logo
Margot - Tenebrae
Разработчик НЕ игр! Личный блог.
logo Margot - Tenebrae

Результат анализа комплексного фидбека

На ‎картинке‏ ‎- ‎синергия ‎разработчика ‎и ‎аудитории.

Между‏ ‎нами ‎действительно‏ ‎любовь.‏ ‎Я ‎сама ‎являюсь‏ ‎частью ‎аудитории‏ ‎того ‎жанра ‎и ‎поджанра,‏ ‎с‏ ‎которым ‎работаю.‏ ‎Очень ‎люблю‏ ‎новеллы, ‎а ‎особенно ‎- ‎романтические,‏ ‎с‏ ‎лёгкой ‎долей‏ ‎откровенности, ‎те‏ ‎что ‎рассказаны ‎от ‎лица ‎героини‏ ‎женского‏ ‎пола.‏ ‎Одним ‎слово‏ ‎- ‎отомэ.‏ ‎Так ‎назвали‏ ‎этот‏ ‎поджанр ‎в‏ ‎Японии, ‎являющейся ‎прародительницей ‎визуальных ‎новел.

Отомэ‏ ‎- ‎это‏ ‎игры,‏ ‎которые ‎делают ‎для‏ ‎женщин. ‎И‏ ‎первая ‎такая ‎игра ‎в‏ ‎Японии,‏ ‎была ‎создана‏ ‎непосредственно ‎женщинами.‏ ‎Я ‎не ‎страдаю ‎шовинизмом ‎или‏ ‎сексизмом,‏ ‎но ‎определённые‏ ‎различия ‎между‏ ‎мужчинами ‎и ‎женщинами ‎- ‎в‏ ‎мышлении,‏ ‎восприятии‏ ‎и ‎потребностях,‏ ‎всё ‎же‏ ‎существуют.

Я ‎не‏ ‎стану‏ ‎углубляться ‎в‏ ‎детали, ‎не ‎буду ‎грести ‎всех‏ ‎под ‎одну‏ ‎гребёнку‏ ‎и ‎рассуждать ‎про‏ ‎исключения ‎из‏ ‎правил. ‎Просто ‎рассказу, ‎почему‏ ‎я‏ ‎люблю ‎эту‏ ‎категорию ‎игр,‏ ‎а ‎читатели ‎могут ‎в ‎этих‏ ‎словах‏ ‎либо ‎увидеть‏ ‎себя, ‎либо‏ ‎не ‎увидеть. ‎Оба ‎варианта ‎-‏ ‎совершенно‏ ‎нормальны.‏ ‎Поэтому ‎и‏ ‎существуют ‎разные‏ ‎книги, ‎игры,‏ ‎разная‏ ‎музыка, ‎фильмы‏ ‎и ‎другие ‎формы ‎искусства, ‎которые‏ ‎находят ‎своих‏ ‎поклонников.

Хорошие‏ ‎отомэ ‎- ‎это‏ ‎те, ‎что‏ ‎пробуждают ‎эмоции ‎и ‎чувства,‏ ‎которых‏ ‎женщине ‎недостаёт‏ ‎в ‎повседневности.‏ ‎Давайте ‎будем ‎честны, ‎даже ‎находясь‏ ‎в‏ ‎отношениях, ‎в‏ ‎счастливом ‎браке,‏ ‎особенно ‎продолжительное ‎время, ‎мы ‎всё‏ ‎равно‏ ‎испытываем‏ ‎недостаток ‎эмоций.‏ ‎У ‎нас‏ ‎остаются ‎непроработанные‏ ‎проблемы,‏ ‎потребности, ‎не‏ ‎реализованные ‎фантазии, ‎а ‎чему-то ‎банально‏ ‎мешают ‎комплексы.

Самый‏ ‎безопасный‏ ‎способ ‎удовлетворить ‎потребность‏ ‎в ‎эмоциях‏ ‎и ‎желании ‎приключиться ‎-‏ ‎это‏ ‎прочитать ‎книгу,‏ ‎посмотреть ‎фильм,‏ ‎поиграть ‎в ‎визуальную ‎новеллу. ‎Из‏ ‎всего‏ ‎перечисленного, ‎именно‏ ‎новелла ‎предлагает‏ ‎разнообразный ‎опыт, ‎практически ‎на ‎любой‏ ‎вкус.

Есть‏ ‎там‏ ‎любимые ‎нами‏ ‎цундере, ‎которых‏ ‎хочется ‎поколотить‏ ‎и‏ ‎поцеловать ‎одновременно.‏ ‎И ‎заучки, ‎которые ‎словно ‎пришельцы‏ ‎с ‎другой‏ ‎планеты,‏ ‎с ‎которыми ‎ты‏ ‎вроде ‎говоришь‏ ‎на ‎одном ‎языке, ‎но‏ ‎каждый‏ ‎понимает ‎в‏ ‎одних ‎и‏ ‎тех ‎же ‎словах ‎что-то ‎своё.‏ ‎И‏ ‎скромняшки, ‎которых‏ ‎хочется ‎откомфортить.‏ ‎И ‎много ‎других ‎типажей. ‎Все‏ ‎они‏ ‎с‏ ‎тобой ‎заигрывают,‏ ‎кто ‎как‏ ‎может: ‎засыпают‏ ‎комплиментами,‏ ‎пошлыми ‎намёками,‏ ‎пытаются ‎обидеть, ‎кто-то ‎абьюзит, ‎кто-то‏ ‎спасает ‎из‏ ‎беды.

История‏ ‎каждого ‎персонажа ‎-‏ ‎это ‎как‏ ‎отдельная, ‎самостоятельная ‎книга. ‎Каждый‏ ‎из‏ ‎них ‎-‏ ‎это ‎целая‏ ‎вселенная. ‎И ‎ты ‎наслаждаешься, ‎узнавая‏ ‎его‏ ‎сильные ‎и‏ ‎слабые ‎стороны,‏ ‎умиляешься ‎его ‎привычками, ‎злишься ‎на‏ ‎него,‏ ‎но‏ ‎всё ‎равно‏ ‎искренне ‎любишь.‏ ‎И ‎всё‏ ‎это‏ ‎происходит ‎совершенно‏ ‎безопасно ‎для ‎реальной ‎жизни.

Никому ‎не‏ ‎хочется ‎абьюза,‏ ‎но‏ ‎почему-то ‎проживая ‎травматичный‏ ‎для ‎реальности‏ ‎опыт ‎в ‎компьютерной ‎игре,‏ ‎от‏ ‎виртуальных ‎событий‏ ‎стучит ‎в‏ ‎ушах ‎кровь, ‎они ‎нас ‎волнуют,‏ ‎возбуждают,‏ ‎увлекают ‎и‏ ‎утоляют ‎тот‏ ‎самый ‎эмоциональный ‎голод. ‎А ‎если‏ ‎эта‏ ‎история‏ ‎ещё ‎и‏ ‎хорошо ‎построена,‏ ‎имеет ‎интересный‏ ‎сюжет,‏ ‎это ‎вдвойне‏ ‎приятно.

Отомэ ‎визуальная ‎новелла, ‎решает ‎конкретные‏ ‎поставленные ‎перед‏ ‎ней‏ ‎задачи. ‎А ‎учитывая‏ ‎градус ‎впечатлений‏ ‎от ‎красивых ‎мальчиков ‎на‏ ‎экране,‏ ‎мы ‎подходим‏ ‎к ‎теме‏ ‎внимательности ‎читателя, ‎концепции ‎"показывай, ‎а‏ ‎не‏ ‎рассказывай" ‎и‏ ‎усложнению ‎геймплея.

Изучив‏ ‎отзывы ‎экспертов ‎"Игропрома", ‎я ‎чуть‏ ‎было‏ ‎не‏ ‎прыгнула ‎в‏ ‎пропасть. ‎Это‏ ‎метафора, ‎но‏ ‎ощущается‏ ‎именно ‎так.‏ ‎Будто ‎я ‎только ‎что ‎миновала‏ ‎смерти. ‎Я‏ ‎была‏ ‎готова ‎схватиться ‎за‏ ‎любое ‎решение‏ ‎для ‎облегчения ‎экспозиции ‎и‏ ‎проблем‏ ‎с ‎заложенным‏ ‎внутренним ‎конфликтом‏ ‎героини, ‎который ‎воспринялся ‎как ‎ляп‏ ‎в‏ ‎сценарии.

Была ‎идея‏ ‎убрать ‎все‏ ‎детали ‎расследования ‎и ‎информацию ‎о‏ ‎прошлом‏ ‎-‏ ‎в ‎смартфон.‏ ‎Убираем ‎текст‏ ‎из ‎первых‏ ‎сцен,‏ ‎более ‎явно‏ ‎подводим ‎к ‎наличию ‎чего-то ‎в‏ ‎телефоне, ‎меньше‏ ‎повторяем‏ ‎про ‎схрон, ‎и...‏ ‎наша ‎проблема‏ ‎решена? ‎Как ‎бы ‎ни‏ ‎так.

Поступив‏ ‎таким ‎образом,‏ ‎мы ‎получаем‏ ‎новые ‎проблемы:

1. Многие ‎игроки, ‎а ‎именно‏ ‎ЦА‏ ‎которая ‎купит‏ ‎эту ‎игру,‏ ‎под ‎впечатлениями ‎просто ‎будут ‎пропускать‏ ‎важную‏ ‎информацию,‏ ‎если ‎её‏ ‎не ‎дать‏ ‎в ‎лоб.‏ ‎Не‏ ‎было ‎в‏ ‎текст ‎боксе ‎при ‎чтении, ‎считай‏ ‎что ‎вообще‏ ‎не‏ ‎было. ‎И ‎если‏ ‎кто-то ‎не‏ ‎догадается ‎изучить ‎всё ‎содержимое‏ ‎смартфона,‏ ‎виноваты ‎в‏ ‎этом ‎будем‏ ‎мы.

2. Убрав ‎повторения ‎и ‎создав ‎так‏ ‎называемые‏ ‎"лакуны", ‎держа‏ ‎в ‎неведении‏ ‎игрока ‎о ‎том ‎же ‎схроне,‏ ‎мы‏ ‎получим‏ ‎рояль ‎в‏ ‎кустах ‎и‏ ‎Мэри ‎Сью,‏ ‎вокруг‏ ‎которой ‎крутится‏ ‎мир, ‎а ‎все ‎обстоятельства ‎сами‏ ‎складываются ‎в‏ ‎её‏ ‎пользу. ‎Не ‎было‏ ‎никакой ‎подводки‏ ‎к ‎тайнику, ‎а ‎он‏ ‎такой‏ ‎взял, ‎и‏ ‎появился ‎из‏ ‎ниоткуда. ‎Просто ‎потому ‎что ‎сценаристам‏ ‎так‏ ‎захотелось. ‎Так‏ ‎нельзя. ‎Ещё‏ ‎и ‎важную ‎часть ‎прошлого ‎вырезаем.

3. Если‏ ‎мы‏ ‎убираем‏ ‎внутренние ‎монологи‏ ‎с ‎гипотезами‏ ‎героини, ‎мы‏ ‎совсем‏ ‎не ‎улучшим‏ ‎повествование. ‎Мы ‎сделаем ‎Беатрис ‎пустышкой‏ ‎без ‎прошлого,‏ ‎без‏ ‎эмоций, ‎без ‎реакции‏ ‎на ‎происходящее,‏ ‎это ‎станет ‎классическая ‎героиня‏ ‎из‏ ‎японских ‎новелл,‏ ‎из-за ‎которых‏ ‎знатно ‎бомбит ‎у ‎нашей, ‎не‏ ‎японской‏ ‎аудитории. ‎Они‏ ‎устали ‎от‏ ‎пустышек.

4. Ещё ‎раз ‎про ‎гипотезы ‎героини.‏ ‎В‏ ‎данный‏ ‎момент, ‎пересмотрев‏ ‎несколько ‎десятков‏ ‎стримов ‎с‏ ‎прохождением‏ ‎"Тенебры", ‎мы‏ ‎хорошо ‎знаем, ‎что ‎гипотезы ‎отлично‏ ‎справляются ‎со‏ ‎своей‏ ‎задачами: ‎отвлекают ‎от‏ ‎очевидных ‎выводов‏ ‎(вау, ‎а ‎кто-то ‎решил‏ ‎что‏ ‎ему ‎всё‏ ‎разжевали ‎и‏ ‎забыл, ‎что ‎наш ‎рассказчик ‎ненадёжный,‏ ‎потому‏ ‎что ‎субъективный),‏ ‎и ‎дают‏ ‎подводку ‎с ‎мотивацией ‎героини ‎сделать‏ ‎тот‏ ‎или‏ ‎иной ‎выбор.‏ ‎Она ‎действует‏ ‎не ‎от‏ ‎балды,‏ ‎а ‎потому‏ ‎что ‎у ‎неё, ‎как ‎у‏ ‎личности, ‎есть‏ ‎свои‏ ‎цели ‎и ‎мотивация.‏ ‎И ‎наша‏ ‎аудитория, ‎которая ‎готова ‎покупать‏ ‎игру‏ ‎- ‎ценит‏ ‎это.

Моё ‎любимое:‏ ‎"показывай, ‎а ‎не ‎рассказывай" ‎в‏ ‎визуальной‏ ‎новелле. ‎На‏ ‎минуточку, ‎это‏ ‎игра ‎про ‎текстовое ‎повествование. ‎И‏ ‎люди,‏ ‎которые‏ ‎любят ‎визуальные‏ ‎новеллы, ‎хотят‏ ‎читать ‎текст,‏ ‎который‏ ‎усиливается ‎визуалом,‏ ‎музыкой, ‎звуками, ‎озвучкой. ‎Все ‎эти‏ ‎компоненты ‎не‏ ‎должны‏ ‎заменять ‎текст. ‎Они‏ ‎должны ‎дополнять‏ ‎его.

Первая ‎итерация ‎нашего ‎сценария,‏ ‎была‏ ‎написана ‎с‏ ‎учётом ‎этой‏ ‎вот ‎концепции. ‎Я ‎старалась ‎давать‏ ‎меньше‏ ‎описаний ‎локациям,‏ ‎потому ‎что‏ ‎есть ‎задники. ‎Не ‎заморачивалась, ‎чтобы‏ ‎описывать‏ ‎эмоции,‏ ‎потому ‎что‏ ‎есть ‎спрайты‏ ‎с ‎мимикой.‏ ‎Наш‏ ‎UI ‎не‏ ‎имел ‎текста, ‎либо ‎содержал ‎одно-два‏ ‎слова.

Что ‎в‏ ‎итоге‏ ‎мы ‎получили? ‎Недостаток‏ ‎эмпатии, ‎слабое‏ ‎погружение, ‎никакое ‎раскрытие ‎персонажей‏ ‎и‏ ‎их ‎проблем,‏ ‎лаконичный ‎сухарь‏ ‎и ‎отсутствие ‎понимания ‎у ‎игрока,‏ ‎какие‏ ‎кнопочки ‎за‏ ‎что ‎отвечают.

Вторая‏ ‎и ‎третья ‎итерации ‎текста, ‎дали‏ ‎нам‏ ‎хороший,‏ ‎мощный ‎бэкграунд,‏ ‎вовлечённость ‎читателя,‏ ‎живых ‎многогранных‏ ‎и‏ ‎интересных ‎персонажей,‏ ‎и ‎целостную ‎историю, ‎которая ‎откликается‏ ‎изначально ‎намеченной‏ ‎аудитории.‏ ‎Мы ‎стали ‎показывать‏ ‎реакцию ‎на‏ ‎обстановку, ‎на ‎действия, ‎на‏ ‎слова,‏ ‎уместно ‎раскрыли‏ ‎большое ‎количество‏ ‎интересного ‎авторского ‎лора.

Если ‎мы ‎сейчас‏ ‎сделаем‏ ‎так, ‎как‏ ‎нам ‎рекомендуют‏ ‎эксперты, ‎не ‎понимающие ‎чего ‎хотят‏ ‎от‏ ‎этой‏ ‎истории ‎женщины,‏ ‎мы ‎завалим‏ ‎проект ‎и‏ ‎сделаем‏ ‎чудовищный ‎даунгрейд.‏ ‎Это ‎не ‎значит, ‎что ‎я‏ ‎не ‎беру‏ ‎в‏ ‎расчёт ‎вообще ‎никакой‏ ‎фидбек. ‎Но‏ ‎вчера, ‎увидев ‎хейт ‎из-за‏ ‎отсутствия‏ ‎русской ‎озвучки‏ ‎и ‎уверенный‏ ‎знак ‎равенства ‎между ‎эротикой ‎и‏ ‎порнографией‏ ‎в ‎глазах‏ ‎экспертов, ‎я‏ ‎словно ‎очнулась ‎от ‎глубокого ‎гипноза.

Меня‏ ‎чуть‏ ‎не‏ ‎убедили, ‎что‏ ‎я ‎ни‏ ‎черта ‎не‏ ‎понимаю‏ ‎в ‎работе‏ ‎со ‎сценарием. ‎Я ‎чуть ‎не‏ ‎забыла ‎о‏ ‎важных‏ ‎тезисах, ‎лежащих ‎в‏ ‎фундаменте ‎проекта,‏ ‎который ‎мы ‎заложили ‎на‏ ‎ранних‏ ‎стадиях ‎проектирования.‏ ‎Что ‎будет,‏ ‎если ‎разобрать ‎пол? ‎Правильно ‎-‏ ‎рухнут‏ ‎стены ‎и‏ ‎крыша.

У ‎меня‏ ‎есть ‎план ‎по ‎добавлению ‎новых‏ ‎выборов,‏ ‎небольшой‏ ‎разгрузке ‎и‏ ‎обоснуях, ‎по‏ ‎новым ‎механикам,‏ ‎улучшению‏ ‎интерфейса ‎и‏ ‎бэкенда ‎игры, ‎оптимизации ‎и ‎т.д.‏ ‎Я ‎вынесла‏ ‎пользу‏ ‎из ‎отзывов ‎с‏ ‎фестиваля ‎"Игропрома",‏ ‎и ‎вывела ‎одну ‎очень‏ ‎важную‏ ‎мысль:

Дели ‎на‏ ‎десять, ‎всё‏ ‎что ‎говорят ‎люди, ‎которые ‎не‏ ‎купят‏ ‎твою ‎игру.‏ ‎Даже ‎если‏ ‎ты ‎прислушаешься ‎к ‎их ‎советам‏ ‎и‏ ‎выполнишь‏ ‎их ‎рекомендации,‏ ‎они ‎не‏ ‎станут ‎твоей‏ ‎целевой‏ ‎аудиторией.

Огромное ‎спасибо‏ ‎всем, ‎кто ‎помог ‎мне ‎об‏ ‎этом ‎вспомнить‏ ‎и‏ ‎вовремя ‎одёрнул!

Предыдущий Следующий
Все посты проекта
0 комментариев

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048