S
logo
Soulskiller

О девлоге

Целью ‎девлога‏ ‎для ‎меня ‎стало, ‎как ‎я‏ ‎писал ‎в‏ ‎предыдущей‏ ‎статье, ‎повышение ‎мотивации‏ ‎в ‎разработке‏ ‎и ‎завершении ‎игры ‎(а‏ ‎еще‏ ‎немного ‎покормить‏ ‎графоманство). ‎Тогда‏ ‎же ‎для ‎вас ‎этот ‎девлог‏ ‎будет‏ ‎интересен ‎по‏ ‎следующим ‎причинам:

  • Я‏ ‎расскажу ‎про ‎технические ‎подробности ‎в‏ ‎разработке,‏ ‎это‏ ‎будет ‎полезно‏ ‎разработчикам. ‎Вообще,‏ ‎искать ‎новые‏ ‎технические‏ ‎решения ‎и‏ ‎удобные ‎аналоги ‎уже ‎изученным ‎вариантам‏ ‎– ‎часть‏ ‎нашей‏ ‎работы. ‎Нельзя ‎стоять‏ ‎на ‎одном‏ ‎и ‎том ‎же, ‎делать‏ ‎то‏ ‎же ‎самое‏ ‎на ‎том‏ ‎же ‎фундаменте ‎(привет, ‎Starfield). ‎(Обожаю‏ ‎это‏ ‎видео, не ‎реклама)
  • Расскажу‏ ‎про ‎процесс‏ ‎разработки, ‎что ‎делал ‎помимо ‎написания‏ ‎кода‏ ‎и‏ ‎где ‎брал.‏ ‎Моделирование, ‎риг,‏ ‎анимация, ‎озвучка,‏ ‎эффекты,‏ ‎геймдизайн, ‎ИИ,‏ ‎локализация, ‎сервисы, ‎тестирование, ‎ну ‎еще‏ ‎менеджмент ‎проекта,‏ ‎а‏ ‎в ‎дальнейшем ‎и‏ ‎дистрибуция. ‎Я‏ ‎ничего ‎не ‎забыл? ‎Вообще-то‏ ‎много‏ ‎вышло ‎как-то,‏ ‎может ‎показаться,‏ ‎что ‎разработка ‎игр ‎– ‎это‏ ‎тяжелый‏ ‎труд. ‎Не‏ ‎показалось.
  • Расскажу ‎о‏ ‎возникших ‎проблемах ‎и ‎решениях. ‎Сразу‏ ‎обозначу,‏ ‎что‏ ‎я ‎стараюсь‏ ‎сразу ‎решать‏ ‎возникшую ‎проблему‏ ‎не‏ ‎костылями. ‎«Если‏ ‎хочешь ‎вставить ‎костыль, ‎сразу ‎бей‏ ‎себя ‎по‏ ‎рукам»,‏ ‎говорил ‎мне ‎мой‏ ‎руководитель ‎на‏ ‎предыдущем ‎месте ‎работы.
  • Черпнем ‎чуть‏ ‎больше‏ ‎за ‎пределами‏ ‎самого ‎проекта.‏ ‎Например, ‎какие ‎бывают ‎ИИ ‎в‏ ‎играх‏ ‎и ‎какой‏ ‎выбор ‎сделал‏ ‎я.

Тяжелый ‎труд. ‎На ‎счет ‎этого‏ ‎стоит‏ ‎оговориться,‏ ‎что ‎делать‏ ‎прототипы ‎или‏ ‎небольшие ‎игры,‏ ‎игры,‏ ‎которые ‎не‏ ‎содержат ‎локализации ‎на ‎другие ‎языки,‏ ‎не ‎так‏ ‎трудно.‏ ‎Моделирование, ‎риг ‎и‏ ‎анимация ‎могут‏ ‎быть ‎возложены ‎на ‎другого‏ ‎человека‏ ‎в ‎команде‏ ‎или ‎просто‏ ‎взяты ‎в ‎виде ‎готовых ‎ассетов‏ ‎из‏ ‎интернета.

Тяжело ‎делать‏ ‎игру ‎одному.‏ ‎Например, ‎разработчик ‎Stardew ‎Valley ‎делал‏ ‎игру‏ ‎в‏ ‎одиночку. ‎Разработчик‏ ‎возложил ‎на‏ ‎себя ‎и‏ ‎написание‏ ‎музыки, ‎и‏ ‎рисование, ‎и ‎анимацию, ‎по ‎мере‏ ‎совершенствования ‎навыков‏ ‎он‏ ‎множество ‎раз ‎переделывал‏ ‎уже ‎готовые‏ ‎части ‎игры. ‎Не ‎забудем‏ ‎про‏ ‎финансовые ‎трудности‏ ‎(приходилось ‎работать‏ ‎билетером ‎в ‎театре) ‎и ‎ожидания‏ ‎со‏ ‎стороны ‎игроков‏ ‎и ‎издателя,‏ ‎которые ‎все ‎никак ‎не ‎видели‏ ‎релиза‏ ‎игры.‏ ‎Эрик ‎Бароне‏ ‎очень ‎творческий‏ ‎человек, ‎но‏ ‎все‏ ‎еще ‎человек.‏ ‎А ‎еще ‎делать ‎игру ‎в‏ ‎одного ‎–‏ ‎это‏ ‎долго, ‎процессы ‎не‏ ‎идут ‎параллельно,‏ ‎появляются ‎кранчи ‎(переработки). ‎В‏ ‎один‏ ‎момент ‎он‏ ‎уснул ‎прямо‏ ‎за ‎столом. ‎В ‎конце ‎концов‏ ‎игра‏ ‎вышла ‎и‏ ‎получила ‎много‏ ‎наград, ‎но ‎вряд ‎ли ‎вы‏ ‎бы‏ ‎захотели‏ ‎окунуться ‎в‏ ‎такой ‎процесс,‏ ‎зная ‎все‏ ‎эти‏ ‎подробности. ‎Как‏ ‎и ‎в ‎кооперативных ‎играх, ‎друзья‏ ‎делают ‎все‏ ‎лучше:‏ ‎если ‎делать ‎не‏ ‎одному ‎–‏ ‎это ‎уже ‎хорошо.

Совет. ‎Не‏ ‎делайте‏ ‎все ‎в‏ ‎одиночку, ‎это‏ ‎скучно ‎и ‎долго, ‎это ‎реально‏ ‎тяжело.‏ ‎Не ‎изобретайте‏ ‎велосипеды, ‎пользуйтесь‏ ‎готовыми ‎решениями, ‎переиспользуйте ‎свои ‎наработки.

Кранчи.‏ ‎Я‏ ‎пока‏ ‎не ‎прочувствовал‏ ‎на ‎себе‏ ‎это ‎слово,‏ ‎ведь‏ ‎делал ‎игру‏ ‎тихо, ‎что ‎не ‎ограничивает ‎меня‏ ‎в ‎продолжительности‏ ‎разработки.‏ ‎Хочу ‎делаю, ‎хочу‏ ‎не ‎делаю.‏ ‎Конечно, ‎при ‎публикации ‎проекта‏ ‎меня‏ ‎все ‎еще‏ ‎никто ‎не‏ ‎обязует ‎делать ‎все ‎быстро. ‎Глянем‏ ‎на‏ ‎этот ‎вопрос‏ ‎с ‎другой‏ ‎стороны: ‎вместо ‎того, ‎чтобы ‎растягивать‏ ‎процесс,‏ ‎появляется‏ ‎мотивация ‎продолжать.

Совет.‏ ‎Даже ‎если‏ ‎устал, ‎не‏ ‎забрасывай‏ ‎проект. ‎Почти‏ ‎все ‎игры, ‎которые ‎я ‎начинал‏ ‎сам, ‎я‏ ‎не‏ ‎завершил. ‎Лучше ‎делай‏ ‎хотя ‎бы‏ ‎по ‎крупице: ‎закрой ‎малюсенькую‏ ‎задачку‏ ‎или ‎поправь‏ ‎одну ‎строчку‏ ‎в ‎коде, ‎скачай ‎один ‎звук‏ ‎или‏ ‎модельку ‎и‏ ‎добавь ‎в‏ ‎проект.

Когда ‎я ‎в ‎очередной ‎раз‏ ‎забросил‏ ‎одну‏ ‎из ‎игр,‏ ‎я ‎подумал,‏ ‎что ‎стоит‏ ‎взять‏ ‎что-то ‎менее‏ ‎масштабное, ‎не ‎делать ‎полноценную ‎игру.‏ ‎Так ‎я‏ ‎в‏ ‎одиночку, ‎а ‎нередко‏ ‎в ‎составе‏ ‎небольшой ‎команды ‎(даже ‎два‏ ‎человека‏ ‎– ‎команда)‏ ‎выпустили ‎несколько‏ ‎ассетов ‎в ‎Unity ‎Asset ‎Store.

Это‏ ‎интересно?‏ ‎Я ‎в‏ ‎любом ‎случае‏ ‎продолжу ‎писать ‎статьи ‎и ‎делать‏ ‎игру,‏ ‎но‏ ‎если ‎у‏ ‎тебя ‎есть‏ ‎мнение, ‎совет‏ ‎или‏ ‎критика, ‎пиши‏ ‎в ‎комментариях. ‎Это ‎будет ‎полезно‏ ‎нам ‎обоим.

Разработчик | Проект | YouTube | Поддержка

Предыдущий Следующий
Все посты проекта
0 комментариев

Статистика

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048