Энциклопедия звука в шутерах Call Of Duty Modern Warfare 3
Разработчик: Sledgehammer Games
Игровой движок: IW engine 9.0
Игровой сет-ап: PS5 + наушники
Для чего играть: хрестоматийный звук современного шутера, разный микс для мультиплеерного режима и одиночного, кинематографические приёмы в звуке
Сейчас моя студия АК Audio озвучивает шутер для VR. Как всегда, я начал разработку звука с поиска достойных референсов. Многие из вас помнят, что долгое время эталоном звука в шутерах я называл Battlefield. Что ж, теперь появился достойный конкурент — современный агрессивный быстрый шутер Call of Duty Modern Warfare 3.
Получилось так, что прошлую часть Modern Warfare я так и не успел тщательно проанализировать. Хотя прошёл кампанию и было что рассказать. Зато, поиграв в третью часть, я вдохновился, собрал самые интересные референсы, подробно разобрал системы.
В этой статье я постараюсь рассказать, почему мне захотелось использовать звук Call of Duty Modern Warfare 3 в своей работе как ориентир.
Начнём с того, что игра оставляет очень приятное общее впечатление: звуки выстрелов, окружения, нотификаций, интерфейса. Я имею в виду одиночную кампанию, и звук мы будем рассматривать именно из этого режима. С мультиплеером в плане звуке немного другая история, но об этом попозже.
Часто в игровых обзорах говорят, что в этой игре слабые и простые миссии, плоские персонажи. Меня эта сторона вообще не смутила. Даже наоборот, как человеку, который увлекается звуком, такое на руку. Я чаще не анализирую session to session геймплей. Просто представим себе, что игра перед нами — это звук, графика и геймплейные механики. Всё! Когда я играю в шутер, то хочу просто побегать и пострелять, не разбираясь в хитросплетениях сюжета или в мотивации персонажей. Помните какой захватывающий сюжет в Doom Ethernal? Вот и я тоже.
Кат-сцены
Первое, что впечатляет в Modern Warfare 3, это хорошо поставленные сцены с точки зрения режиссуры. Их много, особенно в начале прохождения. Такие сцены озвучены максимально детально и с голливудским пафосом. Получается, смотришь крутой современный боевичок с незамысловатой историей, красивой картинкой. И на самом деле меня это подкупило.
Возьмём для первого примера сцену-стартер с высадкой десанта. Помимо всего прочего, мне понравился дизайн ветра в ушах во время прыжка с парашютом. Красиво звучит в ушах, как по-настоящему. Полное погружение.
Или ещё одна эффектная сцена захвата цели. Озвучены шаги военных, которые стараются идти тихо, окружение, много деталей. Нужные звуки оставлены сухими, другие реалистично посажены в пространство и обработаны реверберацией. И как кульминация стильно задизайненный взрыв металлической двери со свитеннерами, ритмом и заполнением спектра. Прямо-таки сцена из современного боевика с Хэмсвортом.
Другая сцена, на которую стоит взглянуть, разворачивается между двумя персонажами — капитаном Прайсом и лидером ополчения Фарой Карим.
Опять же звуки шагов реалистичные: женские — полегче, мужские поувесистей. Шаги на завершении затихают, есть пошаркивания. Сами передвижения героев синхронизированы и сведены. Слышна грамотная работа фоли-рекордистов. Это, конечно, киношный подход к озвучке, но в игре такое реализовать сложнее.
Нужно отметить, как музыка плавно подводит нас к следующей сцене Сначала идёт диалог, фоном разгоняется музыка. Затем следует пауза перед главной фразой «Безусловно». И потом стартует новый отрывок музыкальной темы. Это пример классной режиссуры вкупе с хорошим саунд-дизайном.
Отличный пример кинематографического подхода в кат-сценах — заключительная сцена. Как будто мне снова 17 и я смотрю Гладиатора. Но при всей клишированности таких моментов они работают на драматургию и смотрятся органично в сюжетной линии.
Первоклассный саунд-дизайн
Modern Warfare 3 — это, не побоюсь сказать, энциклопедия современного звука в шутерах. Можно сразу брать, разбирать и делать так же. Речь не только про выстрелы, их многие умеют делать, но и про всю звуковую картину в целом.
Впервые зазвучала во франшизе подмена хвостов. Возможно, я только сейчас обратил внимание, но в Modern Warfare 2 хвосты выстрелов оружия на открытой местности не отличались от выстрела в туннеле. Мы с командой, как раз разрабатываем похожую систему, чтобы в разных помещениях не просто переключался reverb, а подменялись сами хвосты, которые мы, в свою очередь, дизайним для каждого оружия. Это создаёт нужный фидбэк для игрока.
Вообще, в плане информационных систем у Call Of Duty нужно учиться. Одна из самых важных систем — хитмаркеры.
В своём рабочем проекте мы как раз разработали похожую систему хитмаркеров. В VR-шутерах мало явных визуальных нотификаций о попадании, поэтому лучший выход — это оповестить о нанесении урона звуком. Я собрал несколько примеров из Call Of Duty, чтобы послушать, как такие системы работают в миксе, как они звучат и т. д.
Можно услышать, что звук попадания очень плотный с быстрым срабатыванием сайдчейна. Хитмаркеры прорезаются через весь довольно загруженный микс. Происходит это благодаря высокочастотному слою в звуке, но также присутствует и плотность в середине. Плюс ко всему он в 2D и не позиционируется в миксе.
Возможно, мне показалось, но звуки попадания зависят от части тела противника, либо от типа из оружия или урона. Такую систему вполне реально реализовать за счёт переключения Switch, если делать в Wwise.
Помимо хитмаркеров, любопытен звук попадания в бронежилет игрока. Он тональный, низкий, широкий. Хорошо чувствуется во время геймплея и не хочется его часто слышать. А звук попадания без защиты уже другой, с большей примесью gore-звуков.
При получении урона ещё звучит небольшой дрон, пока не пропадёт полоска низкого уровня здоровья. А исцеление завершается приятным UI-оповещением.
Стоит обратить внимание на звук трассеров пуль и снарядов — они шикарные. В нашем проекте мы создаём похожую систему, но попроще, чтобы сильно не пугать игроков внутри VR-мира.
Суть в том, что сначала игровой логикой рассчитывается, на каком расстоянии от игрока пролетает снаряд (одним словом, расстояние до виртуального луча в движке). И если этот луч достаточно близко к игроку, то с учётом дистанции воспроизводится нужный звук трассера. Думаю, что в Call Of Duty похожая система. Чем дальше «пролетает» пуля, тем звук длиннее. Чем ближе, тем короче и резче.
Вообще, секвенция выстрел-трассер-попадание-вскрик противника очень напоминает мне музыку drum’n’bass. Даже всё так же сведено с быстрым компрессором.
В своём проекте я использовал Call of Duty, как референс для динамического микса, и выставил очень быстрые настройки HDR — 10 мс. Это позволяет сохранять темп и немного добавить ритма геймплею.
Также в Call of Duty стоит обратить внимание на дизайн UI: подбор предметов, лут, награды. Во многих играх UI не умеют озвучивать, а здесь хоть ставь в рамочку. Это тоже важная часть системы звуков. Все звуки оповещения заметны, но не выбиваются. Они, как и звуки боя, строятся на ритме — это верный признак хорошего саунд-дизайна.
Как я уже упоминал выше, саунд-дизайн в кат-сценах на высоком уровне. В одной из сцен здорово звучит вертолёт. При виде сверху больше слышно лопасти рассекающих воздух с характерным свистящим звуком, а как только он поворачивается спиной к камере — больше звучит двигатель. Я замечаю такие детали, так как долгие 5 лет озвучивал два vehicle-шутера.
Или, например, послушайте сцену под водой с очень классным дизайном звуков. Тоже себе оставил, как референс хорошо продуманного микса.
Единственное, что мне не понравилось в плане саунд-дизайна — это турель. Слабый и непонятный звук, который я, конечно, записал, потому такое повторять не нужно.
Музыка
За музыку в новой части отвечал Уолтер Мейр. Гибридный оркестр, этнические нотки (часть действия происходит в Дубае), есть даже оммаж к нашей народной «Эх, ухнем».
Теперь давайте послушаем, как работает музыка. В большинстве случаев она просто идёт лупом по уровню, кроме кат-сцен, конечно. В нужные моменты музыка становится мягче или затихает. Например, в сцене с погибшими рабочими. Прекрасный пример интерактивной музыки для сингл-плеера.
Хорошо реализованы переходы музыкального сопровождения из кат-сцен. Сначала отыгрывает линейный фрагмент вместе с синематиком, потом музыка уходит медленно и красиво. А при пересечении коллайдера триггерится уже геймплейная музыка. Технически просто, но эффектно.
Сингл и мультиплеер
Звук для нашего с вами разбора я анализировал из одиночной кампании. Сингл, конечно, в плане звука поинтереснее онлайна. Потому что есть где развернуться и построить драматургию.
Казалось бы, это одна игра, но два режима звучат по-разному. Я даже записал онлайн-сессию с одним игроком, чтобы сравнить звук, и попробовал собрать различия в таблицу для сравнения.
Таким образом, в сюжетном прохождении звук насыщенный, детальный, максимально погружающий. В эмбиенте слышно все: сирену, крики бойцов, летающие пули. Музыка продолжает науськивать нас — беги дальше, выполняй задание, время на исходе! Но стоит помнить, что в таком режиме нас буквально ведут по сюжетному коридору за ручку. Игроку не нужно никого выслеживать, менять тактику, в отличие от мультиплеера.
В одиночном режиме всё сделано в угоду максимального игрового опыта. В онлайне — в угоду геймплею.
Итог
Думаю, записанные мной референсы легко доказывают, что Modern Warfare 3 в плане звука превосходна. Это отличный референс, всё современно сделано и на очень высоком уровне. В титрах видно, сколько людей трудилось надо звуком. Список немаленький.
При анализе игр я зачастую советую поиграть в разбираемый тайтл, кроме, может, Dying Light 2 или Callisto Protocol. И, безусловно, тем людям, кто увлекается звуком, я рекомендую поиграть в Call of Duty Modern Warfare 3. Но при этом ещё советую сразу отключить критическое восприятие нарратива. Не стоит вслушиваться в диалоги, они не несут в себе особого смысла. С их помощью нас немного знакомят с героями, но зато вместе с ними выпячиваются все нестыковки с нашими понятиями и ценностями. Я часто себя ловил на мысли, а не смотрю ли я «зелёный» и политкорректный сериал от Netflix?
Поэтому, дорогие читатели, отключаем критическое мышление и воспринимаем всё просто как добротный шутер с посредственным сюжетом.
До следующей игры!
P.S.
Дорогие подписчики уровня Expert! Вы всё также можете предлагать мне игры для разбора звука. Неважно какого жанра, года выпуска, от инди-студии или крупного игрового гиганта. Жду ваши предложения!
0 комментариев