LHX Attack Chopper: Что такое «антисимулятор»
Термин «антисимулятор» ввёл Х. Мотолог. Лет двадцать пять назад, в Game.EXE. Ваш покорный в ответ употребил слово «антиаркада»; так я охарактеризовал Jane’s F-15, для управления которым была задействована вся клавиатура, и кое-что ещё пришлось повесить на регистры.
Я ошибался. Слово «антисимулятор» означает совершенно другую вещь. Вот такую, о которой мы будем подробно говорить сейчас. А ещё одну такую слегка упомянем. В конце.
Итак, в 1990 году Electronic Arts выпустила игру LHX Attack Chopper, которая на первый (и даже на второй) взгляд казалась чистейшим военно-вертолётным симулятором. Не хуже Gunship. И даже лучше: она уже поддерживала AdLib и разные модели SoundBlaster, кроме SB16, выдавала 256 цветов и даже изображала человечков на земле, пусть и в очень небольшом количестве.
ССС — Смахнём стариковскую слезу
Если у вас, джентльмены, из разных мест торчат такие же седые клочья, как и у меня… то да, глаза у вас потеплеют. Это тот самый элашИкс.
Здесь мы сталкиваемся с феноменом: почему тогда это издевательство над жизненными реалиями казалось нам правдоподобным? Причин можно придумать довольно много; заметим лишь, что они характерны не только для отечественного игрового сообщества. LHX неоднократно номинировался на всевозможные дубовые джойстики и иногда выигрывал. Computer Gaming World критиковал его только за «крайне нереалистичную лётную модель», хотя нереалистичным там было просто всё, куда ни ткнись. В Gunship все отступления от реализма объяснялись либо необходимым компромиссом с играбельностью, либо тогдашними аппаратными ограничениями, либо дефицитом информации. В LHX многое не объяснишь ничем.
Впрочем…
Ну, сейчас-то все мы знаем, что это RAH-66 «Команч». Но на момент релиза игры и слова такого не было. И всё, что было — конкурс между «Беллом» и примкнувшей к нему «Макдоннел-Дуглас» и «Боинг-Сикорский». Концепт белловцев выглядел вот так:
— и я нашёл эту картинку в энторнетах со значительным трудом. Впервые я увидел её в «Зарубежном военном обозрении» году в 1988. Выписывать «Зарубежное военное обозрение» считалось хорошим тоном среди молодых людей в моей школе. Когда я поступил в институт, то несколько раз удивлялся зарубежно-военной девственности сокурсников — в их школах такого правила хорошего тона не было. В общем, когда увидел игру, то главного героя признал сразу.
Но мы немного отвлеклись. Уже на следующий год после релиза военные выбрали вариант «Боинга-Сикорского».
Если сравнить концепт «Белла» с тем, что было выбрано, то нетрудно видеть, что белловский вариант был более, что называется, sexy. Для военных лучше оказался «Боинг», но для игры, конечно, больше годился «Белл» — на него было приятней смотреть, а это главное.
А дальше начался ужас.
Лётная модель, как и было сказано
Про управление шаг-газом я говорить ничего не стану. На тему эволюции концепций этого управления в вертолётных симах можно написать отдельную статью. То, что сделали в LHX — это очень грубо, но приемлемо. Если учесть, что нормальной периферии для таких вещей тогда просто не существовало, а сейчас она изготовляется едва ли не штучно.
Изменение крена и тангажа никогда не влияют на вертикальную скорость. Никаких интересных чисто вертолётных аэродинамических эффектов, которые вполне прослеживались в Gunship, вы не увидите.
Управление с клавиатуры реализовано скверно. (Я напомню, что в 1990 году мышь была не настолько обязательной, как… ну, скажем тремя-четырьмя годами позже). У вертолёта, по сути, было по семь фиксированных состояний крена и тангажа; нажатия на клавиши просто переключали их.
Но самый неприятный и нечестный момент в другом.
Ваша заметность напрямую зависит от вашей высоты. В жизни, в общем, так оно и есть, хотя из этого правила есть значительные исключения. Но сверхпримитивная лётная модель даёт возможность безбоязненно почти что шкрябать брюхом по земле. И в таком стиле вполне реально подъехать к «Шилке» метров на триста и расстрелять её из пушки.
А это уже безобразие и эксплойт. И тогда разработчики ввели «турбулентность» — вертолёт случайным образом швыряет по высоте, причём тем резче, чем выше горизонтальная скорость. На малой высоте столкнуться с землёй очень легко. А от посадки с убранным шасси вертолёт мгновенно рвёт на кусочки. То же самое происходит при посадке не с висения. В общем, сделано всё, чтоб вам по земле ездить не хотелось.
В целом, это производит впечатление какой-то беспомощности. Не можем сделать реалистичное пилотирование вертолёта (а оно весьма сложное, те, кто играл в MSFS, знают) — давайте накидаем подлянок. Причём таких же нереалистичных.
Отмазку типа «ну это же 1990 год» следует признать гнилой. Gunship вышел четырьмя годами раньше. И не на IBM, а на «Коммодоре 64».
На этом с полётами мы закончим и перейдём к оружию. Там всё ещё страшнее.
Начнём с противовоздушных ракет…
И ваших, и вражеских.
Вообще, самый аркадный кусок LHX — это даже не лётная модель. А боевые части ракет. Стандартный этап каждой миссии — в какой-то момент куча врагов начинает осыпать вас ракетами, они попадают, с треском разрываются, и только где-то каждая пятая причиняет вам некоторые повреждения. Но их очень много, и этот пчелиный рой постепенно зажаливает вас до смерти.
Тогда (да и сейчас) мало кто из нас знал, что во Вьетнаме простенькая «Стрела-2» с крохотной БЧ делала из одной «Кобры» две, без разговоров отрывая хвостовую балку.
Можно ли было сделать игру более реалистичной, перебалансировав и ракеты, и миссии? Да запросто.
Но тогда, что называется, время было такое. До шутеров, где убивают одной пулей, оставалось ещё лет семь. И даже в симуляторах ваша божественная сущность тоже прослеживалась.
А с вашими ракетами как?
Ну как… Все ваши вертолёты несут «Сайдвиндеры». И «Стингеры». Обе эти ракеты без проблем бьют по наземным целям. А «Хеллфайры» — по воздушным.
И, как и во многих других вертолётных симуляторах (даже очень серьёзных) ракеты «воздух-воздух» слишком быстро заканчиваются. Летающих врагов очень много.
…Продолжим ракетами противотанковыми…
Вы бывали в тире на ярмарке?
Ну, там, где стреляют из пневматики и выигрывают мягкие игрушки? Если не были, то представляете, да? Так вот, стрельба из чего угодно в LHX сильно напоминает этот тир. В смысле, дистанции всегда крохотные. «Вы же можете мишени без ружья рукой достать», как разок сказали дяде Стёпе.
Тут мы сделаем ещё один маленький экскурс в реальный мир. Изначально «Апач» создавался как ракетная платформа для «Тоу» (и можно найти фото опытного образца с характерными пусковыми контейнерами этих ракет). Но как раз тогда на вооружение Советской Армии поступило целое семейство ЗРК, предполагаемые характеристики которых устрашали. И сильно. Поднялся крик: а! а! всё переделываем! И переделали: «Рокуэлл» в содружестве с «Локхид-Мартин» смастерили очень дальнобойную (6 километров, много по тем временам) противотанковую ракету, которую назвали «Хеллфайр» и мощный прицельный комплекс, который мог обнаруживать цели и наводить на них «Хеллфайр» на любой дистанции в любое время суток.
То есть, было сделано всё, чтобы у «Апача» рука была длиннее, чем у новых советских ЗРК.
За последующие годы «Хеллфайр» зарекомендовал себя как хорошее оружие (и необязательно противотанковое — впрочем, обычная судьба противотанковых ракет). А прицельный комплекс на большой дистанции обнаруживал и подсвечивал цели гораздо лучше, чем опознавал — в результате, «Апачи» неоднократно наносили издалека безобразно точные удары по своим.
В 1990 и 1991 годах такими познаниями мало кто обладал. А потому для массовой аудитории пуск «Хеллфайра» с дистанции метров в семьсот по цели, ясно различимой невооружённым глазом, вовсе не выглядел откровенным издевательством над объективной реальностью. Равно как и вышеупомянутое подкрадывание к «Шилке» на пятьсот метров.
Кстати, о «Тоу». В игре она есть. И она телеуправляемая. В жизни тоже, скажете вы? Как бы не так.
Во-первых, после пуска «Тоу» управление вертолётом отключается на двадцать секунд. На протяжении этого времени вы рулите ракетой. Это служит самым доходчивым ответом на вопрос, почему экипаж реального ударного вертолёта состоит из двух человек (хотя причина и не единственная).
Во-вторых, в жизни «Тоу» наводится очень по-другому. Второе поколение ПТР работает так: удерживаешь марку на цели, а выпущенная ракета сама стремится не отклоняться от оптической оси, соединяющей тебя и вражеский танк. Но здесь «Тоу» — яркий представитель первого поколения: ты сам, обливаясь потом (а возможно, уже и кровью), пытаешься удержать ракету на этой оси, так, чтобы она летела в цель, а не куда-то ещё. Это очень тяжело. Особенно если ты сам не засел в кустах с ПТРК, а оседлал что-то подвижное. Когда на Ми-24 испытывали «Фалангу», выяснилось, что неуправляемые ракеты в цель попадают чаще управляемых.
Есть и «в-третьих». Мануал рекомендует нам при пуске «Тоу» нажать на F10, переключившись на «точку зрения ракеты» и после этого уже ей рулить.
Когда-нибудь кто-нибудь напишет симулятор Ка-52, в котором можно будет применять ракету ЛМУР, она же «изделие 305». И вот тогда это будет реалистично. Но не раньше. Да и то лишь в том случае, если выпустить ракету издалека, вообще не имея контакта с целью. В LHX дальнобойность «Тоу» совсем уж мизерная.
И в последний раз об этой ракете. В игре можно полетать на трёх вертолётах и одном конвертоплане. Все они могут нести «Тоу». В реальной жизни не несёт ни один из них.
Ну, с ракетами вроде всё.
…И закончим пушкой
Той самой, из которой в игре без особенных проблем можно подбить Т-72.
Вообще, неадекватное воздействие разных средств поражения — это тоже примета времени. В LHX пехотинец от очереди из пулемёта 7,62 взрывается, оставляя на земле трёхметровую чёрную воронку. И тридцать лет назад это смотрелось нормально, как вполне допустимая условность. Сейчас, вероятно, все мы крепко задумались бы: что авторы хотят этим сказать?
Больше огорчает упущенная возможность сделать полноценную работу бортовых стрелков транспортного вертолёта. В игре есть «Блэкхок» и миссии, связанные с эвакуацией: на земле стоит человечек, машет руками, а к нему с разных сторон подступают всякие нехорошие люди (и в большом количестве, на высоком уровне сложности). А у «Блэкхока» есть два шкворневых «Минигана» по бортам — именно для таких (или похожих) случаев. Ведь красиво бы могло получиться. И вполне революционно — за всю историю вертолётных симов подобное делалось крайне редко.
Кстати, о спасаемых человечках. Все наземные объекты в LHX неподвижны. И человечки тоже. Каждому нужно сесть точно на голову, ибо пробежать хотя бы десять метров до вертолёта он не может. Это раздражало и тридцать лет назад — я помню. И вспоминалась аркада Choplifter, 1982 года, если не ошибаюсь. Там спасаемые шустро бежали к вертолёту, а вот посадка на голову их, напротив, убивала.
На этом мы, пожалуй, закончим с вертолётами. И перейдём, как ни забавно, к атомным подлодкам.
Близнецы
Через четыре года Electronic Arts издаст подводный как бы симулятор SSN-21 Seawolf. И между этими играми обрисуется до странности много параллелей.
Для начала, главным героем стал несуществующий на тот момент образец военной техники. (А когда он воплотится в жизнь, его будущее окажется не блестящим).
Миссии явно переусложнены. Я бы ни за что не прошёл всю кампанию Seawolf, если бы не обнаружил два мощных эксплойта — в акустике и во вражеском ИИ.
И, разумеется, буквально во всём Seawolf отступает от реализма. А иногда и отпрыгивает с перекатом. Во всём, что ни возьми.
Но при этом он был исключительно хорошо нарисован и озвучен. А если вы не в теме по части подводной войны, то мог показаться и реалистичным. Некоторым рецензентам казался.
Мне уже успели возразить: издатель один, но разработчики-то разные. Ну, во-первых, влияние издателя может быть очень сильным, а во-вторых, в титрах и той и другой игры прослеживаются одни и те же фамилии.
В частности, это Джордж «FatMan» Сэнгер. Композитор. Засветился много где; я лишь замечу, что саундтреки The 7th Guest и Master of Magic — это всё он.
Саундтрек Seawolf был очень красивым.
Саундтрек LHX Attack Chopper — худшая работа Сэнгера из всех, что мне попадались. Впрочем, в музыке я разбираюсь ещё слабее, чем в вертолётах и подлодках.
Наверное, на этом вечер воспоминаний можно и закончить. Что там у нас на очереди? Кто-то сказал слово «ретал»? Или мне показалось?
2 комментария
Ну а серьезно, в 93-94 году я играл в LHX примерно с год. С почти полным незнанием английского языка и попытками догадаться самому - о чем там пишут и что за LZ, PoW и прочие странные сокращения, которых нет в словаре. А также (правда это уже другая игра )почему "жара мойка" постоянно ломается.
Кстати, очень редко, но вьетнамская карта давала шанс полетать "слева" от типичного театра действий т.е. в Камбодже. Как и отчего появлялась такая возможность - до сих пор не в курсе. Или странный глюк или хитрая пасхалка.