Результат анализа комплексного фидбека
На картинке - синергия разработчика и аудитории.
Между нами действительно любовь. Я сама являюсь частью аудитории того жанра и поджанра, с которым работаю. Очень люблю новеллы, а особенно - романтические, с лёгкой долей откровенности, те что рассказаны от лица героини женского пола. Одним слово - отомэ. Так назвали этот поджанр в Японии, являющейся прародительницей визуальных новел.
Отомэ - это игры, которые делают для женщин. И первая такая игра в Японии, была создана непосредственно женщинами. Я не страдаю шовинизмом или сексизмом, но определённые различия между мужчинами и женщинами - в мышлении, восприятии и потребностях, всё же существуют.
Я не стану углубляться в детали, не буду грести всех под одну гребёнку и рассуждать про исключения из правил. Просто рассказу, почему я люблю эту категорию игр, а читатели могут в этих словах либо увидеть себя, либо не увидеть. Оба варианта - совершенно нормальны. Поэтому и существуют разные книги, игры, разная музыка, фильмы и другие формы искусства, которые находят своих поклонников.
Хорошие отомэ - это те, что пробуждают эмоции и чувства, которых женщине недостаёт в повседневности. Давайте будем честны, даже находясь в отношениях, в счастливом браке, особенно продолжительное время, мы всё равно испытываем недостаток эмоций. У нас остаются непроработанные проблемы, потребности, не реализованные фантазии, а чему-то банально мешают комплексы.
Самый безопасный способ удовлетворить потребность в эмоциях и желании приключиться - это прочитать книгу, посмотреть фильм, поиграть в визуальную новеллу. Из всего перечисленного, именно новелла предлагает разнообразный опыт, практически на любой вкус.
Есть там любимые нами цундере, которых хочется поколотить и поцеловать одновременно. И заучки, которые словно пришельцы с другой планеты, с которыми ты вроде говоришь на одном языке, но каждый понимает в одних и тех же словах что-то своё. И скромняшки, которых хочется откомфортить. И много других типажей. Все они с тобой заигрывают, кто как может: засыпают комплиментами, пошлыми намёками, пытаются обидеть, кто-то абьюзит, кто-то спасает из беды.
История каждого персонажа - это как отдельная, самостоятельная книга. Каждый из них - это целая вселенная. И ты наслаждаешься, узнавая его сильные и слабые стороны, умиляешься его привычками, злишься на него, но всё равно искренне любишь. И всё это происходит совершенно безопасно для реальной жизни.
Никому не хочется абьюза, но почему-то проживая травматичный для реальности опыт в компьютерной игре, от виртуальных событий стучит в ушах кровь, они нас волнуют, возбуждают, увлекают и утоляют тот самый эмоциональный голод. А если эта история ещё и хорошо построена, имеет интересный сюжет, это вдвойне приятно.
Отомэ визуальная новелла, решает конкретные поставленные перед ней задачи. А учитывая градус впечатлений от красивых мальчиков на экране, мы подходим к теме внимательности читателя, концепции "показывай, а не рассказывай" и усложнению геймплея.
Изучив отзывы экспертов "Игропрома", я чуть было не прыгнула в пропасть. Это метафора, но ощущается именно так. Будто я только что миновала смерти. Я была готова схватиться за любое решение для облегчения экспозиции и проблем с заложенным внутренним конфликтом героини, который воспринялся как ляп в сценарии.
Была идея убрать все детали расследования и информацию о прошлом - в смартфон. Убираем текст из первых сцен, более явно подводим к наличию чего-то в телефоне, меньше повторяем про схрон, и... наша проблема решена? Как бы ни так.
Поступив таким образом, мы получаем новые проблемы:
1. Многие игроки, а именно ЦА которая купит эту игру, под впечатлениями просто будут пропускать важную информацию, если её не дать в лоб. Не было в текст боксе при чтении, считай что вообще не было. И если кто-то не догадается изучить всё содержимое смартфона, виноваты в этом будем мы.
2. Убрав повторения и создав так называемые "лакуны", держа в неведении игрока о том же схроне, мы получим рояль в кустах и Мэри Сью, вокруг которой крутится мир, а все обстоятельства сами складываются в её пользу. Не было никакой подводки к тайнику, а он такой взял, и появился из ниоткуда. Просто потому что сценаристам так захотелось. Так нельзя. Ещё и важную часть прошлого вырезаем.
3. Если мы убираем внутренние монологи с гипотезами героини, мы совсем не улучшим повествование. Мы сделаем Беатрис пустышкой без прошлого, без эмоций, без реакции на происходящее, это станет классическая героиня из японских новелл, из-за которых знатно бомбит у нашей, не японской аудитории. Они устали от пустышек.
4. Ещё раз про гипотезы героини. В данный момент, пересмотрев несколько десятков стримов с прохождением "Тенебры", мы хорошо знаем, что гипотезы отлично справляются со своей задачами: отвлекают от очевидных выводов (вау, а кто-то решил что ему всё разжевали и забыл, что наш рассказчик ненадёжный, потому что субъективный), и дают подводку с мотивацией героини сделать тот или иной выбор. Она действует не от балды, а потому что у неё, как у личности, есть свои цели и мотивация. И наша аудитория, которая готова покупать игру - ценит это.
Моё любимое: "показывай, а не рассказывай" в визуальной новелле. На минуточку, это игра про текстовое повествование. И люди, которые любят визуальные новеллы, хотят читать текст, который усиливается визуалом, музыкой, звуками, озвучкой. Все эти компоненты не должны заменять текст. Они должны дополнять его.
Первая итерация нашего сценария, была написана с учётом этой вот концепции. Я старалась давать меньше описаний локациям, потому что есть задники. Не заморачивалась, чтобы описывать эмоции, потому что есть спрайты с мимикой. Наш UI не имел текста, либо содержал одно-два слова.
Что в итоге мы получили? Недостаток эмпатии, слабое погружение, никакое раскрытие персонажей и их проблем, лаконичный сухарь и отсутствие понимания у игрока, какие кнопочки за что отвечают.
Вторая и третья итерации текста, дали нам хороший, мощный бэкграунд, вовлечённость читателя, живых многогранных и интересных персонажей, и целостную историю, которая откликается изначально намеченной аудитории. Мы стали показывать реакцию на обстановку, на действия, на слова, уместно раскрыли большое количество интересного авторского лора.
Если мы сейчас сделаем так, как нам рекомендуют эксперты, не понимающие чего хотят от этой истории женщины, мы завалим проект и сделаем чудовищный даунгрейд. Это не значит, что я не беру в расчёт вообще никакой фидбек. Но вчера, увидев хейт из-за отсутствия русской озвучки и уверенный знак равенства между эротикой и порнографией в глазах экспертов, я словно очнулась от глубокого гипноза.
Меня чуть не убедили, что я ни черта не понимаю в работе со сценарием. Я чуть не забыла о важных тезисах, лежащих в фундаменте проекта, который мы заложили на ранних стадиях проектирования. Что будет, если разобрать пол? Правильно - рухнут стены и крыша.
У меня есть план по добавлению новых выборов, небольшой разгрузке и обоснуях, по новым механикам, улучшению интерфейса и бэкенда игры, оптимизации и т.д. Я вынесла пользу из отзывов с фестиваля "Игропрома", и вывела одну очень важную мысль:
Дели на десять, всё что говорят люди, которые не купят твою игру. Даже если ты прислушаешься к их советам и выполнишь их рекомендации, они не станут твоей целевой аудиторией.
Огромное спасибо всем, кто помог мне об этом вспомнить и вовремя одёрнул!
0 комментариев