Назад
Продвинувшись на немножко
Зябнут руки в ноябрьском утре пустых философий.
Я надену на них перчатки обычных мыслей.
Очень длинной, совсем другой стала эта осень.
Очень разной, на удивление, полной жизни.
День рождения, отпуск, поездка в Ковров - всё это
Так слилось в необычное, мощное откровенье.
На меня так стремительно льются на жизнь ответы.
А быть прошлым собой это вовсе не преступленье.
Руки зябнут. Ноябрь. Груз снега ещё не выпал.
Я листаю блокнот, год семнадцатый на обложке.
Я живу только год, но он жизнью меня засыпал.
Я совсем поменялся, продвинувшись на немножко.
Словно в масло
262. Умеющий в сосредоточенность отказывается быть ходячим чужим алгоритмом
В продолжение темы управления собой.
Одна из многочисленных иллюзий, окопавшихся в умах наших современников, связана с убеждением, будто XXI век является каким-то особенным временем в контексте необходимости постоянно усваивать новую информацию. Из чего якобы вытекает и необходимость таких действий, как неумеренное потребление сахара, о котором один собеседник написал мне..
Интеллектуальный Клуб от 12 мая 2024 г
Методология Самопостижения - ищем, экспериментируем, играем, думаем, беседуем. Клуб строится на актуальных темах участников.
230. Рефлексия без лицемерия решает вопросы жизни и смерти
Честность - базовое качество взрослого человека не потому, что он стремится к показательной "безгрешной жизни", а из-за того, что честность позволяет не платить бесам высокую цену за разнообразные иллюзии (о базовых их разновидностях я писал - раз и два - в феврале-марте 2021 года, когда только завёл этот блог).
По этой причине формирование и поддержка честной рефлексии - одна из ключевых задач...
Интеллектуальный Клуб 22 октября 2023
Актуальные темы участников:
Илья: Как описывать эмоции? Как тренировать это?
Света: Про фрустрацию и что делать?
Миша М: Дежавю - что делать?
Полина: 1) Как прорефлексировать свои эмоции?
2) Базис определяет надстройку.. как человечество докатилось?
Нату: тело и паразит Я?
Ма: вижн и Г
209. Глупые люди собственными примерами учат других, как чистить карму
Кармическая пила, о которой я писал тут ранее, имеет множество разных обличий, и не обязательно связана с физическим уничтожением человека.
Ведь чтобы нанести сокрушительный удар по гордыне и другим людским иллюзиям, достаточно лишить пациента возможности воплотить в жизнь те планы, которые он выстроил в своей голове в качестве дорожки к "успешному успеху"...
Баланс между работой и отдыхом
Очень простые и очевидные вещи, порой пропадают из фокуса. В восприятии образуется много слепых пятен. Мы хорошо знаем о каких-то вещах, но в суматохе дел, появляется 1001 препятствие, которое заслоняет обзор на эти вещи. Похоже на ситуацию, когда ты купил квартиру с видом на лес, а через пять лет между окнами и лесом выросло несколько многоэтажек. И теперь, чтобы взглянуть на деревья, нужно выходить из дома.
Собственно, сама мысль: разработкой игр мы занимаемся, в идеале, потому что нам это нравится. Мы получаем удовольствие от того что рисуем персонажей, окружение, анимируем картинки, оживляем их. Пишем код, решаем сложные задачи, сочиняем истории, радостно несём это в народ - живой аудитории. Разработка игры - это неисчерпаемый источник для выработки дофамина. Игра может провалиться, не окупиться, но воспоминания о месяцах/годах проведённых за ней - будут потом греть душу. Это потрясающий опыт и реализация потребности создавать что-то осязаемое.
Да, история разработки не может быть исключительно радостной. Мы проходим через взлёты и падения, набиваем шишки, нас хейтят, те у кого ничего не получилось или, кому не хватило смелости начать такой же тернистый путь. Эта история про дисциплину, самоорганизацию, про трудности коммуникации и человеческий фактор. Тут есть место неудачам, кранчам, решениям которые обернулись против нас. Но если задуматься хоть на минуту "А какой станет моя жизнь, если я прекращу разработку?" - это очень отрезвляет.
Я никогда ранее не чувствовала себя настолько состоявшимся, и удовлетворённым жизнью человеком, как сейчас - работая над любимым проектом. Но есть и подводные камни: важно помнить про отдых. Нужно находить баланс между работой, нагрузками, прогулками, общением, насыщением через фильмы, книги, игры. Нужно не забывать жить. Иначе начинаются проблемы с дофамином, если тянуть его лишь из одного источника. Разработка может обернуться истощением и каторгой.
Я начала поиск этого баланса лишь спустя 2.5 года интенсивной разработки. И до сих пор ещё не нашла. Берегите себя ❤️
Начинать и заканчивать
В чате "Практик ГД" меня триггернула одна фраза:
"Главное в любом деле что? Начать!"
Вроде бы, ставшее крылатым выражение, которое должно мотивировать, настраивать на успех в поставленных целях, но... Мне фраза показалась чем-то из серии "Как рисовать сову: 1. Рисуем кружочки. 2. Рисуем остаток совы". Всё таки, мне кажется, что главное не начать, а поставить перед собой цели и достичь их. Мой знакомый художник как-то сказал отличную фразу, которую я считаю иконой: "Главное в делании игр - это их доделывание".
То есть, сначала нам нужно поставить перед собой цели.
Потом, эти цели нужно взвесить, ответить себе на главные вопросы: зачем, как, сколько времени я готов этому посвятить, нужен ли для этого бюджет, есть ли он у меня, и что будет, если потребуется? Что будет меня мотивировать и как я буду убеждать себя не сдаваться? Потому что, мало просто начать. Берёмся мы обычно за что-либо с неким запалом, романтизируя тернистый путь и не оценивая трудностей, т.к. у нас не было ещё опыта их преодоления.
В такие моменты я часто вспоминаю один поход в летнем лагере. Это было начало 2000-х, я училась в старших классах. Нас подняли среди ночи, повели к подножию горы и до рассвета мы оказались на её вершине. Встретили первые лучи солнца, перекусили, спели под гитару и начали спуск. Когда я вновь оказалась у подножия и взглянула на эту гору - я ужаснулась. В темноте нельзя было оценить её высоту и крутой склон. Скорее всего, если бы нас привели туда днём, многие просто развернулись бы обратно в лагерь.
Это я к тому, что мы часто недооцениваем предстоящих трудностей, потому что они находятся в слепой зоне. И большую часть наших начинаний очень легко дропнуть, что сложно сделать во время подъема в гору. Нет, конечно же, можно дропнуть и подъем в гору: остаться сидеть несколько часов в полном одиночестве, не понимая где находишься. И это стимулирует продолжать подъём. И что-то должно мотивировать так же сильно, чтобы продолжать разработку игру, прокачивать скиллы, не смотря на отказы, искать работу своей мечты.
В общем, главное, начинайте с подготовки и обязательно заканчивайте, достигнув цели!
ИИИ Клуб от 16 июля 2023
Интеллектуальный Клуб.
Результат анализа комплексного фидбека
На картинке - синергия разработчика и аудитории.
Между нами действительно любовь. Я сама являюсь частью аудитории того жанра и поджанра, с которым работаю. Очень люблю новеллы, а особенно - романтические, с лёгкой долей откровенности, те что рассказаны от лица героини женского пола. Одним слово - отомэ. Так назвали этот поджанр в Японии, являющейся прародительницей визуальных новел.
Отомэ - это игры, которые делают для женщин. И первая такая игра в Японии, была создана непосредственно женщинами. Я не страдаю шовинизмом или сексизмом, но определённые различия между мужчинами и женщинами - в мышлении, восприятии и потребностях, всё же существуют.
Я не стану углубляться в детали, не буду грести всех под одну гребёнку и рассуждать про исключения из правил. Просто рассказу, почему я люблю эту категорию игр, а читатели могут в этих словах либо увидеть себя, либо не увидеть. Оба варианта - совершенно нормальны. Поэтому и существуют разные книги, игры, разная музыка, фильмы и другие формы искусства, которые находят своих поклонников.
Хорошие отомэ - это те, что пробуждают эмоции и чувства, которых женщине недостаёт в повседневности. Давайте будем честны, даже находясь в отношениях, в счастливом браке, особенно продолжительное время, мы всё равно испытываем недостаток эмоций. У нас остаются непроработанные проблемы, потребности, не реализованные фантазии, а чему-то банально мешают комплексы.
Самый безопасный способ удовлетворить потребность в эмоциях и желании приключиться - это прочитать книгу, посмотреть фильм, поиграть в визуальную новеллу. Из всего перечисленного, именно новелла предлагает разнообразный опыт, практически на любой вкус.
Есть там любимые нами цундере, которых хочется поколотить и поцеловать одновременно. И заучки, которые словно пришельцы с другой планеты, с которыми ты вроде говоришь на одном языке, но каждый понимает в одних и тех же словах что-то своё. И скромняшки, которых хочется откомфортить. И много других типажей. Все они с тобой заигрывают, кто как может: засыпают комплиментами, пошлыми намёками, пытаются обидеть, кто-то абьюзит, кто-то спасает из беды.
История каждого персонажа - это как отдельная, самостоятельная книга. Каждый из них - это целая вселенная. И ты наслаждаешься, узнавая его сильные и слабые стороны, умиляешься его привычками, злишься на него, но всё равно искренне любишь. И всё это происходит совершенно безопасно для реальной жизни.
Никому не хочется абьюза, но почему-то проживая травматичный для реальности опыт в компьютерной игре, от виртуальных событий стучит в ушах кровь, они нас волнуют, возбуждают, увлекают и утоляют тот самый эмоциональный голод. А если эта история ещё и хорошо построена, имеет интересный сюжет, это вдвойне приятно.
Отомэ визуальная новелла, решает конкретные поставленные перед ней задачи. А учитывая градус впечатлений от красивых мальчиков на экране, мы подходим к теме внимательности читателя, концепции "показывай, а не рассказывай" и усложнению геймплея.
Изучив отзывы экспертов "Игропрома", я чуть было не прыгнула в пропасть. Это метафора, но ощущается именно так. Будто я только что миновала смерти. Я была готова схватиться за любое решение для облегчения экспозиции и проблем с заложенным внутренним конфликтом героини, который воспринялся как ляп в сценарии.
Была идея убрать все детали расследования и информацию о прошлом - в смартфон. Убираем текст из первых сцен, более явно подводим к наличию чего-то в телефоне, меньше повторяем про схрон, и... наша проблема решена? Как бы ни так.
Поступив таким образом, мы получаем новые проблемы:
1. Многие игроки, а именно ЦА которая купит эту игру, под впечатлениями просто будут пропускать важную информацию, если её не дать в лоб. Не было в текст боксе при чтении, считай что вообще не было. И если кто-то не догадается изучить всё содержимое смартфона, виноваты в этом будем мы.
2. Убрав повторения и создав так называемые "лакуны", держа в неведении игрока о том же схроне, мы получим рояль в кустах и Мэри Сью, вокруг которой крутится мир, а все обстоятельства сами складываются в её пользу. Не было никакой подводки к тайнику, а он такой взял, и появился из ниоткуда. Просто потому что сценаристам так захотелось. Так нельзя. Ещё и важную часть прошлого вырезаем.
3. Если мы убираем внутренние монологи с гипотезами героини, мы совсем не улучшим повествование. Мы сделаем Беатрис пустышкой без прошлого, без эмоций, без реакции на происходящее, это станет классическая героиня из японских новелл, из-за которых знатно бомбит у нашей, не японской аудитории. Они устали от пустышек.
4. Ещё раз про гипотезы героини. В данный момент, пересмотрев несколько десятков стримов с прохождением "Тенебры", мы хорошо знаем, что гипотезы отлично справляются со своей задачами: отвлекают от очевидных выводов (вау, а кто-то решил что ему всё разжевали и забыл, что наш рассказчик ненадёжный, потому что субъективный), и дают подводку с мотивацией героини сделать тот или иной выбор. Она действует не от балды, а потому что у неё, как у личности, есть свои цели и мотивация. И наша аудитория, которая готова покупать игру - ценит это.
Моё любимое: "показывай, а не рассказывай" в визуальной новелле. На минуточку, это игра про текстовое повествование. И люди, которые любят визуальные новеллы, хотят читать текст, который усиливается визуалом, музыкой, звуками, озвучкой. Все эти компоненты не должны заменять текст. Они должны дополнять его.
Первая итерация нашего сценария, была написана с учётом этой вот концепции. Я старалась давать меньше описаний локациям, потому что есть задники. Не заморачивалась, чтобы описывать эмоции, потому что есть спрайты с мимикой. Наш UI не имел текста, либо содержал одно-два слова.
Что в итоге мы получили? Недостаток эмпатии, слабое погружение, никакое раскрытие персонажей и их проблем, лаконичный сухарь и отсутствие понимания у игрока, какие кнопочки за что отвечают.
Вторая и третья итерации текста, дали нам хороший, мощный бэкграунд, вовлечённость читателя, живых многогранных и интересных персонажей, и целостную историю, которая откликается изначально намеченной аудитории. Мы стали показывать реакцию на обстановку, на действия, на слова, уместно раскрыли большое количество интересного авторского лора.
Если мы сейчас сделаем так, как нам рекомендуют эксперты, не понимающие чего хотят от этой истории женщины, мы завалим проект и сделаем чудовищный даунгрейд. Это не значит, что я не беру в расчёт вообще никакой фидбек. Но вчера, увидев хейт из-за отсутствия русской озвучки и уверенный знак равенства между эротикой и порнографией в глазах экспертов, я словно очнулась от глубокого гипноза.
Меня чуть не убедили, что я ни черта не понимаю в работе со сценарием. Я чуть не забыла о важных тезисах, лежащих в фундаменте проекта, который мы заложили на ранних стадиях проектирования. Что будет, если разобрать пол? Правильно - рухнут стены и крыша.
У меня есть план по добавлению новых выборов, небольшой разгрузке и обоснуях, по новым механикам, улучшению интерфейса и бэкенда игры, оптимизации и т.д. Я вынесла пользу из отзывов с фестиваля "Игропрома", и вывела одну очень важную мысль:
Дели на десять, всё что говорят люди, которые не купят твою игру. Даже если ты прислушаешься к их советам и выполнишь их рекомендации, они не станут твоей целевой аудиторией.
Огромное спасибо всем, кто помог мне об этом вспомнить и вовремя одёрнул!
Разработка: самотерапия
Вчера мучилась бессонницей до 7 утра, а может и дольше. Что-то не так с эмоциональным фоном в последние дни. Или последние недели. А если точнее, то последние полгода. Разработка постоянно растягивается на всё более необозримые сроки, а фидбека от команды всё меньше. Людям хочется видеть результат. Что игрокам, что разработчикам.
Да, всё именно так. Даже у самых мотивированных, позитивных, прущих на пролом и уверенных в себе, бывают минуты слабости. И продолжительные состояния подавленности, апатии, ощущение "дня сурка". Единственное, что нас отличает - мы всё равно ищем возможности, чтобы продолжать.
Коротко о первой половине недели:
Я снова подалась на конкурс концептов. В этот раз его проводит Индимейкер. А конкурсная работа - это концепт для следующей игры. Он открытый, его можно почитать.
Я закончила базовую связку между интерфейсами. То есть, создала шаблоны окон и объяснила приложению (да, мы программисты, говорим со своим проектом при помощи кода), какие окна должны открываться, если нажимаются те или иные кнопки. Никакой сложной связанности, компоненты не знают друг о друге и ими управляет главный контроллер, отвечающий за отрисовку вьюшек.
Порядок важен вокруг. Порядок нужен в планировании. Порядок нужен внутри проекта. И порядок нужен в голове. Вчера был больше терапевтический день. Немного нытья в геймдев чатиках, немного работы с тряпкой, немного новых досок в WeeeK, несколько часов плотной работы с таблицами, и поиск ответов на вопрос: что именно меня угнетает. Поиск причины - это первый шаг к излечению.
Про обновление таблиц расскажу потом в платных постах. Что было важно переделать, и как из них собирается игра.
Анализ прохождения "Тенебры"
Огромное спасибо GameBox и Алексею Барцеву (ElPadlos) за разбор.
Спасибо Александру Лапардину (Taromori), который сообщил мне о стриме и поделился ссылкой на видео запись.
Начало примерно на 30-й минуте.
Визуал:
Воспринимается как понятный, милый, приятный.
1. Игроки замечают пульсацию по краям экрана во время голода или стресса. Было удачным решением, добавить её в нулевой сцене.
2. Умеренную анимацию замечают и ценят, хорошо откликается режиссура. В какой-то момент замечают, что анимации не синхронны речи, а лишь запускаются определённые анимации в фрейме. Это не критично, но с этим можно поработать, если хватит ресурсов, времени, желания.
3. Заморочки с тем чтобы рисовать официанток и прочих проходных персонажей - стоили того. Это отмечают, на этом акцентируют внимание и ценят. Такие штуки делают мир живым и подавляют недоверие.
4. Интерфейс стилёвенький. Еееей, Марго молодец =)
Лор, текст, повествование:
Не так хорошо, как с визуалом. Есть над чем поработать.
1. Для тех кто не читал описание игры, нулевая сцена становится приятным сюрпризом, где главная героиня, неожиданно сама оказывается вампиром. Сначала они ошибочно считают, что Беатрис человек и подсаживается к вампиру. Это напоминает мне первый твист в "Вампирах средней полосы", когда столы переворачивают в первые пять минут серии.
2. Построение предложений и их простота - правильное решение. Я всегда стараюсь писать лаконично, не перегружать предложения, но при этом работать с ритмикой текста. Рада, что это работает нам в плюс.
3. Обыгранные стереотипы о вампира - жирный плюс. Людям нравится что-то знакомое и новые интерпретации этого.
4. Экспозиция действительно тяжелая, перегружена прошлым и расследованием.
5. SMS и смартфон в целом - к нему проявляют большой интерес, переписку с Мартином всегда читают. Именно туда следует убрать всё прошлое и детали расследования, чтобы не рассказывать игроку обо всём в лоб. Вуайеризм - наше всё.
6. Раскрытие лора, продуманность героев, та же ситуация с катетером - тоже воспринимается как что-то интересное и как поле для изучения. Эти крючки, по чуть-чуть раскиданные в коротких фразах, работают как и задумывалось - цепляют и захватывают внимание.
Проблемы, баги:
1. Я наконец-то поняла что не так с ползунками в настройках. Уже полгода была в недоумении с отчётов QA. Нужно переписывать логику.
2. Эротику безусловно ассоциируют с порнографией и 18+ контенте. Вариантов не много: позиционироваться как романтика или паразитировать на том, что люди воспринимают честность как недосказанность.
3. Музыку в сцене с телефоном надо включать с самого первого фрейма. Многие игроки всё же открывают его сразу же. Я ожидала, что большинство будут проматывать на следующий фрейм, где смартфон открывается сам.
4. Изменение внешности на арте надо подчеркнуть ещё сильнее. Кажется, увлёкшись текстом, не все видят изменение цвета глаз и оттенка кожи.
5. Мартин всё таки косит. Это замечают уже далеко не первый раз.
Ожидания:
1. Переодевания - игра действительно неплохо так подводит к тому, что Беату можно будет переодеть и поглядеть на неё голенькую/в белье, пока выбираешь наряды. Возможно, это стоит взять в оборот.
2. Игроки почему-то сходу хотят интерактива. В нулевой сцене не было выбора, и у них сразу возникает вопрос "А вообще будет?". Это кажется мне немного странным, т.к. я лично не помню ни одного позитивного опыта с выборами в самом начале игры.
Мне такое казалось отталкивающим, потому что я ещё не успела понять - кем играю. Единственное, что мне приходит в голову: добавить выбор в нулевую сцену, в котором Беатрис может выпить крови, а может отказаться и остаться голодной. Тогда сцена с аварией закончится либо трагедией, либо Беатрис совладает с собой и сможет защититься от оборотня. Возможно, это стоит обдумать. Хороший способ быстро указать на результаты выбора.
Есть над чем подумать и поработать.
Разработка: адаптив
Разработка: интерфейсы и сценарий
Выжимка последних двух дней: продолжаю заниматься интерфейсами и поведением кнопок, а параллельно, обдумываю план по облегчению экспозиции в сюжете.
Хорошая мысля приходит опосля
Так бывает, что в 2 часа ночи ты сидишь и оцениваешь степень, то ли собственного безумия, то ли - отчаяния. Для разработчиков игр, кажется, это привычная ситуация. Сейчас у меня период перерождения, как бы странно это ни звучало.
О кризисах, сценарии и сборнике рассказов
В прошлом году, весной 2022 года, у меня случился кризис во время разработки "Тенебры". В общем-то, не удивительно, потому что штормило тогда всех из-за известных событий. Внутри команды пробежал холодок, мы перестали собираться в дискорде, чтобы работать бок о бок. Личные границы у людей настолько раздвинулись, что спасала только полная самоизоляция. Всем расшатало менталку.
Кроме того, я очень переживала из-за курса доллара и ухода платежных систем из страны. Потому что мне нужно было как-то оплачивать англоговорящих актёров озвучки, живущих в Штатах и Канаде. Всё закрывалось, обрубалось, обваливалось, нервы были оголены. И страшно было сказать хоть слово в медиа пространстве, чтобы не дай Бог, наш проект не начали отменять в каком-нибудь твиттере, из-за национальной принадлежности и гражданства участников.
Кроме общих проблем и повышенной нервозности, я испытывала сложности с кастингом актёров. Мною была допущена страшная критичная ошибка: я начала прослушивать актёров до того как мы закончили работать с текстами и не нарисовали ещё персонажей. Некоторые голоса в итоге не сходились с образами, а кто-то просто не справился со своей задачей. То есть, они хорошо себя показали при записи бесплатного демо, но не дотянули озвучку для проекта. Я была вынуждена сообщать людям неприятные новости с отказом в роли, после нескольких попыток попасть в тембр и характер героев. С кем-то были испорчены отношения, даже не смотря на то что я заплатила полную сумму за работу, которая не вошла в итоге в проект.
И вишенка на торте: мой муж тогда находился в тысячах километров от дома и рядом со мной не было живого человека, которого можно было обнять, расслабиться и забыться. Наша семья готовилась к переезду из глубокой Сибири в столицу. Почти год мы провели на расстоянии.
В тот момент меня накрыло и творческим кризисом. Под давлением всех этих проблем, я не могла работать со сценарием. Точнее, могла, но не чувствовала от этого удовлетворения. Я боялась писать чистовой текст для игры, чувствовала неуверенность при работе со словом, не хотела брать на себя ответственность за финальный результат.
Я нашла в тот момент полезную отдушину - сборник рассказов. У наших персонажей очень богатое прошлое, каждый из них испытывал какие-то чувства, в каждом роятся свои страхи, есть памятные моменты, свои кризисы, взлёты и падения. Как сценариста, меня увлекли фантазии о том, что осталось за кадром игры. Весёлые истории с дружескими перебранками, становление некоторых персонажей как личностей, пикантные постельные сцены, эмоции, которые испытывали герои. И я позволила себе отойти от намеченного курса в пользу собственной ментальной стабильности.
Прошло уже больше года, в рамках данного проекта я написала больше 100к слов. Кажется, когда я окончу эту работу, будет что-то около 1кк знаков. Вчера я закончила писать рассказы из цикла/серии Шарли. По плану ещё 5 циклов/серий примерно по 10 рассказов на 1-3 страницы каждый.
Параллельно, я продолжаю работу над сценарием игры. Но сборник является именно отдушиной. Он ни к чему меня не обязывает, потому что задумывался как эскапизм и способ детализации прошлого героев. Удовлетворяет мою потребность в создании чего-то нового, которое с нуля получается на несколько голов выше и сильнее, чем мои первые прототипы для игры. Переписывать текст намного сложнее, чем писать с нуля.
В этом году я планирую закончить работу над сборником, в среднем у меня уходит 1-3 месяца на серию от лица одного персонажа. И поскольку у нас намечен ранний доступ игры в конце года, мне нужно доработать ещё около пяти сцен в сюжетной ветке Сильвана. Звучит как что-то реальное и обозримое.
Главное, потом не схватиться за новый сборник в котором я начну писать детальную предысторию пяти романтических интересов для следующей игры. Хотя, может быть, не стоит себя ограничивать =)
177. Обладатель дырявых границ путает свой запрос с чужими
Если человек не способен различать внутреннее и внешнее, то он постоянно будет наступать на одни и те же грабли, путая собственный запрос...
143. Личный друг Главтролля иронизирует над Питером и собой
Картина с изображением России, подаренная питерскому бизнесмену Евгению Пригожину каким-то питерским же художником, может расстроить лишь...