Iratus: Lord of the Dead: вновь играем чёрными
Шесть лет назад Red Hook выпустила игру The Darkest Dungeon. Вещь получилась очень удачной; хороший гейм-дизайн и суровый геймплей сочетались в ней с довольно стильным визуалом. Играли (и продолжают играть) в неё очень многие, но на всякий случай я напомню, о чём там шла речь.
Вы получаете в наследство старинный заброшенный замок, но радоваться рано: и в замке, и в его подземельях и просто в округе давно и прочно обосновалась всякая чертовщина. Надо зачистить территорию, а в перспективе и победить источник всего зла.
Способ выбираем простой: заходим в ближайший городишко и говорим четверым человечкам без определённого рода занятий: жрать хотите? Есть одно дельце.
Ну, а дальше вы управляете этой командой. Гибнут они как мухи, но жрать в городишке хотят очень многие и без героев вы не останетесь — работа продолжается до победного конца.
Как и говорилось, получилось очень удачно и появление клонов было лишь вопросом времени, причём довольно небольшого. Вышла, например, Darkest AFK — мобильная почти idle‐версия игры, сильно упрощённая, но по-своему забавная.
Ну, а два года назад состоялся релиз полноценного клона: Iratus: Lord of the Dead. Делала его отечественная команда Unfrozen, и перед ней, как и перед другими, встала непростая задача: как клонировать, но при этом не копировать в точности? Много лет назад, когда вышла The Sims, потока клонов не последовало именно потому, что «сделать похоже» оказалось невозможно; можно было только повторить один в один.
Unfrozen решила проблему блестяще — и вот об этом мы сейчас и поговорим.
Играем чёрными, говорите?
Для начала они использовали старый, испытанный и до сих пор отлично работающий способ: перевернуть шахматную доску. Тысячелетия назад человечество сумело победить могущественного некроманта и заточить его в гробницу глубоко под землёй. Теперь у некроманта появился шанс выбраться и он им немедленно воспользовался, поскольку лежать в гробу ему порядком надоело. Вот за него-то игра и идёт. Конечная цель — обратить в нежить всех; не будем мелочиться. Выйти наружу — значит, пройти по многоэтажному лабиринту снизу вверх боевой группой из четырёх единиц (скелеты, вампиры, баньши, призраки, выбор приличный). То есть, почти всё как в DD, только в зеркальном отражении.
Соответственно изменилась и боёвка. Стресса у ходячего мертвеца быть не может, зато он хорошо умеет действовать на нервы живым. Соответственно, для юнитов появилась отдельная разновидность атаки — психическая. А у человечков возник второй бар, моральный (впрочем, нет, он у них и раньше был, вы поняли, в какой игре). Если сточить этот бар, последствия будут. Причём стачивать до нуля нужно не всегда. У меня как-то раз один паладин, явно ошибшийся с выбором профессии, драпанул, потеряв едва ли половину морали.
И свет, конечно. Фича с догорающим факелом осталась даже в мобильной Darkest AFK. Здесь её тоже перевернули должным образом. Кто из этих поганых смертных тащит фонарь? Бейте его первым — слепит, паскуда!
Упомянем и о ещё одной маленькой особенности Iratus — о возможности прямого поражения. У Иратуса, хоть он как бы и остаётся над схваткой, есть своё древо умений, экспа и запас маны. В нужный момент избранному врагу может из ниоткуда упасть на голову что-то очень тяжёлое, да ещё и горящее, а то и ядовитое. Я считаю это вполне удачным дополнением к существующей схеме.
Мы славно поработали и славно отдохнём
Iratus не была бы клоном DD, если бы в ней тоже не было некой базы, где можно лечиться и прокачиваться. И да, эту базу тоже можно и нужно отстраивать. Ну, по-нашему, по мертвецки. В морге ты отдыхаешь, в зловещем тёмном озере высматриваешь артефакты, а на кладбище ходишь выкапывать запчасти. Всё это успешно заменяет кабаки и храмы, снимающие стресс и гильдии, качающие скиллы.
Прокачка скиллов в Iratus — тема отдельная, и подходить к ней надо издалека.
Многие уже подмечали парадоксальную вещь: в разные истории о ходячих мертвецах отлично вписываются явно комические моменты. Лучше всего это иллюстрируют, вероятно, различные приключения Эша Уильямса сами знаете в каких фильмах и сериале, но вообще тут примерам несть числа.
Iratus — не исключение. Нет, ржать до колик и даже улыбаться вы вряд ли будете, но лёгкую иронию почувствуете обязательно. Я поясню это как раз на примере левел-апа юнита.
В художественной форме
Предупреждаю сразу: нижеследующего диалога (как и вообще диалогов) в игре нет. Я измыслил его сам, от начала до конца. Но схема именно такая.
— Эй, шкилет! Иди сюда, дело есть.
— Иду, хозяин!
Хрясь!
— Ай! Хозяин, я ничего не вижу!
— Это потому, недоумок, что я оторвал тебе череп. Сейчас приделаю новый, стой спокойно.
Хрясь-хрясь!
— Хозяин! Я вновь вижу! Я стал сильнее! И умнее!
— Потому что череп у тебя теперь синий. А был белый. Что значит синий цвет?
— Синий! Цвет! Артефакта! Указывает! На! Его! Исключительность! Согласно! Цветовой! Классификации! Blizzard!
— Ишь ты, правда поумнел. Помнишь, в прошлом деле твой лохматый дружок вышиб мозги одной жрице? Так вот, я их подобрал. И сейчас ты их получишь. Не верти башкой. И-и…
Шмяк!
— Хозяин! Я стал намного сильнее! Я стал намного умнее!
— Ещё бы, на шесть уровней поднялся, дохлятина. Погоди, новые статсы тебе подкручу. Ага, теперь уклоняться от ударов будешь лучше. А то взял привычку: выхватывать в каждом бою и в морге потом отлёживаться. А остальные воюй за тебя. Ладно. Иди и позови зомбака. Я ему пушечный прицел дам. Вот такой, кольцевой, зенитный. А то ходит со своей артиллерией, а стрелять никак не научится. Ну всё, пшёл вон отсюда.
И ещё раз: в игре это всё делается без усмешки, но как представишь картину живьём — становится забавно.
В стилистике Darkest Dungeon, как мы помним, упор делался на мрачный пафос происходящего. Зловещая черно-красная палитра. Грубые, рваные штрихи в графике. Замогильный закадровый голос. Сделано было хорошо — и хорошо работало.
Создатели Iratus выбрали другой путь, и он, на мой взгляд, работает не хуже. Кстати, о закадровых голосах: отдельное спасибо авторам надо сказать за озвучку главного героя. И за мелкие реплики по ходу дела, и за финальный монолог. Озвучкой заведовал, как явствует из титров, Дмитрий «Goblin» Пучков — и я считаю эту работу одной из его безусловных удач.
А теперь — о субъективном
Итак, Darkest Dungeon и Iratus — это почти одно и то же. Тем не менее, в DD я наиграл пять часов и забросил. Уже в ходе этой работы наиграл ещё пять часов — для воспоминаний и сравнений. В Iratus же я лихо намотал часов 35, прошёл до конца и, вероятно, приобрету адд-он. В чём фокус? Понятно, что исключительно в моих вкусах, но в чём именно?
Можно сказать точно: дело вовсе не в «игре чёрными», которая действительно привлекает многих. И не в том, что лёгкая ирония мне ближе тяжёлого пафоса.
Дело в одном заметном геймплейном различии. В DD ты залезал в подземелье и долго, долго шёл по нему, напарываясь на ловушки, врагов, сундуки с кладами и всё такое. В ILD ты тоже движешься по лабиринту, но после каждого события перемещаешься на свой погост, приводишь себя в порядок — насколько возможно, обдумываешь дальнейшие действия, а на лёгких уровнях можешь и сохраниться с возможностью восстановления (DD тебе в этой вольности отказывает напрочь, будучи суровой без компромиссов). И вот этот стиль — short& sweet — лично мне нравится больше.
Не знаю, как понравится вам. Для меня это всё и решило.
Только не думайте, что ILD — плюшевая версия DD. Устроить вам короткую и печальную жизнь она вполне в состоянии. Вопрос выбора уровня сложности.
И на этой философической ноте…
…Мы и будем потихоньку закругляться. Нота будет следующей.
Это ни в коем случае не является недостатком игры, но… Немного непонятна мотивация главного героя. «Жизнь — это болезнь и её надо уничтожить вот всю вот вообще». Тогда начни с себя; это сэкономит массу сил. Если же ты в результате самоликвидации попадёшь на тот свет, то окажется, что смерти и вовсе нет. Если ты хочешь всех убить, один остаться, то добиться полного покоя в красивом безжизненном месте тоже можно куда более простыми способами.
Вот если бы тебе просто надоело лежать в гробике, или ты хотел бы кому-то отомстить, или — тупо и банально — завоевать мировое господство (возможно, исключительно с целью сделать человечество лучше и счастливей), тогда да. Другое дело.
Впрочем, финал основной игры оказался несколько неожиданным. А вышедший год назад адд-он, возможно, ответит мне на этот в меру бессмысленный вопрос.
Покупать этот адд-он я определённо буду. Но, повторюсь, уж не знаю, что решите вы.
Эпилог, добавленный к SPONSR-изданию
Адд-он я действительно купил и остался несколько разочарован. Стоил он на тот момент примерно 300 рублей и добавлял не так чтобы очень много. Ещё один уровень, опцию зельеварения, не слишком влияющую на геймплей и нескольких новых врагов, которые, опять же, к старой коллекции мало что добавляли.
Упомянутые выше философские вопросы остались без ответов напрочь.
Но, по крайней мере, хуже не стало.
Я несколько колебался, ставить ли сюда эту статью. Вопрос решился сам собой вот прямо сейчас, когда на Iratus объявили скидку в 90%. За такие деньги хватать её нужно немедленно. Даже и думать нечего.
0 комментариев