logo Частный музей Хорнета

Iratus: Lord of the Dead: вновь играем чёрными

Шесть ‎лет‏ ‎назад ‎Red ‎Hook ‎выпустила ‎игру‏ ‎The ‎Darkest‏ ‎Dungeon.‏ ‎Вещь ‎получилась ‎очень‏ ‎удачной; ‎хороший‏ ‎гейм-дизайн ‎и ‎суровый ‎геймплей‏ ‎сочетались‏ ‎в ‎ней‏ ‎с ‎довольно‏ ‎стильным ‎визуалом. ‎Играли ‎(и ‎продолжают‏ ‎играть)‏ ‎в ‎неё‏ ‎очень ‎многие,‏ ‎но ‎на ‎всякий ‎случай ‎я‏ ‎напомню,‏ ‎о‏ ‎чём ‎там‏ ‎шла ‎речь.

Вы‏ ‎получаете ‎в‏ ‎наследство‏ ‎старинный ‎заброшенный‏ ‎замок, ‎но ‎радоваться ‎рано: ‎и‏ ‎в ‎замке,‏ ‎и‏ ‎в ‎его ‎подземельях‏ ‎и ‎просто‏ ‎в ‎округе ‎давно ‎и‏ ‎прочно‏ ‎обосновалась ‎всякая‏ ‎чертовщина. ‎Надо‏ ‎зачистить ‎территорию, ‎а ‎в ‎перспективе‏ ‎и‏ ‎победить ‎источник‏ ‎всего ‎зла.

Способ‏ ‎выбираем ‎простой: ‎заходим ‎в ‎ближайший‏ ‎городишко‏ ‎и‏ ‎говорим ‎четверым‏ ‎человечкам ‎без‏ ‎определённого ‎рода‏ ‎занятий:‏ ‎жрать ‎хотите?‏ ‎Есть ‎одно ‎дельце.

Ну, ‎а ‎дальше‏ ‎вы ‎управляете‏ ‎этой‏ ‎командой. ‎Гибнут ‎они‏ ‎как ‎мухи,‏ ‎но ‎жрать ‎в ‎городишке‏ ‎хотят‏ ‎очень ‎многие‏ ‎и ‎без‏ ‎героев ‎вы ‎не ‎останетесь ‎—‏ ‎работа‏ ‎продолжается ‎до‏ ‎победного ‎конца.

Как‏ ‎и ‎говорилось, ‎получилось ‎очень ‎удачно‏ ‎и‏ ‎появление‏ ‎клонов ‎было‏ ‎лишь ‎вопросом‏ ‎времени, ‎причём‏ ‎довольно‏ ‎небольшого. ‎Вышла,‏ ‎например, ‎Darkest ‎AFK ‎— ‎мобильная‏ ‎почти ‎idle‐версия‏ ‎игры,‏ ‎сильно ‎упрощённая, ‎но‏ ‎по-своему ‎забавная.

Ну,‏ ‎а ‎два ‎года ‎назад‏ ‎состоялся‏ ‎релиз ‎полноценного‏ ‎клона: ‎Iratus:‏ ‎Lord ‎of ‎the ‎Dead. ‎Делала‏ ‎его‏ ‎отечественная ‎команда‏ ‎Unfrozen, ‎и‏ ‎перед ‎ней, ‎как ‎и ‎перед‏ ‎другими,‏ ‎встала‏ ‎непростая ‎задача:‏ ‎как ‎клонировать,‏ ‎но ‎при‏ ‎этом‏ ‎не ‎копировать‏ ‎в ‎точности? ‎Много ‎лет ‎назад,‏ ‎когда ‎вышла‏ ‎The‏ ‎Sims, ‎потока ‎клонов‏ ‎не ‎последовало‏ ‎именно ‎потому, ‎что ‎«сделать‏ ‎похоже»‏ ‎оказалось ‎невозможно;‏ ‎можно ‎было‏ ‎только ‎повторить ‎один ‎в ‎один.

Unfrozen‏ ‎решила‏ ‎проблему ‎блестяще‏ ‎— ‎и‏ ‎вот ‎об ‎этом ‎мы ‎сейчас‏ ‎и‏ ‎поговорим.


Играем‏ ‎чёрными, ‎говорите?

Для‏ ‎начала ‎они‏ ‎использовали ‎старый,‏ ‎испытанный‏ ‎и ‎до‏ ‎сих ‎пор ‎отлично ‎работающий ‎способ:‏ ‎перевернуть ‎шахматную‏ ‎доску.‏ ‎Тысячелетия ‎назад ‎человечество‏ ‎сумело ‎победить‏ ‎могущественного ‎некроманта ‎и ‎заточить‏ ‎его‏ ‎в ‎гробницу‏ ‎глубоко ‎под‏ ‎землёй. ‎Теперь ‎у ‎некроманта ‎появился‏ ‎шанс‏ ‎выбраться ‎и‏ ‎он ‎им‏ ‎немедленно ‎воспользовался, ‎поскольку ‎лежать ‎в‏ ‎гробу‏ ‎ему‏ ‎порядком ‎надоело.‏ ‎Вот ‎за‏ ‎него-то ‎игра‏ ‎и‏ ‎идёт. ‎Конечная‏ ‎цель ‎— ‎обратить ‎в ‎нежить‏ ‎всех; ‎не‏ ‎будем‏ ‎мелочиться. ‎Выйти ‎наружу‏ ‎— ‎значит,‏ ‎пройти ‎по ‎многоэтажному ‎лабиринту‏ ‎снизу‏ ‎вверх ‎боевой‏ ‎группой ‎из‏ ‎четырёх ‎единиц ‎(скелеты, ‎вампиры, ‎баньши,‏ ‎призраки,‏ ‎выбор ‎приличный).‏ ‎То ‎есть,‏ ‎почти ‎всё ‎как ‎в ‎DD,‏ ‎только‏ ‎в‏ ‎зеркальном ‎отражении.

Соответственно‏ ‎изменилась ‎и‏ ‎боёвка. ‎Стресса‏ ‎у‏ ‎ходячего ‎мертвеца‏ ‎быть ‎не ‎может, ‎зато ‎он‏ ‎хорошо ‎умеет‏ ‎действовать‏ ‎на ‎нервы ‎живым.‏ ‎Соответственно, ‎для‏ ‎юнитов ‎появилась ‎отдельная ‎разновидность‏ ‎атаки‏ ‎— ‎психическая.‏ ‎А ‎у‏ ‎человечков ‎возник ‎второй ‎бар, ‎моральный‏ ‎(впрочем,‏ ‎нет, ‎он‏ ‎у ‎них‏ ‎и ‎раньше ‎был, ‎вы ‎поняли,‏ ‎в‏ ‎какой‏ ‎игре). ‎Если‏ ‎сточить ‎этот‏ ‎бар, ‎последствия‏ ‎будут.‏ ‎Причём ‎стачивать‏ ‎до ‎нуля ‎нужно ‎не ‎всегда.‏ ‎У ‎меня‏ ‎как-то‏ ‎раз ‎один ‎паладин,‏ ‎явно ‎ошибшийся‏ ‎с ‎выбором ‎профессии, ‎драпанул,‏ ‎потеряв‏ ‎едва ‎ли‏ ‎половину ‎морали.

И‏ ‎свет, ‎конечно. ‎Фича ‎с ‎догорающим‏ ‎факелом‏ ‎осталась ‎даже‏ ‎в ‎мобильной‏ ‎Darkest ‎AFK. ‎Здесь ‎её ‎тоже‏ ‎перевернули‏ ‎должным‏ ‎образом. ‎Кто‏ ‎из ‎этих‏ ‎поганых ‎смертных‏ ‎тащит‏ ‎фонарь? ‎Бейте‏ ‎его ‎первым ‎— ‎слепит, ‎паскуда!

Упомянем‏ ‎и ‎о‏ ‎ещё‏ ‎одной ‎маленькой ‎особенности‏ ‎Iratus ‎—‏ ‎о ‎возможности ‎прямого ‎поражения.‏ ‎У‏ ‎Иратуса, ‎хоть‏ ‎он ‎как‏ ‎бы ‎и ‎остаётся ‎над ‎схваткой,‏ ‎есть‏ ‎своё ‎древо‏ ‎умений, ‎экспа‏ ‎и ‎запас ‎маны. ‎В ‎нужный‏ ‎момент‏ ‎избранному‏ ‎врагу ‎может‏ ‎из ‎ниоткуда‏ ‎упасть ‎на‏ ‎голову‏ ‎что-то ‎очень‏ ‎тяжёлое, ‎да ‎ещё ‎и ‎горящее,‏ ‎а ‎то‏ ‎и‏ ‎ядовитое. ‎Я ‎считаю‏ ‎это ‎вполне‏ ‎удачным ‎дополнением ‎к ‎существующей‏ ‎схеме.


Мы‏ ‎славно ‎поработали‏ ‎и ‎славно‏ ‎отдохнём

Iratus ‎не ‎была ‎бы ‎клоном‏ ‎DD,‏ ‎если ‎бы‏ ‎в ‎ней‏ ‎тоже ‎не ‎было ‎некой ‎базы,‏ ‎где‏ ‎можно‏ ‎лечиться ‎и‏ ‎прокачиваться. ‎И‏ ‎да, ‎эту‏ ‎базу‏ ‎тоже ‎можно‏ ‎и ‎нужно ‎отстраивать. ‎Ну, ‎по-нашему,‏ ‎по ‎мертвецки.‏ ‎В‏ ‎морге ‎ты ‎отдыхаешь,‏ ‎в ‎зловещем‏ ‎тёмном ‎озере ‎высматриваешь ‎артефакты,‏ ‎а‏ ‎на ‎кладбище‏ ‎ходишь ‎выкапывать‏ ‎запчасти. ‎Всё ‎это ‎успешно ‎заменяет‏ ‎кабаки‏ ‎и ‎храмы,‏ ‎снимающие ‎стресс‏ ‎и ‎гильдии, ‎качающие ‎скиллы.

Прокачка ‎скиллов‏ ‎в‏ ‎Iratus‏ ‎— ‎тема‏ ‎отдельная, ‎и‏ ‎подходить ‎к‏ ‎ней‏ ‎надо ‎издалека.

Многие‏ ‎уже ‎подмечали ‎парадоксальную ‎вещь: ‎в‏ ‎разные ‎истории‏ ‎о‏ ‎ходячих ‎мертвецах ‎отлично‏ ‎вписываются ‎явно‏ ‎комические ‎моменты. ‎Лучше ‎всего‏ ‎это‏ ‎иллюстрируют, ‎вероятно,‏ ‎различные ‎приключения‏ ‎Эша ‎Уильямса ‎сами ‎знаете ‎в‏ ‎каких‏ ‎фильмах ‎и‏ ‎сериале, ‎но‏ ‎вообще ‎тут ‎примерам ‎несть ‎числа.

Iratus‏ ‎—‏ ‎не‏ ‎исключение. ‎Нет,‏ ‎ржать ‎до‏ ‎колик ‎и‏ ‎даже‏ ‎улыбаться ‎вы‏ ‎вряд ‎ли ‎будете, ‎но ‎лёгкую‏ ‎иронию ‎почувствуете‏ ‎обязательно.‏ ‎Я ‎поясню ‎это‏ ‎как ‎раз‏ ‎на ‎примере ‎левел-апа ‎юнита.


В‏ ‎художественной‏ ‎форме

Предупреждаю ‎сразу:‏ ‎нижеследующего ‎диалога‏ ‎(как ‎и ‎вообще ‎диалогов) ‎в‏ ‎игре‏ ‎нет. ‎Я‏ ‎измыслил ‎его‏ ‎сам, ‎от ‎начала ‎до ‎конца.‏ ‎Но‏ ‎схема‏ ‎именно ‎такая.

— Эй,‏ ‎шкилет! ‎Иди‏ ‎сюда, ‎дело‏ ‎есть.

— Иду,‏ ‎хозяин!

Хрясь!

— Ай! ‎Хозяин,‏ ‎я ‎ничего ‎не ‎вижу!

— Это ‎потому,‏ ‎недоумок, ‎что‏ ‎я‏ ‎оторвал ‎тебе ‎череп.‏ ‎Сейчас ‎приделаю‏ ‎новый, ‎стой ‎спокойно.

Хрясь-хрясь!

— Хозяин! ‎Я‏ ‎вновь‏ ‎вижу! ‎Я‏ ‎стал ‎сильнее!‏ ‎И ‎умнее!

— Потому ‎что ‎череп ‎у‏ ‎тебя‏ ‎теперь ‎синий.‏ ‎А ‎был‏ ‎белый. ‎Что ‎значит ‎синий ‎цвет?

— Синий!‏ ‎Цвет!‏ ‎Артефакта!‏ ‎Указывает! ‎На!‏ ‎Его! ‎Исключительность!‏ ‎Согласно! ‎Цветовой!‏ ‎Классификации!‏ ‎Blizzard!

— Ишь ‎ты,‏ ‎правда ‎поумнел. ‎Помнишь, ‎в ‎прошлом‏ ‎деле ‎твой‏ ‎лохматый‏ ‎дружок ‎вышиб ‎мозги‏ ‎одной ‎жрице?‏ ‎Так ‎вот, ‎я ‎их‏ ‎подобрал.‏ ‎И ‎сейчас‏ ‎ты ‎их‏ ‎получишь. ‎Не ‎верти ‎башкой. ‎И-и…

Шмяк!

— Хозяин!‏ ‎Я‏ ‎стал ‎намного‏ ‎сильнее! ‎Я‏ ‎стал ‎намного ‎умнее!

— Ещё ‎бы, ‎на‏ ‎шесть‏ ‎уровней‏ ‎поднялся, ‎дохлятина.‏ ‎Погоди, ‎новые‏ ‎статсы ‎тебе‏ ‎подкручу.‏ ‎Ага, ‎теперь‏ ‎уклоняться ‎от ‎ударов ‎будешь ‎лучше.‏ ‎А ‎то‏ ‎взял‏ ‎привычку: ‎выхватывать ‎в‏ ‎каждом ‎бою‏ ‎и ‎в ‎морге ‎потом‏ ‎отлёживаться.‏ ‎А ‎остальные‏ ‎воюй ‎за‏ ‎тебя. ‎Ладно. ‎Иди ‎и ‎позови‏ ‎зомбака.‏ ‎Я ‎ему‏ ‎пушечный ‎прицел‏ ‎дам. ‎Вот ‎такой, ‎кольцевой, ‎зенитный.‏ ‎А‏ ‎то‏ ‎ходит ‎со‏ ‎своей ‎артиллерией,‏ ‎а ‎стрелять‏ ‎никак‏ ‎не ‎научится.‏ ‎Ну ‎всё, ‎пшёл ‎вон ‎отсюда.

И‏ ‎ещё ‎раз:‏ ‎в‏ ‎игре ‎это ‎всё‏ ‎делается ‎без‏ ‎усмешки, ‎но ‎как ‎представишь‏ ‎картину‏ ‎живьём ‎—‏ ‎становится ‎забавно.

В‏ ‎стилистике ‎Darkest ‎Dungeon, ‎как ‎мы‏ ‎помним,‏ ‎упор ‎делался‏ ‎на ‎мрачный‏ ‎пафос ‎происходящего. ‎Зловещая ‎черно-красная ‎палитра.‏ ‎Грубые,‏ ‎рваные‏ ‎штрихи ‎в‏ ‎графике. ‎Замогильный‏ ‎закадровый ‎голос.‏ ‎Сделано‏ ‎было ‎хорошо‏ ‎— ‎и ‎хорошо ‎работало.

Создатели ‎Iratus‏ ‎выбрали ‎другой‏ ‎путь,‏ ‎и ‎он, ‎на‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎работает ‎не ‎хуже. ‎Кстати,‏ ‎о‏ ‎закадровых ‎голосах:‏ ‎отдельное ‎спасибо‏ ‎авторам ‎надо ‎сказать ‎за ‎озвучку‏ ‎главного‏ ‎героя. ‎И‏ ‎за ‎мелкие‏ ‎реплики ‎по ‎ходу ‎дела, ‎и‏ ‎за‏ ‎финальный‏ ‎монолог. ‎Озвучкой‏ ‎заведовал, ‎как‏ ‎явствует ‎из‏ ‎титров,‏ ‎Дмитрий ‎«Goblin»‏ ‎Пучков ‎— ‎и ‎я ‎считаю‏ ‎эту ‎работу‏ ‎одной‏ ‎из ‎его ‎безусловных‏ ‎удач.


А ‎теперь‏ ‎— ‎о ‎субъективном

Итак, ‎Darkest‏ ‎Dungeon‏ ‎и ‎Iratus‏ ‎— ‎это‏ ‎почти ‎одно ‎и ‎то ‎же.‏ ‎Тем‏ ‎не ‎менее,‏ ‎в ‎DD‏ ‎я ‎наиграл ‎пять ‎часов ‎и‏ ‎забросил.‏ ‎Уже‏ ‎в ‎ходе‏ ‎этой ‎работы‏ ‎наиграл ‎ещё‏ ‎пять‏ ‎часов ‎—‏ ‎для ‎воспоминаний ‎и ‎сравнений. ‎В‏ ‎Iratus ‎же‏ ‎я‏ ‎лихо ‎намотал ‎часов‏ ‎35, ‎прошёл‏ ‎до ‎конца ‎и, ‎вероятно,‏ ‎приобрету‏ ‎адд-он. ‎В‏ ‎чём ‎фокус?‏ ‎Понятно, ‎что ‎исключительно ‎в ‎моих‏ ‎вкусах,‏ ‎но ‎в‏ ‎чём ‎именно?

Можно‏ ‎сказать ‎точно: ‎дело ‎вовсе ‎не‏ ‎в‏ ‎«игре‏ ‎чёрными», ‎которая‏ ‎действительно ‎привлекает‏ ‎многих. ‎И‏ ‎не‏ ‎в ‎том,‏ ‎что ‎лёгкая ‎ирония ‎мне ‎ближе‏ ‎тяжёлого ‎пафоса.

Дело‏ ‎в‏ ‎одном ‎заметном ‎геймплейном‏ ‎различии. ‎В‏ ‎DD ‎ты ‎залезал ‎в‏ ‎подземелье‏ ‎и ‎долго,‏ ‎долго ‎шёл‏ ‎по ‎нему, ‎напарываясь ‎на ‎ловушки,‏ ‎врагов,‏ ‎сундуки ‎с‏ ‎кладами ‎и‏ ‎всё ‎такое. ‎В ‎ILD ‎ты‏ ‎тоже‏ ‎движешься‏ ‎по ‎лабиринту,‏ ‎но ‎после‏ ‎каждого ‎события‏ ‎перемещаешься‏ ‎на ‎свой‏ ‎погост, ‎приводишь ‎себя ‎в ‎порядок‏ ‎— ‎насколько‏ ‎возможно,‏ ‎обдумываешь ‎дальнейшие ‎действия,‏ ‎а ‎на‏ ‎лёгких ‎уровнях ‎можешь ‎и‏ ‎сохраниться‏ ‎с ‎возможностью‏ ‎восстановления ‎(DD‏ ‎тебе ‎в ‎этой ‎вольности ‎отказывает‏ ‎напрочь,‏ ‎будучи ‎суровой‏ ‎без ‎компромиссов).‏ ‎И ‎вот ‎этот ‎стиль ‎—‏ ‎short&‏ ‎sweet‏ ‎— ‎лично‏ ‎мне ‎нравится‏ ‎больше.

Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎понравится ‎вам.‏ ‎Для ‎меня ‎это ‎всё ‎и‏ ‎решило.

Только ‎не‏ ‎думайте,‏ ‎что ‎ILD ‎—‏ ‎плюшевая ‎версия‏ ‎DD. ‎Устроить ‎вам ‎короткую‏ ‎и‏ ‎печальную ‎жизнь‏ ‎она ‎вполне‏ ‎в ‎состоянии. ‎Вопрос ‎выбора ‎уровня‏ ‎сложности.


И‏ ‎на ‎этой‏ ‎философической ‎ноте…

…Мы‏ ‎и ‎будем ‎потихоньку ‎закругляться. ‎Нота‏ ‎будет‏ ‎следующей.

Это‏ ‎ни ‎в‏ ‎коем ‎случае‏ ‎не ‎является‏ ‎недостатком‏ ‎игры, ‎но…‏ ‎Немного ‎непонятна ‎мотивация ‎главного ‎героя.‏ ‎«Жизнь ‎—‏ ‎это‏ ‎болезнь ‎и ‎её‏ ‎надо ‎уничтожить‏ ‎вот ‎всю ‎вот ‎вообще».‏ ‎Тогда‏ ‎начни ‎с‏ ‎себя; ‎это‏ ‎сэкономит ‎массу ‎сил. ‎Если ‎же‏ ‎ты‏ ‎в ‎результате‏ ‎самоликвидации ‎попадёшь‏ ‎на ‎тот ‎свет, ‎то ‎окажется,‏ ‎что‏ ‎смерти‏ ‎и ‎вовсе‏ ‎нет. ‎Если‏ ‎ты ‎хочешь‏ ‎всех‏ ‎убить, ‎один‏ ‎остаться, ‎то ‎добиться ‎полного ‎покоя‏ ‎в ‎красивом‏ ‎безжизненном‏ ‎месте ‎тоже ‎можно‏ ‎куда ‎более‏ ‎простыми ‎способами.

Вот ‎если ‎бы‏ ‎тебе‏ ‎просто ‎надоело‏ ‎лежать ‎в‏ ‎гробике, ‎или ‎ты ‎хотел ‎бы‏ ‎кому-то‏ ‎отомстить, ‎или‏ ‎— ‎тупо‏ ‎и ‎банально ‎— ‎завоевать ‎мировое‏ ‎господство‏ ‎(возможно,‏ ‎исключительно ‎с‏ ‎целью ‎сделать‏ ‎человечество ‎лучше‏ ‎и‏ ‎счастливей), ‎тогда‏ ‎да. ‎Другое ‎дело.

Впрочем, ‎финал ‎основной‏ ‎игры ‎оказался‏ ‎несколько‏ ‎неожиданным. ‎А ‎вышедший‏ ‎год ‎назад‏ ‎адд-он, ‎возможно, ‎ответит ‎мне‏ ‎на‏ ‎этот ‎в‏ ‎меру ‎бессмысленный‏ ‎вопрос.

Покупать ‎этот ‎адд-он ‎я ‎определённо‏ ‎буду.‏ ‎Но, ‎повторюсь,‏ ‎уж ‎не‏ ‎знаю, ‎что ‎решите ‎вы.


Эпилог, ‎добавленный‏ ‎к‏ ‎SPONSR-изданию

Адд-он‏ ‎я ‎действительно‏ ‎купил ‎и‏ ‎остался ‎несколько‏ ‎разочарован.‏ ‎Стоил ‎он‏ ‎на ‎тот ‎момент ‎примерно ‎300‏ ‎рублей ‎и‏ ‎добавлял‏ ‎не ‎так ‎чтобы‏ ‎очень ‎много.‏ ‎Ещё ‎один ‎уровень, ‎опцию‏ ‎зельеварения,‏ ‎не ‎слишком‏ ‎влияющую ‎на‏ ‎геймплей ‎и ‎нескольких ‎новых ‎врагов,‏ ‎которые,‏ ‎опять ‎же,‏ ‎к ‎старой‏ ‎коллекции ‎мало ‎что ‎добавляли.

Упомянутые ‎выше‏ ‎философские‏ ‎вопросы‏ ‎остались ‎без‏ ‎ответов ‎напрочь.

Но,‏ ‎по ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎хуже ‎не‏ ‎стало.

Я ‎несколько ‎колебался, ‎ставить ‎ли‏ ‎сюда ‎эту‏ ‎статью.‏ ‎Вопрос ‎решился ‎сам‏ ‎собой ‎вот‏ ‎прямо ‎сейчас, ‎когда ‎на‏ ‎Iratus‏ ‎объявили ‎скидку‏ ‎в ‎90%.‏ ‎За ‎такие ‎деньги ‎хватать ‎её‏ ‎нужно‏ ‎немедленно. ‎Даже‏ ‎и ‎думать‏ ‎нечего.

Предыдущий Следующий
Все посты проекта
0 комментариев

Статистика

33 подписчика

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048