Глоссарий начинающего аудиодизайнера
Приветствую, дорогие подписчики!
Как вы помните цель моего блога и статей с анализом звука в играх, помимо всего прочего, это ещё и помощь начинающим специалистам, которые только делают первые шаги в игровом звуке. Поэтому, чтобы весь собранный на платформе полезный материал был понятен не только искушённым аудиодизайнерам, я составил небольшой глоссарий с основными терминами, которые могут встретиться в моих разборах и исследованиях. И да здесь много англицизмов, но такова специфика нашей области. Рекомендую к прочтению!
2D-звук — сигнал, заполняющий всё стереополе и не имеющий положения в пространстве. Например: звуки окружения, музыка меню, недиегитические UI-оповещения.
3D-звук — источник звука, положение которого в трёхмерном пространстве влияет на его характеристики, такие как громкость, панорама и частотные характеристики. Например: звук фонтана на сцене, звук двигателя машины и прочее.
Банки (англ. banks) — архив звуковых ассетов, запакованных для эффективного управления и контроля воспроизведением звуков во время игрового процесса. Анализ банков позволяет заглянуть “под капот“ построения логики звуковых систем, как, например, я сделал при анализе звука в Planet Of Lana.
Бленд (англ. blend) — процесс объединения нескольких звуковых элементов или дорожек таким образом, чтобы они органично вписывались и дополняли друг друга.
Ван-шот (англ. one shot) — это звуковой эффект или семпл, который воспроизводится только один раз. Например, ван-шотами озвучены перегазовки и переключение скоростей в Forza Horizon 5.
Войсовер (англ. voice over) — голосовая озвучка персонажей и их диалогов в игре. Благодаря, качественной голосовой озвучке Jagged Alliance 3 звучит не хуже ААА-собратьев.
Вуш (англ. woosh) — термин для обозначения специфического звукового эффекта, характеризующегося быстрым, стремительным движением или перемещением, как, например, при резком взмахе планкой или тростью. Часто используется для усиления восприятия скорости, движения или перехода. Вуши активно используются при создании магических эффектов или заклятий, как в Hogwarts Legacy, где саунд-дизайнеры провели очень искусную работу.
Диегитическая музыка — это музыка, существующая в мире игры, которую слышат персонажи. Например, музыкальные картины или хор лягушек в Hogwarts Legacy.
Динамический микс — структура построения баланса всех звуков в зависимости от игровых событий или действий игрока. Таким образом, когда одновременно звучат несколько событий, звуковая логика делает тише менее важные для игрока звуки. Пример идеального динамического микса — God Of War: Ragnarok.
Дроны (англ. drones) — или бурдон, тип музыкальной композиции, характеризующийся продолжительными, непрерывными звуками или тонами. Обычно строится на одной ноте. Дроны хорошо звучат, например, в Callisto Protocol.
Звуковой ассет — файл, который может содержать любой тип звукового семпла или записи, используемый игровым движком для воспроизведения в игре.
Ивент (англ. event) — логическая единица или контейнер, которая вызывает определённый звуковой эффект или музыку в зависимости от событий или действие в игре.
Импакт (англ. impact) — тип звука для создания ощущения физического удара, взрыва или столкновения.
Коллайдер (англ. collider) — компонент игрового движка, который используется для определения формы и границ объекта в игровой сцене. Как раз с помощью коллайдеров в Hitman III запускаются новые музыкальные темы, что позволило создать ощущение кино внутри игры. А вот в High On Life коллайдеры стали причиной багов в звуке и смазали общее впечатление об игре.
Коллизии (англ. collision) — условие, при котором два или более гейм-объекта взаимодействуют друг с другом, за счёт столкновения или пересечения одним объектом границы другого.
Контент (англ. content) — семплы, треки, одним словом, всё от фоновой музыки и звуковых эффектов до озвучивания и окружающих звуков.
Кроссфейд (англ. crossfade) — это техника наложения двух аудиодорожек или звуковых файлов таким образом, чтобы они плавно переходили друг в друга, не создавая резких перепадов громкости или скачков в звуке. Такой техникой любят злоупотреблять при озвучивании анимационных квестов. Хотя это легко понять, т. к. такие системы требуют минимальных трудозатрат и, соответственно, бюджета.
Луп (англ. loop) — зацикленный участок звукового семпла, который воспроизводится непрерывно и бесшовно. Также это один из способов озвучивания звука двигателя, но в Forza Horizon 5 аудиокоманда нашла более комплексное и реалистичное решение.
Окклюзия (англ. occlusion) — явление, когда распространению звуковых волн мешают физические объекты, такие как стены, мебель или другие предметы, что приводит к снижению их интенсивности или полному отсутствию в определённых местах.
Процедурный звук — генерация и изменение звуков в реальном времени с помощью игровой логики.
Пэд (англ. pad) — разновидность музыкальной партии с мягкой и долгой атакой, а также большой длительностью. Часто используется для заполнения пространства и создания дронов. А за счёт озвученых пэдами порталов в Diablo IV саунд-дизайнеры привлекают внимание игрока.
Редизайн (англ. redesign) — переозвучивание отрывка ролика или геймплея собственными звуками. Так, я, например, сделал редизайн озвучки Линка, чтобы продемонстрировать разницу в подходах между японской и западной школой саунд-дизайна.
Релиз (англ. release) — значение времени затухания, которое определяет, как быстро громкость сигнала или эффекта снизится до абсолютной тишины.
Румтон (англ. roomtone) — звук окружения или фоновый шум, присутствующий в конкретном помещении или среде.
Сайд-чейн (англ. side-chain, ducking) — это снижение громкости одного источника звука в ответ на входящий сигнал другого источника звука с более высоким приоритетом.
Система HDR (High dynamic range audio) — автоматическая система микширования звуковых эффектов в зависимости от приоритета в игровой логике.
Стейт (англ. state) — элемент аудиодвижка Wwise для конфигурации аудио в игре в зависимости от параметров или игровых событий.
Стингер (англ. stinger) — короткая музыкальная фраза или одна нота, используется, как средство тонального информативного оповещения в различных медиа. Этот приём удачно используется в Hitman III при достижении игроком определённых точек или совершения действия.
Фильтрация звука — процесс изменения частотного содержания аудиосигнала с помощью фильтра. Такой приём может помочь при создании настроения и атмосферы за счёт звука, как сделала аудиокоманда в Scorn.
Фоли (фоля, фолей, фоли-эффект, англ. foley) — записанные натуральные звуковые эффекты с минимумом обработки. Мне очень понравились все фоли-эффекты главного персонажа и механизмов в Callisto Protocol.
Шиммер (англ. shimmer) — тип звуковых эффектов с мягкой, искрящейся или переливающейся текстурой. Этими звуками очень любят пользоваться японские саунд-дизайнеры, что наглядно демонстрирует звук в Legend of Zelda.
Шина — это тип аудиообъекта, в котором может происходить фактическое суммирование нескольких аудиосигналов в новый единый аудиотракт.
Эмбиенс (англ. ambiance) — означает общую звуковую среду или атмосферу, которая включает в себя различные элементы, такие как фоновая музыка, звуки окружающей среды и другие звуковые эффекты, способствующих погружению в игровой мир. Локации в Diablo IV мне очень понравились именно своей атмосферностью — сочетанием музыки и звуков окружения.
Эмбиент (англ. ambient) — это фоновые звуки окружения, которые обычно определяют место действия с точки зрения погоды, местоположения и времени дня. Например, здорово звучит городской эмбиент в Cyberpunk 2077.
Fade out — плавное снижение громкости звукового сигнала от рабочего значения до абсолютной тишины.
Gore (gore-звуки) — звуковые элементы, такие как хлюпанье, брызги, разрывы, кромсание, хруст костей, разрывание плоти и другие жуткие звуки, отображающие сцены насилия, мутаций и других связанных с хоррорами графикой или анимациями. Такие звуки первоклассно сделаны в хоррор-головоломке Scorn.
Listener — виртуальный геймобъект аналог микрофона в реальном мире со всенаправленной диаграммой. Этот объект воспринимает все аудиосигналы, посылаемые игровым движком в сцене, и воспроизводит уже напрямую во внешней аудиосистеме.
RayCast — это метод, используемый в игровых движках для определения пересечения луча (вектора, проходящего от начальной точки на определённое расстояние) с различными объектами игрового мира. Луч отбрасывается от определённой точки, например, от камеры или персонажа, и может использоваться для обнаружения столкновений с другими гейм-объектами.
RTPC (Real-Time Parameter Control) — один из ключевых компонентов Wwise, позволяющий в реальном времени управлять параметрами звука во время игрового процесса.
Scatter Instument — вид логического инструмента в FMOD Studio с возможностью пространственной и тембровой рандомизации.
Slew Rate — показатель скорости, с которой изменяется выходной сигнал в ответ на внешние изменения или скорость интерполяции значений параметра.
Snapshot — набор значений для свойств шины в аудиодвижке FMOD, которые могут быть применены к миксу игры "на лету" в процессе работы. Благодаря снэпшотам, в Forza Horizon 5 переключаются разные виды микса.
StopEvent — логическая единица противоположная Sound Event, которая останавливает воспроизведение звука или звукового события.
Transition — это механизм, позволяющий настраивать переходы между двумя или более состояниями звуковых событий (sound event). Например, это может быть переход между музыкальными треками, звуковыми эффектами или речью персонажей в игре. Такой плавности мне не хватало в музыке Desperados III при переходе из главного меню на уровень.
Voice Starvation — ошибка в аудиодвижке WWise указывает на то, что звуковой движок не смог вовремя сгенерировать следующий звуковой буфер и произошел сбой в выводе звука.
0 комментариев