logo
0
читателей
Прохождение видеоигр  Выкладываю видеопрохождения старых видеоигр.
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Рекомендуется всем любителям классики и времён, когда игровая индустрия была великой.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

"Поможите, люди добрые!", как писалось в одной известной старой игре. Пусть факт, что это цитата из игры не умолит серьёзность моей просьбы.

Помочь проекту
Бронзовая медаль 100₽ месяц 1 020₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Прохождение видеоигр
Доступны сообщения

Виртуальная медаль – это всё, чем могу наградить на настоящий момент... Все посты решил сделать бесплатными, ибо так велит сама справедливость!

Оформить подписку
Промо уровень 200₽ месяц Осталось 15 мест
Доступны сообщения

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Серебряная медаль 500₽ месяц 5 100₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Прохождение видеоигр
Доступны сообщения

Как было сказано, весь контент итак бесплатный, однако этой подпиской Вы дадите знать, что я востребован, сильно мне поможете и вдохновите.

Оформить подписку
Золотая медаль 750₽ месяц 7 650₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Прохождение видеоигр
Доступны сообщения

В этой гонке Вы явный победитель, Вы даже меня запросто перегоните!

Оформить подписку
Платина 1 000₽ месяц 10 200₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Прохождение видеоигр
Доступны сообщения

Так как контент бесплатный, то хочу подарить Вам воспоминания об играх для первого плейстейшен, которые получили платиновое издание. Воспоминания воистину чудесные! Кто играл, тот знает.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
Обновления проекта
Контакты
Поделиться
Смотреть: 2 час 8+ мин
logo Прохождение видеоигр

Klonoa: Door to Phantomile (PS1) — прохождение со старого DVD


Читать: 16+ мин
logo Ирония безопасности

Архитектура консолей

Серия ‎книг‏ ‎Родриго ‎Копетти ‎«Архитектура ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ» погружает ‎в‏ ‎увлекательный‏ ‎мир ‎игровых ‎консолей,‏ ‎раскрывая ‎секреты‏ ‎их ‎ошеломляющих ‎технологий ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎технологий.

В‏ ‎своей ‎серии‏ ‎автор ‎отправляет ‎нас ‎в ‎инженерное‏ ‎путешествие‏ ‎по ‎эволюции‏ ‎консолей, ‎показывая‏ ‎и ‎доказывая, ‎что ‎они ‎—‏ ‎это‏ ‎нечто‏ ‎большее, ‎чем‏ ‎просто ‎набор‏ ‎причудливых ‎цифр.‏ ‎Эти‏ ‎книги, ‎от‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎до ‎серий ‎Xbox‏ ‎и ‎PlayStation,‏ ‎показывают,‏ ‎что ‎каждая ‎из‏ ‎консолей ‎по-своему‏ ‎уникальна ‎и ‎особенна.

Итак, ‎если‏ ‎вы‏ ‎готовы ‎пожертвовать‏ ‎своей ‎социальной‏ ‎жизнью ‎ради ‎глубокого ‎погружения ‎в‏ ‎завораживающий‏ ‎мир ‎консольной‏ ‎архитектуры, ‎книги‏ ‎Копетти ‎— ‎это ‎то, ‎что‏ ‎вам‏ ‎нужно.‏ ‎Это ‎сокровищница‏ ‎технических ‎знаний,‏ ‎идеальная ‎для‏ ‎всех,‏ ‎кто ‎когда-либо‏ ‎задавался ‎вопросом, ‎что ‎заставляет ‎эти‏ ‎волшебные ‎коробки‏ ‎работать.

Эти‏ ‎книги ‎входят ‎в‏ ‎серию, ‎посвящённую‏ ‎консольному ‎архитектуре, ‎и ‎она‏ ‎структурирована‏ ‎аналогично ‎другим‏ ‎работам ‎посвящённым‏ ‎консолям ‎PlayStation, ‎Xbox ‎и ‎другим‏ ‎консолям.‏ ‎Это ‎позволяет‏ ‎читателям, ‎знакомым‏ ‎с ‎архитектурами ‎консолей, ‎сравнить ‎консоли‏ ‎бок‏ ‎о‏ ‎бок. ‎Книги‏ ‎по ‎архитектуре‏ ‎консолей ‎предназначены‏ ‎для‏ ‎людей ‎с‏ ‎базовыми ‎знаниями ‎в ‎области ‎вычислительной‏ ‎техники, ‎которые‏ ‎интересуются‏ ‎эволюцией ‎и ‎внутренней‏ ‎работой ‎игровых‏ ‎консолей. ‎Его ‎труды ‎—‏ ‎это‏ ‎не ‎руководства‏ ‎для ‎разработчиков,‏ ‎а ‎скорее ‎подробное ‎описание ‎того,‏ ‎как‏ ‎каждая ‎система‏ ‎работает ‎внутри.‏ ‎Он ‎пытается ‎адаптировать ‎свой ‎контент‏ ‎для‏ ‎более‏ ‎широкой ‎аудитории,‏ ‎чтобы ‎даже‏ ‎те, ‎кто‏ ‎не‏ ‎разбирается ‎в‏ ‎компьютерных ‎технологиях, ‎могли ‎найти ‎ценность‏ ‎в ‎его‏ ‎работе.‏ ‎Его ‎книги ‎ценятся‏ ‎как ‎техническими,‏ ‎так ‎и ‎нетехническими ‎читателями‏ ‎за‏ ‎глубокие, ‎но‏ ‎доступные ‎объяснения‏ ‎сложных ‎архитектур ‎консолей. ‎Таким ‎образом,‏ ‎его‏ ‎целевую ‎аудиторию‏ ‎можно ‎считать‏ ‎довольно ‎широкой: ‎от ‎обычных ‎читателей,‏ ‎интересующихся‏ ‎технологиями,‏ ‎до ‎профессионалов‏ ‎игровой ‎индустрии,‏ ‎компьютерных ‎инженеров‏ ‎и‏ ‎энтузиастов ‎консольных‏ ‎игр ‎и ‎аппаратного ‎обеспечения.

Ещё ‎несколько‏ ‎книг ‎этого‏ ‎автора

📌«NES‏ ‎Architecture: ‎More ‎than‏ ‎a ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super ‎Nintendo‏ ‎Architecture»

📌PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube ‎Architecture»

📌«Wii‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Если‏ ‎вы‏ ‎не ‎знакомы‏ ‎с ‎оригинальной‏ ‎версией ‎Xbox ‎Original, ‎рекомендуется ‎начать‏ ‎с‏ ‎чтения‏ ‎книги ‎о‏ ‎консоли ‎Xbox‏ ‎Original. Книга ‎представляет‏ ‎собой‏ ‎углублённый ‎взгляд‏ ‎на ‎архитектуру ‎консоли, ‎уделяя ‎особое‏ ‎внимание ‎её‏ ‎уникальным‏ ‎функциям ‎и ‎технологическим‏ ‎инновациям, ‎которые‏ ‎выделяют ‎её ‎от ‎своих‏ ‎конкурентов.‏ ‎Книга ‎начинается‏ ‎с ‎обсуждения‏ ‎исторического ‎контекста ‎развития ‎Xbox, ‎отмечая,‏ ‎что‏ ‎Microsoft ‎стремилась‏ ‎создать ‎систему,‏ ‎которая ‎была ‎бы ‎оценена ‎по‏ ‎достоинству‏ ‎разработчиками‏ ‎и ‎одобрена‏ ‎пользователями ‎благодаря‏ ‎её ‎знакомым‏ ‎возможностям‏ ‎и ‎онлайн-сервисам.

📌Одна‏ ‎из ‎основных ‎тем, ‎затронутых ‎в‏ ‎книге, ‎—‏ ‎процессор‏ ‎Xbox. В ‎консоли ‎используется‏ ‎слегка ‎модифицированная‏ ‎версия ‎Intel ‎Pentium ‎III,‏ ‎популярного‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎серийного‏ ‎процессора ‎для ‎компьютеров, ‎работающего ‎на‏ ‎частоте‏ ‎733 ‎МГц.‏ ‎В ‎книге‏ ‎исследуются ‎последствия ‎этого ‎выбора ‎и‏ ‎то,‏ ‎как‏ ‎он ‎влияет‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌В‏ ‎книге‏ ‎также ‎рассматривается‏ ‎графика ‎Xbox. Он ‎использует ‎специальную ‎реализацию‏ ‎Direct3D ‎8.0,‏ ‎которая‏ ‎была ‎расширена ‎за‏ ‎счёт ‎включения‏ ‎функций, ‎специфичных ‎для ‎Xbox.‏ ‎Это‏ ‎позволило ‎разработчикам‏ ‎ПК ‎портировать‏ ‎свои ‎игры ‎на ‎Xbox ‎с‏ ‎минимальными‏ ‎изменениями.

📌Экосистема ‎разработки‏ ‎Xbox ‎—‏ ‎ещё ‎одна ‎ключевая ‎тема: с ‎оборудованием‏ ‎консоли‏ ‎взаимодействуют‏ ‎различные ‎библиотеки‏ ‎и ‎платформы.‏ ‎В ‎книге‏ ‎представлен‏ ‎подробный ‎анализ‏ ‎этой ‎экосистемы, ‎помогающий ‎читателям ‎разобраться‏ ‎в ‎тонкостях‏ ‎разработки‏ ‎игр ‎на ‎Xbox.

📌Также‏ ‎обсуждается ‎сетевая‏ ‎служба ‎Xbox. Xbox ‎включал ‎в‏ ‎себя‏ ‎подключение ‎Ethernet‏ ‎и ‎централизованную‏ ‎онлайн-инфраструктуру ‎под ‎названием ‎Xbox ‎Live,‏ ‎что‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎было‏ ‎инновационными ‎функциями. ‎В ‎книге ‎исследуется,‏ ‎как‏ ‎эти‏ ‎функции ‎влияют‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌Наконец,‏ ‎в‏ ‎книге ‎также‏ ‎рассматриваются ‎аспекты ‎безопасности ‎Xbox, включая ‎систему‏ ‎борьбы ‎с‏ ‎пиратством.‏ ‎В ‎нем ‎объясняется,‏ ‎как ‎работает‏ ‎эта ‎система ‎и ‎как‏ ‎она‏ ‎вписывается ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

Краткая ‎информация ‎об ‎оригинальной ‎архитектуре‏ ‎Xbox

📌В‏ ‎оригинальной ‎Xbox‏ ‎использовалась ‎привычная‏ ‎система ‎для ‎разработчиков ‎и ‎онлайн‏ ‎-сервисы‏ ‎для‏ ‎пользователей

📌Процессор ‎Xbox‏ ‎основан ‎на‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III‏ ‎с ‎микроархитектурой‏ ‎P6

📌Консоль ‎имеет ‎64 ‎Мб ‎оперативной‏ ‎памяти ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎используется ‎всеми‏ ‎компонентами ‎совместно

📌Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎производится ‎компанией‏ ‎Nvidia‏ ‎и ‎называется‏ ‎NV2A

📌 Оригинальный ‎контроллер‏ ‎Xbox, ‎называемый ‎Duke, ‎был ‎заменен‏ ‎на‏ ‎новую ‎версию‏ ‎под ‎названием‏ ‎ControllerS ‎из-за ‎критики

Xbox ‎360

Книга ‎«Архитектура‏ ‎Xbox‏ ‎360:‏ ‎Суперкомпьютер ‎для‏ ‎всех ‎нас» содержит‏ ‎всесторонний ‎и‏ ‎серьёзный‏ ‎анализ ‎архитектуры‏ ‎Xbox ‎360, ‎в ‎т. ‎ч.‏ ‎её ‎дизайн,‏ ‎возможности‏ ‎и ‎технологические ‎инновации,‏ ‎которые ‎она‏ ‎представила, ‎а ‎также ‎объясняет,‏ ‎как‏ ‎консоль ‎работает‏ ‎внутри ‎в‏ ‎буквальном ‎и ‎переносном ‎смысле. ‎Материал‏ ‎полезен‏ ‎для ‎всех,‏ ‎кто ‎интересуется‏ ‎развитием ‎технологий ‎игровых ‎консолей, ‎однако‏ ‎не‏ ‎ограничивается‏ ‎этой ‎аудиторией.‏ ‎Книга ‎входит‏ ‎в ‎серию‏ ‎«Архитектура‏ ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ», ‎в ‎которой ‎рассматривается ‎эволюция‏ ‎игровых ‎консолей‏ ‎и‏ ‎их ‎уникальные ‎способы‏ ‎работы.

Книга ‎начинается‏ ‎с ‎краткой ‎истории ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎которая ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год ‎раньше ‎её ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎В‏ ‎ней ‎обсуждаются‏ ‎бизнес-аспекты ‎процессора ‎Xbox ‎360 ‎и‏ ‎последовательность‏ ‎событий,‏ ‎которые ‎привели‏ ‎к ‎её‏ ‎разработке.

Затем ‎автор‏ ‎углубляется‏ ‎в ‎технические‏ ‎аспекты ‎архитектуры ‎Xbox ‎360, ‎где‏ ‎обсуждается ‎процессор‏ ‎консоли,‏ ‎который ‎существенно ‎отличается‏ ‎от ‎одноядерного‏ ‎процессора, ‎использовавшегося ‎в ‎оригинальной‏ ‎Xbox.‏ ‎Процессор ‎Xbox‏ ‎360, ‎известный‏ ‎как ‎Xenon, ‎представлял ‎собой ‎трёхъядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM.‏ ‎Каждое ‎ядро‏ ‎могло ‎обрабатывать ‎два ‎потока ‎одновременно,‏ ‎что‏ ‎позволяло‏ ‎обрабатывать ‎до‏ ‎шести ‎потоков‏ ‎одновременно.

В ‎книге‏ ‎также‏ ‎обсуждается ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎360, ‎известный ‎как‏ ‎Xenos, ‎который‏ ‎был‏ ‎разработан ‎и ‎изготовлен‏ ‎ATI. ‎Графический‏ ‎процессор ‎был ‎основан ‎на‏ ‎новой‏ ‎архитектуре ‎и‏ ‎мог ‎обеспечить‏ ‎производительность ‎240 ‎гигафлопс. ‎Графический ‎процессор‏ ‎Xenos‏ ‎представил ‎концепцию‏ ‎единого ‎шейдерного‏ ‎конвейера, ‎который ‎объединил ‎два ‎разных‏ ‎выделенных‏ ‎конвейера‏ ‎для ‎повышения‏ ‎производительности.

В ‎книге‏ ‎далее ‎обсуждается‏ ‎основная‏ ‎память ‎Xbox‏ ‎360, ‎объем ‎которой ‎значительно ‎увеличился‏ ‎по ‎сравнению‏ ‎с‏ ‎64 ‎МБ ‎оригинальной‏ ‎Xbox, ‎что‏ ‎позволило ‎запускать ‎на ‎консоли‏ ‎более‏ ‎сложные ‎игры‏ ‎и ‎приложения.

В‏ ‎книге ‎также ‎рассказывается ‎об ‎операционной‏ ‎системе‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎экосистеме ‎разработки‏ ‎и ‎сетевых ‎службах. ‎В ‎нем‏ ‎обсуждается,‏ ‎как‏ ‎архитектура ‎консоли‏ ‎была ‎спроектирована‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎быть‏ ‎гибкой ‎и‏ ‎простой ‎с ‎точки ‎зрения ‎программирования,‏ ‎со ‎сбалансированной‏ ‎аппаратной‏ ‎архитектурой, ‎которая ‎могла‏ ‎адаптироваться ‎к‏ ‎различным ‎жанрам ‎игр ‎и‏ ‎потребностям‏ ‎разработчиков.

К ‎основным‏ ‎темам, ‎затронутым‏ ‎в ‎книге, ‎относятся:

📌ЦП: подробно ‎рассматривается ‎процессор‏ ‎Xbox,‏ ‎обсуждаются ‎его‏ ‎уникальные ‎особенности‏ ‎и ‎его ‎сравнение ‎с ‎процессорами‏ ‎других‏ ‎консолей.‏ ‎Им ‎также‏ ‎обеспечивается ‎исторический‏ ‎контекст, ‎объясняя,‏ ‎как‏ ‎на ‎конструкцию‏ ‎ЦП ‎повлияли ‎технологические ‎тенденции ‎и‏ ‎проблемы ‎того‏ ‎времени.

📌Графика: представлен‏ ‎подробный ‎анализ ‎графических‏ ‎возможностей ‎Xbox,‏ ‎включая ‎использование ‎полунастраиваемой ‎версии‏ ‎Direct3D‏ ‎9 ‎и‏ ‎то, ‎как‏ ‎это ‎повлияло ‎на ‎будущие ‎версии‏ ‎Direct3D.

📌Безопасность: обсуждается‏ ‎антипиратская ‎система‏ ‎Xbox, ‎объясняется,‏ ‎как ‎она ‎работает ‎и ‎какой‏ ‎вклад‏ ‎она‏ ‎вносит ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

📌Экосистема ‎разработки: исследуются‏ ‎сложности‏ ‎разработки ‎игр‏ ‎для ‎Xbox, ‎обсуждает ‎различные ‎используемые‏ ‎библиотеки ‎и‏ ‎платформы,‏ ‎а ‎также ‎то,‏ ‎как ‎они‏ ‎взаимодействуют ‎с ‎оборудованием ‎консоли.

📌Сетевая‏ ‎служба: рассматриваются‏ ‎онлайн-возможности ‎Xbox,‏ ‎обсуждается ‎подключение‏ ‎Ethernet ‎и ‎онлайн-инфраструктура ‎Xbox ‎Live.

Краткие‏ ‎сведения‏ ‎об ‎архитектуре‏ ‎Xbox ‎360

📌Xbox‏ ‎360 ‎была ‎выпущена ‎на ‎год‏ ‎раньше‏ ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PS3

📌Центральный ‎процессор‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎называемый‏ ‎Xenon, ‎является‏ ‎многоядерным ‎процессором, ‎разработанным ‎IBM

📌В ‎качестве‏ ‎графического ‎процессора‏ ‎консоли‏ ‎используется ‎частично ‎адаптированная‏ ‎версия ‎Direct3D‏ ‎9, ‎называемая ‎Xenos

📌Xbox ‎360‏ ‎имеет‏ ‎унифицированную ‎архитектуру‏ ‎памяти ‎с‏ ‎512 ‎МБ ‎оперативной ‎памяти ‎GDDR3

PlayStation‏ ‎2

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎2» представляет‏ ‎собой ‎углублённый‏ ‎анализ ‎внутренней ‎работы ‎консоли ‎PlayStation‏ ‎2.‏ ‎Несмотря‏ ‎на ‎то,‏ ‎что ‎PlayStation‏ ‎2 ‎не‏ ‎была‏ ‎самой ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения, ‎она ‎достигла‏ ‎такого ‎уровня‏ ‎популярности,‏ ‎который ‎был ‎немыслим‏ ‎для ‎других‏ ‎компаний. ‎В ‎книге ‎объясняется,‏ ‎что‏ ‎успех ‎PlayStation‏ ‎2 ‎был‏ ‎обусловлен ‎её ‎Emotion ‎Engine, ‎мощным‏ ‎пакетом,‏ ‎разработанным ‎Sony‏ ‎и ‎работающим‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц.‏ ‎Этот‏ ‎набор‏ ‎микросхем ‎содержал‏ ‎несколько ‎компонентов,‏ ‎включая ‎основной‏ ‎процессор‏ ‎и ‎другие‏ ‎компоненты, ‎предназначенные ‎для ‎ускорения ‎определённых‏ ‎задач. ‎В‏ ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎операционная‏ ‎система ‎PlayStation‏ ‎2, ‎в ‎которой ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎DVD ‎и‏ ‎сжатия ‎текстур‏ ‎высокого ‎разрешения ‎использовался ‎блок ‎обработки‏ ‎изображений‏ ‎(IPU). ‎Также‏ ‎рассматривается ‎экосистема‏ ‎разработки ‎PlayStation ‎2: ‎Sony ‎предоставляет‏ ‎аппаратное‏ ‎и‏ ‎программное ‎обеспечение‏ ‎для ‎помощи‏ ‎в ‎разработке‏ ‎игр.

Краткая‏ ‎информация ‎об‏ ‎архитектуре ‎PS2

📌PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎была‏ ‎не ‎самой‏ ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения,‏ ‎но ‎завоевала‏ ‎огромную ‎популярность

📌Сердцем ‎PS2 ‎является‏ ‎процессор‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎(EE), ‎работающий‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц‏ ‎и‏ ‎содержащий ‎множество‏ ‎компонентов, ‎включая‏ ‎основной ‎процессор

📌Основным ‎ядром ‎является ‎процессор,‏ ‎совместимый‏ ‎с‏ ‎MIPS ‎R5900,‏ ‎с ‎различными‏ ‎усовершенствованиями

📌В ‎PS2‏ ‎используются‏ ‎модули ‎VPU‏ ‎для ‎расширения ‎возможностей ‎обработки ‎данных

📌Консоль‏ ‎имеет ‎обратную‏ ‎совместимость‏ ‎с ‎оригинальной ‎PlayStation‏ ‎благодаря ‎использованию‏ ‎процессора ‎ввода-вывода ‎(IOP).

📌В ‎PS2‏ ‎был‏ ‎представлен ‎контроллер‏ ‎DualShock ‎2,‏ ‎оснащённый ‎двумя ‎аналоговыми ‎джойстиками ‎и‏ ‎двумя‏ ‎вибромоторами

📌Операционная ‎система‏ ‎PS2 ‎хранится‏ ‎на ‎чипе ‎ROM ‎объёмом ‎4‏ ‎МБ

PlayStation‏ ‎3

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎3» предлагает‏ ‎всесторонний ‎анализ‏ ‎внутренней ‎структуры‏ ‎консоли‏ ‎PlayStation ‎3.‏ ‎В ‎книге ‎объясняется, ‎что ‎базовая‏ ‎аппаратная ‎архитектура‏ ‎PlayStation‏ ‎3 ‎продолжает ‎идеи‏ ‎Emotion ‎Engine,‏ ‎фокусируясь ‎на ‎векторной ‎обработке‏ ‎для‏ ‎достижения ‎мощности,‏ ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности. ‎Процессор ‎PlayStation ‎3, ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎является‏ ‎продуктом ‎кризиса‏ ‎инноваций ‎и ‎должен ‎был ‎идти‏ ‎в‏ ‎ногу‏ ‎с ‎развитием‏ ‎тенденций ‎в‏ ‎сфере ‎мультимедийных‏ ‎услуг.‏ ‎В ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎основная ‎память ‎PlayStation‏ ‎3 ‎и‏ ‎элемент‏ ‎синергетического ‎процессора ‎(SPE),‏ ‎которые ‎представляют‏ ‎собой ‎ускорители, ‎включённые ‎в‏ ‎ячейку‏ ‎PS3. ‎PlayStation‏ ‎3 ‎также‏ ‎содержит ‎чип ‎графического ‎процессора ‎производства‏ ‎Nvidia‏ ‎под ‎названием‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎или ‎RSX, ‎который ‎работает ‎на‏ ‎частоте‏ ‎500‏ ‎МГц ‎и‏ ‎предназначен ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического‏ ‎конвейера.

Краткая ‎информация‏ ‎об ‎архитектуре ‎PS3

📌В ‎PS3 ‎основное‏ ‎внимание ‎уделяется‏ ‎векторной‏ ‎обработке ‎данных, ‎что‏ ‎позволяет ‎добиться‏ ‎высокой ‎производительности ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности

📌Основным‏ ‎процессором ‎PS3‏ ‎является ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎разработанный ‎совместно ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и ‎Toshiba

📌Центральный‏ ‎процессор ‎PS3‏ ‎чрезвычайно ‎сложен ‎и ‎оснащен ‎мощным‏ ‎процессорным‏ ‎элементом‏ ‎(PPE) ‎и‏ ‎несколькими ‎синергетическими‏ ‎процессорными ‎элементами‏ ‎(SPE)

📌В‏ ‎PS3 ‎используется‏ ‎графический ‎процессор ‎Reality ‎Synthesizer ‎(RSX)‏ ‎производства ‎Nvidia


В‏ ‎книгах‏ ‎обсуждаются ‎несколько ‎заметных‏ ‎различий ‎в‏ ‎архитектурах.

Xbox ‎360 ‎и ‎Xbox‏ ‎Original

📌Процессор: оригинальный‏ ‎Xbox ‎опирался‏ ‎на ‎популярный‏ ‎стандартный ‎процессор ‎(Intel ‎Pentium ‎III)‏ ‎с‏ ‎небольшими ‎изменениями.‏ ‎Это ‎был‏ ‎одноядерный ‎процессор ‎с ‎векторизованными ‎инструкциями‏ ‎и‏ ‎сложной‏ ‎конструкцией ‎кэша.‏ ‎С ‎другой‏ ‎стороны, ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎представил ‎новый‏ ‎тип ‎процессора, ‎не ‎похожий ‎ни‏ ‎на ‎что,‏ ‎что‏ ‎можно ‎было ‎увидеть‏ ‎на ‎полках‏ ‎магазинов. ‎Это ‎был ‎многоядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM,‏ ‎отражающий ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в ‎инновациях, ‎характерную ‎для‏ ‎консолей‏ ‎7-го ‎поколения.

📌Графический‏ ‎процессор: оригинальный ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎был ‎основан ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20‏ ‎с ‎некоторыми‏ ‎модификациями ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎среде‏ ‎унифицированной ‎архитектуры‏ ‎памяти ‎(UMA). ‎Однако ‎Xbox ‎360‏ ‎использовал ‎полунастраиваемую‏ ‎версию‏ ‎Direct3D ‎9 ‎для‏ ‎своего ‎графического‏ ‎процессора ‎под ‎названием ‎Xenos.

📌Память: оригинальный‏ ‎Xbox‏ ‎имел ‎в‏ ‎общей ‎сложности‏ ‎64 ‎МБ ‎памяти ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎которая‏ ‎использовалась ‎всеми‏ ‎компонентами ‎системы.‏ ‎С ‎другой ‎стороны, ‎Xbox ‎360‏ ‎имел‏ ‎унифицированную‏ ‎архитектуру ‎памяти‏ ‎с ‎512‏ ‎МБ ‎оперативной‏ ‎памяти‏ ‎GDDR3.

📌Экосистема ‎разработки: оригинальный‏ ‎Xbox ‎был ‎разработан ‎с ‎учётом‏ ‎особенностей, ‎которые‏ ‎ценятся‏ ‎разработчиками, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.‏ ‎Однако ‎Xbox ‎360 ‎был‏ ‎разработан‏ ‎с ‎упором‏ ‎на ‎новый‏ ‎«многоядерный» ‎процессор ‎и ‎нестандартный ‎симбиоз‏ ‎между‏ ‎компонентами, ‎что‏ ‎позволило ‎инженерам‏ ‎решать ‎неразрешимые ‎проблемы ‎с ‎помощью‏ ‎экономически‏ ‎эффективных‏ ‎решений.

📌Сроки ‎выпуска: Xbox‏ ‎360 ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год‏ ‎раньше ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента, ‎PlayStation ‎3, ‎и‏ ‎уже ‎заявляла‏ ‎о‏ ‎технологическом ‎превосходстве ‎над‏ ‎ещё ‎не‏ ‎выпущенной ‎PlayStation ‎3.

PS2 ‎и‏ ‎PS3:

📌Процессор: Emotion‏ ‎Engine ‎для‏ ‎PS2 ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba ‎с ‎использованием ‎технологии‏ ‎MIPS‏ ‎и ‎ориентирован‏ ‎на ‎достижение‏ ‎приемлемой ‎производительности ‎в ‎3D ‎при‏ ‎меньших‏ ‎затратах.‏ ‎Напротив, ‎процессор‏ ‎PS3, ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎был‏ ‎разработан ‎в‏ ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony, ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎очень ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который ‎сочетает ‎в‏ ‎себе‏ ‎сложные ‎потребности‏ ‎и ‎необычные‏ ‎решения.

📌Графический ‎процессор: Графический ‎синтезатор ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой‏ ‎графический ‎процессор‏ ‎с ‎фиксированной‏ ‎функциональностью, ‎предназначенный ‎для ‎работы ‎в‏ ‎3D.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎был‏ ‎произведён‏ ‎Nvidia ‎и‏ ‎был ‎разработан ‎для ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера,‏ ‎предлагая‏ ‎лучшие ‎возможности ‎параллельной‏ ‎обработки.

📌Память: PS2 ‎имела‏ ‎32 ‎МБ ‎RDRAM, ‎а‏ ‎PS3‏ ‎имела ‎более‏ ‎продвинутую ‎систему‏ ‎памяти: ‎256 ‎МБ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎для‏ ‎ЦП ‎и‏ ‎256 ‎МБ‏ ‎GDDR3 ‎RAM ‎для ‎графического ‎процессора.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема‏ ‎разработки‏ ‎PS2 ‎была‏ ‎основана ‎на‏ ‎технологии ‎MIPS‏ ‎и‏ ‎ориентирована ‎на‏ ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Экосистема‏ ‎разработки ‎PS3 ‎была‏ ‎более ‎сложной‏ ‎и ‎включала ‎сотрудничество ‎между‏ ‎Sony,‏ ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎была ‎сосредоточена ‎на ‎создании ‎мощной‏ ‎и‏ ‎инновационной ‎системы.

📌Обратная‏ ‎совместимость: PS2 ‎была‏ ‎обратно ‎совместима ‎с ‎играми ‎для‏ ‎PS1‏ ‎благодаря‏ ‎включению ‎оригинального‏ ‎процессора ‎PS1‏ ‎и ‎дополнительных‏ ‎аппаратных‏ ‎компонентов. ‎PS3‏ ‎также ‎предлагала ‎обратную ‎совместимость ‎с‏ ‎играми ‎для‏ ‎PS2,‏ ‎но ‎в ‎более‏ ‎поздних ‎версиях‏ ‎консоли ‎это ‎было ‎достигнуто‏ ‎за‏ ‎счёт ‎программной‏ ‎эмуляции.

PS2 ‎и‏ ‎Xbox ‎Original:

📌Процессор: Emotion ‎Engine ‎для ‎PS2‏ ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba‏ ‎с ‎использованием‏ ‎технологии ‎MIPS ‎и ‎ориентирован ‎на‏ ‎достижение‏ ‎приемлемой‏ ‎производительности ‎в‏ ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Напротив,‏ ‎процессор ‎Xbox‏ ‎Original ‎был ‎основан ‎на ‎процессоре‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III,‏ ‎который ‎был ‎популярным‏ ‎серийным ‎процессором‏ ‎с ‎небольшими ‎изменениями.

📌Графический ‎процессор: Графический‏ ‎синтезатор‏ ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой ‎графический‏ ‎процессор ‎с ‎фиксированной ‎функциональностью, ‎предназначенный‏ ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎3D. ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎Original ‎был ‎основан‏ ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20 ‎с‏ ‎некоторыми ‎модификациями‏ ‎для ‎работы‏ ‎в‏ ‎среде ‎унифицированной‏ ‎архитектуры ‎памяти ‎(UMA).

📌Память: PS2 ‎имела ‎32‏ ‎МБ ‎RDRAM,‏ ‎а‏ ‎Xbox ‎Original ‎включала‏ ‎в ‎общей‏ ‎сложности ‎64 ‎МБ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎использовалась‏ ‎всеми ‎компонентами‏ ‎системы.

📌Экосистема ‎разработки: Экосистема ‎разработки ‎PS2 ‎была‏ ‎основана‏ ‎на ‎технологии‏ ‎MIPS ‎и‏ ‎ориентирована ‎на ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности‏ ‎3D‏ ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Xbox ‎Original‏ ‎был ‎разработан‏ ‎с‏ ‎учётом ‎особенностей,‏ ‎которые ‎ценят ‎разработчики, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.

PS3‏ ‎и‏ ‎Xbox ‎360:

📌ЦП: ЦП ‎PS3,‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎представляет ‎собой ‎очень‏ ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который‏ ‎сочетает ‎в ‎себе ‎сложные ‎потребности‏ ‎и‏ ‎необычные ‎решения.‏ ‎Он ‎был‏ ‎разработан ‎в ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и‏ ‎Toshiba. ‎С‏ ‎другой ‎стороны,‏ ‎процессор ‎Xenon‏ ‎для‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎представлял ‎собой ‎процессор ‎нового ‎типа,‏ ‎не ‎похожий‏ ‎ни‏ ‎на ‎что, ‎что‏ ‎можно ‎было‏ ‎увидеть ‎на ‎полках ‎магазинов.‏ ‎Он‏ ‎отражает ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в‏ ‎инновациях, ‎характерную ‎черту ‎той ‎эпохи.

📌Графический‏ ‎процессор: графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎синтезатор ‎реальности‏ ‎или ‎RSX, ‎был ‎произведён ‎Nvidia‏ ‎и‏ ‎был‏ ‎разработан ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xenos‏ ‎Xbox ‎360 ‎представлял ‎собой ‎полунастраиваемую‏ ‎версию ‎Direct3D‏ ‎9,‏ ‎в ‎которой ‎есть‏ ‎место ‎для‏ ‎дополнительных ‎функций ‎Xenos.

📌Память: Память ‎PS3‏ ‎была‏ ‎распределена ‎по‏ ‎разным ‎микросхемам‏ ‎памяти, ‎и, ‎хотя ‎она ‎не‏ ‎реализовала‏ ‎архитектуру ‎UMA,‏ ‎она ‎все‏ ‎равно ‎могла ‎распределять ‎графические ‎данные‏ ‎по‏ ‎разным‏ ‎микросхемам ‎памяти,‏ ‎если ‎программисты‏ ‎решат ‎это‏ ‎сделать.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема ‎разработки‏ ‎PS3 ‎была ‎основана ‎на ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎совместном‏ ‎проекте ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎Nvidia. ‎Экосистема ‎разработки ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎была ‎основана‏ ‎на ‎процессоре‏ ‎Xenon ‎и ‎полунастраиваемой ‎версии ‎Direct3D‏ ‎9.

Читать: 16+ мин
logo Overkill Security

Architecture of Consoles: A Practical Analysis

Rodrigo ‎Copetti’s‏ ‎series ‎of ‎books, ‎«Architecture ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical‏ ‎Analysis, ‎» dives ‎deep‏ ‎into ‎the‏ ‎fascinating ‎world ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles, ‎uncovering‏ ‎the ‎secrets‏ ‎behind ‎their ‎mind-boggling ‎technology. ‎But‏ ‎let’s‏ ‎be ‎honest,‏ ‎who ‎needs‏ ‎a ‎social ‎life ‎when ‎you‏ ‎can‏ ‎spend‏ ‎your ‎time‏ ‎dissecting ‎the‏ ‎inner ‎workings‏ ‎of‏ ‎these ‎magical‏ ‎boxes, ‎right?

In ‎this ‎series, ‎the‏ ‎author ‎takes‏ ‎us‏ ‎on ‎a ‎wild‏ ‎ride ‎through‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎consoles,‏ ‎proving‏ ‎that ‎they’re‏ ‎more ‎than‏ ‎just ‎a ‎bunch ‎of ‎numbers‏ ‎and‏ ‎fancy ‎jargon.‏ ‎From ‎the‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎to ‎the ‎Xbox‏ ‎and‏ ‎PlayStation‏ ‎series, ‎these‏ ‎books ‎show‏ ‎that ‎consoles‏ ‎are‏ ‎like ‎snowflakes‏ ‎— ‎each ‎one ‎is ‎unique‏ ‎and ‎special‏ ‎in‏ ‎its ‎own ‎way.

So,‏ ‎if ‎you’re‏ ‎ready ‎to ‎trade ‎your‏ ‎social‏ ‎life ‎for‏ ‎a ‎deep‏ ‎dive ‎into ‎the ‎mesmerizing ‎world‏ ‎of‏ ‎console ‎architecture,‏ ‎Copetti’s ‎books‏ ‎are ‎just ‎the ‎ticket. ‎They’re‏ ‎a‏ ‎treasure‏ ‎trove ‎of‏ ‎technical ‎knowledge,‏ ‎perfect ‎for‏ ‎anyone‏ ‎who’s ‎ever‏ ‎wondered ‎what ‎makes ‎these ‎magical‏ ‎boxes ‎tick.

These‏ ‎books‏ ‎are ‎part ‎of‏ ‎a ‎series‏ ‎on ‎console ‎architecture, ‎and‏ ‎it‏ ‎is ‎structured‏ ‎similarly ‎to‏ ‎his ‎previous ‎work ‎on ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture. ‎This‏ ‎allows ‎readers‏ ‎who ‎are ‎familiar ‎with ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture‏ ‎to ‎compare‏ ‎the ‎two‏ ‎consoles ‎side-by-side.‏ ‎Books‏ ‎on ‎console‏ ‎architecture, ‎including ‎«PlayStation ‎3 ‎Architecture,‏ ‎» ‎are‏ ‎targeted‏ ‎towards ‎individuals ‎with‏ ‎a ‎basic‏ ‎knowledge ‎of ‎computing ‎who‏ ‎are‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution‏ ‎and ‎internal ‎workings ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles. ‎His‏ ‎writings ‎are‏ ‎not ‎developer ‎manuals ‎but ‎rather‏ ‎in-depth‏ ‎introductions‏ ‎to ‎how‏ ‎each ‎system‏ ‎works ‎internally.‏ ‎He‏ ‎tries ‎to‏ ‎adapt ‎his ‎content ‎for ‎wider‏ ‎audiences, ‎so‏ ‎even‏ ‎those ‎without ‎a‏ ‎deep ‎understanding‏ ‎of ‎computing ‎can ‎still‏ ‎find‏ ‎value ‎in‏ ‎his ‎work.‏ ‎His ‎books ‎are ‎appreciated ‎by‏ ‎both‏ ‎technical ‎and‏ ‎non-technical ‎readers‏ ‎for ‎their ‎in-depth ‎yet ‎accessible‏ ‎explanations‏ ‎of‏ ‎complex ‎console‏ ‎architectures. ‎Therefore,‏ ‎his ‎target‏ ‎audience‏ ‎can ‎be‏ ‎considered ‎quite ‎broad, ‎encompassing ‎anyone‏ ‎from ‎casual‏ ‎readers‏ ‎with ‎an ‎interest‏ ‎in ‎technology‏ ‎to ‎professionals ‎in ‎the‏ ‎gaming‏ ‎industry, ‎computer‏ ‎engineers, ‎and‏ ‎enthusiasts ‎of ‎console ‎gaming ‎and‏ ‎hardware.

Some‏ ‎other ‎books‏ ‎by ‎this‏ ‎author

📌«NES ‎Architecture: ‎More ‎than ‎a‏ ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game‏ ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super‏ ‎Nintendo ‎Architecture»

📌«PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube‏ ‎Architecture»

📌«Wii ‎Architecture»

📌«Nintendo‏ ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Xbox ‎Original

If‏ ‎you ‎are‏ ‎not‏ ‎familiar ‎with ‎Xbox‏ ‎original, ‎it’s‏ ‎suggested ‎to ‎start ‎with‏ ‎reading‏ ‎Xbox ‎Arch‏ ‎before ‎Xbox‏ ‎360. ‎«Xbox ‎Architecture» ‎The ‎book‏ ‎provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎look ‎at‏ ‎the ‎console’s ‎architecture, ‎focusing ‎on‏ ‎its‏ ‎unique‏ ‎features ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎that‏ ‎set‏ ‎it ‎apart‏ ‎from ‎its ‎competitors. ‎The ‎book‏ ‎begins ‎by‏ ‎discussing‏ ‎the ‎historical ‎context‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s ‎development, ‎noting ‎that‏ ‎Microsoft‏ ‎aimed ‎to‏ ‎create ‎a‏ ‎system ‎that ‎would ‎be ‎appreciated‏ ‎by‏ ‎developers ‎and‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users ‎due ‎to ‎its ‎familiarities‏ ‎and‏ ‎online‏ ‎services.

📌One ‎of‏ ‎the ‎main‏ ‎topics ‎covered‏ ‎in‏ ‎the ‎book‏ ‎is ‎the ‎Xbox’s ‎CPU. The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎slightly‏ ‎customized ‎version ‎of‏ ‎the ‎Intel‏ ‎Pentium ‎III, ‎a ‎popular‏ ‎off-the-shelf‏ ‎CPU ‎for‏ ‎computers ‎at‏ ‎the ‎time, ‎running ‎at ‎733‏ ‎MHz.‏ ‎The ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎implications ‎of ‎this ‎choice ‎and‏ ‎how‏ ‎it‏ ‎contributes ‎to‏ ‎the ‎overall‏ ‎architecture ‎of‏ ‎the‏ ‎Xbox.

📌The ‎book‏ ‎also ‎delves ‎into ‎the ‎Graphics‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox. It‏ ‎uses ‎a ‎custom‏ ‎implementation ‎of‏ ‎Direct3D ‎8.0, ‎which ‎was‏ ‎extended‏ ‎to ‎include‏ ‎Xbox-specific ‎features.‏ ‎This ‎allowed ‎PC ‎developers ‎to‏ ‎port‏ ‎their ‎games‏ ‎to ‎the‏ ‎Xbox ‎with ‎minimal ‎changes

📌The ‎Development‏ ‎Ecosystem‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎another‏ ‎key ‎topic‏ ‎covered‏ ‎in ‎the‏ ‎book. Game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎complex,‏ ‎with‏ ‎various ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎interacting‏ ‎with ‎the ‎console’s ‎hardware.‏ ‎The‏ ‎book ‎provides‏ ‎a ‎detailed‏ ‎analysis ‎of ‎this ‎ecosystem, ‎helping‏ ‎readers‏ ‎understand ‎the‏ ‎intricacies ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox

📌The‏ ‎Network‏ ‎Service‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox ‎is‏ ‎also ‎discussed. The‏ ‎Xbox‏ ‎included ‎an‏ ‎Ethernet ‎connection ‎and ‎a ‎centralized‏ ‎online ‎infrastructure‏ ‎called‏ ‎Xbox ‎Live, ‎which‏ ‎were ‎innovative‏ ‎features ‎at ‎the ‎time.‏ ‎The‏ ‎book ‎explores‏ ‎how ‎these‏ ‎features ‎contribute ‎to ‎the ‎overall‏ ‎architecture‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox

📌Finally, ‎the‏ ‎book ‎also ‎covers ‎the ‎Security‏ ‎aspects‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox,‏ ‎including ‎its‏ ‎anti-piracy ‎system. It‏ ‎explains‏ ‎how ‎this‏ ‎system ‎works ‎and ‎how ‎it‏ ‎fits ‎into‏ ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

Xbox‏ ‎Original ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The ‎original ‎Xbox‏ ‎used‏ ‎a ‎familiar‏ ‎system ‎for‏ ‎developers ‎and ‎online ‎services ‎for‏ ‎users

📌The‏ ‎Xbox ‎CPU‏ ‎is ‎based‏ ‎on ‎Intel’s ‎Pentium ‎III ‎with‏ ‎the‏ ‎P6‏ ‎microarchitecture

📌The ‎console‏ ‎has ‎64‏ ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM, ‎which‏ ‎is ‎shared ‎across ‎all ‎components

📌The‏ ‎Xbox ‎GPU‏ ‎is‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎is‏ ‎called ‎the ‎NV2A

📌The ‎original‏ ‎Xbox‏ ‎controller, ‎called‏ ‎The ‎Duke,‏ ‎was ‎replaced ‎with ‎a ‎new‏ ‎revision‏ ‎called ‎Controller‏ ‎S ‎due‏ ‎to ‎criticism

Xbox ‎360

The ‎book ‎«Xbox‏ ‎360‏ ‎Architecture:‏ ‎A ‎Supercomputer‏ ‎for ‎the‏ ‎Rest ‎of‏ ‎Us» provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎analysis ‎of ‎the ‎Xbox ‎360's‏ ‎architecture, ‎discussing‏ ‎its‏ ‎design, ‎capabilities, ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎it ‎introduced ‎and,‏ ‎explaining‏ ‎how ‎the‏ ‎console ‎works‏ ‎internally. ‎It ‎is ‎a ‎valuable‏ ‎resource‏ ‎for ‎anyone‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎gaming ‎console‏ ‎technology.‏ ‎The‏ ‎book ‎is‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎«Architecture‏ ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical ‎Analysis» ‎series, ‎which ‎looks‏ ‎at ‎the‏ ‎evolution‏ ‎of ‎video ‎game‏ ‎consoles ‎and‏ ‎their ‎unique ‎ways ‎of‏ ‎working.

The‏ ‎book ‎begins‏ ‎with ‎a‏ ‎brief ‎history ‎of ‎the ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎which ‎was‏ ‎released ‎a‏ ‎year ‎before ‎its ‎main ‎competitor,‏ ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎It‏ ‎discusses ‎the‏ ‎business ‎aspect‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎CPU ‎and ‎the ‎sequence‏ ‎of ‎events‏ ‎that‏ ‎led ‎to ‎its‏ ‎development.

The ‎book‏ ‎then ‎delves ‎into ‎the‏ ‎technical‏ ‎aspects ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎architecture. ‎It ‎discusses ‎the‏ ‎console’s‏ ‎CPU, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎departure ‎from ‎the ‎single-core‏ ‎CPU‏ ‎used‏ ‎in ‎the‏ ‎original ‎Xbox.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎CPU, ‎known‏ ‎as ‎Xenon, ‎was ‎a ‎triple-core‏ ‎processor ‎designed‏ ‎by‏ ‎IBM. ‎Each ‎core‏ ‎was ‎capable‏ ‎of ‎handling ‎two ‎threads‏ ‎simultaneously,‏ ‎allowing ‎up‏ ‎to ‎six‏ ‎threads ‎to ‎be ‎processed ‎at‏ ‎once.

The‏ ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox ‎360's ‎GPU, ‎known ‎as‏ ‎Xenos,‏ ‎which‏ ‎was ‎designed‏ ‎and ‎manufactured‏ ‎by ‎ATI.‏ ‎The‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on ‎a ‎new ‎architecture‏ ‎and ‎could‏ ‎deliver‏ ‎240 ‎GFLOPS ‎of‏ ‎performance. ‎The‏ ‎Xenos ‎GPU ‎introduced ‎the‏ ‎concept‏ ‎of ‎a‏ ‎unified ‎shader‏ ‎pipeline, ‎which ‎combined ‎two ‎different‏ ‎dedicated‏ ‎pipelines ‎for‏ ‎increased ‎performance.

The‏ ‎book ‎further ‎discusses ‎the ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎main‏ ‎memory, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎increase‏ ‎over‏ ‎the ‎original‏ ‎Xbox’s ‎64 ‎MB. ‎This ‎allowed‏ ‎for ‎more‏ ‎complex‏ ‎games ‎and ‎applications‏ ‎to ‎be‏ ‎run ‎on ‎the ‎console.

The‏ ‎book‏ ‎also ‎covers‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎operating ‎system, ‎development ‎ecosystem,‏ ‎and‏ ‎network ‎service.‏ ‎It ‎discusses‏ ‎how ‎the ‎console’s ‎architecture ‎was‏ ‎designed‏ ‎to‏ ‎be ‎flexible‏ ‎and ‎easy‏ ‎to ‎program‏ ‎for,‏ ‎with ‎a‏ ‎balanced ‎hardware ‎architecture ‎that ‎could‏ ‎adapt ‎to‏ ‎different‏ ‎game ‎genres ‎and‏ ‎developer ‎needs.

The‏ ‎main ‎topics ‎covered ‎in‏ ‎the‏ ‎book ‎include:

📌CPU: The‏ ‎book ‎delves‏ ‎into ‎the ‎details ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s‏ ‎CPU, ‎discussing‏ ‎its ‎unique‏ ‎features ‎and ‎how ‎it ‎compares‏ ‎to‏ ‎the‏ ‎CPUs ‎of‏ ‎other ‎consoles.‏ ‎It ‎also‏ ‎provides‏ ‎a ‎historical‏ ‎context, ‎explaining ‎how ‎the ‎CPU’s‏ ‎design ‎was‏ ‎influenced‏ ‎by ‎the ‎technological‏ ‎trends ‎and‏ ‎challenges ‎of ‎the ‎time

📌Graphics: The‏ ‎book‏ ‎provides ‎a‏ ‎detailed ‎analysis‏ ‎of ‎the ‎Xbox’s ‎graphics ‎capabilities,‏ ‎including‏ ‎its ‎use‏ ‎of ‎a‏ ‎semi-customised ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9‏ ‎and‏ ‎how‏ ‎this ‎influenced‏ ‎future ‎revisions‏ ‎of ‎Direct3D

📌Security: The‏ ‎book‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox’s ‎anti-piracy ‎system, ‎explaining ‎how‏ ‎it ‎works‏ ‎and‏ ‎how ‎it ‎contributes‏ ‎to ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎complexities ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox,‏ ‎discussing‏ ‎the ‎various‏ ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎used ‎and ‎how ‎they‏ ‎interact‏ ‎with‏ ‎the ‎console’s‏ ‎hardware

📌Network ‎Service: The‏ ‎book ‎also‏ ‎covers‏ ‎the ‎Xbox’s‏ ‎online ‎capabilities, ‎discussing ‎its ‎Ethernet‏ ‎connection ‎and‏ ‎the‏ ‎Xbox ‎Live ‎online‏ ‎infrastructure

Xbox ‎360‏ ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PS3

📌The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU, ‎called‏ ‎Xenon, ‎is ‎a ‎multi-core ‎processor‏ ‎developed‏ ‎by‏ ‎IBM

📌The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎for ‎its ‎GPU, ‎called ‎Xenos

📌The‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎has‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

PS2

«PlayStation‏ ‎2 ‎Architecture»‏ ‎provides ‎an‏ ‎in-depth ‎analysis ‎of ‎the ‎PlayStation‏ ‎2‏ ‎console’s ‎internal‏ ‎workings. ‎Despite‏ ‎not ‎being ‎the ‎most ‎powerful‏ ‎console‏ ‎of‏ ‎its ‎generation,‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2 ‎achieved‏ ‎a‏ ‎level ‎of‏ ‎popularity ‎that ‎was ‎unthinkable ‎for‏ ‎other ‎companies.‏ ‎The‏ ‎book ‎explains ‎that‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2's ‎success ‎was ‎due‏ ‎to‏ ‎its ‎Emotion‏ ‎Engine, ‎a‏ ‎powerful ‎package ‎designed ‎by ‎Sony‏ ‎that‏ ‎ran ‎at‏ ‎~294.91 ‎MHz.‏ ‎This ‎chipset ‎contained ‎multiple ‎components,‏ ‎including‏ ‎the‏ ‎main ‎CPU‏ ‎and ‎other‏ ‎components ‎designed‏ ‎to‏ ‎speed ‎up‏ ‎certain ‎tasks. ‎The ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎operating ‎system,‏ ‎which ‎relied‏ ‎on ‎the ‎Image ‎Processing‏ ‎Unit‏ ‎(IPU) ‎for‏ ‎DVD ‎playback‏ ‎and ‎compressed ‎High-resolution ‎textures. ‎The‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎development‏ ‎ecosystem ‎is‏ ‎also ‎covered, ‎with ‎Sony ‎providing‏ ‎the‏ ‎hardware‏ ‎and ‎software‏ ‎to ‎assist‏ ‎game ‎development

PS2‏ ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎was ‎not‏ ‎the ‎most‏ ‎powerful‏ ‎console ‎of ‎its‏ ‎generation ‎but‏ ‎achieved ‎immense ‎popularity

📌The ‎Emotion‏ ‎Engine‏ ‎(EE) ‎is‏ ‎the ‎heart‏ ‎of ‎the ‎PS2, ‎running ‎at‏ ‎~294.91‏ ‎MHz ‎and‏ ‎containing ‎multiple‏ ‎components, ‎including ‎the ‎main ‎CPU

📌The‏ ‎main‏ ‎core‏ ‎is ‎a‏ ‎MIPS ‎R5900-compatible‏ ‎CPU ‎with‏ ‎various‏ ‎enhancements

📌The ‎PS2‏ ‎uses ‎Vector ‎Processing ‎Units ‎(VPUs)‏ ‎to ‎enhance‏ ‎its‏ ‎processing ‎capabilities

📌The ‎console‏ ‎has ‎backward‏ ‎compatibility ‎with ‎the ‎original‏ ‎PlayStation‏ ‎through ‎the‏ ‎use ‎of‏ ‎an ‎I/O ‎Processor ‎(IOP)

📌The ‎PS2‏ ‎introduced‏ ‎the ‎DualShock‏ ‎2 ‎controller,‏ ‎which ‎featured ‎two ‎analog ‎sticks‏ ‎and‏ ‎two‏ ‎vibration ‎motors

📌The‏ ‎operating ‎system‏ ‎of ‎the‏ ‎PS2‏ ‎is ‎stored‏ ‎on ‎a ‎4 ‎MB ‎ROM‏ ‎chip

PS3

«PlayStation ‎3‏ ‎Architecture»‏ ‎offers ‎a ‎comprehensive‏ ‎analysis ‎of‏ ‎the ‎PlayStation ‎3 ‎console’s‏ ‎internal‏ ‎structure. ‎The‏ ‎book ‎explains‏ ‎that ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎underlying‏ ‎hardware‏ ‎architecture ‎continues‏ ‎the ‎teachings‏ ‎of ‎the ‎Emotion ‎Engine, ‎focusing‏ ‎on‏ ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even ‎at‏ ‎the‏ ‎cost ‎of‏ ‎complexity. ‎The ‎PlayStation ‎3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a‏ ‎product ‎of‏ ‎a ‎crisis ‎of ‎innovation‏ ‎and‏ ‎had ‎to‏ ‎keep ‎up‏ ‎as ‎trends ‎for ‎multimedia ‎services‏ ‎evolved.‏ ‎The ‎book‏ ‎also ‎discusses‏ ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎main ‎memory‏ ‎and‏ ‎the‏ ‎Synergistic ‎Processor‏ ‎Element ‎(SPE),‏ ‎which ‎are‏ ‎accelerators‏ ‎included ‎within‏ ‎the ‎PS3's ‎Cell. ‎The ‎PlayStation‏ ‎3 ‎also‏ ‎contains‏ ‎a ‎GPU ‎chip‏ ‎manufactured ‎by‏ ‎Nvidia, ‎called ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎or‏ ‎'RSX', ‎which‏ ‎runs ‎at‏ ‎500 ‎MHz ‎and ‎is ‎designed‏ ‎to‏ ‎offload ‎part‏ ‎of ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline

PS3 ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PS3‏ ‎focuses‏ ‎on ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even‏ ‎at ‎the‏ ‎cost ‎of ‎complexity

📌The ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine ‎is‏ ‎the‏ ‎main ‎processor ‎of‏ ‎the ‎PS3,‏ ‎developed ‎jointly ‎by ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba

📌The‏ ‎PS3's ‎CPU‏ ‎is ‎massively ‎complex ‎and ‎features‏ ‎a‏ ‎Power ‎Processing‏ ‎Element ‎(PPE)‏ ‎and ‎multiple ‎Synergistic ‎Processor ‎Elements‏ ‎(SPEs)

📌The‏ ‎PS3‏ ‎uses ‎a‏ ‎GPU ‎chip‏ ‎called ‎Reality‏ ‎Synthesizer‏ ‎(RSX) ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia

There ‎are ‎several ‎notable‏ ‎differences ‎in‏ ‎architectures‏ ‎are ‎discussed ‎in‏ ‎the ‎books

Xbox‏ ‎360 ‎and ‎Xbox ‎Original

📌CPU: The‏ ‎original‏ ‎Xbox ‎relied‏ ‎on ‎popular‏ ‎off-the-shelf ‎stock ‎(Intel’s ‎Pentium ‎III)‏ ‎with‏ ‎slight ‎customizations.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎single-core ‎CPU ‎extended ‎with‏ ‎vectorized‏ ‎instructions‏ ‎and ‎a‏ ‎sophisticated ‎cache‏ ‎design. ‎On‏ ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎the ‎Xbox ‎360 ‎introduced ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of‏ ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike ‎anything‏ ‎seen ‎on ‎the ‎store‏ ‎shelves.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎multi-core‏ ‎processor ‎developed ‎by ‎IBM, ‎reflecting‏ ‎an‏ ‎obsessive ‎need‏ ‎for ‎innovation‏ ‎characteristic ‎of ‎the ‎7th ‎generation‏ ‎of‏ ‎consoles

📌GPU: The‏ ‎original ‎Xbox’s‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture,‏ ‎with ‎some ‎modifications ‎to ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified‏ ‎memory ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment. ‎The‏ ‎Xbox ‎360, ‎however, ‎used‏ ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of ‎Direct3D‏ ‎9 ‎for ‎its ‎GPU, ‎called‏ ‎Xenos

📌Memory: The‏ ‎original ‎Xbox‏ ‎included ‎a‏ ‎total ‎of ‎64 ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎which ‎was‏ ‎shared ‎across‏ ‎all ‎components‏ ‎of‏ ‎the ‎system.‏ ‎The ‎Xbox ‎360, ‎on ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎had‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

📌Development‏ ‎Ecosystem: The ‎original‏ ‎Xbox ‎was‏ ‎designed ‎with ‎familiarities ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online‏ ‎services ‎welcomed‏ ‎by ‎users. ‎The ‎Xbox ‎360,‏ ‎however,‏ ‎was‏ ‎designed ‎with‏ ‎an ‎emphasis‏ ‎on ‎the‏ ‎emerging‏ ‎'multi-core' ‎processor‏ ‎and ‎unorthodox ‎symbiosis ‎between ‎components,‏ ‎which ‎enabled‏ ‎engineers‏ ‎to ‎tackle ‎unsolvable‏ ‎challenges ‎with‏ ‎cost-effective ‎solutions

📌Release ‎Timing: The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3, ‎and‏ ‎was ‎already‏ ‎claiming ‎technological ‎superiority ‎against ‎the‏ ‎yet-to-be-seen‏ ‎PlayStation‏ ‎3

PS2 ‎and‏ ‎PS3:

📌CPU: The ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was‏ ‎designed ‎by‏ ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology, ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost. ‎In ‎contrast,‏ ‎the‏ ‎PS3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎was ‎developed ‎through‏ ‎a‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba, ‎and ‎is ‎a‏ ‎highly‏ ‎complex‏ ‎and ‎innovative‏ ‎processor ‎that‏ ‎intersects ‎complex‏ ‎needs‏ ‎and ‎unusual‏ ‎solutions

📌GPU: The ‎PS2's ‎GPU, ‎the ‎Graphics‏ ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU ‎designed‏ ‎for ‎3D‏ ‎performance. ‎The ‎PS3's ‎GPU,‏ ‎the‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎was‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia ‎and ‎was‏ ‎designed‏ ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎graphics ‎pipeline, ‎offering ‎better‏ ‎parallel‏ ‎processing‏ ‎capabilities

📌Memory: The ‎PS2‏ ‎had ‎32‏ ‎MB ‎of‏ ‎RDRAM,‏ ‎while ‎the‏ ‎PS3 ‎had ‎a ‎more ‎advanced‏ ‎memory ‎system,‏ ‎with‏ ‎256 ‎MB ‎of‏ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎for ‎the ‎CPU ‎and‏ ‎256‏ ‎MB ‎of‏ ‎GDDR3 ‎RAM‏ ‎for ‎the ‎GPU.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS2's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost.‏ ‎The‏ ‎PS3's ‎development‏ ‎ecosystem ‎was ‎more ‎complex, ‎involving‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony,‏ ‎IBM, ‎and ‎Toshiba,‏ ‎and ‎focused‏ ‎on ‎creating ‎a ‎powerful‏ ‎and‏ ‎innovative ‎system

📌Backward‏ ‎Compatibility: The ‎PS2‏ ‎was ‎backward ‎compatible ‎with ‎PS1‏ ‎games‏ ‎through ‎the‏ ‎inclusion ‎of‏ ‎the ‎original ‎PS1 ‎CPU ‎and‏ ‎additional‏ ‎hardware‏ ‎components. ‎The‏ ‎PS3 ‎also‏ ‎offered ‎backward‏ ‎compatibility‏ ‎with ‎PS2‏ ‎games, ‎but ‎this ‎was ‎achieved‏ ‎through ‎software‏ ‎emulation‏ ‎in ‎later ‎revisions‏ ‎of ‎the‏ ‎console

PS2 ‎and ‎Xbox ‎Original:

📌CPU: The‏ ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was ‎designed‏ ‎by ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology,‏ ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance ‎at ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎In‏ ‎contrast, ‎the‏ ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎CPU ‎was‏ ‎based‏ ‎on ‎Intel’s‏ ‎Pentium ‎III, ‎which ‎was ‎a‏ ‎popular ‎off-the-shelf‏ ‎stock‏ ‎with ‎slight ‎customizations

📌GPU: The‏ ‎PS2's ‎GPU,‏ ‎the ‎Graphics ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU‏ ‎designed ‎for‏ ‎3D ‎performance. ‎The ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎GPU‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture, ‎with ‎some ‎modifications‏ ‎to‏ ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment

📌Memory: The‏ ‎PS2 ‎had‏ ‎32 ‎MB ‎of ‎RDRAM, ‎while‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎Original‏ ‎included ‎a ‎total‏ ‎of ‎64‏ ‎MiB ‎of ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎which‏ ‎was ‎shared‏ ‎across ‎all‏ ‎components ‎of ‎the ‎system

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎PS2's‏ ‎development ‎ecosystem‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused‏ ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D‏ ‎performance ‎at‏ ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎Original ‎was ‎designed ‎with ‎familiarities‏ ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online ‎services‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users

PS3 ‎and ‎Xbox ‎360:

📌CPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎CPU, ‎the‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a ‎highly ‎complex‏ ‎and‏ ‎innovative ‎processor‏ ‎that ‎intersects‏ ‎complex ‎needs ‎and ‎unusual ‎solutions.‏ ‎It‏ ‎was‏ ‎developed ‎through‏ ‎a ‎collaboration‏ ‎between ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba.‏ ‎On ‎the ‎other ‎hand, ‎the‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU,‏ ‎Xenon, ‎was ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike‏ ‎anything ‎seen‏ ‎on ‎the‏ ‎store ‎shelves. ‎It ‎reflects ‎an‏ ‎obsessive‏ ‎need ‎for‏ ‎innovation, ‎a‏ ‎peculiar ‎trait ‎of ‎that ‎era

📌GPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎GPU,‏ ‎the ‎Reality‏ ‎Synthesizer ‎or‏ ‎‘RSX’, ‎was‏ ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎was ‎designed ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline. ‎The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎GPU, ‎Xenos, ‎was ‎a‏ ‎semi-customised‏ ‎version ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎that ‎makes ‎room ‎for ‎the‏ ‎extra‏ ‎functions ‎of‏ ‎Xenos

📌Memory: The ‎PS3's‏ ‎memory ‎was ‎distributed ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips,‏ ‎and ‎while‏ ‎it ‎didn’t‏ ‎implement ‎a‏ ‎UMA‏ ‎architecture, ‎it‏ ‎could ‎still ‎distribute ‎graphics ‎data‏ ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips ‎if ‎programmers‏ ‎decide ‎to‏ ‎do ‎so.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS3's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Cell ‎Broadband ‎Engine, ‎a‏ ‎joint‏ ‎project ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba, ‎and ‎Nvidia. ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Xenon‏ ‎CPU‏ ‎and ‎the‏ ‎semi-customized ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9

Читать: 16+ мин
logo Хроники кибер-безопасника

Архитектура консолей

Серия ‎книг‏ ‎Родриго ‎Копетти ‎«Архитектура ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ» погружает ‎в‏ ‎увлекательный‏ ‎мир ‎игровых ‎консолей,‏ ‎раскрывая ‎секреты‏ ‎их ‎ошеломляющих ‎технологий ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎технологий.

В‏ ‎своей ‎серии‏ ‎автор ‎отправляет ‎нас ‎в ‎инженерное‏ ‎путешествие‏ ‎по ‎эволюции‏ ‎консолей, ‎показывая‏ ‎и ‎доказывая, ‎что ‎они ‎—‏ ‎это‏ ‎нечто‏ ‎большее, ‎чем‏ ‎просто ‎набор‏ ‎причудливых ‎цифр.‏ ‎Эти‏ ‎книги, ‎от‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎до ‎серий ‎Xbox‏ ‎и ‎PlayStation,‏ ‎показывают,‏ ‎что ‎каждая ‎из‏ ‎консолей ‎по-своему‏ ‎уникальна ‎и ‎особенна.

Итак, ‎если‏ ‎вы‏ ‎готовы ‎пожертвовать‏ ‎своей ‎социальной‏ ‎жизнью ‎ради ‎глубокого ‎погружения ‎в‏ ‎завораживающий‏ ‎мир ‎консольной‏ ‎архитектуры, ‎книги‏ ‎Копетти ‎— ‎это ‎то, ‎что‏ ‎вам‏ ‎нужно.‏ ‎Это ‎сокровищница‏ ‎технических ‎знаний,‏ ‎идеальная ‎для‏ ‎всех,‏ ‎кто ‎когда-либо‏ ‎задавался ‎вопросом, ‎что ‎заставляет ‎эти‏ ‎волшебные ‎коробки‏ ‎работать.

Эти‏ ‎книги ‎входят ‎в‏ ‎серию, ‎посвящённую‏ ‎консольному ‎архитектуре, ‎и ‎она‏ ‎структурирована‏ ‎аналогично ‎другим‏ ‎работам ‎посвящённым‏ ‎консолям ‎PlayStation, ‎Xbox ‎и ‎другим‏ ‎консолям.‏ ‎Это ‎позволяет‏ ‎читателям, ‎знакомым‏ ‎с ‎архитектурами ‎консолей, ‎сравнить ‎консоли‏ ‎бок‏ ‎о‏ ‎бок. ‎Книги‏ ‎по ‎архитектуре‏ ‎консолей ‎предназначены‏ ‎для‏ ‎людей ‎с‏ ‎базовыми ‎знаниями ‎в ‎области ‎вычислительной‏ ‎техники, ‎которые‏ ‎интересуются‏ ‎эволюцией ‎и ‎внутренней‏ ‎работой ‎игровых‏ ‎консолей. ‎Его ‎труды ‎—‏ ‎это‏ ‎не ‎руководства‏ ‎для ‎разработчиков,‏ ‎а ‎скорее ‎подробное ‎описание ‎того,‏ ‎как‏ ‎каждая ‎система‏ ‎работает ‎внутри.‏ ‎Он ‎пытается ‎адаптировать ‎свой ‎контент‏ ‎для‏ ‎более‏ ‎широкой ‎аудитории,‏ ‎чтобы ‎даже‏ ‎те, ‎кто‏ ‎не‏ ‎разбирается ‎в‏ ‎компьютерных ‎технологиях, ‎могли ‎найти ‎ценность‏ ‎в ‎его‏ ‎работе.‏ ‎Его ‎книги ‎ценятся‏ ‎как ‎техническими,‏ ‎так ‎и ‎нетехническими ‎читателями‏ ‎за‏ ‎глубокие, ‎но‏ ‎доступные ‎объяснения‏ ‎сложных ‎архитектур ‎консолей. ‎Таким ‎образом,‏ ‎его‏ ‎целевую ‎аудиторию‏ ‎можно ‎считать‏ ‎довольно ‎широкой: ‎от ‎обычных ‎читателей,‏ ‎интересующихся‏ ‎технологиями,‏ ‎до ‎профессионалов‏ ‎игровой ‎индустрии,‏ ‎компьютерных ‎инженеров‏ ‎и‏ ‎энтузиастов ‎консольных‏ ‎игр ‎и ‎аппаратного ‎обеспечения.

Ещё ‎несколько‏ ‎книг ‎этого‏ ‎автора

📌«NES‏ ‎Architecture: ‎More ‎than‏ ‎a ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super ‎Nintendo‏ ‎Architecture»

📌PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube ‎Architecture»

📌«Wii‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Если‏ ‎вы‏ ‎не ‎знакомы‏ ‎с ‎оригинальной‏ ‎версией ‎Xbox ‎Original, ‎рекомендуется ‎начать‏ ‎с‏ ‎чтения‏ ‎книги ‎о‏ ‎консоли ‎Xbox‏ ‎Original. Книга ‎представляет‏ ‎собой‏ ‎углублённый ‎взгляд‏ ‎на ‎архитектуру ‎консоли, ‎уделяя ‎особое‏ ‎внимание ‎её‏ ‎уникальным‏ ‎функциям ‎и ‎технологическим‏ ‎инновациям, ‎которые‏ ‎выделяют ‎её ‎от ‎своих‏ ‎конкурентов.‏ ‎Книга ‎начинается‏ ‎с ‎обсуждения‏ ‎исторического ‎контекста ‎развития ‎Xbox, ‎отмечая,‏ ‎что‏ ‎Microsoft ‎стремилась‏ ‎создать ‎систему,‏ ‎которая ‎была ‎бы ‎оценена ‎по‏ ‎достоинству‏ ‎разработчиками‏ ‎и ‎одобрена‏ ‎пользователями ‎благодаря‏ ‎её ‎знакомым‏ ‎возможностям‏ ‎и ‎онлайн-сервисам.

📌Одна‏ ‎из ‎основных ‎тем, ‎затронутых ‎в‏ ‎книге, ‎—‏ ‎процессор‏ ‎Xbox. В ‎консоли ‎используется‏ ‎слегка ‎модифицированная‏ ‎версия ‎Intel ‎Pentium ‎III,‏ ‎популярного‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎серийного‏ ‎процессора ‎для ‎компьютеров, ‎работающего ‎на‏ ‎частоте‏ ‎733 ‎МГц.‏ ‎В ‎книге‏ ‎исследуются ‎последствия ‎этого ‎выбора ‎и‏ ‎то,‏ ‎как‏ ‎он ‎влияет‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌В‏ ‎книге‏ ‎также ‎рассматривается‏ ‎графика ‎Xbox. Он ‎использует ‎специальную ‎реализацию‏ ‎Direct3D ‎8.0,‏ ‎которая‏ ‎была ‎расширена ‎за‏ ‎счёт ‎включения‏ ‎функций, ‎специфичных ‎для ‎Xbox.‏ ‎Это‏ ‎позволило ‎разработчикам‏ ‎ПК ‎портировать‏ ‎свои ‎игры ‎на ‎Xbox ‎с‏ ‎минимальными‏ ‎изменениями.

📌Экосистема ‎разработки‏ ‎Xbox ‎—‏ ‎ещё ‎одна ‎ключевая ‎тема: с ‎оборудованием‏ ‎консоли‏ ‎взаимодействуют‏ ‎различные ‎библиотеки‏ ‎и ‎платформы.‏ ‎В ‎книге‏ ‎представлен‏ ‎подробный ‎анализ‏ ‎этой ‎экосистемы, ‎помогающий ‎читателям ‎разобраться‏ ‎в ‎тонкостях‏ ‎разработки‏ ‎игр ‎на ‎Xbox.

📌Также‏ ‎обсуждается ‎сетевая‏ ‎служба ‎Xbox. Xbox ‎включал ‎в‏ ‎себя‏ ‎подключение ‎Ethernet‏ ‎и ‎централизованную‏ ‎онлайн-инфраструктуру ‎под ‎названием ‎Xbox ‎Live,‏ ‎что‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎было‏ ‎инновационными ‎функциями. ‎В ‎книге ‎исследуется,‏ ‎как‏ ‎эти‏ ‎функции ‎влияют‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌Наконец,‏ ‎в‏ ‎книге ‎также‏ ‎рассматриваются ‎аспекты ‎безопасности ‎Xbox, включая ‎систему‏ ‎борьбы ‎с‏ ‎пиратством.‏ ‎В ‎нем ‎объясняется,‏ ‎как ‎работает‏ ‎эта ‎система ‎и ‎как‏ ‎она‏ ‎вписывается ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

Краткая ‎информация ‎об ‎оригинальной ‎архитектуре‏ ‎Xbox

📌В‏ ‎оригинальной ‎Xbox‏ ‎использовалась ‎привычная‏ ‎система ‎для ‎разработчиков ‎и ‎онлайн‏ ‎-сервисы‏ ‎для‏ ‎пользователей

📌Процессор ‎Xbox‏ ‎основан ‎на‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III‏ ‎с ‎микроархитектурой‏ ‎P6

📌Консоль ‎имеет ‎64 ‎Мб ‎оперативной‏ ‎памяти ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎используется ‎всеми‏ ‎компонентами ‎совместно

📌Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎производится ‎компанией‏ ‎Nvidia‏ ‎и ‎называется‏ ‎NV2A

📌 Оригинальный ‎контроллер‏ ‎Xbox, ‎называемый ‎Duke, ‎был ‎заменен‏ ‎на‏ ‎новую ‎версию‏ ‎под ‎названием‏ ‎ControllerS ‎из-за ‎критики

Xbox ‎360

Книга ‎«Архитектура‏ ‎Xbox‏ ‎360:‏ ‎Суперкомпьютер ‎для‏ ‎всех ‎нас» содержит‏ ‎всесторонний ‎и‏ ‎серьёзный‏ ‎анализ ‎архитектуры‏ ‎Xbox ‎360, ‎в ‎т. ‎ч.‏ ‎её ‎дизайн,‏ ‎возможности‏ ‎и ‎технологические ‎инновации,‏ ‎которые ‎она‏ ‎представила, ‎а ‎также ‎объясняет,‏ ‎как‏ ‎консоль ‎работает‏ ‎внутри ‎в‏ ‎буквальном ‎и ‎переносном ‎смысле. ‎Материал‏ ‎полезен‏ ‎для ‎всех,‏ ‎кто ‎интересуется‏ ‎развитием ‎технологий ‎игровых ‎консолей, ‎однако‏ ‎не‏ ‎ограничивается‏ ‎этой ‎аудиторией.‏ ‎Книга ‎входит‏ ‎в ‎серию‏ ‎«Архитектура‏ ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ», ‎в ‎которой ‎рассматривается ‎эволюция‏ ‎игровых ‎консолей‏ ‎и‏ ‎их ‎уникальные ‎способы‏ ‎работы.

Книга ‎начинается‏ ‎с ‎краткой ‎истории ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎которая ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год ‎раньше ‎её ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎В‏ ‎ней ‎обсуждаются‏ ‎бизнес-аспекты ‎процессора ‎Xbox ‎360 ‎и‏ ‎последовательность‏ ‎событий,‏ ‎которые ‎привели‏ ‎к ‎её‏ ‎разработке.

Затем ‎автор‏ ‎углубляется‏ ‎в ‎технические‏ ‎аспекты ‎архитектуры ‎Xbox ‎360, ‎где‏ ‎обсуждается ‎процессор‏ ‎консоли,‏ ‎который ‎существенно ‎отличается‏ ‎от ‎одноядерного‏ ‎процессора, ‎использовавшегося ‎в ‎оригинальной‏ ‎Xbox.‏ ‎Процессор ‎Xbox‏ ‎360, ‎известный‏ ‎как ‎Xenon, ‎представлял ‎собой ‎трёхъядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM.‏ ‎Каждое ‎ядро‏ ‎могло ‎обрабатывать ‎два ‎потока ‎одновременно,‏ ‎что‏ ‎позволяло‏ ‎обрабатывать ‎до‏ ‎шести ‎потоков‏ ‎одновременно.

В ‎книге‏ ‎также‏ ‎обсуждается ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎360, ‎известный ‎как‏ ‎Xenos, ‎который‏ ‎был‏ ‎разработан ‎и ‎изготовлен‏ ‎ATI. ‎Графический‏ ‎процессор ‎был ‎основан ‎на‏ ‎новой‏ ‎архитектуре ‎и‏ ‎мог ‎обеспечить‏ ‎производительность ‎240 ‎гигафлопс. ‎Графический ‎процессор‏ ‎Xenos‏ ‎представил ‎концепцию‏ ‎единого ‎шейдерного‏ ‎конвейера, ‎который ‎объединил ‎два ‎разных‏ ‎выделенных‏ ‎конвейера‏ ‎для ‎повышения‏ ‎производительности.

В ‎книге‏ ‎далее ‎обсуждается‏ ‎основная‏ ‎память ‎Xbox‏ ‎360, ‎объем ‎которой ‎значительно ‎увеличился‏ ‎по ‎сравнению‏ ‎с‏ ‎64 ‎МБ ‎оригинальной‏ ‎Xbox, ‎что‏ ‎позволило ‎запускать ‎на ‎консоли‏ ‎более‏ ‎сложные ‎игры‏ ‎и ‎приложения.

В‏ ‎книге ‎также ‎рассказывается ‎об ‎операционной‏ ‎системе‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎экосистеме ‎разработки‏ ‎и ‎сетевых ‎службах. ‎В ‎нем‏ ‎обсуждается,‏ ‎как‏ ‎архитектура ‎консоли‏ ‎была ‎спроектирована‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎быть‏ ‎гибкой ‎и‏ ‎простой ‎с ‎точки ‎зрения ‎программирования,‏ ‎со ‎сбалансированной‏ ‎аппаратной‏ ‎архитектурой, ‎которая ‎могла‏ ‎адаптироваться ‎к‏ ‎различным ‎жанрам ‎игр ‎и‏ ‎потребностям‏ ‎разработчиков.

К ‎основным‏ ‎темам, ‎затронутым‏ ‎в ‎книге, ‎относятся:

📌ЦП: подробно ‎рассматривается ‎процессор‏ ‎Xbox,‏ ‎обсуждаются ‎его‏ ‎уникальные ‎особенности‏ ‎и ‎его ‎сравнение ‎с ‎процессорами‏ ‎других‏ ‎консолей.‏ ‎Им ‎также‏ ‎обеспечивается ‎исторический‏ ‎контекст, ‎объясняя,‏ ‎как‏ ‎на ‎конструкцию‏ ‎ЦП ‎повлияли ‎технологические ‎тенденции ‎и‏ ‎проблемы ‎того‏ ‎времени.

📌Графика: представлен‏ ‎подробный ‎анализ ‎графических‏ ‎возможностей ‎Xbox,‏ ‎включая ‎использование ‎полунастраиваемой ‎версии‏ ‎Direct3D‏ ‎9 ‎и‏ ‎то, ‎как‏ ‎это ‎повлияло ‎на ‎будущие ‎версии‏ ‎Direct3D.

📌Безопасность: обсуждается‏ ‎антипиратская ‎система‏ ‎Xbox, ‎объясняется,‏ ‎как ‎она ‎работает ‎и ‎какой‏ ‎вклад‏ ‎она‏ ‎вносит ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

📌Экосистема ‎разработки: исследуются‏ ‎сложности‏ ‎разработки ‎игр‏ ‎для ‎Xbox, ‎обсуждает ‎различные ‎используемые‏ ‎библиотеки ‎и‏ ‎платформы,‏ ‎а ‎также ‎то,‏ ‎как ‎они‏ ‎взаимодействуют ‎с ‎оборудованием ‎консоли.

📌Сетевая‏ ‎служба: рассматриваются‏ ‎онлайн-возможности ‎Xbox,‏ ‎обсуждается ‎подключение‏ ‎Ethernet ‎и ‎онлайн-инфраструктура ‎Xbox ‎Live.

Краткие‏ ‎сведения‏ ‎об ‎архитектуре‏ ‎Xbox ‎360

📌Xbox‏ ‎360 ‎была ‎выпущена ‎на ‎год‏ ‎раньше‏ ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PS3

📌Центральный ‎процессор‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎называемый‏ ‎Xenon, ‎является‏ ‎многоядерным ‎процессором, ‎разработанным ‎IBM

📌В ‎качестве‏ ‎графического ‎процессора‏ ‎консоли‏ ‎используется ‎частично ‎адаптированная‏ ‎версия ‎Direct3D‏ ‎9, ‎называемая ‎Xenos

📌Xbox ‎360‏ ‎имеет‏ ‎унифицированную ‎архитектуру‏ ‎памяти ‎с‏ ‎512 ‎МБ ‎оперативной ‎памяти ‎GDDR3

PlayStation‏ ‎2

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎2» представляет‏ ‎собой ‎углублённый‏ ‎анализ ‎внутренней ‎работы ‎консоли ‎PlayStation‏ ‎2.‏ ‎Несмотря‏ ‎на ‎то,‏ ‎что ‎PlayStation‏ ‎2 ‎не‏ ‎была‏ ‎самой ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения, ‎она ‎достигла‏ ‎такого ‎уровня‏ ‎популярности,‏ ‎который ‎был ‎немыслим‏ ‎для ‎других‏ ‎компаний. ‎В ‎книге ‎объясняется,‏ ‎что‏ ‎успех ‎PlayStation‏ ‎2 ‎был‏ ‎обусловлен ‎её ‎Emotion ‎Engine, ‎мощным‏ ‎пакетом,‏ ‎разработанным ‎Sony‏ ‎и ‎работающим‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц.‏ ‎Этот‏ ‎набор‏ ‎микросхем ‎содержал‏ ‎несколько ‎компонентов,‏ ‎включая ‎основной‏ ‎процессор‏ ‎и ‎другие‏ ‎компоненты, ‎предназначенные ‎для ‎ускорения ‎определённых‏ ‎задач. ‎В‏ ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎операционная‏ ‎система ‎PlayStation‏ ‎2, ‎в ‎которой ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎DVD ‎и‏ ‎сжатия ‎текстур‏ ‎высокого ‎разрешения ‎использовался ‎блок ‎обработки‏ ‎изображений‏ ‎(IPU). ‎Также‏ ‎рассматривается ‎экосистема‏ ‎разработки ‎PlayStation ‎2: ‎Sony ‎предоставляет‏ ‎аппаратное‏ ‎и‏ ‎программное ‎обеспечение‏ ‎для ‎помощи‏ ‎в ‎разработке‏ ‎игр.

Краткая‏ ‎информация ‎об‏ ‎архитектуре ‎PS2

📌PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎была‏ ‎не ‎самой‏ ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения,‏ ‎но ‎завоевала‏ ‎огромную ‎популярность

📌Сердцем ‎PS2 ‎является‏ ‎процессор‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎(EE), ‎работающий‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц‏ ‎и‏ ‎содержащий ‎множество‏ ‎компонентов, ‎включая‏ ‎основной ‎процессор

📌Основным ‎ядром ‎является ‎процессор,‏ ‎совместимый‏ ‎с‏ ‎MIPS ‎R5900,‏ ‎с ‎различными‏ ‎усовершенствованиями

📌В ‎PS2‏ ‎используются‏ ‎модули ‎VPU‏ ‎для ‎расширения ‎возможностей ‎обработки ‎данных

📌Консоль‏ ‎имеет ‎обратную‏ ‎совместимость‏ ‎с ‎оригинальной ‎PlayStation‏ ‎благодаря ‎использованию‏ ‎процессора ‎ввода-вывода ‎(IOP).

📌В ‎PS2‏ ‎был‏ ‎представлен ‎контроллер‏ ‎DualShock ‎2,‏ ‎оснащённый ‎двумя ‎аналоговыми ‎джойстиками ‎и‏ ‎двумя‏ ‎вибромоторами

📌Операционная ‎система‏ ‎PS2 ‎хранится‏ ‎на ‎чипе ‎ROM ‎объёмом ‎4‏ ‎МБ

PlayStation‏ ‎3

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎3» предлагает‏ ‎всесторонний ‎анализ‏ ‎внутренней ‎структуры‏ ‎консоли‏ ‎PlayStation ‎3.‏ ‎В ‎книге ‎объясняется, ‎что ‎базовая‏ ‎аппаратная ‎архитектура‏ ‎PlayStation‏ ‎3 ‎продолжает ‎идеи‏ ‎Emotion ‎Engine,‏ ‎фокусируясь ‎на ‎векторной ‎обработке‏ ‎для‏ ‎достижения ‎мощности,‏ ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности. ‎Процессор ‎PlayStation ‎3, ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎является‏ ‎продуктом ‎кризиса‏ ‎инноваций ‎и ‎должен ‎был ‎идти‏ ‎в‏ ‎ногу‏ ‎с ‎развитием‏ ‎тенденций ‎в‏ ‎сфере ‎мультимедийных‏ ‎услуг.‏ ‎В ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎основная ‎память ‎PlayStation‏ ‎3 ‎и‏ ‎элемент‏ ‎синергетического ‎процессора ‎(SPE),‏ ‎которые ‎представляют‏ ‎собой ‎ускорители, ‎включённые ‎в‏ ‎ячейку‏ ‎PS3. ‎PlayStation‏ ‎3 ‎также‏ ‎содержит ‎чип ‎графического ‎процессора ‎производства‏ ‎Nvidia‏ ‎под ‎названием‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎или ‎RSX, ‎который ‎работает ‎на‏ ‎частоте‏ ‎500‏ ‎МГц ‎и‏ ‎предназначен ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического‏ ‎конвейера.

Краткая ‎информация‏ ‎об ‎архитектуре ‎PS3

📌В ‎PS3 ‎основное‏ ‎внимание ‎уделяется‏ ‎векторной‏ ‎обработке ‎данных, ‎что‏ ‎позволяет ‎добиться‏ ‎высокой ‎производительности ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности

📌Основным‏ ‎процессором ‎PS3‏ ‎является ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎разработанный ‎совместно ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и ‎Toshiba

📌Центральный‏ ‎процессор ‎PS3‏ ‎чрезвычайно ‎сложен ‎и ‎оснащен ‎мощным‏ ‎процессорным‏ ‎элементом‏ ‎(PPE) ‎и‏ ‎несколькими ‎синергетическими‏ ‎процессорными ‎элементами‏ ‎(SPE)

📌В‏ ‎PS3 ‎используется‏ ‎графический ‎процессор ‎Reality ‎Synthesizer ‎(RSX)‏ ‎производства ‎Nvidia


В‏ ‎книгах‏ ‎обсуждаются ‎несколько ‎заметных‏ ‎различий ‎в‏ ‎архитектурах.

Xbox ‎360 ‎и ‎Xbox‏ ‎Original

📌Процессор: оригинальный‏ ‎Xbox ‎опирался‏ ‎на ‎популярный‏ ‎стандартный ‎процессор ‎(Intel ‎Pentium ‎III)‏ ‎с‏ ‎небольшими ‎изменениями.‏ ‎Это ‎был‏ ‎одноядерный ‎процессор ‎с ‎векторизованными ‎инструкциями‏ ‎и‏ ‎сложной‏ ‎конструкцией ‎кэша.‏ ‎С ‎другой‏ ‎стороны, ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎представил ‎новый‏ ‎тип ‎процессора, ‎не ‎похожий ‎ни‏ ‎на ‎что,‏ ‎что‏ ‎можно ‎было ‎увидеть‏ ‎на ‎полках‏ ‎магазинов. ‎Это ‎был ‎многоядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM,‏ ‎отражающий ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в ‎инновациях, ‎характерную ‎для‏ ‎консолей‏ ‎7-го ‎поколения.

📌Графический‏ ‎процессор: оригинальный ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎был ‎основан ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20‏ ‎с ‎некоторыми‏ ‎модификациями ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎среде‏ ‎унифицированной ‎архитектуры‏ ‎памяти ‎(UMA). ‎Однако ‎Xbox ‎360‏ ‎использовал ‎полунастраиваемую‏ ‎версию‏ ‎Direct3D ‎9 ‎для‏ ‎своего ‎графического‏ ‎процессора ‎под ‎названием ‎Xenos.

📌Память: оригинальный‏ ‎Xbox‏ ‎имел ‎в‏ ‎общей ‎сложности‏ ‎64 ‎МБ ‎памяти ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎которая‏ ‎использовалась ‎всеми‏ ‎компонентами ‎системы.‏ ‎С ‎другой ‎стороны, ‎Xbox ‎360‏ ‎имел‏ ‎унифицированную‏ ‎архитектуру ‎памяти‏ ‎с ‎512‏ ‎МБ ‎оперативной‏ ‎памяти‏ ‎GDDR3.

📌Экосистема ‎разработки: оригинальный‏ ‎Xbox ‎был ‎разработан ‎с ‎учётом‏ ‎особенностей, ‎которые‏ ‎ценятся‏ ‎разработчиками, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.‏ ‎Однако ‎Xbox ‎360 ‎был‏ ‎разработан‏ ‎с ‎упором‏ ‎на ‎новый‏ ‎«многоядерный» ‎процессор ‎и ‎нестандартный ‎симбиоз‏ ‎между‏ ‎компонентами, ‎что‏ ‎позволило ‎инженерам‏ ‎решать ‎неразрешимые ‎проблемы ‎с ‎помощью‏ ‎экономически‏ ‎эффективных‏ ‎решений.

📌Сроки ‎выпуска: Xbox‏ ‎360 ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год‏ ‎раньше ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента, ‎PlayStation ‎3, ‎и‏ ‎уже ‎заявляла‏ ‎о‏ ‎технологическом ‎превосходстве ‎над‏ ‎ещё ‎не‏ ‎выпущенной ‎PlayStation ‎3.

PS2 ‎и‏ ‎PS3:

📌Процессор: Emotion‏ ‎Engine ‎для‏ ‎PS2 ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba ‎с ‎использованием ‎технологии‏ ‎MIPS‏ ‎и ‎ориентирован‏ ‎на ‎достижение‏ ‎приемлемой ‎производительности ‎в ‎3D ‎при‏ ‎меньших‏ ‎затратах.‏ ‎Напротив, ‎процессор‏ ‎PS3, ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎был‏ ‎разработан ‎в‏ ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony, ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎очень ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который ‎сочетает ‎в‏ ‎себе‏ ‎сложные ‎потребности‏ ‎и ‎необычные‏ ‎решения.

📌Графический ‎процессор: Графический ‎синтезатор ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой‏ ‎графический ‎процессор‏ ‎с ‎фиксированной‏ ‎функциональностью, ‎предназначенный ‎для ‎работы ‎в‏ ‎3D.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎был‏ ‎произведён‏ ‎Nvidia ‎и‏ ‎был ‎разработан ‎для ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера,‏ ‎предлагая‏ ‎лучшие ‎возможности ‎параллельной‏ ‎обработки.

📌Память: PS2 ‎имела‏ ‎32 ‎МБ ‎RDRAM, ‎а‏ ‎PS3‏ ‎имела ‎более‏ ‎продвинутую ‎систему‏ ‎памяти: ‎256 ‎МБ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎для‏ ‎ЦП ‎и‏ ‎256 ‎МБ‏ ‎GDDR3 ‎RAM ‎для ‎графического ‎процессора.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема‏ ‎разработки‏ ‎PS2 ‎была‏ ‎основана ‎на‏ ‎технологии ‎MIPS‏ ‎и‏ ‎ориентирована ‎на‏ ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Экосистема‏ ‎разработки ‎PS3 ‎была‏ ‎более ‎сложной‏ ‎и ‎включала ‎сотрудничество ‎между‏ ‎Sony,‏ ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎была ‎сосредоточена ‎на ‎создании ‎мощной‏ ‎и‏ ‎инновационной ‎системы.

📌Обратная‏ ‎совместимость: PS2 ‎была‏ ‎обратно ‎совместима ‎с ‎играми ‎для‏ ‎PS1‏ ‎благодаря‏ ‎включению ‎оригинального‏ ‎процессора ‎PS1‏ ‎и ‎дополнительных‏ ‎аппаратных‏ ‎компонентов. ‎PS3‏ ‎также ‎предлагала ‎обратную ‎совместимость ‎с‏ ‎играми ‎для‏ ‎PS2,‏ ‎но ‎в ‎более‏ ‎поздних ‎версиях‏ ‎консоли ‎это ‎было ‎достигнуто‏ ‎за‏ ‎счёт ‎программной‏ ‎эмуляции.

PS2 ‎и‏ ‎Xbox ‎Original:

📌Процессор: Emotion ‎Engine ‎для ‎PS2‏ ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba‏ ‎с ‎использованием‏ ‎технологии ‎MIPS ‎и ‎ориентирован ‎на‏ ‎достижение‏ ‎приемлемой‏ ‎производительности ‎в‏ ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Напротив,‏ ‎процессор ‎Xbox‏ ‎Original ‎был ‎основан ‎на ‎процессоре‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III,‏ ‎который ‎был ‎популярным‏ ‎серийным ‎процессором‏ ‎с ‎небольшими ‎изменениями.

📌Графический ‎процессор: Графический‏ ‎синтезатор‏ ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой ‎графический‏ ‎процессор ‎с ‎фиксированной ‎функциональностью, ‎предназначенный‏ ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎3D. ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎Original ‎был ‎основан‏ ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20 ‎с‏ ‎некоторыми ‎модификациями‏ ‎для ‎работы‏ ‎в‏ ‎среде ‎унифицированной‏ ‎архитектуры ‎памяти ‎(UMA).

📌Память: PS2 ‎имела ‎32‏ ‎МБ ‎RDRAM,‏ ‎а‏ ‎Xbox ‎Original ‎включала‏ ‎в ‎общей‏ ‎сложности ‎64 ‎МБ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎использовалась‏ ‎всеми ‎компонентами‏ ‎системы.

📌Экосистема ‎разработки: Экосистема ‎разработки ‎PS2 ‎была‏ ‎основана‏ ‎на ‎технологии‏ ‎MIPS ‎и‏ ‎ориентирована ‎на ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности‏ ‎3D‏ ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Xbox ‎Original‏ ‎был ‎разработан‏ ‎с‏ ‎учётом ‎особенностей,‏ ‎которые ‎ценят ‎разработчики, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.

PS3‏ ‎и‏ ‎Xbox ‎360:

📌ЦП: ЦП ‎PS3,‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎представляет ‎собой ‎очень‏ ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который‏ ‎сочетает ‎в ‎себе ‎сложные ‎потребности‏ ‎и‏ ‎необычные ‎решения.‏ ‎Он ‎был‏ ‎разработан ‎в ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и‏ ‎Toshiba. ‎С‏ ‎другой ‎стороны,‏ ‎процессор ‎Xenon‏ ‎для‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎представлял ‎собой ‎процессор ‎нового ‎типа,‏ ‎не ‎похожий‏ ‎ни‏ ‎на ‎что, ‎что‏ ‎можно ‎было‏ ‎увидеть ‎на ‎полках ‎магазинов.‏ ‎Он‏ ‎отражает ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в‏ ‎инновациях, ‎характерную ‎черту ‎той ‎эпохи.

📌Графический‏ ‎процессор: графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎синтезатор ‎реальности‏ ‎или ‎RSX, ‎был ‎произведён ‎Nvidia‏ ‎и‏ ‎был‏ ‎разработан ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xenos‏ ‎Xbox ‎360 ‎представлял ‎собой ‎полунастраиваемую‏ ‎версию ‎Direct3D‏ ‎9,‏ ‎в ‎которой ‎есть‏ ‎место ‎для‏ ‎дополнительных ‎функций ‎Xenos.

📌Память: Память ‎PS3‏ ‎была‏ ‎распределена ‎по‏ ‎разным ‎микросхемам‏ ‎памяти, ‎и, ‎хотя ‎она ‎не‏ ‎реализовала‏ ‎архитектуру ‎UMA,‏ ‎она ‎все‏ ‎равно ‎могла ‎распределять ‎графические ‎данные‏ ‎по‏ ‎разным‏ ‎микросхемам ‎памяти,‏ ‎если ‎программисты‏ ‎решат ‎это‏ ‎сделать.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема ‎разработки‏ ‎PS3 ‎была ‎основана ‎на ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎совместном‏ ‎проекте ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎Nvidia. ‎Экосистема ‎разработки ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎была ‎основана‏ ‎на ‎процессоре‏ ‎Xenon ‎и ‎полунастраиваемой ‎версии ‎Direct3D‏ ‎9.

Читать: 16+ мин
logo Snarky Security

Architecture of Consoles: A Practical Analysis

Rodrigo ‎Copetti’s‏ ‎series ‎of ‎books, ‎«Architecture ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical‏ ‎Analysis, ‎» dives ‎deep‏ ‎into ‎the‏ ‎fascinating ‎world ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles, ‎uncovering‏ ‎the ‎secrets‏ ‎behind ‎their ‎mind-boggling ‎technology. ‎But‏ ‎let’s‏ ‎be ‎honest,‏ ‎who ‎needs‏ ‎a ‎social ‎life ‎when ‎you‏ ‎can‏ ‎spend‏ ‎your ‎time‏ ‎dissecting ‎the‏ ‎inner ‎workings‏ ‎of‏ ‎these ‎magical‏ ‎boxes, ‎right?

In ‎this ‎series, ‎the‏ ‎author ‎takes‏ ‎us‏ ‎on ‎a ‎wild‏ ‎ride ‎through‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎consoles,‏ ‎proving‏ ‎that ‎they’re‏ ‎more ‎than‏ ‎just ‎a ‎bunch ‎of ‎numbers‏ ‎and‏ ‎fancy ‎jargon.‏ ‎From ‎the‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎to ‎the ‎Xbox‏ ‎and‏ ‎PlayStation‏ ‎series, ‎these‏ ‎books ‎show‏ ‎that ‎consoles‏ ‎are‏ ‎like ‎snowflakes‏ ‎— ‎each ‎one ‎is ‎unique‏ ‎and ‎special‏ ‎in‏ ‎its ‎own ‎way.

So,‏ ‎if ‎you’re‏ ‎ready ‎to ‎trade ‎your‏ ‎social‏ ‎life ‎for‏ ‎a ‎deep‏ ‎dive ‎into ‎the ‎mesmerizing ‎world‏ ‎of‏ ‎console ‎architecture,‏ ‎Copetti’s ‎books‏ ‎are ‎just ‎the ‎ticket. ‎They’re‏ ‎a‏ ‎treasure‏ ‎trove ‎of‏ ‎technical ‎knowledge,‏ ‎perfect ‎for‏ ‎anyone‏ ‎who’s ‎ever‏ ‎wondered ‎what ‎makes ‎these ‎magical‏ ‎boxes ‎tick.

These‏ ‎books‏ ‎are ‎part ‎of‏ ‎a ‎series‏ ‎on ‎console ‎architecture, ‎and‏ ‎it‏ ‎is ‎structured‏ ‎similarly ‎to‏ ‎his ‎previous ‎work ‎on ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture. ‎This‏ ‎allows ‎readers‏ ‎who ‎are ‎familiar ‎with ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture‏ ‎to ‎compare‏ ‎the ‎two‏ ‎consoles ‎side-by-side.‏ ‎Books‏ ‎on ‎console‏ ‎architecture, ‎including ‎«PlayStation ‎3 ‎Architecture,‏ ‎» ‎are‏ ‎targeted‏ ‎towards ‎individuals ‎with‏ ‎a ‎basic‏ ‎knowledge ‎of ‎computing ‎who‏ ‎are‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution‏ ‎and ‎internal ‎workings ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles. ‎His‏ ‎writings ‎are‏ ‎not ‎developer ‎manuals ‎but ‎rather‏ ‎in-depth‏ ‎introductions‏ ‎to ‎how‏ ‎each ‎system‏ ‎works ‎internally.‏ ‎He‏ ‎tries ‎to‏ ‎adapt ‎his ‎content ‎for ‎wider‏ ‎audiences, ‎so‏ ‎even‏ ‎those ‎without ‎a‏ ‎deep ‎understanding‏ ‎of ‎computing ‎can ‎still‏ ‎find‏ ‎value ‎in‏ ‎his ‎work.‏ ‎His ‎books ‎are ‎appreciated ‎by‏ ‎both‏ ‎technical ‎and‏ ‎non-technical ‎readers‏ ‎for ‎their ‎in-depth ‎yet ‎accessible‏ ‎explanations‏ ‎of‏ ‎complex ‎console‏ ‎architectures. ‎Therefore,‏ ‎his ‎target‏ ‎audience‏ ‎can ‎be‏ ‎considered ‎quite ‎broad, ‎encompassing ‎anyone‏ ‎from ‎casual‏ ‎readers‏ ‎with ‎an ‎interest‏ ‎in ‎technology‏ ‎to ‎professionals ‎in ‎the‏ ‎gaming‏ ‎industry, ‎computer‏ ‎engineers, ‎and‏ ‎enthusiasts ‎of ‎console ‎gaming ‎and‏ ‎hardware.

Some‏ ‎other ‎books‏ ‎by ‎this‏ ‎author

📌«NES ‎Architecture: ‎More ‎than ‎a‏ ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game‏ ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super‏ ‎Nintendo ‎Architecture»

📌«PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube‏ ‎Architecture»

📌«Wii ‎Architecture»

📌«Nintendo‏ ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Xbox ‎Original

If‏ ‎you ‎are‏ ‎not‏ ‎familiar ‎with ‎Xbox‏ ‎original, ‎it’s‏ ‎suggested ‎to ‎start ‎with‏ ‎reading‏ ‎Xbox ‎Arch‏ ‎before ‎Xbox‏ ‎360. ‎«Xbox ‎Architecture» ‎The ‎book‏ ‎provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎look ‎at‏ ‎the ‎console’s ‎architecture, ‎focusing ‎on‏ ‎its‏ ‎unique‏ ‎features ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎that‏ ‎set‏ ‎it ‎apart‏ ‎from ‎its ‎competitors. ‎The ‎book‏ ‎begins ‎by‏ ‎discussing‏ ‎the ‎historical ‎context‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s ‎development, ‎noting ‎that‏ ‎Microsoft‏ ‎aimed ‎to‏ ‎create ‎a‏ ‎system ‎that ‎would ‎be ‎appreciated‏ ‎by‏ ‎developers ‎and‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users ‎due ‎to ‎its ‎familiarities‏ ‎and‏ ‎online‏ ‎services.

📌One ‎of‏ ‎the ‎main‏ ‎topics ‎covered‏ ‎in‏ ‎the ‎book‏ ‎is ‎the ‎Xbox’s ‎CPU. The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎slightly‏ ‎customized ‎version ‎of‏ ‎the ‎Intel‏ ‎Pentium ‎III, ‎a ‎popular‏ ‎off-the-shelf‏ ‎CPU ‎for‏ ‎computers ‎at‏ ‎the ‎time, ‎running ‎at ‎733‏ ‎MHz.‏ ‎The ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎implications ‎of ‎this ‎choice ‎and‏ ‎how‏ ‎it‏ ‎contributes ‎to‏ ‎the ‎overall‏ ‎architecture ‎of‏ ‎the‏ ‎Xbox.

📌The ‎book‏ ‎also ‎delves ‎into ‎the ‎Graphics‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox. It‏ ‎uses ‎a ‎custom‏ ‎implementation ‎of‏ ‎Direct3D ‎8.0, ‎which ‎was‏ ‎extended‏ ‎to ‎include‏ ‎Xbox-specific ‎features.‏ ‎This ‎allowed ‎PC ‎developers ‎to‏ ‎port‏ ‎their ‎games‏ ‎to ‎the‏ ‎Xbox ‎with ‎minimal ‎changes

📌The ‎Development‏ ‎Ecosystem‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎another‏ ‎key ‎topic‏ ‎covered‏ ‎in ‎the‏ ‎book. Game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎complex,‏ ‎with‏ ‎various ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎interacting‏ ‎with ‎the ‎console’s ‎hardware.‏ ‎The‏ ‎book ‎provides‏ ‎a ‎detailed‏ ‎analysis ‎of ‎this ‎ecosystem, ‎helping‏ ‎readers‏ ‎understand ‎the‏ ‎intricacies ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox

📌The‏ ‎Network‏ ‎Service‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox ‎is‏ ‎also ‎discussed. The‏ ‎Xbox‏ ‎included ‎an‏ ‎Ethernet ‎connection ‎and ‎a ‎centralized‏ ‎online ‎infrastructure‏ ‎called‏ ‎Xbox ‎Live, ‎which‏ ‎were ‎innovative‏ ‎features ‎at ‎the ‎time.‏ ‎The‏ ‎book ‎explores‏ ‎how ‎these‏ ‎features ‎contribute ‎to ‎the ‎overall‏ ‎architecture‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox

📌Finally, ‎the‏ ‎book ‎also ‎covers ‎the ‎Security‏ ‎aspects‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox,‏ ‎including ‎its‏ ‎anti-piracy ‎system. It‏ ‎explains‏ ‎how ‎this‏ ‎system ‎works ‎and ‎how ‎it‏ ‎fits ‎into‏ ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

Xbox‏ ‎Original ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The ‎original ‎Xbox‏ ‎used‏ ‎a ‎familiar‏ ‎system ‎for‏ ‎developers ‎and ‎online ‎services ‎for‏ ‎users

📌The‏ ‎Xbox ‎CPU‏ ‎is ‎based‏ ‎on ‎Intel’s ‎Pentium ‎III ‎with‏ ‎the‏ ‎P6‏ ‎microarchitecture

📌The ‎console‏ ‎has ‎64‏ ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM, ‎which‏ ‎is ‎shared ‎across ‎all ‎components

📌The‏ ‎Xbox ‎GPU‏ ‎is‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎is‏ ‎called ‎the ‎NV2A

📌The ‎original‏ ‎Xbox‏ ‎controller, ‎called‏ ‎The ‎Duke,‏ ‎was ‎replaced ‎with ‎a ‎new‏ ‎revision‏ ‎called ‎Controller‏ ‎S ‎due‏ ‎to ‎criticism

Xbox ‎360

The ‎book ‎«Xbox‏ ‎360‏ ‎Architecture:‏ ‎A ‎Supercomputer‏ ‎for ‎the‏ ‎Rest ‎of‏ ‎Us» provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎analysis ‎of ‎the ‎Xbox ‎360's‏ ‎architecture, ‎discussing‏ ‎its‏ ‎design, ‎capabilities, ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎it ‎introduced ‎and,‏ ‎explaining‏ ‎how ‎the‏ ‎console ‎works‏ ‎internally. ‎It ‎is ‎a ‎valuable‏ ‎resource‏ ‎for ‎anyone‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎gaming ‎console‏ ‎technology.‏ ‎The‏ ‎book ‎is‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎«Architecture‏ ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical ‎Analysis» ‎series, ‎which ‎looks‏ ‎at ‎the‏ ‎evolution‏ ‎of ‎video ‎game‏ ‎consoles ‎and‏ ‎their ‎unique ‎ways ‎of‏ ‎working.

The‏ ‎book ‎begins‏ ‎with ‎a‏ ‎brief ‎history ‎of ‎the ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎which ‎was‏ ‎released ‎a‏ ‎year ‎before ‎its ‎main ‎competitor,‏ ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎It‏ ‎discusses ‎the‏ ‎business ‎aspect‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎CPU ‎and ‎the ‎sequence‏ ‎of ‎events‏ ‎that‏ ‎led ‎to ‎its‏ ‎development.

The ‎book‏ ‎then ‎delves ‎into ‎the‏ ‎technical‏ ‎aspects ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎architecture. ‎It ‎discusses ‎the‏ ‎console’s‏ ‎CPU, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎departure ‎from ‎the ‎single-core‏ ‎CPU‏ ‎used‏ ‎in ‎the‏ ‎original ‎Xbox.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎CPU, ‎known‏ ‎as ‎Xenon, ‎was ‎a ‎triple-core‏ ‎processor ‎designed‏ ‎by‏ ‎IBM. ‎Each ‎core‏ ‎was ‎capable‏ ‎of ‎handling ‎two ‎threads‏ ‎simultaneously,‏ ‎allowing ‎up‏ ‎to ‎six‏ ‎threads ‎to ‎be ‎processed ‎at‏ ‎once.

The‏ ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox ‎360's ‎GPU, ‎known ‎as‏ ‎Xenos,‏ ‎which‏ ‎was ‎designed‏ ‎and ‎manufactured‏ ‎by ‎ATI.‏ ‎The‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on ‎a ‎new ‎architecture‏ ‎and ‎could‏ ‎deliver‏ ‎240 ‎GFLOPS ‎of‏ ‎performance. ‎The‏ ‎Xenos ‎GPU ‎introduced ‎the‏ ‎concept‏ ‎of ‎a‏ ‎unified ‎shader‏ ‎pipeline, ‎which ‎combined ‎two ‎different‏ ‎dedicated‏ ‎pipelines ‎for‏ ‎increased ‎performance.

The‏ ‎book ‎further ‎discusses ‎the ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎main‏ ‎memory, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎increase‏ ‎over‏ ‎the ‎original‏ ‎Xbox’s ‎64 ‎MB. ‎This ‎allowed‏ ‎for ‎more‏ ‎complex‏ ‎games ‎and ‎applications‏ ‎to ‎be‏ ‎run ‎on ‎the ‎console.

The‏ ‎book‏ ‎also ‎covers‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎operating ‎system, ‎development ‎ecosystem,‏ ‎and‏ ‎network ‎service.‏ ‎It ‎discusses‏ ‎how ‎the ‎console’s ‎architecture ‎was‏ ‎designed‏ ‎to‏ ‎be ‎flexible‏ ‎and ‎easy‏ ‎to ‎program‏ ‎for,‏ ‎with ‎a‏ ‎balanced ‎hardware ‎architecture ‎that ‎could‏ ‎adapt ‎to‏ ‎different‏ ‎game ‎genres ‎and‏ ‎developer ‎needs.

The‏ ‎main ‎topics ‎covered ‎in‏ ‎the‏ ‎book ‎include:

📌CPU: The‏ ‎book ‎delves‏ ‎into ‎the ‎details ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s‏ ‎CPU, ‎discussing‏ ‎its ‎unique‏ ‎features ‎and ‎how ‎it ‎compares‏ ‎to‏ ‎the‏ ‎CPUs ‎of‏ ‎other ‎consoles.‏ ‎It ‎also‏ ‎provides‏ ‎a ‎historical‏ ‎context, ‎explaining ‎how ‎the ‎CPU’s‏ ‎design ‎was‏ ‎influenced‏ ‎by ‎the ‎technological‏ ‎trends ‎and‏ ‎challenges ‎of ‎the ‎time

📌Graphics: The‏ ‎book‏ ‎provides ‎a‏ ‎detailed ‎analysis‏ ‎of ‎the ‎Xbox’s ‎graphics ‎capabilities,‏ ‎including‏ ‎its ‎use‏ ‎of ‎a‏ ‎semi-customised ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9‏ ‎and‏ ‎how‏ ‎this ‎influenced‏ ‎future ‎revisions‏ ‎of ‎Direct3D

📌Security: The‏ ‎book‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox’s ‎anti-piracy ‎system, ‎explaining ‎how‏ ‎it ‎works‏ ‎and‏ ‎how ‎it ‎contributes‏ ‎to ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎complexities ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox,‏ ‎discussing‏ ‎the ‎various‏ ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎used ‎and ‎how ‎they‏ ‎interact‏ ‎with‏ ‎the ‎console’s‏ ‎hardware

📌Network ‎Service: The‏ ‎book ‎also‏ ‎covers‏ ‎the ‎Xbox’s‏ ‎online ‎capabilities, ‎discussing ‎its ‎Ethernet‏ ‎connection ‎and‏ ‎the‏ ‎Xbox ‎Live ‎online‏ ‎infrastructure

Xbox ‎360‏ ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PS3

📌The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU, ‎called‏ ‎Xenon, ‎is ‎a ‎multi-core ‎processor‏ ‎developed‏ ‎by‏ ‎IBM

📌The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎for ‎its ‎GPU, ‎called ‎Xenos

📌The‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎has‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

PS2

«PlayStation‏ ‎2 ‎Architecture»‏ ‎provides ‎an‏ ‎in-depth ‎analysis ‎of ‎the ‎PlayStation‏ ‎2‏ ‎console’s ‎internal‏ ‎workings. ‎Despite‏ ‎not ‎being ‎the ‎most ‎powerful‏ ‎console‏ ‎of‏ ‎its ‎generation,‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2 ‎achieved‏ ‎a‏ ‎level ‎of‏ ‎popularity ‎that ‎was ‎unthinkable ‎for‏ ‎other ‎companies.‏ ‎The‏ ‎book ‎explains ‎that‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2's ‎success ‎was ‎due‏ ‎to‏ ‎its ‎Emotion‏ ‎Engine, ‎a‏ ‎powerful ‎package ‎designed ‎by ‎Sony‏ ‎that‏ ‎ran ‎at‏ ‎~294.91 ‎MHz.‏ ‎This ‎chipset ‎contained ‎multiple ‎components,‏ ‎including‏ ‎the‏ ‎main ‎CPU‏ ‎and ‎other‏ ‎components ‎designed‏ ‎to‏ ‎speed ‎up‏ ‎certain ‎tasks. ‎The ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎operating ‎system,‏ ‎which ‎relied‏ ‎on ‎the ‎Image ‎Processing‏ ‎Unit‏ ‎(IPU) ‎for‏ ‎DVD ‎playback‏ ‎and ‎compressed ‎High-resolution ‎textures. ‎The‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎development‏ ‎ecosystem ‎is‏ ‎also ‎covered, ‎with ‎Sony ‎providing‏ ‎the‏ ‎hardware‏ ‎and ‎software‏ ‎to ‎assist‏ ‎game ‎development

PS2‏ ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎was ‎not‏ ‎the ‎most‏ ‎powerful‏ ‎console ‎of ‎its‏ ‎generation ‎but‏ ‎achieved ‎immense ‎popularity

📌The ‎Emotion‏ ‎Engine‏ ‎(EE) ‎is‏ ‎the ‎heart‏ ‎of ‎the ‎PS2, ‎running ‎at‏ ‎~294.91‏ ‎MHz ‎and‏ ‎containing ‎multiple‏ ‎components, ‎including ‎the ‎main ‎CPU

📌The‏ ‎main‏ ‎core‏ ‎is ‎a‏ ‎MIPS ‎R5900-compatible‏ ‎CPU ‎with‏ ‎various‏ ‎enhancements

📌The ‎PS2‏ ‎uses ‎Vector ‎Processing ‎Units ‎(VPUs)‏ ‎to ‎enhance‏ ‎its‏ ‎processing ‎capabilities

📌The ‎console‏ ‎has ‎backward‏ ‎compatibility ‎with ‎the ‎original‏ ‎PlayStation‏ ‎through ‎the‏ ‎use ‎of‏ ‎an ‎I/O ‎Processor ‎(IOP)

📌The ‎PS2‏ ‎introduced‏ ‎the ‎DualShock‏ ‎2 ‎controller,‏ ‎which ‎featured ‎two ‎analog ‎sticks‏ ‎and‏ ‎two‏ ‎vibration ‎motors

📌The‏ ‎operating ‎system‏ ‎of ‎the‏ ‎PS2‏ ‎is ‎stored‏ ‎on ‎a ‎4 ‎MB ‎ROM‏ ‎chip

PS3

«PlayStation ‎3‏ ‎Architecture»‏ ‎offers ‎a ‎comprehensive‏ ‎analysis ‎of‏ ‎the ‎PlayStation ‎3 ‎console’s‏ ‎internal‏ ‎structure. ‎The‏ ‎book ‎explains‏ ‎that ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎underlying‏ ‎hardware‏ ‎architecture ‎continues‏ ‎the ‎teachings‏ ‎of ‎the ‎Emotion ‎Engine, ‎focusing‏ ‎on‏ ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even ‎at‏ ‎the‏ ‎cost ‎of‏ ‎complexity. ‎The ‎PlayStation ‎3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a‏ ‎product ‎of‏ ‎a ‎crisis ‎of ‎innovation‏ ‎and‏ ‎had ‎to‏ ‎keep ‎up‏ ‎as ‎trends ‎for ‎multimedia ‎services‏ ‎evolved.‏ ‎The ‎book‏ ‎also ‎discusses‏ ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎main ‎memory‏ ‎and‏ ‎the‏ ‎Synergistic ‎Processor‏ ‎Element ‎(SPE),‏ ‎which ‎are‏ ‎accelerators‏ ‎included ‎within‏ ‎the ‎PS3's ‎Cell. ‎The ‎PlayStation‏ ‎3 ‎also‏ ‎contains‏ ‎a ‎GPU ‎chip‏ ‎manufactured ‎by‏ ‎Nvidia, ‎called ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎or‏ ‎'RSX', ‎which‏ ‎runs ‎at‏ ‎500 ‎MHz ‎and ‎is ‎designed‏ ‎to‏ ‎offload ‎part‏ ‎of ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline

PS3 ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PS3‏ ‎focuses‏ ‎on ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even‏ ‎at ‎the‏ ‎cost ‎of ‎complexity

📌The ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine ‎is‏ ‎the‏ ‎main ‎processor ‎of‏ ‎the ‎PS3,‏ ‎developed ‎jointly ‎by ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba

📌The‏ ‎PS3's ‎CPU‏ ‎is ‎massively ‎complex ‎and ‎features‏ ‎a‏ ‎Power ‎Processing‏ ‎Element ‎(PPE)‏ ‎and ‎multiple ‎Synergistic ‎Processor ‎Elements‏ ‎(SPEs)

📌The‏ ‎PS3‏ ‎uses ‎a‏ ‎GPU ‎chip‏ ‎called ‎Reality‏ ‎Synthesizer‏ ‎(RSX) ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia

There ‎are ‎several ‎notable‏ ‎differences ‎in‏ ‎architectures‏ ‎are ‎discussed ‎in‏ ‎the ‎books

Xbox‏ ‎360 ‎and ‎Xbox ‎Original

📌CPU: The‏ ‎original‏ ‎Xbox ‎relied‏ ‎on ‎popular‏ ‎off-the-shelf ‎stock ‎(Intel’s ‎Pentium ‎III)‏ ‎with‏ ‎slight ‎customizations.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎single-core ‎CPU ‎extended ‎with‏ ‎vectorized‏ ‎instructions‏ ‎and ‎a‏ ‎sophisticated ‎cache‏ ‎design. ‎On‏ ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎the ‎Xbox ‎360 ‎introduced ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of‏ ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike ‎anything‏ ‎seen ‎on ‎the ‎store‏ ‎shelves.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎multi-core‏ ‎processor ‎developed ‎by ‎IBM, ‎reflecting‏ ‎an‏ ‎obsessive ‎need‏ ‎for ‎innovation‏ ‎characteristic ‎of ‎the ‎7th ‎generation‏ ‎of‏ ‎consoles

📌GPU: The‏ ‎original ‎Xbox’s‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture,‏ ‎with ‎some ‎modifications ‎to ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified‏ ‎memory ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment. ‎The‏ ‎Xbox ‎360, ‎however, ‎used‏ ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of ‎Direct3D‏ ‎9 ‎for ‎its ‎GPU, ‎called‏ ‎Xenos

📌Memory: The‏ ‎original ‎Xbox‏ ‎included ‎a‏ ‎total ‎of ‎64 ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎which ‎was‏ ‎shared ‎across‏ ‎all ‎components‏ ‎of‏ ‎the ‎system.‏ ‎The ‎Xbox ‎360, ‎on ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎had‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

📌Development‏ ‎Ecosystem: The ‎original‏ ‎Xbox ‎was‏ ‎designed ‎with ‎familiarities ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online‏ ‎services ‎welcomed‏ ‎by ‎users. ‎The ‎Xbox ‎360,‏ ‎however,‏ ‎was‏ ‎designed ‎with‏ ‎an ‎emphasis‏ ‎on ‎the‏ ‎emerging‏ ‎'multi-core' ‎processor‏ ‎and ‎unorthodox ‎symbiosis ‎between ‎components,‏ ‎which ‎enabled‏ ‎engineers‏ ‎to ‎tackle ‎unsolvable‏ ‎challenges ‎with‏ ‎cost-effective ‎solutions

📌Release ‎Timing: The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3, ‎and‏ ‎was ‎already‏ ‎claiming ‎technological ‎superiority ‎against ‎the‏ ‎yet-to-be-seen‏ ‎PlayStation‏ ‎3

PS2 ‎and‏ ‎PS3:

📌CPU: The ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was‏ ‎designed ‎by‏ ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology, ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost. ‎In ‎contrast,‏ ‎the‏ ‎PS3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎was ‎developed ‎through‏ ‎a‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba, ‎and ‎is ‎a‏ ‎highly‏ ‎complex‏ ‎and ‎innovative‏ ‎processor ‎that‏ ‎intersects ‎complex‏ ‎needs‏ ‎and ‎unusual‏ ‎solutions

📌GPU: The ‎PS2's ‎GPU, ‎the ‎Graphics‏ ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU ‎designed‏ ‎for ‎3D‏ ‎performance. ‎The ‎PS3's ‎GPU,‏ ‎the‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎was‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia ‎and ‎was‏ ‎designed‏ ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎graphics ‎pipeline, ‎offering ‎better‏ ‎parallel‏ ‎processing‏ ‎capabilities

📌Memory: The ‎PS2‏ ‎had ‎32‏ ‎MB ‎of‏ ‎RDRAM,‏ ‎while ‎the‏ ‎PS3 ‎had ‎a ‎more ‎advanced‏ ‎memory ‎system,‏ ‎with‏ ‎256 ‎MB ‎of‏ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎for ‎the ‎CPU ‎and‏ ‎256‏ ‎MB ‎of‏ ‎GDDR3 ‎RAM‏ ‎for ‎the ‎GPU.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS2's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost.‏ ‎The‏ ‎PS3's ‎development‏ ‎ecosystem ‎was ‎more ‎complex, ‎involving‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony,‏ ‎IBM, ‎and ‎Toshiba,‏ ‎and ‎focused‏ ‎on ‎creating ‎a ‎powerful‏ ‎and‏ ‎innovative ‎system

📌Backward‏ ‎Compatibility: The ‎PS2‏ ‎was ‎backward ‎compatible ‎with ‎PS1‏ ‎games‏ ‎through ‎the‏ ‎inclusion ‎of‏ ‎the ‎original ‎PS1 ‎CPU ‎and‏ ‎additional‏ ‎hardware‏ ‎components. ‎The‏ ‎PS3 ‎also‏ ‎offered ‎backward‏ ‎compatibility‏ ‎with ‎PS2‏ ‎games, ‎but ‎this ‎was ‎achieved‏ ‎through ‎software‏ ‎emulation‏ ‎in ‎later ‎revisions‏ ‎of ‎the‏ ‎console

PS2 ‎and ‎Xbox ‎Original:

📌CPU: The‏ ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was ‎designed‏ ‎by ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology,‏ ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance ‎at ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎In‏ ‎contrast, ‎the‏ ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎CPU ‎was‏ ‎based‏ ‎on ‎Intel’s‏ ‎Pentium ‎III, ‎which ‎was ‎a‏ ‎popular ‎off-the-shelf‏ ‎stock‏ ‎with ‎slight ‎customizations

📌GPU: The‏ ‎PS2's ‎GPU,‏ ‎the ‎Graphics ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU‏ ‎designed ‎for‏ ‎3D ‎performance. ‎The ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎GPU‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture, ‎with ‎some ‎modifications‏ ‎to‏ ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment

📌Memory: The‏ ‎PS2 ‎had‏ ‎32 ‎MB ‎of ‎RDRAM, ‎while‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎Original‏ ‎included ‎a ‎total‏ ‎of ‎64‏ ‎MiB ‎of ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎which‏ ‎was ‎shared‏ ‎across ‎all‏ ‎components ‎of ‎the ‎system

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎PS2's‏ ‎development ‎ecosystem‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused‏ ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D‏ ‎performance ‎at‏ ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎Original ‎was ‎designed ‎with ‎familiarities‏ ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online ‎services‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users

PS3 ‎and ‎Xbox ‎360:

📌CPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎CPU, ‎the‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a ‎highly ‎complex‏ ‎and‏ ‎innovative ‎processor‏ ‎that ‎intersects‏ ‎complex ‎needs ‎and ‎unusual ‎solutions.‏ ‎It‏ ‎was‏ ‎developed ‎through‏ ‎a ‎collaboration‏ ‎between ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba.‏ ‎On ‎the ‎other ‎hand, ‎the‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU,‏ ‎Xenon, ‎was ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike‏ ‎anything ‎seen‏ ‎on ‎the‏ ‎store ‎shelves. ‎It ‎reflects ‎an‏ ‎obsessive‏ ‎need ‎for‏ ‎innovation, ‎a‏ ‎peculiar ‎trait ‎of ‎that ‎era

📌GPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎GPU,‏ ‎the ‎Reality‏ ‎Synthesizer ‎or‏ ‎‘RSX’, ‎was‏ ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎was ‎designed ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline. ‎The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎GPU, ‎Xenos, ‎was ‎a‏ ‎semi-customised‏ ‎version ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎that ‎makes ‎room ‎for ‎the‏ ‎extra‏ ‎functions ‎of‏ ‎Xenos

📌Memory: The ‎PS3's‏ ‎memory ‎was ‎distributed ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips,‏ ‎and ‎while‏ ‎it ‎didn’t‏ ‎implement ‎a‏ ‎UMA‏ ‎architecture, ‎it‏ ‎could ‎still ‎distribute ‎graphics ‎data‏ ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips ‎if ‎programmers‏ ‎decide ‎to‏ ‎do ‎so.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS3's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Cell ‎Broadband ‎Engine, ‎a‏ ‎joint‏ ‎project ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba, ‎and ‎Nvidia. ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Xenon‏ ‎CPU‏ ‎and ‎the‏ ‎semi-customized ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9

Читать: 1+ мин
logo IT RU

Активация God of War: Ragnarok для PS5 в «М.Видео» обойдётся в 14 тыс. руб

В ‎сети‏ ‎магазинов ‎электроники ‎«М.Видео» ‎значительно ‎подорожала‏ ‎услуга ‎активации‏ ‎ряда‏ ‎видеоигр. ‎Стоимость ‎активации‏ ‎God ‎of‏ ‎War: ‎Ragnarok ‎для ‎консоли‏ ‎PlayStation‏ ‎5 ‎на‏ ‎польской ‎учётной‏ ‎записи ‎достигает ‎14,4 тыс. ‎руб.

Однако ‎активация‏ ‎на‏ ‎турецком ‎аккаунте‏ ‎не ‎превышает‏ ‎6,1 ‎тыс. ‎руб. ‎Такая ‎версия‏ ‎имеет‏ ‎только‏ ‎субтитры ‎на‏ ‎русском ‎языке,‏ ‎а ‎польская‏ ‎отличается‏ ‎полной ‎локализацией,‏ ‎включая ‎озвучку.

Стоимость ‎God ‎of ‎War:‏ ‎Ragnarok ‎без‏ ‎скидки‏ ‎в ‎польском ‎PS‏ ‎Store ‎—‏ ‎339 ‎злотых ‎или ‎8,3‏ ‎тыс.‏ ‎руб., ‎а‏ ‎в ‎турецком‏ ‎PS ‎Store ‎— ‎799 ‎лир‏ ‎или‏ ‎2,9 ‎тыс.‏ ‎руб.

Дешевле ‎всего‏ ‎в ‎«М.Видео» ‎обойдётся ‎активация ‎сборника‏ ‎«Uncharted:‏ ‎Наследие‏ ‎воров» ‎для‏ ‎PS5 ‎на‏ ‎турецком ‎аккаунте‏ ‎—‏ ‎1,9 ‎тыс.‏ ‎руб. ‎Активация ‎на ‎аналогичной ‎учётной‏ ‎записи ‎Horizon‏ ‎Call‏ ‎of ‎the ‎Mountain‏ ‎для ‎PS‏ ‎VR2 ‎стоит ‎10 ‎тыс.‏ ‎руб.

Sony‏ ‎приостановила ‎работу‏ ‎PS ‎Store‏ ‎в ‎РФ ‎с ‎10 ‎марте‏ ‎2022‏ ‎года. ‎Российские‏ ‎пользователи ‎лишились‏ ‎возможности ‎приобретать ‎игры ‎и ‎активировать‏ ‎тайтлы,‏ ‎доступные‏ ‎по ‎подписке‏ ‎PS ‎Plus.‏ ‎Кроме ‎того,‏ ‎японская‏ ‎компания ‎остановила‏ ‎поставки ‎программного ‎и ‎аппаратного ‎обеспечения.

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048