏ ‎причина‏ ‎и ‎не ‎единственная).

Во-вторых,‏ ‎в ‎жизни‏ ‎«Тоу» ‎наводится ‎очень ‎по-другому.‏ ‎Второе‏ ‎поколение ‎ПТР‏ ‎работает ‎так:‏ ‎удерживаешь ‎марку ‎на ‎цели, ‎а‏ ‎выпущенная‏ ‎ракета ‎сама‏ ‎стремится ‎не‏ ‎отклоняться ‎от ‎оптической ‎оси, ‎соединяющей‏ ‎тебя‏ ‎и‏ ‎вражеский ‎танк.‏ ‎Но ‎здесь‏ ‎«Тоу» ‎—‏ ‎яркий‏ ‎представитель ‎первого‏ ‎поколения: ‎ты ‎сам, ‎обливаясь ‎потом‏ ‎(а ‎возможно,‏ ‎уже‏ ‎и ‎кровью), ‎пытаешься‏ ‎удержать ‎ракету‏ ‎на ‎этой ‎оси, ‎так,‏ ‎чтобы‏ ‎она ‎летела‏ ‎в ‎цель,‏ ‎а ‎не ‎куда-то ‎ещё. ‎Это‏ ‎очень‏ ‎тяжело. ‎Особенно‏ ‎если ‎ты‏ ‎сам ‎не ‎засел ‎в ‎кустах‏ ‎с‏ ‎ПТРК,‏ ‎а ‎оседлал‏ ‎что-то ‎подвижное.‏ ‎Когда ‎на‏ ‎Ми-24‏ ‎испытывали ‎«Фалангу»,‏ ‎выяснилось, ‎что ‎неуправляемые ‎ракеты ‎в‏ ‎цель ‎попадают‏ ‎чаще‏ ‎управляемых.

Есть ‎и ‎«в-третьих».‏ ‎Мануал ‎рекомендует‏ ‎нам ‎при ‎пуске ‎«Тоу»‏ ‎нажать‏ ‎на ‎F10,‏ ‎переключившись ‎на‏ ‎«точку ‎зрения ‎ракеты» ‎и ‎после‏ ‎этого‏ ‎уже ‎ей‏ ‎рулить.

Когда-нибудь ‎кто-нибудь‏ ‎напишет ‎симулятор ‎Ка-52, ‎в ‎котором‏ ‎можно‏ ‎будет‏ ‎применять ‎ракету‏ ‎ЛМУР, ‎она‏ ‎же ‎«изделие‏ ‎305».‏ ‎И ‎вот‏ ‎тогда ‎это ‎будет ‎реалистично. ‎Но‏ ‎не ‎раньше.‏ ‎Да‏ ‎и ‎то ‎лишь‏ ‎в ‎том‏ ‎случае, ‎если ‎выпустить ‎ракету‏ ‎издалека,‏ ‎вообще ‎не‏ ‎имея ‎контакта‏ ‎с ‎целью. ‎В ‎LHX ‎дальнобойность‏ ‎«Тоу»‏ ‎совсем ‎уж‏ ‎мизерная.

И ‎в‏ ‎последний ‎раз ‎об ‎этой ‎ракете.‏ ‎В‏ ‎игре‏ ‎можно ‎полетать‏ ‎на ‎трёх‏ ‎вертолётах ‎и‏ ‎одном‏ ‎конвертоплане. ‎Все‏ ‎они ‎могут ‎нести ‎«Тоу». ‎В‏ ‎реальной ‎жизни‏ ‎не‏ ‎несёт ‎ни ‎один‏ ‎из ‎них.

Ну,‏ ‎с ‎ракетами ‎вроде ‎всё.


…И‏ ‎закончим‏ ‎пушкой

Той ‎самой,‏ ‎из ‎которой‏ ‎в ‎игре ‎без ‎особенных ‎проблем‏ ‎можно‏ ‎подбить ‎Т-72.

Вообще,‏ ‎неадекватное ‎воздействие‏ ‎разных ‎средств ‎поражения ‎— ‎это‏ ‎тоже‏ ‎примета‏ ‎времени. ‎В‏ ‎LHX ‎пехотинец‏ ‎от ‎очереди‏ ‎из‏ ‎пулемёта ‎7,62‏ ‎взрывается, ‎оставляя ‎на ‎земле ‎трёхметровую‏ ‎чёрную ‎воронку.‏ ‎И‏ ‎тридцать ‎лет ‎назад‏ ‎это ‎смотрелось‏ ‎нормально, ‎как ‎вполне ‎допустимая‏ ‎условность.‏ ‎Сейчас, ‎вероятно,‏ ‎все ‎мы‏ ‎крепко ‎задумались ‎бы: ‎что ‎авторы‏ ‎хотят‏ ‎этим ‎сказать?

Больше‏ ‎огорчает ‎упущенная‏ ‎возможность ‎сделать ‎полноценную ‎работу ‎бортовых‏ ‎стрелков‏ ‎транспортного‏ ‎вертолёта. ‎В‏ ‎игре ‎есть‏ ‎«Блэкхок» ‎и‏ ‎миссии,‏ ‎связанные ‎с‏ ‎эвакуацией: ‎на ‎земле ‎стоит ‎человечек,‏ ‎машет ‎руками,‏ ‎а‏ ‎к ‎нему ‎с‏ ‎разных ‎сторон‏ ‎подступают ‎всякие ‎нехорошие ‎люди‏ ‎(и‏ ‎в ‎большом‏ ‎количестве, ‎на‏ ‎высоком ‎уровне ‎сложности). ‎А ‎у‏ ‎«Блэкхока»‏ ‎есть ‎два‏ ‎шкворневых ‎«Минигана»‏ ‎по ‎бортам ‎— ‎именно ‎для‏ ‎таких‏ ‎(или‏ ‎похожих) ‎случаев.‏ ‎Ведь ‎красиво‏ ‎бы ‎могло‏ ‎получиться.‏ ‎И ‎вполне‏ ‎революционно ‎— ‎за ‎всю ‎историю‏ ‎вертолётных ‎симов‏ ‎подобное‏ ‎делалось ‎крайне ‎редко.

Кстати,‏ ‎о ‎спасаемых‏ ‎человечках. ‎Все ‎наземные ‎объекты‏ ‎в‏ ‎LHX ‎неподвижны.‏ ‎И ‎человечки‏ ‎тоже. ‎Каждому ‎нужно ‎сесть ‎точно‏ ‎на‏ ‎голову, ‎ибо‏ ‎пробежать ‎хотя‏ ‎бы ‎десять ‎метров ‎до ‎вертолёта‏ ‎он‏ ‎не‏ ‎может. ‎Это‏ ‎раздражало ‎и‏ ‎тридцать ‎лет‏ ‎назад‏ ‎— ‎я‏ ‎помню. ‎И ‎вспоминалась ‎аркада ‎Choplifter,‏ ‎1982 ‎года,‏ ‎если‏ ‎не ‎ошибаюсь. ‎Там‏ ‎спасаемые ‎шустро‏ ‎бежали ‎к ‎вертолёту, ‎а‏ ‎вот‏ ‎посадка ‎на‏ ‎голову ‎их,‏ ‎напротив, ‎убивала.

На ‎этом ‎мы, ‎пожалуй,‏ ‎закончим‏ ‎с ‎вертолётами.‏ ‎И ‎перейдём,‏ ‎как ‎ни ‎забавно, ‎к ‎атомным‏ ‎подлодкам.


Близнецы

Через‏ ‎четыре‏ ‎года ‎Electronic‏ ‎Arts ‎издаст‏ ‎подводный ‎как‏ ‎бы‏ ‎симулятор ‎SSN-21‏ ‎Seawolf. ‎И ‎между ‎этими ‎играми‏ ‎обрисуется ‎до‏ ‎странности‏ ‎много ‎параллелей.

Для ‎начала,‏ ‎главным ‎героем‏ ‎стал ‎несуществующий ‎на ‎тот‏ ‎момент‏ ‎образец ‎военной‏ ‎техники. ‎(А‏ ‎когда ‎он ‎воплотится ‎в ‎жизнь,‏ ‎его‏ ‎будущее ‎окажется‏ ‎не ‎блестящим).

Миссии‏ ‎явно ‎переусложнены. ‎Я ‎бы ‎ни‏ ‎за‏ ‎что‏ ‎не ‎прошёл‏ ‎всю ‎кампанию‏ ‎Seawolf, ‎если‏ ‎бы‏ ‎не ‎обнаружил‏ ‎два ‎мощных ‎эксплойта ‎— ‎в‏ ‎акустике ‎и‏ ‎во‏ ‎вражеском ‎ИИ.

И, ‎разумеется,‏ ‎буквально ‎во‏ ‎всём ‎Seawolf ‎отступает ‎от‏ ‎реализма.‏ ‎А ‎иногда‏ ‎и ‎отпрыгивает‏ ‎с ‎перекатом. ‎Во ‎всём, ‎что‏ ‎ни‏ ‎возьми.

Но ‎при‏ ‎этом ‎он‏ ‎был ‎исключительно ‎хорошо ‎нарисован ‎и‏ ‎озвучен.‏ ‎А‏ ‎если ‎вы‏ ‎не ‎в‏ ‎теме ‎по‏ ‎части‏ ‎подводной ‎войны,‏ ‎то ‎мог ‎показаться ‎и ‎реалистичным.‏ ‎Некоторым ‎рецензентам‏ ‎казался.

Мне‏ ‎уже ‎успели ‎возразить:‏ ‎издатель ‎один,‏ ‎но ‎разработчики-то ‎разные. ‎Ну,‏ ‎во-первых,‏ ‎влияние ‎издателя‏ ‎может ‎быть‏ ‎очень ‎сильным, ‎а ‎во-вторых, ‎в‏ ‎титрах‏ ‎и ‎той‏ ‎и ‎другой‏ ‎игры ‎прослеживаются ‎одни ‎и ‎те‏ ‎же‏ ‎фамилии.

В‏ ‎частности, ‎это‏ ‎Джордж ‎«FatMan»‏ ‎Сэнгер. ‎Композитор.‏ ‎Засветился‏ ‎много ‎где;‏ ‎я ‎лишь ‎замечу, ‎что ‎саундтреки‏ ‎The ‎7th‏ ‎Guest‏ ‎и ‎Master ‎of‏ ‎Magic ‎—‏ ‎это ‎всё ‎он.

Саундтрек ‎Seawolf‏ ‎был‏ ‎очень ‎красивым.

Саундтрек‏ ‎LHX ‎Attack‏ ‎Chopper ‎— ‎худшая ‎работа ‎Сэнгера‏ ‎из‏ ‎всех, ‎что‏ ‎мне ‎попадались.‏ ‎Впрочем, ‎в ‎музыке ‎я ‎разбираюсь‏ ‎ещё‏ ‎слабее,‏ ‎чем ‎в‏ ‎вертолётах ‎и‏ ‎подлодках.

Наверное, ‎на‏ ‎этом‏ ‎вечер ‎воспоминаний‏ ‎можно ‎и ‎закончить. ‎Что ‎там‏ ‎у ‎нас‏ ‎на‏ ‎очереди? ‎Кто-то ‎сказал‏ ‎слово ‎«ретал»?‏ ‎Или ‎мне ‎показалось?

Читать: 23+ мин
logo Частный музей Хорнета

Megafortress: Самолёт, роман, симулятор

Ругать ‎(или‏ ‎даже ‎слегка ‎критиковать) ‎старые ‎игры‏ ‎— ‎дорожка‏ ‎скользкая.‏ ‎Широкая ‎общественность ‎скажет:‏ ‎ну ‎ты‏ ‎ещё ‎ту ‎самую ‎железнодорожную‏ ‎работу‏ ‎братьев ‎Люмьер‏ ‎покритикуй, ‎там‏ ‎тоже ‎полно ‎недостатков. ‎На ‎это‏ ‎мы‏ ‎ответим ‎так:‏ ‎во-первых, ‎некоторые‏ ‎негативные ‎вещи, ‎о ‎которых ‎пойдёт‏ ‎речь‏ ‎ниже,‏ ‎не ‎устарели,‏ ‎их ‎можно‏ ‎встретить ‎и‏ ‎сейчас.‏ ‎А ‎во-вторых,‏ ‎сравнивать ‎наш ‎нынешний ‎объект ‎рассмотрения‏ ‎мы ‎будем‏ ‎не‏ ‎с ‎тем, ‎что‏ ‎есть ‎сейчас‏ ‎(почти ‎что ‎ничего), ‎а‏ ‎с‏ ‎тем, ‎что‏ ‎уже ‎вышло‏ ‎тогда ‎(а ‎в ‎те ‎времена‏ ‎с‏ ‎авиасимуляторами ‎было‏ ‎куда ‎лучше).

Мы‏ ‎отправимся ‎в ‎1991 ‎год. ‎За‏ ‎два‏ ‎года‏ ‎до ‎этого‏ ‎вышел ‎F-19‏ ‎Stealth ‎Fighter,‏ ‎который‏ ‎в ‎самом‏ ‎начале ‎1991 ‎перепилят ‎до ‎состояния‏ ‎F-117 ‎Nighthawk‏ ‎2.0.‏ ‎В ‎том ‎же‏ ‎году ‎выйдет‏ ‎очень ‎хардкорный ‎по ‎тем‏ ‎временам‏ ‎Falcon ‎3.0.‏ ‎И ‎наконец,‏ ‎появится ‎вещь, ‎которой ‎суждено ‎будет‏ ‎стать‏ ‎поистине ‎«народным‏ ‎авиасимом» ‎—‏ ‎F-29 ‎Retaliator.

Хорошее ‎было ‎время. ‎Славное.

На‏ ‎тот‏ ‎момент‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific‏ ‎уже ‎обессмертила‏ ‎своё ‎имя‏ ‎навсегда,‏ ‎выпустив ‎военно-морскую‏ ‎стратегию ‎Harpoon. ‎Значимость ‎этой ‎игры‏ ‎переоценить ‎сложно;‏ ‎именно‏ ‎Harpoon ‎стал ‎игрой,‏ ‎дающей ‎очень‏ ‎хорошее ‎представление ‎о ‎том,‏ ‎как‏ ‎оно ‎всё‏ ‎происходит ‎в‏ ‎реальности ‎— ‎со ‎всеми ‎этими‏ ‎ракетами,‏ ‎самолётами ‎и‏ ‎подлодками.

Понятно, ‎что‏ ‎симулятор ‎B-52 ‎от ‎той ‎же‏ ‎компании‏ ‎не‏ ‎мог ‎не‏ ‎вызвать ‎интереса.‏ ‎Ну, ‎там,‏ ‎правда,‏ ‎не ‎совсем‏ ‎B-52, ‎но ‎всё-таки.

А ‎у ‎игры‏ ‎есть ‎ещё‏ ‎и‏ ‎литературная ‎основа: ‎роман‏ ‎Дейла ‎Брауна‏ ‎«Полёт ‎„Старого ‎пса“ ‎(Flight‏ ‎of‏ ‎the ‎Old‏ ‎Dog). ‎Сам‏ ‎Дейл ‎Браун ‎отслужил ‎семь ‎лет‏ ‎в‏ ‎ВВС ‎США,‏ ‎как ‎раз‏ ‎на ‎B-52, ‎так ‎что ‎знал,‏ ‎о‏ ‎чём‏ ‎писал. ‎Роман‏ ‎в ‎жанре‏ ‎технотриллера ‎—‏ ‎герои‏ ‎отжигают ‎на‏ ‎сильно ‎модернизированном ‎B-52 ‎(эта ‎модификацию‏ ‎Браун ‎назвал‏ ‎EB-52).‏ ‎Роман ‎удался: ‎за‏ ‎ним ‎последовала‏ ‎целая ‎серия ‎о ‎дальнейших‏ ‎приключениях‏ ‎героев.

Вот ‎так‏ ‎я ‎и‏ ‎погрузился ‎в ‎сюрреалистичный ‎мир ‎Megafortress,‏ ‎где‏ ‎под ‎тёмно-синим‏ ‎звёздным ‎небом‏ ‎B-52 ‎лупит ‎во ‎все ‎стороны‏ ‎«Сайдвиндерами»‏ ‎и‏ ‎AIM-120, ‎барражирующая‏ ‎противорадарная ‎ракета‏ ‎«Тэсит ‎Рэйнбоу»‏ ‎неплохо‏ ‎проявляет ‎себя,‏ ‎как ‎противоаэродромный ‎боеприпас, ‎а ‎ракеты‏ ‎AGM-84A ‎и‏ ‎AGM-84E‏ ‎не ‎различаются ‎ничем‏ ‎(в ‎реальности‏ ‎вещи ‎очень ‎разные).

Игру, ‎напомню,‏ ‎делали‏ ‎очень ‎даже‏ ‎не ‎дилетанты‏ ‎современной ‎виртуальной ‎войны. ‎Так ‎откуда‏ ‎всё‏ ‎это ‎падение‏ ‎в ‎кроличью‏ ‎нору?

Вероятно, ‎причин ‎несколько.


Причина ‎первая, ‎неустранимая

Простой‏ ‎вопрос:‏ ‎сколько‏ ‎вышло ‎симуляторов‏ ‎тяжёлых ‎бомбардировщиков‏ ‎за ‎всю‏ ‎историю‏ ‎существования ‎жанра?‏ ‎Таких, ‎чтобы ‎dedicated (ТБ-3 ‎в ‎«Ил-2»‏ ‎не ‎считаем,‏ ‎все‏ ‎мыслимые ‎дополнения ‎к‏ ‎MSFS ‎тоже,‏ ‎вы ‎поняли). ‎Не ‎слишком‏ ‎много,‏ ‎да? ‎А‏ ‎если ‎ещё‏ ‎и ‎не ‎считать ‎B-17 ‎The‏ ‎Mighty‏ ‎Eighth, ‎вышедшую‏ ‎в ‎2000‏ ‎году ‎в ‎силу ‎того, ‎что‏ ‎это‏ ‎римейк‏ ‎игры ‎1992‏ ‎года, ‎то‏ ‎количество ‎загнутых‏ ‎пальцев‏ ‎уменьшится ‎примерно‏ ‎вдвое.

Этих ‎пальцев ‎будет ‎не ‎слишком‏ ‎много, ‎даже‏ ‎если‏ ‎полностью ‎выйти ‎за‏ ‎рамки ‎жанра.‏ ‎Bomber ‎Crew ‎— ‎вещь‏ ‎очень‏ ‎забавная, ‎но,‏ ‎конечно, ‎ни‏ ‎разу ‎не ‎симулятор.

Ниша ‎явно ‎пустует,‏ ‎но‏ ‎заполнять ‎её‏ ‎никто ‎не‏ ‎торопится. ‎И ‎причины ‎вполне ‎очевидны.‏ ‎Большую‏ ‎часть‏ ‎полёта ‎бомбардировщика‏ ‎(а ‎это‏ ‎несколько ‎часов)‏ ‎вам‏ ‎будет ‎тупо‏ ‎нечем ‎заняться. ‎В ‎особенности ‎это‏ ‎проявляется ‎сейчас,‏ ‎когда‏ ‎тяжёлые ‎бомбардировщики ‎начали‏ ‎действовать ‎в‏ ‎одиночку ‎(не ‎надо ‎держать‏ ‎самолёт‏ ‎в ‎строю),‏ ‎стрелки ‎исчезли‏ ‎как ‎класс, ‎роль ‎штурмана ‎выполняет‏ ‎связка‏ ‎INS+GPS, ‎а‏ ‎бомбардир… ‎впрочем,‏ ‎о ‎бомбардире ‎мы ‎поговорим ‎отдельно.‏ ‎Тема‏ ‎большая.

Но‏ ‎ведь ‎и‏ ‎в ‎подводных‏ ‎симуляторах ‎примерно‏ ‎то‏ ‎же, ‎а‏ ‎там ‎пустота ‎ниши ‎всё ‎же‏ ‎не ‎настолько‏ ‎трагична‏ ‎— ‎скажут ‎некоторые.

Не‏ ‎совсем. ‎Подводная‏ ‎лодка, ‎помимо ‎стрельбы ‎торпедами,‏ ‎может‏ ‎вести ‎разведку,‏ ‎ставить ‎минные‏ ‎заграждения, ‎высаживать ‎диверсантов, ‎подбирать ‎сбитых‏ ‎лётчиков.‏ ‎А ‎тактические‏ ‎рисунки ‎боя‏ ‎с ‎конвоем, ‎боя ‎с ‎ударной‏ ‎группой‏ ‎и‏ ‎подводной ‎дуэли‏ ‎заметно ‎разнятся‏ ‎— ‎каждый‏ ‎раз‏ ‎надо ‎делать‏ ‎всё ‎по-разному. ‎Бомбардировщик ‎этого ‎лишён.

Кроме‏ ‎того ‎(и‏ ‎возможно,‏ ‎это ‎главное) ‎менталитеты‏ ‎виртуального ‎моряка‏ ‎и ‎виртуального ‎пилота ‎отличаются.‏ ‎У‏ ‎второго ‎характерной‏ ‎неторопливости ‎и‏ ‎невозмутимости ‎может ‎и ‎не ‎хватить‏ ‎для‏ ‎того, ‎чтобы‏ ‎пересесть ‎с‏ ‎истребителя ‎на ‎бомбардировщик. ‎А ‎вот‏ ‎первый‏ ‎без‏ ‎проблем ‎пересядет‏ ‎с ‎парусника‏ ‎на ‎атомную‏ ‎подлодку.‏ ‎И ‎обратно,‏ ‎если ‎понадобится.

Интересно, ‎что ‎это ‎сохраняется‏ ‎и ‎в‏ ‎реальной‏ ‎жизни. ‎Об ‎этом‏ ‎мы ‎тоже‏ ‎упомянем.

Но ‎зияющая ‎бездна ‎манила‏ ‎и‏ ‎звала. ‎Думаю,‏ ‎авторы ‎отлично‏ ‎понимали ‎всё, ‎что ‎сказано ‎выше,‏ ‎но‏ ‎всё-таки ‎взялись‏ ‎за ‎работу.

Ещё‏ ‎одно ‎предисловие

24 июня ‎1994 ‎года ‎на‏ ‎авиабазе‏ ‎Фэйрчалд‏ ‎разбился ‎со‏ ‎всем ‎экипажем‏ ‎B-52 ‎полковника‏ ‎Холланда.‏ ‎Причина ‎катастрофы‏ ‎— ‎«человеческий ‎фактор». ‎Об ‎этом‏ ‎происшествии ‎есть‏ ‎даже‏ ‎небольшая ‎статья ‎в‏ ‎Вики ‎—‏ ‎вероятно, ‎потому ‎что ‎это‏ ‎событие‏ ‎попало ‎на‏ ‎видео ‎и‏ ‎выглядело ‎там ‎ужасающе ‎эффектно ‎(ага,‏ ‎я‏ ‎использую ‎вот‏ ‎такое ‎выражение).

Чего‏ ‎в ‎Вики ‎не ‎написали, ‎так‏ ‎это‏ ‎того,‏ ‎что ‎для‏ ‎Холланда ‎это‏ ‎было ‎уже‏ ‎седьмое‏ ‎исключительно ‎грубое‏ ‎нарушение ‎инструкций ‎по ‎пилотированию ‎B-52.‏ ‎По ‎идее,‏ ‎за‏ ‎каждое ‎из ‎таких‏ ‎нарушений ‎лётчика‏ ‎отстраняют ‎от ‎полётов ‎к‏ ‎чёртовой‏ ‎матери. ‎Но‏ ‎Холланду ‎никто‏ ‎ничего ‎не ‎сделал, ‎хотя ‎все‏ ‎признавали,‏ ‎что ‎он‏ ‎превращается ‎в‏ ‎проблему ‎— ‎пилоты ‎начали ‎отказываться‏ ‎с‏ ‎ним‏ ‎летать, ‎а‏ ‎молодёжь, ‎что‏ ‎самое ‎скверное,‏ ‎начала‏ ‎ему ‎подражать‏ ‎(и, ‎по ‎крайней ‎мере, ‎один‏ ‎раз ‎это‏ ‎чуть‏ ‎не ‎закончилось ‎плохо).

Теперь‏ ‎перейдём ‎к‏ ‎вышеупомянутому ‎Дейлу ‎Брауну ‎и‏ ‎его‏ ‎роману. ‎Который‏ ‎начинается ‎с‏ ‎описания ‎учебного ‎воздушного ‎боя.

Ближнего, ‎маневренного.

Между‏ ‎B-52‏ ‎и ‎парой‏ ‎F-15.

Причём ‎B-52‏ ‎побеждает. ‎Один ‎F-15 ‎проигрывает ‎в‏ ‎результате‏ ‎ныне‏ ‎всемирно ‎знаменитого‏ ‎«приёма ‎Мейверика»‏ ‎— ‎B-52‏ ‎резко‏ ‎сбрасывает ‎скорость,‏ ‎F-15 ‎хоть ‎и ‎не ‎проскакивает‏ ‎вперёд, ‎но‏ ‎попадает‏ ‎в ‎зону ‎поражения‏ ‎хвостовой ‎установки‏ ‎и ‎считается ‎сбитым. ‎После‏ ‎этого‏ ‎B-52 ‎продолжает‏ ‎боевой ‎заход,‏ ‎которому ‎так ‎грубо ‎помешали ‎и‏ ‎разгружается‏ ‎по ‎цели‏ ‎с ‎отклонением‏ ‎«ноль-ноль».

Сочинял ‎бывший ‎лётчик-бомбардировщик, ‎напомню.

И ‎я‏ ‎закончу‏ ‎это‏ ‎предисловие, ‎вспомнив‏ ‎о ‎B-1‏ ‎на ‎МАКСе,‏ ‎не‏ ‎помню ‎в‏ ‎каком ‎году. ‎Он ‎там ‎разве‏ ‎что ‎мёртвые‏ ‎петли‏ ‎не ‎крутил.

Поймите ‎меня‏ ‎правильно, ‎леди‏ ‎и ‎джентльмены: ‎я ‎вовсе‏ ‎не‏ ‎утверждаю, ‎что‏ ‎каждый ‎лётчик-бомбардировщик‏ ‎ВВС ‎США ‎в ‎душе ‎истребитель,‏ ‎страдающий‏ ‎за ‎своим‏ ‎веслом ‎на‏ ‎галере. ‎Но ‎такие ‎настроения ‎есть.

И‏ ‎они‏ ‎любопытным‏ ‎образом ‎проникли‏ ‎в ‎игру.

Самолёт

В‏ ‎общем ‎и‏ ‎целом,‏ ‎это ‎B-52.‏ ‎Восемь ‎двигателей, ‎два ‎бомбоотсека, ‎два‏ ‎оружейных ‎пилона,‏ ‎пять‏ ‎человек ‎экипажа. ‎Но‏ ‎Дейлу ‎Брауну‏ ‎хотелось ‎из ‎«Стратокрепости» ‎сделать‏ ‎именно‏ ‎«Мегакрепость». ‎Супергероя,‏ ‎только ‎чтобы‏ ‎самолёт.

Это ‎было ‎сделано, ‎в ‎первую‏ ‎очередь,‏ ‎за ‎счёт‏ ‎связки ‎«радар-ракеты».‏ ‎Если ‎она ‎нормально ‎работает, ‎«Мегафортресс»‏ ‎обнаруживает‏ ‎вокруг‏ ‎себя ‎всё‏ ‎летающее ‎и‏ ‎немедленно ‎выпускает‏ ‎в‏ ‎нужную ‎сторону‏ ‎AMRAAM ‎или ‎«Сайдвиндер». ‎В ‎любом‏ ‎направлении, ‎совсем‏ ‎как‏ ‎хороший ‎наземный ‎или‏ ‎морской ‎ЗРК.

А‏ ‎во ‎вторую ‎очередь ‎из‏ ‎B-52‏ ‎сделали ‎стелс.‏ ‎V-образное ‎оперение‏ ‎плюс ‎радиопрозрачный ‎планёр ‎(Браун ‎исходит‏ ‎из‏ ‎несколько ‎жюльверновского‏ ‎по ‎духу‏ ‎предположения, ‎что ‎если ‎планёр ‎сделать‏ ‎радиопрозрачным,‏ ‎то‏ ‎из ‎всей‏ ‎машины ‎получится‏ ‎стелс).

Невидимость ‎невидимостью,‏ ‎но‏ ‎арсенал, ‎который‏ ‎тащит ‎на ‎себе ‎«Мегафортресс» ‎действительно‏ ‎впечатляет, ‎особенно‏ ‎если‏ ‎пересесть ‎на ‎неё‏ ‎с ‎истребителя.‏ ‎Летающий ‎линкор. ‎Один ‎из‏ ‎генералов‏ ‎в ‎книжке‏ ‎именно ‎так‏ ‎и ‎говорит.

А ‎дальше ‎мы ‎пойдём‏ ‎по‏ ‎порядку. ‎По‏ ‎всем ‎местам‏ ‎экипажа. ‎Между ‎ними ‎можно ‎переключаться‏ ‎как‏ ‎с‏ ‎помощью ‎мыши,‏ ‎так ‎и‏ ‎горячими ‎клавишами.


Командир‏ ‎(F1)

Лётная‏ ‎модель ‎Megafortress‏ ‎очень ‎простенькая. ‎Разумеется, ‎это ‎1991‏ ‎год. ‎На‏ ‎тот‏ ‎момент ‎модель, ‎которую‏ ‎реальные ‎лётчики‏ ‎признавали ‎«хорошей», ‎требовала ‎топового‏ ‎компьютера‏ ‎с ‎сопроцессором‏ ‎(я ‎говорю‏ ‎о ‎Falcon ‎3.0). ‎Максимум ‎изысков‏ ‎Megafortress‏ ‎— ‎зависимость‏ ‎взлётной ‎скорости‏ ‎(и, ‎соответственно, ‎скорости ‎сваливания) ‎от‏ ‎загрузки‏ ‎самолёта.‏ ‎Взлетать ‎с‏ ‎полными ‎баками‏ ‎и ‎бомбовыми‏ ‎отсеками‏ ‎надо ‎аккуратно.

Ввести‏ ‎самолёт ‎в ‎глубокий ‎вираж ‎(что‏ ‎Холланда ‎и‏ ‎погубило)‏ ‎система ‎FCS ‎вам‏ ‎не ‎разрешит.‏ ‎Даже ‎в ‎отключённом ‎состоянии.‏ ‎Это‏ ‎правильное ‎решение‏ ‎разработчиков, ‎поскольку‏ ‎вам ‎часто ‎придётся ‎пилотировать ‎самолёт‏ ‎не‏ ‎глядя. ‎И‏ ‎на ‎приборы‏ ‎тоже.

Посадка ‎исключительно ‎проста. ‎И ‎допускается‏ ‎даже‏ ‎посадка‏ ‎«на ‎брюхо».‏ ‎На ‎очень‏ ‎малой ‎скорости,‏ ‎с‏ ‎полностью ‎сброшенной‏ ‎загрузкой. ‎Признаюсь, ‎сам ‎не ‎пробовал‏ ‎ни ‎разу.

Есть‏ ‎и‏ ‎дозаправка ‎в ‎воздухе‏ ‎(возможно, ‎это‏ ‎впервые ‎в ‎виртуальной ‎авиации).‏ ‎Полностью‏ ‎автоматическая, ‎выполняется‏ ‎тремя ‎щелчками‏ ‎мыши. ‎И ‎очень ‎условная ‎—‏ ‎вы‏ ‎находитесь ‎от‏ ‎заправщика ‎далеко‏ ‎и ‎он ‎нематериален, ‎столкнуться ‎с‏ ‎ним‏ ‎нельзя,‏ ‎так ‎что‏ ‎как ‎над‏ ‎Паломарес ‎тоже‏ ‎не‏ ‎получится. ‎Но‏ ‎мы ‎снова ‎вспомним ‎братьев ‎Люмьер‏ ‎— ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎и ‎это‏ ‎было ‎ого-го.

И‏ ‎всё ‎это ‎сделано ‎с‏ ‎излишествами‏ ‎и ‎неудобно.‏ ‎Неудобство ‎и‏ ‎излишества ‎— ‎сквозная ‎тема ‎всей‏ ‎игры.‏ ‎Отчасти ‎это‏ ‎возрастное ‎—‏ ‎в ‎те ‎времена ‎над ‎удобством‏ ‎интерфейса‏ ‎не‏ ‎было ‎принято‏ ‎серьёзно ‎работать.‏ ‎Отчасти ‎это‏ ‎связано‏ ‎с ‎разрешением‏ ‎320×200 ‎— ‎не ‎всё ‎впихнёшь‏ ‎на ‎экран.‏ ‎Но‏ ‎некоторые ‎вещи ‎не‏ ‎объяснишь ‎ничем.‏ ‎Особенно ‎если ‎вспомнить ‎F-19‏ ‎—‏ ‎примерно ‎так‏ ‎же ‎по‏ ‎сложности, ‎но ‎удобней ‎в ‎разы.‏ ‎И‏ ‎даже ‎без‏ ‎использования ‎мыши.‏ ‎Некоторым ‎удавалось ‎играть ‎без ‎мыши‏ ‎в‏ ‎Megafortress,‏ ‎но ‎это‏ ‎был ‎уже‏ ‎акробатический ‎трюк.


Второй‏ ‎пилот‏ ‎(F2)

Итак, ‎приципиальная‏ ‎проблема ‎«бомбер-сима» ‎— ‎в ‎нём‏ ‎нечем ‎заняться.‏ ‎Дыру‏ ‎в ‎геймплее ‎надо‏ ‎было ‎затыкать.‏ ‎Здесь ‎вариантов ‎немного ‎и‏ ‎авторы‏ ‎ввели ‎в‏ ‎игру ‎максимум‏ ‎процедур, ‎управляющих ‎машинерией ‎тяжёлого ‎бомбардировщика.‏ ‎Этим‏ ‎занимается, ‎главным‏ ‎образом, ‎второй‏ ‎пилот. ‎В ‎конце ‎концов, ‎у‏ ‎нас‏ ‎целых‏ ‎восемь ‎двигателей,‏ ‎гидравлика, ‎электросистема‏ ‎с ‎потребителями,‏ ‎генераторами‏ ‎и ‎аккумуляторами‏ ‎— ‎и ‎во ‎всё ‎это‏ ‎может ‎прилететь‏ ‎ракета.‏ ‎(Ракетных ‎попаданий ‎Megafortress‏ ‎выдерживает ‎много.‏ ‎Безобразно ‎много. ‎Впрочем, ‎в‏ ‎книжке‏ ‎тоже ‎так).

Так‏ ‎делали ‎все,‏ ‎ибо ‎больше ‎ничего ‎и ‎не‏ ‎сделаешь.‏ ‎Можно ‎вспомнить‏ ‎The ‎Mighty‏ ‎Eighth ‎— ‎раздельное ‎и ‎очень‏ ‎детальное‏ ‎управление‏ ‎всеми ‎четырьмя‏ ‎моторами ‎B-17.‏ ‎С ‎сопутствующими‏ ‎багами:‏ ‎установишь ‎переобогащенную‏ ‎смесь ‎— ‎и ‎останешься ‎в‏ ‎одиночестве, ‎потому‏ ‎что‏ ‎экипаж, ‎увидев ‎чёрные‏ ‎шлейфы ‎за‏ ‎моторами, ‎дружно ‎выпрыгивал ‎с‏ ‎парашютами‏ ‎(было ‎у‏ ‎меня ‎разок‏ ‎такое). ‎Со ‎стороны ‎это ‎выглядело,‏ ‎как‏ ‎воздушный ‎десант‏ ‎— ‎десять‏ ‎человек, ‎шутка ‎ли… ‎Но ‎я‏ ‎отвлёкся.

В‏ ‎романе‏ ‎полёт ‎израненного‏ ‎бомбардировщика ‎выглядел‏ ‎красиво ‎и‏ ‎драматично.‏ ‎В ‎игре‏ ‎получилось ‎посредственно. ‎Если ‎ты ‎нормально‏ ‎воюешь, ‎тебя‏ ‎не‏ ‎повредят. ‎А ‎если‏ ‎воюешь ‎плохо,‏ ‎тебя ‎сначала ‎повредят, ‎а‏ ‎потом‏ ‎добьют. ‎В‏ ‎обоих ‎случаях,‏ ‎дел ‎у ‎второго ‎пилота ‎немного.

Но‏ ‎есть‏ ‎одно, ‎жизненно‏ ‎важное. ‎Второй‏ ‎пилот ‎занимается ‎защитой ‎от ‎копирования‏ ‎—‏ ‎в‏ ‎его ‎ведении‏ ‎находится ‎транспондер,‏ ‎в ‎который‏ ‎надо‏ ‎ввести ‎правильный‏ ‎код ‎при ‎запросе ‎с ‎земли.‏ ‎Иначе ‎ваш‏ ‎самолёт‏ ‎будет ‎моментально ‎уничтожен.

В‏ ‎Gunship ‎тоже‏ ‎было ‎так ‎(и ‎эту‏ ‎систему‏ ‎тоже ‎можно‏ ‎было ‎обойти).‏ ‎Но ‎здесь ‎запрос ‎во-первых, ‎посылается‏ ‎этак‏ ‎незаметненько, ‎а‏ ‎во-вторых, ‎панель‏ ‎транспондера ‎занимает ‎кучу ‎места ‎на‏ ‎экране‏ ‎второго‏ ‎пилота ‎(помним‏ ‎о ‎разрешении‏ ‎320×200). ‎Запрос‏ ‎пароля‏ ‎(в ‎том‏ ‎или ‎ином ‎виде) ‎можно ‎было‏ ‎вообще ‎вынести‏ ‎за‏ ‎пределы ‎самолёта. ‎Тем‏ ‎более, ‎что‏ ‎игра ‎запрашивает ‎его ‎один‏ ‎раз‏ ‎за ‎сеанс.

Одна‏ ‎из ‎самых‏ ‎неудачных ‎идей ‎в ‎том, ‎что‏ ‎касается‏ ‎интерфейса.


Штурман ‎(F3)

Штурман‏ ‎на ‎бомбардировщике‏ ‎— ‎персона ‎исключительно ‎важная. ‎Особенно‏ ‎в‏ ‎старину,‏ ‎когда ‎со‏ ‎средствами ‎навигации‏ ‎было ‎не‏ ‎так‏ ‎чтобы ‎очень.

А‏ ‎вот ‎сейчас ‎с ‎ними ‎вполне.‏ ‎И ‎потеряться‏ ‎над‏ ‎местностью, ‎даже ‎плоской‏ ‎и ‎коричневой,‏ ‎нереально.

На ‎месте ‎штурмана ‎вы‏ ‎смотрите‏ ‎на ‎карту,‏ ‎которая ‎не‏ ‎скроллится ‎и ‎не ‎зумится ‎(ну,‏ ‎1991‏ ‎год, ‎ладно)‏ ‎и ‎двигаете‏ ‎по ‎ней ‎точки ‎маршрута ‎без‏ ‎возможности‏ ‎переключаться‏ ‎между ‎ними‏ ‎вручную. ‎Если‏ ‎возможность ‎есть‏ ‎—‏ ‎не ‎откажите‏ ‎в ‎любезности, ‎напишите ‎в ‎комментариях.‏ ‎Я ‎её‏ ‎не‏ ‎нашёл ‎ни ‎в‏ ‎руководстве, ‎ни‏ ‎методом ‎тыка.

Цели ‎задания ‎на‏ ‎карте‏ ‎не ‎отображены.‏ ‎Только ‎на‏ ‎отдельном ‎экране, ‎в ‎виде ‎координат.‏ ‎Понять‏ ‎такое ‎решение‏ ‎тяжело. ‎Даже‏ ‎с ‎учётом ‎1991 ‎года.

Ещё ‎у‏ ‎штурмана‏ ‎есть‏ ‎своя ‎телекамера‏ ‎и ‎система‏ ‎следования ‎рельефу‏ ‎местности.‏ ‎Первая ‎вещь‏ ‎не ‎нужна ‎совсем, ‎а ‎вот‏ ‎вторая ‎очень‏ ‎не‏ ‎лишняя. ‎Игра ‎настаивает‏ ‎на ‎полётах‏ ‎на ‎предельно ‎малой ‎высоте,‏ ‎а‏ ‎вам, ‎как‏ ‎я ‎уже‏ ‎упоминал, ‎часто ‎придётся ‎летать ‎не‏ ‎глядя‏ ‎никуда. ‎Автоматическое‏ ‎огибание ‎препятствий‏ ‎только ‎вертикальное, ‎но ‎штурман ‎может‏ ‎по-быстрому‏ ‎добавить‏ ‎«временную ‎точку»,‏ ‎чтобы ‎самолёт‏ ‎обогнул ‎холм‏ ‎сбоку.‏ ‎Идея ‎хорошая,‏ ‎но ‎точки ‎не ‎желают ‎добавляться‏ ‎с ‎разным‏ ‎удалением.‏ ‎У ‎меня ‎не‏ ‎получилось, ‎по‏ ‎крайней ‎мере. ‎В ‎результате,‏ ‎рулить‏ ‎самолётом ‎в‏ ‎таком ‎режиме‏ ‎надо ‎непрерывно. ‎С ‎чем ‎отлично‏ ‎справится‏ ‎и ‎командир,‏ ‎благо ‎в‏ ‎игре ‎даже ‎ночью ‎местность ‎прекрасно‏ ‎видно‏ ‎(в‏ ‎книжке ‎всё‏ ‎было ‎намного‏ ‎сложней ‎и‏ ‎опасней).

А‏ ‎вот ‎чего‏ ‎у ‎штурмана ‎нет ‎— ‎так‏ ‎это ‎возможности‏ ‎увидеть‏ ‎рассчитанный ‎курс. ‎И‏ ‎у ‎командира‏ ‎нет. ‎И ‎ни ‎у‏ ‎кого‏ ‎нет. ‎Только‏ ‎у ‎автопилота.‏ ‎И ‎постарайтесь ‎не ‎пролететь ‎точку‏ ‎маршрута‏ ‎раньше ‎времени.‏ ‎Переключится ‎—‏ ‎обратно ‎не ‎вернётесь. ‎Всё ‎это‏ ‎добавляет‏ ‎ярких‏ ‎впечатлений, ‎если‏ ‎надо ‎сделать‏ ‎повторный ‎заход‏ ‎на‏ ‎цель.

Все ‎манипуляции‏ ‎с ‎маршрутом ‎делаются ‎непосредственно ‎в‏ ‎воздухе. ‎Планировать‏ ‎что-то‏ ‎заранее ‎запрещено.

Изначально ‎мне‏ ‎всё ‎это‏ ‎даже ‎понравилось. ‎И ‎только‏ ‎потом‏ ‎я ‎увидел,‏ ‎насколько ‎оно‏ ‎кривое. ‎И ‎далеко ‎не ‎всё‏ ‎можно‏ ‎объяснить ‎тридцатилетней‏ ‎давностью ‎игры.‏ ‎В ‎том ‎же ‎F-19 ‎с‏ ‎точно‏ ‎теми‏ ‎же ‎вещами‏ ‎вообще ‎не‏ ‎было ‎проблем.


Оператор‏ ‎РЭБ‏ ‎(F4)

На ‎реальном‏ ‎B-52 ‎такой ‎чувак ‎действительно ‎есть.‏ ‎В ‎книжке‏ ‎тоже,‏ ‎правда ‎там ‎это‏ ‎красивая ‎молодая‏ ‎особа.

Следить ‎за ‎радиоэлектронной ‎обстановкой,‏ ‎выделять‏ ‎приоритетные ‎угрозы,‏ ‎адекватно ‎реагировать‏ ‎на ‎них ‎— ‎это ‎настолько‏ ‎важно,‏ ‎что ‎специальный‏ ‎чувак ‎действительно‏ ‎необходим. ‎У ‎пилотов ‎своих ‎дел‏ ‎хватает.‏ ‎В‏ ‎книжке ‎красивая‏ ‎особа ‎ещё‏ ‎и ‎следит,‏ ‎чтобы‏ ‎техника ‎работала‏ ‎нормально. ‎Советские ‎радары ‎— ‎они‏ ‎тоже ‎МЕГА‏ ‎и‏ ‎лупят ‎с ‎такой‏ ‎силой, ‎что‏ ‎бортовые ‎компьютеры ‎постоянно ‎подвисают.

Примерно‏ ‎так‏ ‎забивается ‎сигнал‏ ‎вражеской ‎РЛС.‏ ‎Если ‎честно, ‎два ‎дисплея ‎для‏ ‎этого‏ ‎не ‎нужны.

Но‏ ‎в ‎игре‏ ‎каких-то ‎ботов ‎не ‎предусмотрено ‎—‏ ‎всё‏ ‎надо‏ ‎делать ‎самому,‏ ‎перескакивая ‎с‏ ‎места ‎на‏ ‎место.‏ ‎Весь ‎EB-52‏ ‎— ‎это, ‎фактически, ‎одна ‎большая‏ ‎приборная ‎доска,‏ ‎между‏ ‎фрагментами ‎которой ‎вы‏ ‎переключаетесь, ‎будучи‏ ‎в ‎полном ‎одиночестве.

Ну ‎хорошо.‏ ‎Что‏ ‎надо ‎делать‏ ‎на ‎том‏ ‎куске, ‎который ‎вызывается ‎клавишей ‎F4?

Не‏ ‎так‏ ‎много. ‎Надо‏ ‎в ‎приличествующие‏ ‎случаю ‎моменты ‎отстреливать ‎ложные ‎цели,‏ ‎а‏ ‎также‏ ‎срывать ‎сопровождение‏ ‎вражеским ‎радарам.‏ ‎С ‎первым‏ ‎всё‏ ‎ясно. ‎Для‏ ‎второго ‎же ‎надо ‎ткнуть ‎мышью‏ ‎в ‎отметку‏ ‎радара‏ ‎на ‎СПО, ‎а‏ ‎потом ‎по‏ ‎кнопке ‎«JAM ‎SIGNAL» ‎(это‏ ‎как‏ ‎бы ‎автоматический‏ ‎режим; ‎есть‏ ‎ещё ‎ручной, ‎но ‎мне ‎трудно‏ ‎представить,‏ ‎чтобы ‎кто-то‏ ‎занимался ‎ручными‏ ‎настройками, ‎уже ‎находясь ‎в ‎прицеле‏ ‎и,‏ ‎вероятно,‏ ‎на ‎боевом‏ ‎заходе).

В ‎нормальном‏ ‎авиасиме ‎это‏ ‎делается‏ ‎клавишей ‎E‏ ‎–"ECM ‎ON». ‎От ‎этого ‎«интегральная‏ ‎ЭПР», ‎которую‏ ‎в‏ ‎F-19 ‎изображает ‎тёмно-красный‏ ‎столб ‎на‏ ‎центральном ‎индикаторе, ‎растёт. ‎Ну,‏ ‎вы‏ ‎помните.

А ‎причина‏ ‎всё ‎в‏ ‎том ‎же ‎— ‎надо ‎создать‏ ‎геймплей‏ ‎на ‎пустом‏ ‎месте.


Бомбардир ‎(F5),‏ ‎часть ‎первая, ‎реалистическая

И ‎вот ‎именно‏ ‎здесь,‏ ‎на‏ ‎рабочем ‎месте‏ ‎бомбардира, ‎во‏ ‎всей ‎красе‏ ‎наружу‏ ‎лезут ‎и‏ ‎принципиальные ‎недостатки ‎субжанра, ‎и ‎недоработки‏ ‎самой ‎игры,‏ ‎и‏ ‎влияние ‎проклятого ‎прошлого.‏ ‎Но ‎сначала‏ ‎— ‎немного ‎реального ‎мира.

В‏ ‎1981‏ ‎году ‎на‏ ‎вооружение ‎была‏ ‎принята ‎КРВБ ‎большой ‎дальности ‎AGM-86‏ ‎ALCM.‏ ‎С ‎этого‏ ‎момента ‎для‏ ‎B-52 ‎отпала ‎необходимость ‎прорывать ‎советскую‏ ‎ПВО‏ ‎на‏ ‎малых ‎высотах,‏ ‎временами ‎расчищая‏ ‎себе ‎дорогу‏ ‎аэробаллистическими‏ ‎ядерными ‎ракетами‏ ‎SRAM. ‎Уже ‎в ‎1986 ‎году‏ ‎ALCM ‎стали‏ ‎переделывать‏ ‎в ‎неядерные ‎CALCM‏ ‎— ‎дальность‏ ‎вдвое ‎меньше, ‎зато ‎есть‏ ‎фугасная‏ ‎БЧ ‎в‏ ‎900 ‎кг.

Эти‏ ‎ракеты ‎и ‎стали ‎основным ‎оружием‏ ‎B-52‏ ‎на ‎момент‏ ‎выхода ‎игры.‏ ‎Соответственно, ‎вашей ‎единственной ‎задачей ‎стало‏ ‎бы‏ ‎долететь‏ ‎до ‎некой‏ ‎точки ‎(скажем,‏ ‎где-то ‎далеко‏ ‎и‏ ‎высоко ‎над‏ ‎океаном), ‎в ‎спокойной ‎обстановке ‎выгрузить‏ ‎20 ‎ракет‏ ‎и‏ ‎вернуться ‎на ‎аэродром.

Сейчас,‏ ‎оперевшись ‎на‏ ‎наше ‎послезнание, ‎мы ‎можем‏ ‎сказать,‏ ‎что ‎из‏ ‎этого ‎можно‏ ‎было ‎бы ‎сделать ‎интересный ‎геймплей.‏ ‎Я‏ ‎делал ‎похожие‏ ‎вещи ‎с‏ ‎«Томагавками», ‎командуя ‎атомной ‎подлодкой. ‎Здесь‏ ‎хитрость‏ ‎в‏ ‎том, ‎как‏ ‎спрограммировать ‎полёт‏ ‎многих ‎крылатых‏ ‎ракет,‏ ‎чтобы ‎хотя‏ ‎бы ‎их ‎часть ‎проскочила ‎через‏ ‎ПВО ‎противника.‏ ‎Не‏ ‎могу ‎сказать, ‎что‏ ‎мне ‎было‏ ‎скучно ‎этим ‎заниматься. ‎Кроме‏ ‎того,‏ ‎CALCM ‎—‏ ‎оружие ‎хоть‏ ‎и ‎главное, ‎но ‎не ‎единственное.‏ ‎B-52‏ ‎можно ‎нагрузить‏ ‎ещё ‎много‏ ‎чем, ‎вплоть ‎до ‎морских ‎мин.

Прорыв‏ ‎вражеской‏ ‎ПВО‏ ‎массированным ‎ракетным‏ ‎залпом ‎—‏ ‎один ‎из‏ ‎ключевых‏ ‎моментов ‎Harpoon.‏ ‎Странно, ‎что ‎на ‎этот ‎раз‏ ‎в ‎Three-Sixty‏ ‎Pacific‏ ‎об ‎этом ‎не‏ ‎подумали. ‎А‏ ‎может, ‎подумали, ‎но ‎вмешались‏ ‎какие-то‏ ‎другие ‎соображения.


Бомбардир‏ ‎(F5), ‎часть‏ ‎вторая, ‎фантастическая

Меню ‎вооружения ‎— ‎это‏ ‎апофеоз‏ ‎корявости ‎интерфейса‏ ‎Megafortress. ‎Глядя‏ ‎на ‎него, ‎понимаешь: ‎насколько ‎непросто‏ ‎сделать‏ ‎так,‏ ‎чтобы ‎было‏ ‎удобно. ‎И‏ ‎насколько ‎значительную‏ ‎работу‏ ‎проделали ‎в‏ ‎MicroProse, ‎вы ‎уже ‎поняли ‎в‏ ‎какой ‎игре,‏ ‎чтобы‏ ‎выбор ‎оружия ‎ты‏ ‎просто ‎не‏ ‎замечал.

Три ‎пункта ‎из ‎шести‏ ‎можно‏ ‎убрать. ‎Три,‏ ‎Карл.

Само ‎оружие‏ ‎зачастую ‎обладает ‎довольно ‎фантастическими ‎свойствами.‏ ‎AGM-86‏ ‎°C ‎в‏ ‎списочке ‎нет,‏ ‎ну, ‎я ‎уже ‎говорил. ‎Про‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎«Тэсит ‎Рэйнбоу»‏ ‎неплохо ‎работает‏ ‎по ‎ВПП,‏ ‎тоже.‏ ‎Но ‎по-настоящему‏ ‎меня ‎поразила ‎старая ‎добрая ‎чугуниевая‏ ‎Mk.84. ‎Во‏ ‎всех‏ ‎смыслах ‎слова.

Одна ‎такая,‏ ‎будучи ‎точно‏ ‎сброшенной, ‎полностью ‎уничтожает ‎вражеский‏ ‎аэродром.‏ ‎Вместе ‎с‏ ‎полосами, ‎усиленными‏ ‎ангарами ‎и ‎вышкой. ‎Когда ‎я‏ ‎её‏ ‎скинул ‎первый‏ ‎раз, ‎то‏ ‎долго ‎потом ‎кружил ‎над ‎одной‏ ‎точкой‏ ‎—‏ ‎не ‎мог‏ ‎понять, ‎куда‏ ‎оно ‎всё‏ ‎делось.

Правда,‏ ‎скинуть ‎надо‏ ‎действительно ‎точно. ‎Иначе ‎будет ‎уничтожен‏ ‎не ‎весь‏ ‎аэродром.‏ ‎А ‎только ‎большая‏ ‎часть.

Ну ‎ладно.‏ ‎Вооружившись, ‎мы ‎взлетаем, ‎набираем‏ ‎(или‏ ‎сбрасываем) ‎высоту‏ ‎и ‎приближаемся‏ ‎к ‎цели.


Бомбардир ‎(F5), ‎часть ‎третья,‏ ‎бредовая

И‏ ‎начать ‎эту‏ ‎часть ‎нужно‏ ‎с ‎рассказа ‎о ‎бортовом ‎радаре‏ ‎EB-52.‏ ‎Вещь‏ ‎почти ‎изумительная.

Он‏ ‎имеет ‎круговой‏ ‎обзор, ‎работает‏ ‎одновременно‏ ‎по ‎земле‏ ‎и ‎по ‎воздуху ‎и ‎может‏ ‎видеть ‎цели‏ ‎сквозь‏ ‎горы. ‎Что ‎нормально‏ ‎для ‎виртуального‏ ‎радара ‎1991 ‎года.

Многим ‎видам‏ ‎оружия‏ ‎требуется ‎захват.‏ ‎Он ‎осуществляется‏ ‎примерно ‎за ‎десять ‎секунд ‎противного‏ ‎писка.‏ ‎Это ‎тоже‏ ‎нормально ‎для‏ ‎тех ‎времён ‎— ‎помните, ‎как‏ ‎наводились‏ ‎ракеты‏ ‎в ‎Wing‏ ‎Commander? ‎Захват‏ ‎может ‎сорваться‏ ‎в‏ ‎любой ‎момент.‏ ‎Надо ‎полагать, ‎это ‎работает ‎уже‏ ‎вражеская ‎РЭБ.‏ ‎И‏ ‎такое ‎моделирование ‎правильно‏ ‎— ‎помехи‏ ‎не ‎«сжигают ‎электронику» ‎и‏ ‎не‏ ‎«делают ‎невидимым»,‏ ‎а ‎именно‏ ‎срывают ‎захват. ‎Правда, ‎в ‎случае‏ ‎с‏ ‎неподвижной ‎наземной‏ ‎целью ‎значения‏ ‎это ‎не ‎имеет.

А ‎почему ‎вещь‏ ‎«почти‏ ‎изумительная»?‏ ‎Потому ‎что‏ ‎именно ‎ваши‏ ‎главные ‎цели‏ ‎радар‏ ‎упорно ‎не‏ ‎видит. ‎Замечает ‎их ‎только ‎с‏ ‎минимальной ‎дистанции.‏ ‎Игра‏ ‎делает ‎всё, ‎чтобы‏ ‎заставить ‎вас‏ ‎применять ‎бомбардировщик ‎не ‎так,‏ ‎как‏ ‎в ‎жизни.

У‏ ‎бомбардира, ‎помимо‏ ‎радара, ‎есть ‎ещё ‎и ‎телекамера.‏ ‎О‏ ‎ней ‎отдельный‏ ‎разговор. ‎А‏ ‎пока ‎скажем ‎вот ‎о ‎чём.

Самое‏ ‎мощное‏ ‎средство‏ ‎обнаружения ‎в‏ ‎игре ‎—‏ ‎это ‎ваши‏ ‎глаза.‏ ‎Кроме ‎шуток.‏ ‎Игра ‎отрисовывает ‎кучку ‎пикселей, ‎символизирующих‏ ‎самолёт-заправщик, ‎миль‏ ‎за‏ ‎150 ‎до ‎точки‏ ‎вашей ‎встречи.‏ ‎Вражеские ‎комплексы ‎ПВО ‎обнаруживаются‏ ‎задолго‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎их‏ ‎засветит ‎радар ‎или ‎они ‎засветятся‏ ‎сами‏ ‎— ‎таким‏ ‎же ‎образом.‏ ‎С ‎другими ‎объектами ‎то ‎же‏ ‎самое.‏ ‎Единственное‏ ‎что ‎—‏ ‎их ‎могут‏ ‎закрыть ‎холмы.

Телекамера‏ ‎—‏ ‎это ‎хуже,‏ ‎чем ‎невооружённый ‎глаз, ‎но ‎во‏ ‎многих ‎случаях‏ ‎лучше‏ ‎радара. ‎Но ‎это‏ ‎ещё ‎не‏ ‎самое ‎удивительное.

Мне ‎было ‎интересно,‏ ‎как‏ ‎B-52 ‎справляется‏ ‎со ‎свободнопадающими‏ ‎бомбами. ‎С ‎тем ‎самым ‎чугунием.‏ ‎Про‏ ‎навигационно-бомбардировочную ‎систему‏ ‎ASB-9A, ‎стоящую‏ ‎на ‎B-52H ‎пишут ‎очень ‎мало.‏ ‎Но,‏ ‎как‏ ‎я ‎понял,‏ ‎принцип ‎её‏ ‎действия ‎напоминает‏ ‎знаменитый‏ ‎«Норден»: ‎цель‏ ‎захватывается, ‎прицел ‎отдаёт ‎команды ‎автопилоту,‏ ‎бомбы ‎сбрасываются‏ ‎автоматически.‏ ‎Разница ‎в ‎том,‏ ‎что ‎компьютер‏ ‎современный, ‎цифровой, ‎а ‎цель‏ ‎ищется‏ ‎не ‎через‏ ‎оптику, ‎а‏ ‎радаром. ‎С ‎ещё ‎одного ‎допплеровского‏ ‎радара‏ ‎приходят ‎данные‏ ‎о ‎скорости‏ ‎самолёта ‎относительно ‎земли ‎и ‎боковом‏ ‎сносе.

«Мегафортресс».‏ ‎Хрен‏ ‎там.

Цель ‎захватывается‏ ‎телекамерой. ‎После‏ ‎этого ‎надо‏ ‎вручную‏ ‎довернуть ‎самолёт‏ ‎так, ‎чтобы ‎горизонтальное ‎отклонение ‎камеры‏ ‎было ‎нулевым‏ ‎и‏ ‎нажать ‎кнопку, ‎когда‏ ‎вертикальное ‎отклонение‏ ‎составит ‎12 ‎градусов ‎(так‏ ‎сказано‏ ‎в ‎инструкции‏ ‎и ‎это‏ ‎работает).

Такой ‎способ ‎наши ‎лётчики ‎в‏ ‎ту‏ ‎войну ‎называли‏ ‎«бомбить ‎по‏ ‎сапогу ‎„. ‎Тогда ‎не ‎было‏ ‎телекамер,‏ ‎но‏ ‎суть ‎не‏ ‎меняется. ‎И‏ ‎потом, ‎получается,‏ ‎бомба‏ ‎летит ‎по‏ ‎прямой? ‎И ‎её ‎траектория ‎не‏ ‎зависит ‎от‏ ‎скорости‏ ‎самолёта?

Мне ‎очень ‎тяжело‏ ‎понять, ‎почему‏ ‎серьёзные ‎люди, ‎изображая ‎МЕГА-продвинутый‏ ‎бомбардировщик,‏ ‎пошли ‎на‏ ‎подобную ‎профанацию.‏ ‎Поверьте, ‎это ‎не ‎мелочи.

Ах, ‎да.‏ ‎Ракеты‏ ‎«воздух-воздух», ‎которых‏ ‎EB-52 ‎тоже‏ ‎может ‎взять ‎изрядное ‎количество.

Ну ‎что.‏ ‎Как‏ ‎я‏ ‎и ‎писал,‏ ‎пускаются ‎в‏ ‎произвольном ‎направлении,‏ ‎лишь‏ ‎бы ‎цель‏ ‎была ‎захвачена. ‎Стрелять ‎лучше ‎парой;‏ ‎одной ‎AIM-120‏ ‎на‏ ‎МиГ-29 ‎может ‎не‏ ‎хватить. ‎Впрочем,‏ ‎в ‎книжке ‎ещё ‎круче.


Вид‏ ‎со‏ ‎стороны ‎(F6)

Меня‏ ‎могут ‎спросить:‏ ‎стоило ‎ли ‎тратить ‎столько ‎времени‏ ‎и‏ ‎сил ‎на‏ ‎старую, ‎в‏ ‎общем-то ‎посредственную ‎и ‎полностью ‎забытую‏ ‎вещь?‏ ‎Забытую‏ ‎настолько ‎основательно,‏ ‎что ‎про‏ ‎неё ‎молчит‏ ‎даже‏ ‎MiGMan ‎Flight‏ ‎Sim ‎Museum?

Ну ‎смотрите. ‎Во-первых, ‎у‏ ‎неё ‎более‏ ‎чем‏ ‎достойные ‎родители ‎(правда,‏ ‎свои ‎добродетели‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific ‎проявила, ‎в‏ ‎основном,‏ ‎на ‎ниве‏ ‎варгеймов).

Во-вторых, ‎некоторые‏ ‎проблемы ‎жанра, ‎которые ‎настолько ‎хорошо‏ ‎подсветила‏ ‎Megafortress, ‎сохраняются‏ ‎до ‎сих‏ ‎пор. ‎И ‎никто ‎не ‎пытается‏ ‎их‏ ‎решить.

А‏ ‎в-третьих, ‎на‏ ‎фоне ‎не‏ ‎очень ‎удачного‏ ‎захода‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific‏ ‎ярче ‎сверкают ‎подлинные ‎бриллианты ‎того‏ ‎времени. ‎Поиграв‏ ‎в‏ ‎Megafortress, ‎лучше ‎ценишь‏ ‎всякие ‎вроде‏ ‎бы ‎мелочи, ‎которые ‎тогда,‏ ‎тридцать‏ ‎лет ‎назад‏ ‎не ‎замечались.‏ ‎Или ‎воспринимались ‎как ‎должное.

А ‎создать‏ ‎интересный‏ ‎симулятор ‎современного‏ ‎тяжёлого ‎бомбардировщика‏ ‎сейчас ‎вполне ‎возможно. ‎Это ‎тоже‏ ‎понимаешь.

И‏ ‎наконец,‏ ‎благодаря ‎Megafortress,‏ ‎я ‎впервые‏ ‎ознакомился ‎с‏ ‎творчеством‏ ‎Дейла ‎Брауна.‏ ‎И ‎знаете, ‎ничего. ‎Русские ‎очень‏ ‎клюквенные, ‎конечно‏ ‎—‏ ‎но ‎умные, ‎умелые‏ ‎и ‎упёртые‏ ‎не ‎хуже ‎американцев. ‎А‏ ‎русская‏ ‎техника ‎—‏ ‎она ‎тоже‏ ‎МЕГА. ‎Том ‎Клэнси ‎и ‎Ларри‏ ‎Бонд‏ ‎нет-нет ‎да‏ ‎и ‎изобразят‏ ‎нас ‎дурачками, ‎вооружёнными ‎рухлядью. ‎Здесь‏ ‎я‏ ‎такого‏ ‎не ‎заметил.

Впрочем,‏ ‎может, ‎плохо‏ ‎смотрел.

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Dredge: Зов плюшевого Ктулху

В ‎первую‏ ‎очередь ‎хотелось ‎бы ‎отметить ‎вот‏ ‎что. ‎Dredge‏ ‎–это‏ ‎пример ‎идеального ‎баланса‏ ‎между ‎желаниями‏ ‎и ‎возможностями. ‎Я ‎говорю‏ ‎не‏ ‎о ‎каком-то‏ ‎балансе ‎геймплея,‏ ‎а ‎о ‎балансе ‎в ‎разработке‏ ‎игры.

Поясню‏ ‎мысль. ‎Есть‏ ‎небольшая ‎команда‏ ‎разработчиков. ‎И ‎они ‎берутся ‎за‏ ‎новый‏ ‎проект.‏ ‎Дальше ‎события,‏ ‎как ‎правило,‏ ‎развиваются ‎двояко.

Вариант‏ ‎первый.‏ ‎Авторы ‎откусывают‏ ‎больше, ‎чем ‎могут ‎проглотить. ‎Результаты‏ ‎такого ‎мы‏ ‎видели‏ ‎многократно: ‎в ‎игре‏ ‎много ‎всего,‏ ‎ничего ‎из ‎этого ‎не‏ ‎работает‏ ‎нормально, ‎проект,‏ ‎чаще ‎всего,‏ ‎забрасывается ‎на ‎полдороге ‎— ‎когда‏ ‎творцы‏ ‎осознают, ‎что‏ ‎ниасиливают.

Вариант ‎второй,‏ ‎навеянный ‎мрачным ‎призраком ‎первого. ‎Авторы‏ ‎очень‏ ‎боятся‏ ‎откусить ‎больше,‏ ‎чем ‎проглотят.‏ ‎Результат: ‎маленькая‏ ‎инди-игра,‏ ‎в ‎которой‏ ‎все ‎механики ‎хорошо ‎работают, ‎но‏ ‎механик ‎этих‏ ‎определённо‏ ‎слишком ‎мало. ‎Люди‏ ‎явно ‎были‏ ‎способны ‎на ‎большее, ‎но‏ ‎не‏ ‎решились.

Так ‎вот,‏ ‎Dredge ‎—‏ ‎замечательный ‎пример ‎того, ‎как ‎разработчики‏ ‎сумели‏ ‎очень ‎аккуратно‏ ‎отмерить, ‎а‏ ‎потом ‎безупречно ‎отрезать. ‎В ‎игре‏ ‎есть‏ ‎всё,‏ ‎что ‎надо,‏ ‎это ‎«всё»‏ ‎безупречно ‎работает,‏ ‎но‏ ‎хорошо ‎заметно,‏ ‎что ‎авторы, ‎создавая ‎своё ‎детище,‏ ‎были ‎весьма‏ ‎ограничены‏ ‎в ‎силах ‎и‏ ‎времени.

Идеальный ‎менеджмент‏ ‎сил ‎и ‎ресурсов. ‎На‏ ‎это‏ ‎должен ‎обратить‏ ‎внимание ‎каждый‏ ‎инди-разработчик.

Хотя ‎талант ‎тоже ‎нужен. ‎Талант‏ ‎у‏ ‎Black ‎Salt‏ ‎определённо ‎есть.

Вот‏ ‎теперь ‎можно ‎поговорить ‎и ‎о‏ ‎самой‏ ‎игре.


Подсекай!

Виртуальная‏ ‎рыбалка ‎—‏ ‎это ‎всегда‏ ‎хорошо. ‎Геймплей‏ ‎виртуальной‏ ‎рыбалки ‎азартен‏ ‎и ‎отлично ‎сочетает ‎в ‎себе‏ ‎усилие ‎и‏ ‎моментальное‏ ‎вознаграждение, ‎моментально ‎завязывая‏ ‎пресловутую ‎«дофаминовую‏ ‎петлю». ‎Симуляторов ‎человека ‎с‏ ‎удочкой‏ ‎масса. ‎И‏ ‎не ‎только‏ ‎симуляторов. ‎Очень ‎многие ‎игры ‎дают‏ ‎вам‏ ‎возможность ‎порыбачить‏ ‎между ‎основным‏ ‎занятием. ‎Вероятно, ‎появление ‎виртуальной ‎рыбалки‏ ‎в‏ ‎Microsoft‏ ‎Flight ‎Simulator‏ ‎— ‎это‏ ‎лишь ‎вопрос‏ ‎времени.

В‏ ‎Dredge ‎рыболовная‏ ‎мини-игра ‎поставлена ‎в ‎центр ‎геймплея.‏ ‎Вытаскиваем, ‎продаём,‏ ‎апгрейдим‏ ‎удочку ‎и ‎всё‏ ‎остальное. ‎Практически‏ ‎беспроигрышный ‎ход. ‎Реализована ‎она,‏ ‎пожалуй,‏ ‎самым ‎щадящим‏ ‎образом ‎из‏ ‎возможных: ‎рыба ‎вообще ‎не ‎может‏ ‎сорваться‏ ‎с ‎крючка;‏ ‎ваши ‎неверные‏ ‎движения ‎всего ‎лишь ‎замедляют ‎процесс.

Следующая‏ ‎оригинальная‏ ‎находка‏ ‎авторов ‎—‏ ‎совместить ‎рыбалку‏ ‎и ‎тетрис.‏ ‎Я‏ ‎ничуть ‎не‏ ‎шучу. ‎Брюхо ‎вашего ‎траулера ‎имеет‏ ‎довольно ‎сложные‏ ‎очертания.‏ ‎Каждая ‎пойманная ‎рыбина‏ ‎тоже. ‎Улов‏ ‎нужно ‎уложить ‎максимально ‎плотно.‏ ‎Каждая‏ ‎невписавшаяся ‎добыча‏ ‎— ‎это‏ ‎потерянная ‎прибыль, ‎сами ‎понимаете.

Вот ‎так,‏ ‎очень‏ ‎простым ‎образом,‏ ‎и ‎был‏ ‎создан ‎весьма ‎аддиктивный ‎геймплей. ‎Но‏ ‎авторы‏ ‎на‏ ‎этом ‎не‏ ‎остановились.


Здесь ‎бывает‏ ‎рассвет

Dredge ‎указывает‏ ‎нам‏ ‎и ‎на‏ ‎ещё ‎одну ‎важную ‎вещь. ‎Геймплей‏ ‎Sunless ‎Sea‏ ‎не‏ ‎просто ‎очень ‎хорош.‏ ‎Он ‎до‏ ‎сих ‎пор ‎весьма ‎востребован.‏ ‎На‏ ‎месте ‎Failbetter‏ ‎Games ‎я‏ ‎крепко ‎задумался ‎бы ‎о ‎создании‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎2.‏ ‎(Да, ‎они‏ ‎сделали ‎Sunless ‎Skies, ‎которая ‎определённо‏ ‎более‏ ‎совершенна‏ ‎по ‎части‏ ‎гейм-дизайна, ‎но‏ ‎в ‎данном‏ ‎случае‏ ‎паровоз ‎просто‏ ‎менее ‎харизматичен, ‎чем ‎пароход).

Авторы ‎Dredge‏ ‎позаимствовали ‎из‏ ‎Sunless‏ ‎Sea ‎многое. ‎И‏ ‎вполне ‎успешно.

Рыбалка‏ ‎в ‎Dredge ‎делится ‎на‏ ‎дневную‏ ‎и ‎ночную.‏ ‎Ночь ‎в‏ ‎море ‎вызывает ‎рост ‎Ужаса ‎(здесь‏ ‎он‏ ‎называется ‎«уровень‏ ‎паники»). ‎Если‏ ‎этот ‎уровень ‎высок, ‎то ‎из‏ ‎моря‏ ‎выскакивают‏ ‎разные ‎монстры,‏ ‎из ‎чистой‏ ‎водной ‎глади‏ ‎внезапно‏ ‎вырастают ‎скалы,‏ ‎а ‎вам ‎начинает ‎мерещиться ‎всякая‏ ‎чертовщина. ‎Лечится‏ ‎паника‏ ‎именно ‎так, ‎как‏ ‎и ‎завещано‏ ‎классиками ‎— ‎установкой ‎мощного‏ ‎прожектора‏ ‎(его ‎можно‏ ‎апгрейдить).

Именно ‎поэтому‏ ‎продолжительность ‎вытягивания ‎рыбины ‎имеет ‎значение:‏ ‎зарыбачившись,‏ ‎можно ‎встретить‏ ‎закат ‎солнца‏ ‎вдали ‎от ‎дома. ‎Возможно, ‎с‏ ‎неприятными‏ ‎последствиями.‏ ‎Отдых ‎же‏ ‎на ‎берегу‏ ‎снимает ‎Панику‏ ‎почти‏ ‎сразу.

Вся ‎эта‏ ‎система ‎по ‎сравнению ‎с ‎Sunless‏ ‎Sea ‎очень‏ ‎упрощена‏ ‎и ‎облегчена. ‎Максимум,‏ ‎что ‎можно‏ ‎заработать ‎на ‎почве ‎стресса‏ ‎—‏ ‎повредить ‎корабль‏ ‎и ‎потерять‏ ‎часть ‎добычи. ‎Я ‎специально ‎попытался‏ ‎добиться‏ ‎геймовера, ‎принципиально‏ ‎не ‎отдыхая.‏ ‎И ‎не ‎вышло. ‎За ‎десять‏ ‎суток‏ ‎игрового‏ ‎времени ‎я‏ ‎потерял ‎лишь‏ ‎умеренную ‎сумму‏ ‎денег,‏ ‎на ‎ремонт.

Но‏ ‎может, ‎оно ‎и ‎к ‎лучшему;‏ ‎я ‎ещё‏ ‎помню,‏ ‎как ‎вернувшись ‎с‏ ‎моря, ‎метался‏ ‎по ‎Низвергнутому ‎Лондону ‎—‏ ‎где‏ ‎бы ‎развеяться?

И‏ ‎ещё ‎важное‏ ‎отличие ‎от ‎Sunless ‎Sea. ‎В‏ ‎Dredge‏ ‎нет ‎ни‏ ‎топлива, ‎ни‏ ‎еды, ‎ни ‎экипажа. ‎Нечего ‎и‏ ‎говорить,‏ ‎насколько‏ ‎это ‎облегчает‏ ‎дело.

Да ‎и‏ ‎вообще, ‎играть‏ ‎в‏ ‎Dredge ‎очень‏ ‎легко. ‎Я ‎даже ‎несколько ‎раз‏ ‎проверял: ‎не‏ ‎включил‏ ‎ли ‎в ‎опциях‏ ‎какой-нибудь ‎читерский‏ ‎режим? ‎Уж ‎очень ‎просто‏ ‎всё‏ ‎даётся. ‎Нужные‏ ‎рыбы ‎отыскиваются‏ ‎быстро, ‎извлекаются ‎из ‎пучины ‎без‏ ‎проблем‏ ‎и ‎хорошо‏ ‎оплачиваются. ‎Видимо,‏ ‎авторы ‎всерьёз ‎опасались ‎появления ‎мучительного‏ ‎гринда.‏ ‎Проблемы‏ ‎типа ‎«надо‏ ‎нафармить ‎на…»‏ ‎решаются ‎за‏ ‎минуты.

И‏ ‎реальная ‎опасность‏ ‎угрожает ‎вам ‎редко.


Немного ‎о ‎вашем‏ ‎кораблике

А ‎вот‏ ‎тут‏ ‎всё, ‎как ‎в‏ ‎лучших ‎домах.‏ ‎Никаких ‎упрощений. ‎Ваш ‎траулер‏ ‎апгрейдится.‏ ‎А ‎инвентарь‏ ‎не ‎просто‏ ‎апгрейдится ‎— ‎каждое ‎усовершенствование ‎надо‏ ‎исследовать.

Рыбная‏ ‎ловля ‎ведётся‏ ‎тремя ‎способами‏ ‎— ‎удилищем, ‎тралом ‎и ‎ловушками-краболовками‏ ‎(в‏ ‎них‏ ‎попадаются ‎не‏ ‎только ‎крабы).‏ ‎Для ‎каждого‏ ‎из‏ ‎этих ‎орудий‏ ‎есть ‎своя ‎линейка ‎развития.

А ‎ещё‏ ‎развиваются ‎машина‏ ‎и‏ ‎свет. ‎Про ‎свет‏ ‎мы ‎уже‏ ‎говорили, ‎а ‎скорость ‎для‏ ‎вашей‏ ‎посудинки ‎очень‏ ‎важна. ‎И‏ ‎не ‎только ‎для ‎того, ‎чтобы‏ ‎успевать‏ ‎до ‎темноты.‏ ‎В ‎море,‏ ‎особенно ‎в ‎ночном, ‎водятся ‎монстры.‏ ‎А‏ ‎на‏ ‎вашем ‎траулере,‏ ‎в ‎отличие‏ ‎от ‎парохода‏ ‎Sunless‏ ‎Sea, ‎нет‏ ‎ровным ‎счётом ‎ничего ‎стреляющего. ‎Спасение‏ ‎только ‎в‏ ‎скорости.

Плюс‏ ‎прокачивается ‎и ‎сама‏ ‎посудина. ‎Немного‏ ‎жаль, ‎что ‎при ‎этом‏ ‎у‏ ‎неё ‎почти‏ ‎не ‎меняется‏ ‎внешний ‎вид, ‎но ‎к ‎этому‏ ‎надо‏ ‎отнестись ‎с‏ ‎пониманием.


Красивое

Сказать ‎про‏ ‎рыбов ‎надо ‎обязательно. ‎Это ‎тоже‏ ‎центральный‏ ‎элемент‏ ‎геймплея.

Их ‎видов‏ ‎в ‎Dredge‏ ‎насчитывается, ‎в‏ ‎общей‏ ‎сложности, ‎138‏ ‎штук. ‎Можно ‎пройти ‎игру ‎полностью‏ ‎(это ‎делается‏ ‎за‏ ‎пару ‎вечеров, ‎а‏ ‎то ‎и‏ ‎быстрее) ‎и ‎открыть ‎только‏ ‎около‏ ‎трети ‎из‏ ‎них. ‎Некоторые‏ ‎водятся ‎только ‎в ‎мангровых ‎зарослях.‏ ‎Некоторые‏ ‎— ‎только‏ ‎вблизи ‎вулкана.‏ ‎Некоторых ‎можно ‎встретить ‎только ‎ночью.‏ ‎Кое-кто‏ ‎обитает‏ ‎только ‎на‏ ‎больших ‎глубинах;‏ ‎для ‎ловли‏ ‎таких‏ ‎нужен ‎специальный‏ ‎инструмент.

И ‎все ‎они ‎отлично ‎нарисованы.‏ ‎Впрочем, ‎арт‏ ‎игры‏ ‎— ‎отдельная ‎тема.

А‏ ‎ещё ‎они‏ ‎всеядны. ‎И ‎вечно ‎голодны.‏ ‎Вешаются‏ ‎на ‎пустой‏ ‎крючок. ‎В‏ ‎отличие ‎от ‎многих ‎игр ‎про‏ ‎рыбалку,‏ ‎в ‎Dredge‏ ‎наживка ‎отсутствует‏ ‎полностью. ‎Возможно, ‎вам ‎уже ‎надоело‏ ‎читать‏ ‎о‏ ‎том, ‎о‏ ‎чём ‎здесь‏ ‎ещё ‎не‏ ‎надо‏ ‎заботиться.


Менее ‎красивое

Скажем‏ ‎пару ‎слов ‎о ‎монстрах. ‎В‏ ‎конце ‎концов,‏ ‎это‏ ‎единственное, ‎что ‎может‏ ‎вас ‎убить‏ ‎(если ‎не ‎пытаться ‎покончить‏ ‎жизнь‏ ‎самоубийством).

Монстры ‎хорошие,‏ ‎оригинальные. ‎Слепая‏ ‎вулканическая ‎рыбина ‎со ‎своими ‎рыбятами‏ ‎даже‏ ‎доставила ‎мне‏ ‎определённые ‎проблемы‏ ‎(к ‎счастью, ‎тут ‎игра ‎подсказывает‏ ‎правильную‏ ‎стратегию‏ ‎поведения). ‎Ещё‏ ‎запомнились ‎мимики,‏ ‎изображающие ‎то‏ ‎скалу,‏ ‎то ‎обломки‏ ‎корабля, ‎то ‎живой ‎корабль ‎в‏ ‎море. ‎Сделать‏ ‎они‏ ‎мне ‎ничего ‎не‏ ‎смогли, ‎очень‏ ‎уж ‎медленные, ‎но ‎смотрелись‏ ‎эффектно.


В‏ ‎поисках ‎смысла

Сюжет‏ ‎в ‎Dredge,‏ ‎конечно, ‎есть. ‎И ‎он ‎выполнен‏ ‎точно‏ ‎так ‎же,‏ ‎как ‎и‏ ‎всё ‎остальное ‎— ‎лаконично ‎и‏ ‎изящно.‏ ‎Сюжетная‏ ‎квестовая ‎линия‏ ‎коротенькая ‎—‏ ‎это ‎тебе‏ ‎не‏ ‎безумная ‎эпопея,‏ ‎как, ‎скажем, ‎в ‎Death ‎Stranding.‏ ‎Но ‎она‏ ‎связная,‏ ‎логичная, ‎имеет ‎неплохой‏ ‎твист ‎ближе‏ ‎к ‎финалу ‎и ‎две‏ ‎возможные‏ ‎концовки. ‎Твист,‏ ‎как ‎и‏ ‎положено, ‎из ‎серии ‎«всё ‎не‏ ‎то,‏ ‎чем ‎кажется»,‏ ‎но ‎не‏ ‎слишком ‎избит. ‎Наверное, ‎совсем ‎неизбитый,‏ ‎по-настоящему‏ ‎оригинальный‏ ‎сюжетный ‎поворот‏ ‎придумать ‎уже‏ ‎невозможно.

С ‎NPC‏ ‎и‏ ‎диалогами ‎всё‏ ‎в ‎порядке. ‎Они ‎не ‎гениальны,‏ ‎но ‎свою‏ ‎задачу‏ ‎выполняют, ‎и ‎выполняют‏ ‎хорошо.

Ну ‎и‏ ‎концовка ‎такая, ‎что ‎в‏ ‎принципе‏ ‎оставляет ‎задел‏ ‎для ‎сиквела.‏ ‎Если ‎постараться.

Побочные ‎квесты ‎тоже ‎есть.‏ ‎Именно‏ ‎в ‎таком‏ ‎количестве ‎и‏ ‎именно ‎такой ‎простоты, ‎как ‎и‏ ‎должно‏ ‎быть‏ ‎в ‎низкобюджетной‏ ‎инди-игре. ‎Выполнение‏ ‎каждого ‎квеста‏ ‎вполне‏ ‎разумно ‎вознаграждается.‏ ‎То ‎есть, ‎тут ‎тоже ‎всё‏ ‎хорошо.

И ‎последнее.‏ ‎Критики‏ ‎дружно ‎называют ‎сюжет‏ ‎Dredge ‎«лавкрафтианским».‏ ‎Что ‎на ‎это ‎можно‏ ‎сказать?‏ ‎Если ‎считать‏ ‎лавкрафтианской ‎любую‏ ‎историю, ‎по ‎ходу ‎которой ‎из-под‏ ‎воды‏ ‎вылезает ‎какая-нибудь‏ ‎крупногабаритная ‎чертовщина‏ ‎(желательно, ‎с ‎клейкими ‎щупальцами), ‎то‏ ‎да.‏ ‎Согласен.

Но‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎такая‏ ‎вещь, ‎как‏ ‎Cultist‏ ‎Simulator ‎несёт‏ ‎в ‎себе ‎гораздо ‎больше ‎лавкрафтианства.‏ ‎Хотя ‎моря‏ ‎и‏ ‎щупалец ‎в ‎ней‏ ‎нет ‎вовсе.


Наш‏ ‎улов

Настоящий ‎недостаток ‎у ‎Dredge‏ ‎один‏ ‎— ‎уж‏ ‎очень ‎она‏ ‎плюшевая, ‎с ‎какой ‎стороны ‎ни‏ ‎глянь.‏ ‎Такое ‎чувство,‏ ‎что ‎авторы‏ ‎слишком ‎уж ‎опасаются ‎сделать ‎тебе‏ ‎больно.‏ ‎И‏ ‎даже ‎предлагают‏ ‎ещё ‎больше‏ ‎облегчить ‎то,‏ ‎что‏ ‎есть.

С ‎другой‏ ‎стороны, ‎кому ‎это ‎недостаток, ‎а‏ ‎кому ‎и,‏ ‎напротив,‏ ‎достоинство.

А ‎вообще?

Если ‎придерживаться‏ ‎морских ‎аналогий,‏ ‎Dredge ‎напоминает ‎модельку ‎корабля…‏ ‎ну,‏ ‎скажем, ‎красивого‏ ‎чайного ‎клипера.‏ ‎Модель ‎маленькая, ‎помещается ‎на ‎полку,‏ ‎но‏ ‎сделана ‎настолько‏ ‎хорошо, ‎что‏ ‎смотреть ‎на ‎неё ‎так ‎же‏ ‎приятно,‏ ‎как‏ ‎и ‎на‏ ‎оригинал.

Удовольствие ‎омрачает‏ ‎лишь ‎одна‏ ‎мелочь.‏ ‎В ‎магазине‏ ‎Steam ‎игру ‎вам ‎не ‎покажут,‏ ‎ибо ‎она‏ ‎недоступна‏ ‎в ‎России. ‎И‏ ‎тогда ‎мы,‏ ‎скрепя ‎сердце, ‎погружаемся ‎куда?‏ ‎Правильно,‏ ‎в ‎те‏ ‎самые ‎глубинные‏ ‎течения, ‎которые ‎на ‎буржуазном ‎языке‏ ‎называются‏ ‎словом ‎torrent.

А‏ ‎авторы ‎игры,‏ ‎соответственно, ‎не ‎получают ‎свою ‎денежку.

Которую,‏ ‎в‏ ‎данном‏ ‎случае, ‎более‏ ‎чем ‎заслужили.

Читать: 3+ мин
logo Частный музей Хорнета

Как сказал Джон Мирра…

…Welcome ‎to‏ ‎new ‎level.

Леди ‎и ‎джентльмены, ‎тут‏ ‎вот ‎какое‏ ‎дело.

Проект‏ ‎существует ‎более ‎полугода‏ ‎и ‎за‏ ‎это ‎время ‎нашлось ‎уже‏ ‎несколько‏ ‎подписчиков, ‎имеющих‏ ‎возможность ‎и‏ ‎желание поддерживать ‎мою ‎жизнедеятельность ‎в ‎гораздо‏ ‎большем‏ ‎объёме, ‎нежели‏ ‎тот, ‎что‏ ‎предлагает ‎«бронзовый» ‎уровень ‎подписки.

Я ‎решил,‏ ‎что‏ ‎такое‏ ‎начинание ‎(которое‏ ‎я ‎не‏ ‎могу ‎не‏ ‎приветствовать)‏ ‎нуждается ‎в‏ ‎определённой ‎организации. ‎И ‎проще ‎всего‏ ‎это ‎сделать,‏ ‎освоив‏ ‎новый ‎уровень ‎подписки,‏ ‎«серебряный».

На ‎всякий‏ ‎случай ‎я ‎внесу ‎ясность.‏ ‎Сейчас‏ ‎у ‎моего‏ ‎проекта ‎есть‏ ‎три ‎уровня.

1. Бесплатный. ‎За ‎бесплатно ‎идут‏ ‎материалы,‏ ‎опубликованные ‎ранее.‏ ‎Или ‎такие,‏ ‎которые, ‎по ‎моему ‎мнению, ‎могут‏ ‎представлять‏ ‎интерес‏ ‎не ‎только‏ ‎для ‎геймерской‏ ‎аудитории. ‎Например,‏ ‎вчерашняя‏ ‎статья ‎про‏ ‎уоррентов.

2. Промо-уровень, ‎250 ‎р./мес. ‎Столько ‎я‏ ‎прошу ‎за‏ ‎материалы,‏ ‎которые, ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎«бронзовых»‏ ‎денег ‎не ‎стоят. ‎Например,‏ ‎за‏ ‎номер ‎журнала,‏ ‎в ‎котором‏ ‎только ‎один ‎материал ‎оригинальный, ‎остальные‏ ‎уже‏ ‎публиковались. ‎Интересно,‏ ‎что ‎подписчиков‏ ‎промо-уровня ‎очень ‎немного ‎— ‎почти‏ ‎все‏ ‎вы,‏ ‎дорогие ‎друзья,‏ ‎перешли ‎на‏ ‎«бронзу».

3. И ‎«бронзовый»‏ ‎уровень,‏ ‎400 ‎р./мес.‏ ‎Основной. ‎Задержусь ‎на ‎этом ‎пункте.

Вообще,‏ ‎хозяева ‎SPONSR‏ ‎рекомендуют‏ ‎заряжать ‎сразу ‎600‏ ‎р. ‎Я‏ ‎этого ‎не ‎делаю ‎по‏ ‎трём‏ ‎причинам. ‎Во-первых,‏ ‎просто ‎не‏ ‎поднимается ‎рука ‎— ‎я ‎не‏ ‎оцениваю‏ ‎свои ‎писания‏ ‎настолько ‎высоко.‏ ‎Во-вторых, ‎я ‎всё ‎же ‎несколько‏ ‎опасаюсь‏ ‎возможного‏ ‎оттока ‎аудитории.‏ ‎И ‎в-третьих,‏ ‎примерно ‎столько‏ ‎—‏ ‎350-400 ‎рублей‏ ‎стоил ‎бы ‎ежемесячный ‎бумажный ‎номер‏ ‎Game.EXE ‎или‏ ‎PC‏ ‎Gamer ‎Russia, ‎издавайся‏ ‎они ‎сейчас.‏ ‎Но ‎в ‎этих ‎журналах‏ ‎было‏ ‎бы ‎много‏ ‎и ‎других‏ ‎материалов, ‎помимо ‎моих ‎статей. ‎Есть‏ ‎читатели,‏ ‎которые ‎покупали‏ ‎эти ‎журналы‏ ‎«только ‎ради ‎Ламтюгова», ‎но ‎я‏ ‎не‏ ‎уверен,‏ ‎что ‎таких‏ ‎много.

Так ‎вот,‏ ‎весь ‎этот‏ ‎порядок‏ ‎сохраняется. ‎С‏ ‎теми ‎же ‎расценками. ‎Просто ‎к‏ ‎нему ‎добавится‏ ‎ещё‏ ‎один ‎уровень, ‎«серебряный».

И‏ ‎вот ‎он‏ ‎будет ‎уже ‎действительно ‎дорогой.‏ ‎Примерно‏ ‎700-800 ‎рублей.‏ ‎Наверное. ‎Я‏ ‎не ‎знаю, ‎многие ‎ли ‎из‏ ‎вас,‏ ‎дорогие ‎друзья,‏ ‎на ‎него‏ ‎подпишутся, ‎но ‎у ‎меня ‎есть‏ ‎веские‏ ‎основания‏ ‎полагать, ‎что‏ ‎такие ‎найдутся.

И‏ ‎вот ‎здесь‏ ‎возникает‏ ‎проблема, ‎требующая‏ ‎вашего ‎фидбэка.

Итак, ‎эксклюзивный ‎уровень, ‎элитный‏ ‎клуб ‎и‏ ‎всё‏ ‎вот ‎это. ‎Вопрос:‏ ‎о ‎чём‏ ‎там ‎писать?

Злоязыкий ‎внутренний ‎голос‏ ‎(сокр.‏ ‎ЗЯВГ) ‎замечает:‏ ‎был ‎бы‏ ‎ты ‎красивой ‎тётенькой, ‎мог ‎бы‏ ‎там‏ ‎показывать ‎сиськи.

Нет,‏ ‎не ‎мог‏ ‎бы, ‎ответил ‎я ‎ЗЯВГу. ‎Показ‏ ‎сисек‏ ‎—‏ ‎это ‎явно‏ ‎нетрудовой ‎доход,‏ ‎а ‎я‏ ‎хочу,‏ ‎чтобы ‎мне‏ ‎платили ‎за ‎то, ‎что ‎я‏ ‎действительно ‎сделал.‏ ‎И‏ ‎сделал ‎хорошо.

Ну ‎ОК,‏ ‎а ‎что‏ ‎тогда? ‎Фанфики ‎типа ‎«Паломничества»?‏ ‎Чистый‏ ‎худлит ‎(сильно‏ ‎переработанная ‎«Мэри‏ ‎Джейн», ‎секретный ‎проект ‎с ‎Ми-24В‏ ‎в‏ ‎главной ‎роли,‏ ‎секретный ‎проект‏ ‎о ‎железнодорожном ‎постапоке ‎(он ‎был‏ ‎остановлен‏ ‎в‏ ‎связи ‎с‏ ‎запуском ‎проекта‏ ‎— ‎времени‏ ‎хватало‏ ‎только ‎на‏ ‎что-то ‎одно)? ‎В ‎комментариях ‎один‏ ‎из ‎вас‏ ‎упомянул‏ ‎о ‎возможном ‎переводе‏ ‎книги ‎Low‏ ‎Level ‎Hell. ‎Да, ‎можно‏ ‎—‏ ‎но ‎опять‏ ‎же, ‎ценой‏ ‎остановки ‎всего ‎остального. ‎Это ‎реально‏ ‎большая‏ ‎работа.

Что-то ‎совсем‏ ‎оригинальное, ‎ещё‏ ‎не ‎родившееся? ‎А ‎если ‎оно‏ ‎и‏ ‎дальше‏ ‎не ‎родится?

Многие‏ ‎из ‎вас‏ ‎ещё ‎со‏ ‎времён‏ ‎Game.EXE ‎хорошо‏ ‎принимали ‎мой ‎военный ‎ликбез, ‎но‏ ‎сейчас ‎этим‏ ‎занимаются‏ ‎все, ‎кому ‎не‏ ‎лень, ‎причём‏ ‎получается ‎у ‎них, ‎как‏ ‎минимум,‏ ‎не ‎хуже,‏ ‎чем ‎у‏ ‎меня, ‎и ‎они ‎не ‎требуют‏ ‎за‏ ‎это ‎800‏ ‎рублей ‎в‏ ‎месяц.

Ну, ‎то ‎есть, ‎я ‎хочу‏ ‎быть‏ ‎оригинальным‏ ‎и ‎интересным.‏ ‎И ‎идей‏ ‎нет. ‎Пока.

Вот‏ ‎тут‏ ‎мне ‎и‏ ‎нужна ‎ваша ‎помощь.

Но ‎я ‎с‏ ‎большим ‎интересом‏ ‎выслушаю‏ ‎и ‎все ‎ваши‏ ‎другие ‎замечания‏ ‎и ‎предложения ‎по ‎проекту.

Повторюсь,‏ ‎сейчас‏ ‎мне ‎очень‏ ‎важен ‎ваш‏ ‎фидбэк.


Читать: 15+ мин
logo Частный музей Хорнета

Об американских уоррентах-вертолётчиках

Это, ‎если‏ ‎хотите, ‎маленькое ‎бесплатное ‎приложение ‎к‏ ‎мартовскому ‎номеру‏ ‎нашего‏ ‎замечательного ‎журнала. ‎Бесплатным‏ ‎я ‎решил‏ ‎его ‎сделать, ‎поскольку ‎тема‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎определённый‏ ‎интерес ‎и‏ ‎для ‎тех, ‎кто ‎вообще ‎не‏ ‎увлекается‏ ‎компьютерными ‎играми.‏ ‎Но ‎зато‏ ‎интересуется ‎некоторыми ‎аспектами ‎устройства ‎американской‏ ‎армии.

Суть‏ ‎интриги

Как‏ ‎только ‎в‏ ‎разговоре ‎возникает‏ ‎термин ‎«уоррент-офицеры»,‏ ‎многие‏ ‎задаются ‎вопросом:‏ ‎а ‎это, ‎вообще, ‎кто? ‎И,‏ ‎чаще ‎всего,‏ ‎предполагают,‏ ‎что ‎это ‎некая‏ ‎промежуточная ‎ступенька‏ ‎между ‎рядовым ‎и ‎офицерским‏ ‎составом,‏ ‎что-то ‎наподобие‏ ‎наших ‎прапорщиков.

Надо‏ ‎сказать, ‎что ‎чин ‎уоррент-офицера ‎часто‏ ‎скрывает‏ ‎в ‎себе‏ ‎тайну ‎не‏ ‎только ‎для ‎русского, ‎но ‎и‏ ‎для‏ ‎американца.‏ ‎Именно ‎поэтому‏ ‎в ‎разных‏ ‎книжках, ‎посвящённых‏ ‎американской‏ ‎армейской ‎авиации‏ ‎(как ‎раз ‎там ‎уоррент ‎—‏ ‎больше ‎чем‏ ‎уоррент,‏ ‎и ‎как ‎раз‏ ‎об ‎этом‏ ‎пойдёт ‎наш ‎разговор) ‎автор‏ ‎непременно‏ ‎расскажет, ‎что‏ ‎это ‎за‏ ‎птица ‎— ‎уоррент-офицер.

В ‎значительной ‎степени‏ ‎моя‏ ‎статья ‎—‏ ‎ответ ‎на‏ ‎уже ‎довольно ‎старую ‎статью ‎В.‏ ‎Мухина,‏ ‎каковой‏ ‎прочитал ‎«Цыплёнок‏ ‎и ‎ястреб»‏ ‎в ‎моём‏ ‎переводе‏ ‎и ‎тоже‏ ‎увлёкся ‎загадкой ‎уоррентов. ‎Настолько, ‎что‏ ‎принялся ‎строить‏ ‎различные‏ ‎гипотезы ‎на ‎тему.

Мне‏ ‎бы ‎хотелось‏ ‎внести ‎определённую ‎ясность ‎в‏ ‎вопрос‏ ‎— ‎не‏ ‎касаясь ‎различных‏ ‎взглядов ‎В. ‎Мухина ‎на ‎историю‏ ‎и‏ ‎современность.

О, ‎чудо‏ ‎— ‎Википедия‏ ‎не ‎врёт!

В ‎русской ‎Вики ‎примерно‏ ‎так‏ ‎и‏ ‎говорится: ‎да,‏ ‎промежуточное ‎звено‏ ‎между ‎сержантами‏ ‎и‏ ‎офицерами. ‎И‏ ‎это ‎правда, ‎но ‎лишь ‎отчасти.‏ ‎Звания ‎уоррентов‏ ‎есть‏ ‎в ‎очень ‎многих‏ ‎армиях ‎мира‏ ‎— ‎и, ‎как ‎правило,‏ ‎они‏ ‎действительно ‎становятся‏ ‎в ‎этот‏ ‎промежуток.

Но ‎нас ‎сейчас ‎интересует ‎именно‏ ‎американская‏ ‎армия. ‎И‏ ‎там ‎мало‏ ‎того, ‎что ‎всё ‎по-своему. ‎Там‏ ‎ещё‏ ‎есть‏ ‎такое ‎интересное‏ ‎природное ‎явление,‏ ‎как ‎уоррент-вертолётчик.‏ ‎Оно‏ ‎сильно ‎выделяется‏ ‎на ‎общем ‎фоне. ‎Сейчас ‎мы‏ ‎попытаемся ‎расставить‏ ‎всё‏ ‎по ‎полочкам ‎—‏ ‎и ‎нам‏ ‎придётся ‎нелегко.

Американский ‎уоррент ‎вообще

Как‏ ‎правильно‏ ‎подметил ‎В.‏ ‎Мухин, ‎уоррент‏ ‎— ‎это ‎никакой ‎не ‎прапорщик.‏ ‎Линейка‏ ‎званий ‎уоррентов‏ ‎идёт ‎параллельно‏ ‎линейке ‎обычных ‎офицерских ‎званий. ‎Зачем‏ ‎такое‏ ‎устраивать?

Дальнейшие‏ ‎мои ‎объяснения‏ ‎будут ‎весьма‏ ‎упрощёнными. ‎В‏ ‎системе,‏ ‎которую ‎я‏ ‎кратко ‎опишу, ‎есть ‎масса ‎нюансов,‏ ‎исключений,  ‎плюс‏ ‎она‏ ‎неоднократно ‎менялась ‎со‏ ‎временем.

Обычный ‎уоррент,‏ ‎как ‎правило, ‎действительно ‎вылупляется‏ ‎из‏ ‎сержанта. ‎И‏ ‎происходит ‎это‏ ‎за ‎счёт ‎«технической ‎экспертности».

Попросту ‎говоря,‏ ‎типичный‏ ‎уоррент ‎—‏ ‎это ‎пожилой‏ ‎дяденька, ‎который ‎прослужил ‎в ‎армии‏ ‎дольше,‏ ‎чем‏ ‎мы ‎все,‏ ‎вместе ‎взятые,‏ ‎прожили ‎на‏ ‎свете.‏ ‎И ‎за‏ ‎это ‎время ‎научился ‎что-то ‎делать‏ ‎настолько ‎хорошо,‏ ‎что‏ ‎его ‎уже ‎не‏ ‎жалко ‎содержать‏ ‎как ‎офицера ‎и ‎дать‏ ‎ему‏ ‎разные ‎офицерские‏ ‎привилегии, ‎типа‏ ‎допуска ‎в ‎офицерский ‎клуб ‎и‏ ‎жилища‏ ‎по ‎офицерскому‏ ‎стандарту. ‎Уоррент-электронщик‏ ‎и ‎уоррент-автомеханик ‎могут ‎починить ‎что‏ ‎угодно‏ ‎—‏ ‎в ‎своей‏ ‎области. ‎Уоррент-снабженец‏ ‎может ‎достать‏ ‎что‏ ‎угодно. ‎Уоррент-музыкант‏ ‎абсолютно ‎незаменим, ‎если ‎ожидается ‎визит‏ ‎очень ‎высокого‏ ‎начальства,‏ ‎которое ‎положено ‎встречать‏ ‎с ‎оркестром.‏ ‎И ‎так ‎далее.

Однако, ‎почти‏ ‎все‏ ‎эти ‎специальности‏ ‎небоевые. ‎Уоррентов-танкистов‏ ‎не ‎бывает. ‎(Впрочем, ‎бывают ‎уорренты-артиллеристы‏ ‎и‏ ‎уорренты-зенитчики).

И ‎вот‏ ‎здесь ‎возникает‏ ‎очень ‎значительное ‎исключение ‎из ‎общего‏ ‎правила.‏ ‎Уорренты-вертолётчики.

Уоррент-вертолётчик

Армия‏ ‎США ‎начала‏ ‎вертолётизироваться ‎ещё‏ ‎во ‎время‏ ‎Корейской‏ ‎войны. ‎Быстро‏ ‎стало ‎ясно, ‎что ‎вертолёт ‎на‏ ‎войне ‎—‏ ‎это‏ ‎хорошо. ‎А ‎пилотов‏ ‎для ‎этих‏ ‎вертолётов ‎понадобится ‎много. ‎Пилотов‏ ‎армейской‏ ‎авиации ‎нужно‏ ‎больше, ‎чем‏ ‎пилотов ‎и ‎в ‎ВВС ‎и‏ ‎во‏ ‎всех ‎остальных‏ ‎родах ‎войск,‏ ‎вместе ‎взятых.

Вот ‎тогда ‎и ‎возникла‏ ‎мысль‏ ‎о‏ ‎том, ‎что‏ ‎в ‎кабину‏ ‎вертолёта ‎необязательно‏ ‎засовывать‏ ‎настоящего ‎офицера.‏ ‎Сойдёт ‎и ‎квази-офицер, ‎каковым ‎уоррент‏ ‎и ‎является.‏ ‎Уоррентов-вертолётчиков‏ ‎потихоньку ‎начали ‎готовить,‏ ‎потом, ‎в‏ ‎1959 ‎году ‎программу ‎свернули.

А‏ ‎в‏ ‎1963 ‎развернули‏ ‎на ‎полную‏ ‎катушку. ‎Вертолётов ‎в ‎армии ‎стало‏ ‎столько,‏ ‎что ‎всем‏ ‎стало ‎ясно:‏ ‎имеющиеся ‎лётные ‎училища ‎такую ‎чёртову‏ ‎пропасть‏ ‎офицеров‏ ‎не ‎дадут‏ ‎никогда ‎в‏ ‎этой ‎жизни.

Вертолётчиков‏ ‎не‏ ‎хватало. ‎По‏ ‎разным ‎воинским ‎частям ‎рыскали ‎особые‏ ‎команды, ‎«похищавшие»‏ ‎молодых‏ ‎офицеров. ‎А ‎давай,‏ ‎лейтенант, ‎мы‏ ‎тебя ‎на ‎вертолёте ‎покатаем?‏ ‎Понравилось,‏ ‎говоришь? ‎А‏ ‎хочешь ‎научиться‏ ‎сам?

И ‎всё, ‎и ‎с ‎концами,‏ ‎разве‏ ‎что ‎мешок‏ ‎на ‎голову‏ ‎не ‎накидывали. ‎Именно ‎таким ‎образом‏ ‎стал‏ ‎вертолётчиком‏ ‎лейтенант ‎Хью‏ ‎Миллс ‎—‏ ‎каковой ‎в‏ ‎девичестве‏ ‎был ‎танкистом.

Но‏ ‎и ‎этого ‎не ‎хватало. ‎Вот‏ ‎тогда ‎и‏ ‎вспомнили‏ ‎идею ‎насчёт ‎уоррентов.‏ ‎И ‎пилотов‏ ‎боевых ‎вертолётов ‎стали ‎делать‏ ‎из‏ ‎гражданских ‎пареньков,‏ ‎которые ‎просто‏ ‎хотели ‎научиться ‎водить ‎вертолёт ‎—‏ ‎а‏ ‎тут ‎такая‏ ‎возможность, ‎да‏ ‎ещё ‎и ‎за ‎бесплатно.

Я ‎полагаю,‏ ‎«Цыплёнок‏ ‎и‏ ‎ястреб» ‎вы‏ ‎читали ‎все.‏ ‎Так ‎вот,‏ ‎путь‏ ‎Роберта ‎Мейсона‏ ‎был, ‎в ‎общем-то, ‎типичен. ‎Ты‏ ‎молодой ‎пацанчик,‏ ‎возможно,‏ ‎уже ‎пилот-любитель, ‎в‏ ‎башке ‎у‏ ‎тебя ‎свищет ‎ветер, ‎вертолёты‏ ‎манят.

На‏ ‎вербовочном ‎пункте‏ ‎пожилой ‎майор,‏ ‎посмотрев ‎на ‎твою ‎счастливую ‎рожу‏ ‎с‏ ‎жалостью, ‎говорит‏ ‎что-нибудь ‎вроде:‏ ‎сынок, ‎а ‎ты ‎понимаешь, ‎что‏ ‎ЕСЛИ‏ ‎ты‏ ‎закончишь ‎лётную‏ ‎школу, ‎то‏ ‎без ‎вариантов‏ ‎поедешь‏ ‎во ‎Вьетнам?

А‏ ‎ты ‎с ‎трудом ‎удерживаешься, ‎чтоб‏ ‎не ‎заржать‏ ‎по-идиотски.‏ ‎Ты ‎этот ‎самый‏ ‎Вьетнам ‎даже‏ ‎на ‎карте ‎показать ‎не‏ ‎в‏ ‎состоянии.

А ‎дальше‏ ‎вариаций ‎немного.‏ ‎Если ‎ты ‎прибыл ‎прямиком ‎с‏ ‎фермы,‏ ‎и ‎в‏ ‎твоих ‎кругах‏ ‎человек, ‎играющий ‎в ‎шашки ‎—‏ ‎уже‏ ‎немыслимый‏ ‎интеллектуал, ‎то‏ ‎тебя ‎ждёт‏ ‎шок: ‎ты‏ ‎переступаешь‏ ‎порог ‎школы‏ ‎и ‎первое, ‎что ‎видишь ‎—‏ ‎каких-то ‎двоих‏ ‎чуваков,‏ ‎которые ‎сидят ‎на‏ ‎подоконнике ‎и‏ ‎играют ‎В ‎ШАХМАТЫ! ‎(ААА!‏ ‎КУДА‏ ‎Я ‎ПОПАЛ?!).

Школу‏ ‎ты, ‎конечно,‏ ‎заканчиваешь, ‎вылетаешь ‎самостоятельно ‎и ‎становишься‏ ‎из‏ ‎уоррент-кандидата ‎уоррент-офицером-один‏ ‎(если ‎не‏ ‎заканчиваешь, ‎то ‎дальше ‎уже ‎неинтересно‏ ‎—‏ ‎пойдёшь‏ ‎служить ‎в‏ ‎пехоту ‎рядовым,‏ ‎но ‎не‏ ‎на‏ ‎два ‎года,‏ ‎а ‎на ‎три).

А ‎потом ‎понятно‏ ‎что.

Мемуары ‎Мейсона‏ ‎сыграли‏ ‎ещё ‎вот ‎какую‏ ‎роль. ‎После‏ ‎того, ‎как ‎они ‎стали‏ ‎бестселлером,‏ ‎многие ‎другие‏ ‎американские ‎вертолётчики‏ ‎почувствовали, ‎что ‎им ‎тоже ‎есть‏ ‎что‏ ‎рассказать ‎про‏ ‎Вьетнам. ‎И‏ ‎написали ‎уже ‎свои ‎воспоминания. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎все‏ ‎пишут ‎примерно‏ ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же‏ ‎—‏ ‎и ‎самые‏ ‎значительные ‎различия ‎вызваны ‎тем, ‎что‏ ‎воевать ‎им‏ ‎пришлось‏ ‎в ‎разных ‎местах‏ ‎и ‎в‏ ‎разное ‎время. ‎Я ‎не‏ ‎касаюсь,‏ ‎разумеется, ‎разницы‏ ‎в ‎тактических‏ ‎вопросах; ‎понятно, ‎что ‎пилот ‎«Хьюи»‏ ‎получал‏ ‎иной ‎опыт,‏ ‎нежели ‎пилот‏ ‎«охотничьей ‎пары».

Здесь ‎некоторый ‎интерес ‎представляют‏ ‎собой‏ ‎вопросы‏ ‎взаимодействия ‎уоррентов‏ ‎и ‎обычных‏ ‎кадровых ‎офицеров.‏ ‎Тебя,‏ ‎выпускника ‎Вест-Пойнта,‏ ‎белую ‎кость ‎и ‎вообще ‎запросто‏ ‎могут ‎назначить‏ ‎вторым‏ ‎пилотом ‎в ‎экипаж,‏ ‎где ‎командиром‏ ‎тот ‎самый ‎паренёк ‎с‏ ‎фермы.‏ ‎Может, ‎шахмат‏ ‎он ‎и‏ ‎боится, ‎но ‎скоро ‎год, ‎как‏ ‎летает‏ ‎под ‎пулями‏ ‎злых ‎динков.‏ ‎А ‎ты ‎— ‎только ‎с‏ ‎дерева.‏ ‎И‏ ‎чего ‎будешь‏ ‎делать?

Офицеры, ‎уорренты,‏ ‎рядовые

Разумеется, ‎многое‏ ‎зависело‏ ‎от ‎конкретного‏ ‎человека. ‎Но ‎некоторая ‎дистанция ‎была.‏ ‎Сейчас ‎некоторые‏ ‎офицеры-ветераны‏ ‎вспоминают ‎о ‎коллегах-уоррентах‏ ‎с ‎чем-то,‏ ‎напоминающим ‎отеческую ‎теплоту: ‎а‏ ‎эти‏ ‎ребята ‎были,‏ ‎в ‎общем-то,‏ ‎более ‎отчаянными, ‎чем ‎мы. ‎У‏ ‎других‏ ‎же ‎до‏ ‎сих ‎пор‏ ‎сквозит ‎высокомерие.

Возможно, ‎вы ‎помните ‎эпизод‏ ‎у‏ ‎Мейсона:‏ ‎молодой ‎офицер‏ ‎начал ‎возмущаться‏ ‎тем, ‎что‏ ‎уоррент‏ ‎отобрал ‎у‏ ‎него ‎управление ‎вертолётом ‎— ‎а‏ ‎в ‎результате‏ ‎командир‏ ‎роты ‎офицерика ‎отодрал‏ ‎и ‎заставил‏ ‎извиняться: ‎уоррент ‎— ‎опытный‏ ‎ветеран,‏ ‎а ‎ты‏ ‎пока ‎что‏ ‎непонятно ‎кто.

Но ‎на ‎одно ‎значительное‏ ‎различие‏ ‎надо ‎указать.

Уоррент‏ ‎может ‎занимать‏ ‎небольшую ‎командирскую ‎должность. ‎Армейский ‎уоррент‏ ‎может,‏ ‎например,‏ ‎командовать ‎армейским‏ ‎речным ‎катером.‏ ‎Уоррент-музыкант ‎может‏ ‎быть‏ ‎командиром ‎оркестра.‏ ‎И, ‎разумеется, ‎уоррент-вертолётчик ‎может ‎быть‏ ‎командиром ‎экипажа.

Но‏ ‎не‏ ‎выше.

Если ‎ты ‎офицер,‏ ‎то, ‎начав‏ ‎как ‎пилот ‎вертолёта, ‎ты‏ ‎будешь‏ ‎постепенно ‎подниматься‏ ‎вверх. ‎Пока,‏ ‎например, ‎не ‎закончишь ‎свою ‎военную‏ ‎карьеру‏ ‎начальником ‎штаба‏ ‎101-й ‎Воздушно-штурмовой‏ ‎дивизии, ‎как ‎полковник ‎Джерри ‎Чайлдерс.

Но‏ ‎если‏ ‎ты‏ ‎уоррент, ‎то‏ ‎так ‎и‏ ‎просидишь ‎в‏ ‎этой‏ ‎кабине ‎до‏ ‎самой ‎пенсии. ‎Постепенно ‎повышаясь ‎в‏ ‎звании ‎от‏ ‎уоррента-один‏ ‎до ‎чиф-уоррента-четыре. ‎И,‏ ‎возможно, ‎успев‏ ‎повоевать ‎и ‎во ‎Вьетнаме,‏ ‎и‏ ‎в ‎Кувейте‏ ‎в ‎1991‏ ‎и ‎в ‎Ираке ‎в ‎2003.‏ ‎Потому‏ ‎что ‎управлять‏ ‎вертолётом ‎—‏ ‎это ‎единственное, ‎чему ‎тебя ‎научили.

Когда‏ ‎командир‏ ‎роты‏ ‎Хью ‎Миллса‏ ‎пошёл ‎на‏ ‎повышение, ‎Миллс‏ ‎уже‏ ‎знал, ‎что‏ ‎займёт ‎его ‎место ‎— ‎просто‏ ‎потому ‎что‏ ‎он‏ ‎был ‎единственным ‎офицером‏ ‎в ‎роте.‏ ‎Остальные ‎вертолётчики ‎были ‎уоррентами.

Такой‏ ‎порядок‏ ‎имел ‎и‏ ‎ещё ‎одно‏ ‎последствие. ‎Помните, ‎у ‎Мейсона ‎упоминалась‏ ‎парочка‏ ‎штабных ‎шкур,‏ ‎которые ‎не‏ ‎летали ‎на ‎боевые, ‎но ‎вовсю‏ ‎их‏ ‎себе‏ ‎приписывали?

Так ‎вот,‏ ‎подобное ‎было‏ ‎повсеместно. ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎приводило ‎уоррентов‏ ‎в ‎бешенство. ‎Но ‎тут ‎механизм‏ ‎был ‎сложнее.‏ ‎Опытного‏ ‎штабиста ‎пускать ‎в‏ ‎бой ‎нельзя‏ ‎— ‎кто ‎будет ‎заниматься‏ ‎штабной‏ ‎работой? ‎А‏ ‎если ‎тебя‏ ‎убьют, ‎то ‎чего ‎— ‎ждать‏ ‎замены?‏ ‎А ‎если‏ ‎в ‎плен‏ ‎попадёшь? ‎Штабных ‎документов ‎с ‎собой‏ ‎у‏ ‎тебя‏ ‎не ‎будет,‏ ‎но ‎и‏ ‎из ‎твоей‏ ‎головы‏ ‎можно ‎многое‏ ‎вытрясти, ‎если ‎правильно ‎подключить ‎к‏ ‎тебе ‎полевой‏ ‎телефон.

Но‏ ‎и ‎это ‎не‏ ‎всё. ‎Карьерный‏ ‎рост ‎зависит ‎от ‎количества‏ ‎боевых‏ ‎вылетов. ‎Можешь‏ ‎их ‎себе‏ ‎не ‎приписывать. ‎Осознание ‎своей ‎честности‏ ‎поддержит‏ ‎тебя, ‎когда‏ ‎ты ‎поймёшь,‏ ‎что ‎так ‎навсегда ‎и ‎останешься‏ ‎майором.

Но‏ ‎закроем‏ ‎мрачную ‎тему.‏ ‎Наличие ‎такого‏ ‎персонажа, ‎как‏ ‎фермерский‏ ‎паренёк ‎в‏ ‎офицерской ‎среде ‎может ‎заметно ‎разнообразить‏ ‎жизнь ‎господ‏ ‎офицеров.‏ ‎Случай, ‎когда ‎офицеры-вертолётчики‏ ‎успешно ‎развели‏ ‎на ‎слабо ‎зашедших ‎в‏ ‎гости‏ ‎офицеров-десантников ‎из‏ ‎82-й ‎дивизии‏ ‎во ‎многом ‎стал ‎возможен ‎именно‏ ‎благодаря‏ ‎тому, ‎что‏ ‎в ‎офицерском‏ ‎клубе ‎собралась ‎куча ‎уоррентов, ‎которые‏ ‎хотели‏ ‎посмотреть,‏ ‎как ‎НЖО‏ ‎(«настоящий ‎живой‏ ‎офицер», ‎RLO‏ ‎—‏ ‎«real ‎live‏ ‎officer») ‎будет ‎глотать ‎живую ‎жабу.‏ ‎Для ‎лейтенанта-десантника‏ ‎сдать‏ ‎назад ‎перед ‎толпой‏ ‎уоррентов ‎было‏ ‎невозможно.

Последовала ‎короткая, ‎но ‎страшная‏ ‎фантасмагория,‏ ‎по ‎результатам‏ ‎которой ‎вертолётчики‏ ‎покрыли ‎себя ‎славой, ‎а ‎десантники,‏ ‎соответственно,‏ ‎позором.

Впрочем, ‎наверное,‏ ‎и ‎без‏ ‎уоррентов ‎бы ‎получилось.

Ещё ‎надо ‎сказать‏ ‎и‏ ‎о‏ ‎том, ‎как‏ ‎к ‎уоррентам‏ ‎относились ‎рядовые.‏ ‎К‏ ‎обычному ‎офицеру,‏ ‎как ‎мы ‎знаем, ‎во ‎всех‏ ‎армиях ‎рядовой‏ ‎относится‏ ‎настороженно. ‎К ‎уорренту,‏ ‎выросшему ‎из‏ ‎сержанта, ‎вероятно, ‎тоже ‎(тут‏ ‎точно‏ ‎не ‎знаю,‏ ‎но ‎предполагаю,‏ ‎что ‎такой ‎уоррент ‎— ‎это‏ ‎архетипичный‏ ‎сержант, ‎но‏ ‎возведённый ‎в‏ ‎квадрат). ‎Однако ‎к ‎почти ‎такому‏ ‎же‏ ‎пареньку,‏ ‎который ‎всего‏ ‎лишь ‎умеет‏ ‎водить ‎вертолёт,‏ ‎рядовой-пехотинец‏ ‎относится ‎заметно‏ ‎доброжелательней ‎— ‎ощущает ‎некое ‎классовое‏ ‎родство. ‎Вероятно,‏ ‎вы‏ ‎помните, ‎как ‎в‏ ‎свободную ‎минутку‏ ‎пехотинцы ‎собирались ‎у ‎машины‏ ‎Мейсона‏ ‎и ‎интересовались:‏ ‎а ‎это‏ ‎у ‎вас ‎что, ‎а ‎это‏ ‎для‏ ‎чего ‎—‏ ‎и ‎так‏ ‎далее. ‎Будь ‎Мейсон ‎лейтенантом, ‎неизвестно,‏ ‎случилось‏ ‎бы‏ ‎такое, ‎или‏ ‎нет.

Но ‎некоторая‏ ‎дистанция ‎при‏ ‎этом‏ ‎сохраняется ‎и‏ ‎дело ‎не ‎только ‎в ‎чисто‏ ‎армейской ‎субординации,‏ ‎прописанной‏ ‎в ‎уставах. ‎С‏ ‎точки ‎зрения‏ ‎рядового ‎пехотинца ‎уоррент-вертолётчик ‎всё‏ ‎же‏ ‎воспринимается, ‎как‏ ‎сущность ‎более‏ ‎знающая, ‎образованная ‎и ‎ответственная.

Рэнди ‎Зан‏ ‎в‏ ‎своих ‎мемуарах‏ ‎описывает ‎общий‏ ‎шок: ‎мы ‎только ‎что ‎посмотрели‏ ‎телепередачу‏ ‎из‏ ‎Штатов, ‎а‏ ‎там ‎—‏ ‎события ‎в‏ ‎Кентском‏ ‎Университете. ‎И‏ ‎все ‎остолбенели: ‎что, ‎вообще, ‎в‏ ‎стране ‎творится?‏ ‎Рядовые‏ ‎смотрят ‎на ‎нас‏ ‎глазами, ‎в‏ ‎которых ‎стоит ‎одно ‎огромное‏ ‎«WTF?!».‏ ‎И ‎ждут,‏ ‎что ‎мы,‏ ‎офицеры, ‎им ‎скажем. ‎А ‎мы,‏ ‎блин,‏ ‎молчим. ‎Потому‏ ‎что ‎сами‏ ‎охренели ‎до ‎предела.

Здесь ‎показателен ‎тот‏ ‎момент,‏ ‎что‏ ‎уоррент-офицер ‎Зан‏ ‎не ‎разделяет‏ ‎кадровых ‎офицеров‏ ‎и‏ ‎уоррентов. ‎Рядовые‏ ‎смотрели ‎на ‎тех ‎и ‎других‏ ‎одинаковыми ‎глазами.

Апгрейд

В.‏ ‎Мухин‏ ‎в ‎своей ‎статье‏ ‎подметил ‎тот‏ ‎момент, ‎что ‎уоррента ‎могли‏ ‎произвести‏ ‎в ‎нормального‏ ‎офицера. ‎Возможность‏ ‎«прямого ‎повышения» ‎действительно ‎существует. ‎И‏ ‎играет‏ ‎важную ‎роль‏ ‎в ‎Gunship‏ ‎2000, ‎о ‎чём ‎я ‎писал.‏ ‎Там,‏ ‎приняв‏ ‎офицерское ‎звание,‏ ‎ты ‎получаешь‏ ‎пять ‎вертолётов‏ ‎и,‏ ‎соответственно, ‎подчинённых,‏ ‎которым ‎можешь ‎раздавать ‎всякие ‎плюшки.

Но‏ ‎как ‎и‏ ‎во‏ ‎всех ‎остальных ‎делах,‏ ‎тут ‎есть‏ ‎масса ‎нюансов.

Я ‎не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎с ‎этим‏ ‎обстоят ‎дела‏ ‎в ‎современной ‎американской ‎армии. ‎Но‏ ‎в‏ ‎старину, ‎во‏ ‎Вьетнаме, ‎всё‏ ‎сильно ‎зависело ‎от ‎времени ‎и‏ ‎места.

В‏ ‎середине‏ ‎60-х ‎годов,‏ ‎как ‎я‏ ‎уже ‎и‏ ‎написал,‏ ‎вертолётчиков ‎дико‏ ‎не ‎хватало. ‎Вы ‎помните, ‎как‏ ‎приходилось ‎летать‏ ‎Мейсону‏ ‎— ‎по ‎двадцать‏ ‎часов ‎в‏ ‎сутки, ‎до ‎полной ‎потери‏ ‎сознания‏ ‎прямо ‎в‏ ‎кабине.

Однако, ‎к‏ ‎1970 ‎году ‎ситуация ‎стала ‎меняться.‏ ‎Во-первых,‏ ‎началась ‎«вьетнамизация»‏ ‎конфликта; ‎для‏ ‎американцев ‎интенсивность ‎операций ‎снизилась. ‎Во-вторых,‏ ‎в‏ ‎дополнение‏ ‎к ‎Форт-Ракеру‏ ‎(вертолётчики ‎ласково‏ ‎называли ‎это‏ ‎место‏ ‎Mother ‎Rucker)‏ ‎заработала ‎ещё ‎одна ‎лётная ‎школа.‏ ‎И ‎вот‏ ‎тогда‏ ‎начал ‎возникать ‎обратный‏ ‎перекос: ‎образовался‏ ‎уже ‎избыток ‎уоррентов. ‎Летать‏ ‎до‏ ‎потери ‎сознания‏ ‎уже ‎не‏ ‎приходилось. ‎Напротив, ‎возник ‎недельный ‎лимит‏ ‎налёта;‏ ‎если ‎ты‏ ‎его ‎превышал,‏ ‎то ‎до ‎конца ‎недели ‎тебя‏ ‎отстраняли‏ ‎от‏ ‎полётов.

И ‎лишних‏ ‎уоррентов ‎надо‏ ‎было ‎куда-то‏ ‎девать.

Но‏ ‎самых ‎толковых,‏ ‎которые ‎действительно ‎хорошо ‎себя ‎проявили,‏ ‎было ‎бы‏ ‎не‏ ‎грех ‎и ‎оставить,‏ ‎и ‎даже‏ ‎поощрить. ‎В ‎том ‎числе,‏ ‎и‏ ‎путём ‎прямого‏ ‎производства.

На ‎практике‏ ‎результат ‎мог ‎выглядеть ‎так. ‎Уже‏ ‎знакомого‏ ‎нам ‎Рэнди‏ ‎Зана ‎как-то‏ ‎вызывает ‎начальство ‎в ‎чине ‎майора‏ ‎и‏ ‎начинает‏ ‎расписывать ‎ему‏ ‎все ‎прелести‏ ‎офицерской ‎жизни‏ ‎—‏ ‎ты, ‎типа,‏ ‎только ‎рапорт ‎подай.

Зан ‎немедленно ‎ощутил‏ ‎запах ‎какой-то‏ ‎подлянки.‏ ‎Послушав ‎немного, ‎он‏ ‎задал ‎вопрос:‏ ‎я ‎правильно ‎понимаю, ‎что‏ ‎с‏ ‎получением ‎офицерского‏ ‎звания ‎меня‏ ‎могут ‎перевести ‎на ‎полностью ‎другое‏ ‎место‏ ‎службы?

Майор ‎тут‏ ‎же ‎заныл:‏ ‎ну, ‎это ‎возможно, ‎но ‎очень‏ ‎маловероятно,‏ ‎я‏ ‎бы ‎не‏ ‎стал ‎принимать‏ ‎это ‎во‏ ‎внимание…

Ага,‏ ‎сказал ‎Зан.‏ ‎Нет ‎уж, ‎спасибо, ‎я ‎лучше‏ ‎останусь ‎уоррентом.

И‏ ‎остался.‏ ‎А ‎вот ‎один‏ ‎его ‎друг‏ ‎соблазнился. ‎И ‎немедленно ‎огрёб‏ ‎последствия:‏ ‎вот ‎тебе‏ ‎лейтенантские ‎погоны,‏ ‎как ‎обещано. ‎А ‎впридачу ‎к‏ ‎ним‏ ‎пехотный ‎взвод,‏ ‎винтовка ‎М16‏ ‎— ‎и ‎вперёд, ‎в ‎джунгли.‏ ‎А‏ ‎то‏ ‎много ‎вас,‏ ‎вертолётчиков, ‎тут‏ ‎развелось.

Но ‎предложить‏ ‎производство‏ ‎в ‎офицеры‏ ‎могли ‎и ‎без ‎всяких ‎задних‏ ‎мыслей. ‎Чаще‏ ‎всего,‏ ‎чтобы ‎удержать ‎на‏ ‎месте ‎действительно‏ ‎хорошего ‎инструктора. ‎Как ‎вы‏ ‎помните,‏ ‎Роберт ‎Мейсон‏ ‎от ‎этого‏ ‎предложения ‎отказался ‎и ‎вышел ‎в‏ ‎отставку.

А‏ ‎вот ‎другой‏ ‎знаменитый ‎уоррент-вертолётчик,‏ ‎Хью ‎Томпсон, ‎согласился. ‎Он ‎получил‏ ‎капитанское‏ ‎звание‏ ‎и ‎продолжил‏ ‎служить ‎инструктором.‏ ‎И ‎победил‏ ‎всё,‏ ‎что ‎встало‏ ‎у ‎него ‎на ‎пути: ‎дикую‏ ‎травлю ‎со‏ ‎стороны‏ ‎дорогих ‎соотечественников, ‎развод,‏ ‎собственный ‎алкоголизм‏ ‎и ‎ПТСР. ‎В ‎отставку‏ ‎он‏ ‎вышел ‎в‏ ‎1983 ‎году,‏ ‎в ‎звании ‎майора, ‎а ‎ещё‏ ‎через‏ ‎шесть ‎лет‏ ‎времена ‎поменялись:‏ ‎дорогие ‎соотечественники ‎внезапно ‎начали ‎одобрять‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎он ‎сделал,‏ ‎наградили ‎его‏ ‎Солдатской ‎медалью,‏ ‎стали‏ ‎приглашать ‎выступать‏ ‎на ‎телевидение ‎и ‎даже ‎в‏ ‎Вест-Пойнт, ‎где‏ ‎он‏ ‎прочитал ‎кадетам ‎лекцию‏ ‎об ‎этике‏ ‎военнослужащего. ‎Но ‎это ‎уже‏ ‎другая‏ ‎история.

Последний ‎штрих

На‏ ‎этом, ‎наверное,‏ ‎мы ‎и ‎будем ‎закругляться. ‎Я‏ ‎надеюсь,‏ ‎что ‎ответил‏ ‎на ‎некоторые‏ ‎вопросы, ‎которые ‎могли ‎возникнуть ‎у‏ ‎почтеннейшей‏ ‎публики.‏ ‎И ‎да,‏ ‎к ‎переводу‏ ‎«Цыплёнка ‎и‏ ‎ястреба»‏ ‎надо ‎было‏ ‎сразу ‎приложить ‎хорошее ‎«предисловие ‎переводчика».

Возможный‏ ‎вопрос: ‎имеет‏ ‎ли‏ ‎смысл ‎устроить ‎в‏ ‎нашей ‎армии‏ ‎некий ‎аналог ‎системы ‎уоррентов?‏ ‎Лично‏ ‎я ‎на‏ ‎него ‎дать‏ ‎определённый ‎ответ ‎не ‎могу; ‎вопрос‏ ‎этот‏ ‎надо ‎задавать‏ ‎профессионалам.

Ах ‎да,‏ ‎и ‎последнее. ‎В. ‎Мухин ‎уделил‏ ‎особое‏ ‎внимание‏ ‎тому, ‎что‏ ‎к ‎уоррент-офицеру‏ ‎обращаются, ‎используя‏ ‎штатское‏ ‎слово ‎«мистер»‏ ‎и ‎начал ‎делать ‎из ‎этого‏ ‎далеко ‎идущие‏ ‎выводы.

Я‏ ‎бы ‎таких ‎выводов‏ ‎делать ‎не‏ ‎стал. ‎В ‎американской ‎армии‏ ‎к‏ ‎вышестоящим ‎обращаются‏ ‎«сэр». ‎К‏ ‎нижестоящим ‎обращаются, ‎называя ‎звание. ‎(И‏ ‎вот‏ ‎тут ‎уоррент‏ ‎действительно ‎стоит‏ ‎ниже ‎любого ‎офицера). ‎И ‎при‏ ‎этом‏ ‎уоррент-офицеру-один‏ ‎действительно ‎говорят‏ ‎«мистер». ‎Но‏ ‎остальным ‎уоррентам‏ ‎—‏ ‎чиф-уорренту-два, ‎-три‏ ‎и ‎-четыре ‎надо ‎говорить ‎«чиф».‏ ‎Но ‎в‏ ‎случае‏ ‎с ‎вертолётчиком ‎и‏ ‎здесь ‎всё,‏ ‎не ‎как ‎у ‎людей.‏ ‎У‏ ‎вертолётчиков ‎«чиф»‏ ‎— ‎это‏ ‎crew ‎chief, ‎должность ‎борттехника, ‎то‏ ‎есть.‏ ‎Если ‎ты‏ ‎какой-нибудь ‎пехотный‏ ‎лейтенант ‎и ‎обратишься ‎к ‎чиф-уорренту-командиру‏ ‎вертолёта‏ ‎«чиф»,‏ ‎то ‎вертолётчик‏ ‎внутренне ‎поморщится,‏ ‎но ‎виду‏ ‎не‏ ‎подаст: ‎чего‏ ‎с ‎тебя, ‎сапога, ‎взять.

А ‎вот‏ ‎если ‎скажешь‏ ‎«мистер»‏ ‎(хоть ‎это ‎и‏ ‎не ‎по‏ ‎уставу), ‎то ‎он ‎тоже‏ ‎виду‏ ‎не ‎подаст,‏ ‎но ‎внутренне‏ ‎улыбнётся: ‎этот ‎лейтенант ‎немного ‎шарит‏ ‎в‏ ‎теме.

Впрочем, ‎эта‏ ‎информация ‎тоже‏ ‎времён ‎вьетнамской ‎войны. ‎Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎там‏ ‎у ‎них‏ ‎сейчас.

Читать: 17+ мин
logo Частный музей Хорнета

Наша экспозиция

Начнём ‎с‏ ‎бесплатных ‎материалов…

Death ‎Stranding: ‎На ‎своих‏ ‎двоих, ‎на‏ ‎своём‏ ‎горбу

С ‎одной ‎стороны‏ ‎— ‎мейнстрим,‏ ‎ААА, ‎Кодзимагений ‎и ‎прочее.‏ ‎С‏ ‎другой ‎же‏ ‎— ‎вещь‏ ‎весьма ‎оригинальная ‎и ‎глубокая. ‎Меня‏ ‎сильно‏ ‎зацепило, ‎хотя‏ ‎и ‎очень‏ ‎не ‎сразу.

Derail ‎Valley: ‎Долина ‎ржавых‏ ‎призраков

Ранний‏ ‎доступ.‏ ‎Оригинальный ‎и‏ ‎весьма ‎хардкорный‏ ‎железнодорожный ‎симулятор.

Dredge:‏ ‎Зов‏ ‎плюшевого ‎Ктулху

Маленькая‏ ‎игра ‎про ‎рыбака ‎в ‎мистическом‏ ‎океане ‎неожиданно‏ ‎оказалась‏ ‎настолько ‎популярной, ‎что‏ ‎сейчас ‎даже‏ ‎идёт ‎речь ‎о ‎её‏ ‎экранизации.‏ ‎Смотрим ‎и‏ ‎размышляем: ‎что‏ ‎же ‎в ‎ней ‎оказалось ‎такого‏ ‎притягательного?

Iratus:‏ ‎Lord ‎of‏ ‎the ‎Dead:‏ ‎Вновь ‎играем ‎чёрными

Успех ‎The ‎Darkest‏ ‎Dungeon‏ ‎породил‏ ‎у ‎авторов‏ ‎этой ‎игры‏ ‎естественное ‎желание‏ ‎сделать‏ ‎так ‎же,‏ ‎но ‎наоборот. ‎Чтобы ‎ты ‎не‏ ‎погружался ‎всё‏ ‎глубже‏ ‎в ‎подземелья, ‎дышащие‏ ‎Злом, ‎а‏ ‎напротив, ‎в ‎роли ‎Зла‏ ‎стремился‏ ‎вырваться ‎наружу.‏ ‎Получилось ‎неплохо.

LHX‏ ‎Attack ‎Chopper: ‎Что ‎такое ‎«антисимулятор»

Ретро-1990.‏ ‎Статья,‏ ‎посвящённая ‎старинной‏ ‎классике ‎—‏ ‎вертолётному ‎«как ‎бы ‎симулятору» ‎LHX.‏ ‎Сейчас,‏ ‎с‏ ‎высоты ‎десятилетий‏ ‎интересно ‎смотреть‏ ‎на ‎то,‏ ‎как‏ ‎новые ‎стандарты,‏ ‎заданные ‎симулятором ‎Gunship, ‎вышедшим ‎четырьмя‏ ‎годами ‎раньше,‏ ‎смешались‏ ‎со ‎старыми, ‎оставшимися‏ ‎со ‎времён‏ ‎старых ‎двухмерных ‎платформеров, ‎где‏ ‎участие‏ ‎принимал ‎плоский‏ ‎вертолётик.

Magic ‎Carpet‏ ‎1 ‎и ‎2: ‎Вид ‎с‏ ‎высоты

Ретро-1994.‏ ‎Две ‎во‏ ‎многом ‎революционные,‏ ‎но ‎не ‎очень ‎удачные ‎игры.

Maneater:‏ ‎Кровь,‏ ‎вода‏ ‎и ‎мизантропия

Симулятор‏ ‎акулы, ‎позволяющий‏ ‎себе ‎на‏ ‎удивление‏ ‎серьёзную ‎социальную‏ ‎критику. ‎Нет, ‎особых ‎глубин ‎и‏ ‎философских ‎прозрений‏ ‎не‏ ‎ждите, ‎но ‎сам‏ ‎факт ‎интересен.

Megafortress:‏ ‎Самолёт, ‎роман, ‎симулятор

Ретро-1994. ‎Одна‏ ‎из‏ ‎немногих ‎попыток‏ ‎создать ‎авиасимулятор,‏ ‎изображающий ‎современный ‎тяжёлый ‎бомбардировщик. ‎Тогда‏ ‎у‏ ‎авторов ‎многое‏ ‎пошло ‎не‏ ‎так ‎и ‎игра ‎оказалась ‎полностью‏ ‎забыта.‏ ‎Интересно‏ ‎посмотреть, ‎почему‏ ‎такое ‎получилось.

No‏ ‎Man’s ‎Sky:‏ ‎Взгляд‏ ‎назад

Сейчас ‎у‏ ‎No ‎Man’s ‎Sky ‎всё ‎хорошо.‏ ‎Но ‎мне‏ ‎показалось‏ ‎интересным ‎включить ‎сюда‏ ‎старую ‎статью,‏ ‎посвященную ‎такой ‎NMS, ‎какой‏ ‎она‏ ‎была ‎на‏ ‎момент ‎релиза.‏ ‎Поучительная ‎история.

Potionomics: ‎Чёрная ‎магия ‎капитализма

Небольшой,‏ ‎но,‏ ‎на ‎мой‏ ‎взгляд, ‎довольно‏ ‎удачный ‎«симулятор ‎алхимика», ‎сочетающий ‎в‏ ‎себе‏ ‎несколько‏ ‎жанров, ‎вменяемый‏ ‎сюжет ‎с‏ ‎романтической ‎линией‏ ‎и,‏ ‎вдобавок, ‎вполне‏ ‎пристойно ‎выглядящий ‎для ‎инди-игры.

Prison ‎Architect:‏ ‎От ‎трёхмерья‏ ‎только‏ ‎хуже

Tycoon ‎про ‎строительство‏ ‎тюрьмы ‎от‏ ‎очень ‎талантливых ‎и ‎очень‏ ‎независимых‏ ‎авторов.

Receiver: ‎Мироздание‏ ‎пистолетов

Симулятор ‎двух‏ ‎пистолетов ‎и ‎револьвера. ‎Никаких ‎шуток.‏ ‎Оружие‏ ‎управляется ‎десятком‏ ‎клавиш. ‎А‏ ‎каждый ‎выстрел ‎врага ‎смертелен.

Sang-Froid ‎—‏ ‎Tales‏ ‎of‏ ‎Werewolves: ‎Благослови‏ ‎топор

Милый, ‎но‏ ‎незамеченный ‎tower‏ ‎defense‏ ‎+ ‎action‏ ‎+ ‎strategy ‎о ‎двух ‎канадских‏ ‎лесорубах ‎XIX‏ ‎века.

Satisfactory:‏ ‎О ‎превозмогателях

Ранний ‎доступ.‏ ‎На ‎мой‏ ‎взгляд, ‎один ‎из ‎лучших‏ ‎«симуляторов‏ ‎конвейера». ‎Хотя,‏ ‎конечно, ‎некоторым‏ ‎больше ‎по ‎душе ‎Factorio. ‎И‏ ‎я‏ ‎с ‎уважением‏ ‎отношусь ‎к‏ ‎этому ‎выбору.

Talos ‎Principle, ‎The: ‎Взойти‏ ‎на‏ ‎Башню

Пазл‏ ‎с ‎очень‏ ‎глубокой ‎философией.‏ ‎Что ‎удивительно,‏ ‎от‏ ‎Croteam, ‎создателей‏ ‎эталонного ‎мясного ‎шутера ‎Serious ‎Sam.

Transarctica:‏ ‎О ‎преемственности‏ ‎поколений

Ретро-1993.‏ ‎Очень ‎оригинальная ‎игра,‏ ‎повлиявшая ‎на‏ ‎многих ‎и ‎до ‎сих‏ ‎пор‏ ‎имеющая ‎поклонников.‏ ‎Вот ‎только‏ ‎играть ‎в ‎неё ‎невозможно. ‎Обычное‏ ‎дело‏ ‎для ‎продуктов‏ ‎Silmarils.

Zeppelin: ‎Giants‏ ‎of ‎the ‎Sky ‎— ‎То,‏ ‎что‏ ‎легче‏ ‎воздуха

Ретро-1994. ‎Что‏ ‎получится, ‎если‏ ‎MicroProse ‎выделит‏ ‎деньги‏ ‎на ‎оригинальный‏ ‎студенческий ‎проект? ‎Оказывается, ‎ничего ‎хорошего.‏ ‎А ‎получиться‏ ‎могло‏ ‎бы ‎многое.


…Продолжим ‎платными…

Платные‏ ‎статьи, ‎как‏ ‎правило, ‎собраны ‎в ‎виртуальные‏ ‎«журналы»,‏ ‎объединяющие ‎одну‏ ‎и ‎ту‏ ‎же ‎тему. ‎Возможно, ‎в ‎будущем‏ ‎это‏ ‎изменится, ‎если‏ ‎пожелает ‎почтеннейшая‏ ‎публика.

Archimedean ‎Dynasty: ‎Начало

«Хорнет!» ‎№ ‎8.‏ ‎Ретро-1996.‏ ‎Очень‏ ‎хорошая, ‎но‏ ‎безуспешная ‎коммерчески‏ ‎попытка ‎создать‏ ‎Wing‏ ‎Commander ‎под‏ ‎водой. ‎Все, ‎кто ‎играл ‎в‏ ‎эту ‎игру,‏ ‎вспоминают‏ ‎о ‎ней ‎с‏ ‎теплотой, ‎но‏ ‎таких ‎и ‎тридцать ‎лет‏ ‎назад‏ ‎было ‎немного,‏ ‎а ‎сейчас‏ ‎и ‎вовсе ‎почти ‎никого ‎не‏ ‎осталось.

Aquanox:‏ ‎Субмарина ‎меняет‏ ‎курс

«Хорнет!» ‎№‏ ‎8. ‎Ретро-1998. ‎После ‎коммерчески ‎неудачной‏ ‎попытки‏ ‎с‏ ‎«Wing ‎Commander‏ ‎под ‎водой»‏ ‎Massive ‎Development‏ ‎попыталась‏ ‎сменить ‎акценты,‏ ‎создав ‎«Quake ‎под ‎водой». ‎И‏ ‎получилось ‎неплохо.‏ ‎Но‏ ‎продаваться ‎лучше ‎не‏ ‎стало.

Aquanox ‎2:‏ ‎На ‎пике

«Хорнет!» ‎№ ‎8.‏ ‎Ретро-2004.‏ ‎Финальная ‎попытка‏ ‎Massive ‎Development‏ ‎добиться ‎коммерческого ‎успеха ‎со ‎злополучной‏ ‎серией.‏ ‎Самая ‎совершенная‏ ‎технически. ‎И‏ ‎с ‎наиболее ‎продвинутым ‎сюжетом. ‎Но‏ ‎даже‏ ‎так‏ ‎не ‎получилось.‏ ‎С ‎тех‏ ‎пор ‎серию‏ ‎забыли‏ ‎на ‎долгих‏ ‎17 ‎лет.

Aquanox: ‎Deep ‎Descent: ‎Переосмысление

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎8.‏ ‎Упавшее‏ ‎знамя ‎Aquanox ‎через‏ ‎семнадцать ‎лет‏ ‎подняла ‎со ‎дна ‎Digital‏ ‎Arrow.‏ ‎Геймплей ‎игры‏ ‎изменился ‎очень‏ ‎сильно. ‎Как ‎и ‎лор ‎Аквы.‏ ‎Ни‏ ‎то, ‎ни‏ ‎другое ‎не‏ ‎оставило ‎равнодушным ‎ни ‎немногочисленных ‎старых‏ ‎поклонников,‏ ‎ни‏ ‎новое ‎поколение.‏ ‎Раздались ‎вопли‏ ‎ярости. ‎Здесь‏ ‎вы‏ ‎можете ‎ознакомиться‏ ‎со ‎статьёй ‎человека, ‎которому ‎Deep‏ ‎Descent ‎не‏ ‎просто‏ ‎понравилась ‎— ‎он‏ ‎её ‎считает‏ ‎лучшей ‎игрой ‎в ‎серии.

Artist‏ ‎Life‏ ‎Simulator: ‎Менеджмент‏ ‎душевных ‎струн

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎2. ‎Как ‎и ‎говорит‏ ‎название‏ ‎— ‎симулятор‏ ‎жизни ‎художника.‏ ‎Голодного, ‎непризнанного ‎и, ‎возможно, ‎сильно‏ ‎пьющего.‏ ‎Лично‏ ‎меня ‎увлекло.

Book‏ ‎of ‎Hours:‏ ‎Очень ‎большой‏ ‎дом

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎0.‏ ‎Ещё ‎одна ‎красивая ‎мистика ‎от‏ ‎Алексиса ‎Кеннеди‏ ‎(ну,‏ ‎вы ‎же ‎помните‏ ‎Fallen ‎London,‏ ‎Sunless ‎Sea ‎и ‎Cultist‏ ‎Simulator?).

Children‏ ‎of ‎a‏ ‎Dead ‎Earth:‏ ‎Война ‎опять ‎не ‎изменилась

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3.‏ ‎То ‎ли‏ ‎симулятор, ‎то‏ ‎ли ‎стратегия, ‎посвящённая ‎реалистичной ‎войне‏ ‎в‏ ‎космосе.‏ ‎Вот ‎ваш‏ ‎корабль ‎на‏ ‎орбите, ‎вот‏ ‎вражеский,‏ ‎на ‎другой‏ ‎орбите ‎— ‎давай, ‎сбивай ‎его.‏ ‎Ракеты ‎полетят‏ ‎уже‏ ‎по ‎третьей ‎орбите.‏ ‎Ньютон ‎и‏ ‎Кеплер ‎торжествуют.

Deadnaut: ‎Signal ‎Lost:‏ ‎Последний‏ ‎смертонавт

Из ‎всех‏ ‎игр ‎Screwfly‏ ‎Studios, ‎отличающихся ‎своей ‎крайней ‎леворезьбовостью‏ ‎и‏ ‎запутанностью ‎эта,‏ ‎пожалуй, ‎самая‏ ‎мейнстримовая ‎и ‎лёгкая ‎в ‎освоении.‏ ‎И‏ ‎просто‏ ‎неплохая.

Diluvion ‎Resubmerged:‏ ‎Печальная ‎одиссея‏ ‎инди-субмарины

«Хорнет!» ‎№‏ ‎7.‏ ‎Фантастическая ‎стимпанковая‏ ‎подводная ‎лодка ‎в ‎постапокалиптическом ‎мире.‏ ‎Очень ‎миленькая‏ ‎идея,‏ ‎но ‎исполнение ‎несколько‏ ‎подкачало.

Duskers: ‎Тигр‏ ‎за ‎дверью

Жестокий ‎и ‎прекрасный‏ ‎в‏ ‎своей ‎минималистичности‏ ‎роглайт ‎о‏ ‎потрошении ‎мёртвых ‎кораблей, ‎болтающихся ‎где-то‏ ‎в‏ ‎глубинах ‎космоса.‏ ‎Каждая ‎экспедиция‏ ‎может ‎стать ‎последней ‎и ‎по‏ ‎носу‏ ‎вам‏ ‎будут ‎бить‏ ‎часто. ‎Но,‏ ‎несмотря ‎на‏ ‎это,‏ ‎играть ‎хочется.

Eastshade:‏ ‎Неспешный ‎поиск ‎вдохновения

«Хорнет!» ‎№ ‎2.‏ ‎Рассказ ‎о‏ ‎том,‏ ‎как ‎маленькая ‎голодная‏ ‎команда ‎разработчиков‏ ‎за ‎гроши ‎создала ‎очень‏ ‎милую,‏ ‎умиротворяющую ‎и‏ ‎красивую ‎игру‏ ‎про ‎художника ‎на ‎живописном ‎острове.

F29‏ ‎Retaliator:‏ ‎Три ‎источника‏ ‎и ‎три‏ ‎составные ‎части ‎народной ‎любви

«Ретал», ‎и‏ ‎этим‏ ‎всё‏ ‎сказано. ‎Его‏ ‎ещё ‎помнит‏ ‎кто-нибудь? ‎Помнит,‏ ‎конечно.

Fabulous‏ ‎Fear ‎Machine,‏ ‎The: ‎Наш ‎любимый ‎Глубинный ‎Смысл

А‏ ‎в ‎этой‏ ‎небольшой‏ ‎игре ‎нам ‎предстоит‏ ‎нервировать ‎население‏ ‎с ‎помощью ‎городских ‎легенд.‏ ‎Как‏ ‎только ‎нервозность‏ ‎достигнет ‎нужного‏ ‎уровня, ‎то ‎можно ‎будет ‎приводить‏ ‎фашистов‏ ‎к ‎власти,‏ ‎продавать ‎опиатсодержащие‏ ‎лекарства ‎без ‎рецепта ‎и ‎очень‏ ‎оригинально‏ ‎применить‏ ‎всеобщую ‎веру‏ ‎в ‎Господа‏ ‎Нашего.

Fast ‎Attack:‏ ‎Нам‏ ‎бросили ‎вызов

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎1. ‎Ретро-1996. ‎Вполне ‎хардкорный‏ ‎и ‎оставшийся‏ ‎почти‏ ‎неизвестным ‎атомный ‎подводный‏ ‎симулятор. ‎В‏ ‎этом ‎забвении ‎сыграли ‎свою‏ ‎роль‏ ‎и ‎забагованность‏ ‎продукта, ‎и‏ ‎просто ‎элитность ‎темы. ‎Поднять ‎эту‏ ‎игру‏ ‎со ‎дна‏ ‎было ‎абсолютно‏ ‎необходимо.

Fear ‎Equation: ‎Сквозь ‎туман

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4.‏ ‎Стратегия‏ ‎о ‎путешествии‏ ‎на ‎поезде‏ ‎через ‎ужасающий‏ ‎туман,‏ ‎в ‎котором‏ ‎человек ‎может ‎исчезнуть ‎мгновенно ‎и‏ ‎без ‎следа.‏ ‎Контролировать‏ ‎надо ‎не ‎только‏ ‎вылазки ‎за‏ ‎жратвой ‎и ‎топливом, ‎но‏ ‎и‏ ‎духовные ‎искания‏ ‎пассажиров. ‎А‏ ‎то ‎могут ‎и ‎поубивать ‎друг‏ ‎друга.‏ ‎Как ‎обычно,‏ ‎идея ‎очень‏ ‎интересная, ‎но ‎исполнение ‎страдает.

Fights ‎in‏ ‎Tight‏ ‎Spaces:‏ ‎Новое ‎в‏ ‎методиках ‎динамического‏ ‎снятия ‎накопленного‏ ‎стресса

Походовый‏ ‎файтинг, ‎одновременно‏ ‎являющийся ‎коллекционной ‎карточной ‎игрой. ‎Выяснилось,‏ ‎что ‎такое‏ ‎геймплейное‏ ‎решение ‎в ‎сочетании‏ ‎с ‎общим‏ ‎дизайном ‎даёт ‎отличный ‎психотерапевтический‏ ‎инструмент,‏ ‎позволяющий ‎хорошо‏ ‎выплёскивать ‎лишнюю‏ ‎агрессию, ‎накопившуюся ‎за ‎день.

Final ‎Station,‏ ‎The:‏ ‎Маленький ‎человек,‏ ‎машинист ‎Джонс

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎4. ‎Неожиданно ‎глубокая ‎история‏ ‎путешествия‏ ‎на‏ ‎поезде ‎по‏ ‎умирающему ‎миру,‏ ‎созданная ‎всего‏ ‎двумя‏ ‎человеками.

Fishing: ‎Barents‏ ‎Sea: ‎Ярусы ‎безумия

Очень ‎нишевый ‎симулятор.‏ ‎Вы ‎играете‏ ‎за‏ ‎обычного ‎норвежского ‎рыбака,‏ ‎который ‎должен‏ ‎пройти ‎нелёгкий ‎путь ‎от‏ ‎мостика‏ ‎крохотного ‎деревянного‏ ‎судёнышка ‎до‏ ‎капитанского ‎кресла ‎в ‎ходовой ‎рубке‏ ‎морозильного‏ ‎супертраулера. ‎Ярусы,‏ ‎дрифтерные ‎сети,‏ ‎и, ‎наконец, ‎тралы. ‎Мини-игры ‎с‏ ‎багрением‏ ‎и‏ ‎потрошением ‎рыбы‏ ‎прилагаются ‎в‏ ‎большом ‎количестве.‏ ‎Но‏ ‎при ‎этом‏ ‎у ‎игры ‎есть ‎свой ‎шарм.

Flight‏ ‎of ‎Nova:‏ ‎Этот‏ ‎корабль ‎может ‎сгореть

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎3.‏ ‎Единственный ‎на ‎данный ‎момент‏ ‎реалистичный‏ ‎космосим, ‎где‏ ‎есть ‎доставка‏ ‎грузов ‎и ‎аэродинамический ‎нагрев. ‎К‏ ‎сожалению,‏ ‎проблем ‎у‏ ‎него ‎тоже‏ ‎хватает. ‎Сейчас ‎игра ‎находится ‎в‏ ‎раннем‏ ‎доступе‏ ‎и ‎будем‏ ‎надеяться, ‎что‏ ‎авторы ‎её‏ ‎не‏ ‎забросят.

Frontier ‎Pilot‏ ‎Simulator: ‎Пилот ‎и ‎стихии

Небольшой, ‎но‏ ‎приятный ‎и‏ ‎довольно‏ ‎сложный ‎фантастический ‎авиасимулятор.‏ ‎Вы ‎управляете‏ ‎конвертопланом, ‎развозящим ‎грузы ‎между‏ ‎поселениями‏ ‎на ‎другой‏ ‎планете. ‎Игра‏ ‎абсолютно ‎мирная, ‎врагов ‎нет, ‎но‏ ‎их‏ ‎с ‎успехом‏ ‎заменяют ‎погодные‏ ‎условия, ‎недружелюбный ‎рельеф ‎местности ‎и‏ ‎индикатор‏ ‎топливомера,‏ ‎который ‎бодро‏ ‎клонится ‎к‏ ‎нулю.

Gunship

«Хорнет!» ‎№‏ ‎5.‏ ‎Почти ‎самый‏ ‎первый ‎симулятор ‎ударного ‎вертолёта, ‎созданный‏ ‎гением ‎Сида‏ ‎Мейера.‏ ‎И ‎Билла ‎Стили.

Gunship‏ ‎2000

«Хорнет!» ‎№‏ ‎5. ‎Неплохое ‎развитие ‎темы‏ ‎Gunship.

Gunship!

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎5.‏ ‎И ‎неожиданное‏ ‎завершение ‎вертолётной ‎темы.

Hardspace ‎Shipbreaker: ‎Долг‏ ‎летающего‏ ‎пролетария

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3. ‎История‏ ‎орбитального ‎работяги, ‎задача ‎которого ‎—‏ ‎разбирать‏ ‎и‏ ‎утилизировать ‎космические‏ ‎корабли, ‎отслужившие‏ ‎своё. ‎Несколько‏ ‎неожиданное‏ ‎обращение ‎к‏ ‎изнанке ‎славной ‎космической ‎экспансии ‎человечества.

Heat‏ ‎Death: ‎Трамвай‏ ‎тепловой‏ ‎смерти, ‎демо-версия

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Маленький‏ ‎кусочек ‎истории ‎о ‎путешествии‏ ‎на‏ ‎поезде ‎по‏ ‎другой ‎планете.‏ ‎В ‎очень ‎холодном ‎и ‎враждебном‏ ‎окружении.

Викторианский‏ ‎чай: ‎Ironcast

«Хорнет!»‏ ‎#6. ‎Рогалик,‏ ‎вариация ‎на ‎тему ‎match-three ‎и‏ ‎по-настоящему‏ ‎кондовый‏ ‎стимпанк. ‎В‏ ‎инди-исполнении.

Inkulinati: ‎Как‏ ‎обидеть ‎художника

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎2. ‎«Дролери»‏ ‎— ‎это ‎картинки, ‎которые ‎в‏ ‎Средневековье ‎изображались‏ ‎на‏ ‎полях ‎книг. ‎В‏ ‎этой ‎игре‏ ‎дролери ‎оживают ‎и ‎сражаются‏ ‎между‏ ‎собой ‎по‏ ‎довольно ‎необычным‏ ‎правилам. ‎В ‎походовом ‎режиме. ‎Именно‏ ‎здесь‏ ‎благочестивая ‎монахиня‏ ‎может ‎убить‏ ‎ударом ‎кулака ‎осла, ‎играющего ‎жопой‏ ‎на‏ ‎трубе.

Last‏ ‎Alchemist, ‎The:‏ ‎Алхимия ‎без‏ ‎алхимии

Различные ‎симуляторы‏ ‎алхимиков‏ ‎уже ‎сформировали‏ ‎собственный ‎субжанр. ‎Ничего ‎удивительного, ‎что‏ ‎в ‎нём‏ ‎появилась‏ ‎игра, ‎рассчитанная, ‎скорее,‏ ‎на ‎детей‏ ‎и ‎— ‎что ‎неожиданно‏ ‎—‏ ‎объясняющая ‎основы‏ ‎реальной ‎химии.

Nightingale:‏ ‎Властелины ‎реальности

«Хорнет!» ‎#6. ‎Сурвайвал ‎в‏ ‎антураже‏ ‎gaslight ‎fantasy,‏ ‎выдающий ‎изумительные‏ ‎по ‎своей ‎красоте ‎скриншоты. ‎Вещь‏ ‎новая,‏ ‎во‏ ‎многом ‎незаконченная,‏ ‎но ‎лично‏ ‎я ‎от‏ ‎неё‏ ‎в ‎восторге.

Nightingale:‏ ‎Realms ‎Rebuilt: ‎Трансмутация!

Через ‎полгода ‎после‏ ‎релиза ‎Nightingale‏ ‎авторы‏ ‎выдали ‎большое ‎обновление,‏ ‎меняющее ‎в‏ ‎игре ‎очень ‎многое. ‎Настолько‏ ‎многое,‏ ‎что ‎этому‏ ‎даже ‎посвящена‏ ‎отдельная ‎статья.

Occupy ‎White ‎Walls: ‎Белым‏ ‎стенам‏ ‎— ‎бой!

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎2.‏ ‎Строительство ‎собственной ‎картинной ‎галереи, ‎причём‏ ‎полотна‏ ‎реальные.‏ ‎Лично ‎я‏ ‎именно ‎отсюда‏ ‎узнал, ‎что‏ ‎Мунк‏ ‎написал ‎не‏ ‎только ‎«Крик», ‎у ‎него ‎есть‏ ‎и ‎более‏ ‎интересные,‏ ‎на ‎мой ‎взгляд,‏ ‎работы. ‎А‏ ‎«Чёрный ‎квадрат» ‎— ‎это‏ ‎не‏ ‎произведение ‎искусства,‏ ‎это ‎рабочий‏ ‎инструмент. ‎И ‎для ‎художника, ‎и‏ ‎для‏ ‎очень ‎искушённого‏ ‎ценителя.

Orbiter ‎2016:‏ ‎На ‎рубеже ‎тысячелетий ‎

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3.‏ ‎Классика,‏ ‎краеугольный ‎камень,‏ ‎фундамент ‎и‏ ‎ещё ‎что‏ ‎угодно‏ ‎для ‎всех‏ ‎реалистичных ‎космосимов. ‎Если ‎вы ‎хотите‏ ‎понять, ‎как‏ ‎по‏ ‎орбитам ‎летают ‎эти‏ ‎самые ‎спутники,‏ ‎играть ‎в ‎Orbiter ‎необходимо.

Pandemic‏ ‎Train:‏ ‎Путешествие ‎бабы‏ ‎Олёны

«Хорнет!» ‎№‏ ‎4. ‎Поездной ‎survival. ‎Пандемия ‎поразившая‏ ‎Европу,‏ ‎пельмени ‎из‏ ‎чумных ‎трупов,‏ ‎супермутанты ‎и ‎всё ‎оказалось ‎не‏ ‎тем,‏ ‎чем‏ ‎кажется ‎поначалу.‏ ‎Интересная ‎идея‏ ‎и ‎геймплей,‏ ‎но‏ ‎недостатков ‎тоже‏ ‎хватает.

Red ‎Storm ‎Rising: ‎Нам ‎показали,‏ ‎как ‎надо

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎1. ‎Ретро-1989. ‎Отличный‏ ‎атомный ‎подводный‏ ‎симулятор ‎от ‎MicroProse, ‎оставшийся‏ ‎в‏ ‎тени ‎своего‏ ‎легендарного ‎авиационного‏ ‎собрата ‎— ‎симулятора ‎F-19 ‎Stealth‏ ‎Fighter.

Rogue‏ ‎System: ‎Орбита‏ ‎захоронения

«Хорнет!» ‎№‏ ‎3. ‎Печальная ‎история ‎суперхардкорного ‎космосимулятора‏ ‎—‏ ‎точнее,‏ ‎он ‎мог‏ ‎бы ‎таким‏ ‎стать, ‎если‏ ‎бы‏ ‎не ‎остался‏ ‎без ‎создателя. ‎Ему ‎прочили ‎славу‏ ‎«DCS ‎в‏ ‎мире‏ ‎космосимов», ‎но ‎жизнь‏ ‎распорядилась ‎по-своему.

Sailwind:‏ ‎Новая ‎жизнь ‎дальнобойщика

(Версия ‎0.27.2).‏ ‎А‏ ‎в ‎этой‏ ‎игре ‎(пусть‏ ‎она ‎и ‎на ‎очень ‎ранней‏ ‎стадии‏ ‎разработки) ‎изящно‏ ‎сочетаются ‎добродетели‏ ‎Euro ‎Truck ‎Simulator, ‎хорошей ‎сурвайвал-игры‏ ‎и‏ ‎серьезного‏ ‎парусного ‎симулятора.

SSN-21‏ ‎Seawolf: ‎Нам‏ ‎сделали ‎красиво

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎1. ‎Ретро-1994.‏ ‎Совсем ‎нереалистичная, ‎но ‎очень ‎красивая‏ ‎(по ‎тем‏ ‎временам)‏ ‎атомная ‎подводная ‎игра,‏ ‎проложившая, ‎однако,‏ ‎путь ‎для ‎замечательной ‎атомной‏ ‎трилогии‏ ‎от ‎Sonalysts‏ ‎— ‎688(I)‏ ‎Hunter/Killer, ‎Sub ‎Command ‎и ‎Dangerous‏ ‎Waters.

Sovereign‏ ‎Syndicate: ‎Три‏ ‎с ‎половиной‏ ‎героя

«Хорнет!» ‎#6. ‎Очень ‎милая ‎инди-вариация‏ ‎Disco‏ ‎Elisium‏ ‎в ‎антураже‏ ‎стимпанка. ‎Точнее,‏ ‎той ‎же‏ ‎gaslight‏ ‎fantasy.

Strike ‎Commander:‏ ‎Наш ‎милый ‎кукольный ‎театр

Ретро-1994. ‎Очень‏ ‎удачный ‎авиасим‏ ‎от‏ ‎Origin. ‎Сверхзвуковые ‎истребители,‏ ‎герои ‎и‏ ‎злодеи. ‎Может, ‎кто-то ‎ещё‏ ‎помнит.

Sub‏ ‎Culture: ‎Мини

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎7.‏ ‎Ретро-1998. ‎Хорошая, ‎но ‎коммерчески ‎неудачная‏ ‎попытка‏ ‎создать ‎privateer/trader,‏ ‎где ‎главный‏ ‎герой ‎примерно ‎сантиметрового ‎роста ‎торгует‏ ‎и‏ ‎воюет‏ ‎на ‎столь‏ ‎же ‎миниатюрной‏ ‎жёлтой ‎подводной‏ ‎лодке.

SubWar‏ ‎2050: ‎Давным-давно,‏ ‎в ‎2050…

«Хорнет!» ‎№ ‎7. ‎Ретро-1993.‏ ‎Попытка ‎создать‏ ‎подводный‏ ‎симулятор, ‎имеющий ‎все‏ ‎признаки ‎боевого‏ ‎авиасима. ‎Только ‎здесь ‎подводная‏ ‎лодка‏ ‎может ‎крутить‏ ‎бочки ‎и‏ ‎мёртвые ‎петли, ‎но ‎при ‎этом‏ ‎использовать‏ ‎для ‎маскировки‏ ‎слой ‎температурного‏ ‎скачка.

Sunless ‎Skies: ‎Паровоз, ‎который ‎умеет‏ ‎стрейфиться

Низвергнутый‏ ‎Лондон‏ ‎Алексиса ‎Кеннеди‏ ‎получает ‎новое‏ ‎измерение.


Tactical ‎Breach‏ ‎Wizards:‏ ‎О ‎смешном‏ ‎и ‎не ‎очень

Начавшись, ‎как ‎пародия‏ ‎на ‎всевозможные‏ ‎миры‏ ‎меча ‎и ‎магии‏ ‎(а ‎заодно,‏ ‎и ‎как ‎пародия ‎на‏ ‎спецназовско-полицейские‏ ‎тактические ‎штурмовые‏ ‎игры), ‎TBW‏ ‎постепенно ‎берёт ‎всё ‎более ‎серьёзный‏ ‎тон.‏ ‎Изрядный ‎набор‏ ‎тактических ‎пазлов‏ ‎в ‎ней ‎сочетается ‎с ‎очень‏ ‎лихо‏ ‎закрученным‏ ‎сюжетом ‎и‏ ‎глубоко ‎проработанными‏ ‎персонажами.

Talos ‎Principle‏ ‎II,‏ ‎The: ‎Новые‏ ‎люди, ‎новая ‎Башня

Почти ‎через ‎десять‏ ‎лет ‎философский‏ ‎сборник‏ ‎пазлов ‎The ‎Talos‏ ‎Principle ‎получил‏ ‎продолжение, ‎оказавшееся ‎более ‎чем‏ ‎достойным‏ ‎оригинала.

Viewfinder: ‎Шаг‏ ‎в ‎сторону

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎2. ‎Сборник ‎пазлов, ‎который‏ ‎сам‏ ‎по ‎себе‏ ‎был ‎бы‏ ‎посредственной ‎игрой. ‎Но ‎авторы ‎использовали‏ ‎один‏ ‎оригинальный‏ ‎приём, ‎сделавший‏ ‎происходящее ‎настолько‏ ‎эффектным, ‎что‏ ‎временами‏ ‎хочется, ‎без‏ ‎преувеличения, ‎орать ‎от ‎восторга.

VoidTrain: ‎На‏ ‎новой ‎станции

«Хорнет!»‏ ‎№‏ ‎4. ‎Игра ‎о‏ ‎железнодорожном ‎путешествии‏ ‎через ‎эфирную ‎помойку ‎делается‏ ‎очень‏ ‎медленно. ‎Здесь‏ ‎мы ‎рассматриваем‏ ‎её ‎новое ‎дополнение.

Wings ‎of ‎Glory:‏ ‎О‏ ‎рыцарях ‎и‏ ‎драконах

Ретро-1995. ‎Развитие‏ ‎темы ‎Strike ‎Commander ‎и ‎единственный‏ ‎авиасимулятор‏ ‎в‏ ‎карьере ‎Уоррена‏ ‎Спектора.

Under ‎the‏ ‎Waves: ‎Экологический‏ ‎концерт‏ ‎и ‎то,‏ ‎что ‎было ‎после

Игра, ‎ставшая ‎рекламным‏ ‎роликом ‎«неправительственной‏ ‎экологической‏ ‎организации» ‎Surfrider ‎Foundation‏ ‎Europe. ‎Здесь‏ ‎мы ‎рассматриваем, ‎насколько ‎удачно‏ ‎благородные‏ ‎экоактивисты ‎вложили‏ ‎деньги ‎в‏ ‎свой ‎пиар. ‎Спойлер: ‎можно ‎было‏ ‎и‏ ‎лучше.

Unnatural ‎Selection:‏ ‎Во ‎славу‏ ‎эксперимента

«Хорнет!» ‎№ ‎0. ‎Ретро-1993. ‎Игра‏ ‎от‏ ‎Maxis,‏ ‎оставшаяся ‎настолько‏ ‎неизвестной, ‎что‏ ‎её ‎даже‏ ‎забытой‏ ‎нельзя ‎назвать;‏ ‎про ‎неё ‎просто ‎никто ‎никогда‏ ‎не ‎знал.‏ ‎Возможно,‏ ‎эта ‎рецензия ‎—‏ ‎самая ‎детальная‏ ‎из ‎всех, ‎что ‎вышли‏ ‎с‏ ‎1993 ‎года.‏ ‎А ‎вы‏ ‎думали, ‎Maxis ‎— ‎это ‎SimCity‏ ‎и‏ ‎The ‎Sims?

Zompiercer:‏ ‎Сквозь ‎зомби

«Хорнет!»‏ ‎№ ‎4. ‎Зомби-бум ‎постепенно ‎сошёл‏ ‎на‏ ‎нет‏ ‎и ‎игры‏ ‎про ‎зомби‏ ‎вышили ‎из‏ ‎моды.‏ ‎Однако, ‎игра,‏ ‎которую ‎почти ‎в ‎одиночку ‎пишет‏ ‎Дмитрий ‎Нарцев,‏ ‎внимания‏ ‎более ‎чем ‎заслуживает.‏ ‎Вы ‎не‏ ‎просто ‎выживаете ‎в ‎зомби-апокалипсисе‏ ‎—‏ ‎вы ‎движетесь‏ ‎через ‎него‏ ‎на ‎поезде, ‎отстраивая ‎своё ‎мобильное‏ ‎убежище.


…И‏ ‎завершим ‎всяким‏ ‎разным

Я ‎называю‏ ‎это ‎«текстовой ‎летсплей». ‎Или ‎war‏ ‎stories.‏ ‎Речь‏ ‎идёт ‎о‏ ‎высокохудожественном ‎описании‏ ‎моих ‎приключений,‏ ‎отважных‏ ‎и ‎достославных,‏ ‎во ‎Фландрии ‎и ‎иных ‎странах‏ ‎(зачёркнуто) ‎в‏ ‎разных‏ ‎игровых ‎мирах. ‎Иногда‏ ‎эти ‎описания‏ ‎пользовались ‎популярностью.

Паломничество

Elite: ‎Dangerous. ‎Рассказ‏ ‎о‏ ‎моём ‎полёте‏ ‎к ‎SagA*‏ ‎с ‎многочисленными ‎философскими ‎отступлениями.

Массаж, ‎автомат‏ ‎и‏ ‎нефтянка

Satisfactory. ‎Зарисовка‏ ‎из ‎жизни‏ ‎инженера ‎на ‎планете ‎Массаж. ‎За‏ ‎бесплатно.

Об‏ ‎американских‏ ‎уоррентах-вертолётчиках

Нашему ‎читателю‏ ‎довольно ‎мало‏ ‎знакомо ‎понятие‏ ‎«уоррент-офицер».‏ ‎Уорренты ‎существуют‏ ‎во ‎многих ‎армиях ‎мира, ‎но‏ ‎не ‎в‏ ‎нашей.‏ ‎Отдельная ‎тема ‎—‏ ‎уоррент-офицер ‎американской‏ ‎армии; ‎там ‎своя ‎специфика.‏ ‎Но‏ ‎и ‎это‏ ‎не ‎все.‏ ‎В ‎американской ‎армии ‎уоррент-офицер-вертолётчик ‎по‏ ‎своей‏ ‎глубинной ‎сути‏ ‎сильно ‎отличается‏ ‎от ‎обычного ‎уоррента. ‎Написать ‎статью‏ ‎об‏ ‎этих‏ ‎нюансах ‎меня‏ ‎заставило, ‎во-первых,‏ ‎то, ‎что‏ ‎я‏ ‎не ‎написал‏ ‎соответствующее ‎предисловие ‎переводчика ‎для ‎«Цыплёнка‏ ‎и ‎ястреба».‏ ‎А‏ ‎во-вторых, ‎данное ‎звание‏ ‎частенько ‎встречается‏ ‎в ‎вертолётных ‎симуляторах, ‎о‏ ‎которых‏ ‎здесь ‎речь‏ ‎заходит ‎часто.‏ ‎Статья ‎бесплатная, ‎поскольку ‎предназначена ‎для‏ ‎самой‏ ‎широкой ‎аудитории.

Шипящая‏ ‎красная ‎линия

Тема,‏ ‎честно ‎говоря, ‎не ‎моя. ‎Но‏ ‎высказаться‏ ‎очень‏ ‎уж ‎захотелось.‏ ‎Сейчас ‎стараниями‏ ‎Disney ‎мир‏ ‎«Звёздных‏ ‎Войн» ‎находится‏ ‎в ‎глубочайшем ‎кризисе. ‎И ‎многое‏ ‎надо ‎бы‏ ‎переосмыслить‏ ‎и ‎создать ‎по‏ ‎новой. ‎В‏ ‎этой ‎статье ‎я ‎изложил‏ ‎свои‏ ‎взгляды ‎на‏ ‎то, ‎какой‏ ‎могла ‎бы ‎быть ‎Сила ‎и‏ ‎те,‏ ‎кто ‎ей‏ ‎пользуется. ‎И‏ ‎джедаи ‎и ‎ситхи.


Список, ‎само ‎собой,‏ ‎будет‏ ‎расширяться‏ ‎и ‎дополняться.‏ ‎Приятного ‎чтения!

Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Добро пожаловать, начните осмотр отсюда

Зачем ‎вообще‏ ‎этот ‎проект, ‎спросите ‎вы? ‎Ведь‏ ‎во ‎всемирной‏ ‎паутине‏ ‎полным-полно ‎сайтов, ‎посвящённых‏ ‎самым ‎разным‏ ‎компьютерным ‎играм. ‎Старым ‎и‏ ‎новым,‏ ‎инди-проектам ‎и‏ ‎блокбастерам ‎ААА-класса.‏ ‎Стоит ‎ли ‎добавлять ‎к ‎этому‏ ‎сонмищу‏ ‎ещё ‎один,‏ ‎да ‎ещё‏ ‎и ‎отчасти ‎платный?

Я ‎пришёл ‎к‏ ‎выводу,‏ ‎что‏ ‎да, ‎и‏ ‎вот ‎почему.‏ ‎За ‎почти‏ ‎тридцать‏ ‎лет ‎работы‏ ‎(моя ‎первая ‎рецензия ‎была ‎опубликована‏ ‎в ‎«Магазине‏ ‎Игрушек»‏ ‎в ‎1996 ‎году,‏ ‎я ‎убедился,‏ ‎что ‎все ‎критические ‎статьи‏ ‎более‏ ‎или ‎менее‏ ‎субъективны. ‎То‏ ‎есть, ‎ты ‎сразу ‎решаешь, ‎интересно‏ ‎тебе,‏ ‎или ‎нет‏ ‎— ‎а‏ ‎потом ‎пишешь ‎статью. ‎Разумеется, ‎стараясь‏ ‎объективно‏ ‎подмечать‏ ‎плюсы ‎и‏ ‎минусы ‎игры‏ ‎(некоторые ‎авторы‏ ‎не‏ ‎стараются ‎совсем).

Так‏ ‎вот, ‎я ‎ищу ‎читателя, ‎субъективный‏ ‎вкус ‎которого‏ ‎совпадает‏ ‎с ‎моим. ‎Определить‏ ‎это ‎вы‏ ‎легко ‎можете, ‎ознакомившись ‎со‏ ‎списком‏ ‎рецензий, ‎многие‏ ‎из ‎которых‏ ‎полностью ‎бесплатны. ‎Если ‎нам ‎с‏ ‎вами‏ ‎кажется ‎интересным‏ ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же, ‎возможно, ‎есть ‎смысл‏ ‎подумать‏ ‎о‏ ‎подписке.

И ‎последнее.‏ ‎Я ‎ненавижу‏ ‎слова ‎«обзор»‏ ‎и‏ ‎«обзорщик». ‎Они‏ ‎уж ‎очень ‎плохо ‎сочетаются ‎с‏ ‎моей ‎большой‏ ‎седой‏ ‎бородой. ‎Если ‎вам‏ ‎захотелось ‎начать‏ ‎со ‎мной ‎разговор, ‎то‏ ‎с‏ ‎вашей ‎стороны‏ ‎было ‎бы‏ ‎очень ‎мило ‎как-нибудь ‎обойтись ‎без‏ ‎этих‏ ‎слов.

Итак, ‎вот‏ ‎что ‎я‏ ‎могу ‎вам ‎предложить:

Блог ‎проекта.

Записи ‎могут‏ ‎быть‏ ‎не‏ ‎только ‎об‏ ‎играх. ‎(Пока‏ ‎не ‎начат).

Рецензии‏ ‎в‏ ‎алфавитном ‎порядке

Об‏ ‎авторе.

Некоторые ‎мои ‎работы ‎к ‎игровой‏ ‎индустрии ‎не‏ ‎относятся.‏ ‎(Это ‎тоже ‎under‏ ‎construction).

Приятного ‎вам‏ ‎чтения.

Читать: 13+ мин
logo Частный музей Хорнета

Satisfactory: О превозмогателях

Эта ‎статья‏ ‎была ‎впервые ‎опубликована ‎полтора ‎года‏ ‎назад. ‎С‏ ‎тех‏ ‎пор ‎Satisfactory ‎получила‏ ‎два ‎крупных‏ ‎обновления, ‎но ‎ядро ‎геймплея‏ ‎не‏ ‎изменилось. ‎Скриншоты‏ ‎тоже ‎старые.‏ ‎Интерфейс ‎с ‎тех ‎пор ‎чуть-чуть‏ ‎поменялся,‏ ‎а ‎игра‏ ‎перешла ‎на‏ ‎UE5, ‎что, ‎правда, ‎почти ‎незаметно.

Начнём‏ ‎с‏ ‎эпиграфа.‏ ‎Стихотворение ‎большое,‏ ‎поэтому ‎я‏ ‎просто ‎поставлю‏ ‎ссылку‏ ‎на ‎него.

Николай‏ ‎Заболоцкий

Аналогом ‎Satisfactory ‎чаще ‎всего ‎называют‏ ‎Factorio, ‎но‏ ‎это‏ ‎не ‎совсем ‎так.‏ ‎Во-первых, ‎заводостроительство‏ ‎– ‎это ‎уже ‎целый‏ ‎субжанр,‏ ‎таких ‎игр‏ ‎много, ‎они‏ ‎попадаются ‎даже ‎на ‎мобильных ‎платформах.‏ ‎Во-вторых,‏ ‎Satisfactory ‎полностью‏ ‎трехмерна ‎и‏ ‎с ‎видом ‎от ‎первого ‎лица.‏ ‎Это‏ ‎сильно‏ ‎влияет ‎и‏ ‎на ‎восприятие,‏ ‎и ‎на‏ ‎геймплей.‏ ‎Возможность ‎соорудить‏ ‎вместо ‎длинной ‎конвейерной ‎линии ‎короткую,‏ ‎но ‎многоэтажную‏ ‎меняет‏ ‎многое.

А ‎так ‎–‏ ‎всё, ‎как‏ ‎положено. ‎Один ‎агрегат ‎делает‏ ‎из‏ ‎сырья ‎продукт‏ ‎А. ‎Второй‏ ‎из ‎продуктов ‎А ‎и ‎Б‏ ‎делает‏ ‎В. ‎Чтобы‏ ‎получить ‎нужный‏ ‎нам ‎продукт ‎Г, ‎ставим ‎третий‏ ‎агрегат,‏ ‎принимающий‏ ‎продукт ‎В.‏ ‎Соединяем ‎все‏ ‎конвейерными ‎лентами,‏ ‎подводим‏ ‎электричество ‎–‏ ‎порядок: ‎образовавшаяся ‎технологическая ‎цепочка ‎начинает‏ ‎шипеть ‎и‏ ‎лязгать,‏ ‎по ‎лентам ‎ползут‏ ‎разные ‎предметы,‏ ‎ну, ‎а ‎ты ‎следишь,‏ ‎чтобы‏ ‎всё ‎это‏ ‎работало ‎нормально.

В‏ ‎Satisfactory ‎всё ‎так ‎же, ‎но‏ ‎с‏ ‎одним ‎существенным‏ ‎отличием. ‎Мы‏ ‎скажем ‎о ‎нём ‎чуть ‎позже.‏ ‎Сначала‏ ‎закончим‏ ‎с ‎геймплеем.


О‏ ‎геймплее ‎вообще

Он‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎продуман.‏ ‎Задания ‎даются‏ ‎сложные, ‎но ‎не ‎чрезмерно. ‎Поначалу‏ ‎выглядят ‎они‏ ‎однообразно‏ ‎(выдай ‎на ‎гора‏ ‎на ‎орбиту‏ ‎столько-то ‎такого-то). ‎И ‎некоторые‏ ‎игроки‏ ‎на ‎это‏ ‎жалуются. ‎Но‏ ‎потом ‎понимаешь, ‎что ‎это ‎не‏ ‎так.‏ ‎Каждое ‎задание‏ ‎требует ‎полной‏ ‎перестройки ‎технологических ‎цепочек ‎"под ‎себя"‏ ‎и,‏ ‎соответственно,‏ ‎необходимого ‎приложения‏ ‎мозгов. ‎А‏ ‎сложность ‎растёт‏ ‎вполне‏ ‎разумно.

"Баланс ‎трудоёмкости"...‏ ‎ну, ‎назовём ‎его ‎так. ‎Некоторые‏ ‎говорят, ‎что‏ ‎геймплей‏ ‎Satisfactory ‎больше ‎рассчитан‏ ‎на ‎кооператив,‏ ‎чем ‎на ‎сингл. ‎Не‏ ‎знаю.‏ ‎Вмногером ‎веселее,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎и ‎одному ‎играть ‎вполне ‎можно.‏ ‎Ты‏ ‎не ‎будешь‏ ‎суетиться ‎как‏ ‎Чарли ‎Чаплин ‎в ‎"Новых ‎Временах",‏ ‎но‏ ‎и‏ ‎без ‎дела‏ ‎стоять ‎не‏ ‎придётся. ‎Тут‏ ‎тоже‏ ‎всё ‎продумано.

Пользовательский‏ ‎интерфейс, ‎эта ‎вечная ‎беда ‎инди-игр,‏ ‎очень ‎хорошо‏ ‎отшлифован.‏ ‎Если ‎видишь ‎в‏ ‎нём ‎какой-то‏ ‎недостаток ‎– ‎скорее ‎всего,‏ ‎это‏ ‎ты ‎в‏ ‎чём-то ‎не‏ ‎разобрался.

Различные ‎исследования, ‎открытия ‎и ‎апгрейды‏ ‎тоже‏ ‎есть, ‎причём‏ ‎хорошо ‎вписаны‏ ‎в ‎геймплей. ‎"Альтернативные ‎технологии" ‎могут‏ ‎ощутимо‏ ‎упростить‏ ‎дело, ‎но‏ ‎никогда ‎не‏ ‎сделают ‎его‏ ‎слишком‏ ‎лёгким.

Для ‎получения‏ ‎этих ‎апгрейдов ‎надо ‎много ‎бегать‏ ‎по ‎окружающей‏ ‎местности.‏ ‎Об ‎этом ‎мы‏ ‎сейчас ‎и‏ ‎поговорим.


О ‎второй ‎составной ‎части

О‏ ‎первой‏ ‎мы ‎уже‏ ‎сказали: ‎стой,‏ ‎бездельник, ‎у ‎конвейера.

Но ‎есть ‎и‏ ‎вторая.‏ ‎Не ‎забывай,‏ ‎что ‎всегда‏ ‎можешь ‎устроить ‎себе ‎выходной. ‎С‏ ‎поездкой‏ ‎на‏ ‎природу.

Мы ‎напомним:‏ ‎налицо ‎Unreal‏ ‎Engine, ‎вид‏ ‎от‏ ‎первого ‎лица,‏ ‎а ‎действие ‎происходит ‎на ‎другой‏ ‎планете. ‎Открытый‏ ‎мир.‏ ‎Причём ‎авторы ‎очень‏ ‎постарались ‎сделать‏ ‎пейзаж ‎красивым ‎и ‎разнообразным,‏ ‎а‏ ‎местная ‎живность‏ ‎относится ‎к‏ ‎вам, ‎по ‎большей ‎части, ‎весьма‏ ‎недружелюбно‏ ‎(в ‎последующих‏ ‎апдейтах ‎нам‏ ‎дали ‎возможность ‎отключать ‎агрессивность ‎зверья‏ ‎–‏ ‎полностью,‏ ‎или ‎частично). В‏ ‎результате, ‎Satisfactory‏ ‎напоминает, ‎скорее‏ ‎не‏ ‎Factorio, ‎а‏ ‎Subnautica. ‎Помните, ‎как ‎там? ‎Мимими,‏ ‎какая ‎красивая‏ ‎рыбка!‏ ‎– ‎ой, ‎а‏ ‎почему ‎я‏ ‎подох? ‎Вот ‎здесь ‎тот‏ ‎же‏ ‎случай. ‎Если‏ ‎вы ‎решили‏ ‎устроить ‎себе ‎выходной ‎и ‎просто‏ ‎прогуляться‏ ‎по ‎окрестностям,‏ ‎полюбоваться ‎видами‏ ‎(а ‎там ‎есть, ‎чем ‎любоваться),‏ ‎прихватите‏ ‎с‏ ‎собой ‎хоть‏ ‎какое-нибудь ‎оружие‏ ‎и ‎не‏ ‎проходите‏ ‎мимо ‎кустов‏ ‎с ‎целебными ‎ягодами. ‎Нет, ‎перезагружаться‏ ‎каждые ‎две‏ ‎минуты‏ ‎не ‎придётся, ‎но‏ ‎и ‎расслабляться‏ ‎вам ‎не ‎дадут.

Тут-то ‎мы‏ ‎и‏ ‎подходим ‎к‏ ‎одному ‎из‏ ‎самых ‎интересных ‎моментов ‎игры.


Об ‎экологии

Что‏ ‎будет,‏ ‎если ‎забить‏ ‎на ‎экологию‏ ‎большой ‎и ‎толстый ‎болт? ‎Ну,‏ ‎все‏ ‎знают.‏ ‎Отравленный ‎дождь,‏ ‎гниющий ‎залив,‏ ‎дети ‎прикольного‏ ‎вида,‏ ‎ни ‎шагу‏ ‎за ‎порог ‎без ‎ОЗК, ‎Грета‏ ‎Тунберг, ‎вот‏ ‎это‏ ‎всё. ‎Жизнь ‎станет‏ ‎объективно ‎хуже.

Но‏ ‎изначально ‎мысли ‎об ‎экологичности‏ ‎и‏ ‎невмешательстве ‎в‏ ‎естественный ‎пейзаж‏ ‎берутся ‎именно ‎из ‎инстинктивного ‎человеческого‏ ‎стремления‏ ‎к ‎красоте‏ ‎и ‎порядку.‏ ‎Голубое ‎небо ‎– ‎это ‎просто‏ ‎красиво.‏ ‎Надо‏ ‎ли ‎втыкать‏ ‎в ‎него‏ ‎дымящую ‎трубу,‏ ‎даже‏ ‎если ‎дым‏ ‎абсолютно ‎безвреден ‎и ‎пахнет ‎фиалками?

Именно‏ ‎этот ‎чисто‏ ‎эмоциональный‏ ‎момент ‎Satisfactory ‎демонстрирует‏ ‎очень ‎хорошо.‏ ‎Некоторые ‎вещи ‎строишь ‎с‏ ‎тяжёлым‏ ‎сердцем: ‎как‏ ‎было ‎красиво,‏ ‎пока ‎я ‎не ‎пришёл. ‎Коллега‏ ‎Колдуэлл‏ ‎из ‎Rock,‏ ‎Paper, ‎Shotgun‏ ‎писал ‎о ‎том ‎же ‎самом.‏ ‎И‏ ‎это‏ ‎при ‎том,‏ ‎что ‎машинерия,‏ ‎которую ‎ты‏ ‎возводишь,‏ ‎тоже ‎весьма‏ ‎эстетична ‎– ‎сверкает ‎свежей ‎краской‏ ‎на ‎солнышке‏ ‎и‏ ‎шевелится ‎с ‎завораживающей‏ ‎ритмичностью. ‎Ни‏ ‎одного ‎грязного ‎потёка. ‎Ни‏ ‎пятнышка‏ ‎ржавчины. ‎По-настоящему‏ ‎отвратительную, ‎смердящую‏ ‎индустриальную ‎помойку ‎в ‎Satisfactory ‎организовать‏ ‎невозможно.

И‏ ‎экосистему ‎порушить‏ ‎тоже. ‎Её‏ ‎там ‎просто ‎нет, ‎настолько ‎далеко‏ ‎игра‏ ‎всё‏ ‎же ‎не‏ ‎простирается. ‎Птички‏ ‎и ‎бабочки‏ ‎–‏ ‎это, ‎скорее,‏ ‎декор.

Впрочем, ‎эта ‎тяжесть ‎в ‎сердце‏ ‎возникает ‎не‏ ‎сразу.‏ ‎Поначалу, ‎когда ‎у‏ ‎тебя ‎из‏ ‎оружия ‎только ‎простенький ‎шокер,‏ ‎ты‏ ‎прогуливаешься ‎с‏ ‎самыми ‎благостными‏ ‎мыслями, ‎а ‎на ‎тебя ‎вдруг‏ ‎кидаются‏ ‎местные ‎бронекабанчики,‏ ‎приходишь ‎в‏ ‎ярость: ‎я ‎же ‎вам ‎ничего‏ ‎не‏ ‎сделал!‏ ‎Ну, ‎пока.‏ ‎А ‎вы‏ ‎вот ‎так‏ ‎сразу?‏ ‎Всех ‎на‏ ‎луц ‎пущу, ‎мрази.

А ‎вот ‎ближе‏ ‎к ‎середине‏ ‎игры,‏ ‎когда ‎обзаведешься ‎нормальным‏ ‎лайтсейбером ‎(он‏ ‎здесь ‎вот ‎такой), ‎а‏ ‎потом‏ ‎и ‎автоматом‏ ‎– ‎тогда‏ ‎и ‎начинаешь ‎всех ‎жалеть. ‎Постфактум,‏ ‎когда‏ ‎пристрелишь.

И ‎вот‏ ‎тут ‎возникает‏ ‎ещё ‎один ‎интересный ‎момент.


О ‎дофаминовых‏ ‎комсомольцах

В‏ ‎общем,‏ ‎созидаешь ‎ты‏ ‎тут, ‎борясь‏ ‎с ‎природой‏ ‎в‏ ‎разных ‎её‏ ‎проявлениях ‎– ‎хоть ‎зверьё, ‎хоть‏ ‎газовые ‎завесы,‏ ‎хоть‏ ‎скалы ‎и ‎пропасти,‏ ‎оказавшиеся ‎у‏ ‎тебя ‎на ‎дороге. ‎И‏ ‎внезапно‏ ‎это ‎начинает‏ ‎нравиться. ‎Лягу‏ ‎спать ‎в ‎четыре ‎утра, ‎но‏ ‎протяну‏ ‎эту ‎грёбаную‏ ‎электролинию ‎по‏ ‎джунглям.

Потом ‎ловишь ‎себя ‎на ‎том,‏ ‎что‏ ‎создаешь‏ ‎себе ‎трудности‏ ‎сам. ‎Я‏ ‎убил ‎несколько‏ ‎часов‏ ‎на ‎то,‏ ‎чтобы ‎провести ‎гипертрубу ‎поверх ‎естественной‏ ‎арки. ‎Хотя‏ ‎было‏ ‎бы ‎проще ‎и‏ ‎короче ‎провести‏ ‎её ‎снизу.

Размышляя ‎об ‎этом,‏ ‎я‏ ‎вспомнил ‎о‏ ‎"дофаминовой ‎петле":‏ ‎преследование ‎цели ‎становится ‎важнее ‎её‏ ‎достижения.‏ ‎Про ‎"дофаминовую‏ ‎петлю" ‎пишут‏ ‎сейчас ‎достаточно ‎много ‎и ‎если‏ ‎вам‏ ‎стало‏ ‎интересно, ‎вы‏ ‎без ‎труда‏ ‎найдёте, ‎что‏ ‎почитать.

А‏ ‎потом ‎вдруг‏ ‎вспомнил ‎очень ‎старые ‎советские ‎фильмы‏ ‎и ‎книги‏ ‎о‏ ‎комсомольцах, ‎которые ‎в‏ ‎Арктике, ‎в‏ ‎Сибири ‎и ‎в ‎прочих‏ ‎не‏ ‎вполне ‎курортных‏ ‎местах ‎что-то‏ ‎героически ‎превозмогали.

Такие ‎люди ‎были ‎не‏ ‎только‏ ‎в ‎книгах‏ ‎и ‎фильмах.‏ ‎Что ‎их ‎мотивировало? ‎Вероятно, ‎они‏ ‎назвали‏ ‎бы‏ ‎много ‎причин,‏ ‎возвышенных ‎и‏ ‎не ‎очень.‏ ‎От‏ ‎желания ‎сделать‏ ‎жизнь ‎в ‎стране ‎немного ‎лучше,‏ ‎до ‎чисто‏ ‎материальных‏ ‎соображений. ‎От ‎желания‏ ‎победить ‎–‏ ‎себя, ‎природу, ‎ещё ‎что-нибудь,‏ ‎до‏ ‎простого ‎отсутствия‏ ‎выбора ‎(тут‏ ‎вариантов ‎много).

Но ‎интересно, ‎многие ‎ли‏ ‎сказали‏ ‎бы: ‎превозмогать‏ ‎– ‎это‏ ‎просто ‎весело. ‎А ‎если ‎местность‏ ‎гладкая,‏ ‎как‏ ‎стол ‎(в‏ ‎широком ‎смысле‏ ‎слова) ‎–‏ ‎там‏ ‎слишком ‎скучно.


Об‏ ‎одном ‎небезынтересном, ‎но ‎пока ‎отсутствующем‏ ‎моменте

Игра ‎всё‏ ‎ещё‏ ‎в ‎раннем ‎доступе‏ ‎и ‎сюжет‏ ‎к ‎ней ‎пока ‎не‏ ‎приделали,‏ ‎хотя ‎вроде‏ ‎и ‎собираются.‏ ‎Но ‎кое-какие ‎намёки ‎уже ‎есть,‏ ‎и‏ ‎они ‎интересны.

Ты‏ ‎не ‎какой-то‏ ‎кораблекрушенец ‎– ‎ты ‎"пионер"; ‎тебя‏ ‎высадили‏ ‎на‏ ‎планету ‎абсолютно‏ ‎целенаправленно. ‎(Название‏ ‎планеты, ‎кстати,‏ ‎отличное‏ ‎– ‎MASSAGE-2(AB)b).‏ ‎Но ‎при ‎этом ‎новые ‎технологии‏ ‎выдают ‎строго‏ ‎дозированно,‏ ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎ваших ‎трудовых‏ ‎успехов. ‎А ‎если ‎поранишься,‏ ‎твоя‏ ‎встроенная ‎операционка‏ ‎HUD ‎OS‏ ‎выдаст ‎сообщение: ‎"Отмечен ‎ущерб ‎собственности‏ ‎компании".‏ ‎Компания ‎называется‏ ‎FICSIT ‎и‏ ‎вы ‎запомните ‎это ‎название ‎очень‏ ‎скоро:‏ ‎её‏ ‎логотипы ‎можно‏ ‎увидеть ‎буквально‏ ‎везде. ‎Думаю,‏ ‎это‏ ‎не ‎просто‏ ‎так.

В ‎принципе, ‎из ‎предполагаемого ‎сюжета‏ ‎может ‎получиться‏ ‎отличная‏ ‎сатира ‎на ‎общество‏ ‎потогона ‎и‏ ‎чистоганки... ‎э-э... ‎в ‎смысле,‏ ‎наоборот.‏ ‎Как ‎говорили‏ ‎герои ‎Хаксли‏ ‎– ‎"Форд ‎побери!".

Но ‎может ‎и‏ ‎не‏ ‎получиться. ‎Сколько‏ ‎раз ‎такие‏ ‎надежды ‎уже ‎разбивались.

Да ‎и ‎Форд‏ ‎с‏ ‎ним.


О‏ ‎вздохах ‎облегчения

Только‏ ‎не ‎подумайте,‏ ‎будто ‎там‏ ‎так‏ ‎всё ‎убийственно,‏ ‎что ‎и ‎не ‎вздохнёшь. ‎Нет.‏ ‎Игра ‎обращается‏ ‎с‏ ‎вами ‎довольно ‎мягко.‏ ‎Смотрите ‎сами.

Для‏ ‎начала, ‎это ‎не ‎survival.‏ ‎Пить-есть-спать‏ ‎не ‎надо.

Ресурсы‏ ‎не ‎кончаются.‏ ‎Нефтяной ‎насос, ‎будучи ‎однажды ‎установленным‏ ‎на‏ ‎залежах ‎нефти,‏ ‎станет ‎качать‏ ‎её ‎вечно. ‎И, ‎кстати, ‎никогда‏ ‎не‏ ‎сломается.

Зверьё‏ ‎не ‎респаунится‏ ‎(или ‎респаунится‏ ‎очень ‎медленно,‏ ‎тут‏ ‎я ‎не‏ ‎совсем ‎понял). ‎(Как ‎было ‎тогда,‏ ‎мы ‎уже‏ ‎не‏ ‎узнаем. ‎А ‎сейчас‏ ‎вполне ‎себе‏ ‎респаунится, ‎хотя ‎и ‎не‏ ‎с‏ ‎ураганной ‎скоростью). Зарубил‏ ‎паука ‎–‏ ‎ходи ‎в ‎этом ‎месте ‎спокойно.‏ ‎Более‏ ‎того, ‎местная‏ ‎фауна ‎не‏ ‎трогает ‎ваши ‎постройки ‎и ‎даже‏ ‎игнорирует‏ ‎вас,‏ ‎если ‎вы‏ ‎в ‎машине.‏ ‎А ‎вот‏ ‎целебные‏ ‎ягодки ‎очень‏ ‎даже ‎созревают ‎по ‎новой. ‎Собирай‏ ‎каждый ‎раз,‏ ‎как‏ ‎мимо ‎пойдёшь.

Утонуть ‎вроде‏ ‎как ‎нельзя.‏ ‎Никто ‎не ‎уверен ‎точно,‏ ‎потому‏ ‎что ‎нырнуть‏ ‎под ‎воду‏ ‎вообще ‎очень ‎проблемно.

Чтобы ‎разбиться ‎насмерть,‏ ‎надо‏ ‎упасть ‎с‏ ‎ОЧЕНЬ ‎большой‏ ‎высоты.

И ‎так ‎далее. ‎Забудьте ‎о‏ ‎выживании.‏ ‎Сосредоточьтесь‏ ‎на ‎превозмогании.


О‏ ‎перфекционизме

И ‎ещё‏ ‎один ‎любопытный‏ ‎момент‏ ‎Satisfactory. ‎Она‏ ‎странным ‎образом ‎пробуждает ‎твоего ‎внутреннего‏ ‎перфекциониста. ‎Построив‏ ‎что-нибудь,‏ ‎ты ‎уже ‎через‏ ‎час ‎ясно‏ ‎и ‎чётко ‎видишь, ‎как‏ ‎это‏ ‎можно ‎улучшить.‏ ‎И ‎хочешь улучшить.‏ ‎В ‎отзывах ‎Steam ‎некоторые ‎признаются,‏ ‎что‏ ‎даже ‎засыпая‏ ‎продолжают ‎думать‏ ‎о ‎динамике ‎разных ‎технологических ‎цепочек.

Каким‏ ‎образом‏ ‎игра‏ ‎вызывает ‎такое‏ ‎стремление, ‎не‏ ‎вполне ‎понятно.‏ ‎Возможно,‏ ‎дело ‎в‏ ‎гейм-дизайне, ‎который ‎построен ‎так ‎хорошо,‏ ‎что ‎ты‏ ‎постоянно‏ ‎открываешь ‎для ‎себя‏ ‎что-то ‎новое.

А‏ ‎возможно, ‎дело ‎и ‎в‏ ‎полном‏ ‎трёхмерье. ‎Уровень‏ ‎хаоса, ‎который‏ ‎нормален ‎в ‎перспективе ‎top-down ‎и‏ ‎приемлем‏ ‎в ‎изометрии,‏ ‎в ‎полном‏ ‎3D ‎выглядит ‎как ‎отвратительнейший ‎срач‏ ‎–‏ ‎ещё‏ ‎бы, ‎смотришь-то‏ ‎не ‎орлиным‏ ‎взглядом ‎сверху,‏ ‎а‏ ‎изнутри. ‎Сразу‏ ‎хочется ‎навести ‎порядок; ‎возникает ‎ощущение,‏ ‎что ‎упорядоченность‏ ‎добавит‏ ‎эффективности.


О ‎народной ‎любви

Наверное,‏ ‎пора ‎потихоньку‏ ‎закругляться. ‎В ‎целом, ‎получается‏ ‎(и‏ ‎получилось) ‎настолько‏ ‎хорошо, ‎что‏ ‎ваш ‎покорный ‎залип ‎аж ‎на‏ ‎130‏ ‎часов ‎по‏ ‎счётчику ‎Steam.‏ ‎Но ‎это ‎далеко ‎не ‎предел.‏ ‎То,‏ ‎что‏ ‎вы ‎видите‏ ‎на ‎моих‏ ‎скриншотах ‎–‏ ‎это‏ ‎так, ‎жалкие‏ ‎потуги. ‎Если ‎вы, ‎например, ‎глянете‏ ‎на ‎эту‏ ‎ленту‏ ‎Reddit, то ‎увидите ‎некоторые‏ ‎результаты ‎работы‏ ‎настоящих ‎превозмогателей. ‎У ‎которых‏ ‎за‏ ‎плечами ‎больше‏ ‎тысячи ‎часов.‏ ‎Невольно ‎хочется ‎снять ‎шляпу. ‎Вместе‏ ‎с‏ ‎волосами. ‎И‏ ‎головой.


Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Массаж, автомат и нефтянка

Что ‎я‏ ‎называю ‎“сквозным ‎ощущением”? ‎Бывает ‎такое.‏ ‎Ощущение, ‎которое‏ ‎не‏ ‎отпускает ‎тебя ‎всё‏ ‎время, ‎пока‏ ‎ты ‎живёшь ‎в ‎каком-нибудь‏ ‎мире.‏ ‎

Скажем, ‎в‏ ‎Elite ‎оно‏ ‎такое: ‎идёшь, ‎идёшь, ‎идёшь ‎–‏ ‎а‏ ‎потом ‎оглядываешься‏ ‎назад ‎и‏ ‎удивляешься: ‎как ‎мало ‎ты ‎прошёл.‏ ‎Оно‏ ‎возникает‏ ‎и ‎когда‏ ‎ты ‎долго‏ ‎шагаешь ‎по‏ ‎планете‏ ‎от ‎своего‏ ‎корабля, ‎потом ‎оборачиваешься ‎– ‎а‏ ‎вот ‎же‏ ‎он,‏ ‎совсем ‎рядом. ‎Или‏ ‎когда ‎ты‏ ‎намотаешь ‎часов ‎пятьсот, ‎совершишь‏ ‎Сагу,‏ ‎получишь ‎хотя‏ ‎бы ‎один‏ ‎элитный ‎ранг, ‎а ‎потом ‎слушаешь‏ ‎разговор‏ ‎нескольких ‎коммандеров‏ ‎– ‎и‏ ‎не ‎понимаешь, ‎о ‎чём ‎они‏ ‎вообще.‏ ‎В‏ ‎лучшем ‎случае,‏ ‎смутно ‎догадываешься.‏ ‎

На ‎Массаже‏ ‎тоже‏ ‎есть ‎“сквозное‏ ‎ощущение”. ‎Вот ‎какое. ‎Закончишь ‎большую‏ ‎работу, ‎гордо‏ ‎стоишь,‏ ‎отряхивая ‎руки. ‎А‏ ‎потом ‎вдруг‏ ‎понимаешь: ‎работа ‎действительно ‎большая,‏ ‎построенное‏ ‎действительно ‎функционирует‏ ‎– ‎но‏ ‎ты ‎выстроил ‎это ‎самым ‎кривым‏ ‎способом‏ ‎из ‎возможных.‏ ‎Эти ‎возможные‏ ‎способы ‎ты ‎начинаешь ‎видеть ‎сразу,‏ ‎в‏ ‎большом‏ ‎количестве.  ‎

Ещё‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎отправиться‏ ‎туда‏ ‎в ‎первый‏ ‎раз, ‎я ‎слышал ‎рассказы ‎инженеров:‏ ‎валишься ‎на‏ ‎койку,‏ ‎а ‎в ‎голове‏ ‎так ‎и‏ ‎пузырится: ‎вот ‎это ‎можно‏ ‎переделать,‏ ‎будет ‎эффективнее,‏ ‎или, ‎по‏ ‎крайней ‎мере, ‎красивее. ‎

Потом ‎и‏ ‎со‏ ‎мной ‎это‏ ‎началось, ‎да‏ ‎так ‎и ‎не ‎закончилось. ‎

Это‏ ‎было‏ ‎так,‏ ‎вступление. ‎

Вчера‏ ‎спросили: ‎как‏ ‎там ‎у‏ ‎меня‏ ‎с ‎нефтянкой?‏  ‎

К ‎нефтянке ‎я ‎только ‎подбирался.‏ ‎Я ‎даже‏ ‎не‏ ‎был ‎уверен, ‎стоит‏ ‎ли ‎браться‏ ‎за ‎неё ‎сейчас. ‎Знаете,‏ ‎бывает‏ ‎такое, ‎когда‏ ‎развиваешь ‎какую-нибудь‏ ‎структуру. ‎В ‎начале ‎всё ‎ясно:‏ ‎давай‏ ‎изобретай ‎колесо.‏ ‎В ‎конце‏ ‎тоже ‎– ‎вот ‎она, ‎финишная‏ ‎прямая,‏ ‎катись‏ ‎по ‎ней,‏ ‎фанфарам ‎навстречу.‏  ‎

А ‎вот‏ ‎в‏ ‎середине ‎бывает‏ ‎много ‎вариантов ‎– ‎и ‎не‏ ‎знаешь, ‎за‏ ‎какой‏ ‎хвататься. ‎

То ‎ли‏ ‎за ‎нефтянку,‏ ‎то ‎ли ‎разведать ‎подходы‏ ‎к‏ ‎кварцу, ‎то‏ ‎ли ‎привести‏ ‎в ‎порядок ‎“предбанник” ‎–подход ‎к‏ ‎“кассе”.‏ ‎Предбанник ‎не‏ ‎строился ‎наскоро,‏ ‎но ‎прошло ‎два ‎дня, ‎и‏ ‎я‏ ‎начал‏ ‎видеть, ‎как‏ ‎его ‎можно‏ ‎улучшить. ‎А‏ ‎ещё‏ ‎можно ‎доработать‏ ‎угольное ‎энергоядро. ‎

В ‎общем, ‎направлений‏ ‎хватало. ‎Выбор‏ ‎был‏ ‎сделан ‎оригинальным ‎образом:‏ ‎я ‎очень‏ ‎удачно ‎свистнул ‎червячка.  ‎

Почему-то‏ ‎я‏ ‎называю ‎их‏ ‎червячками, ‎хотя‏ ‎это, ‎конечно, ‎слизни. ‎

Найденного ‎слизня‏ ‎можно‏ ‎переработать ‎и‏ ‎сделать ‎из‏ ‎него ‎таинственную ‎инопланетную ‎энергоячейку. ‎Если‏ ‎такую‏ ‎запихнуть‏ ‎в ‎любой‏ ‎механизм, ‎его‏ ‎производительность ‎вырастет‏ ‎в‏ ‎полотора, ‎два‏ ‎или ‎два ‎с ‎половиной ‎раза,‏ ‎смотря ‎скоконце‏ ‎ячеек‏ ‎запихнёшь.  ‎

В ‎общем,‏ ‎ценная ‎штука.‏ ‎

Нефтяное ‎месторождение ‎было ‎на‏ ‎островке.‏ ‎А ‎рядом‏ ‎с ‎ним‏ ‎обнаружился ‎другой ‎островок. ‎И ‎вот‏ ‎с‏ ‎того ‎самого‏ ‎другого ‎островка‏ ‎мне ‎призывно ‎замаячил ‎жёлтый ‎червячок.‏ ‎Из‏ ‎жёлтого‏ ‎червячка ‎получаются‏ ‎сразу ‎две‏ ‎ячейки. ‎

Ну‏ ‎чего?‏ ‎Я ‎взял,‏ ‎да ‎и ‎поплыл. ‎

И ‎червячка‏ ‎успешно ‎прихватил.‏ ‎

И‏ ‎уже ‎когда ‎плыл‏ ‎обратно, ‎выскочило‏ ‎сообщение: ‎“Обнаружена ‎нелицензированная ‎агрессивность‏ ‎к‏ ‎собственности ‎компании‏ ‎FICSIT”. ‎

“Собственность‏ ‎компании” ‎– ‎это ‎ваш ‎покорный.‏ ‎Попросту‏ ‎говоря, ‎кто-то‏ ‎очень ‎хочет‏ ‎меня ‎убить ‎(до ‎тошноты ‎знакомая‏ ‎ситуация).‏ ‎

Оборачиваюсь‏ ‎– ‎мама‏ ‎дорогая.  ‎

Их‏ ‎там ‎у‏ ‎кромки‏ ‎воды ‎столпилось‏ ‎штук ‎шесть, ‎да ‎здоровые ‎какие.‏ ‎Хорошо, ‎плевунчиков‏ ‎не‏ ‎было ‎ни ‎одного,‏ ‎а ‎то‏ ‎бы ‎сделали ‎из ‎меня‏ ‎Чапаева.‏ ‎Между ‎прочим,‏ ‎если ‎бы‏ ‎сделали, ‎то ‎рюкзак ‎утонул ‎бы‏ ‎с‏ ‎концами, ‎а‏ ‎у ‎меня‏ ‎в ‎нём ‎много ‎чего ‎хорошего‏ ‎было,‏ ‎не‏ ‎только ‎вновь‏ ‎обретённый ‎червячок.‏ ‎

В ‎общем,‏ ‎показал‏ ‎я ‎им‏ ‎из ‎воды ‎язык, ‎доплыл ‎и‏ ‎решил: ‎чёрт‏ ‎с‏ ‎ними, ‎с ‎усовершенствованиями,‏ ‎и ‎с‏ ‎кварцем ‎тоже. ‎Мне ‎нужен‏ ‎нормальный‏ ‎автомат. ‎Что‏ ‎ты ‎за‏ ‎царь ‎природы, ‎если ‎автомата ‎нет?‏ ‎

Для‏ ‎автомата ‎нужен‏ ‎бездымный ‎порох,‏ ‎для ‎бездымного ‎пороха ‎нужен ‎пластик,‏ ‎для‏ ‎пластика‏ ‎нужна ‎нефтянка.‏ ‎Всё ‎ясно?‏ ‎Ворочайте, ‎господин‏ ‎инженер.‏  ‎

Я ‎принялся‏ ‎ворочать ‎и ‎ворочал ‎где-то ‎полдня‏ ‎реального ‎времени.‏ ‎По‏ ‎сути, ‎на ‎островке‏ ‎надо ‎было‏ ‎наладить ‎большой ‎химический ‎комплекс,‏ ‎частью‏ ‎которого ‎станет‏ ‎пороховой ‎завод.‏ ‎Завод ‎будет ‎производить ‎не ‎только‏ ‎патроны,‏ ‎но ‎и‏ ‎два ‎разных‏ ‎варианта ‎взрывных ‎зарядов. ‎Взрывать ‎на‏ ‎Массаже‏ ‎надо‏ ‎на ‎удивление‏ ‎много, ‎если‏ ‎учесть, ‎что‏ ‎ландшафт‏ ‎там ‎в‏ ‎целом ‎неразрушаемый. ‎

Хорошо, ‎что ‎я‏ ‎уже ‎успел‏ ‎подвести‏ ‎и ‎энергию ‎и,‏ ‎самое ‎главное,‏ ‎гипертрубу. ‎(Да, ‎самым ‎кривым‏ ‎способом‏ ‎из ‎возможных,‏ ‎но ‎работает,‏ ‎так ‎что ‎заткнись, ‎мой ‎дорогой‏ ‎внутренний‏ ‎голос). ‎

Месторождение‏ ‎чистое. ‎Одного‏ ‎источника ‎хватит ‎на ‎всё. ‎Для‏ ‎начала,‏ ‎ставим‏ ‎три ‎перегонки.‏ ‎Одна ‎будет‏ ‎давать ‎пластик,‏ ‎вторая‏ ‎резину, ‎третья‏ ‎пока ‎что ‎будет ‎перерабатывать ‎оставшиеся‏ ‎тяжёлые ‎фракции‏ ‎нефти‏ ‎в ‎нефтяной ‎кокс,‏ ‎а ‎кокс‏ ‎мы ‎будем ‎жечь ‎вот‏ ‎в‏ ‎этих ‎двух‏ ‎угольных ‎электростанциях.‏ ‎Мы ‎на ‎острове, ‎воду ‎к‏ ‎электростанциям‏ ‎подвести ‎легко.‏ ‎

Когда ‎ты‏ ‎добираешься ‎до ‎нефтяного ‎уровня, ‎промышленность‏ ‎у‏ ‎тебя‏ ‎уже ‎неплохо‏ ‎развита. ‎С‏ ‎производством ‎всевозможных‏ ‎болтов‏ ‎и ‎гаек‏ ‎проблем ‎нет. ‎Ну ‎и ‎предыдущий‏ ‎опыт ‎помогает,‏ ‎конечно.‏ ‎

И ‎построил. ‎

Самым‏ ‎кривым ‎способом‏ ‎из ‎возможных. ‎Тут, ‎правда,‏ ‎функционал‏ ‎был ‎нормальный,‏ ‎просто ‎вся‏ ‎эта ‎мешанина ‎смотрелась ‎очень ‎некрасиво.‏ ‎Говорят,‏ ‎что ‎в‏ ‎Factorio ‎такого‏ ‎не ‎бывает. ‎Не ‎знаю.  ‎

Ну‏ ‎и‏ ‎сделал‏ ‎себе ‎автомат.‏ ‎С ‎патронами.‏ ‎

Вот ‎с‏ ‎этим‏ ‎автоматом ‎меня‏ ‎чуть ‎и ‎не ‎убили. ‎

Чёрт.‏ ‎Почему ‎их‏ ‎там‏ ‎так ‎много? ‎

Потому‏ ‎что ‎там‏ ‎не ‎только ‎червячок. ‎Там‏ ‎ещё‏ ‎и ‎обломки‏ ‎капсулы ‎и‏ ‎инопланетный ‎артефакт. ‎Артефакт ‎в ‎игре‏ ‎пока‏ ‎не ‎задействован,‏ ‎но ‎охраняют‏ ‎его, ‎как ‎положено. ‎Рядом ‎ещё‏ ‎и‏ ‎два‏ ‎гнезда ‎с‏ ‎пчёлками. ‎На‏ ‎Земле ‎пчёлка‏ ‎жалит‏ ‎тебя ‎и‏ ‎погибает ‎при ‎этом. ‎Здесь ‎тоже.‏ ‎Только ‎не‏ ‎жалит,‏ ‎а ‎взрывается.  ‎

Оказалось,‏ ‎что ‎по‏ ‎броненосцам ‎автомат ‎работает, ‎прямо‏ ‎скажем,‏ ‎неважно. ‎Раньше‏ ‎наличие ‎автомата‏ ‎решало ‎проблемы ‎с ‎фауной ‎почти‏ ‎полностью.‏ ‎А ‎сейчас‏ ‎хорошая ‎жизнь‏ ‎кончилась. ‎

В ‎общем, ‎геройский ‎инженер‏ ‎геройски‏ ‎отступил,‏ ‎но ‎самолюбие‏ ‎воннаби-царя ‎природы‏ ‎было ‎задето.‏ ‎Скажу‏ ‎и ‎об‏ ‎этом ‎пару ‎слов. ‎

Поначалу ‎на‏ ‎Массаже ‎тебя‏ ‎постоянно‏ ‎преследует ‎чувство ‎вины.‏ ‎Природа ‎там‏ ‎красивейшая. ‎А ‎ты ‎втыкаешь‏ ‎в‏ ‎лазурные ‎небеса‏ ‎дымящие ‎трубы‏ ‎и ‎уродуешь ‎пейзажи ‎с ‎водопадами,‏ ‎перекидывая‏ ‎через ‎них‏ ‎мосты ‎и‏ ‎конвейеры. ‎А ‎обижаться ‎на ‎постоянно‏ ‎нападающих‏ ‎кабанчиков‏ ‎просто ‎неправильно.‏ ‎Они ‎животные‏ ‎территориальные, ‎а‏ ‎тебя‏ ‎к ‎ним‏ ‎на ‎планету ‎никто ‎не ‎звал.‏ ‎

Ага. ‎Это‏ ‎пока‏ ‎они ‎тебя ‎не‏ ‎забодают ‎первую‏ ‎пару ‎раз. ‎После ‎этого‏ ‎возникает‏ ‎желание ‎всё‏ ‎цивилизовать ‎–‏ ‎автоматом, ‎бензопилой ‎и ‎взрывчаткой. ‎Сволочное‏ ‎местечко,‏ ‎эта ‎ваша‏ ‎природа. ‎“Природа,‏ ‎обернувшаяся ‎адом”, ‎“вековечная ‎давильня”, ‎и‏ ‎далее‏ ‎по‏ ‎тексту. ‎А‏ ‎“налитые ‎током‏ ‎провода” ‎из‏ ‎другого‏ ‎стихотворения ‎–‏ ‎вот ‎они, ‎это ‎я ‎их‏ ‎сюда ‎провёл,‏ ‎так‏ ‎что ‎нечего ‎на‏ ‎меня ‎так‏ ‎смотреть. ‎Эти ‎стихи ‎вообще‏ ‎надо‏ ‎положить ‎на‏ ‎музыку, ‎чтоб‏ ‎каждый ‎инженер ‎напевал ‎под ‎нос,‏ ‎балансируя‏ ‎выработку ‎энергии.‏ ‎

С ‎этими‏ ‎мыслями ‎я ‎и ‎принялся ‎строить‏ ‎махан.‏ ‎Так‏ ‎я ‎называю‏ ‎это ‎сооружение.‏ ‎И ‎не‏ ‎только‏ ‎я; ‎"махан"‏ ‎- ‎это ‎специальный ‎помост, ‎с‏ ‎которого ‎охотились‏ ‎на‏ ‎тигров. ‎Строишь ‎такой,‏ ‎внизу ‎привязываешь‏ ‎козлёнка, ‎потом ‎залезаешь ‎и‏ ‎ждёшь.

Махан‏ ‎сработал. ‎Толпа‏ ‎собралась, ‎но‏ ‎мало ‎что ‎могла ‎мне ‎сделать.‏ ‎На‏ ‎этот ‎раз‏ ‎прибежали ‎и‏ ‎плевунчики, ‎но ‎выяснилось, ‎что ‎релинг‏ ‎неплохо‏ ‎останавливает‏ ‎их ‎сгустки‏ ‎плазмы. ‎

Мощности‏ ‎автомата ‎явно‏ ‎не‏ ‎хватает. ‎Посмотрим,‏ ‎как ‎будут ‎работать ‎турбо-патроны, ‎когда‏ ‎до ‎них‏ ‎доберёмся.‏ ‎Но ‎чем ‎автомат‏ ‎хорош ‎–‏ ‎из ‎него ‎легко ‎пчелиные‏ ‎гнёзда‏ ‎расстреливать. ‎Гораздо‏ ‎легче, ‎чем‏ ‎взрывать ‎нобелиском. ‎

Двух ‎броненосцев ‎на‏ ‎другом‏ ‎конце ‎островка,‏ ‎впрочем, ‎я‏ ‎не ‎тронул. ‎Мне ‎там ‎уже‏ ‎ничего‏ ‎не‏ ‎было ‎нужно,‏ ‎а ‎убийство‏ ‎ради ‎убийства‏ ‎–‏ ‎ну ‎его.‏ ‎Вот ‎такой ‎я ‎весь ‎из‏ ‎себя ‎противоречивый.‏  ‎

Впрочем,‏ ‎нас ‎ещё ‎ждёт‏ ‎дорога ‎к‏ ‎кварцу. ‎Займёмся ‎кварцем, ‎без‏ ‎него‏ ‎нормально ‎“кассу”‏ ‎не ‎наладишь.‏ ‎Местность ‎ожидается ‎предельно ‎дикая. ‎Патронов‏ ‎и‏ ‎взрывчатки ‎понадобится‏ ‎много. ‎

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sang-Froid – Tales of Werewolves : Благослови топор

Игра ‎Sang-Froid‏ ‎– ‎Tales ‎of ‎Werewolves ‎вышла‏ ‎в ‎2013‏ ‎году...‏ ‎и ‎осталась ‎почти‏ ‎незамеченной. ‎При‏ ‎всех ‎своих ‎достоинствах.

Когда ‎я‏ ‎заговорил‏ ‎о ‎необычности‏ ‎её ‎геймплея‏ ‎– ‎tower ‎defense ‎в ‎сочетании‏ ‎с‏ ‎экшном ‎от‏ ‎третьего ‎лица,‏ ‎мне ‎тут ‎же ‎заметили, ‎что‏ ‎вещь‏ ‎далеко‏ ‎не ‎уникальна‏ ‎и ‎вспомнили‏ ‎серию ‎Orcs‏ ‎Must‏ ‎Die. ‎Как‏ ‎вам ‎сказать. ‎Конечно, ‎кое-что ‎в‏ ‎этом ‎плане‏ ‎делалось‏ ‎и ‎раньше; ‎да,‏ ‎можно ‎вспомнить‏ ‎и ‎Orcs ‎Must ‎Die,‏ ‎и‏ ‎Sanctum, ‎и‏ ‎кое-что ‎еще.‏ ‎Однако ‎Sang-Froid ‎делает ‎все ‎немножко‏ ‎по-своему‏ ‎и ‎я‏ ‎никак ‎не‏ ‎соглашусь ‎с ‎одним ‎из ‎своих‏ ‎комментаторов,‏ ‎который‏ ‎сказал, ‎что‏ ‎это ‎перепев‏ ‎OMD, ‎выполненный‏ ‎на‏ ‎троечку.

Как ‎у‏ ‎нас ‎и ‎заведено, ‎сейчас ‎мы‏ ‎обсудим ‎это‏ ‎подробнее.

Начнем‏ ‎с ‎того, ‎что‏ ‎SF ‎просто‏ ‎менее ‎банальна. ‎Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎вам, ‎а‏ ‎мне ‎уже‏ ‎немного ‎поднадоели ‎орки ‎с ‎эльфами‏ ‎и‏ ‎мечи ‎размером‏ ‎с ‎телеграфный‏ ‎столб. ‎Канадская ‎глубинка ‎середины ‎позапрошлого‏ ‎века‏ ‎вносит‏ ‎в ‎процесс‏ ‎приятное ‎разнообразие.‏ ‎Но ‎это‏ ‎не‏ ‎главное.

А ‎главное‏ ‎в ‎том, ‎что ‎в ‎OMD‏ ‎акцент ‎был‏ ‎сделан‏ ‎на ‎бодрое ‎рубилово.‏ ‎И ‎на‏ ‎этом ‎фоне ‎SF ‎напоминает,‏ ‎скорее,‏ ‎шахматную ‎партию.‏ ‎Я ‎ничуть‏ ‎не ‎шучу: ‎фаза ‎планирования ‎с‏ ‎втыканием‏ ‎в ‎карту‏ ‎местности ‎под‏ ‎оглушительное ‎чесание ‎башки, ‎будет ‎занимать‏ ‎у‏ ‎вас‏ ‎куда ‎больше‏ ‎времени, ‎чем‏ ‎непосредственно ‎размахивание‏ ‎топором.


Глядя‏ ‎на ‎карту

Остановимся‏ ‎на ‎этом ‎подробней. ‎Герои ‎игры‏ ‎– ‎два‏ ‎брата-лесоруба;‏ ‎одного ‎из ‎них‏ ‎мы ‎выбираем‏ ‎в ‎качестве ‎действующего ‎лица.‏ ‎Один‏ ‎– ‎хам,‏ ‎пьяница ‎и‏ ‎громила. ‎Второй ‎же ‎– ‎натуральный‏ ‎интеллигент‏ ‎(насколько ‎это‏ ‎возможно ‎для‏ ‎канадского ‎лесоруба): ‎разговаривает ‎вежливо, ‎пьет‏ ‎мало‏ ‎и‏ ‎хитпойнтов ‎у‏ ‎него ‎примерно‏ ‎вдвое ‎меньше.‏ ‎Главного‏ ‎героя ‎надо‏ ‎выбирать ‎и ‎игра ‎за ‎интеллигента‏ ‎считается ‎значительно‏ ‎более‏ ‎сложной.

Но ‎центр ‎сюжета‏ ‎– ‎это‏ ‎их ‎сестра, ‎заболевшая ‎какой-то‏ ‎странной‏ ‎болезнью ‎и‏ ‎лежащая ‎в‏ ‎бреду. ‎Собственно, ‎ее ‎защитой ‎братья‏ ‎всю‏ ‎дорогу ‎и‏ ‎занимаются.

Бред ‎же‏ ‎у ‎нее ‎очень ‎непростой. ‎Вскоре‏ ‎мы‏ ‎узнаем,‏ ‎что ‎против‏ ‎братьев ‎играет‏ ‎не ‎кто-нибудь,‏ ‎а‏ ‎лично ‎дьявол.‏ ‎Так ‎вот, ‎сестра ‎в ‎своем‏ ‎состоянии ‎отлично‏ ‎умеет‏ ‎проникать ‎в ‎его‏ ‎планы ‎и‏ ‎выдавать ‎детальнейшую ‎информацию ‎о‏ ‎том,‏ ‎что ‎устроят‏ ‎оборотни ‎и‏ ‎прочая ‎дрянь ‎следующей ‎ночью ‎–‏ ‎когда,‏ ‎с ‎какого‏ ‎направления, ‎какими‏ ‎силами. ‎Все ‎это ‎тут ‎же‏ ‎отмечается‏ ‎на‏ ‎карте. ‎Нам‏ ‎лишь ‎остается‏ ‎правильно ‎расставить‏ ‎ловушки‏ ‎и ‎тщательно‏ ‎заучить ‎новый ‎сценарий. ‎К ‎примеру,‏ ‎такой: ‎сначала‏ ‎бежим‏ ‎сюда ‎– ‎тут‏ ‎на ‎нас‏ ‎выскочат ‎два ‎волка. ‎Это‏ ‎простые‏ ‎волки, ‎поэтому‏ ‎мы ‎их‏ ‎без ‎затей ‎зарубаем ‎топором. ‎В‏ ‎ходе‏ ‎зарубания ‎должен‏ ‎прозвучать ‎характерный‏ ‎лязг: ‎неподалеку ‎отсюда ‎трое ‎оборотней‏ ‎радостно‏ ‎садятся‏ ‎филейной ‎частью‏ ‎на ‎колья.‏ ‎Зарубив ‎волков,‏ ‎немедленно‏ ‎бежим ‎по‏ ‎восточной ‎тропинке ‎и ‎останавливаемся ‎около‏ ‎баллисты, ‎которую‏ ‎мы‏ ‎здесь ‎предусмотрительно ‎выставили‏ ‎днем. ‎После‏ ‎чего ‎дико ‎орем: ‎а‏ ‎ну‏ ‎идите ‎сюда,‏ ‎гады, ‎вот‏ ‎он ‎я! ‎Если ‎заорать ‎точно‏ ‎в‏ ‎нужный ‎момент,‏ ‎то ‎проходящий‏ ‎мимо ‎вендиго, ‎намеревавшийся ‎развалить ‎по‏ ‎бревнышку‏ ‎нашу‏ ‎лесопилку, ‎резко‏ ‎изменит ‎курс,‏ ‎свернет ‎как‏ ‎раз‏ ‎на ‎эту‏ ‎тропинку ‎и, ‎в ‎конечном ‎итоге,‏ ‎получит ‎в‏ ‎брюхо‏ ‎заостренное ‎бревно. ‎И‏ ‎так ‎далее.

Подобное‏ ‎синхронное ‎плавание ‎организуется ‎гораздо‏ ‎легче,‏ ‎чем ‎может‏ ‎показаться. ‎Здесь‏ ‎ключевую ‎роль ‎играет ‎мини-карта, ‎которая‏ ‎исключительно‏ ‎точно ‎показывает,‏ ‎где ‎находятся‏ ‎враги, ‎куда ‎они ‎направляются ‎и‏ ‎знают‏ ‎ли‏ ‎о ‎нашем‏ ‎местоположении.

Сами ‎ловушки‏ ‎– ‎отдельная‏ ‎и‏ ‎весьма ‎сложная‏ ‎тема. ‎У ‎каждой ‎из ‎них‏ ‎своя ‎область‏ ‎применения‏ ‎и, ‎если ‎так‏ ‎можно ‎сказать,‏ ‎свой ‎характер. ‎К ‎примеру,‏ ‎вышеупомянутые‏ ‎колья ‎наносят‏ ‎отличный ‎урон,‏ ‎убивая ‎на ‎месте ‎большинство ‎врагов.‏ ‎Однако,‏ ‎крайне ‎желательно,‏ ‎чтобы ‎этих‏ ‎врагов ‎было ‎именно ‎трое. ‎Если‏ ‎их‏ ‎меньше,‏ ‎ловушка ‎не‏ ‎сработает ‎–‏ ‎колья ‎не‏ ‎выскочат.‏ ‎Если ‎больше,‏ ‎то ‎кто-то ‎на ‎момент ‎срабатывания‏ ‎не ‎попадет‏ ‎в‏ ‎зону ‎ее ‎действия.‏ ‎А ‎вот,‏ ‎скажем, ‎такая ‎ситуация: ‎по‏ ‎одной‏ ‎и ‎той‏ ‎же ‎дорожке‏ ‎пойдет ‎оборотень, ‎а ‎следом ‎за‏ ‎ним,‏ ‎на ‎некотором‏ ‎удалении, ‎пара‏ ‎майкан ‎(неприятные ‎твари ‎– ‎впрочем,‏ ‎видали‏ ‎и‏ ‎похуже). ‎Что‏ ‎делаем ‎мы?‏ ‎Ставим ‎колья,‏ ‎а‏ ‎сверху ‎кидаем‏ ‎приманку ‎– ‎мертвое ‎животное.

Оборотень ‎доходит‏ ‎до ‎приманки,‏ ‎лежащей‏ ‎на ‎ловушке ‎(она,‏ ‎естественно, ‎на‏ ‎одного ‎не ‎срабатывает), ‎останавливается‏ ‎и‏ ‎принимается ‎приманку‏ ‎жрать ‎(они‏ ‎без ‎этого ‎не ‎могут). ‎В‏ ‎результате‏ ‎майкане ‎его‏ ‎догоняют. ‎Майкане,‏ ‎в ‎отличие ‎от ‎оборотней ‎–‏ ‎народ‏ ‎духовный‏ ‎и ‎мистический,‏ ‎дохлыми ‎животными‏ ‎не ‎интересуются‏ ‎и‏ ‎на ‎приманки‏ ‎не ‎отвлекаются. ‎Но ‎этого ‎и‏ ‎не ‎требуется.‏ ‎Нам‏ ‎вполне ‎достаточно ‎того,‏ ‎что ‎на‏ ‎какой-то ‎момент ‎все ‎трое‏ ‎оказались‏ ‎в ‎одной‏ ‎точке ‎–‏ ‎прямо ‎на ‎ловушке. ‎КЛАЦ.

Разумеется, ‎утыкать‏ ‎ловушками‏ ‎весь ‎лес‏ ‎вам ‎никто‏ ‎не ‎позволит. ‎На ‎установку ‎каждой‏ ‎уходит‏ ‎время‏ ‎и, ‎зачастую,‏ ‎деньги. ‎Деньги‏ ‎нужны ‎и‏ ‎для‏ ‎других ‎вещей,‏ ‎но ‎все ‎же ‎главный ‎ресурс‏ ‎здесь ‎–‏ ‎именно‏ ‎баллы ‎времени. ‎Вы‏ ‎можете ‎успеть‏ ‎сделать ‎за ‎день ‎лишь‏ ‎столько,‏ ‎сколько ‎можете‏ ‎успеть. ‎По‏ ‎ходу ‎игры ‎у ‎вас ‎появляются‏ ‎"незримые‏ ‎помощники" ‎и‏ ‎в ‎результате‏ ‎времени ‎дают ‎все ‎больше. ‎И‏ ‎все‏ ‎равно‏ ‎расходуется ‎оно‏ ‎очень ‎лихо.

А‏ ‎если ‎все‏ ‎же‏ ‎осталось ‎лишнее?‏ ‎Его ‎тоже ‎можно ‎потратить, ‎занимаясь‏ ‎своими ‎прямыми‏ ‎обязанностями‏ ‎– ‎то ‎есть,‏ ‎работая ‎лесорубом.‏ ‎Достигается ‎это ‎простым ‎нажатием‏ ‎на‏ ‎специальную ‎кнопочку,‏ ‎в ‎результате‏ ‎которого ‎баллы ‎времени ‎превращаются ‎в‏ ‎деньги:‏ ‎типа, ‎за‏ ‎день ‎успели‏ ‎не ‎только ‎понаставить ‎ловушек, ‎но‏ ‎и‏ ‎еще‏ ‎немного ‎леса‏ ‎порубить.


Топором ‎и‏ ‎мушкетом

В ‎прямом‏ ‎столкновении‏ ‎с ‎врагами‏ ‎тоже ‎есть ‎свои ‎хитрости. ‎Стамина?‏ ‎А ‎как‏ ‎же‏ ‎без ‎нее. ‎"Яростные"‏ ‎удары ‎с‏ ‎аккумулируемой ‎яростью? ‎Обязательно. ‎Плюс‏ ‎один‏ ‎оригинальный ‎момент:‏ ‎"фактор ‎страха".‏ ‎Канадский ‎лесоруб ‎не ‎боится ‎ничего,‏ ‎а‏ ‎вот ‎всяких‏ ‎волчар ‎вполне‏ ‎можно ‎напугать ‎-- ‎если, ‎скажем,‏ ‎развести‏ ‎костер,‏ ‎на ‎шею‏ ‎надеть ‎устрашающий‏ ‎индейский ‎амулет,‏ ‎купленный‏ ‎по ‎дешевке,‏ ‎в ‎начале ‎боя ‎нанести ‎несколько‏ ‎хороших ‎ударов,‏ ‎а‏ ‎в ‎довершение ‎всего‏ ‎издать ‎страшный‏ ‎вопль. ‎Фактор ‎страха ‎измеряется‏ ‎численно‏ ‎и ‎когда‏ ‎он ‎переходит‏ ‎определенный ‎предел, ‎напуганный ‎волк ‎перестает‏ ‎атаковать‏ ‎и ‎даже‏ ‎не ‎очень‏ ‎сопротивляется, ‎когда ‎ему ‎навешивают ‎топором‏ ‎по‏ ‎загривку.‏ ‎На ‎некоторых‏ ‎вражин ‎это,‏ ‎правда, ‎не‏ ‎действует.

Не‏ ‎будем ‎забывать‏ ‎и ‎о ‎мушкете, ‎который ‎нужен‏ ‎сразу ‎для‏ ‎нескольких‏ ‎вещей. ‎Во-первых, ‎выстрел‏ ‎приводит ‎в‏ ‎действие ‎такие ‎хорошие ‎вещи,‏ ‎как‏ ‎сети ‎с‏ ‎камнями ‎и‏ ‎пороховые ‎бочки. ‎Во-вторых, ‎само ‎собой,‏ ‎никто‏ ‎не ‎отменял‏ ‎и ‎прямое‏ ‎поражение. ‎В ‎игре ‎есть ‎автонаведение,‏ ‎прилично‏ ‎исправляющее‏ ‎ошибки ‎в‏ ‎прицеливании, ‎но‏ ‎для ‎хедшота‏ ‎надо‏ ‎целиться ‎уже‏ ‎вручную. ‎Кроме ‎того, ‎мушкет, ‎как‏ ‎и ‎положено,‏ ‎однозарядный‏ ‎(ближу ‎к ‎концу‏ ‎игры, ‎впрочем,‏ ‎можно ‎будет ‎обзавестись ‎двустволкой).‏ ‎Один‏ ‎раз ‎выстрелил‏ ‎– ‎перезарядись.‏ ‎Процесс ‎небыстрый.

И ‎топоры, ‎и ‎мушкеты,‏ ‎само‏ ‎собой, ‎бывают‏ ‎разные. ‎Завернув‏ ‎в ‎деревенский ‎магазин, ‎можно ‎прихватить‏ ‎себе‏ ‎что-нибудь‏ ‎более ‎продвинутое.‏ ‎Обойдется ‎недешево,‏ ‎конечно. ‎Но‏ ‎оно‏ ‎того ‎стоит.‏ ‎Дело ‎происходит ‎в ‎1858 ‎году‏ ‎– ‎так‏ ‎что‏ ‎стартовым ‎огнестрелом ‎у‏ ‎вас ‎будет‏ ‎именно ‎что ‎мушкет ‎и‏ ‎даже‏ ‎с ‎кремневым‏ ‎замком, ‎а‏ ‎вот ‎ближе ‎к ‎финальным ‎миссиям‏ ‎вполне‏ ‎реально ‎прикупить‏ ‎себе ‎винтовку.‏ ‎Самую ‎настоящую: ‎нарезной ‎ствол, ‎оживальные‏ ‎пули.

Кстати,‏ ‎о‏ ‎пулях. ‎Все,‏ ‎небось, ‎знают,‏ ‎какими ‎пулями‏ ‎надо‏ ‎стрелять ‎по‏ ‎оборотням? ‎Так ‎вот, ‎ничего ‎подобного.‏ ‎Серебряными ‎пулями‏ ‎надо‏ ‎лупить ‎по ‎майканам‏ ‎и ‎вендиго.‏ ‎Оборотни ‎же, ‎как ‎порождения‏ ‎дьявола,‏ ‎требуют ‎освященного‏ ‎оружия. ‎Благословить‏ ‎топор ‎и ‎пули ‎можно ‎здесь‏ ‎же,‏ ‎в ‎деревне.‏ ‎С ‎каждым‏ ‎новым ‎топором ‎такое ‎надо ‎проделывать‏ ‎сразу‏ ‎же‏ ‎после ‎покупки,‏ ‎иначе ‎это‏ ‎в ‎чистом‏ ‎виде‏ ‎деньги ‎на‏ ‎ветер: ‎к ‎простому ‎оружию ‎у‏ ‎оборотней ‎сильная‏ ‎сопротивляемость.


Лесоруб‏ ‎и ‎дерево

Ну, ‎не‏ ‎дерево, ‎а‏ ‎древо. ‎Древо ‎умений, ‎конечно.‏ ‎Оно‏ ‎здесь ‎тоже‏ ‎есть.

Здесь, ‎к‏ ‎сожалению, ‎выбор ‎навыков ‎не ‎слишком-то‏ ‎определяет‏ ‎стиль ‎игры.‏ ‎Они, ‎как‏ ‎обычно, ‎делятся ‎на ‎Абсолютно ‎Необходимые,‏ ‎Не‏ ‎Слишком‏ ‎Обязательные ‎и‏ ‎Совершенно ‎Ненужные.‏ ‎Впрочем, ‎мы‏ ‎видим‏ ‎эту ‎картину‏ ‎в ‎разных ‎играх ‎настолько ‎часто,‏ ‎что ‎всерьез‏ ‎поставить‏ ‎это ‎в ‎упрек‏ ‎как-то ‎не‏ ‎выходит. ‎Получить ‎совершенно ‎другой‏ ‎геймплей,‏ ‎взяв ‎иные‏ ‎навыки ‎–‏ ‎такое ‎удается ‎в ‎единицах ‎случаев.

Но‏ ‎все‏ ‎же ‎такие‏ ‎вещи ‎в‏ ‎любом ‎своем ‎проявлении ‎украшают ‎каждую‏ ‎игру‏ ‎и‏ ‎SF ‎–‏ ‎не ‎исключение.

Кстати,‏ ‎здесь ‎есть‏ ‎один‏ ‎небезынтересный ‎момент.‏ ‎Подсчет ‎экспы ‎(и, ‎соответственно, ‎левел-апы‏ ‎с ‎получением‏ ‎скиллпойнтов)‏ ‎идет ‎отдельно ‎от‏ ‎хода ‎кампании.‏ ‎То ‎есть, ‎если ‎вы‏ ‎провалили‏ ‎миссию ‎и‏ ‎теперь ‎должны‏ ‎ее ‎переигрывать, ‎то ‎небольшое ‎количество‏ ‎экспы,‏ ‎которое ‎вы‏ ‎все ‎же‏ ‎получили ‎за ‎этот ‎провал, ‎никуда‏ ‎не‏ ‎денется.‏ ‎Провалив ‎миссию‏ ‎несколько ‎раз‏ ‎подряд, ‎можно‏ ‎постепенно‏ ‎накопить ‎экспу,‏ ‎получить ‎новый ‎уровень ‎и ‎прихватить‏ ‎некий ‎навык,‏ ‎который‏ ‎способен ‎все ‎изменить.‏ ‎Имейте ‎это‏ ‎в ‎виду.


Та ‎самая ‎история

Сам‏ ‎сценарий‏ ‎меня, ‎признаться,‏ ‎несколько ‎разочаровал.‏ ‎Нельзя ‎сказать, ‎что ‎он ‎совсем‏ ‎уж‏ ‎примитивный ‎и‏ ‎дурацкий. ‎Но‏ ‎над ‎ним ‎работал ‎Брайан ‎Перро,‏ ‎писатель,‏ ‎довольно‏ ‎известный ‎в‏ ‎Канаде ‎(да‏ ‎и ‎не‏ ‎только‏ ‎там ‎–‏ ‎если ‎Вики ‎не ‎врет, ‎его‏ ‎книжки ‎переводились‏ ‎аж‏ ‎на ‎18 ‎языков,‏ ‎включая ‎японский‏ ‎и ‎родных ‎осин). ‎Естественно,‏ ‎я‏ ‎ожидал ‎чего-то‏ ‎действительно ‎глубокого‏ ‎и ‎серьезного. ‎Увы. ‎Повторюсь, ‎убожеством‏ ‎это‏ ‎назвать ‎никак‏ ‎нельзя. ‎Но‏ ‎все-таки, ‎уж ‎больно ‎простенько, ‎причем‏ ‎во‏ ‎всех‏ ‎отношениях ‎–‏ ‎и ‎по‏ ‎части ‎персонажей,‏ ‎и‏ ‎в ‎плане‏ ‎развития ‎сюжета.


Подводя ‎итог

Очень ‎добротная ‎вещь.‏ ‎Я ‎ничуть‏ ‎не‏ ‎жалею ‎о ‎тех‏ ‎сорока ‎часах,‏ ‎которые ‎на ‎нее ‎потратил‏ ‎согласно‏ ‎счетчику ‎Steam.‏ ‎Примерно ‎так‏ ‎и ‎должны ‎делаться ‎инди-проекты; ‎очень‏ ‎жаль,‏ ‎что ‎об‏ ‎этой ‎игре‏ ‎мало ‎кто ‎знает.

И ‎последняя ‎необычная‏ ‎деталь.‏ ‎Как‏ ‎ни ‎странно,‏ ‎именно ‎сюжетная.‏ ‎Знаете ‎ли,‏ ‎не‏ ‎так ‎уж‏ ‎и ‎часто ‎в ‎разных ‎произведениях‏ ‎искусства ‎дьявола,‏ ‎натурально,‏ ‎чморят. ‎Так ‎вот‏ ‎здесь ‎именно‏ ‎тот ‎случай. ‎Заявить, ‎что‏ ‎перед‏ ‎древними ‎индейскими‏ ‎духами ‎Сатана‏ ‎просто ‎сынок ‎– ‎это ‎еще‏ ‎ладно.‏ ‎Но ‎то‏ ‎что ‎он‏ ‎не ‎смог ‎сковырнуть ‎пару ‎каких-то‏ ‎дровосеков,‏ ‎путавшихся‏ ‎под ‎ногами‏ ‎– ‎это‏ ‎уже ‎просто‏ ‎наглость.

На‏ ‎месте ‎врага‏ ‎рода ‎человеческого ‎я ‎бы ‎на‏ ‎такое ‎сильно‏ ‎обиделся.


Прошли‏ ‎годы...

Этот ‎материал ‎был‏ ‎впервые ‎опубликован‏ ‎в ‎моём ‎блоге ‎в‏ ‎2015‏ ‎году. ‎Прошло‏ ‎семь ‎лет.‏ ‎Тогда ‎игра ‎без ‎и ‎скидок‏ ‎стоила‏ ‎недорого, ‎но‏ ‎сейчас ‎её‏ ‎раздают ‎за ‎бесплатно. ‎Видимо, ‎авторы‏ ‎уже‏ ‎не‏ ‎надеются ‎получить‏ ‎с ‎неё‏ ‎хоть ‎какие-то‏ ‎деньги.

По-моему,‏ ‎это ‎прекрасный‏ ‎повод ‎хотя ‎бы ‎взглянуть ‎на‏ ‎неё. ‎Хорошая‏ ‎же‏ ‎вещь.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Prison Architect: От трёхмерья только хуже

Ещё ‎один‏ ‎старый ‎материал. ‎Я ‎решил ‎его‏ ‎поставить, ‎узнав‏ ‎новость:‏ ‎в ‎работе ‎находится‏ ‎Prison ‎Architect‏ ‎2, ‎трёхмерный ‎римейк ‎игры,‏ ‎о‏ ‎которой ‎пойдёт‏ ‎речь. ‎Решение‏ ‎не ‎совсем ‎однозначное ‎и ‎я‏ ‎постараюсь‏ ‎объяснить, ‎почему.‏ ‎Итак:


– Каменщик, ‎каменщик‏ ‎в ‎фартуке ‎белом,

Что ‎ты ‎там‏ ‎строишь?‏ ‎Кому?

– Эй,‏ ‎не ‎мешай‏ ‎нам, ‎мы‏ ‎заняты ‎делом,

Строим‏ ‎мы,‏ ‎строим ‎тюрьму.


– В.‏ ‎Брюсов


Британскую ‎компанию ‎Introversion ‎Software ‎можно‏ ‎считать ‎этакой‏ ‎квинтэссенцией,‏ ‎архетипичным ‎примером ‎инди-разработчика.‏ ‎Трое ‎человек‏ ‎пишут ‎предельно ‎низкобюджетную ‎игру.‏ ‎Игра‏ ‎получает ‎отличные‏ ‎оценки ‎критиков‏ ‎и ‎вызывает ‎восторг ‎публики ‎–‏ ‎поскольку‏ ‎вышло ‎действительно‏ ‎отлично, ‎очень‏ ‎простенько, ‎но ‎с ‎весьма ‎большим‏ ‎вкусом.‏ ‎Однако,‏ ‎прибыль ‎от‏ ‎продаж ‎почему-то‏ ‎оказывается ‎такой,‏ ‎что‏ ‎ее ‎едва-едва‏ ‎хватает ‎на ‎пару ‎порций ‎доширака.‏ ‎Упомянутые ‎трое‏ ‎человек,‏ ‎скрипнув ‎зубами, ‎съедают‏ ‎доширак ‎и,‏ ‎оказавшись ‎перед ‎перспективой ‎голодной‏ ‎смерти,‏ ‎пишут ‎новую‏ ‎игру. ‎После‏ ‎чего ‎все ‎повторяется.

Вот ‎таким ‎образом‏ ‎мы‏ ‎и ‎получили‏ ‎Uplink, ‎Darwinia,‏ ‎Multiwinia ‎и ‎DEFCON. ‎Однако, ‎в‏ ‎последние‏ ‎годы‏ ‎что-то, ‎кажется,‏ ‎стало ‎меняться.‏ ‎Во-первых, ‎Introversion‏ ‎заключила‏ ‎судьбоносный ‎союз‏ ‎со ‎службой ‎Steam. ‎Продажи ‎выросли.‏ ‎Теперь ‎прибыли‏ ‎хватало‏ ‎уже ‎на ‎четыре‏ ‎порции ‎доширака.‏ ‎Во-вторых, ‎в ‎прошлом ‎году‏ ‎вышла‏ ‎из ‎раннего‏ ‎доступа ‎новая‏ ‎игра ‎Introversion ‎– ‎Prison ‎Architect.‏ ‎Не‏ ‎знаю, ‎как‏ ‎вы, ‎а‏ ‎я ‎склонен ‎считать ‎ее ‎наиболее‏ ‎совершенным‏ ‎творением‏ ‎маленькой ‎компании.‏ ‎Все ‎тот‏ ‎же ‎минимализм,‏ ‎но‏ ‎настолько ‎стильный,‏ ‎что ‎если ‎попытаться ‎его ‎чем-то‏ ‎"обогатить", ‎то‏ ‎станет‏ ‎хуже ‎(мы ‎вернемся‏ ‎к ‎этой‏ ‎теме ‎ближе ‎к ‎концу).‏ ‎Плюс‏ ‎отточенный ‎геймплей‏ ‎с ‎очень‏ ‎характерной ‎визитной ‎карточкой ‎Introversion: ‎как‏ ‎и‏ ‎в ‎Uplink,‏ ‎и ‎в‏ ‎DEFCON, ‎действия ‎противника ‎зачастую ‎очень‏ ‎хорошо‏ ‎скрыты;‏ ‎надо ‎самому‏ ‎догадаться, ‎чего‏ ‎он ‎затевает‏ ‎–‏ ‎в ‎противном‏ ‎случае, ‎ИИ ‎может ‎внезапно ‎закончить‏ ‎игру, ‎и‏ ‎не‏ ‎в ‎вашу ‎пользу.

Но‏ ‎вступление ‎затянулось.‏ ‎Пора ‎рассказать ‎о ‎том,‏ ‎что‏ ‎вообще ‎представляет‏ ‎собой ‎Prison‏ ‎Architect.


Что ‎касается ‎эпиграфа

Вообще-то, ‎в ‎стихотворении‏ ‎Валерия‏ ‎Брюсова ‎речь‏ ‎идет ‎о‏ ‎вещах, ‎довольно ‎мало ‎связанных ‎с‏ ‎понятием‏ ‎"construction‏ ‎and ‎management‏ ‎simulation", ‎сокращенно‏ ‎– ‎CMS.‏ ‎Но‏ ‎все ‎время‏ ‎игры ‎в ‎Prison ‎Architect ‎(а‏ ‎наиграл ‎я‏ ‎в‏ ‎нее ‎аж ‎75‏ ‎часов, ‎причем‏ ‎чуть ‎ли ‎не ‎залпом)‏ ‎это‏ ‎стихи ‎настолько‏ ‎упорно ‎крутились‏ ‎в ‎моей ‎голове, ‎что ‎я‏ ‎все‏ ‎же ‎решил‏ ‎поставить ‎первую‏ ‎строфу ‎в ‎эпиграф. ‎По-другому ‎было‏ ‎просто‏ ‎никак.

Говоря‏ ‎строго, ‎из‏ ‎всех ‎игр‏ ‎Introversion ‎именно‏ ‎Prison‏ ‎Architect ‎наименее‏ ‎оригинальна. ‎Она ‎предельно ‎четко ‎укладывается‏ ‎в ‎вышеупомянутый‏ ‎жанр‏ ‎CMS: ‎строим, ‎зарабатываем‏ ‎деньги, ‎на‏ ‎заработанное ‎строим ‎дальше ‎–‏ ‎и‏ ‎так ‎без‏ ‎конца. ‎Как‏ ‎и ‎во ‎многих ‎других ‎играх‏ ‎жанра‏ ‎четкого ‎финала‏ ‎здесь ‎нет,‏ ‎строиться ‎и ‎развиваться ‎можно ‎сколько‏ ‎угодно.‏ ‎Есть,‏ ‎правда, ‎режим‏ ‎кампании ‎–‏ ‎это ‎пять‏ ‎довольно‏ ‎длинных ‎сценариев;‏ ‎для ‎них ‎действительно ‎заданы ‎определенные‏ ‎условия, ‎выполнив‏ ‎которые,‏ ‎вы ‎"отпираете" ‎следующий‏ ‎сценарий. ‎Но‏ ‎и ‎здесь ‎по ‎достижении‏ ‎этих‏ ‎условий ‎партия‏ ‎сама ‎собой‏ ‎не ‎заканчивается. ‎Можете ‎развиваться, ‎пока‏ ‎не‏ ‎надоест. ‎В‏ ‎режиме ‎же‏ ‎"песочницы" ‎нет ‎и ‎этого. ‎И,‏ ‎разумеется,‏ ‎строясь‏ ‎и ‎нанимая‏ ‎персонал, ‎нужно‏ ‎постоянно ‎думать‏ ‎о‏ ‎доходах ‎и‏ ‎расходах, ‎удерживаясь ‎в ‎финансовом ‎плюсе.‏ ‎Здесь ‎можно‏ ‎вспомнить‏ ‎первую ‎по-настоящему ‎коммерчески‏ ‎успешную ‎игру‏ ‎жанра ‎CMS ‎– ‎SimCity.


Одним‏ ‎словом,‏ ‎все ‎как‏ ‎везде. ‎Но‏ ‎ваш ‎покорный ‎неоднократно ‎убеждался, ‎что‏ ‎хорошее‏ ‎исполнение ‎значительно‏ ‎важнее ‎оригинальности‏ ‎идеи. ‎Слишком ‎уж ‎часто ‎ему‏ ‎приходилось‏ ‎видеть‏ ‎игры ‎с‏ ‎действительно ‎оригинальным‏ ‎геймплеем, ‎играть‏ ‎в‏ ‎которые ‎было‏ ‎возможно, ‎в ‎лучшем ‎случае, ‎лишь‏ ‎стиснув ‎зубы‏ ‎(а‏ ‎в ‎худшем ‎–‏ ‎невозможно ‎вообще).‏ ‎И ‎ничуть ‎не ‎реже‏ ‎попадается‏ ‎полная ‎геймплейная‏ ‎вторичность, ‎от‏ ‎которой, ‎тем ‎не ‎менее, ‎не‏ ‎оторвешься.

Так‏ ‎вот, ‎в‏ ‎данном ‎случае‏ ‎именно ‎реализация ‎замысла ‎оказалась ‎блестящей.‏ ‎И‏ ‎это‏ ‎главное.


Чего ‎там‏ ‎делать-то?

Строить ‎тюрьму,‏ ‎как ‎и‏ ‎явствует‏ ‎из ‎названия.‏ ‎Introversion ‎компания ‎британская, ‎но ‎действие‏ ‎игры ‎происходит‏ ‎в‏ ‎США, ‎где ‎пенитенциарные‏ ‎заведения ‎в‏ ‎формате ‎сугубо ‎частных ‎лавочек‏ ‎–‏ ‎дело ‎совершенно‏ ‎обычное. ‎В‏ ‎90-х ‎годах ‎предложения ‎организовать ‎нечто‏ ‎подобное‏ ‎выдвигались ‎и‏ ‎у ‎нас,‏ ‎но ‎от ‎такой ‎инициативы ‎даже‏ ‎Ельцин‏ ‎мгновенно‏ ‎протрезвел ‎и‏ ‎запретил ‎это‏ ‎делать. ‎Так‏ ‎что‏ ‎тут ‎нет‏ ‎почти ‎что ‎никакой ‎фантастики.

А ‎дальше‏ ‎все, ‎как‏ ‎положено.‏ ‎У ‎тюрьмы ‎должен‏ ‎быть ‎периметр‏ ‎– ‎ограждение ‎с ‎колючей‏ ‎проволокой‏ ‎поверху ‎плюс‏ ‎ворота ‎с‏ ‎охраной. ‎Строим. ‎Заключенных ‎надо ‎держать‏ ‎в‏ ‎камерах. ‎Строим‏ ‎тюремный ‎корпус.‏ ‎Заключенных ‎надо ‎кормить. ‎Строим ‎кухню‏ ‎и‏ ‎столовую.‏ ‎Охранникам, ‎поварам,‏ ‎рабочим, ‎уборщикам‏ ‎надо ‎где-то‏ ‎отдыхать‏ ‎(к ‎счастью,‏ ‎они ‎никогда ‎не ‎едят ‎и‏ ‎не ‎спят).‏ ‎Строим‏ ‎все, ‎что ‎положено.‏ ‎Попутно ‎тянем‏ ‎к ‎построенному ‎электрические ‎кабели‏ ‎и‏ ‎водопровод ‎–‏ ‎горячая ‎и‏ ‎холодная ‎вода ‎подводятся ‎отдельно.

Схема ‎начинает‏ ‎работать,‏ ‎камеры ‎принимают‏ ‎своих ‎первых‏ ‎обитателей. ‎Вот ‎тут-то ‎и ‎начинается‏ ‎самое‏ ‎интересное.


По‏ ‎сусалам ‎их

Практически‏ ‎сразу ‎в‏ ‎вашу ‎тюрьму‏ ‎начинает‏ ‎идти ‎мощный‏ ‎поток ‎всяких ‎запрещенных ‎штучек. ‎Алкоголь,‏ ‎наркотики, ‎оружие,‏ ‎сотовые‏ ‎телефоны ‎– ‎много‏ ‎всего. ‎Их‏ ‎перебрасывают ‎через ‎ограждение, ‎протаскивают‏ ‎в‏ ‎передачах, ‎запихивают‏ ‎в ‎грузовые‏ ‎контейнеры ‎(кроме ‎шуток ‎– ‎когда‏ ‎доставляют‏ ‎продовольствие, ‎крайне‏ ‎желательно ‎обыскать‏ ‎каждый ‎ящик ‎с ‎капустой ‎и‏ ‎прочими‏ ‎вещами).‏ ‎А ‎если‏ ‎какой-то ‎зэк‏ ‎прогуливался ‎слишком‏ ‎близко‏ ‎к ‎периметру,‏ ‎то ‎есть ‎смысл ‎щелкнуть ‎по‏ ‎нему ‎левой‏ ‎кнопкой‏ ‎со ‎словами: ‎а‏ ‎ну-ка ‎стой,‏ ‎сволочь ‎– ‎нагнись ‎и‏ ‎раздвинь.‏ ‎По ‎этой‏ ‎команде ‎к‏ ‎нашему ‎герою ‎тут ‎же ‎подбегает‏ ‎охранник‏ ‎и ‎выполняет‏ ‎личный ‎обыск.‏ ‎Ага, ‎порядок, ‎будешь ‎теперь ‎ходить‏ ‎без‏ ‎сотового.‏ ‎И ‎наручники‏ ‎– ‎клац.‏ ‎Два ‎часа‏ ‎карцера.‏ ‎(Это ‎прилично;‏ ‎в ‎игре ‎многие ‎заключенные ‎после‏ ‎пары ‎часов‏ ‎в‏ ‎карцере ‎становятся ‎как‏ ‎шелковые).

Еще ‎там‏ ‎есть ‎металлодетекторы ‎(да ‎у‏ ‎тебя‏ ‎тут, ‎никак,‏ ‎заточка? ‎Четыре‏ ‎часа ‎карцера). ‎И ‎собаки ‎(опять‏ ‎наркоту‏ ‎тащишь, ‎да?‏ ‎Ну ‎ты‏ ‎понял, ‎куда ‎сейчас ‎пойдешь). ‎И‏ ‎телекамеры,‏ ‎и‏ ‎прослушка ‎телефонов‏ ‎(звонить ‎семье‏ ‎в ‎любой‏ ‎момент‏ ‎не ‎возбраняется,‏ ‎но ‎есть ‎прямой ‎смысл ‎телефончики‏ ‎сделать ‎с‏ ‎секретом).

Вербовка‏ ‎"наседок" ‎тоже ‎есть.‏ ‎Процесс ‎довольно‏ ‎хитрый. ‎Кроме ‎того, ‎их‏ ‎еще‏ ‎и ‎использовать‏ ‎надо ‎так,‏ ‎чтобы ‎по ‎возможности ‎не ‎спалить.

Если‏ ‎же‏ ‎всем ‎этим‏ ‎пренебречь, ‎то‏ ‎можно ‎поиметь ‎на ‎редкость ‎гнусные‏ ‎последствия.‏ ‎Как‏ ‎уже ‎говорилось,‏ ‎ИИ ‎здесь‏ ‎до ‎безобразия‏ ‎сообразительный,‏ ‎деятельный ‎и‏ ‎старается ‎действовать ‎как ‎можно ‎незаметней.‏ ‎В ‎лучшем‏ ‎случае,‏ ‎у ‎вас ‎организуется‏ ‎подпольный ‎рынок,‏ ‎на ‎котором ‎будет ‎продаваться‏ ‎все,‏ ‎что ‎угодно.‏ ‎В ‎худшем‏ ‎же ‎дело ‎запахнет ‎массовым ‎побегом.‏ ‎Через‏ ‎подкоп. ‎Причем‏ ‎подкоп ‎можно‏ ‎сделать ‎ложкой, ‎украденной ‎на ‎кухне‏ ‎(это‏ ‎не‏ ‎шутка).

А ‎еще‏ ‎есть ‎возможность‏ ‎массового ‎бунта‏ ‎–‏ ‎с ‎захватом‏ ‎оружия, ‎поджогами, ‎убийствами ‎всех ‎подряд‏ ‎и ‎так‏ ‎далее.‏ ‎Придется ‎подавлять. ‎Это‏ ‎весело.

Ну ‎и‏ ‎финальный ‎штрих. ‎Иногда ‎с‏ ‎очередной‏ ‎партией ‎заключенных‏ ‎прибывают ‎персонажи,‏ ‎про ‎которых ‎говорится ‎четко: ‎"бывший‏ ‎полицейский",‏ ‎"бывший ‎охранник",‏ ‎"известный ‎осведомитель".‏ ‎Для ‎них ‎крайне ‎желательно ‎выделить‏ ‎отдельный,‏ ‎совершенно‏ ‎автономный ‎и‏ ‎хорошо ‎охраняемый‏ ‎корпус. ‎Если‏ ‎запустить‏ ‎таких ‎в‏ ‎общий ‎муравейник, ‎то ‎убьют ‎их‏ ‎до ‎безобразия‏ ‎быстро‏ ‎– ‎максимум, ‎через‏ ‎пару ‎суток.

Возможно,‏ ‎у ‎вас ‎возникнет ‎мысль:‏ ‎да‏ ‎и ‎хрен‏ ‎с ‎ними‏ ‎со ‎всеми. ‎Пусть ‎нажираются, ‎вмазываются,‏ ‎режут‏ ‎друг ‎друга‏ ‎и ‎бегут‏ ‎сколько ‎влезет. ‎Как ‎бы ‎не‏ ‎так.‏ ‎За‏ ‎каждый ‎день‏ ‎без ‎ЧП‏ ‎вам ‎начисляется‏ ‎особый‏ ‎финансовый ‎бонус.‏ ‎Причем ‎прогрессирующий: ‎начнется ‎с ‎пары‏ ‎сотен ‎зелененьких‏ ‎за‏ ‎первые ‎сутки, ‎но‏ ‎через ‎неделю‏ ‎может ‎дойти ‎до ‎нескольких‏ ‎тысяч.‏ ‎Это ‎много.‏ ‎Любой ‎серьезный‏ ‎инцидент ‎тут ‎же ‎сбрасывает ‎этот‏ ‎бонус‏ ‎в ‎ноль‏ ‎– ‎начинай‏ ‎все ‎сначала.

А ‎если ‎все ‎идет‏ ‎совсем‏ ‎плохо,‏ ‎то ‎могут‏ ‎и ‎с‏ ‎должности ‎снять.‏ ‎GAME‏ ‎OVER.


На ‎свободу‏ ‎– ‎с ‎чистой ‎совестью

Но ‎вообще,‏ ‎главный ‎критерий,‏ ‎по‏ ‎которому ‎оценивается ‎эффективность‏ ‎вашего ‎заведение‏ ‎– ‎процент ‎рецидивов ‎среди‏ ‎освободившихся.‏ ‎Да, ‎именно‏ ‎так: ‎здесь‏ ‎нужно ‎не ‎просто ‎наказать, ‎но‏ ‎и‏ ‎перевоспитать. ‎Если‏ ‎честно, ‎я‏ ‎не ‎знаю, ‎насколько ‎это ‎реалистично‏ ‎и‏ ‎насколько‏ ‎– ‎фантастично.

Вероятность‏ ‎рецидива ‎рассчитывается‏ ‎психологом ‎(его,‏ ‎как‏ ‎и ‎юриста,‏ ‎бухгалтера ‎и ‎других ‎надо ‎нанимать‏ ‎отдельно ‎и‏ ‎платить‏ ‎приличные ‎деньги ‎–‏ ‎впрочем, ‎оно‏ ‎того ‎стоит). ‎Зависит ‎она‏ ‎от‏ ‎общих ‎настроений‏ ‎зэка, ‎на‏ ‎которые ‎можно ‎влиять ‎сразу ‎несколькими‏ ‎способами.‏ ‎Посиди-ка ‎в‏ ‎карцере ‎не‏ ‎пару ‎часов, ‎а ‎сутки. ‎За‏ ‎что?‏ ‎А‏ ‎за ‎то,‏ ‎что ‎моя‏ ‎левая ‎пятка‏ ‎так‏ ‎захотела. ‎Показатель‏ ‎"суровость ‎наказания" ‎растет, ‎а ‎вероятность‏ ‎рецидива ‎падает:‏ ‎тюрьма‏ ‎превращается ‎для ‎клиента‏ ‎в ‎место,‏ ‎куда ‎попасть ‎еще ‎раз‏ ‎хочется‏ ‎все ‎меньше‏ ‎и ‎меньше.

Но‏ ‎есть ‎и ‎другие ‎способы. ‎Ты‏ ‎ведь‏ ‎читать ‎не‏ ‎умеешь, ‎верно?‏ ‎А ‎хочешь, ‎научим? ‎А ‎заодно‏ ‎научим,‏ ‎как‏ ‎на ‎разных‏ ‎станках ‎вытачивать‏ ‎всякие ‎штуки.‏ ‎Периодически‏ ‎это ‎тоже‏ ‎срабатывает: ‎нередко ‎клиент ‎гремит ‎на‏ ‎нары ‎не‏ ‎из-за‏ ‎какой-то ‎особой ‎злобности,‏ ‎граничащей ‎с‏ ‎социопатией, ‎а ‎просто ‎потому‏ ‎что‏ ‎вообще ‎ничего‏ ‎не ‎знает‏ ‎и ‎не ‎умеет. ‎Если ‎чему-то‏ ‎научится,‏ ‎будет ‎легче‏ ‎найти ‎работу.‏ ‎Вероятность ‎рецидива ‎опять-таки ‎снижается. ‎(Кроме‏ ‎того,‏ ‎за‏ ‎таблички ‎автомобильных‏ ‎номеров, ‎которые‏ ‎делают ‎зэки‏ ‎в‏ ‎ваших ‎мастерских,‏ ‎тюрьма ‎получает ‎приличные ‎деньги. ‎Есть,‏ ‎правда, ‎и‏ ‎одно‏ ‎"но": ‎зэк ‎в‏ ‎мастерской ‎может‏ ‎что-нибудь ‎выточить ‎не ‎для‏ ‎общего‏ ‎блага, ‎а‏ ‎для ‎себя‏ ‎лично. ‎Включая ‎и ‎подлинный ‎кошмар‏ ‎тюремщика‏ ‎– ‎Деревянную‏ ‎Кирку. ‎Подкоп‏ ‎ей ‎делать ‎просто ‎отлично ‎и‏ ‎при‏ ‎этом‏ ‎ее ‎не‏ ‎обнаруживают ‎ни‏ ‎металлодетекторы, ‎ни‏ ‎собаки).

А‏ ‎ты ‎у‏ ‎нас ‎на ‎игле ‎сидишь, ‎так?‏ ‎Будет ‎настроение‏ ‎–‏ ‎сходи ‎в ‎лазарет,‏ ‎мы ‎там‏ ‎как ‎раз ‎запускаем ‎программу‏ ‎заместительной‏ ‎терапии. ‎Гарантий‏ ‎нет, ‎но‏ ‎шанс ‎соскочить ‎у ‎тебя ‎будет.‏ ‎(А‏ ‎что, ‎логично‏ ‎– ‎у‏ ‎активного ‎наркомана ‎вероятность ‎взяться ‎за‏ ‎старое‏ ‎куда‏ ‎выше. ‎Тут,‏ ‎правда, ‎тоже‏ ‎есть ‎риск.‏ ‎Как-то‏ ‎раз ‎я‏ ‎потерял ‎психолога: ‎какой-то ‎зэк ‎грохнул‏ ‎его ‎непосредственно‏ ‎в‏ ‎ходе ‎сеанса ‎антиалкогольной‏ ‎групповой ‎психотерапии.‏ ‎Видимо, ‎не ‎был ‎готов‏ ‎к‏ ‎тому, ‎что‏ ‎ему ‎настолько‏ ‎энергично ‎будут ‎ездить ‎по ‎ушам).

Там‏ ‎еще‏ ‎много ‎чего‏ ‎есть, ‎но‏ ‎идею, ‎полагаю, ‎вы ‎уловили.


Самое ‎главное

Основные‏ ‎моменты‏ ‎геймплея‏ ‎я ‎описал‏ ‎и ‎вполне‏ ‎возможно, ‎что‏ ‎особого‏ ‎интереса ‎мое‏ ‎описание ‎не ‎вызвало. ‎Очередной ‎tycoon,‏ ‎которых ‎наштамповали‏ ‎чуть‏ ‎ли ‎не ‎десятки.

Отчасти‏ ‎это ‎действительно‏ ‎так. ‎Тем ‎более, ‎что‏ ‎даже‏ ‎конкретную ‎тему‏ ‎совсем ‎оригинальной‏ ‎не ‎назовешь, ‎была ‎целая ‎игровая‏ ‎серия,‏ ‎которая ‎так‏ ‎и ‎называлась‏ ‎– ‎Prison ‎Tycoon. ‎Врать ‎не‏ ‎буду,‏ ‎в‏ ‎нее ‎я‏ ‎не ‎играл,‏ ‎но ‎ругают‏ ‎ее‏ ‎с ‎таким‏ ‎единодушием, ‎что, ‎видимо, ‎и ‎впрямь‏ ‎получилось ‎не‏ ‎очень.

Так‏ ‎вот. ‎Главное, ‎что‏ ‎есть ‎в‏ ‎Prison ‎Architect ‎– ‎идет‏ ‎она‏ ‎изумительно ‎гладко.‏ ‎Как ‎и‏ ‎положено ‎любой ‎уважающей ‎себя ‎игре‏ ‎в‏ ‎жанре ‎CMS,‏ ‎в ‎ней‏ ‎масса ‎всяких ‎менюшек ‎и ‎кнопочек,‏ ‎но‏ ‎при‏ ‎этом ‎она‏ ‎вполне ‎понятна‏ ‎интуитивно. ‎За‏ ‎исключением,‏ ‎разве ‎что,‏ ‎особо ‎хитрых ‎моментов. ‎Про ‎враждебный‏ ‎ИИ ‎я‏ ‎уже‏ ‎говорил, ‎но ‎и‏ ‎"дружественный" ‎ИИ‏ ‎работает ‎практически ‎безупречно. ‎Если‏ ‎ваши‏ ‎рабочие ‎или‏ ‎охранники ‎где-то‏ ‎застряли, ‎не ‎желая ‎нести ‎службу‏ ‎дальше,‏ ‎то ‎скорее‏ ‎всего, ‎это‏ ‎вы ‎сделали ‎что-то ‎неправильно.

Осталось ‎лишь‏ ‎сказать‏ ‎о‏ ‎графике. ‎И‏ ‎здесь ‎Prison‏ ‎Architect ‎–‏ ‎практически‏ ‎эталон ‎низкобюджетной‏ ‎инди-разработки. ‎Графика ‎двухмерна: ‎по ‎плану‏ ‎тюрьмы ‎(вид‏ ‎сверху)‏ ‎ползают ‎стилизованные ‎спрайтики,‏ ‎изображающие ‎персонажей.‏ ‎Но ‎эта ‎стилизация ‎настолько‏ ‎изящна,‏ ‎что ‎выглядит‏ ‎заметно ‎красивей‏ ‎иного ‎3D-решения.

Но ‎и ‎этого ‎мало.‏ ‎В‏ ‎игре ‎есть-таки‏ ‎"секретный" ‎трехмерный‏ ‎режим. ‎Самый ‎настоящий. ‎Так ‎вот,‏ ‎выглядит‏ ‎он‏ ‎хуже ‎двухмерного.‏ ‎И ‎не‏ ‎потому ‎что‏ ‎сделан‏ ‎тяп-ляп, ‎а,‏ ‎скорее, ‎просто ‎в ‎силу ‎своей‏ ‎банальности. ‎Трехмерной‏ ‎графикой‏ ‎нас ‎уже ‎лет‏ ‎двадцать ‎как‏ ‎не ‎удивить. ‎А ‎вот‏ ‎красивой‏ ‎двухмерной ‎спрайтовой,‏ ‎оказывается, ‎очень‏ ‎даже ‎можно. ‎Специально ‎ради ‎этого‏ ‎я‏ ‎даже ‎сделал‏ ‎специальный ‎скриншот‏ ‎– ‎судите ‎сами.


Заключение ‎(да, ‎это‏ ‎каламбур)

Здесь‏ ‎я‏ ‎буду ‎краток.‏ ‎Если ‎вы‏ ‎инди-разработчик, ‎у‏ ‎которого‏ ‎в ‎кармане‏ ‎вместо ‎денег ‎дырка, ‎то ‎Introversion‏ ‎вот ‎с‏ ‎этой‏ ‎игрой ‎(да ‎и‏ ‎с ‎другими‏ ‎тоже) ‎вполне ‎может ‎послужить‏ ‎для‏ ‎вас ‎путеводной‏ ‎звездой ‎и‏ ‎источником ‎вдохновения. ‎Может, ‎вы ‎даже‏ ‎еще‏ ‎талантливей, ‎чем‏ ‎они ‎–‏ ‎кто ‎знает?

Но ‎если ‎вы ‎не‏ ‎творец,‏ ‎а‏ ‎потребитель ‎–‏ ‎как ‎я,‏ ‎скажем, ‎то‏ ‎просто‏ ‎не ‎пропустите‏ ‎эту ‎вещь. ‎Очень ‎уж ‎хорошо‏ ‎сделана. ‎Должен‏ ‎вам‏ ‎признаться, ‎что ‎не‏ ‎являюсь ‎таким‏ ‎уж ‎ярым ‎поклонником ‎жанра‏ ‎CMS‏ ‎как ‎вам‏ ‎может ‎показаться,‏ ‎но ‎вот ‎здесь ‎я ‎залип‏ ‎с‏ ‎невероятной ‎силой.‏ ‎Уже ‎упомянутые‏ ‎75 ‎часов ‎игры ‎пролетели ‎абсолютно‏ ‎незаметно.

Я‏ ‎при‏ ‎этом ‎даже‏ ‎забросил ‎чтение‏ ‎френд-ленты ‎ЖЖ.‏ ‎И‏ ‎не ‎проверял‏ ‎почту. ‎И ‎то, ‎и ‎другое‏ ‎для ‎меня‏ ‎совершенно‏ ‎беспрецедентно.


...И ‎рецидив

Совсем ‎недавно‏ ‎прошёл ‎анонс:‏ ‎ведётся ‎работа ‎над ‎Prison‏ ‎Architect‏ ‎2. ‎То‏ ‎есть, ‎всё‏ ‎вышеописанное ‎с ‎небольшими ‎изменениями ‎получит‏ ‎уже‏ ‎полноценное ‎третье‏ ‎измерение.

Судя ‎по‏ ‎тому, ‎что ‎показывают ‎в ‎ролике,‏ ‎трёхмерность‏ ‎будет‏ ‎играть ‎значительную‏ ‎роль. ‎Вообще,‏ ‎наличие ‎возможности‏ ‎строиться‏ ‎в ‎высоту‏ ‎в ‎подобных ‎играх ‎значительно ‎меняет‏ ‎геймплей. ‎Достаточно‏ ‎сравнить,‏ ‎скажем, ‎Factorio ‎и‏ ‎Satisfactory.

Применительно ‎же‏ ‎к ‎тюрьме ‎это ‎может‏ ‎означать‏ ‎простую ‎вещь.‏ ‎Камеры ‎можно‏ ‎будет ‎вынести ‎на ‎этажи ‎не‏ ‎ниже‏ ‎второго ‎–‏ ‎и ‎фигу‏ ‎вы ‎куда-либо ‎теперь ‎подкопаетесь. ‎В‏ ‎реальной‏ ‎жизни,‏ ‎в ‎по-настоящему‏ ‎суровых ‎местах‏ ‎так ‎и‏ ‎делают.

Но,‏ ‎повторюсь ‎ещё‏ ‎раз, ‎тут ‎даже ‎с ‎двумя‏ ‎измерениями ‎неплохо.

И‏ ‎ещё‏ ‎одно ‎замечание. ‎За‏ ‎семь ‎лет‏ ‎с ‎момента ‎написания ‎этого‏ ‎материала‏ ‎кое-что ‎изменилось.‏ ‎Издателем ‎игры‏ ‎стала ‎Paradox. ‎Это ‎оказало ‎влияние‏ ‎и‏ ‎на ‎цену‏ ‎игры, ‎и‏ ‎на ‎модель ‎её ‎сопровождения ‎с‏ ‎этими‏ ‎платными‏ ‎адд-онами. ‎Судя‏ ‎по ‎отзывам,‏ ‎такая ‎политика‏ ‎нравится‏ ‎далеко ‎не‏ ‎всем. ‎Так ‎что ‎учтите.

Читать: 16+ мин
logo Частный музей Хорнета

Magic Carpet 1 и 2: Вид с высоты

Я ‎приношу‏ ‎извинения ‎читателям ‎своего ‎Telegram-канала. ‎Шутка‏ ‎насчёт ‎того,‏ ‎что‏ ‎сейчас ‎в ‎работе‏ ‎старый, ‎забытый,‏ ‎но ‎хардкорный ‎авиасимулятор ‎(и‏ ‎предложение‏ ‎угадать, ‎какой)‏ ‎получилась ‎так‏ ‎себе. ‎Ковров-самолётов ‎не ‎бывает, ‎а‏ ‎значит,‏ ‎и ‎их‏ ‎симуляторов ‎тоже‏ ‎быть ‎не ‎может. ‎С ‎другой‏ ‎стороны,‏ ‎"Кобры‏ ‎Mk.3" ‎тоже‏ ‎не ‎бывает,‏ ‎но ‎против‏ ‎термина‏ ‎"космосим" ‎вроде‏ ‎бы ‎возражений ‎нет. ‎Почему ‎тогда‏ ‎не ‎быть‏ ‎ковросиму?

Я‏ ‎вспомнил ‎про ‎МС‏ ‎благодаря ‎Airborne‏ ‎Kingdom ‎(игра ‎новая, ‎занятная,‏ ‎но‏ ‎незамеченная, ‎так‏ ‎что ‎может‏ ‎и ‎напишу ‎про ‎неё ‎когда-нибудь).‏ ‎Вещи‏ ‎очень ‎разные,‏ ‎но ‎кое-что‏ ‎общее ‎есть ‎– ‎полёты ‎между‏ ‎городами‏ ‎и‏ ‎характерный ‎восточный‏ ‎колорит. ‎Первый‏ ‎раз ‎я‏ ‎видел‏ ‎MC ‎в‏ ‎момент ‎его ‎релиза, ‎почти ‎тридцать‏ ‎лет ‎назад;‏ ‎тогда‏ ‎мне ‎не ‎особо‏ ‎"зашло", ‎а‏ ‎вот ‎теперь ‎стало ‎интересно:‏ ‎как‏ ‎он ‎воспримется‏ ‎с ‎высоты‏ ‎этих ‎тридцати ‎лет?

Воспринялся ‎интересно. ‎Есть‏ ‎в‏ ‎этом ‎нечто‏ ‎поучительное.


Ковёр-самолёт ‎ин‏ ‎дер ‎люфт

МС ‎принято, ‎конечно, ‎относить‏ ‎к‏ ‎жанру‏ ‎FPS. ‎Но‏ ‎будем ‎помнить,‏ ‎что ‎в‏ ‎1994‏ ‎году ‎жанр‏ ‎FPS ‎хоть ‎и ‎вышел ‎из‏ ‎пелёнок, ‎но‏ ‎всё‏ ‎же ‎был ‎весьма‏ ‎молод. ‎Полигональных‏ ‎врагов ‎и ‎чистого ‎трехмерья‏ ‎особо‏ ‎не ‎было.‏ ‎И ‎даже‏ ‎классическая ‎комбинация ‎WASD+mlook ‎классической ‎вовсе‏ ‎не‏ ‎считалась. ‎А‏ ‎на ‎обычном‏ ‎уровне ‎в ‎FPS, ‎как ‎правило,‏ ‎приходилось‏ ‎бегать‏ ‎по ‎узким‏ ‎коридорам. ‎Причём‏ ‎без ‎возможности‏ ‎посмотреть‏ ‎вверх ‎или‏ ‎вниз.

На ‎этом ‎фоне ‎Magic ‎Carpet‏ ‎со ‎своим‏ ‎полностью‏ ‎трёхмерным ‎ландшафтом, ‎над‏ ‎которым ‎можно‏ ‎было ‎лететь ‎в ‎какую‏ ‎хочешь‏ ‎сторону, ‎уже‏ ‎производил ‎впечатление,‏ ‎особенно ‎на ‎тех, ‎кто ‎не‏ ‎имел‏ ‎дела ‎с‏ ‎виртуальной ‎авиацией.

На‏ ‎тех ‎же, ‎кто ‎имел, ‎впечатление‏ ‎производили‏ ‎уже‏ ‎другие ‎вещи.‏ ‎Я ‎читал‏ ‎старые ‎статьи,‏ ‎посвящённые‏ ‎MC ‎–‏ ‎и ‎с ‎пожелтевших ‎страниц ‎на‏ ‎меня ‎даже‏ ‎через‏ ‎тридцать ‎лет ‎слетало‏ ‎чувство ‎глубокого‏ ‎журналистского ‎остолбенения: ‎на ‎глазах‏ ‎автора‏ ‎ковёр-самолёт ‎под‏ ‎управлением ‎Питера‏ ‎Молиньё ‎пролетал ‎над ‎динамически ‎волнующейся‏ ‎водой,‏ ‎долетал ‎до‏ ‎прибрежных ‎скал,‏ ‎которые ‎в ‎этой ‎воде ‎отражались,‏ ‎после‏ ‎чего‏ ‎господин ‎Молиньё,‏ ‎выстрелив ‎заклинанием,‏ ‎делал ‎в‏ ‎скалах‏ ‎ущелье ‎и‏ ‎дальше ‎летел ‎уже ‎по ‎нему.‏ ‎Кое-что ‎из‏ ‎описанного‏ ‎и ‎сейчас ‎встретишь‏ ‎не ‎везде.‏ ‎А ‎тогда, ‎конечно, ‎ощущения‏ ‎были,‏ ‎как ‎от‏ ‎удара ‎доской‏ ‎по ‎башке.

Но ‎этим ‎всё ‎не‏ ‎исчерпывалось.‏ ‎Одной ‎из‏ ‎добродетелей ‎Far‏ ‎Cry ‎2, ‎вышедшей, ‎напомню, ‎в‏ ‎2008‏ ‎году,‏ ‎считалось ‎распространение‏ ‎огня, ‎наносившего‏ ‎ущерб ‎врагу.‏ ‎Никто‏ ‎как-то ‎и‏ ‎не ‎вспомнил, ‎что ‎за ‎14‏ ‎лет ‎до‏ ‎того‏ ‎в ‎Magic ‎Carpet‏ ‎одним ‎фаерболлом‏ ‎можно ‎было ‎сжечь ‎пальмовую‏ ‎рощицу‏ ‎вместе ‎с‏ ‎теми, ‎кто‏ ‎в ‎ней ‎находился ‎– ‎и‏ ‎да,‏ ‎от ‎одной‏ ‎пальмы ‎загорались‏ ‎другие.

Это ‎было ‎не ‎всё. ‎Мирные‏ ‎NPC‏ ‎и‏ ‎даже ‎монстры,‏ ‎не ‎нападающие‏ ‎первыми ‎–‏ ‎это‏ ‎тоже ‎было‏ ‎новинкой.

И ‎даже ‎это ‎было ‎не‏ ‎всё. ‎Тогда‏ ‎не‏ ‎слишком ‎часто ‎вам‏ ‎попадался ‎шутер,‏ ‎главной ‎задачей ‎которого ‎было‏ ‎не‏ ‎поубивать ‎всех,‏ ‎а ‎построить‏ ‎себе ‎дом ‎и ‎"восстановить ‎мир".‏ ‎Даже‏ ‎агрессивных ‎монстров‏ ‎истреблять ‎было‏ ‎необязательно.

Ну ‎и ‎про ‎красно-синие ‎очки,‏ ‎которыми‏ ‎игра‏ ‎комплектовалась, ‎мы‏ ‎говорить ‎не‏ ‎будем. ‎Интересно,‏ ‎сколько‏ ‎человек ‎видели‏ ‎их ‎у ‎нас ‎в ‎стране.

На‏ ‎тот ‎момент‏ ‎компания‏ ‎Bullfrog ‎уже ‎считалась‏ ‎"самой ‎инновационной"‏ ‎среди ‎разработчиков ‎игрового ‎софта.‏ ‎Вполне‏ ‎заслуженно.


Пала ‎дверь.‏ ‎Вошёл ‎колдун

Я‏ ‎решил ‎посвятить ‎арсеналу ‎Magic ‎Carpet‏ ‎отдельную‏ ‎главку. ‎Тоже‏ ‎необычная ‎вещь.‏ ‎Особенно ‎для ‎FPS ‎той ‎эпохи‏ ‎(читай,‏ ‎для‏ ‎DOOM).

Боекомплект ‎для‏ ‎заклинаний ‎один‏ ‎– ‎мана.‏ ‎И‏ ‎она ‎восполняется‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎того, ‎сколько‏ ‎её ‎у‏ ‎вас‏ ‎в ‎замке. ‎В‏ ‎начале ‎миссии,‏ ‎даже ‎зная ‎заклинание ‎высокого‏ ‎уровня,‏ ‎применить ‎его‏ ‎нельзя ‎–‏ ‎силёнок ‎не ‎хватает.

Далеко ‎не ‎все‏ ‎заклинания‏ ‎дают ‎прямое‏ ‎поражение. ‎Можно‏ ‎напустить ‎на ‎замок ‎враждебного ‎мага‏ ‎армию‏ ‎скелетов,‏ ‎а ‎самому‏ ‎начать ‎разбираться‏ ‎непосредственно ‎с‏ ‎хозяином.‏ ‎Это ‎важно,‏ ‎поскольку ‎если ‎у ‎мага ‎есть‏ ‎замок, ‎маг‏ ‎после‏ ‎гибели ‎немедленно ‎там‏ ‎возродится. ‎Если‏ ‎же ‎вы ‎с ‎врагом‏ ‎и‏ ‎замком ‎успешно‏ ‎разобрались, ‎а‏ ‎скелеты ‎остались, ‎то ‎они ‎немедленно‏ ‎нападут‏ ‎уже ‎на‏ ‎ваш ‎замок,‏ ‎окажись ‎он ‎неподалёку. ‎Им ‎всё‏ ‎равно,‏ ‎на‏ ‎какой ‎нападать.

Молния‏ ‎слабее ‎метеора.‏ ‎Но ‎её‏ ‎нельзя‏ ‎отразить ‎специальным‏ ‎заклинанием. ‎Кстати, ‎про ‎отражение: ‎у‏ ‎ботов ‎есть‏ ‎параметр‏ ‎perception, ‎который, ‎в‏ ‎числе ‎прочего‏ ‎отвечает ‎и ‎за ‎то,‏ ‎насколько‏ ‎быстро ‎бот‏ ‎замечает, ‎что‏ ‎стреляет ‎сам ‎в ‎себя. ‎Вообще,‏ ‎про‏ ‎поведение ‎ботов‏ ‎можно ‎написать‏ ‎отдельную ‎главку. ‎И ‎про ‎монстров.‏ ‎И‏ ‎даже‏ ‎про ‎мирное‏ ‎население. ‎И‏ ‎там ‎ещё‏ ‎много‏ ‎такого.

Один ‎мой‏ ‎коллега ‎в ‎своей ‎ретро-рецензии ‎предположил,‏ ‎что ‎как‏ ‎раз‏ ‎вся ‎эта ‎замороченность‏ ‎геймплея ‎по‏ ‎сравнению ‎с ‎тем, ‎что‏ ‎тогда‏ ‎было ‎в‏ ‎обычных ‎шутерах‏ ‎от ‎первого ‎лица, ‎и ‎отвратила‏ ‎от‏ ‎игры ‎коллективное‏ ‎сердце ‎общественности.‏ ‎Какие-то ‎замки, ‎какие-то ‎воздушные ‎шары,‏ ‎хочешь‏ ‎стрЕльнуть,‏ ‎а ‎не‏ ‎можешь, ‎и‏ ‎непонятно ‎почему...‏ ‎Да‏ ‎ну ‎его.

Отчасти‏ ‎так ‎оно, ‎безусловно, ‎и ‎было.‏ ‎Но ‎это‏ ‎далеко‏ ‎не ‎единственная ‎причина.


Оборотная‏ ‎сторона ‎ковра

Вскоре‏ ‎выяснялась ‎малоприятная ‎вещь: ‎заниматься‏ ‎в‏ ‎игре ‎приходится‏ ‎одним ‎и‏ ‎тем ‎же, ‎раз ‎за ‎разом.‏ ‎Цель‏ ‎каждой ‎миссии‏ ‎неуклонно ‎повторялась:‏ ‎насобирать ‎определённое ‎количество ‎маны. ‎Уровни‏ ‎были‏ ‎почти‏ ‎одинаковы ‎–‏ ‎и ‎совершенно‏ ‎одинаково ‎отрисованы.‏ ‎Наличие‏ ‎земли ‎и‏ ‎воды ‎должно ‎было ‎вносить ‎в‏ ‎игру ‎некую‏ ‎тактическую‏ ‎глубину ‎– ‎но‏ ‎вы ‎отлично‏ ‎летали ‎на ‎своём ‎половичке‏ ‎над‏ ‎тем ‎и‏ ‎другим. ‎И‏ ‎большинство ‎монстров ‎тоже. ‎Замки ‎тоже‏ ‎без‏ ‎проблем ‎строились‏ ‎на ‎воде.

И‏ ‎всё ‎это ‎раз ‎за ‎разом.‏ ‎Уже‏ ‎уровне‏ ‎на ‎четвёртом‏ ‎возникало ‎стойкое‏ ‎ощущение, ‎что‏ ‎ничего‏ ‎действительно ‎нового‏ ‎вам ‎не ‎покажут.

А ‎сколько ‎всего‏ ‎уровней? ‎Пятьдесят.‏ ‎Ага.‏ ‎Ну, ‎чуть ‎меньше‏ ‎– ‎четыре‏ ‎уровня ‎в ‎игру ‎не‏ ‎вошли.‏ ‎А ‎на‏ ‎последнем, ‎как‏ ‎рассказывают ‎легенды, ‎сидит ‎фатальный ‎баг.‏ ‎Который,‏ ‎впрочем, ‎никто‏ ‎не ‎видел.

Лично‏ ‎я ‎без ‎проблем ‎обзавёлся ‎гайдом‏ ‎по‏ ‎игре.‏ ‎Официальным, ‎от‏ ‎Bullfrog ‎Productions.‏ ‎Из ‎которого‏ ‎и‏ ‎узнал, ‎что‏ ‎предпоследний ‎уровень ‎начинается ‎со ‎стаи‏ ‎из ‎65‏ ‎виверн‏ ‎(тут ‎надо ‎знать,‏ ‎что ‎такое‏ ‎местная ‎виверна). ‎И ‎это‏ ‎тот‏ ‎самый ‎случай,‏ ‎когда ‎чтение‏ ‎гайда ‎сильно ‎отбивает ‎желание ‎играть.

А‏ ‎ещё‏ ‎в ‎этом‏ ‎гайде ‎приводились‏ ‎чит-коды. ‎И ‎неожиданно ‎я ‎подумал:‏ ‎в‏ ‎те‏ ‎времена ‎читы‏ ‎действительно ‎были‏ ‎важным ‎элементом‏ ‎геймплея.‏ ‎Не ‎зря‏ ‎их ‎везде ‎публиковали. ‎Именно ‎читы‏ ‎и ‎были‏ ‎настоящей‏ ‎магией. ‎Тайным ‎знанием.‏ ‎А ‎тогдашнее‏ ‎презрение ‎к ‎читерам ‎было‏ ‎сродни‏ ‎презрению ‎фэнтезийных‏ ‎воинов ‎к‏ ‎колдунам.

Сейчас ‎такого ‎уже ‎не ‎бывает.

И‏ ‎ещё‏ ‎одна ‎вроде‏ ‎бы ‎мелочь.‏ ‎Именно ‎из ‎гайда ‎я ‎узнал,‏ ‎что‏ ‎на‏ ‎некоторых ‎уровнях‏ ‎всё ‎же‏ ‎построены ‎лабиринты‏ ‎из‏ ‎непреодолимых ‎стен.‏ ‎Видимо, ‎чтобы ‎внести ‎хоть ‎какое-то‏ ‎разнообразие. ‎Интересно,‏ ‎что‏ ‎ни ‎один ‎рецензент‏ ‎об ‎этом‏ ‎не ‎писал. ‎Закрадывается ‎подозрение,‏ ‎что‏ ‎не ‎добрались.‏ ‎Так ‎вот.‏ ‎Стены ‎непреодолимы. ‎Но ‎только ‎для‏ ‎вас.‏ ‎Враги ‎их‏ ‎преодолевают ‎без‏ ‎проблем. ‎Как ‎написали ‎авторы ‎–‏ ‎"по‏ ‎необъяснимой‏ ‎прихоти ‎судьбы".

Нет,‏ ‎ребята. ‎Это,‏ ‎конечно, ‎прихоть,‏ ‎но‏ ‎не ‎судьбы.‏ ‎И, ‎боюсь, ‎вполне ‎объяснимая.


Вид ‎с‏ ‎высоты

С ‎современной‏ ‎точки‏ ‎зрения, ‎сингл-геймплей ‎Magic‏ ‎Carpet ‎–‏ ‎это ‎чётко ‎многопользовательская ‎игра‏ ‎в‏ ‎режиме ‎FFA.‏ ‎Только ‎против‏ ‎ботов ‎и ‎на ‎полусотне ‎хоть‏ ‎и‏ ‎разных, ‎но‏ ‎очень ‎похожих‏ ‎карт. ‎Упомянутый ‎коллега ‎в ‎своей‏ ‎ретро-рецензии‏ ‎написал:‏ ‎враждебные ‎маги‏ ‎– ‎это‏ ‎предтечи ‎современных‏ ‎ботов.‏ ‎Ну ‎да,‏ ‎только ‎почему ‎предтечи? ‎Нормальные ‎боты,‏ ‎разве ‎что‏ ‎более‏ ‎тупые. ‎У ‎них‏ ‎точно ‎такой‏ ‎же ‎по ‎размеру ‎лайфбар,‏ ‎как‏ ‎у ‎вас.‏ ‎И ‎им‏ ‎выдают ‎почти ‎тот ‎же ‎набор‏ ‎заклинаний.‏ ‎Правда, ‎иногда‏ ‎вас ‎ставят‏ ‎в ‎неравные ‎стартовые ‎условия ‎–‏ ‎например,‏ ‎боту‏ ‎в ‎начале‏ ‎могут ‎сразу‏ ‎выдать ‎семиуровневый‏ ‎замок.

Интересно,‏ ‎что ‎о‏ ‎настоящем ‎многопользовательском ‎режиме ‎Magic ‎Carpet‏ ‎(поддержка ‎локальной‏ ‎сети)‏ ‎не ‎вспоминает ‎никто.‏ ‎А ‎ведь‏ ‎должны ‎быть ‎люди, ‎которые‏ ‎в‏ ‎него ‎играли.

И,‏ ‎по ‎современным‏ ‎меркам, ‎интерфейс ‎MC ‎действительно ‎ужасен.‏ ‎Кроме‏ ‎того, ‎игра‏ ‎не ‎разрешает‏ ‎перепроходить ‎пройденные ‎уровни ‎(её ‎можно‏ ‎запустить‏ ‎с‏ ‎любого ‎уровня,‏ ‎добавив ‎кое-что‏ ‎в ‎командную‏ ‎строку,‏ ‎но ‎это‏ ‎тоже ‎почти ‎что ‎чит). ‎Сохраняться‏ ‎на ‎уровне‏ ‎тоже‏ ‎нельзя ‎(ещё ‎одна‏ ‎характерная ‎"многопользовательская"‏ ‎чёрточка).

Всё ‎это, ‎плюс ‎требовательность‏ ‎MC‏ ‎к ‎тогдашнему‏ ‎железу, ‎дало‏ ‎вполне ‎закономерный ‎результат. ‎Игру ‎очень‏ ‎хвалили‏ ‎критики... ‎да‏ ‎и ‎рядовая‏ ‎публика ‎– ‎пройдя ‎первые ‎три‏ ‎уровня.‏ ‎Но‏ ‎"народной" ‎MC‏ ‎не ‎стала.‏ ‎И ‎стать‏ ‎не‏ ‎могла.


Новый ‎боевой‏ ‎заход ‎ковра-самолёта

Прошло ‎два ‎года. ‎Electronic‏ ‎Arts, ‎проглотившая‏ ‎Bullfrog,‏ ‎медленно, ‎но ‎верно‏ ‎превращалась ‎из‏ ‎маленькой ‎компании ‎в ‎корпоративного‏ ‎монстра‏ ‎из ‎тех‏ ‎самых ‎киберпанковских‏ ‎антиутопий. ‎А ‎Питер ‎Молиньё ‎медленно,‏ ‎но‏ ‎верно ‎превращался‏ ‎из ‎новатора‏ ‎и ‎визионера ‎в ‎барона ‎Мюнхгаузена‏ ‎игровой‏ ‎индустрии.‏ ‎Он ‎покинул‏ ‎EA ‎в‏ ‎1995 ‎году,‏ ‎основав‏ ‎Lionhead ‎Studios.‏ ‎И ‎в ‎титрах ‎Magic ‎Carpet‏ ‎2: ‎The‏ ‎Netherworlds‏ ‎не ‎упоминается ‎вообще.‏ ‎Даже ‎в‏ ‎разделе ‎"особых ‎благодарностей".

Зато ‎там‏ ‎упомянуты‏ ‎многие ‎бета-тестеры.‏ ‎Вот ‎одно‏ ‎из ‎преимуществ ‎большой ‎компании: ‎там‏ ‎легче‏ ‎шлифовать ‎игру,‏ ‎избавляясь ‎от‏ ‎геймплейных ‎безобразий, ‎которые ‎маленький ‎коллектив‏ ‎перестаёт‏ ‎замечать.

Недостатки‏ ‎оригинальной ‎MC‏ ‎были ‎вполне‏ ‎известны. ‎Ещё‏ ‎до‏ ‎релиза ‎второй‏ ‎части ‎вышло ‎дополнение ‎Hidden ‎Worlds,‏ ‎добавившее ‎уровни‏ ‎со‏ ‎снегом ‎– ‎хоть‏ ‎какое-то ‎разнообразие.‏ ‎Но, ‎разумеется, ‎это ‎было‏ ‎даже‏ ‎меньше, ‎чем‏ ‎полумера.

В ‎общем-то,‏ ‎в ‎Netherworlds ‎исправили ‎(или ‎попытались‏ ‎исправить)‏ ‎всё ‎самое‏ ‎вопиющее.

Количество ‎уровней‏ ‎сократили ‎вдвое. ‎И ‎самое ‎главное,‏ ‎добавили‏ ‎в‏ ‎них ‎mission‏ ‎goals. ‎Теперь‏ ‎для ‎прохождения‏ ‎уровня‏ ‎иногда ‎было‏ ‎достаточно ‎убить ‎определённого ‎монстра ‎или‏ ‎добраться ‎до‏ ‎контрольной‏ ‎точки.

Появились ‎"ночные" ‎уровни.‏ ‎В ‎кавычках‏ ‎– ‎это ‎потому ‎что‏ ‎от‏ ‎дневных ‎они‏ ‎отличались ‎только‏ ‎чёрным ‎небом ‎и ‎огнями ‎в‏ ‎окнах.‏ ‎Но ‎хоть‏ ‎что-то.

Появились ‎подземные‏ ‎уровни. ‎Само ‎по ‎себе ‎это‏ ‎мало‏ ‎что‏ ‎меняло, ‎но,‏ ‎как ‎я‏ ‎уже ‎писал,‏ ‎в‏ ‎Magic ‎Carpet‏ ‎некоторые ‎заклинания ‎терраморфировали ‎ландшафт. ‎Под‏ ‎землёй ‎это‏ ‎дало‏ ‎возможность ‎проделывать ‎туннели‏ ‎во ‎всякие‏ ‎секретные ‎локации. ‎Иногда. ‎Раньше,‏ ‎опять‏ ‎же, ‎ни‏ ‎в ‎одном‏ ‎шутере ‎подобного ‎не ‎было.

Появилась ‎прокачка‏ ‎заклинаний,‏ ‎причём ‎их‏ ‎сила ‎менялась‏ ‎не ‎только ‎количественно, ‎но ‎и‏ ‎качественно.‏ ‎Скорость‏ ‎прокачки ‎зависела‏ ‎от ‎частоты‏ ‎эффективного ‎применения.‏ ‎Ага,‏ ‎почти ‎как‏ ‎в ‎известной ‎серии ‎от ‎Bethesda.‏ ‎Только ‎чуть‏ ‎раньше.

Доработали‏ ‎бестиарий. ‎В ‎частности,‏ ‎убрали ‎паскудных‏ ‎джиннов, ‎которые ‎тырили ‎у‏ ‎тебя‏ ‎ману ‎и‏ ‎телепортировались ‎так,‏ ‎что ‎ты ‎мало ‎что ‎мог‏ ‎им‏ ‎сделать.

Непроницаемые ‎стены‏ ‎стали ‎непроницаемыми‏ ‎по-настоящему. ‎Для ‎всех.

Лайфбары ‎прилично ‎урезали‏ ‎всем.‏ ‎Поединки‏ ‎стали ‎не‏ ‎такими ‎долгими‏ ‎и ‎мучительными.‏ ‎А‏ ‎лайфбары ‎ботов‏ ‎ещё ‎и ‎стали ‎варьироваться ‎от‏ ‎уровня ‎к‏ ‎уровню.‏ ‎Чем ‎дальше, ‎тем‏ ‎толще, ‎как‏ ‎и ‎заповедано ‎партизанами.

И ‎наконец,‏ ‎интерфейс‏ ‎стал ‎намного‏ ‎приличней. ‎Появилось‏ ‎переопределение ‎клавиш. ‎Хотя ‎до ‎опции‏ ‎инвертирования‏ ‎мыши ‎человечеству‏ ‎ещё ‎только‏ ‎предстояло ‎додуматься. ‎В ‎обеих ‎частях‏ ‎мышь‏ ‎именно‏ ‎"авиационная": ‎"на‏ ‎себя" ‎–‏ ‎значит ‎"вверх".

Стало‏ ‎возможно‏ ‎перепроходить ‎пройденные‏ ‎уровни ‎– ‎появилась ‎"большая ‎карта"‏ ‎с ‎возможностью‏ ‎выбора.

Появилось‏ ‎сохранение ‎на ‎уровне‏ ‎– ‎что-то‏ ‎типа ‎современного ‎quicksave. ‎Бесценная‏ ‎вещь,‏ ‎если ‎учесть‏ ‎привычку ‎МС2‏ ‎временами ‎мгновенно ‎рушиться ‎без ‎объяснения‏ ‎причин‏ ‎(по ‎крайней‏ ‎мере, ‎сейчас,‏ ‎при ‎запуске ‎под ‎DOSBox).

Критики ‎приняли‏ ‎вторую‏ ‎часть‏ ‎доброжелательно. ‎Но‏ ‎публика ‎уже‏ ‎как-то ‎охладела.


Вид‏ ‎с‏ ‎высоты, ‎часть‏ ‎2

Общее ‎впечатление ‎при ‎сравнении ‎первой‏ ‎и ‎второй‏ ‎частей‏ ‎– ‎да, ‎стало‏ ‎более ‎по-людски.‏ ‎И ‎теперь ‎в ‎это‏ ‎даже‏ ‎можно ‎играть.‏ ‎И ‎не‏ ‎из ‎историко-археологического ‎интереса, ‎а ‎просто‏ ‎ради‏ ‎удовольствия. ‎Но‏ ‎есть ‎одно‏ ‎"но".

Дальнейшее ‎будет ‎очень ‎субъективно. ‎Это‏ ‎только‏ ‎моё‏ ‎мнение. ‎Вопрос‏ ‎вкуса.

Геймплей ‎и‏ ‎первой, ‎и‏ ‎второй‏ ‎части ‎очень‏ ‎во ‎многом ‎построен ‎на ‎скрытых‏ ‎триггерах, ‎искать‏ ‎которые‏ ‎надо ‎самостоятельно. ‎Пролети‏ ‎вот ‎здесь‏ ‎– ‎и ‎вон ‎там‏ ‎откроется‏ ‎проход. ‎Убей‏ ‎вон ‎того‏ ‎– ‎и ‎где-то ‎вдалеке ‎возникнет‏ ‎кувшинчик‏ ‎с ‎заклинанием.‏ ‎Или ‎не‏ ‎возникнет. ‎Тут ‎даже ‎гайд ‎помогает‏ ‎не‏ ‎всегда.

Ну‏ ‎и ‎плюс‏ ‎триггеры-ловушки. ‎Первая‏ ‎серия ‎по‏ ‎этой‏ ‎части ‎вообще‏ ‎не ‎знала ‎удержу. ‎Особенно ‎ближе‏ ‎к ‎концу.

Я‏ ‎ненавидел‏ ‎эту ‎механику ‎ещё‏ ‎когда ‎она‏ ‎была ‎мейнстримом. ‎Возможно, ‎это‏ ‎стало‏ ‎одной ‎из‏ ‎причин, ‎по‏ ‎которым ‎я ‎подался ‎в ‎симмеры‏ ‎–‏ ‎в ‎кабине‏ ‎F-16 ‎подобной‏ ‎хрени ‎не ‎бывает. ‎Когда ‎я‏ ‎разыскивал‏ ‎этот‏ ‎чёртов ‎кувшинчик,‏ ‎вновь ‎пришли‏ ‎мысли ‎об‏ ‎истинной‏ ‎магии: ‎I,‏ ‎WINDY, ‎Shift-1 ‎– ‎и ‎все‏ ‎заклинания ‎у‏ ‎тебя‏ ‎в ‎кармане.

Я ‎так‏ ‎не ‎сделал.‏ ‎Но ‎и ‎кувшинчик ‎не‏ ‎нашёл.

Сейчас‏ ‎так, ‎опять‏ ‎же, ‎игры‏ ‎не ‎делают. ‎Ну, ‎почти.


Прошли ‎годы...

Если‏ ‎взяться‏ ‎за ‎Magic‏ ‎Carpet ‎сейчас,‏ ‎то ‎можно ‎увидеть, ‎что ‎в‏ ‎ней‏ ‎всё‏ ‎ещё ‎заложен‏ ‎колоссальный ‎потенциал.‏ ‎Римейк ‎игры‏ ‎–‏ ‎с ‎современными‏ ‎технологиями ‎и ‎наработанными ‎за ‎тридцать‏ ‎лет ‎идеями‏ ‎геймплея‏ ‎– ‎мог ‎бы‏ ‎получиться ‎изумительным.

Ну,‏ ‎например, ‎большой ‎открытый ‎мир,‏ ‎над‏ ‎которым ‎ты‏ ‎летаешь ‎–‏ ‎уже ‎по-настоящему, ‎управляя ‎высотой, ‎при‏ ‎желании‏ ‎поднимаясь ‎над‏ ‎трёхмерными ‎облаками.‏ ‎Квесты ‎– ‎как ‎сюжетные, ‎так‏ ‎и‏ ‎побочные,‏ ‎генерящиеся ‎динамически.‏ ‎И, ‎конечно,‏ ‎замок, ‎который‏ ‎ты‏ ‎апгрейдишь. ‎А‏ ‎в ‎соответствии ‎с ‎нынешней ‎модой‏ ‎ещё ‎и‏ ‎обставляешь‏ ‎разным ‎декором. ‎Терраморфинг‏ ‎и ‎физические‏ ‎модели, ‎вышедшие ‎на ‎совершенно‏ ‎новый‏ ‎уровень. ‎Уничтожить‏ ‎врагов, ‎запрудив‏ ‎реку, ‎чтобы ‎затопило ‎к ‎чертям‏ ‎–‏ ‎да ‎без‏ ‎проблем. ‎Кстати,‏ ‎будем ‎помнить, ‎что ‎первым ‎настоящим‏ ‎успехом‏ ‎Bullfrog‏ ‎стал ‎"симулятор‏ ‎бога" ‎Populous,‏ ‎где ‎почти‏ ‎всё‏ ‎было ‎построено‏ ‎именно ‎на ‎терраморфинге.

Некоторые ‎отдалённые ‎аналоги‏ ‎этого ‎гипотетического‏ ‎римейка‏ ‎вполне ‎существуют. ‎Можно‏ ‎вспомнить ‎недавнюю‏ ‎V ‎Rising, ‎которая ‎выстрелила‏ ‎так,‏ ‎что ‎даже‏ ‎у ‎разработчиков‏ ‎отвисли ‎челюсти. ‎Вот ‎примерно ‎так‏ ‎же,‏ ‎но ‎с‏ ‎волшебником ‎вместо‏ ‎вампира, ‎с ‎полётами ‎на ‎ковре-самолёте‏ ‎и‏ ‎с‏ ‎видом ‎от‏ ‎первого ‎лица.‏ ‎И ‎терраморфингом,‏ ‎само‏ ‎собой.

И ‎вот‏ ‎такую ‎игру ‎я ‎бы ‎ждал.‏ ‎Джва ‎года.‏ ‎А‏ ‎может, ‎и ‎больше.

И‏ ‎конечно, ‎не‏ ‎дождался ‎бы.


Техническое

Если ‎я ‎вдруг‏ ‎вдохновил‏ ‎вас ‎на‏ ‎то, ‎чтобы‏ ‎попробовать ‎самому, ‎заметим ‎следующее.

Обе ‎части‏ ‎нормально‏ ‎работают ‎под‏ ‎DOSBox ‎вер.‏ ‎0.74-3. ‎Я ‎также ‎очень ‎рекомендую‏ ‎оболочку‏ ‎D-Fend,‏ ‎с ‎помощью‏ ‎которой ‎конфигурировать‏ ‎виртуальную ‎DOS-машину‏ ‎становится‏ ‎легко ‎и‏ ‎приятно. ‎А ‎вам ‎это ‎придётся.

Я‏ ‎очень ‎не‏ ‎рекомендую‏ ‎рип ‎– ‎поскольку‏ ‎он ‎отказывается‏ ‎сохранять ‎ваши ‎игры. ‎Берите‏ ‎ISO-образ.‏ ‎Но ‎только‏ ‎тот, ‎который‏ ‎Magic ‎Carpet ‎Plus. ‎Изначальная ‎версия‏ ‎игры‏ ‎обожает ‎вылетать‏ ‎при ‎попытке‏ ‎переключить ‎заклинания. ‎Что ‎же ‎касается‏ ‎второй‏ ‎части‏ ‎– ‎тоже‏ ‎не ‎берите‏ ‎рип ‎и‏ ‎сохраняйтесь‏ ‎в ‎миссии‏ ‎почаще. ‎По ‎той ‎же ‎причине.

Установите‏ ‎количество ‎циклов‏ ‎примерно‏ ‎в ‎80000 ‎и,‏ ‎попав ‎на‏ ‎уровень, ‎сразу ‎включите ‎hi-res‏ ‎(R)‏ ‎и ‎другие‏ ‎продвинутые ‎графические‏ ‎опции. ‎Тогда ‎игра ‎пойдёт ‎плавно,‏ ‎но‏ ‎не ‎слишком‏ ‎быстро.

Ну ‎и‏ ‎качните ‎официальный ‎гайд. ‎С ‎читами.‏ ‎Просто‏ ‎на‏ ‎всякий ‎случай.

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Коммандер: Окинура, станция Беннетт

Треть ‎записок‏ ‎наподобие ‎тех, ‎что ‎вы ‎сейчас‏ ‎читаете, ‎начинается‏ ‎с‏ ‎сообщения ‎о ‎том,‏ ‎как ‎автору‏ ‎сейчас ‎плохо ‎после ‎вчерашнего.‏ ‎Ещё‏ ‎треть ‎–‏ ‎с ‎рассказа‏ ‎о ‎том, ‎как ‎всё ‎в‏ ‎жизни‏ ‎плохо ‎и‏ ‎в ‎каких‏ ‎мрачных ‎раздумьях ‎автор ‎нынче ‎пребывает.‏ ‎Ну,‏ ‎и‏ ‎оставшаяся ‎треть‏ ‎стартует ‎просто‏ ‎с ‎какой-то‏ ‎чуши,‏ ‎не ‎относящейся‏ ‎к ‎делу. ‎

К ‎счастью, ‎за‏ ‎прошедшие ‎восемь‏ ‎лет‏ ‎мне ‎пришлось ‎побывать‏ ‎и ‎писателем.‏ ‎И ‎я ‎знаю, ‎почему‏ ‎так‏ ‎получается. ‎Это‏ ‎из-за ‎мучений‏ ‎с ‎первой ‎фразой. ‎Выдать ‎её‏ ‎так‏ ‎же ‎сложно,‏ ‎как ‎сдвинуть‏ ‎с ‎места ‎что-то ‎очень ‎тяжёлое.‏ ‎Вот‏ ‎и‏ ‎приходится ‎строчить‏ ‎любой ‎бред,‏ ‎только ‎чтобы‏ ‎твоя‏ ‎телега ‎тронулась‏ ‎с ‎места. ‎Дальше ‎пойдёт ‎легче.‏ ‎

Но ‎мне‏ ‎действительно‏ ‎немного ‎нехорошо ‎после‏ ‎вчерашнего. ‎Именно‏ ‎немного. ‎Никаких ‎нелепых ‎мыслей‏ ‎“чтоб‏ ‎я ‎так‏ ‎ещё ‎раз”.‏ ‎И ‎я ‎действительно ‎пребывал ‎в‏ ‎мрачных‏ ‎раздумьях. ‎До‏ ‎вчерашнего ‎вечера.‏ ‎Прямо ‎сейчас ‎они ‎не ‎ушли,‏ ‎но‏ ‎приняли‏ ‎конструктивный ‎характер:‏ ‎от ‎“всё‏ ‎кончено” ‎к‏ ‎“сложно,‏ ‎но ‎разрешимо,‏ ‎просто ‎надо ‎всё ‎продумать”. ‎

Ну‏ ‎ладно. ‎Вот‏ ‎что‏ ‎было ‎вчера. ‎

Я‏ ‎решил ‎пока‏ ‎что ‎оставить ‎свои ‎попытки‏ ‎добиться‏ ‎чего-то ‎на‏ ‎тренажёре. ‎Не‏ ‎получается, ‎да. ‎Но ‎никто ‎меня‏ ‎и‏ ‎не ‎торопит.‏ ‎Пойду ‎поброжу‏ ‎по ‎станции, ‎посмотрю, ‎как ‎они‏ ‎тут‏ ‎без‏ ‎меня ‎устроились.‏ ‎

Вышел ‎из‏ ‎корабля ‎и‏ ‎пошёл,‏ ‎куда ‎глаза‏ ‎глядят, ‎озираясь ‎по ‎сторонам.

Устроились ‎неплохо,‏ ‎примерно ‎так‏ ‎я‏ ‎себе ‎это ‎всё‏ ‎и ‎представлял.‏ ‎Ещё ‎до ‎своего ‎возвращения‏ ‎я‏ ‎ознакомился ‎с‏ ‎некоторыми ‎впечатлениями‏ ‎тех, ‎кто ‎вернулся ‎раньше ‎–‏ ‎и,‏ ‎пожалуй, ‎зря‏ ‎они ‎ругались.‏ ‎Бывает ‎намного ‎хуже. ‎

Тут ‎есть‏ ‎кабак?‏ ‎Зайдём,‏ ‎посмотрим, ‎что‏ ‎у ‎вас‏ ‎за ‎кабаки.‏ ‎

Ну‏ ‎и ‎зашёл.‏ ‎Тут ‎меня ‎и ‎окликнули. ‎Это‏ ‎вот ‎сейчас?‏ ‎После‏ ‎восьми ‎лет ‎отсутствия?‏ ‎Я ‎принялся‏ ‎озираться ‎вдвое ‎энергичный ‎и‏ ‎увидел-таки‏ ‎мужика, ‎который‏ ‎мне ‎махал‏ ‎из-за ‎столика. ‎Узнал ‎очень ‎не‏ ‎сразу.‏ ‎

Тео ‎Аркоста.‏ ‎Тот ‎самый‏ ‎инструктор, ‎под ‎чутким ‎руководством ‎которого‏ ‎я‏ ‎и‏ ‎получил ‎свои‏ ‎цифровые ‎корочки‏ ‎Федерации ‎Пилотов.‏ ‎Он‏ ‎меня ‎запомнил?‏ ‎Невероятно.


Похоже, ‎Аркоста ‎тоже ‎думал ‎о‏ ‎чём-то ‎невесёлом:‏ ‎за‏ ‎столиком ‎он ‎сидел‏ ‎один, ‎а‏ ‎перед ‎ним ‎стояла ‎бутылка‏ ‎рома.‏ ‎Только ‎начатая.‏ ‎Зайди ‎я‏ ‎на ‎полчаса ‎позже, ‎и ‎он‏ ‎бы,‏ ‎скорее ‎всего,‏ ‎не ‎обратил‏ ‎на ‎меня ‎внимания. ‎

Я ‎подошёл‏ ‎и‏ ‎уселся.‏ ‎Думал, ‎он‏ ‎сразу ‎вывалит‏ ‎на ‎меня‏ ‎все‏ ‎свои ‎горести.‏ ‎Но ‎нет, ‎ему ‎самому ‎хотелось‏ ‎от ‎них‏ ‎отвлечься;‏ ‎он ‎принялся ‎расспрашивать,‏ ‎где ‎я‏ ‎был, ‎откуда ‎у ‎меня‏ ‎взялась‏ ‎такая ‎седая‏ ‎борода, ‎почему‏ ‎меня ‎разыскивали ‎за ‎убийство ‎галсековца‏ ‎и‏ ‎прочее ‎в‏ ‎том ‎же‏ ‎духе. ‎Он ‎что, ‎за ‎всеми‏ ‎своими‏ ‎выпускниками‏ ‎так ‎следит?‏ ‎

Ну ‎почти.‏ ‎

Начал ‎я‏ ‎с‏ ‎этой ‎истории‏ ‎с ‎убийством. ‎Денег ‎тогда ‎у‏ ‎меня ‎было‏ ‎мало‏ ‎и ‎полетел ‎я‏ ‎вулчерить. ‎

(Вы‏ ‎в ‎недоумении? ‎Сейчас ‎расскажу).‏ ‎

Это‏ ‎самый ‎простой,‏ ‎хотя ‎и‏ ‎рискованный ‎способ ‎быстро ‎заработать. ‎Летишь‏ ‎к‏ ‎ближайшему ‎кольцу‏ ‎планеты. ‎Там‏ ‎почти ‎всегда ‎есть ‎рыбное ‎местечко‏ ‎–‏ ‎зона,‏ ‎богатая ‎разными‏ ‎ископаемыми. ‎В‏ ‎этой ‎зоне‏ ‎всегда‏ ‎есть ‎шахтёрские‏ ‎корабли. ‎А ‎где ‎шахтёрские ‎корабли,‏ ‎там ‎и‏ ‎пираты:‏ ‎“Что, ‎накопал? ‎А‏ ‎теперь ‎делиться‏ ‎надо”. ‎А ‎где ‎пираты,‏ ‎там‏ ‎и ‎Галсек.‏ ‎Немедленно ‎начинается‏ ‎рубилово, ‎в ‎которое ‎ты ‎и‏ ‎лезешь.‏ ‎Причём ‎почти‏ ‎без ‎разницы,‏ ‎на ‎каком ‎корабле. ‎Самый ‎дохленький‏ ‎стартовый‏ ‎“Сайдвиндер”‏ ‎вполне ‎подойдёт.‏ ‎

Разумеется, ‎риск‏ ‎есть. ‎Бой‏ ‎идёт‏ ‎в ‎кольце‏ ‎планеты. ‎То ‎есть, ‎прямо ‎в‏ ‎астероидном ‎поле.‏ ‎Летать‏ ‎надо ‎очень ‎аккуратно,‏ ‎а ‎как‏ ‎ты ‎аккуратно ‎полетаешь ‎в‏ ‎бою?‏ ‎Плюс ‎крайне‏ ‎нежелательно ‎попадаться‏ ‎к ‎кому-то ‎на ‎прицел. ‎Кораблик‏ ‎у‏ ‎тебя ‎по‏ ‎определению ‎слабее,‏ ‎чем ‎у ‎них. ‎Если ‎сильнее,‏ ‎то‏ ‎деньги‏ ‎ты ‎будешь‏ ‎зарабатывать ‎по-другому.‏ ‎Если ‎кто-то‏ ‎из‏ ‎пиратов ‎бросил‏ ‎всё ‎и ‎занялся ‎тобой ‎–‏ ‎отскакивай ‎немедленно,‏ ‎у‏ ‎тебя ‎для ‎этого‏ ‎есть ‎форсаж.‏ ‎

Но, ‎наконец, ‎ты ‎находишь‏ ‎то,‏ ‎что ‎искал:‏ ‎тяжёлый ‎пиратский‏ ‎корабль, ‎отбивающийся ‎от ‎нескольких ‎галсековцев.‏ ‎Скажем,‏ ‎“Анаконду”. ‎

Тяжёлый‏ ‎– ‎значит,‏ ‎награда ‎за ‎него ‎положена ‎действительно‏ ‎большая.‏ ‎И,‏ ‎разумеется, ‎испарить‏ ‎тебя ‎он‏ ‎может ‎лёгким‏ ‎движением.‏ ‎Но ‎сейчас‏ ‎у ‎него ‎других ‎дел ‎по‏ ‎горло. ‎Подскакиваешь‏ ‎и‏ ‎начинаешь ‎лупить ‎из‏ ‎всех ‎стволов.‏ ‎Главное, ‎опять ‎же, ‎чтобы‏ ‎он‏ ‎не ‎переключился‏ ‎на ‎тебя.‏ ‎

Если ‎галсековцев ‎достаточно ‎много, ‎то‏ ‎не‏ ‎выдерживает ‎даже‏ ‎“Анаконда”. ‎Лопается.‏ ‎А ‎ты ‎получаешь ‎свою ‎награду‏ ‎–‏ ‎как‏ ‎полноценный ‎участник‏ ‎мероприятия. ‎Повторяешь‏ ‎до ‎тех‏ ‎пор,‏ ‎пока ‎поговорка‏ ‎про ‎фраера ‎не ‎начинает ‎звенеть‏ ‎в ‎мозгу‏ ‎слишком‏ ‎уж ‎громко. ‎

Аркосте‏ ‎все ‎это‏ ‎объяснять ‎было, ‎разумеется, ‎без‏ ‎надобности.‏ ‎Достаточно ‎слова‏ ‎“вулчерить”. ‎Интересно‏ ‎ему ‎стало ‎дальше. ‎

Тогда ‎у‏ ‎меня‏ ‎был ‎уже‏ ‎не ‎“Сайдвиндер”,‏ ‎а ‎“Кобра” ‎с ‎вполне ‎приличным‏ ‎обвесом.‏ ‎И‏ ‎я ‎нашёл‏ ‎относительно ‎мелкого‏ ‎пирата ‎вполне‏ ‎себе‏ ‎по ‎силам.‏ ‎И ‎атаковал ‎– ‎мелочь, ‎но‏ ‎не ‎пропадать‏ ‎же‏ ‎добру. ‎

И ‎вполне‏ ‎себе ‎его‏ ‎сделал, ‎но ‎обошлось ‎мне‏ ‎это‏ ‎дорого. ‎

В‏ ‎тот ‎самый‏ ‎момент, ‎когда ‎я ‎кромсал ‎пиратика,‏ ‎между‏ ‎нами ‎вклинился‏ ‎тупой ‎галсековец.‏ ‎Просто ‎проскочил ‎через ‎мои ‎трассы,‏ ‎получив‏ ‎несколько‏ ‎попаданий. ‎

Мне‏ ‎бы ‎это‏ ‎вполне ‎сошло‏ ‎с‏ ‎рук. ‎Я‏ ‎его, ‎наверное, ‎еле ‎поцарапал. ‎Несколькими‏ ‎случайными ‎попаданиями‏ ‎серьёзно‏ ‎не ‎повредить ‎даже‏ ‎самую ‎хрупкую‏ ‎цель. ‎На ‎такое ‎обижаться‏ ‎не‏ ‎принято. ‎

Но‏ ‎галсековец ‎оказался‏ ‎тупым ‎по-настоящему. ‎Проскочив ‎мимо ‎нас,‏ ‎он‏ ‎с ‎размаху‏ ‎врезался ‎в‏ ‎астероид. ‎И, ‎разумеется, ‎разбился ‎вдребезги‏ ‎(туда‏ ‎таким‏ ‎и ‎дорога).‏ ‎

Вот ‎тут-то‏ ‎и ‎раздалось‏ ‎оглушительное‏ ‎“чпок” ‎–‏ ‎за ‎мою ‎голову ‎объявили ‎награду.‏ ‎Не ‎слишком‏ ‎много,‏ ‎но ‎желающие ‎найдутся.‏ ‎И ‎это‏ ‎создаст ‎массу ‎проблем ‎в‏ ‎повседневной‏ ‎жизни. ‎

Как‏ ‎я ‎эти‏ ‎проблемы ‎решал ‎– ‎история ‎отдельная‏ ‎и‏ ‎не ‎такая‏ ‎уж ‎интересная.‏ ‎Замечу ‎лишь, ‎что ‎восьмилетний ‎перерыв‏ ‎был‏ ‎вызван‏ ‎не ‎этим.‏ ‎

Просто ‎подустал?‏ ‎– ‎спросил‏ ‎Аркоста.‏ ‎

Ну ‎да.‏ ‎Наверное. ‎

А ‎сейчас ‎решил ‎вернуться?‏ ‎

Да. ‎Оно‏ ‎меня‏ ‎звало ‎всё ‎время.‏ ‎Надоело ‎этот‏ ‎голос ‎слушать. ‎

Ну ‎и‏ ‎чем‏ ‎заняться ‎думаешь?‏ ‎

Вот ‎тут-то‏ ‎он ‎и ‎попал ‎в ‎моё‏ ‎весьма‏ ‎чувствительное ‎место.‏ ‎Я ‎планировал‏ ‎заняться ‎тем ‎же, ‎чем ‎и‏ ‎раньше.‏ ‎Старая‏ ‎добрая ‎охота‏ ‎за ‎головами,‏ ‎правительственные ‎боевые‏ ‎заказы,‏ ‎немного ‎инвестиций‏ ‎во ‎властные ‎структуры… ‎Одним ‎словом,‏ ‎в ‎центре‏ ‎всего‏ ‎этого ‎должна ‎была‏ ‎стоять ‎стрельба.‏ ‎Много ‎стрельбы. ‎

Вот ‎с‏ ‎такими‏ ‎мыслями ‎я‏ ‎сел ‎в‏ ‎тренажёр ‎– ‎восстанавливать ‎навыки. ‎

И‏ ‎оказалось,‏ ‎что ‎не‏ ‎получается. ‎Только‏ ‎на ‎самых ‎простеньких ‎уровнях. ‎А‏ ‎дальше‏ ‎меня‏ ‎начинают ‎бить.‏ ‎Восемь ‎лет‏ ‎назад ‎такого‏ ‎не‏ ‎было; ‎всех‏ ‎бил ‎я. ‎А ‎сейчас ‎–‏ ‎нате. ‎

Может‏ ‎быть,‏ ‎изменился ‎мир. ‎Но‏ ‎я ‎опасался‏ ‎худшего: ‎изменился ‎я. ‎Постарел.‏ ‎Больше‏ ‎не ‎могу.‏ ‎И ‎что‏ ‎прикажете ‎делать? ‎

С ‎этими ‎словами‏ ‎я‏ ‎налил ‎себе‏ ‎ещё ‎рому‏ ‎и ‎выпил. ‎Ром ‎уже ‎начал‏ ‎потихоньку‏ ‎действовать:‏ ‎моё ‎поражение‏ ‎уже ‎казалось‏ ‎не ‎катастрофой,‏ ‎а‏ ‎всего ‎лишь‏ ‎большой ‎неприятностью. ‎Правда, ‎как ‎я‏ ‎её ‎буду‏ ‎преодолевать,‏ ‎я ‎ещё ‎не‏ ‎знал. ‎Мирные‏ ‎грузоперевозки ‎меня ‎совершенно ‎не‏ ‎привлекали.‏ ‎Шахтёрское ‎дело‏ ‎тоже. ‎Раньше‏ ‎я ‎пробовал ‎и ‎то, ‎и‏ ‎другое.‏ ‎Первое ‎занятие‏ ‎было ‎хоть‏ ‎и ‎не ‎тупым, ‎как ‎некоторые‏ ‎думают,‏ ‎но‏ ‎очень ‎уж‏ ‎однообразным, ‎а‏ ‎второе ‎требовало‏ ‎слишком‏ ‎много ‎денежных‏ ‎расходов, ‎слишком ‎много ‎нервов, ‎а‏ ‎отдачи ‎давало‏ ‎не‏ ‎слишком ‎чтобы. ‎И‏ ‎по ‎финансам,‏ ‎и ‎просто ‎по ‎удовольствию.‏ ‎

Не‏ ‎получается, ‎говоришь,‏ ‎сказал ‎бывший‏ ‎инструктор ‎и ‎выпил ‎сам. ‎А‏ ‎как‏ ‎насчёт ‎разведки?‏ ‎Драться ‎почти‏ ‎не ‎надо. ‎Летаешь ‎и ‎сканируешь.‏ ‎Залететь‏ ‎можно‏ ‎очень ‎далеко.‏ ‎И ‎увидеть‏ ‎всякое. ‎Как‏ ‎вражеские‏ ‎корабли ‎лопаются,‏ ‎ты ‎видел ‎уже ‎много ‎раз.‏ ‎Лопаются ‎они‏ ‎всегда‏ ‎одинаково, ‎вот ‎тебе‏ ‎и ‎надоело.‏ ‎А ‎Галактика ‎большая, ‎её‏ ‎надолго‏ ‎хватит. ‎Зайди‏ ‎в ‎сорок‏ ‎первый ‎ангар, ‎там ‎классный ‎“Асп‏ ‎Эксплорер”‏ ‎стоит. ‎Хочешь‏ ‎себе ‎такой?‏ ‎У ‎тебя ‎как ‎с ‎деньгами?‏ ‎

С‏ ‎деньгами‏ ‎у ‎меня‏ ‎посредственно. ‎А‏ ‎“Асп ‎Эксплорер”‏ ‎как‏ ‎в ‎сорок‏ ‎первом ‎мне ‎не ‎нужен. ‎Это‏ ‎мой ‎“Эксплорер”.‏ ‎Я‏ ‎его ‎купил ‎незадолго‏ ‎до ‎ухода.‏ ‎Сейчас ‎на ‎него ‎и‏ ‎пойду.‏ ‎Лягу ‎на‏ ‎коечку, ‎буду‏ ‎дальше ‎о ‎жизни ‎думать.

Вот ‎как?‏ ‎Тогда,‏ ‎получается, ‎ты‏ ‎сам ‎ответил‏ ‎на ‎свой ‎вопрос ‎ещё ‎за‏ ‎восемь‏ ‎лет‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎он‏ ‎возник. ‎Сейчас‏ ‎за‏ ‎данные ‎о‏ ‎звёздных ‎системах ‎платят ‎куда ‎лучше,‏ ‎чем ‎тогда.‏ ‎Даже‏ ‎если ‎просто ‎обновлять‏ ‎данные ‎по‏ ‎Пузырю, ‎уже ‎можно ‎накопить‏ ‎на‏ ‎“Анаконду”. ‎Фарминг‏ ‎ужасный, ‎конечно,‏ ‎но ‎сам ‎факт… ‎

А ‎ведь‏ ‎он‏ ‎прав. ‎Займёмся‏ ‎спокойным ‎и‏ ‎в ‎меру ‎интересным ‎делом, ‎заработаем,‏ ‎а‏ ‎там‏ ‎видно ‎будет.‏ ‎Плюс, ‎возможно,‏ ‎Хозяева ‎Галактики‏ ‎что-нибудь‏ ‎увлекательное ‎придумают.‏ ‎И ‎да, ‎действительно, ‎ведь ‎уже‏ ‎есть ‎очень‏ ‎хороший‏ ‎кораблик ‎специально ‎под‏ ‎такое ‎дело.‏ ‎В ‎самом ‎деле, ‎готовый‏ ‎ответ.‏ ‎

Ну ‎чего?‏ ‎Ты ‎подал‏ ‎мне ‎идею. ‎А ‎сам ‎чего‏ ‎такой?‏ ‎Сидишь, ‎пьёшь‏ ‎в ‎один?‏ ‎

Ну, ‎ты ‎новости ‎уже ‎посмотрел,‏ ‎как‏ ‎я‏ ‎думаю. ‎В‏ ‎курсе, ‎что‏ ‎таргоиды ‎очень‏ ‎даже‏ ‎существуют. ‎И‏ ‎теперь ‎у ‎нас ‎с ‎ними‏ ‎война. ‎На‏ ‎полную‏ ‎катушку, ‎мелкие ‎инциденты‏ ‎кончились. ‎

Да,‏ ‎знаю. ‎Странно, ‎что ‎мы‏ ‎сцепились‏ ‎на ‎стороне‏ ‎периферии. ‎Думал,‏ ‎что ‎они ‎полезут ‎со ‎стороны‏ ‎центра‏ ‎Галактики. ‎Где‏ ‎всякого ‎неизведанного‏ ‎побольше. ‎

Тоже ‎так ‎думал. ‎В‏ ‎общем,‏ ‎там‏ ‎всё ‎идёт‏ ‎с ‎сильно‏ ‎переменным ‎успехом,‏ ‎это‏ ‎ты ‎тоже‏ ‎уже ‎знаешь, ‎конечно. ‎Я ‎участвовал‏ ‎в ‎эвакуации‏ ‎населения.‏ ‎Ну ‎и ‎порядок‏ ‎– ‎попал‏ ‎в ‎засаду, ‎вышибли ‎из‏ ‎суперкрейсерского,‏ ‎уйти ‎не‏ ‎смог. ‎Потерял‏ ‎корабль. ‎Глупо ‎так ‎получилось. ‎Знаю,‏ ‎что‏ ‎с ‎каждым‏ ‎бывает, ‎всё‏ ‎такое. ‎Но ‎вот ‎прямо ‎сейчас‏ ‎болит.‏ ‎Так‏ ‎что ‎принимаю‏ ‎наркоз, ‎пока‏ ‎не ‎пройдёт.‏ ‎Умеренно‏ ‎принимаю, ‎не‏ ‎беспокойся. ‎Ну ‎ладно. ‎Расскажи ‎лучше,‏ ‎чем ‎ты‏ ‎эти‏ ‎восемь ‎лет ‎занимался?‏ ‎Седины ‎у‏ ‎тебя ‎здорово ‎прибавилось. ‎Одна‏ ‎борода‏ ‎чего ‎стоит.‏ ‎

Да ‎чем‏ ‎только ‎не ‎занимался. ‎Всего ‎и‏ ‎не‏ ‎припомнишь. ‎Ну,‏ ‎не ‎знаю.‏ ‎Инженером ‎был, ‎на ‎планете ‎Массаж,‏ ‎например.‏ ‎Красивое‏ ‎место. ‎Конвейеры‏ ‎строил. ‎

Чего,‏ ‎серьёзно? ‎Планету‏ ‎так‏ ‎назвали? ‎Нет,‏ ‎конвейеры ‎я ‎бы ‎строить ‎не‏ ‎смог. ‎Совсем‏ ‎не‏ ‎моё. ‎А ‎тебе‏ ‎ходячие ‎мертвецы‏ ‎нигде ‎не ‎попадались? ‎Я‏ ‎как-то‏ ‎читал ‎записки‏ ‎одного ‎парня‏ ‎– ‎как ‎он ‎попал ‎в‏ ‎какую-то‏ ‎зачумлённую ‎зону‏ ‎с ‎ходячими‏ ‎мертвецами, ‎построил ‎там ‎себе ‎дом‏ ‎и‏ ‎жил‏ ‎один, ‎от‏ ‎ходячих ‎мертвецов‏ ‎отбивался. ‎Интересно.‏ ‎Как-то‏ ‎раз ‎у‏ ‎него ‎рюкзак ‎оказался ‎на ‎дереве,‏ ‎а ‎вокруг‏ ‎мертвецы.‏ ‎А ‎в ‎рюкзаке‏ ‎очень ‎много‏ ‎ценного. ‎Так ‎он ‎туда‏ ‎подземный‏ ‎ход ‎прокопал.‏ ‎Вот ‎люди‏ ‎живут. ‎

Ага. ‎Здорово ‎я ‎тогда‏ ‎наломался.‏ ‎Но ‎это‏ ‎ты ‎путаешь:‏ ‎подземный ‎ход ‎я ‎не ‎туда‏ ‎прокопал.‏ ‎А‏ ‎в ‎оружейный‏ ‎магазин. ‎Там‏ ‎тоже ‎толпы‏ ‎бродили,‏ ‎поверху ‎не‏ ‎прорвёшься. ‎

Тут ‎инструктор ‎Тео ‎Аркоста‏ ‎долго ‎на‏ ‎меня‏ ‎поверх ‎стакана ‎смотрел,‏ ‎а ‎потом‏ ‎сказал: ‎так ‎это ‎ты?‏ ‎Ну‏ ‎тогда ‎точно‏ ‎в ‎разведчики‏ ‎иди. ‎Будешь ‎не ‎только ‎данные‏ ‎в‏ ‎“Картографикс” ‎посылать,‏ ‎но ‎и‏ ‎ещё ‎описывать ‎это ‎всё, ‎как‏ ‎ты‏ ‎умеешь.‏ ‎Твои ‎книжки‏ ‎с ‎руками‏ ‎оторвут. ‎Я‏ ‎куплю‏ ‎точно. ‎

И‏ ‎вот ‎от ‎этих ‎его ‎слов‏ ‎я ‎стал‏ ‎счастливей,‏ ‎чем ‎он. ‎Настолько‏ ‎счастливей, ‎что‏ ‎даже ‎почувствовал ‎себя ‎немного‏ ‎виноватым.‏ ‎В ‎бутылке‏ ‎оставалось ‎уже‏ ‎немного. ‎Мы ‎выпили ‎по ‎последней‏ ‎и‏ ‎начали ‎прощаться.‏ ‎

Я ‎видел,‏ ‎что ‎ему ‎тоже ‎стало ‎легче.‏ ‎Наверное,‏ ‎это‏ ‎потому ‎что‏ ‎он ‎удачно‏ ‎выполнил ‎свою‏ ‎миссию‏ ‎инструктора: ‎наставил‏ ‎салагу ‎на ‎правильный ‎путь. ‎Хотя‏ ‎у ‎салаги‏ ‎уже‏ ‎и ‎была ‎изрядная‏ ‎седая ‎борода.‏ ‎

Ну ‎и ‎разошлись. ‎Я‏ ‎уже‏ ‎соображал, ‎что‏ ‎буду ‎делать‏ ‎дальше. ‎Корабль ‎есть, ‎но ‎всё‏ ‎оборудование‏ ‎за ‎восемь‏ ‎лет ‎поменялось.‏ ‎И ‎сильно. ‎Сканеры ‎работают ‎по-другому.‏ ‎Их‏ ‎надо‏ ‎осваивать. ‎Появились‏ ‎разные ‎скафандры.‏ ‎Если ‎хочешь‏ ‎написать‏ ‎что-то ‎интересное,‏ ‎то ‎из ‎корабля ‎вылезать ‎придётся,‏ ‎причём ‎во‏ ‎враждебное‏ ‎окружение. ‎Значит, ‎надо‏ ‎разбираться ‎и‏ ‎со ‎скафандрами, ‎и ‎с‏ ‎личным‏ ‎оружием. ‎И‏ ‎наконец, ‎появилось‏ ‎много ‎таких ‎штучек, ‎которых ‎раньше‏ ‎и‏ ‎в ‎помине‏ ‎не ‎было.‏ ‎И ‎тоже ‎нужно ‎выяснять, ‎могут‏ ‎ли‏ ‎они‏ ‎пригодиться ‎и‏ ‎как ‎с‏ ‎ними ‎обращаться.‏ ‎

В‏ ‎общем, ‎дел‏ ‎по ‎горло. ‎


Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Народ сказал своё слово

И ‎получилось,‏ ‎леди ‎и ‎джентльмены, ‎весьма ‎драматично.

Сразу‏ ‎скажу: ‎победил‏ ‎второй‏ ‎вариант. ‎"Облегчённый" ‎номер,‏ ‎плюс ‎пилотный‏ ‎выпуск ‎фанфика. ‎Работа ‎уже‏ ‎началась.‏ ‎

Но ‎голосование‏ ‎шло ‎удивительным‏ ‎образом. ‎Вы, ‎дорогие ‎читатели, ‎поделились‏ ‎на‏ ‎два ‎идеально‏ ‎равных ‎лагеря.‏ ‎Вчерашним ‎вечером ‎голоса ‎были ‎распределены‏ ‎строго‏ ‎поровну.‏ ‎И ‎я‏ ‎уже ‎начал‏ ‎задумываться ‎о‏ ‎демократическом‏ ‎авторитаризме. ‎Ну,‏ ‎то ‎есть, ‎вспомнить ‎о ‎том,‏ ‎что ‎я‏ ‎тоже‏ ‎читатель ‎себя ‎самого‏ ‎и, ‎соответственно,‏ ‎тоже ‎имею ‎право ‎голоса.

Но‏ ‎делать‏ ‎этого ‎не‏ ‎пришлось, ‎поскольку‏ ‎сегодня ‎утром ‎проголосовал ‎ещё ‎один‏ ‎человек.‏ ‎За ‎второй‏ ‎вариант.

Значит, ‎так‏ ‎тому ‎и ‎быть. ‎В ‎утешение‏ ‎проигравшей‏ ‎половине‏ ‎аудитории ‎я‏ ‎могу ‎сказать,‏ ‎что, ‎во-первых,‏ ‎тематический‏ ‎номер ‎по‏ ‎реалистичным ‎космосимам ‎не ‎отменён, ‎а‏ ‎лишь ‎отложен.‏ ‎А‏ ‎во-вторых, ‎худлит ‎по‏ ‎ED ‎–‏ ‎он ‎тоже ‎про ‎космос,‏ ‎так‏ ‎что ‎мы‏ ‎не ‎совсем‏ ‎отклонились ‎от ‎темы.

"Облегчённый" ‎номер ‎обещает‏ ‎получиться‏ ‎довольно ‎крупным‏ ‎по ‎объёму.‏ ‎Надеюсь, ‎хоть ‎что-нибудь ‎вам ‎там‏ ‎понравится.‏ ‎

Читать: 15+ мин
logo Частный музей Хорнета

Zeppelin: Giants of the Sky – То, что легче воздуха

Представим ‎себе‏ ‎такой ‎маленький ‎ассоциативный ‎тест. ‎Мы‏ ‎говорим: ‎экономическая‏ ‎стратегия,‏ ‎транспорт, ‎MicroProse. ‎Что‏ ‎нам ‎ответят?‏ ‎Тут ‎гадать ‎долго ‎не‏ ‎приходится.‏ ‎Любой ‎нормальный‏ ‎человек ‎скажет:‏ ‎ну, ‎это ‎Railroad ‎Tycoon ‎и‏ ‎всё,‏ ‎что ‎было‏ ‎потом. ‎Включая‏ ‎и ‎Sid ‎Meier ‎Railroads!, ‎хотя‏ ‎это‏ ‎уже‏ ‎не ‎совсем‏ ‎MicroProse.

Это ‎не‏ ‎совсем ‎так.‏ ‎Сейчас‏ ‎мы ‎вытащим‏ ‎из ‎нашей ‎кунсткамеры ‎транспортную ‎стратегию,‏ ‎которую ‎в‏ ‎1994‏ ‎году ‎действительно ‎издала‏ ‎MicroProse. ‎Правда,‏ ‎разработчиком ‎были ‎не ‎они,‏ ‎а‏ ‎немецкая ‎команда‏ ‎Ikarion. ‎Игра‏ ‎называется ‎Zeppelin: ‎Giants ‎of ‎the‏ ‎Sky.‏ ‎И ‎там,‏ ‎как ‎вы,‏ ‎наверное, ‎уже ‎догадываетесь, ‎надо ‎построить‏ ‎флот‏ ‎цеппелинов.‏ ‎И ‎чтобы‏ ‎он ‎получился‏ ‎прибыльным.


Вместо ‎эпиграфа

"Здесь‏ ‎есть‏ ‎основа ‎для‏ ‎хорошей ‎игры. ‎Много ‎лет ‎назад,‏ ‎на ‎CompuServe,‏ ‎я‏ ‎сказал ‎разработчику ‎MicroProse,‏ ‎что ‎купил‏ ‎её. ‎Тот ‎расхохотался ‎и‏ ‎ответил:‏ ‎"Так ‎это‏ ‎вы!". ‎И‏ ‎рассказал, ‎что ‎всё ‎началось, ‎как‏ ‎проект‏ ‎группы ‎немецких‏ ‎студентов. ‎А‏ ‎потом ‎MicroProse ‎предложила ‎финансирование, ‎чтобы‏ ‎получилась‏ ‎полноценная‏ ‎игра. ‎Разработка‏ ‎тянулась ‎месяц‏ ‎за ‎месяцем‏ ‎и‏ ‎финальная ‎версия‏ ‎на ‎горизонте ‎всё ‎никак ‎не‏ ‎появлялась. ‎Наконец,‏ ‎MicroProse‏ ‎сказала: ‎присылайте, ‎что‏ ‎есть ‎–‏ ‎и, ‎добавив ‎несколько ‎собственных‏ ‎финальных‏ ‎штрихов, ‎выбросила‏ ‎продукт ‎на‏ ‎прилавок ‎as ‎is... ‎Могла ‎бы‏ ‎получиться‏ ‎очень ‎хорошая‏ ‎бизнес-игра. ‎Она‏ ‎и ‎сейчас ‎хороша, ‎только ‎надоедает‏ ‎быстро".

Так‏ ‎гласит‏ ‎один ‎отзыв‏ ‎на ‎Zeppelin‏ ‎на ‎http://myabandonware.com за‏ ‎подписью‏ ‎JGF. ‎Не‏ ‎знаю, ‎насколько ‎это ‎соответствует ‎действительности.‏ ‎Но ‎эта‏ ‎байка‏ ‎очень ‎хорошо ‎стыкуется‏ ‎с ‎тем,‏ ‎что ‎увидел ‎я, ‎когда‏ ‎осматривал‏ ‎игру.

Вооружившись ‎этой‏ ‎информацией, ‎перейдём‏ ‎к ‎делу.


Вперёд ‎и ‎выше

Итак, ‎на‏ ‎дворе‏ ‎1901 ‎год.‏ ‎У ‎братьев‏ ‎Райт ‎пока ‎не ‎особо ‎вытанцовывается,‏ ‎но‏ ‎зато‏ ‎стало ‎получаться‏ ‎у ‎Фердинанда‏ ‎фон ‎Цеппелина‏ ‎(пусть‏ ‎и ‎с‏ ‎очень ‎переменным ‎успехом). ‎В ‎честь‏ ‎такого ‎дела‏ ‎вам‏ ‎дают ‎один ‎самый‏ ‎простенький ‎дирижабль‏ ‎и ‎поручают ‎сделать ‎так,‏ ‎чтобы‏ ‎он ‎приносил‏ ‎прибыль. ‎(В‏ ‎реальности, ‎фирма ‎DELAG, ‎ставшая ‎первой‏ ‎авиакомпанией‏ ‎в ‎мире,‏ ‎была ‎основана‏ ‎только ‎через ‎восемь ‎лет, ‎когда‏ ‎у‏ ‎Цеппелина‏ ‎получилось ‎настолько,‏ ‎что ‎дирижабль‏ ‎действительно ‎стал‏ ‎не‏ ‎экстремальным ‎развлечением,‏ ‎а ‎средством ‎передвижения.

Вам ‎предстоит ‎и‏ ‎конструировать ‎дирижабли,‏ ‎и‏ ‎строить ‎их, ‎и‏ ‎эксплуатировать. ‎Это,‏ ‎опять ‎же, ‎не ‎совсем‏ ‎соответствует‏ ‎действительности, ‎но‏ ‎так ‎интересней.

И‏ ‎это ‎сразу ‎накладывает ‎отпечаток ‎на‏ ‎геймплей.‏ ‎С ‎чего‏ ‎начинается ‎любая‏ ‎транспортная ‎игра? ‎Восе ‎не ‎с‏ ‎транспортного‏ ‎средства.‏ ‎А ‎с‏ ‎прокладки ‎первой‏ ‎линии. ‎Вот‏ ‎Ливерпуль,‏ ‎вот ‎Манчестер‏ ‎и ‎главное ‎тут ‎– ‎правильно‏ ‎проложить ‎рельсы.‏ ‎А‏ ‎поставить ‎на ‎них‏ ‎что-нибудь ‎трогательно‏ ‎пыхтящее ‎– ‎это ‎уже‏ ‎другой‏ ‎вопрос. ‎Зачастую,‏ ‎уже ‎решённый‏ ‎за ‎кадром.

С ‎дирижаблем ‎всё ‎наоборот.‏ ‎У‏ ‎вас ‎есть‏ ‎один ‎воздушный‏ ‎корабль. ‎Что ‎надо ‎сделать ‎в‏ ‎первую‏ ‎очередь?‏ ‎Выбрать ‎рекламу,‏ ‎которую ‎на‏ ‎нём ‎нарисуют‏ ‎–‏ ‎именно ‎она‏ ‎будет ‎приносить ‎большую ‎часть ‎дохода.‏ ‎(Это ‎реалистично‏ ‎и‏ ‎сейчас ‎– ‎дирижабли‏ ‎с ‎лого‏ ‎GOODYEAR ‎летают ‎именно ‎для‏ ‎того,‏ ‎чтобы ‎все‏ ‎видели ‎это‏ ‎лого).

Об ‎организации ‎авиалинии ‎в ‎начале‏ ‎игры‏ ‎и ‎речи‏ ‎быть ‎не‏ ‎может. ‎Ваш ‎дирижабль ‎будет ‎на‏ ‎пределе‏ ‎окупаемости‏ ‎и ‎если‏ ‎посадить ‎ему‏ ‎на ‎шею‏ ‎(да,‏ ‎я ‎мастер‏ ‎метафор) ‎ещё ‎и ‎высокооплачиваемых ‎конторских‏ ‎служащих, ‎он‏ ‎точно‏ ‎не ‎взлетит. ‎Всё‏ ‎делается ‎вручную.‏ ‎Итак, ‎начинаем ‎тур ‎по‏ ‎Европе‏ ‎– ‎куда‏ ‎полетим ‎из‏ ‎Берлина? ‎А ‎давай ‎в ‎Лондон!‏ ‎А‏ ‎давай!

К ‎большому‏ ‎сожалению, ‎в‏ ‎игре ‎не ‎сделали ‎дирижабельные ‎прогулки‏ ‎–‏ ‎короткие,‏ ‎для ‎развлечения‏ ‎почтеннейшей ‎публики.‏ ‎Это ‎тоже‏ ‎одно‏ ‎из ‎немногих‏ ‎нынешних ‎применений ‎дирижабля. ‎Полчаса ‎на‏ ‎"Цеппелин-NT" ‎(NT‏ ‎означает‏ ‎New ‎Technologies) ‎–‏ ‎двести ‎евро‏ ‎с ‎носа. ‎Но ‎ощущения,‏ ‎говорят,‏ ‎совершенно ‎упоительные.‏ ‎Совсем ‎не‏ ‎похожие ‎на ‎те, ‎что ‎от‏ ‎самолёта‏ ‎или ‎вертолёта.

То‏ ‎есть, ‎идея‏ ‎отличная ‎(как ‎и ‎у ‎всех‏ ‎старых‏ ‎игр,‏ ‎хранящихся ‎в‏ ‎этом ‎музейчике).‏ ‎Подкачало, ‎как‏ ‎всегда,‏ ‎исполнение.


Трагическое ‎решение

Как‏ ‎и ‎многие ‎другие ‎транспортные ‎экономические‏ ‎стратегии, ‎Zeppelin‏ ‎идёт‏ ‎в ‎реальном ‎времени.‏ ‎Точнее, ‎должна‏ ‎была ‎идти. ‎Вмешалось ‎довольно‏ ‎неожиданное‏ ‎решение ‎разработчиков.

Как‏ ‎обстояли ‎дела‏ ‎с ‎многопользовательскими ‎режимами ‎в ‎первой‏ ‎половине‏ ‎девяностых? ‎Прямо‏ ‎скажем, ‎хуже,‏ ‎чем ‎сейчас. ‎Технических ‎возможностей ‎было‏ ‎меньше.‏ ‎И‏ ‎наработок ‎в‏ ‎гейм-дизайне ‎тоже.‏ ‎Особенно ‎в‏ ‎жанре‏ ‎стратегий ‎реального‏ ‎времени.

В ‎Ikarion ‎решили-таки ‎сделать ‎многопользовательский‏ ‎режим ‎на‏ ‎двоих.‏ ‎В ‎виде ‎hot‏ ‎seat. ‎Сейчас‏ ‎уже ‎мало ‎кто ‎помнит,‏ ‎как‏ ‎это ‎–‏ ‎вдвоём ‎за‏ ‎одним ‎монитором. ‎Руководство ‎даёт ‎ценную‏ ‎рекомендацию:‏ ‎если ‎вы‏ ‎ведёте ‎Тайные‏ ‎Переговоры ‎с ‎кем-то, ‎ваш ‎противник‏ ‎должен‏ ‎отвернуться,‏ ‎а ‎то‏ ‎и ‎сходить‏ ‎сварить ‎кофейку‏ ‎–‏ ‎иначе ‎весь‏ ‎смысл ‎пропадёт ‎(суть ‎тендера ‎там‏ ‎– ‎потребовать‏ ‎меньше,‏ ‎чем ‎соперник, ‎не‏ ‎зная, ‎сколько‏ ‎потребовал ‎он).

В ‎силу ‎такого‏ ‎обстоятельства‏ ‎игра ‎стала‏ ‎походовой. ‎Свой‏ ‎ход ‎можно ‎сделать ‎раз ‎в‏ ‎неделю.‏ ‎А ‎дальше‏ ‎листки ‎календаря‏ ‎будут ‎отрываться ‎сами ‎и ‎остановить‏ ‎их‏ ‎не‏ ‎будет ‎никакой‏ ‎возможности.

Ну, ‎двадцатый‏ ‎век, ‎суровые‏ ‎времена.‏ ‎Это ‎ладно.‏ ‎Гораздо ‎худшим ‎оказалось ‎другое. ‎Этот‏ ‎же ‎режим‏ ‎по‏ ‎непонятной ‎причине ‎переехал‏ ‎и ‎в‏ ‎однопользовательскую ‎игру. ‎То ‎есть,‏ ‎фактически,‏ ‎вы ‎появляетесь‏ ‎на ‎рабочем‏ ‎месте ‎раз ‎в ‎неделю, ‎раздаёте‏ ‎ценные‏ ‎указания ‎и‏ ‎исчезаете. ‎Если‏ ‎ваш ‎дирижабль ‎летит ‎до ‎пункта‏ ‎назначения‏ ‎восемь‏ ‎дней, ‎то,‏ ‎добравшись, ‎ещё‏ ‎шесть ‎дней‏ ‎он‏ ‎будет ‎простаивать.‏ ‎Ярче ‎всего ‎это ‎проявляется ‎в‏ ‎начале ‎игры.‏ ‎А‏ ‎распланировать ‎маршрут ‎с‏ ‎несколькими ‎остановками‏ ‎нельзя, ‎нет ‎в ‎игре‏ ‎такого‏ ‎инструмента.

Второе ‎последствие‏ ‎той ‎же‏ ‎опоры ‎на ‎игру ‎вдвоём ‎оказалось‏ ‎не‏ ‎менее ‎серьёзным.‏ ‎В ‎одиночном‏ ‎режиме ‎конкурентов ‎у ‎вас ‎нет.‏ ‎На‏ ‎фондовой‏ ‎бирже, ‎кроме‏ ‎вас, ‎прослеживаются‏ ‎ещё ‎три‏ ‎фирмы,‏ ‎но ‎дирижаблями‏ ‎они ‎явно ‎не ‎занимаются ‎(хотя‏ ‎одна ‎из‏ ‎них‏ ‎и ‎называется ‎DELAG).

Нужны‏ ‎они ‎только‏ ‎для ‎того, ‎чтобы ‎играть‏ ‎на‏ ‎курсе ‎их‏ ‎акций. ‎Сейчас‏ ‎мы ‎поговорим ‎и ‎об ‎этом.


Скрипач‏ ‎не‏ ‎нужен

Вообще, ‎вы‏ ‎можете ‎получать‏ ‎минимальную ‎прибыль ‎почти ‎сразу, ‎с‏ ‎одним‏ ‎дирижаблем‏ ‎– ‎если‏ ‎нарисуете ‎на‏ ‎нём ‎правильную‏ ‎рекламу,‏ ‎направите ‎его‏ ‎так, ‎чтобы ‎он ‎летел ‎около‏ ‎семи ‎дней‏ ‎и‏ ‎назначите ‎правильную ‎цену‏ ‎за ‎билет‏ ‎(её ‎нужно ‎долго ‎подбирать‏ ‎вручную‏ ‎– ‎и‏ ‎не ‎продешевить,‏ ‎и ‎чтобы ‎дирижабль ‎улетел ‎полный).

По‏ ‎умолчанию‏ ‎вам ‎предложат‏ ‎установить ‎£400‏ ‎– ‎все ‎цены ‎в ‎игре‏ ‎почему-то‏ ‎в‏ ‎фунтах. ‎Лет‏ ‎через ‎десять‏ ‎столько ‎будет‏ ‎стоить‏ ‎билет ‎в‏ ‎среднюю ‎каюту ‎первого ‎класса ‎на‏ ‎"Титанике". ‎А‏ ‎$400‏ ‎– ‎это ‎цена‏ ‎билета ‎в‏ ‎Америку ‎на ‎"Гинденбурге" ‎лет‏ ‎через‏ ‎тридцать ‎пять.‏ ‎И ‎ещё:‏ ‎в ‎начале ‎своей ‎деятельности, ‎до‏ ‎Первой‏ ‎мировой ‎войны,‏ ‎DELAG ‎выдавала‏ ‎билетики ‎разным ‎влиятельным ‎персонам ‎за‏ ‎бесплатно,‏ ‎чисто‏ ‎для ‎раскрутки‏ ‎бизнеса.

К ‎сожалению,‏ ‎в ‎игре‏ ‎нет‏ ‎возможности ‎прокатить‏ ‎за ‎бесплатно ‎какую-нибудь ‎особу, ‎а‏ ‎потом ‎внезапно‏ ‎получить‏ ‎хороший ‎правительственный ‎грант‏ ‎или ‎очень‏ ‎выгодный ‎контракт. ‎(Контракты ‎и‏ ‎чартеры‏ ‎в ‎игре‏ ‎подбрасывают, ‎но‏ ‎рандомно).

Но ‎это ‎всё ‎к ‎слову.

Прибыль‏ ‎будет‏ ‎именно ‎что‏ ‎минимальной. ‎А‏ ‎вам ‎надо ‎будет ‎вкладываться ‎и‏ ‎в‏ ‎строительство‏ ‎дирижаблей, ‎и‏ ‎в ‎разработку‏ ‎новых ‎конструкций.‏ ‎И‏ ‎то, ‎и‏ ‎другое ‎очень ‎дорого.

Можно, ‎конечно, ‎играть‏ ‎на ‎бирже.‏ ‎Биржевая‏ ‎модель ‎очень ‎простенькая‏ ‎и ‎курсы‏ ‎акций ‎колеблются ‎совершенно ‎случайно.‏ ‎Надеюсь,‏ ‎вам ‎не‏ ‎надо ‎объяснять,‏ ‎что ‎делать ‎и ‎с ‎этими‏ ‎курсами,‏ ‎и ‎с‏ ‎кнопками ‎save‏ ‎и ‎load.

Но ‎если ‎выбрать ‎именно‏ ‎такую‏ ‎стратегию,‏ ‎игра ‎будет‏ ‎тянуться ‎невыносимо‏ ‎медленно. ‎Почти‏ ‎в‏ ‎реальном ‎времени.‏ ‎И ‎это ‎надоест ‎вам ‎очень‏ ‎быстро. ‎Я‏ ‎очень‏ ‎не ‎рекомендую ‎этот‏ ‎метод. ‎Деньги‏ ‎зарабатывать ‎надо ‎по-другому.

Мощный ‎бюджетный‏ ‎рывок‏ ‎можно ‎сделать,‏ ‎выиграв ‎тендер‏ ‎на ‎постройку ‎дирижаблей. ‎Если ‎кто-то‏ ‎его‏ ‎предлагает ‎–‏ ‎бросайте ‎всё‏ ‎и ‎летите ‎регистрироваться. ‎Ага, ‎ваш‏ ‎дирижабль‏ ‎работает‏ ‎и ‎как‏ ‎средство ‎личного‏ ‎передвижения ‎по‏ ‎миру.‏ ‎Если ‎он‏ ‎один ‎и ‎в ‎ремонте, ‎никуда‏ ‎вы ‎не‏ ‎попадёте‏ ‎и ‎хороших ‎контрактов‏ ‎не ‎видать.

Другими‏ ‎словами, ‎в ‎начале ‎игры‏ ‎прибыль‏ ‎вам ‎приносит‏ ‎что ‎угодно,‏ ‎только ‎не ‎сами ‎полёты. ‎В‏ ‎общем-то,‏ ‎так ‎было‏ ‎и ‎в‏ ‎жизни. ‎Когда ‎один ‎из ‎ранних‏ ‎цеппелинов‏ ‎разбился,‏ ‎широкая ‎общественность,‏ ‎успевшая ‎восхититься‏ ‎полётами ‎великана,‏ ‎мгновенно‏ ‎собрала ‎краудфандингом‏ ‎шесть ‎миллионов ‎марок ‎на ‎постройку‏ ‎нового.

Кстати, ‎реклама‏ ‎на‏ ‎борту ‎приносит ‎деньги,‏ ‎даже ‎когда‏ ‎корабль ‎стоит ‎в ‎ремонте,‏ ‎что‏ ‎очень ‎мило.


Техническая‏ ‎часть

Если ‎учесть,‏ ‎что ‎эта ‎область ‎авиастроения ‎во‏ ‎многом‏ ‎забыта, ‎игра‏ ‎могла ‎бы‏ ‎содержать ‎в ‎себе ‎мощнейший ‎образовательный‏ ‎заряд.‏ ‎К‏ ‎большому ‎сожалению,‏ ‎техническую ‎часть‏ ‎разработчики ‎упростили,‏ ‎и‏ ‎очень ‎сильно.

Начинается‏ ‎это ‎всё ‎с ‎изображения ‎стартового‏ ‎дирижабля. ‎Насколько‏ ‎я‏ ‎смог ‎определить, ‎это‏ ‎"Эолус" ‎конструкции‏ ‎Хенляйна. ‎Машина ‎1872 ‎года‏ ‎постройки.‏ ‎Восемь ‎человек‏ ‎и ‎тонну‏ ‎груза ‎она ‎не ‎поднимет ‎точно.

А‏ ‎у‏ ‎меня ‎этот‏ ‎пепелац ‎не‏ ‎только ‎поднял ‎вышеуказанное, ‎но ‎и‏ ‎успешно‏ ‎перелетел‏ ‎из ‎Мадрида‏ ‎в ‎Нью-Йорк.‏ ‎С ‎третьей‏ ‎попытки,‏ ‎правда.

Мои ‎конструктора‏ ‎работали ‎не ‎покладая ‎рук ‎и‏ ‎далее ‎выдали‏ ‎на-гора‏ ‎то, ‎что ‎по‏ ‎картинке ‎идентифицируется‏ ‎как ‎дирижабль ‎Шварца. ‎В‏ ‎игре‏ ‎он ‎поднимает‏ ‎в ‎десять‏ ‎раз ‎больше, ‎чем ‎поднял ‎бы‏ ‎в‏ ‎жизни. ‎"Бы"‏ ‎– ‎это‏ ‎потому ‎что ‎он ‎разбился ‎в‏ ‎первом‏ ‎полёте,‏ ‎тем ‎не‏ ‎менее, ‎войдя‏ ‎в ‎историю,‏ ‎как‏ ‎первый ‎цельнометаллический‏ ‎дирижабль. ‎У ‎меня ‎такой ‎с‏ ‎лёгкостью ‎долетал‏ ‎от‏ ‎Москвы ‎до ‎Мадрида‏ ‎меньше ‎чем‏ ‎за ‎неделю.

А ‎ещё ‎дирижабль‏ ‎можно‏ ‎на ‎выбор‏ ‎наполнить ‎водородом‏ ‎или ‎гелием. ‎Гелий, ‎как ‎и‏ ‎положено,‏ ‎идёт ‎по‏ ‎конской ‎цене‏ ‎и ‎вроде ‎бы ‎снижает ‎риск‏ ‎внезапной‏ ‎катастрофы‏ ‎(ну, ‎вы‏ ‎знаете), ‎но‏ ‎это ‎их‏ ‎единственная‏ ‎разница. ‎В‏ ‎жизни ‎всё ‎было ‎куда ‎печальней.‏ ‎В ‎теории,‏ ‎кубометр‏ ‎гелия ‎в ‎нормальных‏ ‎условиях ‎создаёт‏ ‎подъёмную ‎силу ‎лишь ‎процентов‏ ‎на‏ ‎десять ‎меньше,‏ ‎чем ‎кубометр‏ ‎водорода. ‎На ‎практике ‎эта ‎сила‏ ‎упадёт‏ ‎примерно ‎вдвое‏ ‎(я ‎не‏ ‎стану ‎писать ‎отдельную ‎статью, ‎чтобы‏ ‎объяснить,‏ ‎как‏ ‎получается ‎такой‏ ‎мерзкий ‎фокус,‏ ‎тем ‎более,‏ ‎что‏ ‎статья ‎уже‏ ‎написана, ‎правда, ‎на ‎английском).

И ‎–‏ ‎видимо, ‎это‏ ‎баг‏ ‎– ‎дирижабль ‎не‏ ‎хочет ‎отправляться‏ ‎в ‎рейс, ‎если ‎не‏ ‎залить‏ ‎ему ‎баки‏ ‎почти ‎полностью.

И‏ ‎– ‎то ‎ли ‎баг, ‎то‏ ‎ли‏ ‎недосмотр ‎–‏ ‎сливать ‎топливо‏ ‎и ‎стравливать ‎газ ‎нельзя.

И ‎–‏ ‎баг,‏ ‎облегчающий‏ ‎жизнь ‎–‏ ‎в ‎ходе‏ ‎эксплуатации ‎дирижабль‏ ‎не‏ ‎расходует ‎газ.‏ ‎Совсем.

И, ‎разумеется, ‎вот ‎эта ‎общая‏ ‎вольность ‎с‏ ‎организацией‏ ‎авиакомпании ‎в ‎1901‏ ‎году. ‎В‏ ‎этом ‎году ‎полетел ‎(и‏ ‎не‏ ‎очень ‎удачно)‏ ‎первый ‎настоящий‏ ‎цеппелин. ‎Но ‎DELAG ‎возникла ‎только‏ ‎через‏ ‎восемь ‎лет,‏ ‎когда ‎появился‏ ‎LZ-7 ‎"Дойчланд" ‎– ‎закрытый ‎салон‏ ‎на‏ ‎23‏ ‎пассажирских ‎места,‏ ‎ковры, ‎красное‏ ‎дерево, ‎перламутровая‏ ‎инкрустация‏ ‎и ‎первый‏ ‎в ‎истории ‎воздушный ‎бортпроводник. ‎А‏ ‎международные ‎рейсы‏ ‎цеппелинов‏ ‎и ‎вовсе ‎начались‏ ‎только ‎после‏ ‎войны. ‎В ‎игре ‎всем‏ ‎этим‏ ‎можно ‎заняться‏ ‎с ‎первого‏ ‎же ‎дня. ‎Вот ‎на ‎этих‏ ‎колбасах‏ ‎и ‎консервных‏ ‎банках. ‎Нет,‏ ‎видали ‎мы ‎и ‎почище ‎вольности,‏ ‎но‏ ‎образовательный‏ ‎аспект, ‎знаете‏ ‎ли ‎страдает.‏ ‎А ‎в‏ ‎такой‏ ‎игре ‎он,‏ ‎повторюсь, ‎довольно ‎важен.


И ‎ещё ‎о‏ ‎реализме

Это ‎не‏ ‎"Цивилизация",‏ ‎поэтому ‎древа ‎технологий‏ ‎не ‎будет.‏ ‎А ‎будет ‎телеграфный ‎столб,‏ ‎ровный‏ ‎и ‎гладкий.‏ ‎Впрочем, ‎для‏ ‎студенческой ‎работы ‎и ‎это ‎неплохо.

А‏ ‎вот‏ ‎если ‎бы‏ ‎игру ‎делали‏ ‎в ‎MicroProse, ‎да ‎ещё ‎под‏ ‎чутким‏ ‎руководством‏ ‎самого ‎дедушки‏ ‎Сида... ‎Дирижабельные‏ ‎технологии ‎–‏ ‎вещи‏ ‎очень ‎экзотические‏ ‎и ‎почти ‎полностью ‎забытые. ‎Фон‏ ‎Цеппелин ‎возвысился‏ ‎(во‏ ‎всех ‎смыслах ‎слова)‏ ‎благодаря ‎жёсткой‏ ‎конструкции. ‎Но ‎Умберто ‎Нобиле,‏ ‎полтора‏ ‎раза ‎долетевший‏ ‎на ‎своих‏ ‎дирижаблях ‎до ‎Северного ‎полюса, ‎считал,‏ ‎что‏ ‎правильный ‎дирижабль‏ ‎– ‎полужёсткий,‏ ‎а ‎всё ‎остальное ‎от ‎лукавого.

И‏ ‎это‏ ‎только‏ ‎начало. ‎Как‏ ‎насчёт ‎блау-газа?‏ ‎Или ‎двухслойной‏ ‎оболочки‏ ‎(снаружи ‎гелий,‏ ‎внутри ‎водород; ‎такую ‎идею ‎рассматривали‏ ‎для ‎"Гинденбурга")?‏ ‎А‏ ‎если ‎вкачаться ‎в‏ ‎тепловые ‎дирижабли?‏ ‎А ‎если ‎не ‎ограничивать‏ ‎игру‏ ‎1940 ‎годом‏ ‎и ‎довести‏ ‎дело ‎до ‎разработки ‎стартовых ‎космических‏ ‎платформ‏ ‎(была ‎и‏ ‎такая ‎мысль)?‏ ‎А ‎если ‎взять ‎совсем ‎отдалённое‏ ‎будущее‏ ‎и‏ ‎дирижабельную ‎летающую‏ ‎обитаемую ‎станцию‏ ‎в ‎атмосфере‏ ‎Венеры‏ ‎(да, ‎и‏ ‎такая ‎идея ‎озвучивалась)?

Мечты, ‎мечты. ‎А‏ ‎ведь ‎была‏ ‎возможность.‏ ‎Впрочем, ‎это ‎тоже‏ ‎мечта. ‎Несбыточная.


И‏ ‎какая ‎из ‎всего ‎этого‏ ‎следует‏ ‎мораль?

Для ‎начала‏ ‎– ‎самая‏ ‎обычная. ‎Изначальная ‎идея ‎была ‎не‏ ‎просто‏ ‎хорошая, ‎а‏ ‎прямо-таки ‎уникальная.‏ ‎И ‎она ‎оказалась ‎успешно ‎запоротой‏ ‎вот‏ ‎таким‏ ‎исполнением.

Но ‎здесь‏ ‎есть ‎и‏ ‎ещё ‎один‏ ‎момент‏ ‎– ‎участие‏ ‎MicroProse, ‎этого ‎средоточия ‎блестящих ‎умов‏ ‎и ‎денег.‏ ‎Тут‏ ‎я ‎не ‎рискну‏ ‎делать ‎какие-то‏ ‎выводы. ‎Но, ‎возможно, ‎их‏ ‎могли‏ ‎бы ‎сделать‏ ‎те ‎большие‏ ‎дяди, ‎которые ‎решают, ‎как ‎и‏ ‎сколько‏ ‎денег ‎следует‏ ‎выдавать ‎маленьким‏ ‎командам, ‎состоящим ‎из ‎бедных ‎студентов.

Вероятно,‏ ‎на‏ ‎этом‏ ‎наш ‎рассказ‏ ‎можно ‎и‏ ‎закончить. ‎Остался‏ ‎лишь‏ ‎один, ‎чисто‏ ‎технический ‎момент.


"Что ‎у ‎меня ‎в‏ ‎кармане?" ‎–‏ ‎"Дирижабль"

Я‏ ‎очень ‎сильно ‎сомневаюсь,‏ ‎что ‎Zeppelin:‏ ‎Giants ‎of ‎the ‎Sky‏ ‎станет‏ ‎игрой ‎вашей‏ ‎жизни. ‎Но‏ ‎тем ‎не ‎менее, ‎играть ‎в‏ ‎неё‏ ‎очень ‎даже‏ ‎можно. ‎А‏ ‎монотонный ‎геймплей ‎может ‎даже ‎превратиться‏ ‎в‏ ‎плюс.

Каким‏ ‎образом?

А ‎вот‏ ‎каким. ‎Zeppelin‏ ‎идеально ‎работает‏ ‎под‏ ‎Magic ‎DosBox‏ ‎и ‎даже ‎не ‎требует ‎физической‏ ‎мыши. ‎При‏ ‎всей‏ ‎своей ‎недоведённости ‎он‏ ‎очень ‎выгодно‏ ‎смотрится ‎на ‎фоне ‎всевозможного‏ ‎мобильного‏ ‎убожества. ‎А‏ ‎картинка, ‎которую‏ ‎он ‎выдаёт, ‎на ‎маленьком ‎экранчике‏ ‎выглядит‏ ‎вполне ‎пристойно.

Вообще,‏ ‎это ‎отдельная‏ ‎тема: ‎какие ‎старые ‎и ‎заслуженные‏ ‎игры‏ ‎под‏ ‎MS-DOS ‎могут‏ ‎обрести ‎новую‏ ‎жизнь ‎в‏ ‎качестве‏ ‎мобильных ‎развлечений.‏ ‎Полагаю, ‎что ‎в ‎каждой ‎ретро-рецензии‏ ‎я ‎стану‏ ‎рассматривать‏ ‎игру ‎и ‎под‏ ‎этим ‎углом.

Читать: 2+ мин
logo Частный музей Хорнета

Леди и джентльмены, наша редакция на перепутье

Итак, ‎ситуация‏ ‎следующая. ‎

В ‎этом ‎месяце ‎можно‏ ‎сделать ‎одно‏ ‎из‏ ‎двух:

I. ‎Выдать ‎номер‏ ‎про ‎три‏ ‎реалистичных ‎космических ‎симулятора, ‎заодно‏ ‎включив‏ ‎в ‎него‏ ‎ещё ‎две‏ ‎статьи ‎на ‎ту ‎же ‎тему,‏ ‎ранее‏ ‎публиковавшиеся ‎на‏ ‎Дзене. ‎Я‏ ‎в ‎курсе, ‎что, ‎по ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎некоторые‏ ‎из ‎вас‏ ‎именно ‎этого‏ ‎и ‎хотят,‏ ‎и‏ ‎давно ‎уже.

Это‏ ‎займёт ‎весь ‎месяц. ‎Или ‎около‏ ‎того. ‎На‏ ‎что-то‏ ‎другое ‎времени ‎останется‏ ‎мало.

II. ‎Быстро‏ ‎выдать ‎номер, ‎где ‎будут‏ ‎полтора‏ ‎эксклюзивных ‎материала,‏ ‎плюс ‎ещё‏ ‎два ‎с ‎половиной, ‎публиковавшиеся ‎ранее.‏ ‎Причём‏ ‎тема ‎номера,‏ ‎судя ‎по‏ ‎лайкам ‎и ‎просмотрам ‎и ‎на‏ ‎Дзене,‏ ‎и‏ ‎в ‎ЖЖ,‏ ‎не ‎слишком‏ ‎популярна ‎(хотя‏ ‎лично‏ ‎мне ‎она‏ ‎глубоко ‎симпатична).

Тогда ‎останется ‎больше ‎времени‏ ‎на ‎мои‏ ‎отважные‏ ‎и ‎достославные ‎приключения‏ ‎в ‎Elite‏ ‎Dangerous. ‎

III. ‎И, ‎возможно,‏ ‎какой-то‏ ‎третий ‎вариант.‏ ‎Насчёт ‎такого‏ ‎у ‎меня ‎идей ‎нет, ‎но‏ ‎очень‏ ‎может ‎быть,‏ ‎что ‎они‏ ‎есть ‎у ‎вас.

Дополнительная ‎информация ‎к‏ ‎размышлению:

1. Народ‏ ‎одобрил‏ ‎мои ‎литературные‏ ‎заходы ‎на‏ ‎7 ‎Days‏ ‎to‏ ‎Die, ‎Fear‏ ‎Equation ‎и ‎Fallen ‎London, ‎но‏ ‎скептически ‎отнёсся‏ ‎к‏ ‎заходу ‎на ‎Space‏ ‎Engineers. ‎А‏ ‎ED, ‎вероятно, ‎ближе ‎именно‏ ‎к‏ ‎последней.

2. Тема ‎вообще‏ ‎новая. ‎Много‏ ‎неясностей ‎и ‎с ‎форматом, ‎и‏ ‎с‏ ‎объёмами, ‎и‏ ‎со ‎всем‏ ‎остальным. ‎Сколько ‎времени ‎она ‎будет‏ ‎отнимать,‏ ‎тоже‏ ‎пока ‎не‏ ‎очень ‎ясно.

Короче,‏ ‎речь ‎идёт‏ ‎о‏ ‎безобразно ‎смелом‏ ‎эксперименте. ‎За ‎ваши ‎деньги. ‎

Поэтому‏ ‎я ‎ставлю‏ ‎вопрос‏ ‎на ‎голосование. ‎Заодно‏ ‎посмотрим, ‎как‏ ‎работает ‎местная ‎голосовалка. ‎

И‏ ‎ещё.‏ ‎Опрос ‎задан,‏ ‎как ‎бессрочный.‏ ‎Но ‎это ‎не ‎совсем ‎так.‏ ‎Сегодня‏ ‎уже ‎третье‏ ‎число ‎и‏ ‎часики ‎тикают.

Поэтому, ‎леди ‎и ‎джентльмены,‏ ‎я‏ ‎призываю‏ ‎вас ‎к‏ ‎сознательности ‎и‏ ‎активности. ‎Также‏ ‎позволю‏ ‎себе ‎напомнить,‏ ‎что ‎речь ‎идёт ‎о ‎вложении‏ ‎ваших ‎денег.

Заранее‏ ‎спасибо.‏ ‎Буду ‎ждать ‎результатов.‏ ‎


Каким будет следующий номер?
Читать: 20+ мин
logo Частный музей Хорнета

Transarctica: О преемственности поколений

Игра ‎Transarctica‏ ‎(в ‎США ‎– ‎Arctic ‎Baron)‏ ‎вышла ‎в‏ ‎1993‏ ‎году ‎и ‎несёт‏ ‎на ‎себе‏ ‎глубокий ‎и ‎полный ‎отпечаток‏ ‎традиций‏ ‎гейм-дизайна ‎того‏ ‎времени. ‎О‏ ‎них, ‎в ‎основном, ‎мы ‎и‏ ‎будем‏ ‎говорить. ‎Но‏ ‎начнём ‎всё‏ ‎же ‎с ‎литературного ‎первоисточника ‎игры,‏ ‎благо‏ ‎такой‏ ‎есть. ‎И‏ ‎увесистый.


Мощный ‎литературный‏ ‎фундамент

Говорят, ‎что‏ ‎Жорж-Жан‏ ‎Арно, ‎который‏ ‎в ‎нашей ‎стране ‎почти ‎неизвестен‏ ‎– ‎писатель‏ ‎плодовитый.‏ ‎Ну ‎как ‎вам‏ ‎сказать... ‎По-моему,‏ ‎назвать ‎его ‎плодовитым ‎–‏ ‎всё‏ ‎равно, ‎что‏ ‎заявить, ‎будто‏ ‎мегатонное ‎термоядерное ‎устройство ‎бахает ‎несколько‏ ‎громче,‏ ‎чем ‎новогодняя‏ ‎петарда. ‎За‏ ‎свою ‎жизнь ‎Арно ‎написал ‎более‏ ‎300‏ ‎книжек‏ ‎в ‎самых‏ ‎разных ‎жанрах‏ ‎– ‎детективы,‏ ‎шпионские‏ ‎романы, ‎хорроры,‏ ‎эротика, ‎ну ‎и ‎фантастика ‎тоже.

(вот‏ ‎ссылка ‎на‏ ‎источник изображения‏ ‎– ‎там ‎ещё‏ ‎и ‎другие‏ ‎картинки, ‎и ‎вообще ‎интересная‏ ‎статья,‏ ‎правда, ‎на‏ ‎английском)


И, ‎вероятно,‏ ‎самым ‎известным ‎детищем ‎Арно ‎стал‏ ‎цикл‏ ‎"Ледовая ‎компания"‏ ‎(La ‎Compagnie‏ ‎des ‎Glaces). ‎Это ‎62 ‎романа‏ ‎"первой‏ ‎эпохи",‏ ‎написанные ‎в‏ ‎период ‎с‏ ‎1980 ‎по‏ ‎1992‏ ‎год, ‎плюс‏ ‎24 ‎романа ‎"новой ‎эпохи" ‎(2001-2006),‏ ‎плюс ‎"Ледовые‏ ‎хроники"‏ ‎(11 ‎шт., ‎1995-2001).‏ ‎Всё ‎это‏ ‎было ‎переиздано ‎в ‎формате‏ ‎16-томника,‏ ‎дополненного ‎специальным‏ ‎бонусным ‎романом‏ ‎и ‎путеводителем.

Когда ‎я ‎писал ‎про‏ ‎Megafortress,‏ ‎то ‎ознакомился‏ ‎с ‎соответствующей‏ ‎книгой ‎Дейла ‎Брауна. ‎Сейчас, ‎однако,‏ ‎я‏ ‎с‏ ‎источником ‎вдохновения‏ ‎разработчиков ‎знакомиться‏ ‎не ‎стал.‏ ‎И‏ ‎не ‎только‏ ‎потому ‎что ‎все ‎эти ‎романы‏ ‎не ‎переводились‏ ‎на‏ ‎русский. ‎Если ‎бы‏ ‎и ‎переводились,‏ ‎тут ‎за ‎неделю ‎явно‏ ‎не‏ ‎управишься ‎и,‏ ‎надеюсь, ‎вы‏ ‎меня ‎поймёте.

Но ‎их ‎суть ‎одной‏ ‎фразой‏ ‎– ‎Луна‏ ‎взорвалась, ‎Землю‏ ‎окутало ‎непроницаемое ‎облако ‎космической ‎пыли,‏ ‎солнечного‏ ‎света‏ ‎не ‎стало‏ ‎и ‎немедленно‏ ‎начался ‎(пост)апокалипсис‏ ‎в‏ ‎формате ‎нового‏ ‎ледникового ‎периода.

В ‎игре ‎сделали ‎ещё‏ ‎разухабистей: ‎в‏ ‎рамках‏ ‎борьбы ‎с ‎парниковым‏ ‎эффектом ‎на‏ ‎обоих ‎полюсах ‎взорвали ‎по‏ ‎термоядерному‏ ‎устройству. ‎Оба‏ ‎этих ‎устройства‏ ‎оказались ‎настолько ‎мощнее ‎новогодних ‎петард,‏ ‎что‏ ‎парниковое ‎потепление‏ ‎мигом ‎сменилось‏ ‎"ядерной ‎зимой", ‎причём ‎навсегда.

Как ‎частенько‏ ‎бывает‏ ‎с‏ ‎человечеством ‎после‏ ‎нескольких ‎хороших‏ ‎ядерных ‎взрывов,‏ ‎оно‏ ‎частично ‎вымерло,‏ ‎частично ‎одичало, ‎а ‎многие ‎его‏ ‎технические ‎достижения‏ ‎мгновенно‏ ‎переместились ‎в ‎разряд‏ ‎"таинственной ‎мудрости‏ ‎древних ‎". ‎Холод, ‎снег‏ ‎и‏ ‎паровозы! ‎Бурый‏ ‎уголь ‎как‏ ‎валюта ‎(засуньте ‎себе ‎крышки ‎от‏ ‎нюка-колы‏ ‎не ‎будем‏ ‎говорить, ‎куда)!‏ ‎Кротолюди ‎– ‎подземные ‎каннибалы, ‎которые‏ ‎мужиков‏ ‎жрут,‏ ‎а ‎баб‏ ‎утаскивают ‎под‏ ‎землю ‎для‏ ‎размножения!‏ ‎(Мужики ‎в‏ ‎долгу ‎не ‎остаются, ‎утаскивают ‎к‏ ‎себе ‎уже‏ ‎каннибалов,‏ ‎обращают ‎их ‎в‏ ‎рабство ‎и‏ ‎заставляют ‎ворочать ‎рельсы ‎со‏ ‎шпалами).

Может‏ ‎показаться, ‎что‏ ‎в ‎этом‏ ‎мире ‎хорошо ‎устроились ‎только ‎слоны,‏ ‎которые‏ ‎лихо ‎мутировали‏ ‎в ‎мамонтов.‏ ‎Это ‎не ‎так. ‎Мамонтов, ‎с‏ ‎одной‏ ‎стороны,‏ ‎жрут ‎гигантские‏ ‎стаи ‎голодных‏ ‎волков, ‎а‏ ‎с‏ ‎другой, ‎их‏ ‎ловят ‎люди, ‎тоже ‎заставляют ‎ворочать‏ ‎рельсы ‎со‏ ‎шпалами,‏ ‎применяют ‎в ‎качестве‏ ‎кавалерии ‎и‏ ‎продают ‎друг ‎другу ‎мамонтовый‏ ‎навоз.

Ну,‏ ‎вроде ‎в‏ ‎общих ‎чертах‏ ‎обрисовал, ‎так ‎что ‎можно ‎перевести‏ ‎дыхание.‏ ‎В ‎общем,‏ ‎сеттинг ‎здесь‏ ‎– ‎некая ‎смесь ‎стимпанка ‎с‏ ‎постапоком.

Сейчас‏ ‎это‏ ‎называют ‎"фростпанк".‏ ‎Тогда ‎такого‏ ‎слова ‎не‏ ‎было.

Теперь‏ ‎можно ‎поговорить‏ ‎о ‎том, ‎чем ‎в ‎этом‏ ‎замечательном ‎мире‏ ‎придётся‏ ‎заниматься ‎лично ‎вам.


И‏ ‎чем ‎же?

Вообще,‏ ‎Transarctica ‎– ‎это ‎нормальный‏ ‎privateer/trader.‏ ‎То ‎есть,‏ ‎курсируем, ‎покупаем,‏ ‎продаём, ‎на ‎заработанные ‎апгрейдимся ‎и‏ ‎временами‏ ‎отбиваемся ‎от‏ ‎врагов. ‎То,‏ ‎что ‎здесь ‎в ‎роли ‎транспортного‏ ‎средства‏ ‎выступает‏ ‎не ‎корабль‏ ‎(хоть ‎обычный,‏ ‎хоть ‎космический)‏ ‎и‏ ‎не ‎автомобиль‏ ‎(как ‎вот ‎здесь, ‎скажем), ‎а‏ ‎поезд ‎–‏ ‎случай‏ ‎почти ‎уникальный.

Свои ‎нюансы‏ ‎есть, ‎конечно.

Все‏ ‎населённые ‎пункты ‎в ‎игре‏ ‎специализированы:‏ ‎здесь ‎можно‏ ‎только ‎торговать,‏ ‎здесь ‎– ‎чиниться, ‎здесь ‎–‏ ‎узнавать‏ ‎слухи. ‎Ни‏ ‎специализация ‎города,‏ ‎ни ‎его ‎название ‎на ‎карте‏ ‎не‏ ‎обозначаются.‏ ‎И ‎поначалу‏ ‎тыкаться ‎вы‏ ‎будете, ‎как‏ ‎слепой‏ ‎котёнок. ‎А‏ ‎потом ‎либо ‎начнёте ‎рисовать ‎нормальную‏ ‎карту ‎сами,‏ ‎либо‏ ‎отыщете ‎её ‎в‏ ‎энторнетах ‎(что‏ ‎делается ‎без ‎малейшего ‎труда).

Тридцать‏ ‎лет‏ ‎назад ‎действительно‏ ‎считалось, ‎что‏ ‎подобные ‎ходы ‎в ‎гейм-дизайне ‎делают‏ ‎игру‏ ‎интереснее. ‎Тогда‏ ‎полагали, ‎что‏ ‎ситуация ‎"ничонипанятна" ‎собирает ‎людей ‎вместе,‏ ‎образуя‏ ‎этакий‏ ‎клуб ‎по‏ ‎интересам. ‎К‏ ‎примеру, ‎вышедший‏ ‎почти‏ ‎в ‎те‏ ‎времена ‎Uplink ‎умел ‎подключаться ‎к‏ ‎собственному ‎IRC-каналу,‏ ‎чтоб‏ ‎люди ‎делились ‎опытом.

Сейчас‏ ‎живого ‎общения‏ ‎стало ‎куда ‎меньше. ‎Соцсетей‏ ‎и‏ ‎викифандомов ‎намного‏ ‎больше. ‎А‏ ‎разработчики ‎с ‎издателями ‎до ‎смерти‏ ‎боятся‏ ‎сделать ‎хоть‏ ‎какой-то ‎шажок,‏ ‎который ‎может ‎снизить ‎продажи. ‎Но‏ ‎вернёмся‏ ‎к‏ ‎игре.

Во ‎многом‏ ‎издевательство ‎с‏ ‎картой ‎компенсируется‏ ‎внутриигровыми‏ ‎ценами. ‎Понести‏ ‎убытки ‎сложно. ‎Если ‎вы ‎доставляете‏ ‎товар ‎в‏ ‎город,‏ ‎который ‎не ‎продаёт‏ ‎его ‎сам,‏ ‎прибыль ‎составит ‎около ‎80%.‏ ‎Если‏ ‎же ‎речь‏ ‎идёт ‎об‏ ‎"особом" ‎спросе, ‎то ‎может ‎дойти‏ ‎и‏ ‎до ‎400%.‏ ‎Цистерна ‎бухла,‏ ‎доставленная ‎из ‎Амстердама ‎в ‎Лондон‏ ‎(там,‏ ‎похоже,‏ ‎у ‎всех‏ ‎перманентный ‎бодун)‏ ‎мгновенно ‎приносит‏ ‎1000‏ ‎"баков" ‎при‏ ‎том, ‎что ‎покупалась ‎за ‎200.

"Бак"‏ ‎– ‎это‏ ‎десять‏ ‎единиц ‎лигнита. ‎Бурого‏ ‎угля. ‎Как‏ ‎я ‎уже ‎написал, ‎вот‏ ‎такая‏ ‎здесь ‎валюта.‏ ‎И ‎если‏ ‎припрёт, ‎им ‎можно ‎топить ‎паровоз.‏ ‎Так‏ ‎что ‎ваш‏ ‎бизнес ‎может‏ ‎прогореть ‎в ‎самом ‎прямом ‎смысле‏ ‎слова.‏ ‎Но‏ ‎это ‎крайне‏ ‎сомнительно. ‎Периодически‏ ‎на ‎карте‏ ‎открываются‏ ‎шахты ‎–‏ ‎и ‎лигнитовые, ‎и ‎антрацитные. ‎Так‏ ‎что ‎деньги‏ ‎можно‏ ‎доставать ‎из-под ‎земли.‏ ‎Опять-таки, ‎в‏ ‎прямом ‎смысле ‎слова.

Это ‎что‏ ‎касается‏ ‎зарабатывания ‎денег.‏ ‎Кажется, ‎я‏ ‎уже ‎упоминал, ‎что ‎в ‎Transarctica‏ ‎надо‏ ‎ещё ‎и‏ ‎воевать?


Вот ‎какое‏ ‎время ‎наступило. ‎Реальное, ‎Алиса

Вы ‎угнали‏ ‎"Трансарктику"‏ ‎у‏ ‎"Союза ‎Викингов"‏ ‎– ‎вполне‏ ‎архетипичной ‎злобной‏ ‎корпорации,‏ ‎поднявшейся ‎на‏ ‎руинах ‎мира. ‎Викинги ‎почему-то ‎обиделись.‏ ‎К ‎тому‏ ‎же,‏ ‎они ‎злобные ‎по‏ ‎природе, ‎плюс‏ ‎им ‎очень ‎не ‎нравится,‏ ‎что‏ ‎вы ‎хотите‏ ‎вернуть ‎солнышко‏ ‎на ‎землю ‎(такой ‎в ‎игре‏ ‎основной‏ ‎квест, ‎а‏ ‎викингам ‎и‏ ‎на ‎морозе ‎хорошо). ‎Соответственно, ‎за‏ ‎вами‏ ‎по‏ ‎большой ‎карте‏ ‎постоянно ‎гоняются‏ ‎маленькие ‎красные‏ ‎паровозики.‏ ‎Которые ‎вне‏ ‎большой ‎карты ‎ничуть ‎не ‎красные.‏ ‎И ‎не‏ ‎маленькие.‏ ‎Рано ‎или ‎поздно‏ ‎один ‎из‏ ‎них ‎вас ‎догоняет ‎(а‏ ‎чаще‏ ‎вы ‎сталкиваетесь‏ ‎на ‎встречных‏ ‎курсах) ‎и ‎начинается ‎ужас.

Видите ‎ли,‏ ‎бой‏ ‎между ‎поездами‏ ‎в ‎Transarctica‏ ‎– ‎это, ‎в ‎некотором ‎роде,‏ ‎RTS.‏ ‎Динамическое‏ ‎управление ‎отдельными‏ ‎юнитами, ‎вид‏ ‎сверху, ‎вот‏ ‎это‏ ‎всё. ‎Проблема‏ ‎в ‎том, ‎что ‎жанра ‎RTS‏ ‎с ‎его‏ ‎наработками‏ ‎и ‎стандартами ‎толком‏ ‎ещё ‎не‏ ‎было ‎(отдельные ‎предтечи ‎не‏ ‎в‏ ‎счёт). ‎Warcraft:‏ ‎Orcs ‎vs.‏ ‎Humans ‎выйдет ‎только ‎через ‎год.‏ ‎Соответственно,‏ ‎Silmarils ‎опирались‏ ‎на ‎опыт‏ ‎походовых ‎варгеймов ‎(они-то ‎уже ‎были).‏ ‎И‏ ‎получилось‏ ‎очень ‎так‏ ‎себе. ‎На‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎главным‏ ‎образом ‎потому‏ ‎что ‎реальное ‎время ‎методом ‎грубой‏ ‎силы ‎воткнули‏ ‎в‏ ‎явно ‎походовый ‎антураж.

Игру‏ ‎ругали ‎за‏ ‎это ‎ещё ‎даже ‎в‏ ‎те‏ ‎времена ‎–‏ ‎"медленно", ‎"неудобно",‏ ‎"ничего ‎не ‎видно". ‎Сейчас ‎же‏ ‎вам,‏ ‎детям ‎XXI‏ ‎века, ‎возможно,‏ ‎покажется, ‎что ‎авторы ‎вас ‎хотят‏ ‎выбесить‏ ‎специально.‏ ‎До ‎пены‏ ‎из ‎всех‏ ‎естественных ‎отверстий.

Наверное,‏ ‎я‏ ‎даже ‎не‏ ‎буду ‎перечислять ‎все ‎дикости, ‎с‏ ‎которыми ‎вы‏ ‎столкнётесь‏ ‎(не ‎считая ‎этого‏ ‎"медленно-неудобно"). ‎Ну,‏ ‎например, ‎у ‎вас ‎в‏ ‎составе‏ ‎есть ‎три‏ ‎вагона, ‎потеря‏ ‎любого ‎из ‎которых ‎влечёт ‎мгновенный‏ ‎конец‏ ‎игры. ‎И‏ ‎потерять ‎их‏ ‎можно ‎почти ‎моментально ‎– ‎это‏ ‎зависит‏ ‎от‏ ‎порядка ‎расположения‏ ‎вагонов ‎вражеского‏ ‎поезда, ‎а‏ ‎он‏ ‎случаен. ‎Что‏ ‎бы ‎мы ‎делали ‎без ‎кнопок‏ ‎save ‎и‏ ‎load?

Однако,‏ ‎привыкнуть ‎к ‎этому‏ ‎можно. ‎Мне‏ ‎почти ‎удалось. ‎Я ‎даже‏ ‎начал‏ ‎замечать ‎позитивные‏ ‎моменты ‎–‏ ‎например, ‎в ‎столкновениях ‎юнитов ‎работает‏ ‎принцип‏ ‎"камень-ножницы-бумага" ‎(тогда‏ ‎для ‎RTS‏ ‎это ‎было ‎свежо ‎и ‎оригинально).

Наконец,‏ ‎бой‏ ‎завершается‏ ‎вашей ‎победой‏ ‎(я ‎надеюсь)‏ ‎и, ‎как‏ ‎принято‏ ‎в ‎жанре‏ ‎privateer/trader, ‎происходит ‎лутинг ‎побеждённого.

И ‎позитив‏ ‎кончается ‎рывком:‏ ‎управлять‏ ‎лутингом ‎нельзя ‎(в‏ ‎игре ‎вообще‏ ‎нет ‎такого ‎понятия ‎как‏ ‎менеджмент‏ ‎грузов). ‎Ребят,‏ ‎ну ‎первые‏ ‎Pirates! ‎вышли ‎шестью ‎годами ‎раньше.‏ ‎И‏ ‎там ‎уже‏ ‎можно ‎было‏ ‎решать, ‎что ‎берём, ‎что ‎нет,‏ ‎а‏ ‎что‏ ‎можно ‎выкинуть,‏ ‎дабы ‎освободить‏ ‎место.

Кстати, ‎бой‏ ‎между‏ ‎поездами, ‎едущими‏ ‎по ‎одному ‎пути, ‎можно ‎было‏ ‎бы ‎шикарно‏ ‎сделать‏ ‎в ‎виде ‎продвинутой‏ ‎"артиллерийской ‎дуэли",‏ ‎благо ‎такие ‎игры ‎существовали‏ ‎уже‏ ‎лет ‎десять‏ ‎как.

Общий ‎вердикт:‏ ‎сделано ‎криво ‎и ‎от ‎таких‏ ‎боёв,‏ ‎в ‎целом,‏ ‎разумно ‎уклоняться‏ ‎(если ‎не ‎считать ‎финального, ‎квестового,‏ ‎от‏ ‎него‏ ‎не ‎уйдёшь).‏ ‎В ‎это‏ ‎вам ‎поможет‏ ‎замечательная‏ ‎возможность ‎переводить‏ ‎на ‎расстоянии ‎любую ‎стрелку ‎на‏ ‎карте. ‎А‏ ‎настоящий‏ ‎викинг ‎стрелок ‎не‏ ‎переводит, ‎что‏ ‎даёт ‎прекрасную ‎возможность ‎оторваться‏ ‎от‏ ‎погони, ‎отправив‏ ‎противника ‎куда-нибудь‏ ‎в ‎сторону ‎Бхопала, ‎на ‎ярмарку‏ ‎мамонтов.‏ ‎Однако, ‎на‏ ‎очень ‎малой‏ ‎дистанции ‎викинг ‎превращается ‎в ‎берсерка‏ ‎и‏ ‎ломится‏ ‎к ‎вам‏ ‎независимо ‎от‏ ‎положения ‎стрелок.‏ ‎Вот‏ ‎такая ‎игра.

Некоторые‏ ‎рецензенты ‎называют ‎"милосердным" ‎решение ‎разработчиков‏ ‎ввести ‎режим‏ ‎автобоя.‏ ‎Не ‎знаю, ‎не‏ ‎пробовал. ‎Моё‏ ‎золотое ‎правило ‎– ‎никогда‏ ‎не‏ ‎доверять ‎режиму‏ ‎автобоя.

Обнаруживать ‎викингов‏ ‎заблаговременно ‎помогают ‎Наблюдательная ‎Будка ‎и‏ ‎Телескоп.‏ ‎О ‎них‏ ‎и ‎кое‏ ‎о ‎чём ‎другом ‎мы ‎сейчас‏ ‎и‏ ‎поговорим.


Телескопы,‏ ‎шпионы, ‎торпеды...

И‏ ‎ещё ‎несколько‏ ‎вещей, ‎сама‏ ‎идея‏ ‎которых ‎очень‏ ‎интересна. ‎Но ‎на ‎практике ‎они‏ ‎работают, ‎в‏ ‎лучшем‏ ‎случае, ‎посредственно.

"Вагон ‎с‏ ‎наблюдательной ‎будкой"‏ ‎и ‎"вагон ‎с ‎телескопом".‏ ‎Второе‏ ‎– ‎продвинутая‏ ‎версия ‎первого‏ ‎и ‎они ‎действительно ‎помогают ‎избегать‏ ‎того,‏ ‎что ‎лет‏ ‎через ‎пять‏ ‎назовут ‎"random ‎encounter". ‎Проблема ‎в‏ ‎том,‏ ‎что‏ ‎фактически ‎две‏ ‎эти ‎вещи‏ ‎отличаются ‎только‏ ‎ценой.‏ ‎Вторая ‎стоит‏ ‎вдвое ‎дороже ‎и ‎за ‎ней‏ ‎нужно ‎мотаться‏ ‎в‏ ‎Нью-Пекин.

Шпионов ‎(и ‎специальный‏ ‎шпионский ‎вагон)‏ ‎тоже ‎тяжело ‎найти. ‎Но‏ ‎можно,‏ ‎особенно ‎если‏ ‎с ‎гайдом.‏ ‎И, ‎по ‎идее, ‎шпион, ‎высаженный‏ ‎на‏ ‎рельсы, ‎будет‏ ‎докладывать ‎обо‏ ‎всём, ‎что ‎увидит, ‎а ‎при‏ ‎необходимости‏ ‎эти‏ ‎рельсы ‎подорвёт.‏ ‎Проблема ‎в‏ ‎том, ‎что‏ ‎шпион‏ ‎не ‎видит‏ ‎ничего. ‎Если ‎прямо ‎по ‎нему‏ ‎проедет ‎викинговский‏ ‎поезд‏ ‎– ‎да, ‎доложит.‏ ‎Но ‎не‏ ‎раньше. ‎Доклады ‎от ‎шпионов‏ ‎приходят‏ ‎самым ‎незаметным‏ ‎образом ‎из‏ ‎возможных, ‎а ‎шпионская ‎информация ‎никак‏ ‎не‏ ‎отображается ‎на‏ ‎большой ‎карте.

Ну‏ ‎и ‎"торпеды". ‎Ваш ‎поезд ‎может‏ ‎выпускать‏ ‎из‏ ‎себя ‎беспилотные‏ ‎дрезины ‎(если‏ ‎вы ‎их‏ ‎купили).‏ ‎И ‎на‏ ‎такую ‎дрезину ‎можно ‎установить ‎ракету‏ ‎(опять ‎же,‏ ‎если‏ ‎есть). ‎И ‎получается‏ ‎торпеда. ‎Движется‏ ‎по ‎рельсам ‎– ‎и,‏ ‎между‏ ‎прочим, ‎с‏ ‎безумной ‎скоростью.

Я‏ ‎специально ‎ставил ‎эксперимент: ‎многократно ‎используя‏ ‎save‏ ‎и ‎load,‏ ‎нападал ‎на‏ ‎вражеский ‎поезд ‎– ‎иногда ‎предварительно‏ ‎несколько‏ ‎раз‏ ‎торпедировав ‎его,‏ ‎а ‎иногда‏ ‎не ‎делая‏ ‎этого.‏ ‎Торпеда ‎вроде‏ ‎бы ‎"убирает" ‎из ‎состава ‎"боевые"‏ ‎вагоны ‎–‏ ‎артиллерийские,‏ ‎пулеметные, ‎казарменные. ‎По‏ ‎одному. ‎Но‏ ‎это ‎не ‎точно.

Главный ‎плюс‏ ‎торпед‏ ‎– ‎они‏ ‎моментально ‎останавливают‏ ‎вражеский ‎паровоз. ‎А ‎если ‎этот‏ ‎паровоз‏ ‎невидим, ‎то‏ ‎внезапный ‎торпедный‏ ‎взрыв ‎на ‎ровном ‎месте ‎обозначит‏ ‎его‏ ‎положение‏ ‎на ‎карте‏ ‎(хотя ‎авторы‏ ‎даже ‎это‏ ‎сумели‏ ‎сделать ‎криво).‏ ‎И ‎то, ‎и ‎другое ‎очень‏ ‎важно ‎для‏ ‎нашей‏ ‎следующей ‎темы ‎разговора.


...И‏ ‎ракеты!

В ‎Гданьске‏ ‎за ‎две ‎тысячи ‎баков‏ ‎(самый‏ ‎высокий ‎ценник‏ ‎в ‎игре)‏ ‎можно ‎купить ‎себе ‎ракетную ‎пусковую‏ ‎платформу.‏ ‎А ‎неподалёку,‏ ‎в ‎Саратове,‏ ‎и ‎ракеты ‎под ‎неё. ‎С‏ ‎этого‏ ‎момента‏ ‎ваш ‎состав,‏ ‎пропахший ‎потом‏ ‎рабов ‎и‏ ‎навозом‏ ‎мамонтов, ‎превращается‏ ‎в ‎полноценный ‎БЖРК. ‎Ракета ‎баллистическая,‏ ‎летит ‎на‏ ‎любую‏ ‎дальность ‎по ‎координатам,‏ ‎плюс ‎инфракрасное‏ ‎самонаведение ‎на ‎терминальном ‎участке‏ ‎(пусть‏ ‎и ‎ненастоящее).‏ ‎Но ‎есть‏ ‎нюанс.

Дело ‎в ‎том, ‎что ‎ракете‏ ‎для‏ ‎запуска ‎надо‏ ‎указать ‎дальность‏ ‎и ‎азимут. ‎То ‎есть, ‎вручную‏ ‎конвертировать‏ ‎декартовы‏ ‎координаты ‎(собственные‏ ‎и ‎цели;‏ ‎их ‎выдаёт‏ ‎вам‏ ‎игра) ‎в‏ ‎полярные. ‎Причём ‎азимут, ‎для ‎пущего‏ ‎интереса, ‎надо‏ ‎ввести‏ ‎не ‎в ‎градусах,‏ ‎а ‎в‏ ‎морских ‎румбах ‎(ну, ‎эти‏ ‎SE,‏ ‎SEtS, ‎SSE‏ ‎– ‎и‏ ‎так ‎далее). ‎А ‎условные ‎координаты‏ ‎надо‏ ‎перевести ‎в‏ ‎километры ‎(руководство‏ ‎любезно ‎дало ‎единственную ‎подсказку: ‎один‏ ‎квадрат‏ ‎примерно‏ ‎равен ‎70‏ ‎км). ‎И‏ ‎управиться ‎с‏ ‎этим‏ ‎надо ‎за‏ ‎секунды, ‎а ‎то ‎цель ‎уедет.

Кто‏ ‎другой ‎бы‏ ‎уже‏ ‎плюнул ‎и ‎на‏ ‎баллистические ‎ракеты,‏ ‎и ‎на ‎всю ‎игру.‏ ‎Но‏ ‎меня ‎охватил‏ ‎какой-то ‎археологически-реконструкторско-ролевой‏ ‎зуд. ‎Я ‎схватил ‎свой ‎верный‏ ‎планшет,‏ ‎установил ‎интерпретатор‏ ‎BASIC ‎для‏ ‎Android ‎и ‎накатал ‎программу, ‎переводящую‏ ‎координаты‏ ‎в‏ ‎пусковые ‎параметры.‏ ‎И ‎вспомнил,‏ ‎что ‎последний‏ ‎раз‏ ‎кодил ‎на‏ ‎бейсике ‎ровно ‎тридцать ‎лет ‎назад,‏ ‎ещё ‎когда‏ ‎в‏ ‎русском ‎языке ‎не‏ ‎было ‎слова‏ ‎"кодить".

После ‎чего ‎принялся ‎рыскать‏ ‎по‏ ‎карте ‎в‏ ‎поисках ‎подходящей‏ ‎цели.

Пришлось ‎нелегко. ‎От ‎шпионов ‎толку‏ ‎было‏ ‎мало, ‎но‏ ‎в ‎конце‏ ‎концов ‎я ‎засёк ‎викингов ‎телескопом‏ ‎и‏ ‎оторвался‏ ‎от ‎них‏ ‎на ‎минимальную‏ ‎дальность ‎пуска.‏ ‎Программа‏ ‎на ‎Бейсике,‏ ‎созданная ‎моим ‎гением, ‎сработала ‎безупречно.‏ ‎Ввёл ‎данные‏ ‎и‏ ‎бабахнул.

Единственное, ‎что ‎меня‏ ‎огорчило ‎–‏ ‎викингов ‎просто ‎аннигилировало ‎к‏ ‎чёртовой‏ ‎матери. ‎Вместе‏ ‎со ‎всем‏ ‎потенциальным ‎лутом. ‎А ‎поезд ‎у‏ ‎них‏ ‎был ‎очень‏ ‎даже ‎ничего.

И‏ ‎знаете, ‎вот ‎это ‎ракетная ‎заморочка‏ ‎мне,‏ ‎скорее,‏ ‎понравилась. ‎Оружие,‏ ‎моментально ‎уничтожающее‏ ‎врага ‎на‏ ‎любой‏ ‎дистанции, ‎должно‏ ‎быть ‎очень ‎сложным ‎в ‎применении.‏ ‎Я ‎считаю,‏ ‎что‏ ‎свою ‎проверку ‎на‏ ‎интеллект ‎прошёл.

Успешный‏ ‎ракетный ‎пуск ‎ознаменовал ‎завершение‏ ‎знакомства‏ ‎с ‎поездом‏ ‎и ‎миром.‏ ‎Настало ‎время ‎двинуться ‎по ‎сюжету.


Waiting‏ ‎for‏ ‎the ‎Sun

Помните,‏ ‎какими ‎были‏ ‎квесты ‎во ‎времена, ‎когда ‎их‏ ‎ещё‏ ‎называли‏ ‎"квестами", ‎а‏ ‎не ‎"приключенческими‏ ‎играми"? ‎"На‏ ‎мосту‏ ‎стоит ‎волк‏ ‎и ‎преграждает ‎вам ‎путь" ‎–‏ ‎и ‎поди‏ ‎догадайся:‏ ‎надо ‎БЫСТРО ‎набрать‏ ‎воды ‎в‏ ‎бумажный ‎пакет, ‎метнуть ‎в‏ ‎волка,‏ ‎волк ‎окажется‏ ‎роботом ‎и‏ ‎от ‎воды ‎его ‎закоротит.

В ‎Transarctica‏ ‎до‏ ‎такого ‎не‏ ‎доходит, ‎но‏ ‎там ‎проблема ‎в ‎другом. ‎Игра‏ ‎постоянно‏ ‎исходит‏ ‎из ‎того,‏ ‎что ‎под‏ ‎рукой ‎у‏ ‎вас‏ ‎бумага ‎и‏ ‎карандаш ‎– ‎и ‎вы ‎непрерывно‏ ‎записываете ‎и‏ ‎зарисовываете‏ ‎решительно ‎всё ‎происходящее.‏ ‎Кроме ‎шуток‏ ‎– ‎вам ‎придётся ‎записывать‏ ‎на‏ ‎бумажку ‎имена‏ ‎сейвов, ‎потому‏ ‎что ‎в ‎меню ‎загрузки ‎игра‏ ‎их‏ ‎не ‎выдаёт‏ ‎(и ‎это‏ ‎уже ‎никаким ‎духом ‎эпохи ‎не‏ ‎объяснишь).

А‏ ‎если‏ ‎нарисуете ‎карту‏ ‎на ‎листе‏ ‎ватмана, ‎то‏ ‎в‏ ‎неё ‎придётся‏ ‎втыкать ‎флажки ‎и ‎ставить ‎разные‏ ‎фишки. ‎Приехали‏ ‎в‏ ‎какой-нибудь ‎город ‎–‏ ‎ЗАПИШИТЕ ‎НА‏ ‎БУМАЖКЕ, ‎чем ‎он ‎торгует.‏ ‎Иначе‏ ‎не ‎пройдёте‏ ‎основной ‎квест.‏ ‎Я ‎серьёзно.

Сейчас ‎с ‎этим ‎легче:‏ ‎за‏ ‎тридцать ‎прошедших‏ ‎лет ‎добрые‏ ‎и ‎неравнодушные ‎люди ‎всё ‎нарисовали,‏ ‎записали‏ ‎и‏ ‎свели ‎в‏ ‎таблички. ‎Но‏ ‎это ‎только‏ ‎начало.

Игра‏ ‎постоянно ‎заставляет‏ ‎вас ‎тыкаться ‎вслепую, ‎перебирая ‎все‏ ‎очевидные ‎и‏ ‎неочевидные‏ ‎варианты.

Мавзолей ‎профессора ‎Меррика‏ ‎ещё ‎можно‏ ‎отыскать, ‎тыкаясь ‎во ‎все‏ ‎тупики‏ ‎подряд ‎(хотя‏ ‎что ‎делать‏ ‎с ‎найденным ‎там ‎кодом, ‎никто‏ ‎не‏ ‎подскажет). ‎Хуже‏ ‎с ‎убежищем‏ ‎философа ‎Урги. ‎Тут ‎тыканье ‎уже‏ ‎не‏ ‎поможет‏ ‎– ‎нужный‏ ‎путь ‎выглядит,‏ ‎как ‎самый‏ ‎обычный‏ ‎тупик. ‎В‏ ‎нормальной ‎игре ‎какой-нибудь ‎друг ‎главгероя‏ ‎заметил ‎бы‏ ‎что-то‏ ‎вроде: ‎эх, ‎нам‏ ‎бы ‎тут‏ ‎тот ‎снежный ‎бур, ‎который‏ ‎я‏ ‎видел ‎в‏ ‎Руме, ‎да‏ ‎ещё ‎поставить ‎его ‎впереди ‎паровоза,‏ ‎а‏ ‎то ‎не‏ ‎сработает...

И ‎так‏ ‎далее, ‎со ‎всеми ‎остановками.

Ну, ‎вы‏ ‎уловили‏ ‎тенденцию.


Прошли‏ ‎годы

Которые ‎пошли‏ ‎игре ‎на‏ ‎пользу. ‎Появилась‏ ‎ОС‏ ‎Windows, ‎а‏ ‎под ‎неё ‎– ‎приложение ‎DOSBox,‏ ‎которое ‎можно‏ ‎свернуть‏ ‎и ‎посмотреть ‎имена‏ ‎файлов ‎сохранений,‏ ‎не ‎прекращая ‎игры. ‎И‏ ‎выйти‏ ‎из ‎игры,‏ ‎не ‎стреляя‏ ‎себе ‎в ‎башку. ‎Появился ‎викифандом, без‏ ‎которого‏ ‎ваш ‎покорный‏ ‎тыкался бы, ‎наверное,‏ ‎не ‎один ‎год. ‎И ‎этот‏ ‎викифандом‏ ‎возник‏ ‎не ‎просто‏ ‎так.

Несмотря ‎на‏ ‎неописуемую ‎корявость‏ ‎реализации,‏ ‎замысел ‎игры‏ ‎и ‎весь ‎антураж, ‎бэкграунд ‎были‏ ‎действительно ‎очень‏ ‎интересны‏ ‎и ‎оригинальны. ‎Ничего‏ ‎удивительного, ‎что‏ ‎и ‎сейчас ‎у ‎неё‏ ‎есть‏ ‎поклонники. ‎Игрой‏ ‎Transarctica, ‎по‏ ‎собственному ‎признанию, ‎вдохновлялись ‎разработчики ‎Fear‏ ‎Equation.‏ ‎Мотивы ‎Transarctica‏ ‎угадываются ‎и‏ ‎в ‎грядущей ‎VoidTrain.

Ничего ‎удивительного, ‎что‏ ‎нашлись‏ ‎энтузиасты,‏ ‎взявшиеся ‎и‏ ‎за ‎прямой‏ ‎римейк ‎игры.

На‏ ‎Sourceforge‏ ‎можно ‎найти‏ ‎работу ‎авторов ‎с ‎никами ‎gridranger‏ ‎и ‎pendra37.‏ ‎Она‏ ‎так ‎и ‎называется‏ ‎– ‎Transarctica‏ ‎Remake. Работа ‎началась ‎в ‎2015‏ ‎году.‏ ‎Судя ‎по‏ ‎всему, ‎авторы‏ ‎намеревались ‎сделать ‎графику, ‎соответствующую ‎современным‏ ‎стандартам,‏ ‎но ‎похожую‏ ‎на ‎оригинал‏ ‎и ‎исправить... ‎ну, ‎всё ‎то,‏ ‎о‏ ‎чём‏ ‎я ‎здесь‏ ‎написал. ‎Они‏ ‎тоже ‎считают,‏ ‎что‏ ‎бои ‎надо‏ ‎сделать ‎походовыми.

К ‎большому ‎сожалению, ‎последний‏ ‎апдейт ‎вышел‏ ‎больше‏ ‎года ‎назад ‎–‏ ‎19 ‎июня‏ ‎2022.

К ‎ещё ‎большему ‎сожалению,‏ ‎ознакомиться‏ ‎с ‎их‏ ‎римейком ‎я‏ ‎не ‎смог. ‎Нынешняя ‎версия ‎требует‏ ‎установки‏ ‎четырёх ‎питоновских‏ ‎пакетов, ‎которые‏ ‎для ‎своей ‎установки ‎тоже ‎кое-чего‏ ‎требуют.‏ ‎Я‏ ‎в ‎жизни‏ ‎не ‎работал‏ ‎с ‎Python‏ ‎и‏ ‎несколько ‎ограничен‏ ‎во ‎времени, ‎чтобы ‎со ‎всем‏ ‎этим ‎разбираться.‏ ‎Если‏ ‎возникнет ‎желание, ‎можете‏ ‎попробовать ‎сами‏ ‎– ‎и ‎поделитесь ‎впечатлениями.

Однако‏ ‎сам‏ ‎факт ‎появления‏ ‎такого ‎проекта‏ ‎весьма ‎примечателен. ‎Тот ‎случай, ‎когда‏ ‎идея‏ ‎сверкает ‎настолько‏ ‎ярко, ‎что‏ ‎её ‎подхватывает ‎уже ‎другое ‎поколение.‏ ‎Через‏ ‎два‏ ‎десятилетия.

Читать: 5+ мин
logo Частный музей Хорнета

CONFORM: Что бы нам выбрать?

Мне ‎самому‏ ‎так ‎понравилось ‎это ‎сокращение ‎"concept‏ ‎formulation", ‎что‏ ‎я‏ ‎решил ‎украсть ‎его‏ ‎у ‎американских‏ ‎подводных ‎кораблестроителей ‎и ‎использовать‏ ‎в‏ ‎рассуждениях ‎о‏ ‎своих ‎дальнейших‏ ‎планах.


I. ‎Что ‎может ‎не ‎получиться

К‏ ‎сожалению,‏ ‎больничное ‎приключение,‏ ‎хоть ‎и‏ ‎короткое, ‎всё ‎же ‎значительно ‎попортило‏ ‎график‏ ‎и‏ ‎ритм ‎работы.‏ ‎Возможно, ‎в‏ ‎этом ‎месяце‏ ‎я‏ ‎выдам ‎не‏ ‎три, ‎а ‎две ‎статьи ‎(считая‏ ‎ту, ‎что‏ ‎уже‏ ‎есть). ‎Я ‎постараюсь‏ ‎этого ‎избежать,‏ ‎но ‎обещать ‎не ‎могу.


II.‏ ‎Не‏ ‎выключайте ‎ваши‏ ‎утюги ‎и‏ ‎микроволновки

Все ‎без ‎исключения, ‎ответившие ‎на‏ ‎мой‏ ‎вопрос, ‎желают‏ ‎видеть ‎следующий‏ ‎номер ‎посвящённым ‎реалистичным ‎космическим ‎симуляторам.‏ ‎Значит,‏ ‎так‏ ‎тому ‎и‏ ‎быть. ‎


III.‏ ‎Долой ‎реализм.‏ ‎Дайте‏ ‎денег ‎

Но‏ ‎космосимы ‎бывают ‎не ‎только ‎реалистичные.‏ ‎Тут ‎мы‏ ‎опять‏ ‎вспомним ‎Криса ‎Робертса.‏ ‎Но ‎не‏ ‎его ‎центральную ‎сагу ‎–‏ ‎Wing‏ ‎Commander, ‎а‏ ‎её ‎спин-офф,‏ ‎Privateer. ‎Это ‎потому ‎что ‎разговор‏ ‎о‏ ‎Privateer ‎несколько‏ ‎перекликается ‎с‏ ‎современной ‎темой, ‎которая ‎ещё ‎не‏ ‎до‏ ‎конца‏ ‎остыла. ‎Я‏ ‎говорю, ‎разумеется,‏ ‎о ‎Starfield.‏ ‎


IV.‏ ‎А ‎что‏ ‎с ‎авиасимами? ‎

Тут ‎варианты ‎следующие:

1) F-14‏ ‎Fleet ‎Defender.‏ ‎Полная‏ ‎имитация ‎посадки ‎на‏ ‎палубу ‎авианосца‏ ‎и ‎сильный ‎акцент ‎на‏ ‎дальний‏ ‎воздушный ‎бой.‏ ‎Реалистичная ‎концепция‏ ‎F-14 ‎с ‎развенчанием ‎того, ‎что‏ ‎показывали‏ ‎в ‎Top‏ ‎Gun. ‎Возможно.‏ ‎Я ‎с ‎этой ‎вещью, ‎признаться,‏ ‎мало‏ ‎знаком.

2) Back‏ ‎to ‎Baghdad.‏ ‎Хардкорный ‎и‏ ‎очень ‎малоизвестный‏ ‎симулятор‏ ‎F-16. ‎По‏ ‎идее, ‎в ‎наш ‎музей ‎надо‏ ‎бы ‎поместить‏ ‎Falcon‏ ‎3.0 ‎– ‎как‏ ‎настоящий ‎столп‏ ‎авиасимстроения ‎90-х ‎годов. ‎Но‏ ‎я‏ ‎думаю ‎поступить‏ ‎в ‎духе‏ ‎Эйзенштейна, ‎который ‎вместо ‎распиаренного ‎мятежа‏ ‎на‏ ‎"Очакове" ‎решил‏ ‎обратиться ‎к‏ ‎малоизвестной ‎истории ‎на ‎каком-то ‎броненосце‏ ‎"Потёмкин".‏ ‎В‏ ‎результате, ‎история‏ ‎резко ‎перестала‏ ‎быть ‎малоизвестной.

3) "Лонгбоу".‏ ‎Тема‏ ‎авиасимуляторов ‎от‏ ‎EA/Jane's ‎Combat ‎Simulations/Origin ‎плавно ‎подводит‏ ‎нас ‎к‏ ‎лучшему‏ ‎авиасиму ‎1996 ‎года.‏ ‎Его ‎вторая‏ ‎часть, ‎возможно, ‎получилась ‎хуже,‏ ‎а‏ ‎не ‎лучше‏ ‎первой. ‎А‏ ‎вот ‎первая ‎– ‎да.

4) Но ‎её‏ ‎можно‏ ‎включить ‎в‏ ‎тематический ‎номер‏ ‎про ‎"Апачи". Тогда ‎в ‎серединку ‎номера‏ ‎пойдёт‏ ‎статья‏ ‎о ‎продолжении‏ ‎Gunship ‎–‏ ‎Gunship ‎2000.‏ ‎Вероятно,‏ ‎вы ‎заметите,‏ ‎что ‎было ‎бы ‎более ‎логично‏ ‎посвятить ‎номер‏ ‎всей‏ ‎трилогии: ‎Gunship, ‎Gunship‏ ‎2000 ‎и‏ ‎Gunship!, ‎но ‎увы. ‎Пока‏ ‎что‏ ‎у ‎меня‏ ‎не ‎решены‏ ‎проблемы ‎с ‎запуском ‎родной, ‎ванильной‏ ‎и‏ ‎посконно-домотканой ‎Windows‏ ‎95 ‎из-под‏ ‎Windows ‎11. ‎Как ‎только ‎я‏ ‎это‏ ‎сумею,‏ ‎дорог ‎откроется‏ ‎много.

5) И ‎действительно‏ ‎важная ‎вещь.‏ ‎Кому‏ ‎– ‎татор,‏ ‎а ‎кому ‎– ‎лятор! ‎F-29‏ ‎Retaliator! ‎

Но‏ ‎и‏ ‎тут ‎есть ‎хитрый‏ ‎момент. ‎Совсем‏ ‎недавно ‎вышла ‎игра ‎Nuclear‏ ‎Option,‏ ‎и ‎у‏ ‎меня ‎есть‏ ‎ощущение, ‎что ‎две ‎эти ‎штучки‏ ‎могут‏ ‎быть ‎близки,‏ ‎а ‎значит,‏ ‎неплохо ‎бы ‎описать ‎их, ‎так‏ ‎сказать,‏ ‎под‏ ‎одной ‎крышей.‏ ‎Но ‎и‏ ‎здесь ‎нет‏ ‎полной‏ ‎уверенности; ‎в‏ ‎конце ‎концов, ‎с ‎Nuclear ‎Option‏ ‎я ‎знаком‏ ‎только‏ ‎по ‎скриншотам ‎и‏ ‎роликам.


V. ‎ЖАЛОПИЗЬМ

Такое‏ ‎название ‎я ‎придумал ‎для‏ ‎поджанра,‏ ‎в ‎котором‏ ‎сильно ‎низкополигональные‏ ‎чуваки ‎путешествуют ‎на ‎очень ‎кривом‏ ‎автомобиле‏ ‎по ‎запредельно‏ ‎угловатой ‎местности.‏ ‎Внезапно ‎в ‎моей ‎коллекции ‎оказалось‏ ‎целых‏ ‎четыре‏ ‎представителя ‎этого‏ ‎поджанра. ‎Об‏ ‎одном ‎из‏ ‎них,‏ ‎Jalopy, ‎я‏ ‎писал; ‎очень ‎мне ‎эта ‎вещь‏ ‎понравилась, ‎хотя‏ ‎и‏ ‎смотрится ‎на ‎скриншотах‏ ‎устрашающе. ‎

Представителей‏ ‎могло ‎бы ‎быть ‎и‏ ‎пять,‏ ‎но ‎автор‏ ‎пятого ‎пошёл‏ ‎воевать ‎за ‎Украину, ‎о ‎чём‏ ‎любезно‏ ‎сообщил ‎в‏ ‎Steam, ‎поблагодарив‏ ‎за ‎поддержку. ‎А ‎финансирование ‎Украины,‏ ‎хотя‏ ‎бы‏ ‎и ‎очень‏ ‎косвенное, ‎не‏ ‎входит ‎в‏ ‎мои‏ ‎планы ‎по‏ ‎многим ‎причинам.

Проблема ‎одна: ‎боюсь, ‎что,‏ ‎как ‎и‏ ‎в‏ ‎случае ‎со ‎злобным‏ ‎чуваком ‎на‏ ‎паровозе, ‎и ‎здесь ‎вам‏ ‎будет‏ ‎не ‎очень‏ ‎интересно.


VI. ‎Мистер‏ ‎Клоунское ‎Инкогнито ‎

И ‎есть ‎ещё‏ ‎одна‏ ‎игрушечка, ‎которая‏ ‎настолько ‎дурацкая‏ ‎и ‎несерьёзная, ‎что ‎я ‎даже‏ ‎боюсь‏ ‎произносить‏ ‎вслух ‎её‏ ‎название. ‎Но‏ ‎вспоминаю ‎с‏ ‎ностальгией.


VII.‏ ‎Дикие ‎мечты

И,‏ ‎в ‎очень ‎отдалённой ‎перспективе, ‎вероятно,‏ ‎будет ‎худлит.‏ ‎Народ‏ ‎с ‎удовольствием ‎читал‏ ‎мои ‎текстовые‏ ‎летсплеи ‎по ‎7 ‎Days‏ ‎to‏ ‎Die ‎в‏ ‎ЖЖ ‎–‏ ‎как ‎только ‎появлялась ‎новая ‎запись,‏ ‎количество‏ ‎хитов ‎заметно‏ ‎подскакивало. ‎Похожий‏ ‎эффект ‎наблюдался ‎и ‎с ‎описаниями‏ ‎моих‏ ‎приключений‏ ‎в ‎Fallen‏ ‎London. ‎Публике‏ ‎зашло, ‎в‏ ‎общем.‏ ‎

Но ‎это‏ ‎будет ‎не ‎слишком ‎скоро, ‎непонятно‏ ‎на ‎какую‏ ‎тему‏ ‎и ‎по ‎совсем‏ ‎другому ‎тарифу.‏ ‎Я ‎полагаю, ‎что ‎эти‏ ‎писания‏ ‎будут ‎читать‏ ‎только ‎мои‏ ‎настоящие ‎поклонники. ‎Их ‎очень ‎мало,‏ ‎но‏ ‎они ‎есть.


Всё,‏ ‎вроде

Ну ‎и,‏ ‎разумеется, ‎продолжается ‎процесс ‎переноса ‎старых‏ ‎материалов.‏ ‎Как‏ ‎всегда, ‎за‏ ‎бесплатно.

Вот ‎так,‏ ‎если ‎вкратце.‏ ‎Буду‏ ‎рад ‎выслушать‏ ‎ваши ‎предложения. ‎Таковые ‎наверняка ‎найдутся.

Вчера‏ ‎я ‎получил‏ ‎очень‏ ‎жалостливый ‎комментарий ‎во‏ ‎Вконтактике: ‎Андрей,‏ ‎как ‎упорно ‎вы ‎не‏ ‎хотите‏ ‎признавать, ‎что‏ ‎ваше ‎время‏ ‎кончилось.

Полагаю, ‎леди ‎и ‎джентльмены, ‎что‏ ‎сам‏ ‎факт ‎вашего‏ ‎присутствия ‎здесь‏ ‎и ‎является ‎лучшим ‎ответом ‎автору‏ ‎данного‏ ‎комментария.


Показать еще

Обновления проекта

Статистика

34 подписчика

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048