Sang-Froid – Tales of Werewolves : Благослови топор
Игра Sang-Froid – Tales of Werewolves вышла в 2013 году... и осталась почти незамеченной. При всех своих достоинствах.
Когда я заговорил о необычности её геймплея – tower defense в сочетании с экшном от третьего лица, мне тут же заметили, что вещь далеко не уникальна и вспомнили серию Orcs Must Die. Как вам сказать. Конечно, кое-что в этом плане делалось и раньше; да, можно вспомнить и Orcs Must Die, и Sanctum, и кое-что еще. Однако Sang-Froid делает все немножко по-своему и я никак не соглашусь с одним из своих комментаторов, который сказал, что это перепев OMD, выполненный на троечку.
Как у нас и заведено, сейчас мы обсудим это подробнее.
Начнем с того, что SF просто менее банальна. Не знаю, как вам, а мне уже немного поднадоели орки с эльфами и мечи размером с телеграфный столб. Канадская глубинка середины позапрошлого века вносит в процесс приятное разнообразие. Но это не главное.
А главное в том, что в OMD акцент был сделан на бодрое рубилово. И на этом фоне SF напоминает, скорее, шахматную партию. Я ничуть не шучу: фаза планирования с втыканием в карту местности под оглушительное чесание башки, будет занимать у вас куда больше времени, чем непосредственно размахивание топором.
Глядя на карту
Остановимся на этом подробней. Герои игры – два брата-лесоруба; одного из них мы выбираем в качестве действующего лица. Один – хам, пьяница и громила. Второй же – натуральный интеллигент (насколько это возможно для канадского лесоруба): разговаривает вежливо, пьет мало и хитпойнтов у него примерно вдвое меньше. Главного героя надо выбирать и игра за интеллигента считается значительно более сложной.
Но центр сюжета – это их сестра, заболевшая какой-то странной болезнью и лежащая в бреду. Собственно, ее защитой братья всю дорогу и занимаются.
Бред же у нее очень непростой. Вскоре мы узнаем, что против братьев играет не кто-нибудь, а лично дьявол. Так вот, сестра в своем состоянии отлично умеет проникать в его планы и выдавать детальнейшую информацию о том, что устроят оборотни и прочая дрянь следующей ночью – когда, с какого направления, какими силами. Все это тут же отмечается на карте. Нам лишь остается правильно расставить ловушки и тщательно заучить новый сценарий. К примеру, такой: сначала бежим сюда – тут на нас выскочат два волка. Это простые волки, поэтому мы их без затей зарубаем топором. В ходе зарубания должен прозвучать характерный лязг: неподалеку отсюда трое оборотней радостно садятся филейной частью на колья. Зарубив волков, немедленно бежим по восточной тропинке и останавливаемся около баллисты, которую мы здесь предусмотрительно выставили днем. После чего дико орем: а ну идите сюда, гады, вот он я! Если заорать точно в нужный момент, то проходящий мимо вендиго, намеревавшийся развалить по бревнышку нашу лесопилку, резко изменит курс, свернет как раз на эту тропинку и, в конечном итоге, получит в брюхо заостренное бревно. И так далее.
Подобное синхронное плавание организуется гораздо легче, чем может показаться. Здесь ключевую роль играет мини-карта, которая исключительно точно показывает, где находятся враги, куда они направляются и знают ли о нашем местоположении.
Сами ловушки – отдельная и весьма сложная тема. У каждой из них своя область применения и, если так можно сказать, свой характер. К примеру, вышеупомянутые колья наносят отличный урон, убивая на месте большинство врагов. Однако, крайне желательно, чтобы этих врагов было именно трое. Если их меньше, ловушка не сработает – колья не выскочат. Если больше, то кто-то на момент срабатывания не попадет в зону ее действия. А вот, скажем, такая ситуация: по одной и той же дорожке пойдет оборотень, а следом за ним, на некотором удалении, пара майкан (неприятные твари – впрочем, видали и похуже). Что делаем мы? Ставим колья, а сверху кидаем приманку – мертвое животное.
Оборотень доходит до приманки, лежащей на ловушке (она, естественно, на одного не срабатывает), останавливается и принимается приманку жрать (они без этого не могут). В результате майкане его догоняют. Майкане, в отличие от оборотней – народ духовный и мистический, дохлыми животными не интересуются и на приманки не отвлекаются. Но этого и не требуется. Нам вполне достаточно того, что на какой-то момент все трое оказались в одной точке – прямо на ловушке. КЛАЦ.
Разумеется, утыкать ловушками весь лес вам никто не позволит. На установку каждой уходит время и, зачастую, деньги. Деньги нужны и для других вещей, но все же главный ресурс здесь – именно баллы времени. Вы можете успеть сделать за день лишь столько, сколько можете успеть. По ходу игры у вас появляются "незримые помощники" и в результате времени дают все больше. И все равно расходуется оно очень лихо.
А если все же осталось лишнее? Его тоже можно потратить, занимаясь своими прямыми обязанностями – то есть, работая лесорубом. Достигается это простым нажатием на специальную кнопочку, в результате которого баллы времени превращаются в деньги: типа, за день успели не только понаставить ловушек, но и еще немного леса порубить.
Топором и мушкетом
В прямом столкновении с врагами тоже есть свои хитрости. Стамина? А как же без нее. "Яростные" удары с аккумулируемой яростью? Обязательно. Плюс один оригинальный момент: "фактор страха". Канадский лесоруб не боится ничего, а вот всяких волчар вполне можно напугать -- если, скажем, развести костер, на шею надеть устрашающий индейский амулет, купленный по дешевке, в начале боя нанести несколько хороших ударов, а в довершение всего издать страшный вопль. Фактор страха измеряется численно и когда он переходит определенный предел, напуганный волк перестает атаковать и даже не очень сопротивляется, когда ему навешивают топором по загривку. На некоторых вражин это, правда, не действует.
Не будем забывать и о мушкете, который нужен сразу для нескольких вещей. Во-первых, выстрел приводит в действие такие хорошие вещи, как сети с камнями и пороховые бочки. Во-вторых, само собой, никто не отменял и прямое поражение. В игре есть автонаведение, прилично исправляющее ошибки в прицеливании, но для хедшота надо целиться уже вручную. Кроме того, мушкет, как и положено, однозарядный (ближу к концу игры, впрочем, можно будет обзавестись двустволкой). Один раз выстрелил – перезарядись. Процесс небыстрый.
И топоры, и мушкеты, само собой, бывают разные. Завернув в деревенский магазин, можно прихватить себе что-нибудь более продвинутое. Обойдется недешево, конечно. Но оно того стоит. Дело происходит в 1858 году – так что стартовым огнестрелом у вас будет именно что мушкет и даже с кремневым замком, а вот ближе к финальным миссиям вполне реально прикупить себе винтовку. Самую настоящую: нарезной ствол, оживальные пули.
Кстати, о пулях. Все, небось, знают, какими пулями надо стрелять по оборотням? Так вот, ничего подобного. Серебряными пулями надо лупить по майканам и вендиго. Оборотни же, как порождения дьявола, требуют освященного оружия. Благословить топор и пули можно здесь же, в деревне. С каждым новым топором такое надо проделывать сразу же после покупки, иначе это в чистом виде деньги на ветер: к простому оружию у оборотней сильная сопротивляемость.
Лесоруб и дерево
Ну, не дерево, а древо. Древо умений, конечно. Оно здесь тоже есть.
Здесь, к сожалению, выбор навыков не слишком-то определяет стиль игры. Они, как обычно, делятся на Абсолютно Необходимые, Не Слишком Обязательные и Совершенно Ненужные. Впрочем, мы видим эту картину в разных играх настолько часто, что всерьез поставить это в упрек как-то не выходит. Получить совершенно другой геймплей, взяв иные навыки – такое удается в единицах случаев.
Но все же такие вещи в любом своем проявлении украшают каждую игру и SF – не исключение.
Кстати, здесь есть один небезынтересный момент. Подсчет экспы (и, соответственно, левел-апы с получением скиллпойнтов) идет отдельно от хода кампании. То есть, если вы провалили миссию и теперь должны ее переигрывать, то небольшое количество экспы, которое вы все же получили за этот провал, никуда не денется. Провалив миссию несколько раз подряд, можно постепенно накопить экспу, получить новый уровень и прихватить некий навык, который способен все изменить. Имейте это в виду.
Та самая история
Сам сценарий меня, признаться, несколько разочаровал. Нельзя сказать, что он совсем уж примитивный и дурацкий. Но над ним работал Брайан Перро, писатель, довольно известный в Канаде (да и не только там – если Вики не врет, его книжки переводились аж на 18 языков, включая японский и родных осин). Естественно, я ожидал чего-то действительно глубокого и серьезного. Увы. Повторюсь, убожеством это назвать никак нельзя. Но все-таки, уж больно простенько, причем во всех отношениях – и по части персонажей, и в плане развития сюжета.
Подводя итог
Очень добротная вещь. Я ничуть не жалею о тех сорока часах, которые на нее потратил согласно счетчику Steam. Примерно так и должны делаться инди-проекты; очень жаль, что об этой игре мало кто знает.
И последняя необычная деталь. Как ни странно, именно сюжетная. Знаете ли, не так уж и часто в разных произведениях искусства дьявола, натурально, чморят. Так вот здесь именно тот случай. Заявить, что перед древними индейскими духами Сатана просто сынок – это еще ладно. Но то что он не смог сковырнуть пару каких-то дровосеков, путавшихся под ногами – это уже просто наглость.
На месте врага рода человеческого я бы на такое сильно обиделся.
Прошли годы...
Этот материал был впервые опубликован в моём блоге в 2015 году. Прошло семь лет. Тогда игра без и скидок стоила недорого, но сейчас её раздают за бесплатно. Видимо, авторы уже не надеются получить с неё хоть какие-то деньги.
По-моему, это прекрасный повод хотя бы взглянуть на неё. Хорошая же вещь.
2 комментария