Особенности игры и игры-вдохновители
Привет, коллеги. Расскажу про игровой цикл и на какие игры ориентировался в процессе.
Об игре и вдохновителях
Игра будет по сути ареной, в которой противники нападают волнами. По завершении одной волны, игрок активирует следующую на определенной точке на арене. Примерами игр по волнам могут быть Killing Floor (pc), Only One (android), They are Billions (pc). С каждым разом противников будет больше и разнообразней. Придется учитывать их особенности и расставлять приоритеты.
В свое время мне очень нравилась игра Painkiller (pc). Да, она была не самой оригинальной в плане игровых механик (хотя там были карты таро и специфичная пушка у героя, а у каждого оружия альтернативный огонь), но какая там была атмосфера! Мрачные текстуры подземелий и заброшенных зданий в совокупности с отлично подобранными звуками, отлетающие в виде тряпичных кукол противники и награда – душа поверженного противника!
Противники
Противники в игре – главная особенность проекта. Каждый противник имеет свою собственную модель поведения. Я хотел прежде всего сделать каждого противника индивидуальным, они не должны отличаться друг от друга только очками здоровья и скорости. Об особенностях поведения я расскажу в отдельной статье, как реализовано и какие особенности бывают.
Механики
Начнем с перемещения героя. Оно здесь простое, охотник может передвигаться с помощью джойстика, огибая тучи противников и занимая более выгодную позицию. На арене много дорог и тропинок, узких мест, где можно ускользнуть от погони.
Боевые особенности. Герой применяет автоматические способности, как только противник приблизится достаточно близко. Подошел близко? Получи удар мечом. Еще далеко, но на расстоянии выстрела? Луки к бою! Много вражин? Граната решит проблему. Помимо автоматических способностей есть магия, которую игрок выбирает куда применить, перетаскивая иконку способности в точку на арене. Магия перезаряжается. Но так же есть свитки, которые выпадают из противников. Свитки по своей сути – одноразовая магия без выбора точки применения. Например, самолечение или удар молнии в одного из случайных противников.
С каждым днем я понемногу начал сомневаться в том, что делаю что-то необычное, новое, а не очередную игру, в которой нет ничего, чего вы не видели в других играх. Очень надеюсь, что это не так. В моих силах придумать незаезженную магическую способность и поведение врагов.
Убежище
Это наше Лобби. Место, в котором охотник подготавливается к следующему забегу. Здесь можно изучить свитки, прочитать в Альманахе особенности поведения противников, выбрать снаряжение и повысить навыки главного героя. Знакомясь в процессе боя с новыми противниками, вы пополняете страницы Альманаха, в котором описывается поведение и особенности вновь изученного противника.
Итогом
Пусть это будет фишкой девлога, я буду определять пользу и итоги как для себя, так и для читателей отдельно.
Написав все это, я скомпоновал в своей голове краткое описание игры, еще раз прошелся по механикам и… кажется все не так плохо, игра потенциально может удивить заядлого игрока, порадовать новыми игровыми механиками или дать новое представление уже знакомым механикам.
Для вас же итогом будет пару советов. Старайтесь делать свои игры самобытными, индивидуальными, иначе какой смысл в таком творчестве. Многие большие игры, которые сейчас выпускают, очень шаблонные и привычные игрокам. Цвет зеленый-синий-золотой для противников и оружия, аванпосты и собирательство ресурсов, награда за проделанную работу. Пусть лучше сам процесс приносит удовольствие, чем награда после рутины.
В играх часто сменяют темп. Например, горячие бои сменяются спокойным повествованием и диалогами, напряжение в хорроре сменяется время от времени безопасными местами. Думаю, это хорошая практика, игра не так быстро приедается игроку. Безопасность между волнами и жаркие бои, разнообразие поведения каждого противника и сочетание противников на арене повысят многогранность игры.
Немного пользы от статьи. Как запомнить названия планет? Джоел поможет. "Мама всегда запрещала мне, юному следопыту, учить названия планет" (Меркурий, Венера, Земля...)
Вопросы, мнение, критика? Пиши, что думаешь.
Какие магические способности реже всего встречаются? Я бы сказал, что большинство игр стараются воздействовать магией напрямую на противника. Я бы хотел как-нибудь сделать игру про ведьму, которая побеждает непрошенных гостей Темного леса косвенным путем, влияя на природу или на снаряжение противников, на их восприятие мира.
Разработчик | Проект | YouTube | Поддержка
0 комментариев