logo Частный музей Хорнета

Cultist Simulator: Сияние Славы

Cultist ‎Simulator‏ ‎— ‎вещь ‎тоже ‎не ‎особо‏ ‎музейная. ‎Она‏ ‎живее‏ ‎всех ‎живых, ‎широко‏ ‎известна ‎в‏ ‎узком ‎кругу ‎и ‎получает‏ ‎дополнения‏ ‎с ‎патчами.‏ ‎Возможно, ‎даже‏ ‎чаще, ‎чем ‎надо ‎(вероятно, ‎вас‏ ‎слегка‏ ‎удивило ‎это‏ ‎заявление; ‎мы‏ ‎вернёмся ‎к ‎нему ‎под ‎конец).‏ ‎Так‏ ‎стоило‏ ‎ли ‎её‏ ‎сюда ‎тащить?

Стоило.‏ ‎Хотя ‎бы‏ ‎за‏ ‎оригинальность. ‎И‏ ‎ещё ‎по ‎одной ‎причине, ‎о‏ ‎которой ‎мы‏ ‎тоже‏ ‎скажем ‎в ‎самом‏ ‎конце. ‎А‏ ‎пока, ‎леди ‎и ‎джентльмены,‏ ‎прошу‏ ‎следовать ‎за‏ ‎мной ‎вот‏ ‎в ‎этот ‎зал. ‎Сейчас ‎вы‏ ‎увидите‏ ‎карточную ‎игру…‏ ‎но ‎не‏ ‎коллекционно-карточную, ‎это ‎очень ‎важно.

Как ‎я‏ ‎отношусь‏ ‎к‏ ‎карточным ‎компьютерным‏ ‎играм? ‎В‏ ‎целом, ‎пожалуй,‏ ‎нейтрально.‏ ‎Перекладывать ‎карты‏ ‎— ‎да ‎пожалуйста, ‎лишь ‎бы‏ ‎интересно ‎было.‏ ‎Но‏ ‎всё ‎же ‎надо‏ ‎признать, ‎что‏ ‎иммерсии ‎в ‎карточной ‎игре‏ ‎поменьше,‏ ‎чем ‎в‏ ‎обычной. ‎Одно‏ ‎дело ‎— ‎видеть, ‎как ‎врага‏ ‎рвёт‏ ‎в ‎клочья‏ ‎фаерболлом, ‎а‏ ‎другое ‎— ‎когда ‎карта ‎с‏ ‎его‏ ‎условным‏ ‎(иногда ‎очень‏ ‎условным) ‎изображением‏ ‎просто ‎уходит‏ ‎из‏ ‎игры.

Cultist ‎Simulator‏ ‎минималистична ‎даже ‎по ‎этим ‎стандартам.‏ ‎И ‎арт‏ ‎весьма‏ ‎стилизованный, ‎и ‎аудиосопровождение‏ ‎бедновато, ‎и‏ ‎вообще… ‎Но ‎затягивает ‎она‏ ‎хорошо.‏ ‎На ‎платформе,‏ ‎на ‎которой‏ ‎я ‎нынче ‎сижу, ‎таймера ‎игры‏ ‎нет.‏ ‎Но ‎чисто‏ ‎по ‎календарю‏ ‎я ‎играл ‎в ‎CS ‎две‏ ‎недели‏ ‎подряд.‏ ‎И ‎до‏ ‎сих ‎пор‏ ‎не ‎надоело.

Магия,‏ ‎как‏ ‎она ‎есть.‏ ‎В ‎чем ‎же ‎её ‎источник?


Наш‏ ‎вкусный ‎друг

Скажем‏ ‎несколько‏ ‎слов ‎об ‎авторах.‏ ‎Точнее, ‎об‏ ‎одном ‎авторе ‎— ‎Алексисе‏ ‎Кеннеди.‏ ‎До ‎того,‏ ‎как ‎основать‏ ‎микрофирму ‎Weather ‎Factory, ‎Кеннеди ‎создал‏ ‎Failbetter‏ ‎Games. ‎Попросту‏ ‎говоря, ‎именно‏ ‎он ‎и ‎сделал ‎такие ‎славные‏ ‎вещи,‏ ‎как‏ ‎Fallen ‎London‏ ‎и ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Ну,‏ ‎не‏ ‎в ‎одиночку,‏ ‎разумеется. ‎Но ‎центр, ‎стержень ‎этих‏ ‎предприятий ‎—‏ ‎это‏ ‎был ‎именно ‎он.‏ ‎(О ‎развитии‏ ‎Sunless ‎Sea ‎под ‎названием‏ ‎Sunless‏ ‎Skies ‎вы‏ ‎можете ‎почитать‏ ‎вот ‎здесь).

Так ‎вот. ‎Cultist ‎Simulator‏ ‎не‏ ‎очень-то ‎похожа‏ ‎на ‎Fallen‏ ‎London. ‎И ‎совсем ‎уж ‎непохожа‏ ‎на‏ ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Карты,‏ ‎всего ‎лишь‏ ‎карты. ‎Никаких‏ ‎тебе‏ ‎пароходиков ‎с‏ ‎прожекторами.

И ‎тем ‎не ‎менее, ‎родство‏ ‎угадывается ‎моментально.‏ ‎По‏ ‎отдельным ‎деталям.

Действие ‎игры‏ ‎происходит ‎примерно‏ ‎в ‎двадцатых ‎годах ‎прошлого‏ ‎века‏ ‎и ‎вроде‏ ‎бы ‎тоже‏ ‎в ‎Лондоне ‎(нормальном, ‎не ‎Низвергнутом;‏ ‎это‏ ‎намечено ‎парой‏ ‎мелких ‎штрихов).‏ ‎Но ‎вы ‎— ‎Культист ‎на‏ ‎пути‏ ‎к‏ ‎Возвышению ‎и‏ ‎большую ‎часть‏ ‎времени ‎будете‏ ‎проводить‏ ‎в ‎тонком‏ ‎мире. ‎Вот ‎у ‎этого-то ‎мира‏ ‎действительно ‎есть‏ ‎сложная‏ ‎структура, ‎обширная ‎история‏ ‎и ‎очень‏ ‎хитрый, ‎многоэтажный ‎пантеон, ‎в‏ ‎который‏ ‎вы ‎и‏ ‎планируете ‎со‏ ‎временем ‎вписаться. ‎Читать ‎специальную ‎Вики,‏ ‎посвящённую‏ ‎всем ‎этим‏ ‎делам, ‎не‏ ‎менее ‎интересно, ‎чем ‎играть. ‎По‏ ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎так ‎было‏ ‎со ‎мной.


И‏ ‎чтобы ‎никаких‏ ‎ктулхов

Все‏ ‎три ‎игры‏ ‎Кеннеди ‎часто ‎называют ‎«лавкрафтианскими». ‎На‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎так‏ ‎можно ‎считать ‎лишь‏ ‎с ‎очень‏ ‎большой ‎оговоркой. ‎Прямых ‎отсылок‏ ‎к‏ ‎Лавкрафту ‎немного‏ ‎(хотя ‎они‏ ‎и ‎есть). ‎Кеннеди ‎отлично ‎создавал‏ ‎свой‏ ‎мир ‎и‏ ‎пантеон ‎безо‏ ‎всяких ‎«Некрономиконов».

Пожалуй, ‎в ‎творчестве ‎Лавкрафта‏ ‎и‏ ‎Кеннеди‏ ‎можно ‎найти‏ ‎лишь ‎одну‏ ‎по-настоящему ‎серьёзную‏ ‎общую‏ ‎черту. ‎И‏ ‎тот, ‎и ‎другой ‎всегда ‎ставили‏ ‎во ‎главу‏ ‎угла‏ ‎сверхъестественный, ‎абсолютно ‎неизъяснимый‏ ‎ужас. ‎Ужас,‏ ‎от ‎которого ‎моментально ‎седеют,‏ ‎сходят‏ ‎с ‎ума,‏ ‎кончают ‎с‏ ‎собой.

Лавкрафту ‎в ‎его ‎книгах ‎приходилось‏ ‎постоянно‏ ‎повторять: ‎«ужас,‏ ‎ужас, ‎ужас»,‏ ‎поскольку ‎описать, ‎что ‎при ‎этом‏ ‎происходит‏ ‎в‏ ‎уме ‎человека,‏ ‎невозможно ‎в‏ ‎принципе ‎—‏ ‎таких‏ ‎слов ‎ещё‏ ‎не ‎придумано. ‎Кеннеди ‎оказался ‎в‏ ‎несколько ‎лучшем‏ ‎положении:‏ ‎накопились ‎три ‎карты‏ ‎«Dread» ‎—‏ ‎всё, ‎свободен, ‎game ‎over.‏ ‎В‏ ‎игре, ‎как‏ ‎Кеннеди ‎и‏ ‎любит, ‎действует ‎механика ‎permadeath. ‎А‏ ‎потому,‏ ‎ближе ‎к‏ ‎финалу, ‎когда‏ ‎добился ‎действительно ‎многого, ‎нависающий ‎ужас‏ ‎действует‏ ‎куда‏ ‎сильнее, ‎чем‏ ‎чтение ‎любой‏ ‎книжки ‎Лавкрафта.‏ ‎Ну‏ ‎сами ‎знаете,‏ ‎как ‎бывает. ‎Хлоп ‎— ‎и‏ ‎начинай ‎все‏ ‎сначала.

А‏ ‎помните, ‎чуть ‎выше‏ ‎я ‎написал,‏ ‎что ‎играю ‎в ‎Cultist‏ ‎Simulator‏ ‎уже ‎две‏ ‎недели? ‎Так‏ ‎вот, ‎столько ‎у ‎меня ‎шла‏ ‎ОДНА‏ ‎партия. ‎С‏ ‎начала ‎(я‏ ‎санитар ‎в ‎больнице, ‎драю ‎полы,‏ ‎отвожу‏ ‎в‏ ‎морг ‎покойничков)‏ ‎и ‎до‏ ‎'стандартной ‎победы'‏ ‎(я‏ ‎Вознесён ‎на‏ ‎пути ‎Просветления, ‎человеческих ‎жертв ‎пришлось‏ ‎принести ‎не‏ ‎так‏ ‎уж ‎и ‎много,‏ ‎всего ‎человек‏ ‎десять). ‎Ну, ‎не ‎две‏ ‎недели,‏ ‎чуть ‎меньше.‏ ‎Первые ‎пару‏ ‎дней ‎я ‎несколько ‎раз ‎сбрасывал‏ ‎игру‏ ‎в ‎начало‏ ‎— ‎просто‏ ‎разбирался, ‎на ‎что ‎тут ‎нажимать.

Вообще,‏ ‎если‏ ‎уж‏ ‎говорить ‎о‏ ‎литературных ‎ассоциациях,‏ ‎то ‎я‏ ‎вспомнил‏ ‎бы ‎не‏ ‎Лавкрафта, ‎а, ‎скорее, ‎Желязны. ‎Причём‏ ‎даже ‎не‏ ‎назову‏ ‎какую-то ‎конкретную ‎вещь.‏ ‎У ‎него‏ ‎много ‎персонажей, ‎которые ‎когда-то‏ ‎были‏ ‎смертными, ‎но‏ ‎поднялись ‎выше.‏ ‎Зачастую, ‎не ‎самым ‎красивым ‎образом.


Плавно‏ ‎переходим‏ ‎к ‎геймплею

Вот‏ ‎очень ‎важный‏ ‎его ‎момент. ‎Вы ‎будете ‎только‏ ‎перекладывать‏ ‎карты.‏ ‎Так ‎было‏ ‎много ‎где.‏ ‎Но ‎все‏ ‎ваши‏ ‎навыки, ‎полученные,‏ ‎скажем, ‎в ‎Magic: ‎The ‎Gathering‏ ‎можно ‎смело‏ ‎выкинуть‏ ‎на ‎помойку.

Во-первых, ‎здесь‏ ‎у ‎вас‏ ‎нет ‎ни ‎«коллекции», ‎ни‏ ‎«колоды»,‏ ‎ни ‎«руки».‏ ‎Всё, ‎что‏ ‎есть, ‎лежит ‎на ‎столе. ‎Карты‏ ‎приходят‏ ‎и ‎уходят‏ ‎почти ‎без‏ ‎элемента ‎случайности; ‎«внезапные ‎появления» ‎бывают‏ ‎редко.

Во-вторых,‏ ‎CS‏ ‎— ‎игра‏ ‎не ‎походовая,‏ ‎как ‎все‏ ‎карточные‏ ‎игры. ‎Она‏ ‎идёт ‎в ‎реальном ‎времени. ‎На‏ ‎карту, ‎введённую‏ ‎в‏ ‎игру, ‎вешается ‎таймер;‏ ‎как ‎только‏ ‎он ‎дотикает ‎до ‎конца,‏ ‎что-то‏ ‎произойдёт. ‎Этих‏ ‎таймеров ‎может‏ ‎быть ‎много, ‎но ‎игра ‎в‏ ‎лихорадочные‏ ‎метания ‎не‏ ‎превращается: ‎в‏ ‎любой ‎момент ‎можно ‎включить ‎паузу,‏ ‎хорошенько‏ ‎подумать‏ ‎и ‎сделать‏ ‎следующий ‎ход.

Получилось‏ ‎нечто ‎среднее‏ ‎между‏ ‎походовой ‎и‏ ‎real-time-игрой. ‎Надо ‎сказать, ‎что ‎такой‏ ‎гибрид ‎понравился‏ ‎не‏ ‎всем. ‎Некоторые ‎считают,‏ ‎что ‎даже‏ ‎приостановленный ‎таймер ‎действует ‎на‏ ‎нервы,‏ ‎мешая ‎получать‏ ‎удовольствие. ‎Или‏ ‎наоборот: ‎слишком ‎часто ‎приходится ‎тупо‏ ‎ждать,‏ ‎когда ‎он‏ ‎дойдёт ‎до‏ ‎конца. ‎Впечатления ‎от ‎этого ‎тоже‏ ‎так‏ ‎себе.

Лично‏ ‎мне ‎было‏ ‎нормально, ‎но‏ ‎не ‎могу‏ ‎поручиться‏ ‎за ‎вас.

Ну‏ ‎ладно. ‎Таймер ‎дотикал. ‎Что ‎происходит‏ ‎дальше ‎(если‏ ‎вообще‏ ‎что-то ‎происходит)?


Lose ‎your‏ ‎mind. ‎Eat‏ ‎your ‎crew. ‎Die

Простите, ‎не‏ ‎удержался.‏ ‎Самая ‎интересная‏ ‎часть ‎Cultist‏ ‎Simulator ‎— ‎это ‎общая ‎идея.‏ ‎Которой‏ ‎и ‎подчинена‏ ‎карточная ‎механика,‏ ‎лор ‎и ‎всё ‎прочее.

В ‎подавляющем‏ ‎большинстве‏ ‎игр‏ ‎ты ‎движешься‏ ‎к ‎некой‏ ‎цели. ‎Уничтожить‏ ‎главного‏ ‎злодея. ‎Завоевать‏ ‎мир. ‎Прибыть ‎в ‎какую-нибудь ‎тихую‏ ‎гавань, ‎в‏ ‎которую‏ ‎стремился ‎всегда. ‎И‏ ‎так ‎далее.

Здесь‏ ‎некоторые ‎жанры ‎стоят ‎особняком.‏ ‎Например,‏ ‎в ‎хорошем‏ ‎суперхардкорном ‎авиасимуляторе‏ ‎надо ‎разобраться, ‎как ‎правильно ‎нажимать‏ ‎на‏ ‎все ‎эти‏ ‎кнопки, ‎чтобы‏ ‎чертова ‎штуковина, ‎наконец, ‎взлетела, ‎а‏ ‎потом‏ ‎ещё‏ ‎и ‎не‏ ‎упала. ‎То‏ ‎есть, ‎освоение‏ ‎игры‏ ‎— ‎это‏ ‎и ‎есть ‎игра.

В ‎Cultist ‎Simulator‏ ‎такой ‎подход‏ ‎доведён‏ ‎до ‎своего ‎логического‏ ‎конца. ‎Надо‏ ‎разобраться, ‎чего ‎вообще ‎делать‏ ‎со‏ ‎всеми ‎этими‏ ‎картами ‎и‏ ‎таймерами. ‎Никакого ‎обучающего ‎раздела ‎нет,‏ ‎и‏ ‎это ‎сделано‏ ‎абсолютно ‎сознательно.‏ ‎Всем ‎правит ‎Его ‎Величество ‎Научный‏ ‎Тык,‏ ‎который‏ ‎ещё ‎и‏ ‎может ‎в‏ ‎любой ‎момент‏ ‎оказаться‏ ‎последним.

И ‎знаете,‏ ‎что ‎самое ‎удивительное? ‎У ‎вас‏ ‎более ‎или‏ ‎менее‏ ‎будет ‎получаться. ‎Объяснений‏ ‎никаких, ‎но‏ ‎за ‎каждым ‎результатом ‎ваших‏ ‎экспериментов‏ ‎будет ‎угадываться‏ ‎вполне ‎ясная‏ ‎и ‎понятная ‎логика.

Лично ‎я ‎полез‏ ‎в‏ ‎интернеты ‎за‏ ‎справками ‎не‏ ‎потому ‎что ‎застрял, ‎а ‎как‏ ‎раз‏ ‎наоборот:‏ ‎у ‎меня‏ ‎получалось, ‎дело‏ ‎двигалось ‎и‏ ‎стало‏ ‎любопытно, ‎многое‏ ‎ли ‎я ‎успел ‎упустить.

Оказалось, ‎что‏ ‎очень ‎многое.‏ ‎Впрочем,‏ ‎я ‎уже ‎писал‏ ‎об ‎этом.‏ ‎Вообще, ‎мне ‎бы ‎хотелось,‏ ‎чтобы‏ ‎подарочное ‎издание‏ ‎Cultist ‎Simulator‏ ‎включало ‎в ‎себя ‎полный ‎гайд‏ ‎(со‏ ‎всеми ‎таблицами‏ ‎и ‎картами)‏ ‎и ‎описание ‎лора ‎(как ‎появились‏ ‎и‏ ‎Раскрашенная‏ ‎Река, ‎и‏ ‎Солнце-в-Рубище, ‎и‏ ‎очень ‎многое‏ ‎другое).‏ ‎И ‎чтобы‏ ‎на ‎хорошей ‎бумаге. ‎А ‎то‏ ‎и ‎на‏ ‎пергаменте.‏ ‎Или ‎вообще ‎папирусе.‏ ‎И ‎чтоб‏ ‎рукописно. ‎Ну, ‎переплёт ‎из‏ ‎человеческой‏ ‎кожи ‎—‏ ‎это, ‎пожалуй,‏ ‎уже ‎излишество.

Пользоваться ‎таким ‎гайдом, ‎или‏ ‎нет‏ ‎— ‎решать‏ ‎уже ‎вам.‏ ‎Но ‎учтите, ‎что ‎играя ‎в‏ ‎CS‏ ‎без‏ ‎гайда, ‎вы‏ ‎с ‎хорошей‏ ‎долей ‎вероятности‏ ‎начнёте‏ ‎составлять ‎его‏ ‎сами. ‎Скажем, ‎в ‎виде ‎пометок‏ ‎на ‎ближайшей‏ ‎бумажке.

К‏ ‎большому ‎сожалению, ‎вся‏ ‎эта ‎гигантская‏ ‎подводная ‎часть ‎айсберга ‎—‏ ‎она‏ ‎на ‎один‏ ‎раз. ‎Хоть‏ ‎и ‎гигантская. ‎Кеннеди ‎со ‎товарищи‏ ‎это‏ ‎понимали, ‎конечно.‏ ‎И ‎попытались‏ ‎усилить ‎реиграбельность ‎разными ‎способами. ‎Но‏ ‎получилось‏ ‎у‏ ‎них ‎лишь‏ ‎отчасти. ‎Уж‏ ‎очень ‎много‏ ‎в‏ ‎игре ‎построено‏ ‎на ‎таинственности ‎и ‎загадочности. ‎И‏ ‎уж ‎очень‏ ‎много‏ ‎этой ‎таинственности ‎рассеивается‏ ‎в ‎ходе‏ ‎первого ‎прохождения.


Вознесение

Концовок ‎в ‎игре,‏ ‎ни‏ ‎много, ‎ни‏ ‎мало, ‎25‏ ‎штук. ‎Считая ‎полностью ‎провальные, ‎как‏ ‎то:‏ ‎помереть ‎от‏ ‎голода ‎или‏ ‎сойти ‎с ‎ума ‎в ‎первые‏ ‎пятнадцать‏ ‎минут‏ ‎игры. ‎Сюда‏ ‎входят ‎и‏ ‎«малые ‎победы».‏ ‎Когда‏ ‎я ‎начал‏ ‎выполнять ‎финальный ‎ритуал, ‎мне ‎предложили‏ ‎плюнуть ‎на‏ ‎все‏ ‎эти ‎невидимые ‎искусства‏ ‎и ‎прожить‏ ‎остаток ‎жизни ‎обычным ‎человеком‏ ‎—‏ ‎с ‎любимой‏ ‎женщиной.

Должен ‎признаться,‏ ‎что ‎отказался ‎от ‎«малой ‎победы»‏ ‎с‏ ‎тяжёлым ‎сердцем.‏ ‎После ‎двух‏ ‎недель ‎игры ‎действительно ‎вживаешься. ‎Я‏ ‎начал‏ ‎эту‏ ‎статью ‎с‏ ‎рассуждений ‎об‏ ‎иммерсии. ‎Так‏ ‎вот,‏ ‎в ‎карточных‏ ‎играх ‎с ‎иммерсией ‎тоже ‎бывает‏ ‎всё ‎в‏ ‎порядке,‏ ‎даже ‎при ‎такой‏ ‎условности ‎изображения‏ ‎происходящего.

Я ‎одержал ‎«стандартную ‎победу»,‏ ‎игра‏ ‎завершилась.

Но ‎продолжалась.

Это‏ ‎ещё ‎один‏ ‎фирменный ‎штрих ‎Алексиса ‎Кеннеди, ‎который‏ ‎хорошо‏ ‎вам ‎знаком‏ ‎по ‎Sunless‏ ‎Sea. ‎Концепция ‎«наследия». ‎Духовных ‎(и‏ ‎обычных)‏ ‎наследников‏ ‎у ‎Вознесенного‏ ‎может ‎оказаться‏ ‎масса. ‎Врачи,‏ ‎священники,‏ ‎полицейские, ‎много‏ ‎кто ‎ещё. ‎Многое ‎зависит ‎от‏ ‎того, ‎чем‏ ‎именно‏ ‎закончилась ‎предыдущая ‎партия.

Такая‏ ‎концепция, ‎между‏ ‎прочим, ‎очень ‎хорошо ‎сочетается‏ ‎с‏ ‎permadeath. ‎Да,‏ ‎смерть ‎—‏ ‎это ‎навсегда. ‎Но ‎жизнь ‎продолжается.


Маленький,‏ ‎но‏ ‎забавный ‎нюанс

А‏ ‎знаете, ‎что‏ ‎тут ‎наводит ‎на ‎размышления? ‎Все‏ ‎эти‏ ‎удивительные‏ ‎видения, ‎общение‏ ‎с ‎тонким‏ ‎миром ‎и‏ ‎даже‏ ‎призыв ‎фантастических‏ ‎существ, ‎по ‎сути, ‎ничем ‎не‏ ‎отличаются ‎от‏ ‎описания‏ ‎состояния ‎острого ‎психоза‏ ‎с ‎точки‏ ‎зрения ‎больного. ‎В ‎таком‏ ‎случае,‏ ‎Вознесение ‎с‏ ‎бессмертием ‎—‏ ‎это, ‎на ‎самом ‎деле, ‎понятно‏ ‎что.

Кстати,‏ ‎игра- ‎«наследие»‏ ‎за ‎врача‏ ‎начинается ‎именно ‎с ‎того, ‎что‏ ‎новый‏ ‎протагонист‏ ‎записывал ‎предсмертный‏ ‎бред ‎больного,‏ ‎ВНЕЗАПНО ‎начал‏ ‎видеть‏ ‎в ‎этих‏ ‎своих ‎записках ‎некий ‎смысл ‎и‏ ‎принялся ‎о‏ ‎нём‏ ‎размышлять.

В ‎таком ‎случае,‏ ‎успехов ‎ему,‏ ‎хе-хе.

Что ‎ж, ‎начинаем ‎подводить‏ ‎итоги?‏ ‎И ‎в‏ ‎магазине ‎Steam,‏ ‎и ‎в ‎Google ‎Play ‎Market‏ ‎(да,‏ ‎есть ‎и‏ ‎версия ‎под‏ ‎Android) ‎игра ‎стоит ‎примерно ‎одинаково,‏ ‎меньше‏ ‎пятисот‏ ‎рублей. ‎И‏ ‎она ‎этих‏ ‎денег ‎более‏ ‎чем‏ ‎стоит. ‎Или‏ ‎не ‎стоит? ‎Внимание, ‎добавляем ‎половник‏ ‎дёгтя.


Про ‎один‏ ‎отзыв.‏ ‎И ‎даже ‎не‏ ‎про ‎один

Самый‏ ‎интересный ‎отрицательный ‎отзыв ‎в‏ ‎магазине‏ ‎Steam ‎начинался‏ ‎примерно ‎так:‏ ‎«Ну, ‎все ‎вы ‎видели ‎отзывы‏ ‎с‏ ‎вердиктом ‎„Не‏ ‎рекомендую“ ‎от‏ ‎людей, ‎намотавших ‎в ‎игре ‎трёхзначное‏ ‎количество‏ ‎часов.‏ ‎И ‎думали:‏ ‎как ‎же‏ ‎так, ‎и‏ ‎чего‏ ‎ты ‎тогда‏ ‎их ‎намотал, ‎если ‎игра ‎плохая?‏ ‎Сейчас ‎объясню».

И‏ ‎человек‏ ‎начинает ‎говорить ‎вещи,‏ ‎с ‎которыми‏ ‎трудно ‎не ‎согласиться. ‎Да,‏ ‎невидимый‏ ‎мир, ‎рискованные‏ ‎решения, ‎непредсказуемые‏ ‎последствия. ‎Романтика. ‎А ‎потом ‎вдруг‏ ‎замечаешь,‏ ‎что ‎сводится‏ ‎это ‎всё‏ ‎к ‎тупому ‎гринду, ‎рутинным ‎повторяющимся‏ ‎операциям.‏ ‎И‏ ‎следишь ‎ты‏ ‎в ‎основном‏ ‎за ‎кучей‏ ‎таймеров,‏ ‎чтобы ‎тикали‏ ‎правильно. ‎И ‎никакой ‎тебе ‎работы‏ ‎ума, ‎никаких‏ ‎хитроумных‏ ‎комбинаций.

Ещё ‎один ‎написал:‏ ‎«Мой ‎вам‏ ‎добрый ‎совет: ‎включите ‎чит‏ ‎с‏ ‎бесконечными ‎деньгами‏ ‎— ‎играть‏ ‎станет ‎интересней». ‎А ‎ведь ‎действительно,‏ ‎с‏ ‎деньгами ‎(особенно‏ ‎в ‎начале)‏ ‎сильно ‎мучаешься, ‎причём ‎мучения ‎воспринимаются,‏ ‎как‏ ‎бестолковые.‏ ‎Вы ‎лидер‏ ‎культа, ‎ваши‏ ‎поклонники ‎ради‏ ‎вас‏ ‎готовы ‎на‏ ‎убийство, ‎но ‎дать ‎вам ‎пожрать‏ ‎— ‎чёрта‏ ‎с‏ ‎два. ‎А ‎закончить‏ ‎игру, ‎умерев‏ ‎с ‎голоду ‎— ‎это‏ ‎там‏ ‎запросто. ‎Плюс‏ ‎тот ‎же‏ ‎гринд: ‎«не ‎забыть ‎пойти ‎на‏ ‎работу…‏ ‎не ‎забыть‏ ‎пойти ‎на‏ ‎работу… ‎не ‎забыть…».

А ‎ещё ‎один‏ ‎добавил:‏ ‎«Исправить‏ ‎всё ‎это,‏ ‎хотя ‎бы‏ ‎отчасти, ‎легче‏ ‎лёгкого.‏ ‎Так ‎нет‏ ‎же. ‎Большие ‎дополнения ‎они ‎выпускают,‏ ‎а ‎вот‏ ‎чуть-чуть‏ ‎подправить ‎механику…». ‎Тут‏ ‎всё ‎ещё‏ ‎хуже. ‎Механику ‎вполне ‎успешно‏ ‎подправляют‏ ‎самодельные ‎моды.‏ ‎Но ‎авторы‏ ‎действительно ‎продолжают ‎сопровождать ‎игру ‎и‏ ‎регулярно‏ ‎выпускают ‎мелкие‏ ‎патчи. ‎После‏ ‎которых ‎моды ‎перестают ‎работать. ‎И‏ ‎патчи‏ ‎выходят‏ ‎чаще ‎модов.‏ ‎Какая-то ‎странная‏ ‎игра ‎в‏ ‎свои‏ ‎ворота.

С ‎другой‏ ‎стороны, ‎все ‎эти ‎безобразия ‎замечаешь,‏ ‎лишь ‎действительно‏ ‎наиграв‏ ‎несколько ‎десятков ‎часов,‏ ‎а ‎то‏ ‎и ‎больше. ‎По ‎идее,‏ ‎это‏ ‎надо ‎уже‏ ‎отнести ‎к‏ ‎плюсам.


Прошли ‎годы…

…В ‎количестве ‎четырёх ‎с‏ ‎половиной‏ ‎штук. ‎За‏ ‎это ‎время‏ ‎Cultist ‎Simulator ‎была ‎успешно ‎русифицирована‏ ‎и‏ ‎обзавелась‏ ‎четырьмя ‎дополнениями.‏ ‎Последнее, ‎«Изгнанник»,‏ ‎рекомендуют ‎с‏ ‎осторожностью:‏ ‎уж ‎очень‏ ‎сильно ‎оно ‎меняет ‎правила.

Игра ‎продолжает‏ ‎получать ‎мелкие‏ ‎патчи‏ ‎и ‎по ‎сей‏ ‎день. ‎Но‏ ‎главный ‎её ‎недостаток ‎так‏ ‎и‏ ‎не ‎ликвидирован.‏ ‎О ‎чём,‏ ‎впрочем, ‎уже ‎было ‎сказано.

А ‎наш‏ ‎Вкусный‏ ‎Друг ‎выдал‏ ‎ещё ‎одну‏ ‎игру ‎из ‎той ‎же ‎вселенной‏ ‎—‏ ‎Book‏ ‎of ‎Hours.‏ ‎Вы ‎можете‏ ‎прочитать ‎про‏ ‎неё‏ ‎в ‎пилотном‏ ‎номере ‎нашего ‎журнала (тогда ‎мне ‎казалось,‏ ‎что ‎статьи,‏ ‎завёрстанные‏ ‎под ‎одну ‎обложку‏ ‎— ‎это‏ ‎забавно, ‎оригинально ‎и ‎слегка‏ ‎тешит‏ ‎ностальгию). ‎Материал‏ ‎по ‎Book‏ ‎of ‎Hours ‎платный, ‎хотя ‎и‏ ‎идёт‏ ‎по ‎недорогому‏ ‎промо-доступу. ‎Тем‏ ‎же, ‎кто ‎не ‎планирует ‎погружаться‏ ‎в‏ ‎моё‏ ‎гениальное ‎творчество‏ ‎на ‎платной‏ ‎основе, ‎скажу‏ ‎кратко.

Во-первых,‏ ‎две ‎эти‏ ‎вещи ‎хоть ‎и ‎из ‎одной‏ ‎вселенной, ‎но‏ ‎мало‏ ‎похожи ‎друг ‎на‏ ‎друга. ‎Одни‏ ‎и ‎те ‎же ‎события,‏ ‎явления‏ ‎и ‎предметы‏ ‎в ‎них‏ ‎рассматриваются ‎с ‎очень ‎разных ‎сторон.

Во-вторых,‏ ‎Book‏ ‎of ‎Hours‏ ‎относится ‎к‏ ‎вам ‎НАМНОГО ‎снисходительней, ‎чем ‎Cultist‏ ‎Simulator.‏ ‎Она‏ ‎не ‎пытается‏ ‎убить ‎вас‏ ‎каждую ‎минуту‏ ‎и‏ ‎в ‎ней‏ ‎без ‎проблем ‎можно ‎сохраняться.

И ‎самое‏ ‎интересное. ‎Сияние‏ ‎Славы‏ ‎в ‎CS ‎означает‏ ‎не ‎совсем‏ ‎то, ‎к ‎чему ‎мы‏ ‎привыкли.‏ ‎Но ‎тут‏ ‎слава ‎засияла‏ ‎в ‎общепринятом ‎смысле ‎слова. ‎Ну,‏ ‎вы‏ ‎слышали, ‎наверное,‏ ‎что ‎подражание‏ ‎— ‎самая ‎сильная ‎форма ‎комплимента.

Так‏ ‎вот,‏ ‎вышел‏ ‎по ‎крайней‏ ‎мере ‎один‏ ‎точнейший ‎клон‏ ‎Cultist‏ ‎Simulator ‎под‏ ‎названием ‎Artist ‎Life ‎Simulator. ‎Ну,‏ ‎там ‎не‏ ‎то‏ ‎чтобы ‎всё ‎один‏ ‎в ‎один;‏ ‎определённые ‎различия ‎есть, ‎если‏ ‎поискать.‏ ‎В ‎ALS‏ ‎речь ‎идёт‏ ‎уже ‎не ‎про ‎судьбу ‎культиста,‏ ‎а‏ ‎про ‎судьбу‏ ‎голодного ‎художника.‏ ‎Богемная ‎жизнь, ‎все ‎цвета ‎абсента‏ ‎(и‏ ‎многих‏ ‎других ‎веществ),‏ ‎выставки, ‎злобные‏ ‎вопли ‎критиков,‏ ‎депрессивные‏ ‎психозы ‎и‏ ‎так ‎далее.

Статью ‎про ‎Artist ‎Life‏ ‎Simulator ‎вы‏ ‎можете‏ ‎прочитать ‎в ‎другом‏ ‎номере ‎нашего‏ ‎журнала, уже ‎за ‎полную, ‎бронзовую‏ ‎цену.‏ ‎Тем ‎же‏ ‎из ‎вас,‏ ‎кто ‎и ‎этого ‎делать ‎не‏ ‎желает,‏ ‎я ‎сообщу,‏ ‎что ‎ALS‏ ‎получился ‎достаточно ‎атмосферным ‎(особенно ‎после‏ ‎обновлений,‏ ‎добавивших‏ ‎массу ‎внутриигрового‏ ‎арта), ‎куда‏ ‎менее ‎мистическим‏ ‎(что‏ ‎и ‎понятно)‏ ‎и ‎относится ‎к ‎вам ‎ещё‏ ‎мягче. ‎Вашему‏ ‎покорному‏ ‎в ‎целом ‎понравилось.

И‏ ‎это ‎подытоживает‏ ‎рассказ ‎о ‎творчестве ‎Weather‏ ‎Factory.‏ ‎На ‎данный‏ ‎момент. ‎Что‏ ‎же ‎касается ‎работ ‎Failbetter ‎Games,‏ ‎то‏ ‎тут ‎ещё‏ ‎есть, ‎о‏ ‎чём ‎поговорить. ‎Так ‎что ‎следите‏ ‎за‏ ‎нашими‏ ‎публикациями.

Предыдущий Следующий
Все посты проекта
0 комментариев

Статистика

34 подписчика

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048