Cultist Simulator: Сияние Славы
Cultist Simulator — вещь тоже не особо музейная. Она живее всех живых, широко известна в узком кругу и получает дополнения с патчами. Возможно, даже чаще, чем надо (вероятно, вас слегка удивило это заявление; мы вернёмся к нему под конец). Так стоило ли её сюда тащить?
Стоило. Хотя бы за оригинальность. И ещё по одной причине, о которой мы тоже скажем в самом конце. А пока, леди и джентльмены, прошу следовать за мной вот в этот зал. Сейчас вы увидите карточную игру… но не коллекционно-карточную, это очень важно.
Как я отношусь к карточным компьютерным играм? В целом, пожалуй, нейтрально. Перекладывать карты — да пожалуйста, лишь бы интересно было. Но всё же надо признать, что иммерсии в карточной игре поменьше, чем в обычной. Одно дело — видеть, как врага рвёт в клочья фаерболлом, а другое — когда карта с его условным (иногда очень условным) изображением просто уходит из игры.
Cultist Simulator минималистична даже по этим стандартам. И арт весьма стилизованный, и аудиосопровождение бедновато, и вообще… Но затягивает она хорошо. На платформе, на которой я нынче сижу, таймера игры нет. Но чисто по календарю я играл в CS две недели подряд. И до сих пор не надоело.
Магия, как она есть. В чем же её источник?
Наш вкусный друг
Скажем несколько слов об авторах. Точнее, об одном авторе — Алексисе Кеннеди. До того, как основать микрофирму Weather Factory, Кеннеди создал Failbetter Games. Попросту говоря, именно он и сделал такие славные вещи, как Fallen London и Sunless Sea. Ну, не в одиночку, разумеется. Но центр, стержень этих предприятий — это был именно он. (О развитии Sunless Sea под названием Sunless Skies вы можете почитать вот здесь).
Так вот. Cultist Simulator не очень-то похожа на Fallen London. И совсем уж непохожа на Sunless Sea. Карты, всего лишь карты. Никаких тебе пароходиков с прожекторами.
И тем не менее, родство угадывается моментально. По отдельным деталям.
Действие игры происходит примерно в двадцатых годах прошлого века и вроде бы тоже в Лондоне (нормальном, не Низвергнутом; это намечено парой мелких штрихов). Но вы — Культист на пути к Возвышению и большую часть времени будете проводить в тонком мире. Вот у этого-то мира действительно есть сложная структура, обширная история и очень хитрый, многоэтажный пантеон, в который вы и планируете со временем вписаться. Читать специальную Вики, посвящённую всем этим делам, не менее интересно, чем играть. По крайней мере, так было со мной.
И чтобы никаких ктулхов
Все три игры Кеннеди часто называют «лавкрафтианскими». На мой взгляд, так можно считать лишь с очень большой оговоркой. Прямых отсылок к Лавкрафту немного (хотя они и есть). Кеннеди отлично создавал свой мир и пантеон безо всяких «Некрономиконов».
Пожалуй, в творчестве Лавкрафта и Кеннеди можно найти лишь одну по-настоящему серьёзную общую черту. И тот, и другой всегда ставили во главу угла сверхъестественный, абсолютно неизъяснимый ужас. Ужас, от которого моментально седеют, сходят с ума, кончают с собой.
Лавкрафту в его книгах приходилось постоянно повторять: «ужас, ужас, ужас», поскольку описать, что при этом происходит в уме человека, невозможно в принципе — таких слов ещё не придумано. Кеннеди оказался в несколько лучшем положении: накопились три карты «Dread» — всё, свободен, game over. В игре, как Кеннеди и любит, действует механика permadeath. А потому, ближе к финалу, когда добился действительно многого, нависающий ужас действует куда сильнее, чем чтение любой книжки Лавкрафта. Ну сами знаете, как бывает. Хлоп — и начинай все сначала.
А помните, чуть выше я написал, что играю в Cultist Simulator уже две недели? Так вот, столько у меня шла ОДНА партия. С начала (я санитар в больнице, драю полы, отвожу в морг покойничков) и до 'стандартной победы' (я Вознесён на пути Просветления, человеческих жертв пришлось принести не так уж и много, всего человек десять). Ну, не две недели, чуть меньше. Первые пару дней я несколько раз сбрасывал игру в начало — просто разбирался, на что тут нажимать.
Вообще, если уж говорить о литературных ассоциациях, то я вспомнил бы не Лавкрафта, а, скорее, Желязны. Причём даже не назову какую-то конкретную вещь. У него много персонажей, которые когда-то были смертными, но поднялись выше. Зачастую, не самым красивым образом.
Плавно переходим к геймплею
Вот очень важный его момент. Вы будете только перекладывать карты. Так было много где. Но все ваши навыки, полученные, скажем, в Magic: The Gathering можно смело выкинуть на помойку.
Во-первых, здесь у вас нет ни «коллекции», ни «колоды», ни «руки». Всё, что есть, лежит на столе. Карты приходят и уходят почти без элемента случайности; «внезапные появления» бывают редко.
Во-вторых, CS — игра не походовая, как все карточные игры. Она идёт в реальном времени. На карту, введённую в игру, вешается таймер; как только он дотикает до конца, что-то произойдёт. Этих таймеров может быть много, но игра в лихорадочные метания не превращается: в любой момент можно включить паузу, хорошенько подумать и сделать следующий ход.
Получилось нечто среднее между походовой и real-time-игрой. Надо сказать, что такой гибрид понравился не всем. Некоторые считают, что даже приостановленный таймер действует на нервы, мешая получать удовольствие. Или наоборот: слишком часто приходится тупо ждать, когда он дойдёт до конца. Впечатления от этого тоже так себе.
Лично мне было нормально, но не могу поручиться за вас.
Ну ладно. Таймер дотикал. Что происходит дальше (если вообще что-то происходит)?
Lose your mind. Eat your crew. Die
Простите, не удержался. Самая интересная часть Cultist Simulator — это общая идея. Которой и подчинена карточная механика, лор и всё прочее.
В подавляющем большинстве игр ты движешься к некой цели. Уничтожить главного злодея. Завоевать мир. Прибыть в какую-нибудь тихую гавань, в которую стремился всегда. И так далее.
Здесь некоторые жанры стоят особняком. Например, в хорошем суперхардкорном авиасимуляторе надо разобраться, как правильно нажимать на все эти кнопки, чтобы чертова штуковина, наконец, взлетела, а потом ещё и не упала. То есть, освоение игры — это и есть игра.
В Cultist Simulator такой подход доведён до своего логического конца. Надо разобраться, чего вообще делать со всеми этими картами и таймерами. Никакого обучающего раздела нет, и это сделано абсолютно сознательно. Всем правит Его Величество Научный Тык, который ещё и может в любой момент оказаться последним.
И знаете, что самое удивительное? У вас более или менее будет получаться. Объяснений никаких, но за каждым результатом ваших экспериментов будет угадываться вполне ясная и понятная логика.
Лично я полез в интернеты за справками не потому что застрял, а как раз наоборот: у меня получалось, дело двигалось и стало любопытно, многое ли я успел упустить.
Оказалось, что очень многое. Впрочем, я уже писал об этом. Вообще, мне бы хотелось, чтобы подарочное издание Cultist Simulator включало в себя полный гайд (со всеми таблицами и картами) и описание лора (как появились и Раскрашенная Река, и Солнце-в-Рубище, и очень многое другое). И чтобы на хорошей бумаге. А то и на пергаменте. Или вообще папирусе. И чтоб рукописно. Ну, переплёт из человеческой кожи — это, пожалуй, уже излишество.
Пользоваться таким гайдом, или нет — решать уже вам. Но учтите, что играя в CS без гайда, вы с хорошей долей вероятности начнёте составлять его сами. Скажем, в виде пометок на ближайшей бумажке.
К большому сожалению, вся эта гигантская подводная часть айсберга — она на один раз. Хоть и гигантская. Кеннеди со товарищи это понимали, конечно. И попытались усилить реиграбельность разными способами. Но получилось у них лишь отчасти. Уж очень много в игре построено на таинственности и загадочности. И уж очень много этой таинственности рассеивается в ходе первого прохождения.
Вознесение
Концовок в игре, ни много, ни мало, 25 штук. Считая полностью провальные, как то: помереть от голода или сойти с ума в первые пятнадцать минут игры. Сюда входят и «малые победы». Когда я начал выполнять финальный ритуал, мне предложили плюнуть на все эти невидимые искусства и прожить остаток жизни обычным человеком — с любимой женщиной.
Должен признаться, что отказался от «малой победы» с тяжёлым сердцем. После двух недель игры действительно вживаешься. Я начал эту статью с рассуждений об иммерсии. Так вот, в карточных играх с иммерсией тоже бывает всё в порядке, даже при такой условности изображения происходящего.
Я одержал «стандартную победу», игра завершилась.
Но продолжалась.
Это ещё один фирменный штрих Алексиса Кеннеди, который хорошо вам знаком по Sunless Sea. Концепция «наследия». Духовных (и обычных) наследников у Вознесенного может оказаться масса. Врачи, священники, полицейские, много кто ещё. Многое зависит от того, чем именно закончилась предыдущая партия.
Такая концепция, между прочим, очень хорошо сочетается с permadeath. Да, смерть — это навсегда. Но жизнь продолжается.
Маленький, но забавный нюанс
А знаете, что тут наводит на размышления? Все эти удивительные видения, общение с тонким миром и даже призыв фантастических существ, по сути, ничем не отличаются от описания состояния острого психоза с точки зрения больного. В таком случае, Вознесение с бессмертием — это, на самом деле, понятно что.
Кстати, игра- «наследие» за врача начинается именно с того, что новый протагонист записывал предсмертный бред больного, ВНЕЗАПНО начал видеть в этих своих записках некий смысл и принялся о нём размышлять.
В таком случае, успехов ему, хе-хе.
Что ж, начинаем подводить итоги? И в магазине Steam, и в Google Play Market (да, есть и версия под Android) игра стоит примерно одинаково, меньше пятисот рублей. И она этих денег более чем стоит. Или не стоит? Внимание, добавляем половник дёгтя.
Про один отзыв. И даже не про один
Самый интересный отрицательный отзыв в магазине Steam начинался примерно так: «Ну, все вы видели отзывы с вердиктом „Не рекомендую“ от людей, намотавших в игре трёхзначное количество часов. И думали: как же так, и чего ты тогда их намотал, если игра плохая? Сейчас объясню».
И человек начинает говорить вещи, с которыми трудно не согласиться. Да, невидимый мир, рискованные решения, непредсказуемые последствия. Романтика. А потом вдруг замечаешь, что сводится это всё к тупому гринду, рутинным повторяющимся операциям. И следишь ты в основном за кучей таймеров, чтобы тикали правильно. И никакой тебе работы ума, никаких хитроумных комбинаций.
Ещё один написал: «Мой вам добрый совет: включите чит с бесконечными деньгами — играть станет интересней». А ведь действительно, с деньгами (особенно в начале) сильно мучаешься, причём мучения воспринимаются, как бестолковые. Вы лидер культа, ваши поклонники ради вас готовы на убийство, но дать вам пожрать — чёрта с два. А закончить игру, умерев с голоду — это там запросто. Плюс тот же гринд: «не забыть пойти на работу… не забыть пойти на работу… не забыть…».
А ещё один добавил: «Исправить всё это, хотя бы отчасти, легче лёгкого. Так нет же. Большие дополнения они выпускают, а вот чуть-чуть подправить механику…». Тут всё ещё хуже. Механику вполне успешно подправляют самодельные моды. Но авторы действительно продолжают сопровождать игру и регулярно выпускают мелкие патчи. После которых моды перестают работать. И патчи выходят чаще модов. Какая-то странная игра в свои ворота.
С другой стороны, все эти безобразия замечаешь, лишь действительно наиграв несколько десятков часов, а то и больше. По идее, это надо уже отнести к плюсам.
Прошли годы…
…В количестве четырёх с половиной штук. За это время Cultist Simulator была успешно русифицирована и обзавелась четырьмя дополнениями. Последнее, «Изгнанник», рекомендуют с осторожностью: уж очень сильно оно меняет правила.
Игра продолжает получать мелкие патчи и по сей день. Но главный её недостаток так и не ликвидирован. О чём, впрочем, уже было сказано.
А наш Вкусный Друг выдал ещё одну игру из той же вселенной — Book of Hours. Вы можете прочитать про неё в пилотном номере нашего журнала (тогда мне казалось, что статьи, завёрстанные под одну обложку — это забавно, оригинально и слегка тешит ностальгию). Материал по Book of Hours платный, хотя и идёт по недорогому промо-доступу. Тем же, кто не планирует погружаться в моё гениальное творчество на платной основе, скажу кратко.
Во-первых, две эти вещи хоть и из одной вселенной, но мало похожи друг на друга. Одни и те же события, явления и предметы в них рассматриваются с очень разных сторон.
Во-вторых, Book of Hours относится к вам НАМНОГО снисходительней, чем Cultist Simulator. Она не пытается убить вас каждую минуту и в ней без проблем можно сохраняться.
И самое интересное. Сияние Славы в CS означает не совсем то, к чему мы привыкли. Но тут слава засияла в общепринятом смысле слова. Ну, вы слышали, наверное, что подражание — самая сильная форма комплимента.
Так вот, вышел по крайней мере один точнейший клон Cultist Simulator под названием Artist Life Simulator. Ну, там не то чтобы всё один в один; определённые различия есть, если поискать. В ALS речь идёт уже не про судьбу культиста, а про судьбу голодного художника. Богемная жизнь, все цвета абсента (и многих других веществ), выставки, злобные вопли критиков, депрессивные психозы и так далее.
Статью про Artist Life Simulator вы можете прочитать в другом номере нашего журнала, уже за полную, бронзовую цену. Тем же из вас, кто и этого делать не желает, я сообщу, что ALS получился достаточно атмосферным (особенно после обновлений, добавивших массу внутриигрового арта), куда менее мистическим (что и понятно) и относится к вам ещё мягче. Вашему покорному в целом понравилось.
И это подытоживает рассказ о творчестве Weather Factory. На данный момент. Что же касается работ Failbetter Games, то тут ещё есть, о чём поговорить. Так что следите за нашими публикациями.
0 комментариев