logo
Ирония безопасности  Только противоречивые советы помогают по настоящему понять, что такое безопасность
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Обновления проекта Контакты Поделиться Метки
Все проекты
О проекте
Чтение ИТ и ИБ материалов и погружение в сотни каналов — токсичное развлечение с необходимостью сбора полезной информации из широкого спектра массивов данных рекламы, PR буклетов и новостных статей.
Учитывая запрос читателей, в отсутствии собственного времени, «быть более информированными по ИБ темам», предлагается проект обстоятельной аналитики, обзоров и интерпретаций проходящего через автора потока информации.
Что здесь можно найти:
— Труднодоступные факты и материалы
— Заметки по тенденциям, которые не нашли широкого отражения в информационной сфере

📌Не знаете какой уровень вам подходит, прочтите пост https://sponsr.ru/irony_security/55296/Platnye_urovni/

Все площадки
➡️Тексты и прочие форматы: TG, Boosty, Sponsr, Teletype.in, VK, Dzen
➡️Аудио: Mave, здесь можно найти ссылки на доступные подкасты площадки, например, Яндекс, Youtube Подкасты, ВК подкасты или Apple с Amazon
➡️Видео: Youtube, Rutube, Dzen, VK

основные категории материалов — используйте теги:

Q& A — лично или irony_qa@mail.ru
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Каждый донат способствует прогрессу в области ИБ, позволяя предоставлять самые актуальные исследования и профессиональные рекомендации. Поддержите ценность контента

* не предоставляет доступ к закрытому контенту и не возращается

Помочь проекту
Праздничный промо 750₽ месяц
Доступны сообщения

Подписка "Постоянный читатель" за полцены!

В течение ограниченного времени мы предлагаем подписку по выгодной цене - со скидкой 50%! Будьте в курсе последних тенденций кибербезопасности благодаря нашим материалам

Предложение действительно до конца этого месяца.

Оформить подписку
Постоянный читатель 1 500₽ месяц 16 200₽ год
(-10%)
При подписке на год для вас действует 10% скидка. 10% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Ирония безопасности
Доступны сообщения

Идеально подходит для постоянных читателей, которые заинтересованы быть в курсе последних тенденций в мире кибербезопасности


Оформить подписку
Профессионал 3 000₽ месяц 30 600₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Ирония безопасности
Доступны сообщения

Предназначено для ИТ-специалистов, экспертов, и энтузиастов, которые готовы погрузится в сложный мир ИБ + Q&A

Оформить подписку
Фильтры
Обновления проекта
Поделиться
Метки
ирониябезопасности 155 ирониябезопасностиpdf 51 новости 50 исследование 26 заметки 23 сша 20 ИИ 19 страхование 19 кибербезопасность 18 киберстрахование 17 рынокстрахования 17 кибер безопасность 14 АНБ 11 Накасоне 11 разбор 11 AGI 10 CTEM 10 nsa 10 OpenAi 10 кибер-атаки 10 китай 8 морская безопасность 7 Cyber Defense Doctrine 6 Био 6 биотех 6 биотехнологии 6 дайджест 6 патент 6 управление рисками 6 шпионаж 6 Marine Security 5 Maritime security 5 биобезопасность 5 кибербиобезопасность 5 marine 4 Maritime 4 osint 4 анонс 4 медицина 4 россия 4 санкции 4 Microsoft 3 великобритания 3 искусственный интеллект 3 кибер-операции 3 контент 3 руководство 3 утечка данных 3 фишинг 3 ai 2 astralinux 2 cfr 2 console architecture 2 DICOM 2 LLM 2 offensive 2 Антарктика 2 архитектура консолей 2 безопасность 2 видео 2 военные знаки отличия 2 вредоносный код 2 глобальные цепочки поставок 2 деньги 2 Европол 2 ЕС 2 информационная безопасность 2 кабели 2 кибер страхование 2 кибер-страхование 2 лиды 2 маркетинг 2 наблюдение 2 подводные кабели 2 промышленные системы 2 Рынок кибер-страхования 2 саботаж 2 уязвимости 2 amazon web services 1 APAC 1 APT29 1 ArcaneDoor 1 Ascension 1 AT&T 1 aws 1 BeiDou 1 boening 1 Change Healthcare 1 cisa 1 CISO 1 CN111913833A 1 Continuous Management 1 Cuttlefish 1 CyberDome 1 cybersecurity 1 cybsafe 1 Czech Republic 1 cудебный иск 1 DASF 1 Databricks AI Security Framework 1 dell 1 Discord 1 fakenews 1 FTC 1 game consoles 1 GCJ-02 1 gemini 1 Gemma 1 GenerativeAI 1 global times 1 Google 1 google новости 1 GPS 1 Handala 1 humanoid robot 1 ICS 1 IIoT 1 incident response 1 intelbroker 1 IoMT 1 IoT 1 Iron Dome 1 Llama 1 market 1 medical communication 1 medical security 1 message queue 1 ML 1 ModelBest 1 mq брокеры 1 NavIC 1 nes 1 nozomi 1 nsm22 1 nvd 1 NVidia 1 open 1 PlayStation 1 playstation 2 1 playstation 3 1 ps2 1 ps3 1 railway 1 Ring 1 risks 1 rodrigo copetti 1 security 1 snes 1 T-Mobile 1 Tensor 1 Threat 1 Threat Exposure Management 1 UNC1549 1 UnitedHealth Group 1 US11483343B2 1 US11496512B2 1 US11611582B2 1 US20220232015A1 1 US9071600B2 1 Verizon 1 webex 1 Whatsapp 1 xbox 1 xbox 360 1 xbox original 1 zcaler 1 авиация 1 авто 1 Азиатско-Тихоокеанский регион 1 база уязвимостей 1 бот 1 БПЛА 1 брокеры сообщений 1 Бюджетные сокращения 1 ВВС 1 ВВС США 1 Вестчестер 1 ВК 1 военная авиация 1 Выборы ЕС 2024 1 Геймификация 1 германия 1 глобальная коммуникация 1 глонасс 1 госдеп 1 госсектор 1 гуманоидные роботы 1 демократия 1 дипломатия 1 Драма в зале заседаний 1 евросоюз 1 жд 1 железно-дорожные системы 1 железный купол 1 женщины 1 защита 1 здравоохранение 1 игровые консоли 1 игры 1 Израиль 1 Индия 1 индонезия 1 Интернет вещей 1 иран 1 категории 1 кибер преступления 1 кибер угрозы 1 Копипаст 1 Корея 1 куба 1 манипуляция информацией 1 машинное обучение 1 министерство обороны 1 министерство обороны сша 1 Минфин 1 мо сша 1 морские порты 1 моссад 1 МУС 1 навигация 1 надзор за безопасностью полетов 1 нефтегаз 1 нормативные акты 1 оаэ 1 олимпийские игры 2024 1 палестина 1 париж 1 Платные уровни 1 Подкаст 1 полиция 1 полупроводники 1 продажи 1 Разведслужбы 1 рынок 1 скутер 1 Социальная инженерия 1 социальные сети 1 спг 1 Стэнфорд 1 судоходство 1 торговля 1 турция 1 управление инцидентами 1 управление уязвимостями 1 фбр 1 фейк новости 1 Фестиваль стресса для CISO 1 Франция 1 хакатон 1 Человекоцентричная безопасность 1 Чешская Республика 1 Шабак 1 шинбет 1 шпионское по 1 экосистема 1 электровелосипед 1 юридические вопросы 1 Больше тегов
Читать: 9+ мин
logo Ирония безопасности

Архитектура NES консолей

Похоже, ‎вы‏ ‎променяли ‎захватывающий ‎социальный ‎мир ‎на‏ ‎увлекательную ‎область‏ ‎исследований‏ ‎игровых ‎консолей? ‎Что‏ ‎ж, ‎давайте‏ ‎погрузимся ‎в ‎глубины ‎вашей‏ ‎новообретённой‏ ‎одержимости ‎под‏ ‎названием ‎Super‏ ‎Nintendo ‎Entertainment ‎System ‎(SNES).

Фабьен ‎Англар,‏ ‎наш‏ ‎герой, ‎тщательно‏ ‎проанализировал ‎SNES,‏ ‎предложив ‎нам ‎трилогию ‎статей, ‎которые‏ ‎вполне‏ ‎могли‏ ‎бы ‎заменить‏ ‎любое ‎человеческое‏ ‎общение.

Во-первых, ‎статья‏ ‎расскажет‏ ‎о ‎картриджах‏ ‎для ‎SNES, ‎этих ‎волшебных ‎пластиковых‏ ‎блоках, ‎которые,‏ ‎как‏ ‎ни ‎странно, ‎были‏ ‎не ‎просто‏ ‎мечтой ‎детей ‎90-х. ‎Они‏ ‎были‏ ‎настоящим ‎технологическим‏ ‎чудом ‎со‏ ‎своим ‎собственным ‎оборудованием, ‎включая ‎такой‏ ‎необходимый‏ ‎чип ‎для‏ ‎защиты ‎от‏ ‎копирования ‎CIC, ‎который ‎не ‎мешал‏ ‎копировать‏ ‎и‏ ‎модифицировать ‎игры‏ ‎направо ‎и‏ ‎налево.

Затем ‎автор‏ ‎отправит‏ ‎в ‎историческое‏ ‎путешествие ‎эволюции ‎материнской ‎платы ‎SNES.‏ ‎За ‎двенадцать‏ ‎лет‏ ‎было ‎выпущено ‎двенадцать‏ ‎версий, ‎в‏ ‎каждой ‎из ‎которых ‎количество‏ ‎чипов‏ ‎и ‎компонентов‏ ‎сокращалось. ‎Технологическое‏ ‎разнообразие

И ‎давайте ‎не ‎будем ‎забывать‏ ‎трогательную‏ ‎историю ‎о‏ ‎тактовых ‎генераторах‏ ‎SNES. ‎Эти ‎маленькие ‎хронометристы ‎позаботились‏ ‎о‏ ‎том,‏ ‎чтобы ‎все‏ ‎работало ‎как‏ ‎часы ‎(каламбур‏ ‎вполне‏ ‎уместен). ‎Ведь‏ ‎что ‎такое ‎игровая ‎консоль ‎без‏ ‎обеспечивающего ‎точность‏ ‎ускоренных‏ ‎запусков ‎инструментов?

Итак, ‎вот‏ ‎она, ‎трилогия‏ ‎статей, ‎которая ‎вполне ‎может‏ ‎заменить‏ ‎общение ‎между‏ ‎людьми. ‎Кому‏ ‎нужны ‎друзья, ‎когда ‎у ‎вас‏ ‎есть‏ ‎сложные ‎детали‏ ‎SNES, ‎которые‏ ‎согреют ‎вас ‎ночью? ‎Спасибо ‎тебе,‏ ‎Фабьен‏ ‎Санглар,‏ ‎за ‎то,‏ ‎что ‎дал‏ ‎нам ‎прекрасный‏ ‎повод‏ ‎отказаться ‎от‏ ‎социальных ‎обязательств ‎в ‎пользу ‎исследований‏ ‎игровых ‎консолей.

SNES‏ ‎картриджи:

Картриджи‏ ‎SNES ‎были ‎уникальны‏ ‎тем, ‎что‏ ‎они ‎могли ‎включать ‎в‏ ‎себя‏ ‎дополнительное ‎оборудование,‏ ‎такое ‎как‏ ‎чип ‎защиты ‎от ‎копирования ‎CIC,‏ ‎SRAM‏ ‎и ‎процессоры‏ ‎повышения ‎производительности,‏ ‎такие ‎как ‎«Super ‎Accelerator ‎1»‏ ‎(SA-1).‏ ‎Эти‏ ‎процессоры ‎значительно‏ ‎расширили ‎возможности‏ ‎консоли, ‎обеспечив‏ ‎улучшенную‏ ‎графику ‎и‏ ‎игровой ‎процесс. ‎В ‎нем ‎рассказывается‏ ‎об ‎эволюционных‏ ‎шагах,‏ ‎предпринятых ‎Nintendo ‎с‏ ‎материнской ‎платой‏ ‎SNES ‎для ‎повышения ‎эффективности‏ ‎и‏ ‎экономичности ‎системы‏ ‎с ‎течением‏ ‎времени.

Ключевые ‎функции

📌 Материнская ‎плата ‎SNES ‎претерпевала‏ ‎значительные‏ ‎изменения ‎на‏ ‎протяжении ‎всего‏ ‎производства, ‎в ‎первую ‎очередь ‎направленные‏ ‎на‏ ‎снижение‏ ‎сложности ‎и‏ ‎стоимости ‎системы.

📌 Изначально‏ ‎материнская ‎плата‏ ‎содержала‏ ‎большое ‎количество‏ ‎микросхем ‎и ‎компонентов, ‎которые ‎постепенно‏ ‎сокращались ‎в‏ ‎более‏ ‎поздних ‎версиях.

Уменьшение ‎количества‏ ‎микросхем

📌 Одним ‎из‏ ‎главных ‎достижений ‎в ‎разработке‏ ‎материнской‏ ‎платы ‎SNES‏ ‎стало ‎появление‏ ‎1-CHIP ‎версии. ‎Эта ‎версия ‎объединила‏ ‎центральный‏ ‎процессор ‎и‏ ‎два ‎PPU‏ ‎(блока ‎обработки ‎изображений) ‎в ‎единую‏ ‎ASIC‏ ‎(специализированную‏ ‎интегральную ‎схему),‏ ‎сократив ‎общее‏ ‎количество ‎микросхем‏ ‎на‏ ‎материнской ‎плате‏ ‎до ‎девяти.

📌 Это ‎сокращение ‎не ‎только‏ ‎упростило ‎конструкцию,‏ ‎но‏ ‎и ‎потенциально ‎повысило‏ ‎надёжность ‎и‏ ‎производительность ‎системы.

Версии ‎материнских ‎плат

📌 За‏ ‎12‏ ‎лет ‎существования‏ ‎Nintendo ‎выпустила‏ ‎двенадцать ‎различных ‎версий ‎материнской ‎платы‏ ‎для‏ ‎SNES.

📌 Эти ‎версии‏ ‎включают ‎в‏ ‎себя ‎различные ‎модели, ‎такие ‎как‏ ‎SHVC-CPU-01,‏ ‎SNS-CPU-GPM-01‏ ‎и ‎SNS-CPU-1CHIP-01,‏ ‎каждая ‎из‏ ‎которых ‎соответствует‏ ‎различным‏ ‎годам ‎выпуска‏ ‎и ‎особенностям ‎дизайна.

📌 Версии ‎разделены ‎на‏ ‎четыре ‎основных‏ ‎поколения:‏ ‎Classic, ‎APU, ‎1-CHIP‏ ‎и ‎Junior,‏ ‎причём ‎1-CHIP ‎и ‎младшие‏ ‎версии‏ ‎представляют ‎собой‏ ‎наиболее ‎значительные‏ ‎изменения ‎в ‎дизайне.

📌 Super ‎Nintendo ‎Jr‏ ‎(также‏ ‎известная ‎как‏ ‎Mini) ‎является‏ ‎окончательной ‎версией ‎SNES, ‎в ‎ней‏ ‎сохранено‏ ‎меньшее‏ ‎количество ‎микросхем‏ ‎и ‎более‏ ‎интегрированный ‎дизайн,‏ ‎в‏ ‎котором ‎на‏ ‎материнской ‎плате ‎больше ‎нет ‎частей,‏ ‎предназначенных ‎для‏ ‎конкретных‏ ‎подсистем.

Эволюция ‎материнской ‎платы‏ ‎SNES:

За ‎12‏ ‎лет ‎своего ‎существования ‎Nintendo‏ ‎выпустила‏ ‎двенадцать ‎версий‏ ‎материнской ‎платы‏ ‎SNES, ‎в ‎каждой ‎из ‎которых‏ ‎количество‏ ‎чипов ‎и‏ ‎компонентов ‎было‏ ‎сокращено. ‎Наиболее ‎заметным ‎достижением ‎стала‏ ‎версия‏ ‎1-CHIP,‏ ‎которая ‎объединила‏ ‎центральный ‎процессор‏ ‎и ‎два‏ ‎блока‏ ‎питания ‎в‏ ‎единый ‎ASIC, ‎упростив ‎конструкцию ‎и‏ ‎потенциально ‎повысив‏ ‎производительность.‏ ‎Это ‎проливает ‎свет‏ ‎на ‎технические‏ ‎чудеса ‎и ‎проблемы ‎системы‏ ‎картриджей‏ ‎SNES, ‎подчёркивая,‏ ‎как ‎Nintendo‏ ‎использовала ‎дополнительное ‎оборудование ‎в ‎картриджах,‏ ‎чтобы‏ ‎расширить ‎границы‏ ‎того, ‎что‏ ‎было ‎возможно ‎в ‎видеоиграх ‎в‏ ‎ту‏ ‎эпоху

Усовершенствованные‏ ‎процессоры

📌 Картриджи ‎SNES‏ ‎отличались ‎способностью‏ ‎включать ‎в‏ ‎себя‏ ‎не ‎только‏ ‎игровые ‎инструкции ‎и ‎ресурсы. ‎Они‏ ‎также ‎могли‏ ‎содержать‏ ‎дополнительные ‎аппаратные ‎компоненты,‏ ‎такие ‎как‏ ‎микросхема ‎защиты ‎от ‎копирования‏ ‎CIC,‏ ‎SRAM ‎и‏ ‎процессоры ‎повышения‏ ‎производительности.

📌 Эти ‎усовершенствованные ‎процессоры, ‎такие ‎как‏ ‎чип‏ ‎«Super ‎Accelerator‏ ‎1» ‎(SA-1),‏ ‎значительно ‎расширили ‎возможности ‎SNES. ‎Чипом‏ ‎SA-1,‏ ‎который‏ ‎был ‎найден‏ ‎в ‎34‏ ‎картриджах, ‎был‏ ‎процессор‏ ‎65C816, ‎работающий‏ ‎на ‎частоте ‎10,74 ‎МГц, ‎что‏ ‎в ‎четыре‏ ‎раза‏ ‎быстрее, ‎чем ‎у‏ ‎основного ‎процессора‏ ‎SNES. ‎Он ‎также ‎включал‏ ‎2‏ ‎Кбайт ‎оперативной‏ ‎памяти ‎и‏ ‎встроенный ‎CIC.

Механизм ‎защиты ‎от ‎копирования

📌 В‏ ‎SNES‏ ‎использовался ‎механизм‏ ‎защиты ‎от‏ ‎копирования, ‎включающий ‎два ‎чипа ‎CIC,‏ ‎которые‏ ‎взаимодействовали‏ ‎синхронно ‎—‏ ‎один ‎в‏ ‎консоли, ‎а‏ ‎другой‏ ‎в ‎картридже.‏ ‎Если ‎CIC ‎консоли ‎обнаруживал ‎несанкционированную‏ ‎игру, ‎она‏ ‎перезагружала‏ ‎все ‎процессоры ‎в‏ ‎системе.

📌 Некоторые ‎игры,‏ ‎такие ‎как ‎«Super ‎3D‏ ‎Noah’s‏ ‎Ark», ‎обходили‏ ‎эту ‎защиту,‏ ‎требуя, ‎чтобы ‎к ‎ним ‎подключался‏ ‎официальный‏ ‎картридж, ‎используя‏ ‎для ‎аутентификации‏ ‎официальный ‎CIC ‎игры.

Улучшения ‎в ‎игре

📌 Использование‏ ‎усовершенствованных‏ ‎процессоров‏ ‎позволило ‎значительно‏ ‎улучшить ‎производительность‏ ‎игры ‎и‏ ‎графику.‏ ‎Например, ‎чип‏ ‎SA-1 ‎позволил ‎SNES ‎анимировать ‎и‏ ‎обнаруживать ‎коллизии‏ ‎для‏ ‎всех ‎128 ‎спрайтов,‏ ‎доступных ‎в‏ ‎PPU, ‎преобразовывать ‎спрайты ‎на‏ ‎лету‏ ‎(поворачивать/масштабировать) ‎и‏ ‎записывать ‎их‏ ‎обратно ‎в ‎видеопамять ‎(PPU ‎VRAM).

📌 Ещё‏ ‎один‏ ‎усовершенствованный ‎чип,‏ ‎Super-GFX, ‎отлично‏ ‎справлялся ‎с ‎рендерингом ‎пикселей ‎и‏ ‎растеризацией‏ ‎полигонов,‏ ‎как ‎правило,‏ ‎рендерингом ‎в‏ ‎кадровый ‎буфер,‏ ‎расположенный‏ ‎на ‎картридже.‏ ‎Затем ‎это ‎содержимое ‎переносилось ‎в‏ ‎видеопамять ‎в‏ ‎процессе‏ ‎VSYNC.

Региональная ‎совместимость ‎и‏ ‎возможность ‎обхода

📌 В‏ ‎статье ‎также ‎рассматриваются ‎меры,‏ ‎которые‏ ‎Nintendo ‎использовала‏ ‎для ‎обеспечения‏ ‎региональной ‎совместимости, ‎такие ‎как ‎различные‏ ‎формы‏ ‎картриджей ‎и‏ ‎система ‎блокировки‏ ‎CIC. ‎Однако ‎в ‎статье ‎упоминается,‏ ‎что‏ ‎эти‏ ‎меры ‎не‏ ‎были ‎надёжными‏ ‎и ‎их‏ ‎можно‏ ‎было ‎обойти.

Информация‏ ‎о ‎сообществе ‎и ‎разработках

📌 В ‎дискуссиях‏ ‎на ‎таких‏ ‎платформах,‏ ‎как ‎Hacker ‎News,‏ ‎обсуждается ‎влияние‏ ‎и ‎потенциал ‎этих ‎картриджей,‏ ‎сравниваются‏ ‎их ‎с‏ ‎другими ‎инновациями‏ ‎Nintendo ‎и ‎обсуждаются ‎технические ‎проблемы‏ ‎и‏ ‎решения, ‎связанные‏ ‎с ‎дизайном‏ ‎SNES

Сердце ‎SNES:

В ‎SNES ‎использовались ‎два‏ ‎основных‏ ‎тактовых‏ ‎генератора ‎для‏ ‎управления ‎синхронизацией‏ ‎различных ‎компонентов.‏ ‎Эти‏ ‎тактовые ‎импульсы‏ ‎имели ‎решающее ‎значение ‎для ‎работы‏ ‎центрального ‎процессора,‏ ‎PPU‏ ‎и ‎APU. ‎Система‏ ‎также ‎включала‏ ‎в ‎себя ‎улучшающие ‎чипы‏ ‎в‏ ‎некоторых ‎картриджах,‏ ‎которые ‎использовали‏ ‎эти ‎тактовые ‎частоты ‎для ‎дополнительной‏ ‎вычислительной‏ ‎мощности, ‎примером‏ ‎чего ‎является‏ ‎чип ‎SuperFX, ‎используемый ‎в ‎таких‏ ‎играх,‏ ‎как‏ ‎StarFox. ‎Этот‏ ‎подробный ‎обзор‏ ‎тактовой ‎системы‏ ‎SNES‏ ‎раскрывает ‎сложный‏ ‎дизайн ‎и ‎инженерные ‎разработки, ‎которые‏ ‎поддерживали ‎сложные‏ ‎графические‏ ‎и ‎звуковые ‎возможности‏ ‎консоли, ‎обеспечивая‏ ‎продвинутые ‎игровые ‎возможности ‎в‏ ‎ту‏ ‎эпоху.

Тактовые ‎генераторы

📌 Материнская‏ ‎плата ‎SNES‏ ‎оснащена ‎двумя ‎основными ‎тактовыми ‎генераторами,‏ ‎расположенными‏ ‎в ‎разъёмах‏ ‎X2 ‎и‏ ‎X1.

📌 В ‎разъёме ‎X2 ‎расположен ‎керамический‏ ‎резонатор‏ ‎синего‏ ‎цвета ‎с‏ ‎частотой ‎24,576‏ ‎МГц. ‎Этот‏ ‎резонатор‏ ‎имеет ‎решающее‏ ‎значение ‎для ‎работы ‎блока ‎обработки‏ ‎звука ‎(APU),‏ ‎задающего‏ ‎скорость ‎обработки ‎звука‏ ‎на ‎SNES.

📌 Слот‏ ‎X1 ‎содержит ‎генератор ‎с‏ ‎частотой‏ ‎21,300 ‎МГц,‏ ‎обозначенный ‎жёлтым‏ ‎цветом ‎D21L3. ‎Этот ‎генератор ‎удобно‏ ‎расположен‏ ‎рядом ‎с‏ ‎центральным ‎процессором‏ ‎и ‎блоком ‎обработки ‎изображений ‎(PPU),‏ ‎тем‏ ‎самым‏ ‎задавая ‎темп‏ ‎их ‎работы.

Микросхемы‏ ‎распределения ‎тактовых‏ ‎импульсов‏ ‎и ‎улучшения‏ ‎качества

📌 SNES ‎использует ‎эти ‎основные ‎тактовые‏ ‎импульсы ‎в‏ ‎сочетании‏ ‎с ‎разделителями ‎для‏ ‎генерации ‎дополнительных‏ ‎тактовых ‎импульсов, ‎необходимых ‎различным‏ ‎компонентам.‏ ‎Например, ‎процессор‏ ‎Ricoh ‎5A22‏ ‎работает ‎на ‎частоте, ‎составляющей ‎1/6‏ ‎от‏ ‎основной ‎тактовой‏ ‎частоты, ‎в‏ ‎результате ‎чего ‎частота ‎составляет ‎3,579545‏ ‎МГц.

📌 Система‏ ‎включает‏ ‎в ‎себя‏ ‎в ‎общей‏ ‎сложности ‎пятнадцать‏ ‎различных‏ ‎тактовых ‎импульсов,‏ ‎что ‎подчёркивает ‎сложность ‎управления ‎синхронизацией‏ ‎в ‎SNES.

📌 Линия‏ ‎SYS-CLK,‏ ‎работающая ‎на ‎частоте‏ ‎21,47727 ‎МГц,‏ ‎подключена ‎к ‎порту ‎картриджа.‏ ‎Обычно‏ ‎такая ‎настройка‏ ‎не ‎требуется‏ ‎для ‎основной ‎работы ‎картриджей, ‎которые‏ ‎содержат‏ ‎ПЗУ ‎с‏ ‎игровыми ‎данными‏ ‎и ‎инструкциями. ‎Однако ‎этот ‎тактовый‏ ‎сигнал‏ ‎имеет‏ ‎решающее ‎значение‏ ‎для ‎картриджей,‏ ‎которые ‎содержат‏ ‎собственные‏ ‎улучшающие ‎процессоры,‏ ‎такие ‎как ‎чип ‎SuperFX, ‎используемый‏ ‎в ‎таких‏ ‎играх,‏ ‎как ‎StarFox.

📌 Эти ‎усовершенствованные‏ ‎чипы ‎могут‏ ‎использовать ‎SYS-CLK ‎для ‎получения‏ ‎дополнительной‏ ‎вычислительной ‎мощности,‏ ‎а ‎некоторые‏ ‎чипы, ‎такие ‎как ‎версия ‎процессора‏ ‎SuperFX‏ ‎от ‎MARIO,‏ ‎используют ‎внутренний‏ ‎делитель ‎для ‎настройки ‎тактовой ‎частоты‏ ‎в‏ ‎соответствии‏ ‎с ‎конкретными‏ ‎потребностями ‎в‏ ‎обработке.

📌 Точность ‎этих‏ ‎тактовых‏ ‎генераторов ‎жизненно‏ ‎важна ‎для ‎детерминированного ‎выполнения ‎игрового‏ ‎кода, ‎что‏ ‎особенно‏ ‎важно ‎для ‎таких‏ ‎приложений, ‎как‏ ‎ускоренные ‎запуски ‎с ‎помощью‏ ‎инструментов‏ ‎(TAS). ‎Со‏ ‎временем ‎точность‏ ‎керамических ‎резонаторов ‎может ‎ухудшаться, ‎что‏ ‎приводит‏ ‎к ‎несоответствиям‏ ‎в ‎производительности

Читать: 16+ мин
logo Ирония безопасности

Архитектура консолей

Серия ‎книг‏ ‎Родриго ‎Копетти ‎«Архитектура ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ» погружает ‎в‏ ‎увлекательный‏ ‎мир ‎игровых ‎консолей,‏ ‎раскрывая ‎секреты‏ ‎их ‎ошеломляющих ‎технологий ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎технологий.

В‏ ‎своей ‎серии‏ ‎автор ‎отправляет ‎нас ‎в ‎инженерное‏ ‎путешествие‏ ‎по ‎эволюции‏ ‎консолей, ‎показывая‏ ‎и ‎доказывая, ‎что ‎они ‎—‏ ‎это‏ ‎нечто‏ ‎большее, ‎чем‏ ‎просто ‎набор‏ ‎причудливых ‎цифр.‏ ‎Эти‏ ‎книги, ‎от‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎до ‎серий ‎Xbox‏ ‎и ‎PlayStation,‏ ‎показывают,‏ ‎что ‎каждая ‎из‏ ‎консолей ‎по-своему‏ ‎уникальна ‎и ‎особенна.

Итак, ‎если‏ ‎вы‏ ‎готовы ‎пожертвовать‏ ‎своей ‎социальной‏ ‎жизнью ‎ради ‎глубокого ‎погружения ‎в‏ ‎завораживающий‏ ‎мир ‎консольной‏ ‎архитектуры, ‎книги‏ ‎Копетти ‎— ‎это ‎то, ‎что‏ ‎вам‏ ‎нужно.‏ ‎Это ‎сокровищница‏ ‎технических ‎знаний,‏ ‎идеальная ‎для‏ ‎всех,‏ ‎кто ‎когда-либо‏ ‎задавался ‎вопросом, ‎что ‎заставляет ‎эти‏ ‎волшебные ‎коробки‏ ‎работать.

Эти‏ ‎книги ‎входят ‎в‏ ‎серию, ‎посвящённую‏ ‎консольному ‎архитектуре, ‎и ‎она‏ ‎структурирована‏ ‎аналогично ‎другим‏ ‎работам ‎посвящённым‏ ‎консолям ‎PlayStation, ‎Xbox ‎и ‎другим‏ ‎консолям.‏ ‎Это ‎позволяет‏ ‎читателям, ‎знакомым‏ ‎с ‎архитектурами ‎консолей, ‎сравнить ‎консоли‏ ‎бок‏ ‎о‏ ‎бок. ‎Книги‏ ‎по ‎архитектуре‏ ‎консолей ‎предназначены‏ ‎для‏ ‎людей ‎с‏ ‎базовыми ‎знаниями ‎в ‎области ‎вычислительной‏ ‎техники, ‎которые‏ ‎интересуются‏ ‎эволюцией ‎и ‎внутренней‏ ‎работой ‎игровых‏ ‎консолей. ‎Его ‎труды ‎—‏ ‎это‏ ‎не ‎руководства‏ ‎для ‎разработчиков,‏ ‎а ‎скорее ‎подробное ‎описание ‎того,‏ ‎как‏ ‎каждая ‎система‏ ‎работает ‎внутри.‏ ‎Он ‎пытается ‎адаптировать ‎свой ‎контент‏ ‎для‏ ‎более‏ ‎широкой ‎аудитории,‏ ‎чтобы ‎даже‏ ‎те, ‎кто‏ ‎не‏ ‎разбирается ‎в‏ ‎компьютерных ‎технологиях, ‎могли ‎найти ‎ценность‏ ‎в ‎его‏ ‎работе.‏ ‎Его ‎книги ‎ценятся‏ ‎как ‎техническими,‏ ‎так ‎и ‎нетехническими ‎читателями‏ ‎за‏ ‎глубокие, ‎но‏ ‎доступные ‎объяснения‏ ‎сложных ‎архитектур ‎консолей. ‎Таким ‎образом,‏ ‎его‏ ‎целевую ‎аудиторию‏ ‎можно ‎считать‏ ‎довольно ‎широкой: ‎от ‎обычных ‎читателей,‏ ‎интересующихся‏ ‎технологиями,‏ ‎до ‎профессионалов‏ ‎игровой ‎индустрии,‏ ‎компьютерных ‎инженеров‏ ‎и‏ ‎энтузиастов ‎консольных‏ ‎игр ‎и ‎аппаратного ‎обеспечения.

Ещё ‎несколько‏ ‎книг ‎этого‏ ‎автора

📌«NES‏ ‎Architecture: ‎More ‎than‏ ‎a ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super ‎Nintendo‏ ‎Architecture»

📌PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube ‎Architecture»

📌«Wii‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Если‏ ‎вы‏ ‎не ‎знакомы‏ ‎с ‎оригинальной‏ ‎версией ‎Xbox ‎Original, ‎рекомендуется ‎начать‏ ‎с‏ ‎чтения‏ ‎книги ‎о‏ ‎консоли ‎Xbox‏ ‎Original. Книга ‎представляет‏ ‎собой‏ ‎углублённый ‎взгляд‏ ‎на ‎архитектуру ‎консоли, ‎уделяя ‎особое‏ ‎внимание ‎её‏ ‎уникальным‏ ‎функциям ‎и ‎технологическим‏ ‎инновациям, ‎которые‏ ‎выделяют ‎её ‎от ‎своих‏ ‎конкурентов.‏ ‎Книга ‎начинается‏ ‎с ‎обсуждения‏ ‎исторического ‎контекста ‎развития ‎Xbox, ‎отмечая,‏ ‎что‏ ‎Microsoft ‎стремилась‏ ‎создать ‎систему,‏ ‎которая ‎была ‎бы ‎оценена ‎по‏ ‎достоинству‏ ‎разработчиками‏ ‎и ‎одобрена‏ ‎пользователями ‎благодаря‏ ‎её ‎знакомым‏ ‎возможностям‏ ‎и ‎онлайн-сервисам.

📌Одна‏ ‎из ‎основных ‎тем, ‎затронутых ‎в‏ ‎книге, ‎—‏ ‎процессор‏ ‎Xbox. В ‎консоли ‎используется‏ ‎слегка ‎модифицированная‏ ‎версия ‎Intel ‎Pentium ‎III,‏ ‎популярного‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎серийного‏ ‎процессора ‎для ‎компьютеров, ‎работающего ‎на‏ ‎частоте‏ ‎733 ‎МГц.‏ ‎В ‎книге‏ ‎исследуются ‎последствия ‎этого ‎выбора ‎и‏ ‎то,‏ ‎как‏ ‎он ‎влияет‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌В‏ ‎книге‏ ‎также ‎рассматривается‏ ‎графика ‎Xbox. Он ‎использует ‎специальную ‎реализацию‏ ‎Direct3D ‎8.0,‏ ‎которая‏ ‎была ‎расширена ‎за‏ ‎счёт ‎включения‏ ‎функций, ‎специфичных ‎для ‎Xbox.‏ ‎Это‏ ‎позволило ‎разработчикам‏ ‎ПК ‎портировать‏ ‎свои ‎игры ‎на ‎Xbox ‎с‏ ‎минимальными‏ ‎изменениями.

📌Экосистема ‎разработки‏ ‎Xbox ‎—‏ ‎ещё ‎одна ‎ключевая ‎тема: с ‎оборудованием‏ ‎консоли‏ ‎взаимодействуют‏ ‎различные ‎библиотеки‏ ‎и ‎платформы.‏ ‎В ‎книге‏ ‎представлен‏ ‎подробный ‎анализ‏ ‎этой ‎экосистемы, ‎помогающий ‎читателям ‎разобраться‏ ‎в ‎тонкостях‏ ‎разработки‏ ‎игр ‎на ‎Xbox.

📌Также‏ ‎обсуждается ‎сетевая‏ ‎служба ‎Xbox. Xbox ‎включал ‎в‏ ‎себя‏ ‎подключение ‎Ethernet‏ ‎и ‎централизованную‏ ‎онлайн-инфраструктуру ‎под ‎названием ‎Xbox ‎Live,‏ ‎что‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎было‏ ‎инновационными ‎функциями. ‎В ‎книге ‎исследуется,‏ ‎как‏ ‎эти‏ ‎функции ‎влияют‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌Наконец,‏ ‎в‏ ‎книге ‎также‏ ‎рассматриваются ‎аспекты ‎безопасности ‎Xbox, включая ‎систему‏ ‎борьбы ‎с‏ ‎пиратством.‏ ‎В ‎нем ‎объясняется,‏ ‎как ‎работает‏ ‎эта ‎система ‎и ‎как‏ ‎она‏ ‎вписывается ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

Краткая ‎информация ‎об ‎оригинальной ‎архитектуре‏ ‎Xbox

📌В‏ ‎оригинальной ‎Xbox‏ ‎использовалась ‎привычная‏ ‎система ‎для ‎разработчиков ‎и ‎онлайн‏ ‎-сервисы‏ ‎для‏ ‎пользователей

📌Процессор ‎Xbox‏ ‎основан ‎на‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III‏ ‎с ‎микроархитектурой‏ ‎P6

📌Консоль ‎имеет ‎64 ‎Мб ‎оперативной‏ ‎памяти ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎используется ‎всеми‏ ‎компонентами ‎совместно

📌Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎производится ‎компанией‏ ‎Nvidia‏ ‎и ‎называется‏ ‎NV2A

📌 Оригинальный ‎контроллер‏ ‎Xbox, ‎называемый ‎Duke, ‎был ‎заменен‏ ‎на‏ ‎новую ‎версию‏ ‎под ‎названием‏ ‎ControllerS ‎из-за ‎критики

Xbox ‎360

Книга ‎«Архитектура‏ ‎Xbox‏ ‎360:‏ ‎Суперкомпьютер ‎для‏ ‎всех ‎нас» содержит‏ ‎всесторонний ‎и‏ ‎серьёзный‏ ‎анализ ‎архитектуры‏ ‎Xbox ‎360, ‎в ‎т. ‎ч.‏ ‎её ‎дизайн,‏ ‎возможности‏ ‎и ‎технологические ‎инновации,‏ ‎которые ‎она‏ ‎представила, ‎а ‎также ‎объясняет,‏ ‎как‏ ‎консоль ‎работает‏ ‎внутри ‎в‏ ‎буквальном ‎и ‎переносном ‎смысле. ‎Материал‏ ‎полезен‏ ‎для ‎всех,‏ ‎кто ‎интересуется‏ ‎развитием ‎технологий ‎игровых ‎консолей, ‎однако‏ ‎не‏ ‎ограничивается‏ ‎этой ‎аудиторией.‏ ‎Книга ‎входит‏ ‎в ‎серию‏ ‎«Архитектура‏ ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ», ‎в ‎которой ‎рассматривается ‎эволюция‏ ‎игровых ‎консолей‏ ‎и‏ ‎их ‎уникальные ‎способы‏ ‎работы.

Книга ‎начинается‏ ‎с ‎краткой ‎истории ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎которая ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год ‎раньше ‎её ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎В‏ ‎ней ‎обсуждаются‏ ‎бизнес-аспекты ‎процессора ‎Xbox ‎360 ‎и‏ ‎последовательность‏ ‎событий,‏ ‎которые ‎привели‏ ‎к ‎её‏ ‎разработке.

Затем ‎автор‏ ‎углубляется‏ ‎в ‎технические‏ ‎аспекты ‎архитектуры ‎Xbox ‎360, ‎где‏ ‎обсуждается ‎процессор‏ ‎консоли,‏ ‎который ‎существенно ‎отличается‏ ‎от ‎одноядерного‏ ‎процессора, ‎использовавшегося ‎в ‎оригинальной‏ ‎Xbox.‏ ‎Процессор ‎Xbox‏ ‎360, ‎известный‏ ‎как ‎Xenon, ‎представлял ‎собой ‎трёхъядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM.‏ ‎Каждое ‎ядро‏ ‎могло ‎обрабатывать ‎два ‎потока ‎одновременно,‏ ‎что‏ ‎позволяло‏ ‎обрабатывать ‎до‏ ‎шести ‎потоков‏ ‎одновременно.

В ‎книге‏ ‎также‏ ‎обсуждается ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎360, ‎известный ‎как‏ ‎Xenos, ‎который‏ ‎был‏ ‎разработан ‎и ‎изготовлен‏ ‎ATI. ‎Графический‏ ‎процессор ‎был ‎основан ‎на‏ ‎новой‏ ‎архитектуре ‎и‏ ‎мог ‎обеспечить‏ ‎производительность ‎240 ‎гигафлопс. ‎Графический ‎процессор‏ ‎Xenos‏ ‎представил ‎концепцию‏ ‎единого ‎шейдерного‏ ‎конвейера, ‎который ‎объединил ‎два ‎разных‏ ‎выделенных‏ ‎конвейера‏ ‎для ‎повышения‏ ‎производительности.

В ‎книге‏ ‎далее ‎обсуждается‏ ‎основная‏ ‎память ‎Xbox‏ ‎360, ‎объем ‎которой ‎значительно ‎увеличился‏ ‎по ‎сравнению‏ ‎с‏ ‎64 ‎МБ ‎оригинальной‏ ‎Xbox, ‎что‏ ‎позволило ‎запускать ‎на ‎консоли‏ ‎более‏ ‎сложные ‎игры‏ ‎и ‎приложения.

В‏ ‎книге ‎также ‎рассказывается ‎об ‎операционной‏ ‎системе‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎экосистеме ‎разработки‏ ‎и ‎сетевых ‎службах. ‎В ‎нем‏ ‎обсуждается,‏ ‎как‏ ‎архитектура ‎консоли‏ ‎была ‎спроектирована‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎быть‏ ‎гибкой ‎и‏ ‎простой ‎с ‎точки ‎зрения ‎программирования,‏ ‎со ‎сбалансированной‏ ‎аппаратной‏ ‎архитектурой, ‎которая ‎могла‏ ‎адаптироваться ‎к‏ ‎различным ‎жанрам ‎игр ‎и‏ ‎потребностям‏ ‎разработчиков.

К ‎основным‏ ‎темам, ‎затронутым‏ ‎в ‎книге, ‎относятся:

📌ЦП: подробно ‎рассматривается ‎процессор‏ ‎Xbox,‏ ‎обсуждаются ‎его‏ ‎уникальные ‎особенности‏ ‎и ‎его ‎сравнение ‎с ‎процессорами‏ ‎других‏ ‎консолей.‏ ‎Им ‎также‏ ‎обеспечивается ‎исторический‏ ‎контекст, ‎объясняя,‏ ‎как‏ ‎на ‎конструкцию‏ ‎ЦП ‎повлияли ‎технологические ‎тенденции ‎и‏ ‎проблемы ‎того‏ ‎времени.

📌Графика: представлен‏ ‎подробный ‎анализ ‎графических‏ ‎возможностей ‎Xbox,‏ ‎включая ‎использование ‎полунастраиваемой ‎версии‏ ‎Direct3D‏ ‎9 ‎и‏ ‎то, ‎как‏ ‎это ‎повлияло ‎на ‎будущие ‎версии‏ ‎Direct3D.

📌Безопасность: обсуждается‏ ‎антипиратская ‎система‏ ‎Xbox, ‎объясняется,‏ ‎как ‎она ‎работает ‎и ‎какой‏ ‎вклад‏ ‎она‏ ‎вносит ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

📌Экосистема ‎разработки: исследуются‏ ‎сложности‏ ‎разработки ‎игр‏ ‎для ‎Xbox, ‎обсуждает ‎различные ‎используемые‏ ‎библиотеки ‎и‏ ‎платформы,‏ ‎а ‎также ‎то,‏ ‎как ‎они‏ ‎взаимодействуют ‎с ‎оборудованием ‎консоли.

📌Сетевая‏ ‎служба: рассматриваются‏ ‎онлайн-возможности ‎Xbox,‏ ‎обсуждается ‎подключение‏ ‎Ethernet ‎и ‎онлайн-инфраструктура ‎Xbox ‎Live.

Краткие‏ ‎сведения‏ ‎об ‎архитектуре‏ ‎Xbox ‎360

📌Xbox‏ ‎360 ‎была ‎выпущена ‎на ‎год‏ ‎раньше‏ ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PS3

📌Центральный ‎процессор‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎называемый‏ ‎Xenon, ‎является‏ ‎многоядерным ‎процессором, ‎разработанным ‎IBM

📌В ‎качестве‏ ‎графического ‎процессора‏ ‎консоли‏ ‎используется ‎частично ‎адаптированная‏ ‎версия ‎Direct3D‏ ‎9, ‎называемая ‎Xenos

📌Xbox ‎360‏ ‎имеет‏ ‎унифицированную ‎архитектуру‏ ‎памяти ‎с‏ ‎512 ‎МБ ‎оперативной ‎памяти ‎GDDR3

PlayStation‏ ‎2

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎2» представляет‏ ‎собой ‎углублённый‏ ‎анализ ‎внутренней ‎работы ‎консоли ‎PlayStation‏ ‎2.‏ ‎Несмотря‏ ‎на ‎то,‏ ‎что ‎PlayStation‏ ‎2 ‎не‏ ‎была‏ ‎самой ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения, ‎она ‎достигла‏ ‎такого ‎уровня‏ ‎популярности,‏ ‎который ‎был ‎немыслим‏ ‎для ‎других‏ ‎компаний. ‎В ‎книге ‎объясняется,‏ ‎что‏ ‎успех ‎PlayStation‏ ‎2 ‎был‏ ‎обусловлен ‎её ‎Emotion ‎Engine, ‎мощным‏ ‎пакетом,‏ ‎разработанным ‎Sony‏ ‎и ‎работающим‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц.‏ ‎Этот‏ ‎набор‏ ‎микросхем ‎содержал‏ ‎несколько ‎компонентов,‏ ‎включая ‎основной‏ ‎процессор‏ ‎и ‎другие‏ ‎компоненты, ‎предназначенные ‎для ‎ускорения ‎определённых‏ ‎задач. ‎В‏ ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎операционная‏ ‎система ‎PlayStation‏ ‎2, ‎в ‎которой ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎DVD ‎и‏ ‎сжатия ‎текстур‏ ‎высокого ‎разрешения ‎использовался ‎блок ‎обработки‏ ‎изображений‏ ‎(IPU). ‎Также‏ ‎рассматривается ‎экосистема‏ ‎разработки ‎PlayStation ‎2: ‎Sony ‎предоставляет‏ ‎аппаратное‏ ‎и‏ ‎программное ‎обеспечение‏ ‎для ‎помощи‏ ‎в ‎разработке‏ ‎игр.

Краткая‏ ‎информация ‎об‏ ‎архитектуре ‎PS2

📌PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎была‏ ‎не ‎самой‏ ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения,‏ ‎но ‎завоевала‏ ‎огромную ‎популярность

📌Сердцем ‎PS2 ‎является‏ ‎процессор‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎(EE), ‎работающий‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц‏ ‎и‏ ‎содержащий ‎множество‏ ‎компонентов, ‎включая‏ ‎основной ‎процессор

📌Основным ‎ядром ‎является ‎процессор,‏ ‎совместимый‏ ‎с‏ ‎MIPS ‎R5900,‏ ‎с ‎различными‏ ‎усовершенствованиями

📌В ‎PS2‏ ‎используются‏ ‎модули ‎VPU‏ ‎для ‎расширения ‎возможностей ‎обработки ‎данных

📌Консоль‏ ‎имеет ‎обратную‏ ‎совместимость‏ ‎с ‎оригинальной ‎PlayStation‏ ‎благодаря ‎использованию‏ ‎процессора ‎ввода-вывода ‎(IOP).

📌В ‎PS2‏ ‎был‏ ‎представлен ‎контроллер‏ ‎DualShock ‎2,‏ ‎оснащённый ‎двумя ‎аналоговыми ‎джойстиками ‎и‏ ‎двумя‏ ‎вибромоторами

📌Операционная ‎система‏ ‎PS2 ‎хранится‏ ‎на ‎чипе ‎ROM ‎объёмом ‎4‏ ‎МБ

PlayStation‏ ‎3

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎3» предлагает‏ ‎всесторонний ‎анализ‏ ‎внутренней ‎структуры‏ ‎консоли‏ ‎PlayStation ‎3.‏ ‎В ‎книге ‎объясняется, ‎что ‎базовая‏ ‎аппаратная ‎архитектура‏ ‎PlayStation‏ ‎3 ‎продолжает ‎идеи‏ ‎Emotion ‎Engine,‏ ‎фокусируясь ‎на ‎векторной ‎обработке‏ ‎для‏ ‎достижения ‎мощности,‏ ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности. ‎Процессор ‎PlayStation ‎3, ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎является‏ ‎продуктом ‎кризиса‏ ‎инноваций ‎и ‎должен ‎был ‎идти‏ ‎в‏ ‎ногу‏ ‎с ‎развитием‏ ‎тенденций ‎в‏ ‎сфере ‎мультимедийных‏ ‎услуг.‏ ‎В ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎основная ‎память ‎PlayStation‏ ‎3 ‎и‏ ‎элемент‏ ‎синергетического ‎процессора ‎(SPE),‏ ‎которые ‎представляют‏ ‎собой ‎ускорители, ‎включённые ‎в‏ ‎ячейку‏ ‎PS3. ‎PlayStation‏ ‎3 ‎также‏ ‎содержит ‎чип ‎графического ‎процессора ‎производства‏ ‎Nvidia‏ ‎под ‎названием‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎или ‎RSX, ‎который ‎работает ‎на‏ ‎частоте‏ ‎500‏ ‎МГц ‎и‏ ‎предназначен ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического‏ ‎конвейера.

Краткая ‎информация‏ ‎об ‎архитектуре ‎PS3

📌В ‎PS3 ‎основное‏ ‎внимание ‎уделяется‏ ‎векторной‏ ‎обработке ‎данных, ‎что‏ ‎позволяет ‎добиться‏ ‎высокой ‎производительности ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности

📌Основным‏ ‎процессором ‎PS3‏ ‎является ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎разработанный ‎совместно ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и ‎Toshiba

📌Центральный‏ ‎процессор ‎PS3‏ ‎чрезвычайно ‎сложен ‎и ‎оснащен ‎мощным‏ ‎процессорным‏ ‎элементом‏ ‎(PPE) ‎и‏ ‎несколькими ‎синергетическими‏ ‎процессорными ‎элементами‏ ‎(SPE)

📌В‏ ‎PS3 ‎используется‏ ‎графический ‎процессор ‎Reality ‎Synthesizer ‎(RSX)‏ ‎производства ‎Nvidia


В‏ ‎книгах‏ ‎обсуждаются ‎несколько ‎заметных‏ ‎различий ‎в‏ ‎архитектурах.

Xbox ‎360 ‎и ‎Xbox‏ ‎Original

📌Процессор: оригинальный‏ ‎Xbox ‎опирался‏ ‎на ‎популярный‏ ‎стандартный ‎процессор ‎(Intel ‎Pentium ‎III)‏ ‎с‏ ‎небольшими ‎изменениями.‏ ‎Это ‎был‏ ‎одноядерный ‎процессор ‎с ‎векторизованными ‎инструкциями‏ ‎и‏ ‎сложной‏ ‎конструкцией ‎кэша.‏ ‎С ‎другой‏ ‎стороны, ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎представил ‎новый‏ ‎тип ‎процессора, ‎не ‎похожий ‎ни‏ ‎на ‎что,‏ ‎что‏ ‎можно ‎было ‎увидеть‏ ‎на ‎полках‏ ‎магазинов. ‎Это ‎был ‎многоядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM,‏ ‎отражающий ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в ‎инновациях, ‎характерную ‎для‏ ‎консолей‏ ‎7-го ‎поколения.

📌Графический‏ ‎процессор: оригинальный ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎был ‎основан ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20‏ ‎с ‎некоторыми‏ ‎модификациями ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎среде‏ ‎унифицированной ‎архитектуры‏ ‎памяти ‎(UMA). ‎Однако ‎Xbox ‎360‏ ‎использовал ‎полунастраиваемую‏ ‎версию‏ ‎Direct3D ‎9 ‎для‏ ‎своего ‎графического‏ ‎процессора ‎под ‎названием ‎Xenos.

📌Память: оригинальный‏ ‎Xbox‏ ‎имел ‎в‏ ‎общей ‎сложности‏ ‎64 ‎МБ ‎памяти ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎которая‏ ‎использовалась ‎всеми‏ ‎компонентами ‎системы.‏ ‎С ‎другой ‎стороны, ‎Xbox ‎360‏ ‎имел‏ ‎унифицированную‏ ‎архитектуру ‎памяти‏ ‎с ‎512‏ ‎МБ ‎оперативной‏ ‎памяти‏ ‎GDDR3.

📌Экосистема ‎разработки: оригинальный‏ ‎Xbox ‎был ‎разработан ‎с ‎учётом‏ ‎особенностей, ‎которые‏ ‎ценятся‏ ‎разработчиками, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.‏ ‎Однако ‎Xbox ‎360 ‎был‏ ‎разработан‏ ‎с ‎упором‏ ‎на ‎новый‏ ‎«многоядерный» ‎процессор ‎и ‎нестандартный ‎симбиоз‏ ‎между‏ ‎компонентами, ‎что‏ ‎позволило ‎инженерам‏ ‎решать ‎неразрешимые ‎проблемы ‎с ‎помощью‏ ‎экономически‏ ‎эффективных‏ ‎решений.

📌Сроки ‎выпуска: Xbox‏ ‎360 ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год‏ ‎раньше ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента, ‎PlayStation ‎3, ‎и‏ ‎уже ‎заявляла‏ ‎о‏ ‎технологическом ‎превосходстве ‎над‏ ‎ещё ‎не‏ ‎выпущенной ‎PlayStation ‎3.

PS2 ‎и‏ ‎PS3:

📌Процессор: Emotion‏ ‎Engine ‎для‏ ‎PS2 ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba ‎с ‎использованием ‎технологии‏ ‎MIPS‏ ‎и ‎ориентирован‏ ‎на ‎достижение‏ ‎приемлемой ‎производительности ‎в ‎3D ‎при‏ ‎меньших‏ ‎затратах.‏ ‎Напротив, ‎процессор‏ ‎PS3, ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎был‏ ‎разработан ‎в‏ ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony, ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎очень ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который ‎сочетает ‎в‏ ‎себе‏ ‎сложные ‎потребности‏ ‎и ‎необычные‏ ‎решения.

📌Графический ‎процессор: Графический ‎синтезатор ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой‏ ‎графический ‎процессор‏ ‎с ‎фиксированной‏ ‎функциональностью, ‎предназначенный ‎для ‎работы ‎в‏ ‎3D.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎был‏ ‎произведён‏ ‎Nvidia ‎и‏ ‎был ‎разработан ‎для ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера,‏ ‎предлагая‏ ‎лучшие ‎возможности ‎параллельной‏ ‎обработки.

📌Память: PS2 ‎имела‏ ‎32 ‎МБ ‎RDRAM, ‎а‏ ‎PS3‏ ‎имела ‎более‏ ‎продвинутую ‎систему‏ ‎памяти: ‎256 ‎МБ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎для‏ ‎ЦП ‎и‏ ‎256 ‎МБ‏ ‎GDDR3 ‎RAM ‎для ‎графического ‎процессора.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема‏ ‎разработки‏ ‎PS2 ‎была‏ ‎основана ‎на‏ ‎технологии ‎MIPS‏ ‎и‏ ‎ориентирована ‎на‏ ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Экосистема‏ ‎разработки ‎PS3 ‎была‏ ‎более ‎сложной‏ ‎и ‎включала ‎сотрудничество ‎между‏ ‎Sony,‏ ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎была ‎сосредоточена ‎на ‎создании ‎мощной‏ ‎и‏ ‎инновационной ‎системы.

📌Обратная‏ ‎совместимость: PS2 ‎была‏ ‎обратно ‎совместима ‎с ‎играми ‎для‏ ‎PS1‏ ‎благодаря‏ ‎включению ‎оригинального‏ ‎процессора ‎PS1‏ ‎и ‎дополнительных‏ ‎аппаратных‏ ‎компонентов. ‎PS3‏ ‎также ‎предлагала ‎обратную ‎совместимость ‎с‏ ‎играми ‎для‏ ‎PS2,‏ ‎но ‎в ‎более‏ ‎поздних ‎версиях‏ ‎консоли ‎это ‎было ‎достигнуто‏ ‎за‏ ‎счёт ‎программной‏ ‎эмуляции.

PS2 ‎и‏ ‎Xbox ‎Original:

📌Процессор: Emotion ‎Engine ‎для ‎PS2‏ ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba‏ ‎с ‎использованием‏ ‎технологии ‎MIPS ‎и ‎ориентирован ‎на‏ ‎достижение‏ ‎приемлемой‏ ‎производительности ‎в‏ ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Напротив,‏ ‎процессор ‎Xbox‏ ‎Original ‎был ‎основан ‎на ‎процессоре‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III,‏ ‎который ‎был ‎популярным‏ ‎серийным ‎процессором‏ ‎с ‎небольшими ‎изменениями.

📌Графический ‎процессор: Графический‏ ‎синтезатор‏ ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой ‎графический‏ ‎процессор ‎с ‎фиксированной ‎функциональностью, ‎предназначенный‏ ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎3D. ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎Original ‎был ‎основан‏ ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20 ‎с‏ ‎некоторыми ‎модификациями‏ ‎для ‎работы‏ ‎в‏ ‎среде ‎унифицированной‏ ‎архитектуры ‎памяти ‎(UMA).

📌Память: PS2 ‎имела ‎32‏ ‎МБ ‎RDRAM,‏ ‎а‏ ‎Xbox ‎Original ‎включала‏ ‎в ‎общей‏ ‎сложности ‎64 ‎МБ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎использовалась‏ ‎всеми ‎компонентами‏ ‎системы.

📌Экосистема ‎разработки: Экосистема ‎разработки ‎PS2 ‎была‏ ‎основана‏ ‎на ‎технологии‏ ‎MIPS ‎и‏ ‎ориентирована ‎на ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности‏ ‎3D‏ ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Xbox ‎Original‏ ‎был ‎разработан‏ ‎с‏ ‎учётом ‎особенностей,‏ ‎которые ‎ценят ‎разработчики, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.

PS3‏ ‎и‏ ‎Xbox ‎360:

📌ЦП: ЦП ‎PS3,‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎представляет ‎собой ‎очень‏ ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который‏ ‎сочетает ‎в ‎себе ‎сложные ‎потребности‏ ‎и‏ ‎необычные ‎решения.‏ ‎Он ‎был‏ ‎разработан ‎в ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и‏ ‎Toshiba. ‎С‏ ‎другой ‎стороны,‏ ‎процессор ‎Xenon‏ ‎для‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎представлял ‎собой ‎процессор ‎нового ‎типа,‏ ‎не ‎похожий‏ ‎ни‏ ‎на ‎что, ‎что‏ ‎можно ‎было‏ ‎увидеть ‎на ‎полках ‎магазинов.‏ ‎Он‏ ‎отражает ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в‏ ‎инновациях, ‎характерную ‎черту ‎той ‎эпохи.

📌Графический‏ ‎процессор: графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎синтезатор ‎реальности‏ ‎или ‎RSX, ‎был ‎произведён ‎Nvidia‏ ‎и‏ ‎был‏ ‎разработан ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xenos‏ ‎Xbox ‎360 ‎представлял ‎собой ‎полунастраиваемую‏ ‎версию ‎Direct3D‏ ‎9,‏ ‎в ‎которой ‎есть‏ ‎место ‎для‏ ‎дополнительных ‎функций ‎Xenos.

📌Память: Память ‎PS3‏ ‎была‏ ‎распределена ‎по‏ ‎разным ‎микросхемам‏ ‎памяти, ‎и, ‎хотя ‎она ‎не‏ ‎реализовала‏ ‎архитектуру ‎UMA,‏ ‎она ‎все‏ ‎равно ‎могла ‎распределять ‎графические ‎данные‏ ‎по‏ ‎разным‏ ‎микросхемам ‎памяти,‏ ‎если ‎программисты‏ ‎решат ‎это‏ ‎сделать.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема ‎разработки‏ ‎PS3 ‎была ‎основана ‎на ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎совместном‏ ‎проекте ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎Nvidia. ‎Экосистема ‎разработки ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎была ‎основана‏ ‎на ‎процессоре‏ ‎Xenon ‎и ‎полунастраиваемой ‎версии ‎Direct3D‏ ‎9.

Читать: 9+ мин
logo Хроники кибер-безопасника

Архитектура NES консолей

Похоже, ‎вы‏ ‎променяли ‎захватывающий ‎социальный ‎мир ‎на‏ ‎увлекательную ‎область‏ ‎исследований‏ ‎игровых ‎консолей? ‎Что‏ ‎ж, ‎давайте‏ ‎погрузимся ‎в ‎глубины ‎вашей‏ ‎новообретённой‏ ‎одержимости ‎под‏ ‎названием ‎Super‏ ‎Nintendo ‎Entertainment ‎System ‎(SNES).

Фабьен ‎Англар,‏ ‎наш‏ ‎герой, ‎тщательно‏ ‎проанализировал ‎SNES,‏ ‎предложив ‎нам ‎трилогию ‎статей, ‎которые‏ ‎вполне‏ ‎могли‏ ‎бы ‎заменить‏ ‎любое ‎человеческое‏ ‎общение.

Во-первых, ‎статья‏ ‎расскажет‏ ‎о ‎картриджах‏ ‎для ‎SNES, ‎этих ‎волшебных ‎пластиковых‏ ‎блоках, ‎которые,‏ ‎как‏ ‎ни ‎странно, ‎были‏ ‎не ‎просто‏ ‎мечтой ‎детей ‎90-х. ‎Они‏ ‎были‏ ‎настоящим ‎технологическим‏ ‎чудом ‎со‏ ‎своим ‎собственным ‎оборудованием, ‎включая ‎такой‏ ‎необходимый‏ ‎чип ‎для‏ ‎защиты ‎от‏ ‎копирования ‎CIC, ‎который ‎не ‎мешал‏ ‎копировать‏ ‎и‏ ‎модифицировать ‎игры‏ ‎направо ‎и‏ ‎налево.

Затем ‎автор‏ ‎отправит‏ ‎в ‎историческое‏ ‎путешествие ‎эволюции ‎материнской ‎платы ‎SNES.‏ ‎За ‎двенадцать‏ ‎лет‏ ‎было ‎выпущено ‎двенадцать‏ ‎версий, ‎в‏ ‎каждой ‎из ‎которых ‎количество‏ ‎чипов‏ ‎и ‎компонентов‏ ‎сокращалось. ‎Технологическое‏ ‎разнообразие

И ‎давайте ‎не ‎будем ‎забывать‏ ‎трогательную‏ ‎историю ‎о‏ ‎тактовых ‎генераторах‏ ‎SNES. ‎Эти ‎маленькие ‎хронометристы ‎позаботились‏ ‎о‏ ‎том,‏ ‎чтобы ‎все‏ ‎работало ‎как‏ ‎часы ‎(каламбур‏ ‎вполне‏ ‎уместен). ‎Ведь‏ ‎что ‎такое ‎игровая ‎консоль ‎без‏ ‎обеспечивающего ‎точность‏ ‎ускоренных‏ ‎запусков ‎инструментов?

Итак, ‎вот‏ ‎она, ‎трилогия‏ ‎статей, ‎которая ‎вполне ‎может‏ ‎заменить‏ ‎общение ‎между‏ ‎людьми. ‎Кому‏ ‎нужны ‎друзья, ‎когда ‎у ‎вас‏ ‎есть‏ ‎сложные ‎детали‏ ‎SNES, ‎которые‏ ‎согреют ‎вас ‎ночью? ‎Спасибо ‎тебе,‏ ‎Фабьен‏ ‎Санглар,‏ ‎за ‎то,‏ ‎что ‎дал‏ ‎нам ‎прекрасный‏ ‎повод‏ ‎отказаться ‎от‏ ‎социальных ‎обязательств ‎в ‎пользу ‎исследований‏ ‎игровых ‎консолей.

SNES‏ ‎картриджи:

Картриджи‏ ‎SNES ‎были ‎уникальны‏ ‎тем, ‎что‏ ‎они ‎могли ‎включать ‎в‏ ‎себя‏ ‎дополнительное ‎оборудование,‏ ‎такое ‎как‏ ‎чип ‎защиты ‎от ‎копирования ‎CIC,‏ ‎SRAM‏ ‎и ‎процессоры‏ ‎повышения ‎производительности,‏ ‎такие ‎как ‎«Super ‎Accelerator ‎1»‏ ‎(SA-1).‏ ‎Эти‏ ‎процессоры ‎значительно‏ ‎расширили ‎возможности‏ ‎консоли, ‎обеспечив‏ ‎улучшенную‏ ‎графику ‎и‏ ‎игровой ‎процесс. ‎В ‎нем ‎рассказывается‏ ‎об ‎эволюционных‏ ‎шагах,‏ ‎предпринятых ‎Nintendo ‎с‏ ‎материнской ‎платой‏ ‎SNES ‎для ‎повышения ‎эффективности‏ ‎и‏ ‎экономичности ‎системы‏ ‎с ‎течением‏ ‎времени.

Ключевые ‎функции

📌 Материнская ‎плата ‎SNES ‎претерпевала‏ ‎значительные‏ ‎изменения ‎на‏ ‎протяжении ‎всего‏ ‎производства, ‎в ‎первую ‎очередь ‎направленные‏ ‎на‏ ‎снижение‏ ‎сложности ‎и‏ ‎стоимости ‎системы.

📌 Изначально‏ ‎материнская ‎плата‏ ‎содержала‏ ‎большое ‎количество‏ ‎микросхем ‎и ‎компонентов, ‎которые ‎постепенно‏ ‎сокращались ‎в‏ ‎более‏ ‎поздних ‎версиях.

Уменьшение ‎количества‏ ‎микросхем

📌 Одним ‎из‏ ‎главных ‎достижений ‎в ‎разработке‏ ‎материнской‏ ‎платы ‎SNES‏ ‎стало ‎появление‏ ‎1-CHIP ‎версии. ‎Эта ‎версия ‎объединила‏ ‎центральный‏ ‎процессор ‎и‏ ‎два ‎PPU‏ ‎(блока ‎обработки ‎изображений) ‎в ‎единую‏ ‎ASIC‏ ‎(специализированную‏ ‎интегральную ‎схему),‏ ‎сократив ‎общее‏ ‎количество ‎микросхем‏ ‎на‏ ‎материнской ‎плате‏ ‎до ‎девяти.

📌 Это ‎сокращение ‎не ‎только‏ ‎упростило ‎конструкцию,‏ ‎но‏ ‎и ‎потенциально ‎повысило‏ ‎надёжность ‎и‏ ‎производительность ‎системы.

Версии ‎материнских ‎плат

📌 За‏ ‎12‏ ‎лет ‎существования‏ ‎Nintendo ‎выпустила‏ ‎двенадцать ‎различных ‎версий ‎материнской ‎платы‏ ‎для‏ ‎SNES.

📌 Эти ‎версии‏ ‎включают ‎в‏ ‎себя ‎различные ‎модели, ‎такие ‎как‏ ‎SHVC-CPU-01,‏ ‎SNS-CPU-GPM-01‏ ‎и ‎SNS-CPU-1CHIP-01,‏ ‎каждая ‎из‏ ‎которых ‎соответствует‏ ‎различным‏ ‎годам ‎выпуска‏ ‎и ‎особенностям ‎дизайна.

📌 Версии ‎разделены ‎на‏ ‎четыре ‎основных‏ ‎поколения:‏ ‎Classic, ‎APU, ‎1-CHIP‏ ‎и ‎Junior,‏ ‎причём ‎1-CHIP ‎и ‎младшие‏ ‎версии‏ ‎представляют ‎собой‏ ‎наиболее ‎значительные‏ ‎изменения ‎в ‎дизайне.

📌 Super ‎Nintendo ‎Jr‏ ‎(также‏ ‎известная ‎как‏ ‎Mini) ‎является‏ ‎окончательной ‎версией ‎SNES, ‎в ‎ней‏ ‎сохранено‏ ‎меньшее‏ ‎количество ‎микросхем‏ ‎и ‎более‏ ‎интегрированный ‎дизайн,‏ ‎в‏ ‎котором ‎на‏ ‎материнской ‎плате ‎больше ‎нет ‎частей,‏ ‎предназначенных ‎для‏ ‎конкретных‏ ‎подсистем.

Эволюция ‎материнской ‎платы‏ ‎SNES:

За ‎12‏ ‎лет ‎своего ‎существования ‎Nintendo‏ ‎выпустила‏ ‎двенадцать ‎версий‏ ‎материнской ‎платы‏ ‎SNES, ‎в ‎каждой ‎из ‎которых‏ ‎количество‏ ‎чипов ‎и‏ ‎компонентов ‎было‏ ‎сокращено. ‎Наиболее ‎заметным ‎достижением ‎стала‏ ‎версия‏ ‎1-CHIP,‏ ‎которая ‎объединила‏ ‎центральный ‎процессор‏ ‎и ‎два‏ ‎блока‏ ‎питания ‎в‏ ‎единый ‎ASIC, ‎упростив ‎конструкцию ‎и‏ ‎потенциально ‎повысив‏ ‎производительность.‏ ‎Это ‎проливает ‎свет‏ ‎на ‎технические‏ ‎чудеса ‎и ‎проблемы ‎системы‏ ‎картриджей‏ ‎SNES, ‎подчёркивая,‏ ‎как ‎Nintendo‏ ‎использовала ‎дополнительное ‎оборудование ‎в ‎картриджах,‏ ‎чтобы‏ ‎расширить ‎границы‏ ‎того, ‎что‏ ‎было ‎возможно ‎в ‎видеоиграх ‎в‏ ‎ту‏ ‎эпоху

Усовершенствованные‏ ‎процессоры

📌 Картриджи ‎SNES‏ ‎отличались ‎способностью‏ ‎включать ‎в‏ ‎себя‏ ‎не ‎только‏ ‎игровые ‎инструкции ‎и ‎ресурсы. ‎Они‏ ‎также ‎могли‏ ‎содержать‏ ‎дополнительные ‎аппаратные ‎компоненты,‏ ‎такие ‎как‏ ‎микросхема ‎защиты ‎от ‎копирования‏ ‎CIC,‏ ‎SRAM ‎и‏ ‎процессоры ‎повышения‏ ‎производительности.

📌 Эти ‎усовершенствованные ‎процессоры, ‎такие ‎как‏ ‎чип‏ ‎«Super ‎Accelerator‏ ‎1» ‎(SA-1),‏ ‎значительно ‎расширили ‎возможности ‎SNES. ‎Чипом‏ ‎SA-1,‏ ‎который‏ ‎был ‎найден‏ ‎в ‎34‏ ‎картриджах, ‎был‏ ‎процессор‏ ‎65C816, ‎работающий‏ ‎на ‎частоте ‎10,74 ‎МГц, ‎что‏ ‎в ‎четыре‏ ‎раза‏ ‎быстрее, ‎чем ‎у‏ ‎основного ‎процессора‏ ‎SNES. ‎Он ‎также ‎включал‏ ‎2‏ ‎Кбайт ‎оперативной‏ ‎памяти ‎и‏ ‎встроенный ‎CIC.

Механизм ‎защиты ‎от ‎копирования

📌 В‏ ‎SNES‏ ‎использовался ‎механизм‏ ‎защиты ‎от‏ ‎копирования, ‎включающий ‎два ‎чипа ‎CIC,‏ ‎которые‏ ‎взаимодействовали‏ ‎синхронно ‎—‏ ‎один ‎в‏ ‎консоли, ‎а‏ ‎другой‏ ‎в ‎картридже.‏ ‎Если ‎CIC ‎консоли ‎обнаруживал ‎несанкционированную‏ ‎игру, ‎она‏ ‎перезагружала‏ ‎все ‎процессоры ‎в‏ ‎системе.

📌 Некоторые ‎игры,‏ ‎такие ‎как ‎«Super ‎3D‏ ‎Noah’s‏ ‎Ark», ‎обходили‏ ‎эту ‎защиту,‏ ‎требуя, ‎чтобы ‎к ‎ним ‎подключался‏ ‎официальный‏ ‎картридж, ‎используя‏ ‎для ‎аутентификации‏ ‎официальный ‎CIC ‎игры.

Улучшения ‎в ‎игре

📌 Использование‏ ‎усовершенствованных‏ ‎процессоров‏ ‎позволило ‎значительно‏ ‎улучшить ‎производительность‏ ‎игры ‎и‏ ‎графику.‏ ‎Например, ‎чип‏ ‎SA-1 ‎позволил ‎SNES ‎анимировать ‎и‏ ‎обнаруживать ‎коллизии‏ ‎для‏ ‎всех ‎128 ‎спрайтов,‏ ‎доступных ‎в‏ ‎PPU, ‎преобразовывать ‎спрайты ‎на‏ ‎лету‏ ‎(поворачивать/масштабировать) ‎и‏ ‎записывать ‎их‏ ‎обратно ‎в ‎видеопамять ‎(PPU ‎VRAM).

📌 Ещё‏ ‎один‏ ‎усовершенствованный ‎чип,‏ ‎Super-GFX, ‎отлично‏ ‎справлялся ‎с ‎рендерингом ‎пикселей ‎и‏ ‎растеризацией‏ ‎полигонов,‏ ‎как ‎правило,‏ ‎рендерингом ‎в‏ ‎кадровый ‎буфер,‏ ‎расположенный‏ ‎на ‎картридже.‏ ‎Затем ‎это ‎содержимое ‎переносилось ‎в‏ ‎видеопамять ‎в‏ ‎процессе‏ ‎VSYNC.

Региональная ‎совместимость ‎и‏ ‎возможность ‎обхода

📌 В‏ ‎статье ‎также ‎рассматриваются ‎меры,‏ ‎которые‏ ‎Nintendo ‎использовала‏ ‎для ‎обеспечения‏ ‎региональной ‎совместимости, ‎такие ‎как ‎различные‏ ‎формы‏ ‎картриджей ‎и‏ ‎система ‎блокировки‏ ‎CIC. ‎Однако ‎в ‎статье ‎упоминается,‏ ‎что‏ ‎эти‏ ‎меры ‎не‏ ‎были ‎надёжными‏ ‎и ‎их‏ ‎можно‏ ‎было ‎обойти.

Информация‏ ‎о ‎сообществе ‎и ‎разработках

📌 В ‎дискуссиях‏ ‎на ‎таких‏ ‎платформах,‏ ‎как ‎Hacker ‎News,‏ ‎обсуждается ‎влияние‏ ‎и ‎потенциал ‎этих ‎картриджей,‏ ‎сравниваются‏ ‎их ‎с‏ ‎другими ‎инновациями‏ ‎Nintendo ‎и ‎обсуждаются ‎технические ‎проблемы‏ ‎и‏ ‎решения, ‎связанные‏ ‎с ‎дизайном‏ ‎SNES

Сердце ‎SNES:

В ‎SNES ‎использовались ‎два‏ ‎основных‏ ‎тактовых‏ ‎генератора ‎для‏ ‎управления ‎синхронизацией‏ ‎различных ‎компонентов.‏ ‎Эти‏ ‎тактовые ‎импульсы‏ ‎имели ‎решающее ‎значение ‎для ‎работы‏ ‎центрального ‎процессора,‏ ‎PPU‏ ‎и ‎APU. ‎Система‏ ‎также ‎включала‏ ‎в ‎себя ‎улучшающие ‎чипы‏ ‎в‏ ‎некоторых ‎картриджах,‏ ‎которые ‎использовали‏ ‎эти ‎тактовые ‎частоты ‎для ‎дополнительной‏ ‎вычислительной‏ ‎мощности, ‎примером‏ ‎чего ‎является‏ ‎чип ‎SuperFX, ‎используемый ‎в ‎таких‏ ‎играх,‏ ‎как‏ ‎StarFox. ‎Этот‏ ‎подробный ‎обзор‏ ‎тактовой ‎системы‏ ‎SNES‏ ‎раскрывает ‎сложный‏ ‎дизайн ‎и ‎инженерные ‎разработки, ‎которые‏ ‎поддерживали ‎сложные‏ ‎графические‏ ‎и ‎звуковые ‎возможности‏ ‎консоли, ‎обеспечивая‏ ‎продвинутые ‎игровые ‎возможности ‎в‏ ‎ту‏ ‎эпоху.

Тактовые ‎генераторы

📌 Материнская‏ ‎плата ‎SNES‏ ‎оснащена ‎двумя ‎основными ‎тактовыми ‎генераторами,‏ ‎расположенными‏ ‎в ‎разъёмах‏ ‎X2 ‎и‏ ‎X1.

📌 В ‎разъёме ‎X2 ‎расположен ‎керамический‏ ‎резонатор‏ ‎синего‏ ‎цвета ‎с‏ ‎частотой ‎24,576‏ ‎МГц. ‎Этот‏ ‎резонатор‏ ‎имеет ‎решающее‏ ‎значение ‎для ‎работы ‎блока ‎обработки‏ ‎звука ‎(APU),‏ ‎задающего‏ ‎скорость ‎обработки ‎звука‏ ‎на ‎SNES.

📌 Слот‏ ‎X1 ‎содержит ‎генератор ‎с‏ ‎частотой‏ ‎21,300 ‎МГц,‏ ‎обозначенный ‎жёлтым‏ ‎цветом ‎D21L3. ‎Этот ‎генератор ‎удобно‏ ‎расположен‏ ‎рядом ‎с‏ ‎центральным ‎процессором‏ ‎и ‎блоком ‎обработки ‎изображений ‎(PPU),‏ ‎тем‏ ‎самым‏ ‎задавая ‎темп‏ ‎их ‎работы.

Микросхемы‏ ‎распределения ‎тактовых‏ ‎импульсов‏ ‎и ‎улучшения‏ ‎качества

📌 SNES ‎использует ‎эти ‎основные ‎тактовые‏ ‎импульсы ‎в‏ ‎сочетании‏ ‎с ‎разделителями ‎для‏ ‎генерации ‎дополнительных‏ ‎тактовых ‎импульсов, ‎необходимых ‎различным‏ ‎компонентам.‏ ‎Например, ‎процессор‏ ‎Ricoh ‎5A22‏ ‎работает ‎на ‎частоте, ‎составляющей ‎1/6‏ ‎от‏ ‎основной ‎тактовой‏ ‎частоты, ‎в‏ ‎результате ‎чего ‎частота ‎составляет ‎3,579545‏ ‎МГц.

📌 Система‏ ‎включает‏ ‎в ‎себя‏ ‎в ‎общей‏ ‎сложности ‎пятнадцать‏ ‎различных‏ ‎тактовых ‎импульсов,‏ ‎что ‎подчёркивает ‎сложность ‎управления ‎синхронизацией‏ ‎в ‎SNES.

📌 Линия‏ ‎SYS-CLK,‏ ‎работающая ‎на ‎частоте‏ ‎21,47727 ‎МГц,‏ ‎подключена ‎к ‎порту ‎картриджа.‏ ‎Обычно‏ ‎такая ‎настройка‏ ‎не ‎требуется‏ ‎для ‎основной ‎работы ‎картриджей, ‎которые‏ ‎содержат‏ ‎ПЗУ ‎с‏ ‎игровыми ‎данными‏ ‎и ‎инструкциями. ‎Однако ‎этот ‎тактовый‏ ‎сигнал‏ ‎имеет‏ ‎решающее ‎значение‏ ‎для ‎картриджей,‏ ‎которые ‎содержат‏ ‎собственные‏ ‎улучшающие ‎процессоры,‏ ‎такие ‎как ‎чип ‎SuperFX, ‎используемый‏ ‎в ‎таких‏ ‎играх,‏ ‎как ‎StarFox.

📌 Эти ‎усовершенствованные‏ ‎чипы ‎могут‏ ‎использовать ‎SYS-CLK ‎для ‎получения‏ ‎дополнительной‏ ‎вычислительной ‎мощности,‏ ‎а ‎некоторые‏ ‎чипы, ‎такие ‎как ‎версия ‎процессора‏ ‎SuperFX‏ ‎от ‎MARIO,‏ ‎используют ‎внутренний‏ ‎делитель ‎для ‎настройки ‎тактовой ‎частоты‏ ‎в‏ ‎соответствии‏ ‎с ‎конкретными‏ ‎потребностями ‎в‏ ‎обработке.

📌 Точность ‎этих‏ ‎тактовых‏ ‎генераторов ‎жизненно‏ ‎важна ‎для ‎детерминированного ‎выполнения ‎игрового‏ ‎кода, ‎что‏ ‎особенно‏ ‎важно ‎для ‎таких‏ ‎приложений, ‎как‏ ‎ускоренные ‎запуски ‎с ‎помощью‏ ‎инструментов‏ ‎(TAS). ‎Со‏ ‎временем ‎точность‏ ‎керамических ‎резонаторов ‎может ‎ухудшаться, ‎что‏ ‎приводит‏ ‎к ‎несоответствиям‏ ‎в ‎производительности

Читать: 8+ мин
logo Overkill Security

Architecture of NES Consoles

It ‎seems‏ ‎you’ve ‎traded ‎the ‎thrilling ‎world‏ ‎of ‎social‏ ‎interactions‏ ‎for ‎the ‎captivating‏ ‎realm ‎of‏ ‎game ‎console ‎research. ‎Let’s‏ ‎dive‏ ‎into ‎the‏ ‎depths ‎of‏ ‎your ‎newfound ‎obsession ‎called ‎the‏ ‎Super‏ ‎Nintendo ‎Entertainment‏ ‎System ‎(SNES)?

FabienSanglard,‏ ‎our ‎hero, ‎has ‎meticulously ‎dissected‏ ‎the‏ ‎SNES,‏ ‎offering ‎us‏ ‎a ‎trilogy‏ ‎of ‎articles‏ ‎that‏ ‎could ‎very‏ ‎well ‎replace ‎any ‎human ‎interaction.

First‏ ‎off, ‎we‏ ‎have‏ ‎the ‎exposé ‎on‏ ‎SNES ‎cartridges,‏ ‎those ‎magical ‎plastic ‎blocks‏ ‎that,‏ ‎surprise, ‎held‏ ‎more ‎than‏ ‎just ‎the ‎dreams ‎of ‎90s‏ ‎kids.‏ ‎They ‎were‏ ‎technological ‎marvels‏ ‎with ‎their ‎own ‎hardware, ‎including‏ ‎the‏ ‎oh-so-essential‏ ‎CIC ‎copy‏ ‎protection ‎chip.

Then,‏ ‎Sanglard ‎takes‏ ‎us‏ ‎on ‎a‏ ‎historical ‎journey ‎through ‎the ‎evolution‏ ‎of ‎the‏ ‎SNES‏ ‎motherboard. ‎Twelve ‎versions‏ ‎over ‎twelve‏ ‎years, ‎each ‎one ‎reducing‏ ‎the‏ ‎number ‎of‏ ‎chips ‎and‏ ‎components.

And ‎let’s ‎not ‎forget ‎the‏ ‎heartwarming‏ ‎tale ‎of‏ ‎the ‎SNES’s‏ ‎clock ‎generators. ‎These ‎little ‎timekeepers‏ ‎made‏ ‎sure‏ ‎everything ‎ran‏ ‎like ‎clockwork‏ ‎(pun ‎absolutely‏ ‎intended).‏ ‎Because ‎what’s‏ ‎a ‎gaming ‎console ‎without ‎its‏ ‎precise ‎timing‏ ‎to‏ ‎keep ‎those ‎tool-assisted‏ ‎speedruns ‎accurate?‏ ‎It’s ‎not ‎like ‎gamers‏ ‎have‏ ‎anything ‎better‏ ‎to ‎do,‏ ‎like, ‎say, ‎going ‎outside.

So, ‎there‏ ‎you‏ ‎have ‎it,‏ ‎a ‎trilogy‏ ‎of ‎articles ‎that ‎could ‎very‏ ‎well‏ ‎serve‏ ‎as ‎a‏ ‎substitute ‎for‏ ‎human ‎interaction.‏ ‎Who‏ ‎needs ‎friends‏ ‎when ‎you ‎have ‎the ‎intricate‏ ‎details ‎of‏ ‎the‏ ‎SNES ‎to ‎keep‏ ‎you ‎warm‏ ‎at ‎night? ‎Thank ‎you,‏ ‎Fabien‏ ‎Sanglard, ‎for‏ ‎giving ‎us‏ ‎the ‎perfect ‎excuse ‎to ‎avoid‏ ‎social‏ ‎obligations ‎in‏ ‎favor ‎of‏ ‎gaming ‎console ‎research.

SNES ‎Cartridges:

The ‎SNES‏ ‎cartridges‏ ‎were‏ ‎unique ‎in‏ ‎that ‎they‏ ‎could ‎include‏ ‎additional‏ ‎hardware ‎such‏ ‎as ‎the ‎CIC ‎copy ‎protection‏ ‎chip, ‎SRAM,‏ ‎and‏ ‎enhancement ‎processors ‎like‏ ‎the ‎«Super‏ ‎Accelerator ‎1» ‎(SA-1). ‎These‏ ‎processors‏ ‎significantly ‎boosted‏ ‎the ‎console’s‏ ‎capabilities, ‎allowing ‎for ‎advanced ‎graphics‏ ‎and‏ ‎gameplay ‎features.‏ ‎It ‎highlights‏ ‎the ‎evolutionary ‎steps ‎Nintendo ‎took‏ ‎with‏ ‎the‏ ‎SNES ‎motherboard‏ ‎to ‎enhance‏ ‎the ‎system’s‏ ‎efficiency‏ ‎and ‎cost-effectiveness‏ ‎over ‎time.

Key ‎Features

📌The ‎SNES ‎motherboard‏ ‎underwent ‎significant‏ ‎changes‏ ‎throughout ‎its ‎production,‏ ‎primarily ‎aimed‏ ‎at ‎reducing ‎the ‎complexity‏ ‎and‏ ‎cost ‎of‏ ‎the ‎system.

📌The‏ ‎motherboard ‎started ‎with ‎a ‎high‏ ‎number‏ ‎of ‎chips‏ ‎and ‎components‏ ‎which ‎were ‎gradually ‎reduced ‎in‏ ‎later‏ ‎versions.

Chip‏ ‎Reduction

📌One ‎of‏ ‎the ‎major‏ ‎advancements ‎in‏ ‎the‏ ‎SNES ‎motherboard‏ ‎design ‎was ‎the ‎introduction ‎of‏ ‎the ‎1-CHIP‏ ‎version.‏ ‎This ‎version ‎consolidated‏ ‎the ‎CPU‏ ‎and ‎the ‎two ‎PPUs‏ ‎(Picture‏ ‎Processing ‎Units)‏ ‎into ‎a‏ ‎single ‎ASIC ‎(Application-Specific ‎Integrated ‎Circuit),‏ ‎reducing‏ ‎the ‎total‏ ‎number ‎of‏ ‎chips ‎on ‎the ‎motherboard ‎to‏ ‎nine.

📌This‏ ‎reduction‏ ‎not ‎only‏ ‎simplified ‎the‏ ‎design ‎but‏ ‎also‏ ‎potentially ‎improved‏ ‎the ‎system’s ‎reliability ‎and ‎performance.

Motherboard‏ ‎Versions

📌Over ‎its‏ ‎12-year‏ ‎lifespan, ‎Nintendo ‎released‏ ‎twelve ‎different‏ ‎versions ‎of ‎the ‎SNES‏ ‎motherboard.

📌These‏ ‎versions ‎include‏ ‎various ‎models‏ ‎like ‎SHVC-CPU-01, ‎SNS-CPU-GPM-01, ‎and ‎SNS-CPU-1CHIP-01‏ ‎among‏ ‎others, ‎each‏ ‎corresponding ‎to‏ ‎different ‎production ‎years ‎and ‎design‏ ‎tweaks.

📌The‏ ‎versions‏ ‎are ‎categorized‏ ‎into ‎four‏ ‎major ‎generations:‏ ‎Classic,‏ ‎APU, ‎1-CHIP,‏ ‎and ‎Junior, ‎with ‎the ‎1-CHIP‏ ‎and ‎Junior‏ ‎versions‏ ‎representing ‎the ‎most‏ ‎significant ‎redesigns.

📌The‏ ‎Super ‎Nintendo ‎Jr ‎(also‏ ‎known‏ ‎as ‎Mini)‏ ‎is ‎noted‏ ‎as ‎the ‎final ‎form ‎of‏ ‎the‏ ‎SNES, ‎maintaining‏ ‎the ‎reduced‏ ‎chip ‎count ‎and ‎featuring ‎a‏ ‎more‏ ‎integrated‏ ‎design ‎where‏ ‎the ‎motherboard‏ ‎no ‎longer‏ ‎has‏ ‎parts ‎dedicated‏ ‎to ‎specific ‎subsystems.

Evolution ‎of ‎the‏ ‎SNES ‎Motherboard:

Over‏ ‎its‏ ‎12-year ‎lifespan, ‎Nintendo‏ ‎released ‎twelve‏ ‎versions ‎of ‎the ‎SNES‏ ‎motherboard,‏ ‎each ‎reducing‏ ‎the ‎number‏ ‎of ‎chips ‎and ‎components. ‎The‏ ‎most‏ ‎notable ‎advancement‏ ‎was ‎the‏ ‎1-CHIP ‎version, ‎which ‎integrated ‎the‏ ‎CPU‏ ‎and‏ ‎two ‎PPUs‏ ‎into ‎a‏ ‎single ‎ASIC,‏ ‎simplifying‏ ‎the ‎design‏ ‎and ‎potentially ‎enhancing ‎performance. ‎It‏ ‎sheds ‎light‏ ‎on‏ ‎the ‎technical ‎marvels‏ ‎and ‎challenges‏ ‎of ‎the ‎SNES ‎cartridge‏ ‎system,‏ ‎highlighting ‎how‏ ‎Nintendo ‎leveraged‏ ‎additional ‎hardware ‎within ‎cartridges ‎to‏ ‎push‏ ‎the ‎boundaries‏ ‎of ‎what‏ ‎was ‎possible ‎in ‎video ‎gaming‏ ‎during‏ ‎the‏ ‎era

Enhancement ‎Processors

📌SNES‏ ‎cartridges ‎were‏ ‎notable ‎for‏ ‎their‏ ‎ability ‎to‏ ‎include ‎more ‎than ‎just ‎game‏ ‎instructions ‎and‏ ‎assets.‏ ‎They ‎could ‎also‏ ‎house ‎additional‏ ‎hardware ‎components ‎such ‎as‏ ‎the‏ ‎CIC ‎copy‏ ‎protection ‎chip,‏ ‎SRAM, ‎and ‎enhancement ‎processors.

📌These ‎enhancement‏ ‎processors,‏ ‎such ‎as‏ ‎the ‎«Super‏ ‎Accelerator ‎1» ‎(SA-1) ‎chip, ‎significantly‏ ‎boosted‏ ‎the‏ ‎SNES’s ‎capabilities.‏ ‎The ‎SA-1‏ ‎chip, ‎found‏ ‎in‏ ‎34 ‎cartridges,‏ ‎was ‎a ‎65C816 ‎CPU ‎running‏ ‎at ‎10.74‏ ‎MHz—four‏ ‎times ‎faster ‎than‏ ‎the ‎SNES’s‏ ‎main ‎CPU. ‎It ‎also‏ ‎included‏ ‎2KiB ‎of‏ ‎SRAM ‎and‏ ‎an ‎integrated ‎CIC.

Copy-Protection ‎Mechanism

📌The ‎SNES‏ ‎utilized‏ ‎a ‎copy-protection‏ ‎mechanism ‎involving‏ ‎two ‎CIC ‎chips ‎that ‎communicated‏ ‎in‏ ‎lockstep—one‏ ‎in ‎the‏ ‎console ‎and‏ ‎the ‎other‏ ‎in‏ ‎the ‎cartridge.‏ ‎If ‎the ‎console’s ‎CIC ‎detected‏ ‎an ‎unauthorized‏ ‎game,‏ ‎it ‎would ‎reset‏ ‎every ‎processor‏ ‎in ‎the ‎system.

📌Some ‎unsanctioned‏ ‎games,‏ ‎like ‎«Super‏ ‎3D ‎Noah’s‏ ‎Ark, ‎» ‎bypassed ‎this ‎protection‏ ‎by‏ ‎requiring ‎an‏ ‎official ‎cartridge‏ ‎to ‎be ‎plugged ‎on ‎top‏ ‎of‏ ‎them,‏ ‎using ‎the‏ ‎official ‎game’s‏ ‎CIC ‎to‏ ‎authenticate.

Game‏ ‎Enhancements

📌The ‎inclusion‏ ‎of ‎enhancement ‎processors ‎allowed ‎for‏ ‎significant ‎improvements‏ ‎in‏ ‎game ‎performance ‎and‏ ‎graphics. ‎For‏ ‎example, ‎the ‎SA-1 ‎chip‏ ‎enabled‏ ‎the ‎SNES‏ ‎to ‎animate‏ ‎and ‎detect ‎collisions ‎on ‎all‏ ‎128‏ ‎sprites ‎available‏ ‎in ‎the‏ ‎PPU, ‎transform ‎sprites ‎on ‎the‏ ‎fly‏ ‎(rotate/scale),‏ ‎and ‎write‏ ‎them ‎back‏ ‎into ‎the‏ ‎PPU‏ ‎VRAM.

📌Another ‎enhancement‏ ‎chip, ‎the ‎Super-GFX, ‎excelled ‎at‏ ‎rendering ‎pixels‏ ‎and‏ ‎rasterizing ‎polygons, ‎usually‏ ‎rendering ‎into‏ ‎a ‎framebuffer ‎located ‎on‏ ‎the‏ ‎cartridge. ‎This‏ ‎content ‎was‏ ‎then ‎transferred ‎to ‎the ‎VRAM‏ ‎during‏ ‎VSYNC.

Regional ‎Compatibility‏ ‎and ‎Circumvention

📌The‏ ‎article ‎also ‎touches ‎on ‎the‏ ‎physical‏ ‎and‏ ‎electronic ‎measures‏ ‎Nintendo ‎used‏ ‎to ‎enforce‏ ‎regional‏ ‎compatibility, ‎such‏ ‎as ‎the ‎different ‎shapes ‎of‏ ‎cartridges ‎and‏ ‎the‏ ‎CIC ‎lockout ‎system.‏ ‎However, ‎it‏ ‎mentions ‎that ‎these ‎measures‏ ‎were‏ ‎not ‎foolproof‏ ‎and ‎could‏ ‎be ‎circumvented.

Community ‎and ‎Development ‎Insights

📌Discussions‏ ‎on‏ ‎platforms ‎like‏ ‎Hacker ‎News‏ ‎reflect ‎on ‎the ‎impact ‎and‏ ‎potential‏ ‎of‏ ‎these ‎cartridges,‏ ‎comparing ‎them‏ ‎to ‎other‏ ‎Nintendo‏ ‎innovations ‎and‏ ‎discussing ‎the ‎technical ‎challenges ‎and‏ ‎solutions ‎provided‏ ‎by‏ ‎the ‎SNES’s ‎design

Clock‏ ‎Generators ‎in‏ ‎the ‎SNES:

The ‎SNES ‎utilized‏ ‎two‏ ‎main ‎clock‏ ‎generators ‎to‏ ‎manage ‎the ‎timing ‎for ‎its‏ ‎various‏ ‎components. ‎These‏ ‎clocks ‎were‏ ‎crucial ‎for ‎the ‎operation ‎of‏ ‎the‏ ‎CPU,‏ ‎PPU, ‎and‏ ‎APU. ‎The‏ ‎system ‎also‏ ‎included‏ ‎enhancement ‎chips‏ ‎in ‎some ‎cartridges, ‎which ‎used‏ ‎these ‎clocks‏ ‎for‏ ‎additional ‎processing ‎power,‏ ‎exemplified ‎by‏ ‎the ‎SuperFX ‎chip ‎used‏ ‎in‏ ‎games ‎like‏ ‎StarFox. ‎This‏ ‎detailed ‎examination ‎of ‎the ‎SNES’s‏ ‎clock‏ ‎system ‎reveals‏ ‎the ‎intricate‏ ‎design ‎and ‎engineering ‎that ‎supported‏ ‎the‏ ‎console’s‏ ‎complex ‎graphics‏ ‎and ‎audio‏ ‎capabilities, ‎allowing‏ ‎for‏ ‎advanced ‎gaming‏ ‎experiences ‎during ‎its ‎era.

Clock ‎Generators

📌The‏ ‎SNES ‎motherboard‏ ‎features‏ ‎two ‎primary ‎clock‏ ‎generators ‎located‏ ‎in ‎the ‎X2 ‎and‏ ‎X1‏ ‎slots.

📌The ‎X2‏ ‎slot ‎houses‏ ‎a ‎24.576 ‎MHz ‎ceramic ‎resonator,‏ ‎which‏ ‎is ‎blue‏ ‎in ‎color.‏ ‎This ‎resonator ‎is ‎crucial ‎for‏ ‎the‏ ‎operation‏ ‎of ‎the‏ ‎Audio ‎Processing‏ ‎Unit ‎(APU),‏ ‎setting‏ ‎the ‎pace‏ ‎for ‎audio ‎processing ‎on ‎the‏ ‎SNES.

📌The ‎X1‏ ‎slot‏ ‎contains ‎a ‎21.300‏ ‎MHz ‎oscillator,‏ ‎labeled ‎D21L3, ‎which ‎is‏ ‎yellow.‏ ‎This ‎oscillator‏ ‎is ‎strategically‏ ‎placed ‎near ‎the ‎CPU ‎and‏ ‎the‏ ‎Picture ‎Processing‏ ‎Unit ‎(PPU),‏ ‎thereby ‎setting ‎their ‎operational ‎pace.

Clock‏ ‎Distribution‏ ‎and‏ ‎Enhancement ‎Chips

📌The‏ ‎SNES ‎utilizes‏ ‎these ‎master‏ ‎clocks‏ ‎in ‎conjunction‏ ‎with ‎dividers ‎to ‎generate ‎additional‏ ‎clocks ‎needed‏ ‎by‏ ‎various ‎components. ‎For‏ ‎instance, ‎the‏ ‎Ricoh ‎5A22 ‎CPU ‎operates‏ ‎at‏ ‎1/6th ‎the‏ ‎frequency ‎of‏ ‎the ‎master ‎clock, ‎resulting ‎in‏ ‎a‏ ‎frequency ‎of‏ ‎3.579545 ‎MHz.

📌The‏ ‎system ‎includes ‎a ‎total ‎of‏ ‎fifteen‏ ‎different‏ ‎clocks, ‎highlighting‏ ‎the ‎complex‏ ‎timing ‎management‏ ‎within‏ ‎the ‎SNES.

📌The‏ ‎SYS-CLK ‎line, ‎which ‎runs ‎at‏ ‎21.47727 ‎MHz,‏ ‎is‏ ‎routed ‎to ‎the‏ ‎cartridge ‎port.‏ ‎This ‎setup ‎is ‎not‏ ‎typically‏ ‎necessary ‎for‏ ‎the ‎basic‏ ‎operation ‎of ‎the ‎cartridges, ‎which‏ ‎contain‏ ‎ROM ‎with‏ ‎game ‎data‏ ‎and ‎instructions. ‎However, ‎this ‎clock‏ ‎signal‏ ‎is‏ ‎crucial ‎for‏ ‎cartridges ‎that‏ ‎contain ‎their‏ ‎own‏ ‎enhancement ‎processors,‏ ‎like ‎the ‎SuperFX ‎chip ‎used‏ ‎in ‎games‏ ‎such‏ ‎as ‎StarFox.

📌These ‎enhancement‏ ‎chips ‎can‏ ‎utilize ‎the ‎SYS-CLK ‎for‏ ‎additional‏ ‎processing ‎power,‏ ‎with ‎some‏ ‎chips ‎like ‎the ‎MARIO ‎version‏ ‎of‏ ‎the ‎SuperFX‏ ‎processor ‎using‏ ‎an ‎internal ‎divider ‎to ‎adjust‏ ‎the‏ ‎clock‏ ‎frequency ‎to‏ ‎suit ‎specific‏ ‎processing ‎needs.

Impact‏ ‎on‏ ‎Game ‎Performance

📌The‏ ‎precision ‎of ‎these ‎clock ‎generators‏ ‎is ‎vital‏ ‎for‏ ‎the ‎deterministic ‎execution‏ ‎of ‎game‏ ‎code, ‎which ‎is ‎particularly‏ ‎important‏ ‎for ‎applications‏ ‎like ‎tool-assisted‏ ‎speedruns ‎(TAS). ‎Over ‎time, ‎the‏ ‎accuracy‏ ‎of ‎ceramic‏ ‎resonators ‎can‏ ‎degrade, ‎leading ‎to ‎performance ‎inconsistencies

Читать: 8+ мин
logo Snarky Security

Architecture of NES Consoles

It ‎seems‏ ‎you’ve ‎traded ‎the ‎thrilling ‎world‏ ‎of ‎social‏ ‎interactions‏ ‎for ‎the ‎captivating‏ ‎realm ‎of‏ ‎game ‎console ‎research. ‎Let’s‏ ‎dive‏ ‎into ‎the‏ ‎depths ‎of‏ ‎your ‎newfound ‎obsession ‎called ‎the‏ ‎Super‏ ‎Nintendo ‎Entertainment‏ ‎System ‎(SNES)?

FabienSanglard,‏ ‎our ‎hero, ‎has ‎meticulously ‎dissected‏ ‎the‏ ‎SNES,‏ ‎offering ‎us‏ ‎a ‎trilogy‏ ‎of ‎articles‏ ‎that‏ ‎could ‎very‏ ‎well ‎replace ‎any ‎human ‎interaction.

First‏ ‎off, ‎we‏ ‎have‏ ‎the ‎exposé ‎on‏ ‎SNES ‎cartridges,‏ ‎those ‎magical ‎plastic ‎blocks‏ ‎that,‏ ‎surprise, ‎held‏ ‎more ‎than‏ ‎just ‎the ‎dreams ‎of ‎90s‏ ‎kids.‏ ‎They ‎were‏ ‎technological ‎marvels‏ ‎with ‎their ‎own ‎hardware, ‎including‏ ‎the‏ ‎oh-so-essential‏ ‎CIC ‎copy‏ ‎protection ‎chip.

Then,‏ ‎Sanglard ‎takes‏ ‎us‏ ‎on ‎a‏ ‎historical ‎journey ‎through ‎the ‎evolution‏ ‎of ‎the‏ ‎SNES‏ ‎motherboard. ‎Twelve ‎versions‏ ‎over ‎twelve‏ ‎years, ‎each ‎one ‎reducing‏ ‎the‏ ‎number ‎of‏ ‎chips ‎and‏ ‎components.

And ‎let’s ‎not ‎forget ‎the‏ ‎heartwarming‏ ‎tale ‎of‏ ‎the ‎SNES’s‏ ‎clock ‎generators. ‎These ‎little ‎timekeepers‏ ‎made‏ ‎sure‏ ‎everything ‎ran‏ ‎like ‎clockwork‏ ‎(pun ‎absolutely‏ ‎intended).‏ ‎Because ‎what’s‏ ‎a ‎gaming ‎console ‎without ‎its‏ ‎precise ‎timing‏ ‎to‏ ‎keep ‎those ‎tool-assisted‏ ‎speedruns ‎accurate?‏ ‎It’s ‎not ‎like ‎gamers‏ ‎have‏ ‎anything ‎better‏ ‎to ‎do,‏ ‎like, ‎say, ‎going ‎outside.

So, ‎there‏ ‎you‏ ‎have ‎it,‏ ‎a ‎trilogy‏ ‎of ‎articles ‎that ‎could ‎very‏ ‎well‏ ‎serve‏ ‎as ‎a‏ ‎substitute ‎for‏ ‎human ‎interaction.‏ ‎Who‏ ‎needs ‎friends‏ ‎when ‎you ‎have ‎the ‎intricate‏ ‎details ‎of‏ ‎the‏ ‎SNES ‎to ‎keep‏ ‎you ‎warm‏ ‎at ‎night? ‎Thank ‎you,‏ ‎Fabien‏ ‎Sanglard, ‎for‏ ‎giving ‎us‏ ‎the ‎perfect ‎excuse ‎to ‎avoid‏ ‎social‏ ‎obligations ‎in‏ ‎favor ‎of‏ ‎gaming ‎console ‎research.

SNES ‎Cartridges:

The ‎SNES‏ ‎cartridges‏ ‎were‏ ‎unique ‎in‏ ‎that ‎they‏ ‎could ‎include‏ ‎additional‏ ‎hardware ‎such‏ ‎as ‎the ‎CIC ‎copy ‎protection‏ ‎chip, ‎SRAM,‏ ‎and‏ ‎enhancement ‎processors ‎like‏ ‎the ‎«Super‏ ‎Accelerator ‎1» ‎(SA-1). ‎These‏ ‎processors‏ ‎significantly ‎boosted‏ ‎the ‎console’s‏ ‎capabilities, ‎allowing ‎for ‎advanced ‎graphics‏ ‎and‏ ‎gameplay ‎features.‏ ‎It ‎highlights‏ ‎the ‎evolutionary ‎steps ‎Nintendo ‎took‏ ‎with‏ ‎the‏ ‎SNES ‎motherboard‏ ‎to ‎enhance‏ ‎the ‎system’s‏ ‎efficiency‏ ‎and ‎cost-effectiveness‏ ‎over ‎time.

Key ‎Features

📌The ‎SNES ‎motherboard‏ ‎underwent ‎significant‏ ‎changes‏ ‎throughout ‎its ‎production,‏ ‎primarily ‎aimed‏ ‎at ‎reducing ‎the ‎complexity‏ ‎and‏ ‎cost ‎of‏ ‎the ‎system.

📌The‏ ‎motherboard ‎started ‎with ‎a ‎high‏ ‎number‏ ‎of ‎chips‏ ‎and ‎components‏ ‎which ‎were ‎gradually ‎reduced ‎in‏ ‎later‏ ‎versions.

Chip‏ ‎Reduction

📌One ‎of‏ ‎the ‎major‏ ‎advancements ‎in‏ ‎the‏ ‎SNES ‎motherboard‏ ‎design ‎was ‎the ‎introduction ‎of‏ ‎the ‎1-CHIP‏ ‎version.‏ ‎This ‎version ‎consolidated‏ ‎the ‎CPU‏ ‎and ‎the ‎two ‎PPUs‏ ‎(Picture‏ ‎Processing ‎Units)‏ ‎into ‎a‏ ‎single ‎ASIC ‎(Application-Specific ‎Integrated ‎Circuit),‏ ‎reducing‏ ‎the ‎total‏ ‎number ‎of‏ ‎chips ‎on ‎the ‎motherboard ‎to‏ ‎nine.

📌This‏ ‎reduction‏ ‎not ‎only‏ ‎simplified ‎the‏ ‎design ‎but‏ ‎also‏ ‎potentially ‎improved‏ ‎the ‎system’s ‎reliability ‎and ‎performance.

Motherboard‏ ‎Versions

📌Over ‎its‏ ‎12-year‏ ‎lifespan, ‎Nintendo ‎released‏ ‎twelve ‎different‏ ‎versions ‎of ‎the ‎SNES‏ ‎motherboard.

📌These‏ ‎versions ‎include‏ ‎various ‎models‏ ‎like ‎SHVC-CPU-01, ‎SNS-CPU-GPM-01, ‎and ‎SNS-CPU-1CHIP-01‏ ‎among‏ ‎others, ‎each‏ ‎corresponding ‎to‏ ‎different ‎production ‎years ‎and ‎design‏ ‎tweaks.

📌The‏ ‎versions‏ ‎are ‎categorized‏ ‎into ‎four‏ ‎major ‎generations:‏ ‎Classic,‏ ‎APU, ‎1-CHIP,‏ ‎and ‎Junior, ‎with ‎the ‎1-CHIP‏ ‎and ‎Junior‏ ‎versions‏ ‎representing ‎the ‎most‏ ‎significant ‎redesigns.

📌The‏ ‎Super ‎Nintendo ‎Jr ‎(also‏ ‎known‏ ‎as ‎Mini)‏ ‎is ‎noted‏ ‎as ‎the ‎final ‎form ‎of‏ ‎the‏ ‎SNES, ‎maintaining‏ ‎the ‎reduced‏ ‎chip ‎count ‎and ‎featuring ‎a‏ ‎more‏ ‎integrated‏ ‎design ‎where‏ ‎the ‎motherboard‏ ‎no ‎longer‏ ‎has‏ ‎parts ‎dedicated‏ ‎to ‎specific ‎subsystems.

Evolution ‎of ‎the‏ ‎SNES ‎Motherboard:

Over‏ ‎its‏ ‎12-year ‎lifespan, ‎Nintendo‏ ‎released ‎twelve‏ ‎versions ‎of ‎the ‎SNES‏ ‎motherboard,‏ ‎each ‎reducing‏ ‎the ‎number‏ ‎of ‎chips ‎and ‎components. ‎The‏ ‎most‏ ‎notable ‎advancement‏ ‎was ‎the‏ ‎1-CHIP ‎version, ‎which ‎integrated ‎the‏ ‎CPU‏ ‎and‏ ‎two ‎PPUs‏ ‎into ‎a‏ ‎single ‎ASIC,‏ ‎simplifying‏ ‎the ‎design‏ ‎and ‎potentially ‎enhancing ‎performance. ‎It‏ ‎sheds ‎light‏ ‎on‏ ‎the ‎technical ‎marvels‏ ‎and ‎challenges‏ ‎of ‎the ‎SNES ‎cartridge‏ ‎system,‏ ‎highlighting ‎how‏ ‎Nintendo ‎leveraged‏ ‎additional ‎hardware ‎within ‎cartridges ‎to‏ ‎push‏ ‎the ‎boundaries‏ ‎of ‎what‏ ‎was ‎possible ‎in ‎video ‎gaming‏ ‎during‏ ‎the‏ ‎era

Enhancement ‎Processors

📌SNES‏ ‎cartridges ‎were‏ ‎notable ‎for‏ ‎their‏ ‎ability ‎to‏ ‎include ‎more ‎than ‎just ‎game‏ ‎instructions ‎and‏ ‎assets.‏ ‎They ‎could ‎also‏ ‎house ‎additional‏ ‎hardware ‎components ‎such ‎as‏ ‎the‏ ‎CIC ‎copy‏ ‎protection ‎chip,‏ ‎SRAM, ‎and ‎enhancement ‎processors.

📌These ‎enhancement‏ ‎processors,‏ ‎such ‎as‏ ‎the ‎«Super‏ ‎Accelerator ‎1» ‎(SA-1) ‎chip, ‎significantly‏ ‎boosted‏ ‎the‏ ‎SNES’s ‎capabilities.‏ ‎The ‎SA-1‏ ‎chip, ‎found‏ ‎in‏ ‎34 ‎cartridges,‏ ‎was ‎a ‎65C816 ‎CPU ‎running‏ ‎at ‎10.74‏ ‎MHz—four‏ ‎times ‎faster ‎than‏ ‎the ‎SNES’s‏ ‎main ‎CPU. ‎It ‎also‏ ‎included‏ ‎2KiB ‎of‏ ‎SRAM ‎and‏ ‎an ‎integrated ‎CIC.

Copy-Protection ‎Mechanism

📌The ‎SNES‏ ‎utilized‏ ‎a ‎copy-protection‏ ‎mechanism ‎involving‏ ‎two ‎CIC ‎chips ‎that ‎communicated‏ ‎in‏ ‎lockstep—one‏ ‎in ‎the‏ ‎console ‎and‏ ‎the ‎other‏ ‎in‏ ‎the ‎cartridge.‏ ‎If ‎the ‎console’s ‎CIC ‎detected‏ ‎an ‎unauthorized‏ ‎game,‏ ‎it ‎would ‎reset‏ ‎every ‎processor‏ ‎in ‎the ‎system.

📌Some ‎unsanctioned‏ ‎games,‏ ‎like ‎«Super‏ ‎3D ‎Noah’s‏ ‎Ark, ‎» ‎bypassed ‎this ‎protection‏ ‎by‏ ‎requiring ‎an‏ ‎official ‎cartridge‏ ‎to ‎be ‎plugged ‎on ‎top‏ ‎of‏ ‎them,‏ ‎using ‎the‏ ‎official ‎game’s‏ ‎CIC ‎to‏ ‎authenticate.

Game‏ ‎Enhancements

📌The ‎inclusion‏ ‎of ‎enhancement ‎processors ‎allowed ‎for‏ ‎significant ‎improvements‏ ‎in‏ ‎game ‎performance ‎and‏ ‎graphics. ‎For‏ ‎example, ‎the ‎SA-1 ‎chip‏ ‎enabled‏ ‎the ‎SNES‏ ‎to ‎animate‏ ‎and ‎detect ‎collisions ‎on ‎all‏ ‎128‏ ‎sprites ‎available‏ ‎in ‎the‏ ‎PPU, ‎transform ‎sprites ‎on ‎the‏ ‎fly‏ ‎(rotate/scale),‏ ‎and ‎write‏ ‎them ‎back‏ ‎into ‎the‏ ‎PPU‏ ‎VRAM.

📌Another ‎enhancement‏ ‎chip, ‎the ‎Super-GFX, ‎excelled ‎at‏ ‎rendering ‎pixels‏ ‎and‏ ‎rasterizing ‎polygons, ‎usually‏ ‎rendering ‎into‏ ‎a ‎framebuffer ‎located ‎on‏ ‎the‏ ‎cartridge. ‎This‏ ‎content ‎was‏ ‎then ‎transferred ‎to ‎the ‎VRAM‏ ‎during‏ ‎VSYNC.

Regional ‎Compatibility‏ ‎and ‎Circumvention

📌The‏ ‎article ‎also ‎touches ‎on ‎the‏ ‎physical‏ ‎and‏ ‎electronic ‎measures‏ ‎Nintendo ‎used‏ ‎to ‎enforce‏ ‎regional‏ ‎compatibility, ‎such‏ ‎as ‎the ‎different ‎shapes ‎of‏ ‎cartridges ‎and‏ ‎the‏ ‎CIC ‎lockout ‎system.‏ ‎However, ‎it‏ ‎mentions ‎that ‎these ‎measures‏ ‎were‏ ‎not ‎foolproof‏ ‎and ‎could‏ ‎be ‎circumvented.

Community ‎and ‎Development ‎Insights

📌Discussions‏ ‎on‏ ‎platforms ‎like‏ ‎Hacker ‎News‏ ‎reflect ‎on ‎the ‎impact ‎and‏ ‎potential‏ ‎of‏ ‎these ‎cartridges,‏ ‎comparing ‎them‏ ‎to ‎other‏ ‎Nintendo‏ ‎innovations ‎and‏ ‎discussing ‎the ‎technical ‎challenges ‎and‏ ‎solutions ‎provided‏ ‎by‏ ‎the ‎SNES’s ‎design

Clock‏ ‎Generators ‎in‏ ‎the ‎SNES:

The ‎SNES ‎utilized‏ ‎two‏ ‎main ‎clock‏ ‎generators ‎to‏ ‎manage ‎the ‎timing ‎for ‎its‏ ‎various‏ ‎components. ‎These‏ ‎clocks ‎were‏ ‎crucial ‎for ‎the ‎operation ‎of‏ ‎the‏ ‎CPU,‏ ‎PPU, ‎and‏ ‎APU. ‎The‏ ‎system ‎also‏ ‎included‏ ‎enhancement ‎chips‏ ‎in ‎some ‎cartridges, ‎which ‎used‏ ‎these ‎clocks‏ ‎for‏ ‎additional ‎processing ‎power,‏ ‎exemplified ‎by‏ ‎the ‎SuperFX ‎chip ‎used‏ ‎in‏ ‎games ‎like‏ ‎StarFox. ‎This‏ ‎detailed ‎examination ‎of ‎the ‎SNES’s‏ ‎clock‏ ‎system ‎reveals‏ ‎the ‎intricate‏ ‎design ‎and ‎engineering ‎that ‎supported‏ ‎the‏ ‎console’s‏ ‎complex ‎graphics‏ ‎and ‎audio‏ ‎capabilities, ‎allowing‏ ‎for‏ ‎advanced ‎gaming‏ ‎experiences ‎during ‎its ‎era.

Clock ‎Generators

📌The‏ ‎SNES ‎motherboard‏ ‎features‏ ‎two ‎primary ‎clock‏ ‎generators ‎located‏ ‎in ‎the ‎X2 ‎and‏ ‎X1‏ ‎slots.

📌The ‎X2‏ ‎slot ‎houses‏ ‎a ‎24.576 ‎MHz ‎ceramic ‎resonator,‏ ‎which‏ ‎is ‎blue‏ ‎in ‎color.‏ ‎This ‎resonator ‎is ‎crucial ‎for‏ ‎the‏ ‎operation‏ ‎of ‎the‏ ‎Audio ‎Processing‏ ‎Unit ‎(APU),‏ ‎setting‏ ‎the ‎pace‏ ‎for ‎audio ‎processing ‎on ‎the‏ ‎SNES.

📌The ‎X1‏ ‎slot‏ ‎contains ‎a ‎21.300‏ ‎MHz ‎oscillator,‏ ‎labeled ‎D21L3, ‎which ‎is‏ ‎yellow.‏ ‎This ‎oscillator‏ ‎is ‎strategically‏ ‎placed ‎near ‎the ‎CPU ‎and‏ ‎the‏ ‎Picture ‎Processing‏ ‎Unit ‎(PPU),‏ ‎thereby ‎setting ‎their ‎operational ‎pace.

Clock‏ ‎Distribution‏ ‎and‏ ‎Enhancement ‎Chips

📌The‏ ‎SNES ‎utilizes‏ ‎these ‎master‏ ‎clocks‏ ‎in ‎conjunction‏ ‎with ‎dividers ‎to ‎generate ‎additional‏ ‎clocks ‎needed‏ ‎by‏ ‎various ‎components. ‎For‏ ‎instance, ‎the‏ ‎Ricoh ‎5A22 ‎CPU ‎operates‏ ‎at‏ ‎1/6th ‎the‏ ‎frequency ‎of‏ ‎the ‎master ‎clock, ‎resulting ‎in‏ ‎a‏ ‎frequency ‎of‏ ‎3.579545 ‎MHz.

📌The‏ ‎system ‎includes ‎a ‎total ‎of‏ ‎fifteen‏ ‎different‏ ‎clocks, ‎highlighting‏ ‎the ‎complex‏ ‎timing ‎management‏ ‎within‏ ‎the ‎SNES.

📌The‏ ‎SYS-CLK ‎line, ‎which ‎runs ‎at‏ ‎21.47727 ‎MHz,‏ ‎is‏ ‎routed ‎to ‎the‏ ‎cartridge ‎port.‏ ‎This ‎setup ‎is ‎not‏ ‎typically‏ ‎necessary ‎for‏ ‎the ‎basic‏ ‎operation ‎of ‎the ‎cartridges, ‎which‏ ‎contain‏ ‎ROM ‎with‏ ‎game ‎data‏ ‎and ‎instructions. ‎However, ‎this ‎clock‏ ‎signal‏ ‎is‏ ‎crucial ‎for‏ ‎cartridges ‎that‏ ‎contain ‎their‏ ‎own‏ ‎enhancement ‎processors,‏ ‎like ‎the ‎SuperFX ‎chip ‎used‏ ‎in ‎games‏ ‎such‏ ‎as ‎StarFox.

📌These ‎enhancement‏ ‎chips ‎can‏ ‎utilize ‎the ‎SYS-CLK ‎for‏ ‎additional‏ ‎processing ‎power,‏ ‎with ‎some‏ ‎chips ‎like ‎the ‎MARIO ‎version‏ ‎of‏ ‎the ‎SuperFX‏ ‎processor ‎using‏ ‎an ‎internal ‎divider ‎to ‎adjust‏ ‎the‏ ‎clock‏ ‎frequency ‎to‏ ‎suit ‎specific‏ ‎processing ‎needs.

Impact‏ ‎on‏ ‎Game ‎Performance

📌The‏ ‎precision ‎of ‎these ‎clock ‎generators‏ ‎is ‎vital‏ ‎for‏ ‎the ‎deterministic ‎execution‏ ‎of ‎game‏ ‎code, ‎which ‎is ‎particularly‏ ‎important‏ ‎for ‎applications‏ ‎like ‎tool-assisted‏ ‎speedruns ‎(TAS). ‎Over ‎time, ‎the‏ ‎accuracy‏ ‎of ‎ceramic‏ ‎resonators ‎can‏ ‎degrade, ‎leading ‎to ‎performance ‎inconsistencies

Читать: 16+ мин
logo Overkill Security

Architecture of Consoles: A Practical Analysis

Rodrigo ‎Copetti’s‏ ‎series ‎of ‎books, ‎«Architecture ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical‏ ‎Analysis, ‎» dives ‎deep‏ ‎into ‎the‏ ‎fascinating ‎world ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles, ‎uncovering‏ ‎the ‎secrets‏ ‎behind ‎their ‎mind-boggling ‎technology. ‎But‏ ‎let’s‏ ‎be ‎honest,‏ ‎who ‎needs‏ ‎a ‎social ‎life ‎when ‎you‏ ‎can‏ ‎spend‏ ‎your ‎time‏ ‎dissecting ‎the‏ ‎inner ‎workings‏ ‎of‏ ‎these ‎magical‏ ‎boxes, ‎right?

In ‎this ‎series, ‎the‏ ‎author ‎takes‏ ‎us‏ ‎on ‎a ‎wild‏ ‎ride ‎through‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎consoles,‏ ‎proving‏ ‎that ‎they’re‏ ‎more ‎than‏ ‎just ‎a ‎bunch ‎of ‎numbers‏ ‎and‏ ‎fancy ‎jargon.‏ ‎From ‎the‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎to ‎the ‎Xbox‏ ‎and‏ ‎PlayStation‏ ‎series, ‎these‏ ‎books ‎show‏ ‎that ‎consoles‏ ‎are‏ ‎like ‎snowflakes‏ ‎— ‎each ‎one ‎is ‎unique‏ ‎and ‎special‏ ‎in‏ ‎its ‎own ‎way.

So,‏ ‎if ‎you’re‏ ‎ready ‎to ‎trade ‎your‏ ‎social‏ ‎life ‎for‏ ‎a ‎deep‏ ‎dive ‎into ‎the ‎mesmerizing ‎world‏ ‎of‏ ‎console ‎architecture,‏ ‎Copetti’s ‎books‏ ‎are ‎just ‎the ‎ticket. ‎They’re‏ ‎a‏ ‎treasure‏ ‎trove ‎of‏ ‎technical ‎knowledge,‏ ‎perfect ‎for‏ ‎anyone‏ ‎who’s ‎ever‏ ‎wondered ‎what ‎makes ‎these ‎magical‏ ‎boxes ‎tick.

These‏ ‎books‏ ‎are ‎part ‎of‏ ‎a ‎series‏ ‎on ‎console ‎architecture, ‎and‏ ‎it‏ ‎is ‎structured‏ ‎similarly ‎to‏ ‎his ‎previous ‎work ‎on ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture. ‎This‏ ‎allows ‎readers‏ ‎who ‎are ‎familiar ‎with ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture‏ ‎to ‎compare‏ ‎the ‎two‏ ‎consoles ‎side-by-side.‏ ‎Books‏ ‎on ‎console‏ ‎architecture, ‎including ‎«PlayStation ‎3 ‎Architecture,‏ ‎» ‎are‏ ‎targeted‏ ‎towards ‎individuals ‎with‏ ‎a ‎basic‏ ‎knowledge ‎of ‎computing ‎who‏ ‎are‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution‏ ‎and ‎internal ‎workings ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles. ‎His‏ ‎writings ‎are‏ ‎not ‎developer ‎manuals ‎but ‎rather‏ ‎in-depth‏ ‎introductions‏ ‎to ‎how‏ ‎each ‎system‏ ‎works ‎internally.‏ ‎He‏ ‎tries ‎to‏ ‎adapt ‎his ‎content ‎for ‎wider‏ ‎audiences, ‎so‏ ‎even‏ ‎those ‎without ‎a‏ ‎deep ‎understanding‏ ‎of ‎computing ‎can ‎still‏ ‎find‏ ‎value ‎in‏ ‎his ‎work.‏ ‎His ‎books ‎are ‎appreciated ‎by‏ ‎both‏ ‎technical ‎and‏ ‎non-technical ‎readers‏ ‎for ‎their ‎in-depth ‎yet ‎accessible‏ ‎explanations‏ ‎of‏ ‎complex ‎console‏ ‎architectures. ‎Therefore,‏ ‎his ‎target‏ ‎audience‏ ‎can ‎be‏ ‎considered ‎quite ‎broad, ‎encompassing ‎anyone‏ ‎from ‎casual‏ ‎readers‏ ‎with ‎an ‎interest‏ ‎in ‎technology‏ ‎to ‎professionals ‎in ‎the‏ ‎gaming‏ ‎industry, ‎computer‏ ‎engineers, ‎and‏ ‎enthusiasts ‎of ‎console ‎gaming ‎and‏ ‎hardware.

Some‏ ‎other ‎books‏ ‎by ‎this‏ ‎author

📌«NES ‎Architecture: ‎More ‎than ‎a‏ ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game‏ ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super‏ ‎Nintendo ‎Architecture»

📌«PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube‏ ‎Architecture»

📌«Wii ‎Architecture»

📌«Nintendo‏ ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Xbox ‎Original

If‏ ‎you ‎are‏ ‎not‏ ‎familiar ‎with ‎Xbox‏ ‎original, ‎it’s‏ ‎suggested ‎to ‎start ‎with‏ ‎reading‏ ‎Xbox ‎Arch‏ ‎before ‎Xbox‏ ‎360. ‎«Xbox ‎Architecture» ‎The ‎book‏ ‎provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎look ‎at‏ ‎the ‎console’s ‎architecture, ‎focusing ‎on‏ ‎its‏ ‎unique‏ ‎features ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎that‏ ‎set‏ ‎it ‎apart‏ ‎from ‎its ‎competitors. ‎The ‎book‏ ‎begins ‎by‏ ‎discussing‏ ‎the ‎historical ‎context‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s ‎development, ‎noting ‎that‏ ‎Microsoft‏ ‎aimed ‎to‏ ‎create ‎a‏ ‎system ‎that ‎would ‎be ‎appreciated‏ ‎by‏ ‎developers ‎and‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users ‎due ‎to ‎its ‎familiarities‏ ‎and‏ ‎online‏ ‎services.

📌One ‎of‏ ‎the ‎main‏ ‎topics ‎covered‏ ‎in‏ ‎the ‎book‏ ‎is ‎the ‎Xbox’s ‎CPU. The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎slightly‏ ‎customized ‎version ‎of‏ ‎the ‎Intel‏ ‎Pentium ‎III, ‎a ‎popular‏ ‎off-the-shelf‏ ‎CPU ‎for‏ ‎computers ‎at‏ ‎the ‎time, ‎running ‎at ‎733‏ ‎MHz.‏ ‎The ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎implications ‎of ‎this ‎choice ‎and‏ ‎how‏ ‎it‏ ‎contributes ‎to‏ ‎the ‎overall‏ ‎architecture ‎of‏ ‎the‏ ‎Xbox.

📌The ‎book‏ ‎also ‎delves ‎into ‎the ‎Graphics‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox. It‏ ‎uses ‎a ‎custom‏ ‎implementation ‎of‏ ‎Direct3D ‎8.0, ‎which ‎was‏ ‎extended‏ ‎to ‎include‏ ‎Xbox-specific ‎features.‏ ‎This ‎allowed ‎PC ‎developers ‎to‏ ‎port‏ ‎their ‎games‏ ‎to ‎the‏ ‎Xbox ‎with ‎minimal ‎changes

📌The ‎Development‏ ‎Ecosystem‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎another‏ ‎key ‎topic‏ ‎covered‏ ‎in ‎the‏ ‎book. Game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎complex,‏ ‎with‏ ‎various ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎interacting‏ ‎with ‎the ‎console’s ‎hardware.‏ ‎The‏ ‎book ‎provides‏ ‎a ‎detailed‏ ‎analysis ‎of ‎this ‎ecosystem, ‎helping‏ ‎readers‏ ‎understand ‎the‏ ‎intricacies ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox

📌The‏ ‎Network‏ ‎Service‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox ‎is‏ ‎also ‎discussed. The‏ ‎Xbox‏ ‎included ‎an‏ ‎Ethernet ‎connection ‎and ‎a ‎centralized‏ ‎online ‎infrastructure‏ ‎called‏ ‎Xbox ‎Live, ‎which‏ ‎were ‎innovative‏ ‎features ‎at ‎the ‎time.‏ ‎The‏ ‎book ‎explores‏ ‎how ‎these‏ ‎features ‎contribute ‎to ‎the ‎overall‏ ‎architecture‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox

📌Finally, ‎the‏ ‎book ‎also ‎covers ‎the ‎Security‏ ‎aspects‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox,‏ ‎including ‎its‏ ‎anti-piracy ‎system. It‏ ‎explains‏ ‎how ‎this‏ ‎system ‎works ‎and ‎how ‎it‏ ‎fits ‎into‏ ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

Xbox‏ ‎Original ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The ‎original ‎Xbox‏ ‎used‏ ‎a ‎familiar‏ ‎system ‎for‏ ‎developers ‎and ‎online ‎services ‎for‏ ‎users

📌The‏ ‎Xbox ‎CPU‏ ‎is ‎based‏ ‎on ‎Intel’s ‎Pentium ‎III ‎with‏ ‎the‏ ‎P6‏ ‎microarchitecture

📌The ‎console‏ ‎has ‎64‏ ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM, ‎which‏ ‎is ‎shared ‎across ‎all ‎components

📌The‏ ‎Xbox ‎GPU‏ ‎is‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎is‏ ‎called ‎the ‎NV2A

📌The ‎original‏ ‎Xbox‏ ‎controller, ‎called‏ ‎The ‎Duke,‏ ‎was ‎replaced ‎with ‎a ‎new‏ ‎revision‏ ‎called ‎Controller‏ ‎S ‎due‏ ‎to ‎criticism

Xbox ‎360

The ‎book ‎«Xbox‏ ‎360‏ ‎Architecture:‏ ‎A ‎Supercomputer‏ ‎for ‎the‏ ‎Rest ‎of‏ ‎Us» provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎analysis ‎of ‎the ‎Xbox ‎360's‏ ‎architecture, ‎discussing‏ ‎its‏ ‎design, ‎capabilities, ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎it ‎introduced ‎and,‏ ‎explaining‏ ‎how ‎the‏ ‎console ‎works‏ ‎internally. ‎It ‎is ‎a ‎valuable‏ ‎resource‏ ‎for ‎anyone‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎gaming ‎console‏ ‎technology.‏ ‎The‏ ‎book ‎is‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎«Architecture‏ ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical ‎Analysis» ‎series, ‎which ‎looks‏ ‎at ‎the‏ ‎evolution‏ ‎of ‎video ‎game‏ ‎consoles ‎and‏ ‎their ‎unique ‎ways ‎of‏ ‎working.

The‏ ‎book ‎begins‏ ‎with ‎a‏ ‎brief ‎history ‎of ‎the ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎which ‎was‏ ‎released ‎a‏ ‎year ‎before ‎its ‎main ‎competitor,‏ ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎It‏ ‎discusses ‎the‏ ‎business ‎aspect‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎CPU ‎and ‎the ‎sequence‏ ‎of ‎events‏ ‎that‏ ‎led ‎to ‎its‏ ‎development.

The ‎book‏ ‎then ‎delves ‎into ‎the‏ ‎technical‏ ‎aspects ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎architecture. ‎It ‎discusses ‎the‏ ‎console’s‏ ‎CPU, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎departure ‎from ‎the ‎single-core‏ ‎CPU‏ ‎used‏ ‎in ‎the‏ ‎original ‎Xbox.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎CPU, ‎known‏ ‎as ‎Xenon, ‎was ‎a ‎triple-core‏ ‎processor ‎designed‏ ‎by‏ ‎IBM. ‎Each ‎core‏ ‎was ‎capable‏ ‎of ‎handling ‎two ‎threads‏ ‎simultaneously,‏ ‎allowing ‎up‏ ‎to ‎six‏ ‎threads ‎to ‎be ‎processed ‎at‏ ‎once.

The‏ ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox ‎360's ‎GPU, ‎known ‎as‏ ‎Xenos,‏ ‎which‏ ‎was ‎designed‏ ‎and ‎manufactured‏ ‎by ‎ATI.‏ ‎The‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on ‎a ‎new ‎architecture‏ ‎and ‎could‏ ‎deliver‏ ‎240 ‎GFLOPS ‎of‏ ‎performance. ‎The‏ ‎Xenos ‎GPU ‎introduced ‎the‏ ‎concept‏ ‎of ‎a‏ ‎unified ‎shader‏ ‎pipeline, ‎which ‎combined ‎two ‎different‏ ‎dedicated‏ ‎pipelines ‎for‏ ‎increased ‎performance.

The‏ ‎book ‎further ‎discusses ‎the ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎main‏ ‎memory, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎increase‏ ‎over‏ ‎the ‎original‏ ‎Xbox’s ‎64 ‎MB. ‎This ‎allowed‏ ‎for ‎more‏ ‎complex‏ ‎games ‎and ‎applications‏ ‎to ‎be‏ ‎run ‎on ‎the ‎console.

The‏ ‎book‏ ‎also ‎covers‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎operating ‎system, ‎development ‎ecosystem,‏ ‎and‏ ‎network ‎service.‏ ‎It ‎discusses‏ ‎how ‎the ‎console’s ‎architecture ‎was‏ ‎designed‏ ‎to‏ ‎be ‎flexible‏ ‎and ‎easy‏ ‎to ‎program‏ ‎for,‏ ‎with ‎a‏ ‎balanced ‎hardware ‎architecture ‎that ‎could‏ ‎adapt ‎to‏ ‎different‏ ‎game ‎genres ‎and‏ ‎developer ‎needs.

The‏ ‎main ‎topics ‎covered ‎in‏ ‎the‏ ‎book ‎include:

📌CPU: The‏ ‎book ‎delves‏ ‎into ‎the ‎details ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s‏ ‎CPU, ‎discussing‏ ‎its ‎unique‏ ‎features ‎and ‎how ‎it ‎compares‏ ‎to‏ ‎the‏ ‎CPUs ‎of‏ ‎other ‎consoles.‏ ‎It ‎also‏ ‎provides‏ ‎a ‎historical‏ ‎context, ‎explaining ‎how ‎the ‎CPU’s‏ ‎design ‎was‏ ‎influenced‏ ‎by ‎the ‎technological‏ ‎trends ‎and‏ ‎challenges ‎of ‎the ‎time

📌Graphics: The‏ ‎book‏ ‎provides ‎a‏ ‎detailed ‎analysis‏ ‎of ‎the ‎Xbox’s ‎graphics ‎capabilities,‏ ‎including‏ ‎its ‎use‏ ‎of ‎a‏ ‎semi-customised ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9‏ ‎and‏ ‎how‏ ‎this ‎influenced‏ ‎future ‎revisions‏ ‎of ‎Direct3D

📌Security: The‏ ‎book‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox’s ‎anti-piracy ‎system, ‎explaining ‎how‏ ‎it ‎works‏ ‎and‏ ‎how ‎it ‎contributes‏ ‎to ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎complexities ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox,‏ ‎discussing‏ ‎the ‎various‏ ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎used ‎and ‎how ‎they‏ ‎interact‏ ‎with‏ ‎the ‎console’s‏ ‎hardware

📌Network ‎Service: The‏ ‎book ‎also‏ ‎covers‏ ‎the ‎Xbox’s‏ ‎online ‎capabilities, ‎discussing ‎its ‎Ethernet‏ ‎connection ‎and‏ ‎the‏ ‎Xbox ‎Live ‎online‏ ‎infrastructure

Xbox ‎360‏ ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PS3

📌The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU, ‎called‏ ‎Xenon, ‎is ‎a ‎multi-core ‎processor‏ ‎developed‏ ‎by‏ ‎IBM

📌The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎for ‎its ‎GPU, ‎called ‎Xenos

📌The‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎has‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

PS2

«PlayStation‏ ‎2 ‎Architecture»‏ ‎provides ‎an‏ ‎in-depth ‎analysis ‎of ‎the ‎PlayStation‏ ‎2‏ ‎console’s ‎internal‏ ‎workings. ‎Despite‏ ‎not ‎being ‎the ‎most ‎powerful‏ ‎console‏ ‎of‏ ‎its ‎generation,‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2 ‎achieved‏ ‎a‏ ‎level ‎of‏ ‎popularity ‎that ‎was ‎unthinkable ‎for‏ ‎other ‎companies.‏ ‎The‏ ‎book ‎explains ‎that‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2's ‎success ‎was ‎due‏ ‎to‏ ‎its ‎Emotion‏ ‎Engine, ‎a‏ ‎powerful ‎package ‎designed ‎by ‎Sony‏ ‎that‏ ‎ran ‎at‏ ‎~294.91 ‎MHz.‏ ‎This ‎chipset ‎contained ‎multiple ‎components,‏ ‎including‏ ‎the‏ ‎main ‎CPU‏ ‎and ‎other‏ ‎components ‎designed‏ ‎to‏ ‎speed ‎up‏ ‎certain ‎tasks. ‎The ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎operating ‎system,‏ ‎which ‎relied‏ ‎on ‎the ‎Image ‎Processing‏ ‎Unit‏ ‎(IPU) ‎for‏ ‎DVD ‎playback‏ ‎and ‎compressed ‎High-resolution ‎textures. ‎The‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎development‏ ‎ecosystem ‎is‏ ‎also ‎covered, ‎with ‎Sony ‎providing‏ ‎the‏ ‎hardware‏ ‎and ‎software‏ ‎to ‎assist‏ ‎game ‎development

PS2‏ ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎was ‎not‏ ‎the ‎most‏ ‎powerful‏ ‎console ‎of ‎its‏ ‎generation ‎but‏ ‎achieved ‎immense ‎popularity

📌The ‎Emotion‏ ‎Engine‏ ‎(EE) ‎is‏ ‎the ‎heart‏ ‎of ‎the ‎PS2, ‎running ‎at‏ ‎~294.91‏ ‎MHz ‎and‏ ‎containing ‎multiple‏ ‎components, ‎including ‎the ‎main ‎CPU

📌The‏ ‎main‏ ‎core‏ ‎is ‎a‏ ‎MIPS ‎R5900-compatible‏ ‎CPU ‎with‏ ‎various‏ ‎enhancements

📌The ‎PS2‏ ‎uses ‎Vector ‎Processing ‎Units ‎(VPUs)‏ ‎to ‎enhance‏ ‎its‏ ‎processing ‎capabilities

📌The ‎console‏ ‎has ‎backward‏ ‎compatibility ‎with ‎the ‎original‏ ‎PlayStation‏ ‎through ‎the‏ ‎use ‎of‏ ‎an ‎I/O ‎Processor ‎(IOP)

📌The ‎PS2‏ ‎introduced‏ ‎the ‎DualShock‏ ‎2 ‎controller,‏ ‎which ‎featured ‎two ‎analog ‎sticks‏ ‎and‏ ‎two‏ ‎vibration ‎motors

📌The‏ ‎operating ‎system‏ ‎of ‎the‏ ‎PS2‏ ‎is ‎stored‏ ‎on ‎a ‎4 ‎MB ‎ROM‏ ‎chip

PS3

«PlayStation ‎3‏ ‎Architecture»‏ ‎offers ‎a ‎comprehensive‏ ‎analysis ‎of‏ ‎the ‎PlayStation ‎3 ‎console’s‏ ‎internal‏ ‎structure. ‎The‏ ‎book ‎explains‏ ‎that ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎underlying‏ ‎hardware‏ ‎architecture ‎continues‏ ‎the ‎teachings‏ ‎of ‎the ‎Emotion ‎Engine, ‎focusing‏ ‎on‏ ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even ‎at‏ ‎the‏ ‎cost ‎of‏ ‎complexity. ‎The ‎PlayStation ‎3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a‏ ‎product ‎of‏ ‎a ‎crisis ‎of ‎innovation‏ ‎and‏ ‎had ‎to‏ ‎keep ‎up‏ ‎as ‎trends ‎for ‎multimedia ‎services‏ ‎evolved.‏ ‎The ‎book‏ ‎also ‎discusses‏ ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎main ‎memory‏ ‎and‏ ‎the‏ ‎Synergistic ‎Processor‏ ‎Element ‎(SPE),‏ ‎which ‎are‏ ‎accelerators‏ ‎included ‎within‏ ‎the ‎PS3's ‎Cell. ‎The ‎PlayStation‏ ‎3 ‎also‏ ‎contains‏ ‎a ‎GPU ‎chip‏ ‎manufactured ‎by‏ ‎Nvidia, ‎called ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎or‏ ‎'RSX', ‎which‏ ‎runs ‎at‏ ‎500 ‎MHz ‎and ‎is ‎designed‏ ‎to‏ ‎offload ‎part‏ ‎of ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline

PS3 ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PS3‏ ‎focuses‏ ‎on ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even‏ ‎at ‎the‏ ‎cost ‎of ‎complexity

📌The ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine ‎is‏ ‎the‏ ‎main ‎processor ‎of‏ ‎the ‎PS3,‏ ‎developed ‎jointly ‎by ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba

📌The‏ ‎PS3's ‎CPU‏ ‎is ‎massively ‎complex ‎and ‎features‏ ‎a‏ ‎Power ‎Processing‏ ‎Element ‎(PPE)‏ ‎and ‎multiple ‎Synergistic ‎Processor ‎Elements‏ ‎(SPEs)

📌The‏ ‎PS3‏ ‎uses ‎a‏ ‎GPU ‎chip‏ ‎called ‎Reality‏ ‎Synthesizer‏ ‎(RSX) ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia

There ‎are ‎several ‎notable‏ ‎differences ‎in‏ ‎architectures‏ ‎are ‎discussed ‎in‏ ‎the ‎books

Xbox‏ ‎360 ‎and ‎Xbox ‎Original

📌CPU: The‏ ‎original‏ ‎Xbox ‎relied‏ ‎on ‎popular‏ ‎off-the-shelf ‎stock ‎(Intel’s ‎Pentium ‎III)‏ ‎with‏ ‎slight ‎customizations.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎single-core ‎CPU ‎extended ‎with‏ ‎vectorized‏ ‎instructions‏ ‎and ‎a‏ ‎sophisticated ‎cache‏ ‎design. ‎On‏ ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎the ‎Xbox ‎360 ‎introduced ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of‏ ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike ‎anything‏ ‎seen ‎on ‎the ‎store‏ ‎shelves.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎multi-core‏ ‎processor ‎developed ‎by ‎IBM, ‎reflecting‏ ‎an‏ ‎obsessive ‎need‏ ‎for ‎innovation‏ ‎characteristic ‎of ‎the ‎7th ‎generation‏ ‎of‏ ‎consoles

📌GPU: The‏ ‎original ‎Xbox’s‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture,‏ ‎with ‎some ‎modifications ‎to ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified‏ ‎memory ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment. ‎The‏ ‎Xbox ‎360, ‎however, ‎used‏ ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of ‎Direct3D‏ ‎9 ‎for ‎its ‎GPU, ‎called‏ ‎Xenos

📌Memory: The‏ ‎original ‎Xbox‏ ‎included ‎a‏ ‎total ‎of ‎64 ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎which ‎was‏ ‎shared ‎across‏ ‎all ‎components‏ ‎of‏ ‎the ‎system.‏ ‎The ‎Xbox ‎360, ‎on ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎had‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

📌Development‏ ‎Ecosystem: The ‎original‏ ‎Xbox ‎was‏ ‎designed ‎with ‎familiarities ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online‏ ‎services ‎welcomed‏ ‎by ‎users. ‎The ‎Xbox ‎360,‏ ‎however,‏ ‎was‏ ‎designed ‎with‏ ‎an ‎emphasis‏ ‎on ‎the‏ ‎emerging‏ ‎'multi-core' ‎processor‏ ‎and ‎unorthodox ‎symbiosis ‎between ‎components,‏ ‎which ‎enabled‏ ‎engineers‏ ‎to ‎tackle ‎unsolvable‏ ‎challenges ‎with‏ ‎cost-effective ‎solutions

📌Release ‎Timing: The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3, ‎and‏ ‎was ‎already‏ ‎claiming ‎technological ‎superiority ‎against ‎the‏ ‎yet-to-be-seen‏ ‎PlayStation‏ ‎3

PS2 ‎and‏ ‎PS3:

📌CPU: The ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was‏ ‎designed ‎by‏ ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology, ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost. ‎In ‎contrast,‏ ‎the‏ ‎PS3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎was ‎developed ‎through‏ ‎a‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba, ‎and ‎is ‎a‏ ‎highly‏ ‎complex‏ ‎and ‎innovative‏ ‎processor ‎that‏ ‎intersects ‎complex‏ ‎needs‏ ‎and ‎unusual‏ ‎solutions

📌GPU: The ‎PS2's ‎GPU, ‎the ‎Graphics‏ ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU ‎designed‏ ‎for ‎3D‏ ‎performance. ‎The ‎PS3's ‎GPU,‏ ‎the‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎was‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia ‎and ‎was‏ ‎designed‏ ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎graphics ‎pipeline, ‎offering ‎better‏ ‎parallel‏ ‎processing‏ ‎capabilities

📌Memory: The ‎PS2‏ ‎had ‎32‏ ‎MB ‎of‏ ‎RDRAM,‏ ‎while ‎the‏ ‎PS3 ‎had ‎a ‎more ‎advanced‏ ‎memory ‎system,‏ ‎with‏ ‎256 ‎MB ‎of‏ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎for ‎the ‎CPU ‎and‏ ‎256‏ ‎MB ‎of‏ ‎GDDR3 ‎RAM‏ ‎for ‎the ‎GPU.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS2's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost.‏ ‎The‏ ‎PS3's ‎development‏ ‎ecosystem ‎was ‎more ‎complex, ‎involving‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony,‏ ‎IBM, ‎and ‎Toshiba,‏ ‎and ‎focused‏ ‎on ‎creating ‎a ‎powerful‏ ‎and‏ ‎innovative ‎system

📌Backward‏ ‎Compatibility: The ‎PS2‏ ‎was ‎backward ‎compatible ‎with ‎PS1‏ ‎games‏ ‎through ‎the‏ ‎inclusion ‎of‏ ‎the ‎original ‎PS1 ‎CPU ‎and‏ ‎additional‏ ‎hardware‏ ‎components. ‎The‏ ‎PS3 ‎also‏ ‎offered ‎backward‏ ‎compatibility‏ ‎with ‎PS2‏ ‎games, ‎but ‎this ‎was ‎achieved‏ ‎through ‎software‏ ‎emulation‏ ‎in ‎later ‎revisions‏ ‎of ‎the‏ ‎console

PS2 ‎and ‎Xbox ‎Original:

📌CPU: The‏ ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was ‎designed‏ ‎by ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology,‏ ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance ‎at ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎In‏ ‎contrast, ‎the‏ ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎CPU ‎was‏ ‎based‏ ‎on ‎Intel’s‏ ‎Pentium ‎III, ‎which ‎was ‎a‏ ‎popular ‎off-the-shelf‏ ‎stock‏ ‎with ‎slight ‎customizations

📌GPU: The‏ ‎PS2's ‎GPU,‏ ‎the ‎Graphics ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU‏ ‎designed ‎for‏ ‎3D ‎performance. ‎The ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎GPU‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture, ‎with ‎some ‎modifications‏ ‎to‏ ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment

📌Memory: The‏ ‎PS2 ‎had‏ ‎32 ‎MB ‎of ‎RDRAM, ‎while‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎Original‏ ‎included ‎a ‎total‏ ‎of ‎64‏ ‎MiB ‎of ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎which‏ ‎was ‎shared‏ ‎across ‎all‏ ‎components ‎of ‎the ‎system

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎PS2's‏ ‎development ‎ecosystem‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused‏ ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D‏ ‎performance ‎at‏ ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎Original ‎was ‎designed ‎with ‎familiarities‏ ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online ‎services‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users

PS3 ‎and ‎Xbox ‎360:

📌CPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎CPU, ‎the‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a ‎highly ‎complex‏ ‎and‏ ‎innovative ‎processor‏ ‎that ‎intersects‏ ‎complex ‎needs ‎and ‎unusual ‎solutions.‏ ‎It‏ ‎was‏ ‎developed ‎through‏ ‎a ‎collaboration‏ ‎between ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba.‏ ‎On ‎the ‎other ‎hand, ‎the‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU,‏ ‎Xenon, ‎was ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike‏ ‎anything ‎seen‏ ‎on ‎the‏ ‎store ‎shelves. ‎It ‎reflects ‎an‏ ‎obsessive‏ ‎need ‎for‏ ‎innovation, ‎a‏ ‎peculiar ‎trait ‎of ‎that ‎era

📌GPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎GPU,‏ ‎the ‎Reality‏ ‎Synthesizer ‎or‏ ‎‘RSX’, ‎was‏ ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎was ‎designed ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline. ‎The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎GPU, ‎Xenos, ‎was ‎a‏ ‎semi-customised‏ ‎version ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎that ‎makes ‎room ‎for ‎the‏ ‎extra‏ ‎functions ‎of‏ ‎Xenos

📌Memory: The ‎PS3's‏ ‎memory ‎was ‎distributed ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips,‏ ‎and ‎while‏ ‎it ‎didn’t‏ ‎implement ‎a‏ ‎UMA‏ ‎architecture, ‎it‏ ‎could ‎still ‎distribute ‎graphics ‎data‏ ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips ‎if ‎programmers‏ ‎decide ‎to‏ ‎do ‎so.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS3's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Cell ‎Broadband ‎Engine, ‎a‏ ‎joint‏ ‎project ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba, ‎and ‎Nvidia. ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Xenon‏ ‎CPU‏ ‎and ‎the‏ ‎semi-customized ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9

Читать: 16+ мин
logo Хроники кибер-безопасника

Архитектура консолей

Серия ‎книг‏ ‎Родриго ‎Копетти ‎«Архитектура ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ» погружает ‎в‏ ‎увлекательный‏ ‎мир ‎игровых ‎консолей,‏ ‎раскрывая ‎секреты‏ ‎их ‎ошеломляющих ‎технологий ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎технологий.

В‏ ‎своей ‎серии‏ ‎автор ‎отправляет ‎нас ‎в ‎инженерное‏ ‎путешествие‏ ‎по ‎эволюции‏ ‎консолей, ‎показывая‏ ‎и ‎доказывая, ‎что ‎они ‎—‏ ‎это‏ ‎нечто‏ ‎большее, ‎чем‏ ‎просто ‎набор‏ ‎причудливых ‎цифр.‏ ‎Эти‏ ‎книги, ‎от‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎до ‎серий ‎Xbox‏ ‎и ‎PlayStation,‏ ‎показывают,‏ ‎что ‎каждая ‎из‏ ‎консолей ‎по-своему‏ ‎уникальна ‎и ‎особенна.

Итак, ‎если‏ ‎вы‏ ‎готовы ‎пожертвовать‏ ‎своей ‎социальной‏ ‎жизнью ‎ради ‎глубокого ‎погружения ‎в‏ ‎завораживающий‏ ‎мир ‎консольной‏ ‎архитектуры, ‎книги‏ ‎Копетти ‎— ‎это ‎то, ‎что‏ ‎вам‏ ‎нужно.‏ ‎Это ‎сокровищница‏ ‎технических ‎знаний,‏ ‎идеальная ‎для‏ ‎всех,‏ ‎кто ‎когда-либо‏ ‎задавался ‎вопросом, ‎что ‎заставляет ‎эти‏ ‎волшебные ‎коробки‏ ‎работать.

Эти‏ ‎книги ‎входят ‎в‏ ‎серию, ‎посвящённую‏ ‎консольному ‎архитектуре, ‎и ‎она‏ ‎структурирована‏ ‎аналогично ‎другим‏ ‎работам ‎посвящённым‏ ‎консолям ‎PlayStation, ‎Xbox ‎и ‎другим‏ ‎консолям.‏ ‎Это ‎позволяет‏ ‎читателям, ‎знакомым‏ ‎с ‎архитектурами ‎консолей, ‎сравнить ‎консоли‏ ‎бок‏ ‎о‏ ‎бок. ‎Книги‏ ‎по ‎архитектуре‏ ‎консолей ‎предназначены‏ ‎для‏ ‎людей ‎с‏ ‎базовыми ‎знаниями ‎в ‎области ‎вычислительной‏ ‎техники, ‎которые‏ ‎интересуются‏ ‎эволюцией ‎и ‎внутренней‏ ‎работой ‎игровых‏ ‎консолей. ‎Его ‎труды ‎—‏ ‎это‏ ‎не ‎руководства‏ ‎для ‎разработчиков,‏ ‎а ‎скорее ‎подробное ‎описание ‎того,‏ ‎как‏ ‎каждая ‎система‏ ‎работает ‎внутри.‏ ‎Он ‎пытается ‎адаптировать ‎свой ‎контент‏ ‎для‏ ‎более‏ ‎широкой ‎аудитории,‏ ‎чтобы ‎даже‏ ‎те, ‎кто‏ ‎не‏ ‎разбирается ‎в‏ ‎компьютерных ‎технологиях, ‎могли ‎найти ‎ценность‏ ‎в ‎его‏ ‎работе.‏ ‎Его ‎книги ‎ценятся‏ ‎как ‎техническими,‏ ‎так ‎и ‎нетехническими ‎читателями‏ ‎за‏ ‎глубокие, ‎но‏ ‎доступные ‎объяснения‏ ‎сложных ‎архитектур ‎консолей. ‎Таким ‎образом,‏ ‎его‏ ‎целевую ‎аудиторию‏ ‎можно ‎считать‏ ‎довольно ‎широкой: ‎от ‎обычных ‎читателей,‏ ‎интересующихся‏ ‎технологиями,‏ ‎до ‎профессионалов‏ ‎игровой ‎индустрии,‏ ‎компьютерных ‎инженеров‏ ‎и‏ ‎энтузиастов ‎консольных‏ ‎игр ‎и ‎аппаратного ‎обеспечения.

Ещё ‎несколько‏ ‎книг ‎этого‏ ‎автора

📌«NES‏ ‎Architecture: ‎More ‎than‏ ‎a ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super ‎Nintendo‏ ‎Architecture»

📌PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube ‎Architecture»

📌«Wii‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Если‏ ‎вы‏ ‎не ‎знакомы‏ ‎с ‎оригинальной‏ ‎версией ‎Xbox ‎Original, ‎рекомендуется ‎начать‏ ‎с‏ ‎чтения‏ ‎книги ‎о‏ ‎консоли ‎Xbox‏ ‎Original. Книга ‎представляет‏ ‎собой‏ ‎углублённый ‎взгляд‏ ‎на ‎архитектуру ‎консоли, ‎уделяя ‎особое‏ ‎внимание ‎её‏ ‎уникальным‏ ‎функциям ‎и ‎технологическим‏ ‎инновациям, ‎которые‏ ‎выделяют ‎её ‎от ‎своих‏ ‎конкурентов.‏ ‎Книга ‎начинается‏ ‎с ‎обсуждения‏ ‎исторического ‎контекста ‎развития ‎Xbox, ‎отмечая,‏ ‎что‏ ‎Microsoft ‎стремилась‏ ‎создать ‎систему,‏ ‎которая ‎была ‎бы ‎оценена ‎по‏ ‎достоинству‏ ‎разработчиками‏ ‎и ‎одобрена‏ ‎пользователями ‎благодаря‏ ‎её ‎знакомым‏ ‎возможностям‏ ‎и ‎онлайн-сервисам.

📌Одна‏ ‎из ‎основных ‎тем, ‎затронутых ‎в‏ ‎книге, ‎—‏ ‎процессор‏ ‎Xbox. В ‎консоли ‎используется‏ ‎слегка ‎модифицированная‏ ‎версия ‎Intel ‎Pentium ‎III,‏ ‎популярного‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎серийного‏ ‎процессора ‎для ‎компьютеров, ‎работающего ‎на‏ ‎частоте‏ ‎733 ‎МГц.‏ ‎В ‎книге‏ ‎исследуются ‎последствия ‎этого ‎выбора ‎и‏ ‎то,‏ ‎как‏ ‎он ‎влияет‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌В‏ ‎книге‏ ‎также ‎рассматривается‏ ‎графика ‎Xbox. Он ‎использует ‎специальную ‎реализацию‏ ‎Direct3D ‎8.0,‏ ‎которая‏ ‎была ‎расширена ‎за‏ ‎счёт ‎включения‏ ‎функций, ‎специфичных ‎для ‎Xbox.‏ ‎Это‏ ‎позволило ‎разработчикам‏ ‎ПК ‎портировать‏ ‎свои ‎игры ‎на ‎Xbox ‎с‏ ‎минимальными‏ ‎изменениями.

📌Экосистема ‎разработки‏ ‎Xbox ‎—‏ ‎ещё ‎одна ‎ключевая ‎тема: с ‎оборудованием‏ ‎консоли‏ ‎взаимодействуют‏ ‎различные ‎библиотеки‏ ‎и ‎платформы.‏ ‎В ‎книге‏ ‎представлен‏ ‎подробный ‎анализ‏ ‎этой ‎экосистемы, ‎помогающий ‎читателям ‎разобраться‏ ‎в ‎тонкостях‏ ‎разработки‏ ‎игр ‎на ‎Xbox.

📌Также‏ ‎обсуждается ‎сетевая‏ ‎служба ‎Xbox. Xbox ‎включал ‎в‏ ‎себя‏ ‎подключение ‎Ethernet‏ ‎и ‎централизованную‏ ‎онлайн-инфраструктуру ‎под ‎названием ‎Xbox ‎Live,‏ ‎что‏ ‎в ‎то‏ ‎время ‎было‏ ‎инновационными ‎функциями. ‎В ‎книге ‎исследуется,‏ ‎как‏ ‎эти‏ ‎функции ‎влияют‏ ‎на ‎общую‏ ‎архитектуру ‎Xbox.

📌Наконец,‏ ‎в‏ ‎книге ‎также‏ ‎рассматриваются ‎аспекты ‎безопасности ‎Xbox, включая ‎систему‏ ‎борьбы ‎с‏ ‎пиратством.‏ ‎В ‎нем ‎объясняется,‏ ‎как ‎работает‏ ‎эта ‎система ‎и ‎как‏ ‎она‏ ‎вписывается ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

Краткая ‎информация ‎об ‎оригинальной ‎архитектуре‏ ‎Xbox

📌В‏ ‎оригинальной ‎Xbox‏ ‎использовалась ‎привычная‏ ‎система ‎для ‎разработчиков ‎и ‎онлайн‏ ‎-сервисы‏ ‎для‏ ‎пользователей

📌Процессор ‎Xbox‏ ‎основан ‎на‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III‏ ‎с ‎микроархитектурой‏ ‎P6

📌Консоль ‎имеет ‎64 ‎Мб ‎оперативной‏ ‎памяти ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎используется ‎всеми‏ ‎компонентами ‎совместно

📌Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎производится ‎компанией‏ ‎Nvidia‏ ‎и ‎называется‏ ‎NV2A

📌 Оригинальный ‎контроллер‏ ‎Xbox, ‎называемый ‎Duke, ‎был ‎заменен‏ ‎на‏ ‎новую ‎версию‏ ‎под ‎названием‏ ‎ControllerS ‎из-за ‎критики

Xbox ‎360

Книга ‎«Архитектура‏ ‎Xbox‏ ‎360:‏ ‎Суперкомпьютер ‎для‏ ‎всех ‎нас» содержит‏ ‎всесторонний ‎и‏ ‎серьёзный‏ ‎анализ ‎архитектуры‏ ‎Xbox ‎360, ‎в ‎т. ‎ч.‏ ‎её ‎дизайн,‏ ‎возможности‏ ‎и ‎технологические ‎инновации,‏ ‎которые ‎она‏ ‎представила, ‎а ‎также ‎объясняет,‏ ‎как‏ ‎консоль ‎работает‏ ‎внутри ‎в‏ ‎буквальном ‎и ‎переносном ‎смысле. ‎Материал‏ ‎полезен‏ ‎для ‎всех,‏ ‎кто ‎интересуется‏ ‎развитием ‎технологий ‎игровых ‎консолей, ‎однако‏ ‎не‏ ‎ограничивается‏ ‎этой ‎аудиторией.‏ ‎Книга ‎входит‏ ‎в ‎серию‏ ‎«Архитектура‏ ‎консолей: ‎практический‏ ‎анализ», ‎в ‎которой ‎рассматривается ‎эволюция‏ ‎игровых ‎консолей‏ ‎и‏ ‎их ‎уникальные ‎способы‏ ‎работы.

Книга ‎начинается‏ ‎с ‎краткой ‎истории ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎которая ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год ‎раньше ‎её ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎В‏ ‎ней ‎обсуждаются‏ ‎бизнес-аспекты ‎процессора ‎Xbox ‎360 ‎и‏ ‎последовательность‏ ‎событий,‏ ‎которые ‎привели‏ ‎к ‎её‏ ‎разработке.

Затем ‎автор‏ ‎углубляется‏ ‎в ‎технические‏ ‎аспекты ‎архитектуры ‎Xbox ‎360, ‎где‏ ‎обсуждается ‎процессор‏ ‎консоли,‏ ‎который ‎существенно ‎отличается‏ ‎от ‎одноядерного‏ ‎процессора, ‎использовавшегося ‎в ‎оригинальной‏ ‎Xbox.‏ ‎Процессор ‎Xbox‏ ‎360, ‎известный‏ ‎как ‎Xenon, ‎представлял ‎собой ‎трёхъядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM.‏ ‎Каждое ‎ядро‏ ‎могло ‎обрабатывать ‎два ‎потока ‎одновременно,‏ ‎что‏ ‎позволяло‏ ‎обрабатывать ‎до‏ ‎шести ‎потоков‏ ‎одновременно.

В ‎книге‏ ‎также‏ ‎обсуждается ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎360, ‎известный ‎как‏ ‎Xenos, ‎который‏ ‎был‏ ‎разработан ‎и ‎изготовлен‏ ‎ATI. ‎Графический‏ ‎процессор ‎был ‎основан ‎на‏ ‎новой‏ ‎архитектуре ‎и‏ ‎мог ‎обеспечить‏ ‎производительность ‎240 ‎гигафлопс. ‎Графический ‎процессор‏ ‎Xenos‏ ‎представил ‎концепцию‏ ‎единого ‎шейдерного‏ ‎конвейера, ‎который ‎объединил ‎два ‎разных‏ ‎выделенных‏ ‎конвейера‏ ‎для ‎повышения‏ ‎производительности.

В ‎книге‏ ‎далее ‎обсуждается‏ ‎основная‏ ‎память ‎Xbox‏ ‎360, ‎объем ‎которой ‎значительно ‎увеличился‏ ‎по ‎сравнению‏ ‎с‏ ‎64 ‎МБ ‎оригинальной‏ ‎Xbox, ‎что‏ ‎позволило ‎запускать ‎на ‎консоли‏ ‎более‏ ‎сложные ‎игры‏ ‎и ‎приложения.

В‏ ‎книге ‎также ‎рассказывается ‎об ‎операционной‏ ‎системе‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎экосистеме ‎разработки‏ ‎и ‎сетевых ‎службах. ‎В ‎нем‏ ‎обсуждается,‏ ‎как‏ ‎архитектура ‎консоли‏ ‎была ‎спроектирована‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎быть‏ ‎гибкой ‎и‏ ‎простой ‎с ‎точки ‎зрения ‎программирования,‏ ‎со ‎сбалансированной‏ ‎аппаратной‏ ‎архитектурой, ‎которая ‎могла‏ ‎адаптироваться ‎к‏ ‎различным ‎жанрам ‎игр ‎и‏ ‎потребностям‏ ‎разработчиков.

К ‎основным‏ ‎темам, ‎затронутым‏ ‎в ‎книге, ‎относятся:

📌ЦП: подробно ‎рассматривается ‎процессор‏ ‎Xbox,‏ ‎обсуждаются ‎его‏ ‎уникальные ‎особенности‏ ‎и ‎его ‎сравнение ‎с ‎процессорами‏ ‎других‏ ‎консолей.‏ ‎Им ‎также‏ ‎обеспечивается ‎исторический‏ ‎контекст, ‎объясняя,‏ ‎как‏ ‎на ‎конструкцию‏ ‎ЦП ‎повлияли ‎технологические ‎тенденции ‎и‏ ‎проблемы ‎того‏ ‎времени.

📌Графика: представлен‏ ‎подробный ‎анализ ‎графических‏ ‎возможностей ‎Xbox,‏ ‎включая ‎использование ‎полунастраиваемой ‎версии‏ ‎Direct3D‏ ‎9 ‎и‏ ‎то, ‎как‏ ‎это ‎повлияло ‎на ‎будущие ‎версии‏ ‎Direct3D.

📌Безопасность: обсуждается‏ ‎антипиратская ‎система‏ ‎Xbox, ‎объясняется,‏ ‎как ‎она ‎работает ‎и ‎какой‏ ‎вклад‏ ‎она‏ ‎вносит ‎в‏ ‎общую ‎архитектуру‏ ‎консоли.

📌Экосистема ‎разработки: исследуются‏ ‎сложности‏ ‎разработки ‎игр‏ ‎для ‎Xbox, ‎обсуждает ‎различные ‎используемые‏ ‎библиотеки ‎и‏ ‎платформы,‏ ‎а ‎также ‎то,‏ ‎как ‎они‏ ‎взаимодействуют ‎с ‎оборудованием ‎консоли.

📌Сетевая‏ ‎служба: рассматриваются‏ ‎онлайн-возможности ‎Xbox,‏ ‎обсуждается ‎подключение‏ ‎Ethernet ‎и ‎онлайн-инфраструктура ‎Xbox ‎Live.

Краткие‏ ‎сведения‏ ‎об ‎архитектуре‏ ‎Xbox ‎360

📌Xbox‏ ‎360 ‎была ‎выпущена ‎на ‎год‏ ‎раньше‏ ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента,‏ ‎PS3

📌Центральный ‎процессор‏ ‎Xbox ‎360,‏ ‎называемый‏ ‎Xenon, ‎является‏ ‎многоядерным ‎процессором, ‎разработанным ‎IBM

📌В ‎качестве‏ ‎графического ‎процессора‏ ‎консоли‏ ‎используется ‎частично ‎адаптированная‏ ‎версия ‎Direct3D‏ ‎9, ‎называемая ‎Xenos

📌Xbox ‎360‏ ‎имеет‏ ‎унифицированную ‎архитектуру‏ ‎памяти ‎с‏ ‎512 ‎МБ ‎оперативной ‎памяти ‎GDDR3

PlayStation‏ ‎2

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎2» представляет‏ ‎собой ‎углублённый‏ ‎анализ ‎внутренней ‎работы ‎консоли ‎PlayStation‏ ‎2.‏ ‎Несмотря‏ ‎на ‎то,‏ ‎что ‎PlayStation‏ ‎2 ‎не‏ ‎была‏ ‎самой ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения, ‎она ‎достигла‏ ‎такого ‎уровня‏ ‎популярности,‏ ‎который ‎был ‎немыслим‏ ‎для ‎других‏ ‎компаний. ‎В ‎книге ‎объясняется,‏ ‎что‏ ‎успех ‎PlayStation‏ ‎2 ‎был‏ ‎обусловлен ‎её ‎Emotion ‎Engine, ‎мощным‏ ‎пакетом,‏ ‎разработанным ‎Sony‏ ‎и ‎работающим‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц.‏ ‎Этот‏ ‎набор‏ ‎микросхем ‎содержал‏ ‎несколько ‎компонентов,‏ ‎включая ‎основной‏ ‎процессор‏ ‎и ‎другие‏ ‎компоненты, ‎предназначенные ‎для ‎ускорения ‎определённых‏ ‎задач. ‎В‏ ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎операционная‏ ‎система ‎PlayStation‏ ‎2, ‎в ‎которой ‎для‏ ‎воспроизведения‏ ‎DVD ‎и‏ ‎сжатия ‎текстур‏ ‎высокого ‎разрешения ‎использовался ‎блок ‎обработки‏ ‎изображений‏ ‎(IPU). ‎Также‏ ‎рассматривается ‎экосистема‏ ‎разработки ‎PlayStation ‎2: ‎Sony ‎предоставляет‏ ‎аппаратное‏ ‎и‏ ‎программное ‎обеспечение‏ ‎для ‎помощи‏ ‎в ‎разработке‏ ‎игр.

Краткая‏ ‎информация ‎об‏ ‎архитектуре ‎PS2

📌PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎была‏ ‎не ‎самой‏ ‎мощной‏ ‎консолью ‎своего ‎поколения,‏ ‎но ‎завоевала‏ ‎огромную ‎популярность

📌Сердцем ‎PS2 ‎является‏ ‎процессор‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎(EE), ‎работающий‏ ‎на ‎частоте ‎~ ‎294,91 ‎МГц‏ ‎и‏ ‎содержащий ‎множество‏ ‎компонентов, ‎включая‏ ‎основной ‎процессор

📌Основным ‎ядром ‎является ‎процессор,‏ ‎совместимый‏ ‎с‏ ‎MIPS ‎R5900,‏ ‎с ‎различными‏ ‎усовершенствованиями

📌В ‎PS2‏ ‎используются‏ ‎модули ‎VPU‏ ‎для ‎расширения ‎возможностей ‎обработки ‎данных

📌Консоль‏ ‎имеет ‎обратную‏ ‎совместимость‏ ‎с ‎оригинальной ‎PlayStation‏ ‎благодаря ‎использованию‏ ‎процессора ‎ввода-вывода ‎(IOP).

📌В ‎PS2‏ ‎был‏ ‎представлен ‎контроллер‏ ‎DualShock ‎2,‏ ‎оснащённый ‎двумя ‎аналоговыми ‎джойстиками ‎и‏ ‎двумя‏ ‎вибромоторами

📌Операционная ‎система‏ ‎PS2 ‎хранится‏ ‎на ‎чипе ‎ROM ‎объёмом ‎4‏ ‎МБ

PlayStation‏ ‎3

«Архитектура‏ ‎PlayStation ‎3» предлагает‏ ‎всесторонний ‎анализ‏ ‎внутренней ‎структуры‏ ‎консоли‏ ‎PlayStation ‎3.‏ ‎В ‎книге ‎объясняется, ‎что ‎базовая‏ ‎аппаратная ‎архитектура‏ ‎PlayStation‏ ‎3 ‎продолжает ‎идеи‏ ‎Emotion ‎Engine,‏ ‎фокусируясь ‎на ‎векторной ‎обработке‏ ‎для‏ ‎достижения ‎мощности,‏ ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности. ‎Процессор ‎PlayStation ‎3, ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎является‏ ‎продуктом ‎кризиса‏ ‎инноваций ‎и ‎должен ‎был ‎идти‏ ‎в‏ ‎ногу‏ ‎с ‎развитием‏ ‎тенденций ‎в‏ ‎сфере ‎мультимедийных‏ ‎услуг.‏ ‎В ‎книге‏ ‎также ‎обсуждается ‎основная ‎память ‎PlayStation‏ ‎3 ‎и‏ ‎элемент‏ ‎синергетического ‎процессора ‎(SPE),‏ ‎которые ‎представляют‏ ‎собой ‎ускорители, ‎включённые ‎в‏ ‎ячейку‏ ‎PS3. ‎PlayStation‏ ‎3 ‎также‏ ‎содержит ‎чип ‎графического ‎процессора ‎производства‏ ‎Nvidia‏ ‎под ‎названием‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎или ‎RSX, ‎который ‎работает ‎на‏ ‎частоте‏ ‎500‏ ‎МГц ‎и‏ ‎предназначен ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического‏ ‎конвейера.

Краткая ‎информация‏ ‎об ‎архитектуре ‎PS3

📌В ‎PS3 ‎основное‏ ‎внимание ‎уделяется‏ ‎векторной‏ ‎обработке ‎данных, ‎что‏ ‎позволяет ‎добиться‏ ‎высокой ‎производительности ‎даже ‎ценой‏ ‎сложности

📌Основным‏ ‎процессором ‎PS3‏ ‎является ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎разработанный ‎совместно ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и ‎Toshiba

📌Центральный‏ ‎процессор ‎PS3‏ ‎чрезвычайно ‎сложен ‎и ‎оснащен ‎мощным‏ ‎процессорным‏ ‎элементом‏ ‎(PPE) ‎и‏ ‎несколькими ‎синергетическими‏ ‎процессорными ‎элементами‏ ‎(SPE)

📌В‏ ‎PS3 ‎используется‏ ‎графический ‎процессор ‎Reality ‎Synthesizer ‎(RSX)‏ ‎производства ‎Nvidia


В‏ ‎книгах‏ ‎обсуждаются ‎несколько ‎заметных‏ ‎различий ‎в‏ ‎архитектурах.

Xbox ‎360 ‎и ‎Xbox‏ ‎Original

📌Процессор: оригинальный‏ ‎Xbox ‎опирался‏ ‎на ‎популярный‏ ‎стандартный ‎процессор ‎(Intel ‎Pentium ‎III)‏ ‎с‏ ‎небольшими ‎изменениями.‏ ‎Это ‎был‏ ‎одноядерный ‎процессор ‎с ‎векторизованными ‎инструкциями‏ ‎и‏ ‎сложной‏ ‎конструкцией ‎кэша.‏ ‎С ‎другой‏ ‎стороны, ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎представил ‎новый‏ ‎тип ‎процессора, ‎не ‎похожий ‎ни‏ ‎на ‎что,‏ ‎что‏ ‎можно ‎было ‎увидеть‏ ‎на ‎полках‏ ‎магазинов. ‎Это ‎был ‎многоядерный‏ ‎процессор,‏ ‎разработанный ‎IBM,‏ ‎отражающий ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в ‎инновациях, ‎характерную ‎для‏ ‎консолей‏ ‎7-го ‎поколения.

📌Графический‏ ‎процессор: оригинальный ‎графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎был ‎основан ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20‏ ‎с ‎некоторыми‏ ‎модификациями ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎среде‏ ‎унифицированной ‎архитектуры‏ ‎памяти ‎(UMA). ‎Однако ‎Xbox ‎360‏ ‎использовал ‎полунастраиваемую‏ ‎версию‏ ‎Direct3D ‎9 ‎для‏ ‎своего ‎графического‏ ‎процессора ‎под ‎названием ‎Xenos.

📌Память: оригинальный‏ ‎Xbox‏ ‎имел ‎в‏ ‎общей ‎сложности‏ ‎64 ‎МБ ‎памяти ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎которая‏ ‎использовалась ‎всеми‏ ‎компонентами ‎системы.‏ ‎С ‎другой ‎стороны, ‎Xbox ‎360‏ ‎имел‏ ‎унифицированную‏ ‎архитектуру ‎памяти‏ ‎с ‎512‏ ‎МБ ‎оперативной‏ ‎памяти‏ ‎GDDR3.

📌Экосистема ‎разработки: оригинальный‏ ‎Xbox ‎был ‎разработан ‎с ‎учётом‏ ‎особенностей, ‎которые‏ ‎ценятся‏ ‎разработчиками, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.‏ ‎Однако ‎Xbox ‎360 ‎был‏ ‎разработан‏ ‎с ‎упором‏ ‎на ‎новый‏ ‎«многоядерный» ‎процессор ‎и ‎нестандартный ‎симбиоз‏ ‎между‏ ‎компонентами, ‎что‏ ‎позволило ‎инженерам‏ ‎решать ‎неразрешимые ‎проблемы ‎с ‎помощью‏ ‎экономически‏ ‎эффективных‏ ‎решений.

📌Сроки ‎выпуска: Xbox‏ ‎360 ‎была‏ ‎выпущена ‎на‏ ‎год‏ ‎раньше ‎своего‏ ‎главного ‎конкурента, ‎PlayStation ‎3, ‎и‏ ‎уже ‎заявляла‏ ‎о‏ ‎технологическом ‎превосходстве ‎над‏ ‎ещё ‎не‏ ‎выпущенной ‎PlayStation ‎3.

PS2 ‎и‏ ‎PS3:

📌Процессор: Emotion‏ ‎Engine ‎для‏ ‎PS2 ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba ‎с ‎использованием ‎технологии‏ ‎MIPS‏ ‎и ‎ориентирован‏ ‎на ‎достижение‏ ‎приемлемой ‎производительности ‎в ‎3D ‎при‏ ‎меньших‏ ‎затратах.‏ ‎Напротив, ‎процессор‏ ‎PS3, ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎был‏ ‎разработан ‎в‏ ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony, ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎представляет‏ ‎собой ‎очень ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который ‎сочетает ‎в‏ ‎себе‏ ‎сложные ‎потребности‏ ‎и ‎необычные‏ ‎решения.

📌Графический ‎процессор: Графический ‎синтезатор ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой‏ ‎графический ‎процессор‏ ‎с ‎фиксированной‏ ‎функциональностью, ‎предназначенный ‎для ‎работы ‎в‏ ‎3D.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎был‏ ‎произведён‏ ‎Nvidia ‎и‏ ‎был ‎разработан ‎для ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера,‏ ‎предлагая‏ ‎лучшие ‎возможности ‎параллельной‏ ‎обработки.

📌Память: PS2 ‎имела‏ ‎32 ‎МБ ‎RDRAM, ‎а‏ ‎PS3‏ ‎имела ‎более‏ ‎продвинутую ‎систему‏ ‎памяти: ‎256 ‎МБ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎для‏ ‎ЦП ‎и‏ ‎256 ‎МБ‏ ‎GDDR3 ‎RAM ‎для ‎графического ‎процессора.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема‏ ‎разработки‏ ‎PS2 ‎была‏ ‎основана ‎на‏ ‎технологии ‎MIPS‏ ‎и‏ ‎ориентирована ‎на‏ ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Экосистема‏ ‎разработки ‎PS3 ‎была‏ ‎более ‎сложной‏ ‎и ‎включала ‎сотрудничество ‎между‏ ‎Sony,‏ ‎IBM ‎и‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎была ‎сосредоточена ‎на ‎создании ‎мощной‏ ‎и‏ ‎инновационной ‎системы.

📌Обратная‏ ‎совместимость: PS2 ‎была‏ ‎обратно ‎совместима ‎с ‎играми ‎для‏ ‎PS1‏ ‎благодаря‏ ‎включению ‎оригинального‏ ‎процессора ‎PS1‏ ‎и ‎дополнительных‏ ‎аппаратных‏ ‎компонентов. ‎PS3‏ ‎также ‎предлагала ‎обратную ‎совместимость ‎с‏ ‎играми ‎для‏ ‎PS2,‏ ‎но ‎в ‎более‏ ‎поздних ‎версиях‏ ‎консоли ‎это ‎было ‎достигнуто‏ ‎за‏ ‎счёт ‎программной‏ ‎эмуляции.

PS2 ‎и‏ ‎Xbox ‎Original:

📌Процессор: Emotion ‎Engine ‎для ‎PS2‏ ‎был‏ ‎разработан ‎Toshiba‏ ‎с ‎использованием‏ ‎технологии ‎MIPS ‎и ‎ориентирован ‎на‏ ‎достижение‏ ‎приемлемой‏ ‎производительности ‎в‏ ‎3D ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Напротив,‏ ‎процессор ‎Xbox‏ ‎Original ‎был ‎основан ‎на ‎процессоре‏ ‎Intel ‎Pentium‏ ‎III,‏ ‎который ‎был ‎популярным‏ ‎серийным ‎процессором‏ ‎с ‎небольшими ‎изменениями.

📌Графический ‎процессор: Графический‏ ‎синтезатор‏ ‎PS2 ‎представлял‏ ‎собой ‎графический‏ ‎процессор ‎с ‎фиксированной ‎функциональностью, ‎предназначенный‏ ‎для‏ ‎работы ‎в‏ ‎3D. ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xbox ‎Original ‎был ‎основан‏ ‎на‏ ‎архитектуре‏ ‎NV20 ‎с‏ ‎некоторыми ‎модификациями‏ ‎для ‎работы‏ ‎в‏ ‎среде ‎унифицированной‏ ‎архитектуры ‎памяти ‎(UMA).

📌Память: PS2 ‎имела ‎32‏ ‎МБ ‎RDRAM,‏ ‎а‏ ‎Xbox ‎Original ‎включала‏ ‎в ‎общей‏ ‎сложности ‎64 ‎МБ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎которая ‎использовалась‏ ‎всеми ‎компонентами‏ ‎системы.

📌Экосистема ‎разработки: Экосистема ‎разработки ‎PS2 ‎была‏ ‎основана‏ ‎на ‎технологии‏ ‎MIPS ‎и‏ ‎ориентирована ‎на ‎достижение ‎приемлемой ‎производительности‏ ‎3D‏ ‎при‏ ‎меньших ‎затратах.‏ ‎Xbox ‎Original‏ ‎был ‎разработан‏ ‎с‏ ‎учётом ‎особенностей,‏ ‎которые ‎ценят ‎разработчики, ‎и ‎онлайн-сервисов,‏ ‎приветствуемых ‎пользователями.

PS3‏ ‎и‏ ‎Xbox ‎360:

📌ЦП: ЦП ‎PS3,‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎представляет ‎собой ‎очень‏ ‎сложный‏ ‎и ‎инновационный‏ ‎процессор, ‎который‏ ‎сочетает ‎в ‎себе ‎сложные ‎потребности‏ ‎и‏ ‎необычные ‎решения.‏ ‎Он ‎был‏ ‎разработан ‎в ‎результате ‎сотрудничества ‎Sony,‏ ‎IBM‏ ‎и‏ ‎Toshiba. ‎С‏ ‎другой ‎стороны,‏ ‎процессор ‎Xenon‏ ‎для‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎представлял ‎собой ‎процессор ‎нового ‎типа,‏ ‎не ‎похожий‏ ‎ни‏ ‎на ‎что, ‎что‏ ‎можно ‎было‏ ‎увидеть ‎на ‎полках ‎магазинов.‏ ‎Он‏ ‎отражает ‎навязчивую‏ ‎потребность ‎в‏ ‎инновациях, ‎характерную ‎черту ‎той ‎эпохи.

📌Графический‏ ‎процессор: графический‏ ‎процессор ‎PS3,‏ ‎синтезатор ‎реальности‏ ‎или ‎RSX, ‎был ‎произведён ‎Nvidia‏ ‎и‏ ‎был‏ ‎разработан ‎для‏ ‎разгрузки ‎части‏ ‎графического ‎конвейера.‏ ‎Графический‏ ‎процессор ‎Xenos‏ ‎Xbox ‎360 ‎представлял ‎собой ‎полунастраиваемую‏ ‎версию ‎Direct3D‏ ‎9,‏ ‎в ‎которой ‎есть‏ ‎место ‎для‏ ‎дополнительных ‎функций ‎Xenos.

📌Память: Память ‎PS3‏ ‎была‏ ‎распределена ‎по‏ ‎разным ‎микросхемам‏ ‎памяти, ‎и, ‎хотя ‎она ‎не‏ ‎реализовала‏ ‎архитектуру ‎UMA,‏ ‎она ‎все‏ ‎равно ‎могла ‎распределять ‎графические ‎данные‏ ‎по‏ ‎разным‏ ‎микросхемам ‎памяти,‏ ‎если ‎программисты‏ ‎решат ‎это‏ ‎сделать.

📌Экосистема‏ ‎разработки: Экосистема ‎разработки‏ ‎PS3 ‎была ‎основана ‎на ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine,‏ ‎совместном‏ ‎проекте ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba ‎и‏ ‎Nvidia. ‎Экосистема ‎разработки ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎была ‎основана‏ ‎на ‎процессоре‏ ‎Xenon ‎и ‎полунастраиваемой ‎версии ‎Direct3D‏ ‎9.

Читать: 16+ мин
logo Snarky Security

Architecture of Consoles: A Practical Analysis

Rodrigo ‎Copetti’s‏ ‎series ‎of ‎books, ‎«Architecture ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical‏ ‎Analysis, ‎» dives ‎deep‏ ‎into ‎the‏ ‎fascinating ‎world ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles, ‎uncovering‏ ‎the ‎secrets‏ ‎behind ‎their ‎mind-boggling ‎technology. ‎But‏ ‎let’s‏ ‎be ‎honest,‏ ‎who ‎needs‏ ‎a ‎social ‎life ‎when ‎you‏ ‎can‏ ‎spend‏ ‎your ‎time‏ ‎dissecting ‎the‏ ‎inner ‎workings‏ ‎of‏ ‎these ‎magical‏ ‎boxes, ‎right?

In ‎this ‎series, ‎the‏ ‎author ‎takes‏ ‎us‏ ‎on ‎a ‎wild‏ ‎ride ‎through‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎consoles,‏ ‎proving‏ ‎that ‎they’re‏ ‎more ‎than‏ ‎just ‎a ‎bunch ‎of ‎numbers‏ ‎and‏ ‎fancy ‎jargon.‏ ‎From ‎the‏ ‎Nintendo ‎3DS ‎to ‎the ‎Xbox‏ ‎and‏ ‎PlayStation‏ ‎series, ‎these‏ ‎books ‎show‏ ‎that ‎consoles‏ ‎are‏ ‎like ‎snowflakes‏ ‎— ‎each ‎one ‎is ‎unique‏ ‎and ‎special‏ ‎in‏ ‎its ‎own ‎way.

So,‏ ‎if ‎you’re‏ ‎ready ‎to ‎trade ‎your‏ ‎social‏ ‎life ‎for‏ ‎a ‎deep‏ ‎dive ‎into ‎the ‎mesmerizing ‎world‏ ‎of‏ ‎console ‎architecture,‏ ‎Copetti’s ‎books‏ ‎are ‎just ‎the ‎ticket. ‎They’re‏ ‎a‏ ‎treasure‏ ‎trove ‎of‏ ‎technical ‎knowledge,‏ ‎perfect ‎for‏ ‎anyone‏ ‎who’s ‎ever‏ ‎wondered ‎what ‎makes ‎these ‎magical‏ ‎boxes ‎tick.

These‏ ‎books‏ ‎are ‎part ‎of‏ ‎a ‎series‏ ‎on ‎console ‎architecture, ‎and‏ ‎it‏ ‎is ‎structured‏ ‎similarly ‎to‏ ‎his ‎previous ‎work ‎on ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture. ‎This‏ ‎allows ‎readers‏ ‎who ‎are ‎familiar ‎with ‎the‏ ‎PS3's‏ ‎architecture‏ ‎to ‎compare‏ ‎the ‎two‏ ‎consoles ‎side-by-side.‏ ‎Books‏ ‎on ‎console‏ ‎architecture, ‎including ‎«PlayStation ‎3 ‎Architecture,‏ ‎» ‎are‏ ‎targeted‏ ‎towards ‎individuals ‎with‏ ‎a ‎basic‏ ‎knowledge ‎of ‎computing ‎who‏ ‎are‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution‏ ‎and ‎internal ‎workings ‎of ‎video‏ ‎game‏ ‎consoles. ‎His‏ ‎writings ‎are‏ ‎not ‎developer ‎manuals ‎but ‎rather‏ ‎in-depth‏ ‎introductions‏ ‎to ‎how‏ ‎each ‎system‏ ‎works ‎internally.‏ ‎He‏ ‎tries ‎to‏ ‎adapt ‎his ‎content ‎for ‎wider‏ ‎audiences, ‎so‏ ‎even‏ ‎those ‎without ‎a‏ ‎deep ‎understanding‏ ‎of ‎computing ‎can ‎still‏ ‎find‏ ‎value ‎in‏ ‎his ‎work.‏ ‎His ‎books ‎are ‎appreciated ‎by‏ ‎both‏ ‎technical ‎and‏ ‎non-technical ‎readers‏ ‎for ‎their ‎in-depth ‎yet ‎accessible‏ ‎explanations‏ ‎of‏ ‎complex ‎console‏ ‎architectures. ‎Therefore,‏ ‎his ‎target‏ ‎audience‏ ‎can ‎be‏ ‎considered ‎quite ‎broad, ‎encompassing ‎anyone‏ ‎from ‎casual‏ ‎readers‏ ‎with ‎an ‎interest‏ ‎in ‎technology‏ ‎to ‎professionals ‎in ‎the‏ ‎gaming‏ ‎industry, ‎computer‏ ‎engineers, ‎and‏ ‎enthusiasts ‎of ‎console ‎gaming ‎and‏ ‎hardware.

Some‏ ‎other ‎books‏ ‎by ‎this‏ ‎author

📌«NES ‎Architecture: ‎More ‎than ‎a‏ ‎6502‏ ‎machine»

📌«Game‏ ‎Boy ‎Architecture»

📌«Super‏ ‎Nintendo ‎Architecture»

📌«PlayStation‏ ‎Architecture»

📌«Nintendo ‎64‏ ‎Architecture»

📌«GameCube‏ ‎Architecture»

📌«Wii ‎Architecture»

📌«Nintendo‏ ‎DS ‎Architecture»

📌«Master ‎System ‎Architecture»

Xbox ‎Original

If‏ ‎you ‎are‏ ‎not‏ ‎familiar ‎with ‎Xbox‏ ‎original, ‎it’s‏ ‎suggested ‎to ‎start ‎with‏ ‎reading‏ ‎Xbox ‎Arch‏ ‎before ‎Xbox‏ ‎360. ‎«Xbox ‎Architecture» ‎The ‎book‏ ‎provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎look ‎at‏ ‎the ‎console’s ‎architecture, ‎focusing ‎on‏ ‎its‏ ‎unique‏ ‎features ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎that‏ ‎set‏ ‎it ‎apart‏ ‎from ‎its ‎competitors. ‎The ‎book‏ ‎begins ‎by‏ ‎discussing‏ ‎the ‎historical ‎context‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s ‎development, ‎noting ‎that‏ ‎Microsoft‏ ‎aimed ‎to‏ ‎create ‎a‏ ‎system ‎that ‎would ‎be ‎appreciated‏ ‎by‏ ‎developers ‎and‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users ‎due ‎to ‎its ‎familiarities‏ ‎and‏ ‎online‏ ‎services.

📌One ‎of‏ ‎the ‎main‏ ‎topics ‎covered‏ ‎in‏ ‎the ‎book‏ ‎is ‎the ‎Xbox’s ‎CPU. The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎slightly‏ ‎customized ‎version ‎of‏ ‎the ‎Intel‏ ‎Pentium ‎III, ‎a ‎popular‏ ‎off-the-shelf‏ ‎CPU ‎for‏ ‎computers ‎at‏ ‎the ‎time, ‎running ‎at ‎733‏ ‎MHz.‏ ‎The ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎implications ‎of ‎this ‎choice ‎and‏ ‎how‏ ‎it‏ ‎contributes ‎to‏ ‎the ‎overall‏ ‎architecture ‎of‏ ‎the‏ ‎Xbox.

📌The ‎book‏ ‎also ‎delves ‎into ‎the ‎Graphics‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox. It‏ ‎uses ‎a ‎custom‏ ‎implementation ‎of‏ ‎Direct3D ‎8.0, ‎which ‎was‏ ‎extended‏ ‎to ‎include‏ ‎Xbox-specific ‎features.‏ ‎This ‎allowed ‎PC ‎developers ‎to‏ ‎port‏ ‎their ‎games‏ ‎to ‎the‏ ‎Xbox ‎with ‎minimal ‎changes

📌The ‎Development‏ ‎Ecosystem‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎another‏ ‎key ‎topic‏ ‎covered‏ ‎in ‎the‏ ‎book. Game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox‏ ‎is ‎complex,‏ ‎with‏ ‎various ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎interacting‏ ‎with ‎the ‎console’s ‎hardware.‏ ‎The‏ ‎book ‎provides‏ ‎a ‎detailed‏ ‎analysis ‎of ‎this ‎ecosystem, ‎helping‏ ‎readers‏ ‎understand ‎the‏ ‎intricacies ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox

📌The‏ ‎Network‏ ‎Service‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox ‎is‏ ‎also ‎discussed. The‏ ‎Xbox‏ ‎included ‎an‏ ‎Ethernet ‎connection ‎and ‎a ‎centralized‏ ‎online ‎infrastructure‏ ‎called‏ ‎Xbox ‎Live, ‎which‏ ‎were ‎innovative‏ ‎features ‎at ‎the ‎time.‏ ‎The‏ ‎book ‎explores‏ ‎how ‎these‏ ‎features ‎contribute ‎to ‎the ‎overall‏ ‎architecture‏ ‎of ‎the‏ ‎Xbox

📌Finally, ‎the‏ ‎book ‎also ‎covers ‎the ‎Security‏ ‎aspects‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox,‏ ‎including ‎its‏ ‎anti-piracy ‎system. It‏ ‎explains‏ ‎how ‎this‏ ‎system ‎works ‎and ‎how ‎it‏ ‎fits ‎into‏ ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

Xbox‏ ‎Original ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The ‎original ‎Xbox‏ ‎used‏ ‎a ‎familiar‏ ‎system ‎for‏ ‎developers ‎and ‎online ‎services ‎for‏ ‎users

📌The‏ ‎Xbox ‎CPU‏ ‎is ‎based‏ ‎on ‎Intel’s ‎Pentium ‎III ‎with‏ ‎the‏ ‎P6‏ ‎microarchitecture

📌The ‎console‏ ‎has ‎64‏ ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM, ‎which‏ ‎is ‎shared ‎across ‎all ‎components

📌The‏ ‎Xbox ‎GPU‏ ‎is‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎is‏ ‎called ‎the ‎NV2A

📌The ‎original‏ ‎Xbox‏ ‎controller, ‎called‏ ‎The ‎Duke,‏ ‎was ‎replaced ‎with ‎a ‎new‏ ‎revision‏ ‎called ‎Controller‏ ‎S ‎due‏ ‎to ‎criticism

Xbox ‎360

The ‎book ‎«Xbox‏ ‎360‏ ‎Architecture:‏ ‎A ‎Supercomputer‏ ‎for ‎the‏ ‎Rest ‎of‏ ‎Us» provides‏ ‎an ‎in-depth‏ ‎analysis ‎of ‎the ‎Xbox ‎360's‏ ‎architecture, ‎discussing‏ ‎its‏ ‎design, ‎capabilities, ‎and‏ ‎the ‎technological‏ ‎innovations ‎it ‎introduced ‎and,‏ ‎explaining‏ ‎how ‎the‏ ‎console ‎works‏ ‎internally. ‎It ‎is ‎a ‎valuable‏ ‎resource‏ ‎for ‎anyone‏ ‎interested ‎in‏ ‎the ‎evolution ‎of ‎gaming ‎console‏ ‎technology.‏ ‎The‏ ‎book ‎is‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎«Architecture‏ ‎of‏ ‎Consoles: ‎A‏ ‎Practical ‎Analysis» ‎series, ‎which ‎looks‏ ‎at ‎the‏ ‎evolution‏ ‎of ‎video ‎game‏ ‎consoles ‎and‏ ‎their ‎unique ‎ways ‎of‏ ‎working.

The‏ ‎book ‎begins‏ ‎with ‎a‏ ‎brief ‎history ‎of ‎the ‎Xbox‏ ‎360,‏ ‎which ‎was‏ ‎released ‎a‏ ‎year ‎before ‎its ‎main ‎competitor,‏ ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3. ‎It‏ ‎discusses ‎the‏ ‎business ‎aspect‏ ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎CPU ‎and ‎the ‎sequence‏ ‎of ‎events‏ ‎that‏ ‎led ‎to ‎its‏ ‎development.

The ‎book‏ ‎then ‎delves ‎into ‎the‏ ‎technical‏ ‎aspects ‎of‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎architecture. ‎It ‎discusses ‎the‏ ‎console’s‏ ‎CPU, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎departure ‎from ‎the ‎single-core‏ ‎CPU‏ ‎used‏ ‎in ‎the‏ ‎original ‎Xbox.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎CPU, ‎known‏ ‎as ‎Xenon, ‎was ‎a ‎triple-core‏ ‎processor ‎designed‏ ‎by‏ ‎IBM. ‎Each ‎core‏ ‎was ‎capable‏ ‎of ‎handling ‎two ‎threads‏ ‎simultaneously,‏ ‎allowing ‎up‏ ‎to ‎six‏ ‎threads ‎to ‎be ‎processed ‎at‏ ‎once.

The‏ ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox ‎360's ‎GPU, ‎known ‎as‏ ‎Xenos,‏ ‎which‏ ‎was ‎designed‏ ‎and ‎manufactured‏ ‎by ‎ATI.‏ ‎The‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on ‎a ‎new ‎architecture‏ ‎and ‎could‏ ‎deliver‏ ‎240 ‎GFLOPS ‎of‏ ‎performance. ‎The‏ ‎Xenos ‎GPU ‎introduced ‎the‏ ‎concept‏ ‎of ‎a‏ ‎unified ‎shader‏ ‎pipeline, ‎which ‎combined ‎two ‎different‏ ‎dedicated‏ ‎pipelines ‎for‏ ‎increased ‎performance.

The‏ ‎book ‎further ‎discusses ‎the ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎main‏ ‎memory, ‎which‏ ‎was ‎a‏ ‎significant ‎increase‏ ‎over‏ ‎the ‎original‏ ‎Xbox’s ‎64 ‎MB. ‎This ‎allowed‏ ‎for ‎more‏ ‎complex‏ ‎games ‎and ‎applications‏ ‎to ‎be‏ ‎run ‎on ‎the ‎console.

The‏ ‎book‏ ‎also ‎covers‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎360's ‎operating ‎system, ‎development ‎ecosystem,‏ ‎and‏ ‎network ‎service.‏ ‎It ‎discusses‏ ‎how ‎the ‎console’s ‎architecture ‎was‏ ‎designed‏ ‎to‏ ‎be ‎flexible‏ ‎and ‎easy‏ ‎to ‎program‏ ‎for,‏ ‎with ‎a‏ ‎balanced ‎hardware ‎architecture ‎that ‎could‏ ‎adapt ‎to‏ ‎different‏ ‎game ‎genres ‎and‏ ‎developer ‎needs.

The‏ ‎main ‎topics ‎covered ‎in‏ ‎the‏ ‎book ‎include:

📌CPU: The‏ ‎book ‎delves‏ ‎into ‎the ‎details ‎of ‎the‏ ‎Xbox’s‏ ‎CPU, ‎discussing‏ ‎its ‎unique‏ ‎features ‎and ‎how ‎it ‎compares‏ ‎to‏ ‎the‏ ‎CPUs ‎of‏ ‎other ‎consoles.‏ ‎It ‎also‏ ‎provides‏ ‎a ‎historical‏ ‎context, ‎explaining ‎how ‎the ‎CPU’s‏ ‎design ‎was‏ ‎influenced‏ ‎by ‎the ‎technological‏ ‎trends ‎and‏ ‎challenges ‎of ‎the ‎time

📌Graphics: The‏ ‎book‏ ‎provides ‎a‏ ‎detailed ‎analysis‏ ‎of ‎the ‎Xbox’s ‎graphics ‎capabilities,‏ ‎including‏ ‎its ‎use‏ ‎of ‎a‏ ‎semi-customised ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9‏ ‎and‏ ‎how‏ ‎this ‎influenced‏ ‎future ‎revisions‏ ‎of ‎Direct3D

📌Security: The‏ ‎book‏ ‎discusses ‎the‏ ‎Xbox’s ‎anti-piracy ‎system, ‎explaining ‎how‏ ‎it ‎works‏ ‎and‏ ‎how ‎it ‎contributes‏ ‎to ‎the‏ ‎console’s ‎overall ‎architecture

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎book‏ ‎explores ‎the‏ ‎complexities ‎of‏ ‎game ‎development ‎on ‎the ‎Xbox,‏ ‎discussing‏ ‎the ‎various‏ ‎libraries ‎and‏ ‎frameworks ‎used ‎and ‎how ‎they‏ ‎interact‏ ‎with‏ ‎the ‎console’s‏ ‎hardware

📌Network ‎Service: The‏ ‎book ‎also‏ ‎covers‏ ‎the ‎Xbox’s‏ ‎online ‎capabilities, ‎discussing ‎its ‎Ethernet‏ ‎connection ‎and‏ ‎the‏ ‎Xbox ‎Live ‎online‏ ‎infrastructure

Xbox ‎360‏ ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PS3

📌The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU, ‎called‏ ‎Xenon, ‎is ‎a ‎multi-core ‎processor‏ ‎developed‏ ‎by‏ ‎IBM

📌The ‎console‏ ‎uses ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎for ‎its ‎GPU, ‎called ‎Xenos

📌The‏ ‎Xbox ‎360‏ ‎has‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

PS2

«PlayStation‏ ‎2 ‎Architecture»‏ ‎provides ‎an‏ ‎in-depth ‎analysis ‎of ‎the ‎PlayStation‏ ‎2‏ ‎console’s ‎internal‏ ‎workings. ‎Despite‏ ‎not ‎being ‎the ‎most ‎powerful‏ ‎console‏ ‎of‏ ‎its ‎generation,‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2 ‎achieved‏ ‎a‏ ‎level ‎of‏ ‎popularity ‎that ‎was ‎unthinkable ‎for‏ ‎other ‎companies.‏ ‎The‏ ‎book ‎explains ‎that‏ ‎the ‎PlayStation‏ ‎2's ‎success ‎was ‎due‏ ‎to‏ ‎its ‎Emotion‏ ‎Engine, ‎a‏ ‎powerful ‎package ‎designed ‎by ‎Sony‏ ‎that‏ ‎ran ‎at‏ ‎~294.91 ‎MHz.‏ ‎This ‎chipset ‎contained ‎multiple ‎components,‏ ‎including‏ ‎the‏ ‎main ‎CPU‏ ‎and ‎other‏ ‎components ‎designed‏ ‎to‏ ‎speed ‎up‏ ‎certain ‎tasks. ‎The ‎book ‎also‏ ‎discusses ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎operating ‎system,‏ ‎which ‎relied‏ ‎on ‎the ‎Image ‎Processing‏ ‎Unit‏ ‎(IPU) ‎for‏ ‎DVD ‎playback‏ ‎and ‎compressed ‎High-resolution ‎textures. ‎The‏ ‎PlayStation‏ ‎2's ‎development‏ ‎ecosystem ‎is‏ ‎also ‎covered, ‎with ‎Sony ‎providing‏ ‎the‏ ‎hardware‏ ‎and ‎software‏ ‎to ‎assist‏ ‎game ‎development

PS2‏ ‎Architecture‏ ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PlayStation ‎2 ‎(PS2) ‎was ‎not‏ ‎the ‎most‏ ‎powerful‏ ‎console ‎of ‎its‏ ‎generation ‎but‏ ‎achieved ‎immense ‎popularity

📌The ‎Emotion‏ ‎Engine‏ ‎(EE) ‎is‏ ‎the ‎heart‏ ‎of ‎the ‎PS2, ‎running ‎at‏ ‎~294.91‏ ‎MHz ‎and‏ ‎containing ‎multiple‏ ‎components, ‎including ‎the ‎main ‎CPU

📌The‏ ‎main‏ ‎core‏ ‎is ‎a‏ ‎MIPS ‎R5900-compatible‏ ‎CPU ‎with‏ ‎various‏ ‎enhancements

📌The ‎PS2‏ ‎uses ‎Vector ‎Processing ‎Units ‎(VPUs)‏ ‎to ‎enhance‏ ‎its‏ ‎processing ‎capabilities

📌The ‎console‏ ‎has ‎backward‏ ‎compatibility ‎with ‎the ‎original‏ ‎PlayStation‏ ‎through ‎the‏ ‎use ‎of‏ ‎an ‎I/O ‎Processor ‎(IOP)

📌The ‎PS2‏ ‎introduced‏ ‎the ‎DualShock‏ ‎2 ‎controller,‏ ‎which ‎featured ‎two ‎analog ‎sticks‏ ‎and‏ ‎two‏ ‎vibration ‎motors

📌The‏ ‎operating ‎system‏ ‎of ‎the‏ ‎PS2‏ ‎is ‎stored‏ ‎on ‎a ‎4 ‎MB ‎ROM‏ ‎chip

PS3

«PlayStation ‎3‏ ‎Architecture»‏ ‎offers ‎a ‎comprehensive‏ ‎analysis ‎of‏ ‎the ‎PlayStation ‎3 ‎console’s‏ ‎internal‏ ‎structure. ‎The‏ ‎book ‎explains‏ ‎that ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎underlying‏ ‎hardware‏ ‎architecture ‎continues‏ ‎the ‎teachings‏ ‎of ‎the ‎Emotion ‎Engine, ‎focusing‏ ‎on‏ ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even ‎at‏ ‎the‏ ‎cost ‎of‏ ‎complexity. ‎The ‎PlayStation ‎3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a‏ ‎product ‎of‏ ‎a ‎crisis ‎of ‎innovation‏ ‎and‏ ‎had ‎to‏ ‎keep ‎up‏ ‎as ‎trends ‎for ‎multimedia ‎services‏ ‎evolved.‏ ‎The ‎book‏ ‎also ‎discusses‏ ‎the ‎PlayStation ‎3's ‎main ‎memory‏ ‎and‏ ‎the‏ ‎Synergistic ‎Processor‏ ‎Element ‎(SPE),‏ ‎which ‎are‏ ‎accelerators‏ ‎included ‎within‏ ‎the ‎PS3's ‎Cell. ‎The ‎PlayStation‏ ‎3 ‎also‏ ‎contains‏ ‎a ‎GPU ‎chip‏ ‎manufactured ‎by‏ ‎Nvidia, ‎called ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎or‏ ‎'RSX', ‎which‏ ‎runs ‎at‏ ‎500 ‎MHz ‎and ‎is ‎designed‏ ‎to‏ ‎offload ‎part‏ ‎of ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline

PS3 ‎Architecture ‎quick ‎facts

📌The‏ ‎PS3‏ ‎focuses‏ ‎on ‎vector‏ ‎processing ‎to‏ ‎achieve ‎power,‏ ‎even‏ ‎at ‎the‏ ‎cost ‎of ‎complexity

📌The ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine ‎is‏ ‎the‏ ‎main ‎processor ‎of‏ ‎the ‎PS3,‏ ‎developed ‎jointly ‎by ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba

📌The‏ ‎PS3's ‎CPU‏ ‎is ‎massively ‎complex ‎and ‎features‏ ‎a‏ ‎Power ‎Processing‏ ‎Element ‎(PPE)‏ ‎and ‎multiple ‎Synergistic ‎Processor ‎Elements‏ ‎(SPEs)

📌The‏ ‎PS3‏ ‎uses ‎a‏ ‎GPU ‎chip‏ ‎called ‎Reality‏ ‎Synthesizer‏ ‎(RSX) ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia

There ‎are ‎several ‎notable‏ ‎differences ‎in‏ ‎architectures‏ ‎are ‎discussed ‎in‏ ‎the ‎books

Xbox‏ ‎360 ‎and ‎Xbox ‎Original

📌CPU: The‏ ‎original‏ ‎Xbox ‎relied‏ ‎on ‎popular‏ ‎off-the-shelf ‎stock ‎(Intel’s ‎Pentium ‎III)‏ ‎with‏ ‎slight ‎customizations.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎single-core ‎CPU ‎extended ‎with‏ ‎vectorized‏ ‎instructions‏ ‎and ‎a‏ ‎sophisticated ‎cache‏ ‎design. ‎On‏ ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎the ‎Xbox ‎360 ‎introduced ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of‏ ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike ‎anything‏ ‎seen ‎on ‎the ‎store‏ ‎shelves.‏ ‎This ‎was‏ ‎a ‎multi-core‏ ‎processor ‎developed ‎by ‎IBM, ‎reflecting‏ ‎an‏ ‎obsessive ‎need‏ ‎for ‎innovation‏ ‎characteristic ‎of ‎the ‎7th ‎generation‏ ‎of‏ ‎consoles

📌GPU: The‏ ‎original ‎Xbox’s‏ ‎GPU ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture,‏ ‎with ‎some ‎modifications ‎to ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified‏ ‎memory ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment. ‎The‏ ‎Xbox ‎360, ‎however, ‎used‏ ‎a‏ ‎semi-customized ‎version‏ ‎of ‎Direct3D‏ ‎9 ‎for ‎its ‎GPU, ‎called‏ ‎Xenos

📌Memory: The‏ ‎original ‎Xbox‏ ‎included ‎a‏ ‎total ‎of ‎64 ‎MiB ‎of‏ ‎DDR‏ ‎SDRAM,‏ ‎which ‎was‏ ‎shared ‎across‏ ‎all ‎components‏ ‎of‏ ‎the ‎system.‏ ‎The ‎Xbox ‎360, ‎on ‎the‏ ‎other ‎hand,‏ ‎had‏ ‎a ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎with‏ ‎512 ‎MB ‎of ‎GDDR3‏ ‎RAM

📌Development‏ ‎Ecosystem: The ‎original‏ ‎Xbox ‎was‏ ‎designed ‎with ‎familiarities ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online‏ ‎services ‎welcomed‏ ‎by ‎users. ‎The ‎Xbox ‎360,‏ ‎however,‏ ‎was‏ ‎designed ‎with‏ ‎an ‎emphasis‏ ‎on ‎the‏ ‎emerging‏ ‎'multi-core' ‎processor‏ ‎and ‎unorthodox ‎symbiosis ‎between ‎components,‏ ‎which ‎enabled‏ ‎engineers‏ ‎to ‎tackle ‎unsolvable‏ ‎challenges ‎with‏ ‎cost-effective ‎solutions

📌Release ‎Timing: The ‎Xbox‏ ‎360‏ ‎was ‎released‏ ‎a ‎year‏ ‎before ‎its ‎main ‎competitor, ‎the‏ ‎PlayStation‏ ‎3, ‎and‏ ‎was ‎already‏ ‎claiming ‎technological ‎superiority ‎against ‎the‏ ‎yet-to-be-seen‏ ‎PlayStation‏ ‎3

PS2 ‎and‏ ‎PS3:

📌CPU: The ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was‏ ‎designed ‎by‏ ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology, ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost. ‎In ‎contrast,‏ ‎the‏ ‎PS3's ‎CPU,‏ ‎the ‎Cell‏ ‎Broadband ‎Engine, ‎was ‎developed ‎through‏ ‎a‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba, ‎and ‎is ‎a‏ ‎highly‏ ‎complex‏ ‎and ‎innovative‏ ‎processor ‎that‏ ‎intersects ‎complex‏ ‎needs‏ ‎and ‎unusual‏ ‎solutions

📌GPU: The ‎PS2's ‎GPU, ‎the ‎Graphics‏ ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU ‎designed‏ ‎for ‎3D‏ ‎performance. ‎The ‎PS3's ‎GPU,‏ ‎the‏ ‎Reality ‎Synthesizer‏ ‎(RSX), ‎was‏ ‎manufactured ‎by ‎Nvidia ‎and ‎was‏ ‎designed‏ ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the ‎graphics ‎pipeline, ‎offering ‎better‏ ‎parallel‏ ‎processing‏ ‎capabilities

📌Memory: The ‎PS2‏ ‎had ‎32‏ ‎MB ‎of‏ ‎RDRAM,‏ ‎while ‎the‏ ‎PS3 ‎had ‎a ‎more ‎advanced‏ ‎memory ‎system,‏ ‎with‏ ‎256 ‎MB ‎of‏ ‎XDR ‎DRAM‏ ‎for ‎the ‎CPU ‎and‏ ‎256‏ ‎MB ‎of‏ ‎GDDR3 ‎RAM‏ ‎for ‎the ‎GPU.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS2's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance‏ ‎at ‎a‏ ‎reduced ‎cost.‏ ‎The‏ ‎PS3's ‎development‏ ‎ecosystem ‎was ‎more ‎complex, ‎involving‏ ‎collaboration ‎between‏ ‎Sony,‏ ‎IBM, ‎and ‎Toshiba,‏ ‎and ‎focused‏ ‎on ‎creating ‎a ‎powerful‏ ‎and‏ ‎innovative ‎system

📌Backward‏ ‎Compatibility: The ‎PS2‏ ‎was ‎backward ‎compatible ‎with ‎PS1‏ ‎games‏ ‎through ‎the‏ ‎inclusion ‎of‏ ‎the ‎original ‎PS1 ‎CPU ‎and‏ ‎additional‏ ‎hardware‏ ‎components. ‎The‏ ‎PS3 ‎also‏ ‎offered ‎backward‏ ‎compatibility‏ ‎with ‎PS2‏ ‎games, ‎but ‎this ‎was ‎achieved‏ ‎through ‎software‏ ‎emulation‏ ‎in ‎later ‎revisions‏ ‎of ‎the‏ ‎console

PS2 ‎and ‎Xbox ‎Original:

📌CPU: The‏ ‎PS2's‏ ‎Emotion ‎Engine‏ ‎was ‎designed‏ ‎by ‎Toshiba, ‎using ‎MIPS ‎technology,‏ ‎and‏ ‎focused ‎on‏ ‎achieving ‎acceptable‏ ‎3D ‎performance ‎at ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎In‏ ‎contrast, ‎the‏ ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎CPU ‎was‏ ‎based‏ ‎on ‎Intel’s‏ ‎Pentium ‎III, ‎which ‎was ‎a‏ ‎popular ‎off-the-shelf‏ ‎stock‏ ‎with ‎slight ‎customizations

📌GPU: The‏ ‎PS2's ‎GPU,‏ ‎the ‎Graphics ‎Synthesizer, ‎was‏ ‎a‏ ‎fixed-functionality ‎GPU‏ ‎designed ‎for‏ ‎3D ‎performance. ‎The ‎Xbox ‎Original’s‏ ‎GPU‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎the‏ ‎NV20 ‎architecture, ‎with ‎some ‎modifications‏ ‎to‏ ‎work‏ ‎in ‎a‏ ‎unified ‎memory‏ ‎architecture ‎(UMA)‏ ‎environment

📌Memory: The‏ ‎PS2 ‎had‏ ‎32 ‎MB ‎of ‎RDRAM, ‎while‏ ‎the ‎Xbox‏ ‎Original‏ ‎included ‎a ‎total‏ ‎of ‎64‏ ‎MiB ‎of ‎DDR ‎SDRAM,‏ ‎which‏ ‎was ‎shared‏ ‎across ‎all‏ ‎components ‎of ‎the ‎system

📌Development ‎Ecosystem: The‏ ‎PS2's‏ ‎development ‎ecosystem‏ ‎was ‎based‏ ‎on ‎MIPS ‎technology ‎and ‎focused‏ ‎on‏ ‎achieving‏ ‎acceptable ‎3D‏ ‎performance ‎at‏ ‎a ‎reduced‏ ‎cost.‏ ‎The ‎Xbox‏ ‎Original ‎was ‎designed ‎with ‎familiarities‏ ‎appreciated ‎by‏ ‎developers‏ ‎and ‎online ‎services‏ ‎welcomed ‎by‏ ‎users

PS3 ‎and ‎Xbox ‎360:

📌CPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎CPU, ‎the‏ ‎Cell ‎Broadband‏ ‎Engine, ‎is ‎a ‎highly ‎complex‏ ‎and‏ ‎innovative ‎processor‏ ‎that ‎intersects‏ ‎complex ‎needs ‎and ‎unusual ‎solutions.‏ ‎It‏ ‎was‏ ‎developed ‎through‏ ‎a ‎collaboration‏ ‎between ‎Sony,‏ ‎IBM,‏ ‎and ‎Toshiba.‏ ‎On ‎the ‎other ‎hand, ‎the‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎CPU,‏ ‎Xenon, ‎was ‎a‏ ‎new ‎type‏ ‎of ‎CPU ‎that ‎was‏ ‎unlike‏ ‎anything ‎seen‏ ‎on ‎the‏ ‎store ‎shelves. ‎It ‎reflects ‎an‏ ‎obsessive‏ ‎need ‎for‏ ‎innovation, ‎a‏ ‎peculiar ‎trait ‎of ‎that ‎era

📌GPU: The‏ ‎PS3's‏ ‎GPU,‏ ‎the ‎Reality‏ ‎Synthesizer ‎or‏ ‎‘RSX’, ‎was‏ ‎manufactured‏ ‎by ‎Nvidia‏ ‎and ‎was ‎designed ‎to ‎offload‏ ‎part ‎of‏ ‎the‏ ‎graphics ‎pipeline. ‎The‏ ‎Xbox ‎360's‏ ‎GPU, ‎Xenos, ‎was ‎a‏ ‎semi-customised‏ ‎version ‎of‏ ‎Direct3D ‎9‏ ‎that ‎makes ‎room ‎for ‎the‏ ‎extra‏ ‎functions ‎of‏ ‎Xenos

📌Memory: The ‎PS3's‏ ‎memory ‎was ‎distributed ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips,‏ ‎and ‎while‏ ‎it ‎didn’t‏ ‎implement ‎a‏ ‎UMA‏ ‎architecture, ‎it‏ ‎could ‎still ‎distribute ‎graphics ‎data‏ ‎across ‎different‏ ‎memory‏ ‎chips ‎if ‎programmers‏ ‎decide ‎to‏ ‎do ‎so.

📌Development ‎Ecosystem: The ‎PS3's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Cell ‎Broadband ‎Engine, ‎a‏ ‎joint‏ ‎project ‎between‏ ‎Sony, ‎IBM,‏ ‎Toshiba, ‎and ‎Nvidia. ‎The ‎Xbox‏ ‎360's‏ ‎development‏ ‎ecosystem ‎was‏ ‎based ‎on‏ ‎the ‎Xenon‏ ‎CPU‏ ‎and ‎the‏ ‎semi-customized ‎version ‎of ‎Direct3D ‎9

Обновления проекта

Метки

ирониябезопасности 155 ирониябезопасностиpdf 51 новости 50 исследование 26 заметки 23 сша 20 ИИ 19 страхование 19 кибербезопасность 18 киберстрахование 17 рынокстрахования 17 кибер безопасность 14 АНБ 11 Накасоне 11 разбор 11 AGI 10 CTEM 10 nsa 10 OpenAi 10 кибер-атаки 10 китай 8 морская безопасность 7 Cyber Defense Doctrine 6 Био 6 биотех 6 биотехнологии 6 дайджест 6 патент 6 управление рисками 6 шпионаж 6 Marine Security 5 Maritime security 5 биобезопасность 5 кибербиобезопасность 5 marine 4 Maritime 4 osint 4 анонс 4 медицина 4 россия 4 санкции 4 Microsoft 3 великобритания 3 искусственный интеллект 3 кибер-операции 3 контент 3 руководство 3 утечка данных 3 фишинг 3 ai 2 astralinux 2 cfr 2 console architecture 2 DICOM 2 LLM 2 offensive 2 Антарктика 2 архитектура консолей 2 безопасность 2 видео 2 военные знаки отличия 2 вредоносный код 2 глобальные цепочки поставок 2 деньги 2 Европол 2 ЕС 2 информационная безопасность 2 кабели 2 кибер страхование 2 кибер-страхование 2 лиды 2 маркетинг 2 наблюдение 2 подводные кабели 2 промышленные системы 2 Рынок кибер-страхования 2 саботаж 2 уязвимости 2 amazon web services 1 APAC 1 APT29 1 ArcaneDoor 1 Ascension 1 AT&T 1 aws 1 BeiDou 1 boening 1 Change Healthcare 1 cisa 1 CISO 1 CN111913833A 1 Continuous Management 1 Cuttlefish 1 CyberDome 1 cybersecurity 1 cybsafe 1 Czech Republic 1 cудебный иск 1 DASF 1 Databricks AI Security Framework 1 dell 1 Discord 1 fakenews 1 FTC 1 game consoles 1 GCJ-02 1 gemini 1 Gemma 1 GenerativeAI 1 global times 1 Google 1 google новости 1 GPS 1 Handala 1 humanoid robot 1 ICS 1 IIoT 1 incident response 1 intelbroker 1 IoMT 1 IoT 1 Iron Dome 1 Llama 1 market 1 medical communication 1 medical security 1 message queue 1 ML 1 ModelBest 1 mq брокеры 1 NavIC 1 nes 1 nozomi 1 nsm22 1 nvd 1 NVidia 1 open 1 PlayStation 1 playstation 2 1 playstation 3 1 ps2 1 ps3 1 railway 1 Ring 1 risks 1 rodrigo copetti 1 security 1 snes 1 T-Mobile 1 Tensor 1 Threat 1 Threat Exposure Management 1 UNC1549 1 UnitedHealth Group 1 US11483343B2 1 US11496512B2 1 US11611582B2 1 US20220232015A1 1 US9071600B2 1 Verizon 1 webex 1 Whatsapp 1 xbox 1 xbox 360 1 xbox original 1 zcaler 1 авиация 1 авто 1 Азиатско-Тихоокеанский регион 1 база уязвимостей 1 бот 1 БПЛА 1 брокеры сообщений 1 Бюджетные сокращения 1 ВВС 1 ВВС США 1 Вестчестер 1 ВК 1 военная авиация 1 Выборы ЕС 2024 1 Геймификация 1 германия 1 глобальная коммуникация 1 глонасс 1 госдеп 1 госсектор 1 гуманоидные роботы 1 демократия 1 дипломатия 1 Драма в зале заседаний 1 евросоюз 1 жд 1 железно-дорожные системы 1 железный купол 1 женщины 1 защита 1 здравоохранение 1 игровые консоли 1 игры 1 Израиль 1 Индия 1 индонезия 1 Интернет вещей 1 иран 1 категории 1 кибер преступления 1 кибер угрозы 1 Копипаст 1 Корея 1 куба 1 манипуляция информацией 1 машинное обучение 1 министерство обороны 1 министерство обороны сша 1 Минфин 1 мо сша 1 морские порты 1 моссад 1 МУС 1 навигация 1 надзор за безопасностью полетов 1 нефтегаз 1 нормативные акты 1 оаэ 1 олимпийские игры 2024 1 палестина 1 париж 1 Платные уровни 1 Подкаст 1 полиция 1 полупроводники 1 продажи 1 Разведслужбы 1 рынок 1 скутер 1 Социальная инженерия 1 социальные сети 1 спг 1 Стэнфорд 1 судоходство 1 торговля 1 турция 1 управление инцидентами 1 управление уязвимостями 1 фбр 1 фейк новости 1 Фестиваль стресса для CISO 1 Франция 1 хакатон 1 Человекоцентричная безопасность 1 Чешская Республика 1 Шабак 1 шинбет 1 шпионское по 1 экосистема 1 электровелосипед 1 юридические вопросы 1 Больше тегов

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048