logo XSSR Academy — о звуке для взрослых

Энциклопедия звука в шутерах Call Of Duty Modern Warfare 3

Разработчик: Sledgehammer ‎Games

Игровой‏ ‎движок: ‎IW ‎engine ‎9.0

Игровой ‎сет-ап:‏ ‎PS5 ‎+‏ ‎наушники

Для‏ ‎чего ‎играть: ‎хрестоматийный‏ ‎звук ‎современного‏ ‎шутера, ‎разный ‎микс ‎для‏ ‎мультиплеерного‏ ‎режима ‎и‏ ‎одиночного, ‎кинематографические‏ ‎приёмы ‎в ‎звуке

Сейчас ‎моя ‎студия‏ ‎АК‏ ‎Audio ‎озвучивает‏ ‎шутер ‎для‏ ‎VR. ‎Как ‎всегда, ‎я ‎начал‏ ‎разработку‏ ‎звука‏ ‎с ‎поиска‏ ‎достойных ‎референсов.‏ ‎Многие ‎из‏ ‎вас‏ ‎помнят, ‎что‏ ‎долгое ‎время ‎эталоном ‎звука ‎в‏ ‎шутерах ‎я‏ ‎называл‏ ‎Battlefield. ‎Что ‎ж,‏ ‎теперь ‎появился‏ ‎достойный ‎конкурент ‎— ‎современный‏ ‎агрессивный‏ ‎быстрый ‎шутер‏ ‎Call ‎of‏ ‎Duty ‎Modern ‎Warfare ‎3.

Получилось ‎так,‏ ‎что‏ ‎прошлую ‎часть‏ ‎Modern ‎Warfare‏ ‎я ‎так ‎и ‎не ‎успел‏ ‎тщательно‏ ‎проанализировать.‏ ‎Хотя ‎прошёл‏ ‎кампанию ‎и‏ ‎было ‎что‏ ‎рассказать.‏ ‎Зато, ‎поиграв‏ ‎в ‎третью ‎часть, ‎я ‎вдохновился,‏ ‎собрал ‎самые‏ ‎интересные‏ ‎референсы, ‎подробно ‎разобрал‏ ‎системы.

В ‎этой‏ ‎статье ‎я ‎постараюсь ‎рассказать,‏ ‎почему‏ ‎мне ‎захотелось‏ ‎использовать ‎звук‏ ‎Call ‎of ‎Duty ‎Modern ‎Warfare‏ ‎3‏ ‎в ‎своей‏ ‎работе ‎как‏ ‎ориентир.

Начнём ‎с ‎того, ‎что ‎игра‏ ‎оставляет‏ ‎очень‏ ‎приятное ‎общее‏ ‎впечатление: ‎звуки‏ ‎выстрелов, ‎окружения,‏ ‎нотификаций,‏ ‎интерфейса. ‎Я‏ ‎имею ‎в ‎виду ‎одиночную ‎кампанию,‏ ‎и ‎звук‏ ‎мы‏ ‎будем ‎рассматривать ‎именно‏ ‎из ‎этого‏ ‎режима. ‎С ‎мультиплеером ‎в‏ ‎плане‏ ‎звуке ‎немного‏ ‎другая ‎история,‏ ‎но ‎об ‎этом ‎попозже.

Часто ‎в‏ ‎игровых‏ ‎обзорах ‎говорят,‏ ‎что ‎в‏ ‎этой ‎игре ‎слабые ‎и ‎простые‏ ‎миссии,‏ ‎плоские‏ ‎персонажи. ‎Меня‏ ‎эта ‎сторона‏ ‎вообще ‎не‏ ‎смутила.‏ ‎Даже ‎наоборот,‏ ‎как ‎человеку, ‎который ‎увлекается ‎звуком,‏ ‎такое ‎на‏ ‎руку.‏ ‎Я ‎чаще ‎не‏ ‎анализирую ‎session‏ ‎to ‎session ‎геймплей. ‎Просто‏ ‎представим‏ ‎себе, ‎что‏ ‎игра ‎перед‏ ‎нами ‎— ‎это ‎звук, ‎графика‏ ‎и‏ ‎геймплейные ‎механики.‏ ‎Всё! ‎Когда‏ ‎я ‎играю ‎в ‎шутер, ‎то‏ ‎хочу‏ ‎просто‏ ‎побегать ‎и‏ ‎пострелять, ‎не‏ ‎разбираясь ‎в‏ ‎хитросплетениях‏ ‎сюжета ‎или‏ ‎в ‎мотивации ‎персонажей. ‎Помните ‎какой‏ ‎захватывающий ‎сюжет‏ ‎в‏ ‎Doom ‎Ethernal? ‎Вот‏ ‎и ‎я‏ ‎тоже.

Кат-сцены

Первое, ‎что ‎впечатляет ‎в‏ ‎Modern‏ ‎Warfare ‎3,‏ ‎это ‎хорошо‏ ‎поставленные ‎сцены ‎с ‎точки ‎зрения‏ ‎режиссуры.‏ ‎Их ‎много,‏ ‎особенно ‎в‏ ‎начале ‎прохождения. ‎Такие ‎сцены ‎озвучены‏ ‎максимально‏ ‎детально‏ ‎и ‎с‏ ‎голливудским ‎пафосом.‏ ‎Получается, ‎смотришь‏ ‎крутой‏ ‎современный ‎боевичок‏ ‎с ‎незамысловатой ‎историей, ‎красивой ‎картинкой.‏ ‎И ‎на‏ ‎самом‏ ‎деле ‎меня ‎это‏ ‎подкупило.

Возьмём ‎для‏ ‎первого ‎примера ‎сцену-стартер ‎с‏ ‎высадкой‏ ‎десанта. ‎Помимо‏ ‎всего ‎прочего,‏ ‎мне ‎понравился ‎дизайн ‎ветра ‎в‏ ‎ушах‏ ‎во ‎время‏ ‎прыжка ‎с‏ ‎парашютом. ‎Красиво ‎звучит ‎в ‎ушах,‏ ‎как‏ ‎по-настоящему.‏ ‎Полное ‎погружение.

Или‏ ‎ещё ‎одна‏ ‎эффектная ‎сцена‏ ‎захвата‏ ‎цели. ‎Озвучены‏ ‎шаги ‎военных, ‎которые ‎стараются ‎идти‏ ‎тихо, ‎окружение,‏ ‎много‏ ‎деталей. ‎Нужные ‎звуки‏ ‎оставлены ‎сухими,‏ ‎другие ‎реалистично ‎посажены ‎в‏ ‎пространство‏ ‎и ‎обработаны‏ ‎реверберацией. ‎И‏ ‎как ‎кульминация ‎стильно ‎задизайненный ‎взрыв‏ ‎металлической‏ ‎двери ‎со‏ ‎свитеннерами, ‎ритмом‏ ‎и ‎заполнением ‎спектра. ‎Прямо-таки ‎сцена‏ ‎из‏ ‎современного‏ ‎боевика ‎с‏ ‎Хэмсвортом.

Другая ‎сцена,‏ ‎на ‎которую‏ ‎стоит‏ ‎взглянуть, ‎разворачивается‏ ‎между ‎двумя ‎персонажами ‎— ‎капитаном‏ ‎Прайсом ‎и‏ ‎лидером‏ ‎ополчения ‎Фарой ‎Карим.

Опять‏ ‎же ‎звуки‏ ‎шагов ‎реалистичные: ‎женские ‎—‏ ‎полегче,‏ ‎мужские ‎поувесистей.‏ ‎Шаги ‎на‏ ‎завершении ‎затихают, ‎есть ‎пошаркивания. ‎Сами‏ ‎передвижения‏ ‎героев ‎синхронизированы‏ ‎и ‎сведены.‏ ‎Слышна ‎грамотная ‎работа ‎фоли-рекордистов. ‎Это,‏ ‎конечно,‏ ‎киношный‏ ‎подход ‎к‏ ‎озвучке, ‎но‏ ‎в ‎игре‏ ‎такое‏ ‎реализовать ‎сложнее.

Нужно‏ ‎отметить, ‎как ‎музыка ‎плавно ‎подводит‏ ‎нас ‎к‏ ‎следующей‏ ‎сцене ‎Сначала ‎идёт‏ ‎диалог, ‎фоном‏ ‎разгоняется ‎музыка. ‎Затем ‎следует‏ ‎пауза‏ ‎перед ‎главной‏ ‎фразой ‎«Безусловно».‏ ‎И ‎потом ‎стартует ‎новый ‎отрывок‏ ‎музыкальной‏ ‎темы. ‎Это‏ ‎пример ‎классной‏ ‎режиссуры ‎вкупе ‎с ‎хорошим ‎саунд-дизайном.

Отличный‏ ‎пример‏ ‎кинематографического‏ ‎подхода ‎в‏ ‎кат-сценах ‎—‏ ‎заключительная ‎сцена.‏ ‎Как‏ ‎будто ‎мне‏ ‎снова ‎17 ‎и ‎я ‎смотрю‏ ‎Гладиатора. ‎Но‏ ‎при‏ ‎всей ‎клишированности ‎таких‏ ‎моментов ‎они‏ ‎работают ‎на ‎драматургию ‎и‏ ‎смотрятся‏ ‎органично ‎в‏ ‎сюжетной ‎линии.

Первоклассный‏ ‎саунд-дизайн

Modern ‎Warfare ‎3 ‎— ‎это,‏ ‎не‏ ‎побоюсь ‎сказать,‏ ‎энциклопедия ‎современного‏ ‎звука ‎в ‎шутерах. ‎Можно ‎сразу‏ ‎брать,‏ ‎разбирать‏ ‎и ‎делать‏ ‎так ‎же.‏ ‎Речь ‎не‏ ‎только‏ ‎про ‎выстрелы,‏ ‎их ‎многие ‎умеют ‎делать, ‎но‏ ‎и ‎про‏ ‎всю‏ ‎звуковую ‎картину ‎в‏ ‎целом.

Впервые ‎зазвучала‏ ‎во ‎франшизе ‎подмена ‎хвостов.‏ ‎Возможно,‏ ‎я ‎только‏ ‎сейчас ‎обратил‏ ‎внимание, ‎но ‎в ‎Modern ‎Warfare‏ ‎2‏ ‎хвосты ‎выстрелов‏ ‎оружия ‎на‏ ‎открытой ‎местности ‎не ‎отличались ‎от‏ ‎выстрела‏ ‎в‏ ‎туннеле. ‎Мы‏ ‎с ‎командой,‏ ‎как ‎раз‏ ‎разрабатываем‏ ‎похожую ‎систему,‏ ‎чтобы ‎в ‎разных ‎помещениях ‎не‏ ‎просто ‎переключался‏ ‎reverb,‏ ‎а ‎подменялись ‎сами‏ ‎хвосты, ‎которые‏ ‎мы, ‎в ‎свою ‎очередь,‏ ‎дизайним‏ ‎для ‎каждого‏ ‎оружия. ‎Это‏ ‎создаёт ‎нужный ‎фидбэк ‎для ‎игрока.

Вообще,‏ ‎в‏ ‎плане ‎информационных‏ ‎систем ‎у‏ ‎Call ‎Of ‎Duty ‎нужно ‎учиться.‏ ‎Одна‏ ‎из‏ ‎самых ‎важных‏ ‎систем ‎—‏ ‎хитмаркеры.

В ‎своём‏ ‎рабочем‏ ‎проекте ‎мы‏ ‎как ‎раз ‎разработали ‎похожую ‎систему‏ ‎хитмаркеров. ‎В‏ ‎VR-шутерах‏ ‎мало ‎явных ‎визуальных‏ ‎нотификаций ‎о‏ ‎попадании, ‎поэтому ‎лучший ‎выход‏ ‎—‏ ‎это ‎оповестить‏ ‎о ‎нанесении‏ ‎урона ‎звуком. ‎Я ‎собрал ‎несколько‏ ‎примеров‏ ‎из ‎Call‏ ‎Of ‎Duty,‏ ‎чтобы ‎послушать, ‎как ‎такие ‎системы‏ ‎работают‏ ‎в‏ ‎миксе, ‎как‏ ‎они ‎звучат‏ ‎и ‎т.‏ ‎д.

Можно‏ ‎услышать, ‎что‏ ‎звук ‎попадания ‎очень ‎плотный ‎с‏ ‎быстрым ‎срабатыванием‏ ‎сайдчейна.‏ ‎Хитмаркеры ‎прорезаются ‎через‏ ‎весь ‎довольно‏ ‎загруженный ‎микс. ‎Происходит ‎это‏ ‎благодаря‏ ‎высокочастотному ‎слою‏ ‎в ‎звуке,‏ ‎но ‎также ‎присутствует ‎и ‎плотность‏ ‎в‏ ‎середине. ‎Плюс‏ ‎ко ‎всему‏ ‎он ‎в ‎2D ‎и ‎не‏ ‎позиционируется‏ ‎в‏ ‎миксе.

Возможно, ‎мне‏ ‎показалось, ‎но‏ ‎звуки ‎попадания‏ ‎зависят‏ ‎от ‎части‏ ‎тела ‎противника, ‎либо ‎от ‎типа‏ ‎из ‎оружия‏ ‎или‏ ‎урона. ‎Такую ‎систему‏ ‎вполне ‎реально‏ ‎реализовать ‎за ‎счёт ‎переключения‏ ‎Switch,‏ ‎если ‎делать‏ ‎в ‎Wwise.

Помимо‏ ‎хитмаркеров, ‎любопытен ‎звук ‎попадания ‎в‏ ‎бронежилет‏ ‎игрока. ‎Он‏ ‎тональный, ‎низкий,‏ ‎широкий. ‎Хорошо ‎чувствуется ‎во ‎время‏ ‎геймплея‏ ‎и‏ ‎не ‎хочется‏ ‎его ‎часто‏ ‎слышать. ‎А‏ ‎звук‏ ‎попадания ‎без‏ ‎защиты ‎уже ‎другой, ‎с ‎большей‏ ‎примесью ‎gore-звуков.

При‏ ‎получении‏ ‎урона ‎ещё ‎звучит‏ ‎небольшой ‎дрон,‏ ‎пока ‎не ‎пропадёт ‎полоска‏ ‎низкого‏ ‎уровня ‎здоровья.‏ ‎А ‎исцеление‏ ‎завершается ‎приятным ‎UI-оповещением.

Стоит ‎обратить ‎внимание‏ ‎на‏ ‎звук ‎трассеров‏ ‎пуль ‎и‏ ‎снарядов ‎— ‎они ‎шикарные. ‎В‏ ‎нашем‏ ‎проекте‏ ‎мы ‎создаём‏ ‎похожую ‎систему,‏ ‎но ‎попроще,‏ ‎чтобы‏ ‎сильно ‎не‏ ‎пугать ‎игроков ‎внутри ‎VR-мира.

Суть ‎в‏ ‎том, ‎что‏ ‎сначала‏ ‎игровой ‎логикой ‎рассчитывается,‏ ‎на ‎каком‏ ‎расстоянии ‎от ‎игрока ‎пролетает‏ ‎снаряд‏ ‎(одним ‎словом,‏ ‎расстояние ‎до‏ ‎виртуального ‎луча ‎в ‎движке). ‎И‏ ‎если‏ ‎этот ‎луч‏ ‎достаточно ‎близко‏ ‎к ‎игроку, ‎то ‎с ‎учётом‏ ‎дистанции‏ ‎воспроизводится‏ ‎нужный ‎звук‏ ‎трассера. ‎Думаю,‏ ‎что ‎в‏ ‎Call‏ ‎Of ‎Duty‏ ‎похожая ‎система. ‎Чем ‎дальше ‎«пролетает»‏ ‎пуля, ‎тем‏ ‎звук‏ ‎длиннее. ‎Чем ‎ближе,‏ ‎тем ‎короче‏ ‎и ‎резче.

Вообще, ‎секвенция ‎выстрел-трассер-попадание-вскрик‏ ‎противника‏ ‎очень ‎напоминает‏ ‎мне ‎музыку‏ ‎drum’n’bass. ‎Даже ‎всё ‎так ‎же‏ ‎сведено‏ ‎с ‎быстрым‏ ‎компрессором.

В ‎своём‏ ‎проекте ‎я ‎использовал ‎Call ‎of‏ ‎Duty,‏ ‎как‏ ‎референс ‎для‏ ‎динамического ‎микса,‏ ‎и ‎выставил‏ ‎очень‏ ‎быстрые ‎настройки‏ ‎HDR ‎— ‎10 ‎мс. ‎Это‏ ‎позволяет ‎сохранять‏ ‎темп‏ ‎и ‎немного ‎добавить‏ ‎ритма ‎геймплею.

Также‏ ‎в ‎Call ‎of ‎Duty‏ ‎стоит‏ ‎обратить ‎внимание‏ ‎на ‎дизайн‏ ‎UI: ‎подбор ‎предметов, ‎лут, ‎награды.‏ ‎Во‏ ‎многих ‎играх‏ ‎UI ‎не‏ ‎умеют ‎озвучивать, ‎а ‎здесь ‎хоть‏ ‎ставь‏ ‎в‏ ‎рамочку. ‎Это‏ ‎тоже ‎важная‏ ‎часть ‎системы‏ ‎звуков.‏ ‎Все ‎звуки‏ ‎оповещения ‎заметны, ‎но ‎не ‎выбиваются.‏ ‎Они, ‎как‏ ‎и‏ ‎звуки ‎боя, ‎строятся‏ ‎на ‎ритме‏ ‎— ‎это ‎верный ‎признак‏ ‎хорошего‏ ‎саунд-дизайна.

Как ‎я‏ ‎уже ‎упоминал‏ ‎выше, ‎саунд-дизайн ‎в ‎кат-сценах ‎на‏ ‎высоком‏ ‎уровне. ‎В‏ ‎одной ‎из‏ ‎сцен ‎здорово ‎звучит ‎вертолёт. ‎При‏ ‎виде‏ ‎сверху‏ ‎больше ‎слышно‏ ‎лопасти ‎рассекающих‏ ‎воздух ‎с‏ ‎характерным‏ ‎свистящим ‎звуком,‏ ‎а ‎как ‎только ‎он ‎поворачивается‏ ‎спиной ‎к‏ ‎камере‏ ‎— ‎больше ‎звучит‏ ‎двигатель. ‎Я‏ ‎замечаю ‎такие ‎детали, ‎так‏ ‎как‏ ‎долгие ‎5‏ ‎лет ‎озвучивал‏ ‎два ‎vehicle-шутера.

Или, ‎например, ‎послушайте ‎сцену‏ ‎под‏ ‎водой ‎с‏ ‎очень ‎классным‏ ‎дизайном ‎звуков. ‎Тоже ‎себе ‎оставил,‏ ‎как‏ ‎референс‏ ‎хорошо ‎продуманного‏ ‎микса.

Единственное, ‎что‏ ‎мне ‎не‏ ‎понравилось‏ ‎в ‎плане‏ ‎саунд-дизайна ‎— ‎это ‎турель. ‎Слабый‏ ‎и ‎непонятный‏ ‎звук,‏ ‎который ‎я, ‎конечно,‏ ‎записал, ‎потому‏ ‎такое ‎повторять ‎не ‎нужно.

Музыка

За‏ ‎музыку‏ ‎в ‎новой‏ ‎части ‎отвечал‏ ‎Уолтер ‎Мейр. ‎Гибридный ‎оркестр, ‎этнические‏ ‎нотки‏ ‎(часть ‎действия‏ ‎происходит ‎в‏ ‎Дубае), ‎есть ‎даже ‎оммаж ‎к‏ ‎нашей‏ ‎народной‏ ‎«Эх, ‎ухнем».

Теперь‏ ‎давайте ‎послушаем,‏ ‎как ‎работает‏ ‎музыка.‏ ‎В ‎большинстве‏ ‎случаев ‎она ‎просто ‎идёт ‎лупом‏ ‎по ‎уровню,‏ ‎кроме‏ ‎кат-сцен, ‎конечно. ‎В‏ ‎нужные ‎моменты‏ ‎музыка ‎становится ‎мягче ‎или‏ ‎затихает.‏ ‎Например, ‎в‏ ‎сцене ‎с‏ ‎погибшими ‎рабочими. ‎Прекрасный ‎пример ‎интерактивной‏ ‎музыки‏ ‎для ‎сингл-плеера.

Хорошо‏ ‎реализованы ‎переходы‏ ‎музыкального ‎сопровождения ‎из ‎кат-сцен. ‎Сначала‏ ‎отыгрывает‏ ‎линейный‏ ‎фрагмент ‎вместе‏ ‎с ‎синематиком,‏ ‎потом ‎музыка‏ ‎уходит‏ ‎медленно ‎и‏ ‎красиво. ‎А ‎при ‎пересечении ‎коллайдера‏ ‎триггерится ‎уже‏ ‎геймплейная‏ ‎музыка. ‎Технически ‎просто,‏ ‎но ‎эффектно.

Сингл‏ ‎и ‎мультиплеер

Звук ‎для ‎нашего‏ ‎с‏ ‎вами ‎разбора‏ ‎я ‎анализировал‏ ‎из ‎одиночной ‎кампании. ‎Сингл, ‎конечно,‏ ‎в‏ ‎плане ‎звука‏ ‎поинтереснее ‎онлайна.‏ ‎Потому ‎что ‎есть ‎где ‎развернуться‏ ‎и‏ ‎построить‏ ‎драматургию.

Казалось ‎бы,‏ ‎это ‎одна‏ ‎игра, ‎но‏ ‎два‏ ‎режима ‎звучат‏ ‎по-разному. ‎Я ‎даже ‎записал ‎онлайн-сессию‏ ‎с ‎одним‏ ‎игроком,‏ ‎чтобы ‎сравнить ‎звук,‏ ‎и ‎попробовал‏ ‎собрать ‎различия ‎в ‎таблицу‏ ‎для‏ ‎сравнения.

Таким ‎образом,‏ ‎в ‎сюжетном‏ ‎прохождении ‎звук ‎насыщенный, ‎детальный, ‎максимально‏ ‎погружающий.‏ ‎В ‎эмбиенте‏ ‎слышно ‎все:‏ ‎сирену, ‎крики ‎бойцов, ‎летающие ‎пули.‏ ‎Музыка‏ ‎продолжает‏ ‎науськивать ‎нас‏ ‎— ‎беги‏ ‎дальше, ‎выполняй‏ ‎задание,‏ ‎время ‎на‏ ‎исходе! ‎Но ‎стоит ‎помнить, ‎что‏ ‎в ‎таком‏ ‎режиме‏ ‎нас ‎буквально ‎ведут‏ ‎по ‎сюжетному‏ ‎коридору ‎за ‎ручку. ‎Игроку‏ ‎не‏ ‎нужно ‎никого‏ ‎выслеживать, ‎менять‏ ‎тактику, ‎в ‎отличие ‎от ‎мультиплеера.

В‏ ‎одиночном‏ ‎режиме ‎всё‏ ‎сделано ‎в‏ ‎угоду ‎максимального ‎игрового ‎опыта. ‎В‏ ‎онлайне‏ ‎—‏ ‎в ‎угоду‏ ‎геймплею.

Итог

Думаю, ‎записанные‏ ‎мной ‎референсы‏ ‎легко‏ ‎доказывают, ‎что‏ ‎Modern ‎Warfare ‎3 ‎в ‎плане‏ ‎звука ‎превосходна.‏ ‎Это‏ ‎отличный ‎референс, ‎всё‏ ‎современно ‎сделано‏ ‎и ‎на ‎очень ‎высоком‏ ‎уровне.‏ ‎В ‎титрах‏ ‎видно, ‎сколько‏ ‎людей ‎трудилось ‎надо ‎звуком. ‎Список‏ ‎немаленький.

При‏ ‎анализе ‎игр‏ ‎я ‎зачастую‏ ‎советую ‎поиграть ‎в ‎разбираемый ‎тайтл,‏ ‎кроме,‏ ‎может, Dying‏ ‎Light ‎2 или‏ ‎Callisto ‎Protocol. И,‏ ‎безусловно, ‎тем‏ ‎людям,‏ ‎кто ‎увлекается‏ ‎звуком, ‎я ‎рекомендую ‎поиграть ‎в‏ ‎Call ‎of‏ ‎Duty‏ ‎Modern ‎Warfare ‎3.‏ ‎Но ‎при‏ ‎этом ‎ещё ‎советую ‎сразу‏ ‎отключить‏ ‎критическое ‎восприятие‏ ‎нарратива. ‎Не‏ ‎стоит ‎вслушиваться ‎в ‎диалоги, ‎они‏ ‎не‏ ‎несут ‎в‏ ‎себе ‎особого‏ ‎смысла. ‎С ‎их ‎помощью ‎нас‏ ‎немного‏ ‎знакомят‏ ‎с ‎героями,‏ ‎но ‎зато‏ ‎вместе ‎с‏ ‎ними‏ ‎выпячиваются ‎все‏ ‎нестыковки ‎с ‎нашими ‎понятиями ‎и‏ ‎ценностями. ‎Я‏ ‎часто‏ ‎себя ‎ловил ‎на‏ ‎мысли, ‎а‏ ‎не ‎смотрю ‎ли ‎я‏ ‎«зелёный»‏ ‎и ‎политкорректный‏ ‎сериал ‎от‏ ‎Netflix?

Поэтому, ‎дорогие ‎читатели, ‎отключаем ‎критическое‏ ‎мышление‏ ‎и ‎воспринимаем‏ ‎всё ‎просто‏ ‎как ‎добротный ‎шутер ‎с ‎посредственным‏ ‎сюжетом.

До‏ ‎следующей‏ ‎игры!

P.S.
Дорогие ‎подписчики‏ ‎уровня ‎Expert!‏ ‎Вы ‎всё‏ ‎также‏ ‎можете ‎предлагать‏ ‎мне ‎игры ‎для ‎разбора ‎звука.‏ ‎Неважно ‎какого‏ ‎жанра,‏ ‎года ‎выпуска, ‎от‏ ‎инди-студии ‎или‏ ‎крупного ‎игрового ‎гиганта. ‎Жду‏ ‎ваши‏ ‎предложения!
Предыдущий Следующий
Все посты проекта
0 комментариев

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048