Megafortress: Самолёт, роман, симулятор
Ругать (или даже слегка критиковать) старые игры — дорожка скользкая. Широкая общественность скажет: ну ты ещё ту самую железнодорожную работу братьев Люмьер покритикуй, там тоже полно недостатков. На это мы ответим так: во-первых, некоторые негативные вещи, о которых пойдёт речь ниже, не устарели, их можно встретить и сейчас. А во-вторых, сравнивать наш нынешний объект рассмотрения мы будем не с тем, что есть сейчас (почти что ничего), а с тем, что уже вышло тогда (а в те времена с авиасимуляторами было куда лучше).
Мы отправимся в 1991 год. За два года до этого вышел F-19 Stealth Fighter, который в самом начале 1991 перепилят до состояния F-117 Nighthawk 2.0. В том же году выйдет очень хардкорный по тем временам Falcon 3.0. И наконец, появится вещь, которой суждено будет стать поистине «народным авиасимом» — F-29 Retaliator.
Хорошее было время. Славное.
На тот момент Three-Sixty Pacific уже обессмертила своё имя навсегда, выпустив военно-морскую стратегию Harpoon. Значимость этой игры переоценить сложно; именно Harpoon стал игрой, дающей очень хорошее представление о том, как оно всё происходит в реальности — со всеми этими ракетами, самолётами и подлодками.
Понятно, что симулятор B-52 от той же компании не мог не вызвать интереса. Ну, там, правда, не совсем B-52, но всё-таки.
А у игры есть ещё и литературная основа: роман Дейла Брауна «Полёт „Старого пса“ (Flight of the Old Dog). Сам Дейл Браун отслужил семь лет в ВВС США, как раз на B-52, так что знал, о чём писал. Роман в жанре технотриллера — герои отжигают на сильно модернизированном B-52 (эта модификацию Браун назвал EB-52). Роман удался: за ним последовала целая серия о дальнейших приключениях героев.
Вот так я и погрузился в сюрреалистичный мир Megafortress, где под тёмно-синим звёздным небом B-52 лупит во все стороны «Сайдвиндерами» и AIM-120, барражирующая противорадарная ракета «Тэсит Рэйнбоу» неплохо проявляет себя, как противоаэродромный боеприпас, а ракеты AGM-84A и AGM-84E не различаются ничем (в реальности вещи очень разные).
Игру, напомню, делали очень даже не дилетанты современной виртуальной войны. Так откуда всё это падение в кроличью нору?
Вероятно, причин несколько.
Причина первая, неустранимая
Простой вопрос: сколько вышло симуляторов тяжёлых бомбардировщиков за всю историю существования жанра? Таких, чтобы dedicated (ТБ-3 в «Ил-2» не считаем, все мыслимые дополнения к MSFS тоже, вы поняли). Не слишком много, да? А если ещё и не считать B-17 The Mighty Eighth, вышедшую в 2000 году в силу того, что это римейк игры 1992 года, то количество загнутых пальцев уменьшится примерно вдвое.
Этих пальцев будет не слишком много, даже если полностью выйти за рамки жанра. Bomber Crew — вещь очень забавная, но, конечно, ни разу не симулятор.
Ниша явно пустует, но заполнять её никто не торопится. И причины вполне очевидны. Большую часть полёта бомбардировщика (а это несколько часов) вам будет тупо нечем заняться. В особенности это проявляется сейчас, когда тяжёлые бомбардировщики начали действовать в одиночку (не надо держать самолёт в строю), стрелки исчезли как класс, роль штурмана выполняет связка INS+GPS, а бомбардир… впрочем, о бомбардире мы поговорим отдельно. Тема большая.
Но ведь и в подводных симуляторах примерно то же, а там пустота ниши всё же не настолько трагична — скажут некоторые.
Не совсем. Подводная лодка, помимо стрельбы торпедами, может вести разведку, ставить минные заграждения, высаживать диверсантов, подбирать сбитых лётчиков. А тактические рисунки боя с конвоем, боя с ударной группой и подводной дуэли заметно разнятся — каждый раз надо делать всё по-разному. Бомбардировщик этого лишён.
Кроме того (и возможно, это главное) менталитеты виртуального моряка и виртуального пилота отличаются. У второго характерной неторопливости и невозмутимости может и не хватить для того, чтобы пересесть с истребителя на бомбардировщик. А вот первый без проблем пересядет с парусника на атомную подлодку. И обратно, если понадобится.
Интересно, что это сохраняется и в реальной жизни. Об этом мы тоже упомянем.
Но зияющая бездна манила и звала. Думаю, авторы отлично понимали всё, что сказано выше, но всё-таки взялись за работу.
Ещё одно предисловие
24 июня 1994 года на авиабазе Фэйрчалд разбился со всем экипажем B-52 полковника Холланда. Причина катастрофы — «человеческий фактор». Об этом происшествии есть даже небольшая статья в Вики — вероятно, потому что это событие попало на видео и выглядело там ужасающе эффектно (ага, я использую вот такое выражение).
Чего в Вики не написали, так это того, что для Холланда это было уже седьмое исключительно грубое нарушение инструкций по пилотированию B-52. По идее, за каждое из таких нарушений лётчика отстраняют от полётов к чёртовой матери. Но Холланду никто ничего не сделал, хотя все признавали, что он превращается в проблему — пилоты начали отказываться с ним летать, а молодёжь, что самое скверное, начала ему подражать (и, по крайней мере, один раз это чуть не закончилось плохо).
Теперь перейдём к вышеупомянутому Дейлу Брауну и его роману. Который начинается с описания учебного воздушного боя.
Ближнего, маневренного.
Между B-52 и парой F-15.
Причём B-52 побеждает. Один F-15 проигрывает в результате ныне всемирно знаменитого «приёма Мейверика» — B-52 резко сбрасывает скорость, F-15 хоть и не проскакивает вперёд, но попадает в зону поражения хвостовой установки и считается сбитым. После этого B-52 продолжает боевой заход, которому так грубо помешали и разгружается по цели с отклонением «ноль-ноль».
Сочинял бывший лётчик-бомбардировщик, напомню.
И я закончу это предисловие, вспомнив о B-1 на МАКСе, не помню в каком году. Он там разве что мёртвые петли не крутил.
Поймите меня правильно, леди и джентльмены: я вовсе не утверждаю, что каждый лётчик-бомбардировщик ВВС США в душе истребитель, страдающий за своим веслом на галере. Но такие настроения есть.
И они любопытным образом проникли в игру.
Самолёт
В общем и целом, это B-52. Восемь двигателей, два бомбоотсека, два оружейных пилона, пять человек экипажа. Но Дейлу Брауну хотелось из «Стратокрепости» сделать именно «Мегакрепость». Супергероя, только чтобы самолёт.
Это было сделано, в первую очередь, за счёт связки «радар-ракеты». Если она нормально работает, «Мегафортресс» обнаруживает вокруг себя всё летающее и немедленно выпускает в нужную сторону AMRAAM или «Сайдвиндер». В любом направлении, совсем как хороший наземный или морской ЗРК.
А во вторую очередь из B-52 сделали стелс. V-образное оперение плюс радиопрозрачный планёр (Браун исходит из несколько жюльверновского по духу предположения, что если планёр сделать радиопрозрачным, то из всей машины получится стелс).
Невидимость невидимостью, но арсенал, который тащит на себе «Мегафортресс» действительно впечатляет, особенно если пересесть на неё с истребителя. Летающий линкор. Один из генералов в книжке именно так и говорит.
А дальше мы пойдём по порядку. По всем местам экипажа. Между ними можно переключаться как с помощью мыши, так и горячими клавишами.
Командир (F1)
Лётная модель Megafortress очень простенькая. Разумеется, это 1991 год. На тот момент модель, которую реальные лётчики признавали «хорошей», требовала топового компьютера с сопроцессором (я говорю о Falcon 3.0). Максимум изысков Megafortress — зависимость взлётной скорости (и, соответственно, скорости сваливания) от загрузки самолёта. Взлетать с полными баками и бомбовыми отсеками надо аккуратно.
Ввести самолёт в глубокий вираж (что Холланда и погубило) система FCS вам не разрешит. Даже в отключённом состоянии. Это правильное решение разработчиков, поскольку вам часто придётся пилотировать самолёт не глядя. И на приборы тоже.
Посадка исключительно проста. И допускается даже посадка «на брюхо». На очень малой скорости, с полностью сброшенной загрузкой. Признаюсь, сам не пробовал ни разу.
Есть и дозаправка в воздухе (возможно, это впервые в виртуальной авиации). Полностью автоматическая, выполняется тремя щелчками мыши. И очень условная — вы находитесь от заправщика далеко и он нематериален, столкнуться с ним нельзя, так что как над Паломарес тоже не получится. Но мы снова вспомним братьев Люмьер — на тот момент и это было ого-го.
И всё это сделано с излишествами и неудобно. Неудобство и излишества — сквозная тема всей игры. Отчасти это возрастное — в те времена над удобством интерфейса не было принято серьёзно работать. Отчасти это связано с разрешением 320×200 — не всё впихнёшь на экран. Но некоторые вещи не объяснишь ничем. Особенно если вспомнить F-19 — примерно так же по сложности, но удобней в разы. И даже без использования мыши. Некоторым удавалось играть без мыши в Megafortress, но это был уже акробатический трюк.
Второй пилот (F2)
Итак, приципиальная проблема «бомбер-сима» — в нём нечем заняться. Дыру в геймплее надо было затыкать. Здесь вариантов немного и авторы ввели в игру максимум процедур, управляющих машинерией тяжёлого бомбардировщика. Этим занимается, главным образом, второй пилот. В конце концов, у нас целых восемь двигателей, гидравлика, электросистема с потребителями, генераторами и аккумуляторами — и во всё это может прилететь ракета. (Ракетных попаданий Megafortress выдерживает много. Безобразно много. Впрочем, в книжке тоже так).
Так делали все, ибо больше ничего и не сделаешь. Можно вспомнить The Mighty Eighth — раздельное и очень детальное управление всеми четырьмя моторами B-17. С сопутствующими багами: установишь переобогащенную смесь — и останешься в одиночестве, потому что экипаж, увидев чёрные шлейфы за моторами, дружно выпрыгивал с парашютами (было у меня разок такое). Со стороны это выглядело, как воздушный десант — десять человек, шутка ли… Но я отвлёкся.
В романе полёт израненного бомбардировщика выглядел красиво и драматично. В игре получилось посредственно. Если ты нормально воюешь, тебя не повредят. А если воюешь плохо, тебя сначала повредят, а потом добьют. В обоих случаях, дел у второго пилота немного.
Но есть одно, жизненно важное. Второй пилот занимается защитой от копирования — в его ведении находится транспондер, в который надо ввести правильный код при запросе с земли. Иначе ваш самолёт будет моментально уничтожен.
В Gunship тоже было так (и эту систему тоже можно было обойти). Но здесь запрос во-первых, посылается этак незаметненько, а во-вторых, панель транспондера занимает кучу места на экране второго пилота (помним о разрешении 320×200). Запрос пароля (в том или ином виде) можно было вообще вынести за пределы самолёта. Тем более, что игра запрашивает его один раз за сеанс.
Одна из самых неудачных идей в том, что касается интерфейса.
Штурман (F3)
Штурман на бомбардировщике — персона исключительно важная. Особенно в старину, когда со средствами навигации было не так чтобы очень.
А вот сейчас с ними вполне. И потеряться над местностью, даже плоской и коричневой, нереально.
На месте штурмана вы смотрите на карту, которая не скроллится и не зумится (ну, 1991 год, ладно) и двигаете по ней точки маршрута без возможности переключаться между ними вручную. Если возможность есть — не откажите в любезности, напишите в комментариях. Я её не нашёл ни в руководстве, ни методом тыка.
Цели задания на карте не отображены. Только на отдельном экране, в виде координат. Понять такое решение тяжело. Даже с учётом 1991 года.
Ещё у штурмана есть своя телекамера и система следования рельефу местности. Первая вещь не нужна совсем, а вот вторая очень не лишняя. Игра настаивает на полётах на предельно малой высоте, а вам, как я уже упоминал, часто придётся летать не глядя никуда. Автоматическое огибание препятствий только вертикальное, но штурман может по-быстрому добавить «временную точку», чтобы самолёт обогнул холм сбоку. Идея хорошая, но точки не желают добавляться с разным удалением. У меня не получилось, по крайней мере. В результате, рулить самолётом в таком режиме надо непрерывно. С чем отлично справится и командир, благо в игре даже ночью местность прекрасно видно (в книжке всё было намного сложней и опасней).
А вот чего у штурмана нет — так это возможности увидеть рассчитанный курс. И у командира нет. И ни у кого нет. Только у автопилота. И постарайтесь не пролететь точку маршрута раньше времени. Переключится — обратно не вернётесь. Всё это добавляет ярких впечатлений, если надо сделать повторный заход на цель.
Все манипуляции с маршрутом делаются непосредственно в воздухе. Планировать что-то заранее запрещено.
Изначально мне всё это даже понравилось. И только потом я увидел, насколько оно кривое. И далеко не всё можно объяснить тридцатилетней давностью игры. В том же F-19 с точно теми же вещами вообще не было проблем.
Оператор РЭБ (F4)
На реальном B-52 такой чувак действительно есть. В книжке тоже, правда там это красивая молодая особа.
Следить за радиоэлектронной обстановкой, выделять приоритетные угрозы, адекватно реагировать на них — это настолько важно, что специальный чувак действительно необходим. У пилотов своих дел хватает. В книжке красивая особа ещё и следит, чтобы техника работала нормально. Советские радары — они тоже МЕГА и лупят с такой силой, что бортовые компьютеры постоянно подвисают.
Примерно так забивается сигнал вражеской РЛС. Если честно, два дисплея для этого не нужны.
Но в игре каких-то ботов не предусмотрено — всё надо делать самому, перескакивая с места на место. Весь EB-52 — это, фактически, одна большая приборная доска, между фрагментами которой вы переключаетесь, будучи в полном одиночестве.
Ну хорошо. Что надо делать на том куске, который вызывается клавишей F4?
Не так много. Надо в приличествующие случаю моменты отстреливать ложные цели, а также срывать сопровождение вражеским радарам. С первым всё ясно. Для второго же надо ткнуть мышью в отметку радара на СПО, а потом по кнопке «JAM SIGNAL» (это как бы автоматический режим; есть ещё ручной, но мне трудно представить, чтобы кто-то занимался ручными настройками, уже находясь в прицеле и, вероятно, на боевом заходе).
В нормальном авиасиме это делается клавишей E –"ECM ON». От этого «интегральная ЭПР», которую в F-19 изображает тёмно-красный столб на центральном индикаторе, растёт. Ну, вы помните.
А причина всё в том же — надо создать геймплей на пустом месте.
Бомбардир (F5), часть первая, реалистическая
И вот именно здесь, на рабочем месте бомбардира, во всей красе наружу лезут и принципиальные недостатки субжанра, и недоработки самой игры, и влияние проклятого прошлого. Но сначала — немного реального мира.
В 1981 году на вооружение была принята КРВБ большой дальности AGM-86 ALCM. С этого момента для B-52 отпала необходимость прорывать советскую ПВО на малых высотах, временами расчищая себе дорогу аэробаллистическими ядерными ракетами SRAM. Уже в 1986 году ALCM стали переделывать в неядерные CALCM — дальность вдвое меньше, зато есть фугасная БЧ в 900 кг.
Эти ракеты и стали основным оружием B-52 на момент выхода игры. Соответственно, вашей единственной задачей стало бы долететь до некой точки (скажем, где-то далеко и высоко над океаном), в спокойной обстановке выгрузить 20 ракет и вернуться на аэродром.
Сейчас, оперевшись на наше послезнание, мы можем сказать, что из этого можно было бы сделать интересный геймплей. Я делал похожие вещи с «Томагавками», командуя атомной подлодкой. Здесь хитрость в том, как спрограммировать полёт многих крылатых ракет, чтобы хотя бы их часть проскочила через ПВО противника. Не могу сказать, что мне было скучно этим заниматься. Кроме того, CALCM — оружие хоть и главное, но не единственное. B-52 можно нагрузить ещё много чем, вплоть до морских мин.
Прорыв вражеской ПВО массированным ракетным залпом — один из ключевых моментов Harpoon. Странно, что на этот раз в Three-Sixty Pacific об этом не подумали. А может, подумали, но вмешались какие-то другие соображения.
Бомбардир (F5), часть вторая, фантастическая
Меню вооружения — это апофеоз корявости интерфейса Megafortress. Глядя на него, понимаешь: насколько непросто сделать так, чтобы было удобно. И насколько значительную работу проделали в MicroProse, вы уже поняли в какой игре, чтобы выбор оружия ты просто не замечал.
Три пункта из шести можно убрать. Три, Карл.
Само оружие зачастую обладает довольно фантастическими свойствами. AGM-86 °C в списочке нет, ну, я уже говорил. Про то, что «Тэсит Рэйнбоу» неплохо работает по ВПП, тоже. Но по-настоящему меня поразила старая добрая чугуниевая Mk.84. Во всех смыслах слова.
Одна такая, будучи точно сброшенной, полностью уничтожает вражеский аэродром. Вместе с полосами, усиленными ангарами и вышкой. Когда я её скинул первый раз, то долго потом кружил над одной точкой — не мог понять, куда оно всё делось.
Правда, скинуть надо действительно точно. Иначе будет уничтожен не весь аэродром. А только большая часть.
Ну ладно. Вооружившись, мы взлетаем, набираем (или сбрасываем) высоту и приближаемся к цели.
Бомбардир (F5), часть третья, бредовая
И начать эту часть нужно с рассказа о бортовом радаре EB-52. Вещь почти изумительная.
Он имеет круговой обзор, работает одновременно по земле и по воздуху и может видеть цели сквозь горы. Что нормально для виртуального радара 1991 года.
Многим видам оружия требуется захват. Он осуществляется примерно за десять секунд противного писка. Это тоже нормально для тех времён — помните, как наводились ракеты в Wing Commander? Захват может сорваться в любой момент. Надо полагать, это работает уже вражеская РЭБ. И такое моделирование правильно — помехи не «сжигают электронику» и не «делают невидимым», а именно срывают захват. Правда, в случае с неподвижной наземной целью значения это не имеет.
А почему вещь «почти изумительная»? Потому что именно ваши главные цели радар упорно не видит. Замечает их только с минимальной дистанции. Игра делает всё, чтобы заставить вас применять бомбардировщик не так, как в жизни.
У бомбардира, помимо радара, есть ещё и телекамера. О ней отдельный разговор. А пока скажем вот о чём.
Самое мощное средство обнаружения в игре — это ваши глаза. Кроме шуток. Игра отрисовывает кучку пикселей, символизирующих самолёт-заправщик, миль за 150 до точки вашей встречи. Вражеские комплексы ПВО обнаруживаются задолго до того, как их засветит радар или они засветятся сами — таким же образом. С другими объектами то же самое. Единственное что — их могут закрыть холмы.
Телекамера — это хуже, чем невооружённый глаз, но во многих случаях лучше радара. Но это ещё не самое удивительное.
Мне было интересно, как B-52 справляется со свободнопадающими бомбами. С тем самым чугунием. Про навигационно-бомбардировочную систему ASB-9A, стоящую на B-52H пишут очень мало. Но, как я понял, принцип её действия напоминает знаменитый «Норден»: цель захватывается, прицел отдаёт команды автопилоту, бомбы сбрасываются автоматически. Разница в том, что компьютер современный, цифровой, а цель ищется не через оптику, а радаром. С ещё одного допплеровского радара приходят данные о скорости самолёта относительно земли и боковом сносе.
«Мегафортресс». Хрен там.
Цель захватывается телекамерой. После этого надо вручную довернуть самолёт так, чтобы горизонтальное отклонение камеры было нулевым и нажать кнопку, когда вертикальное отклонение составит 12 градусов (так сказано в инструкции и это работает).
Такой способ наши лётчики в ту войну называли «бомбить по сапогу „. Тогда не было телекамер, но суть не меняется. И потом, получается, бомба летит по прямой? И её траектория не зависит от скорости самолёта?
Мне очень тяжело понять, почему серьёзные люди, изображая МЕГА-продвинутый бомбардировщик, пошли на подобную профанацию. Поверьте, это не мелочи.
Ах, да. Ракеты «воздух-воздух», которых EB-52 тоже может взять изрядное количество.
Ну что. Как я и писал, пускаются в произвольном направлении, лишь бы цель была захвачена. Стрелять лучше парой; одной AIM-120 на МиГ-29 может не хватить. Впрочем, в книжке ещё круче.
Вид со стороны (F6)
Меня могут спросить: стоило ли тратить столько времени и сил на старую, в общем-то посредственную и полностью забытую вещь? Забытую настолько основательно, что про неё молчит даже MiGMan Flight Sim Museum?
Ну смотрите. Во-первых, у неё более чем достойные родители (правда, свои добродетели Three-Sixty Pacific проявила, в основном, на ниве варгеймов).
Во-вторых, некоторые проблемы жанра, которые настолько хорошо подсветила Megafortress, сохраняются до сих пор. И никто не пытается их решить.
А в-третьих, на фоне не очень удачного захода Three-Sixty Pacific ярче сверкают подлинные бриллианты того времени. Поиграв в Megafortress, лучше ценишь всякие вроде бы мелочи, которые тогда, тридцать лет назад не замечались. Или воспринимались как должное.
А создать интересный симулятор современного тяжёлого бомбардировщика сейчас вполне возможно. Это тоже понимаешь.
И наконец, благодаря Megafortress, я впервые ознакомился с творчеством Дейла Брауна. И знаете, ничего. Русские очень клюквенные, конечно — но умные, умелые и упёртые не хуже американцев. А русская техника — она тоже МЕГА. Том Клэнси и Ларри Бонд нет-нет да и изобразят нас дурачками, вооружёнными рухлядью. Здесь я такого не заметил.
Впрочем, может, плохо смотрел.
2 комментария