logo Частный музей Хорнета

Magic Carpet 1 и 2: Вид с высоты

Я ‎приношу‏ ‎извинения ‎читателям ‎своего ‎Telegram-канала. ‎Шутка‏ ‎насчёт ‎того,‏ ‎что‏ ‎сейчас ‎в ‎работе‏ ‎старый, ‎забытый,‏ ‎но ‎хардкорный ‎авиасимулятор ‎(и‏ ‎предложение‏ ‎угадать, ‎какой)‏ ‎получилась ‎так‏ ‎себе. ‎Ковров-самолётов ‎не ‎бывает, ‎а‏ ‎значит,‏ ‎и ‎их‏ ‎симуляторов ‎тоже‏ ‎быть ‎не ‎может. ‎С ‎другой‏ ‎стороны,‏ ‎"Кобры‏ ‎Mk.3" ‎тоже‏ ‎не ‎бывает,‏ ‎но ‎против‏ ‎термина‏ ‎"космосим" ‎вроде‏ ‎бы ‎возражений ‎нет. ‎Почему ‎тогда‏ ‎не ‎быть‏ ‎ковросиму?

Я‏ ‎вспомнил ‎про ‎МС‏ ‎благодаря ‎Airborne‏ ‎Kingdom ‎(игра ‎новая, ‎занятная,‏ ‎но‏ ‎незамеченная, ‎так‏ ‎что ‎может‏ ‎и ‎напишу ‎про ‎неё ‎когда-нибудь).‏ ‎Вещи‏ ‎очень ‎разные,‏ ‎но ‎кое-что‏ ‎общее ‎есть ‎– ‎полёты ‎между‏ ‎городами‏ ‎и‏ ‎характерный ‎восточный‏ ‎колорит. ‎Первый‏ ‎раз ‎я‏ ‎видел‏ ‎MC ‎в‏ ‎момент ‎его ‎релиза, ‎почти ‎тридцать‏ ‎лет ‎назад;‏ ‎тогда‏ ‎мне ‎не ‎особо‏ ‎"зашло", ‎а‏ ‎вот ‎теперь ‎стало ‎интересно:‏ ‎как‏ ‎он ‎воспримется‏ ‎с ‎высоты‏ ‎этих ‎тридцати ‎лет?

Воспринялся ‎интересно. ‎Есть‏ ‎в‏ ‎этом ‎нечто‏ ‎поучительное.


Ковёр-самолёт ‎ин‏ ‎дер ‎люфт

МС ‎принято, ‎конечно, ‎относить‏ ‎к‏ ‎жанру‏ ‎FPS. ‎Но‏ ‎будем ‎помнить,‏ ‎что ‎в‏ ‎1994‏ ‎году ‎жанр‏ ‎FPS ‎хоть ‎и ‎вышел ‎из‏ ‎пелёнок, ‎но‏ ‎всё‏ ‎же ‎был ‎весьма‏ ‎молод. ‎Полигональных‏ ‎врагов ‎и ‎чистого ‎трехмерья‏ ‎особо‏ ‎не ‎было.‏ ‎И ‎даже‏ ‎классическая ‎комбинация ‎WASD+mlook ‎классической ‎вовсе‏ ‎не‏ ‎считалась. ‎А‏ ‎на ‎обычном‏ ‎уровне ‎в ‎FPS, ‎как ‎правило,‏ ‎приходилось‏ ‎бегать‏ ‎по ‎узким‏ ‎коридорам. ‎Причём‏ ‎без ‎возможности‏ ‎посмотреть‏ ‎вверх ‎или‏ ‎вниз.

На ‎этом ‎фоне ‎Magic ‎Carpet‏ ‎со ‎своим‏ ‎полностью‏ ‎трёхмерным ‎ландшафтом, ‎над‏ ‎которым ‎можно‏ ‎было ‎лететь ‎в ‎какую‏ ‎хочешь‏ ‎сторону, ‎уже‏ ‎производил ‎впечатление,‏ ‎особенно ‎на ‎тех, ‎кто ‎не‏ ‎имел‏ ‎дела ‎с‏ ‎виртуальной ‎авиацией.

На‏ ‎тех ‎же, ‎кто ‎имел, ‎впечатление‏ ‎производили‏ ‎уже‏ ‎другие ‎вещи.‏ ‎Я ‎читал‏ ‎старые ‎статьи,‏ ‎посвящённые‏ ‎MC ‎–‏ ‎и ‎с ‎пожелтевших ‎страниц ‎на‏ ‎меня ‎даже‏ ‎через‏ ‎тридцать ‎лет ‎слетало‏ ‎чувство ‎глубокого‏ ‎журналистского ‎остолбенения: ‎на ‎глазах‏ ‎автора‏ ‎ковёр-самолёт ‎под‏ ‎управлением ‎Питера‏ ‎Молиньё ‎пролетал ‎над ‎динамически ‎волнующейся‏ ‎водой,‏ ‎долетал ‎до‏ ‎прибрежных ‎скал,‏ ‎которые ‎в ‎этой ‎воде ‎отражались,‏ ‎после‏ ‎чего‏ ‎господин ‎Молиньё,‏ ‎выстрелив ‎заклинанием,‏ ‎делал ‎в‏ ‎скалах‏ ‎ущелье ‎и‏ ‎дальше ‎летел ‎уже ‎по ‎нему.‏ ‎Кое-что ‎из‏ ‎описанного‏ ‎и ‎сейчас ‎встретишь‏ ‎не ‎везде.‏ ‎А ‎тогда, ‎конечно, ‎ощущения‏ ‎были,‏ ‎как ‎от‏ ‎удара ‎доской‏ ‎по ‎башке.

Но ‎этим ‎всё ‎не‏ ‎исчерпывалось.‏ ‎Одной ‎из‏ ‎добродетелей ‎Far‏ ‎Cry ‎2, ‎вышедшей, ‎напомню, ‎в‏ ‎2008‏ ‎году,‏ ‎считалось ‎распространение‏ ‎огня, ‎наносившего‏ ‎ущерб ‎врагу.‏ ‎Никто‏ ‎как-то ‎и‏ ‎не ‎вспомнил, ‎что ‎за ‎14‏ ‎лет ‎до‏ ‎того‏ ‎в ‎Magic ‎Carpet‏ ‎одним ‎фаерболлом‏ ‎можно ‎было ‎сжечь ‎пальмовую‏ ‎рощицу‏ ‎вместе ‎с‏ ‎теми, ‎кто‏ ‎в ‎ней ‎находился ‎– ‎и‏ ‎да,‏ ‎от ‎одной‏ ‎пальмы ‎загорались‏ ‎другие.

Это ‎было ‎не ‎всё. ‎Мирные‏ ‎NPC‏ ‎и‏ ‎даже ‎монстры,‏ ‎не ‎нападающие‏ ‎первыми ‎–‏ ‎это‏ ‎тоже ‎было‏ ‎новинкой.

И ‎даже ‎это ‎было ‎не‏ ‎всё. ‎Тогда‏ ‎не‏ ‎слишком ‎часто ‎вам‏ ‎попадался ‎шутер,‏ ‎главной ‎задачей ‎которого ‎было‏ ‎не‏ ‎поубивать ‎всех,‏ ‎а ‎построить‏ ‎себе ‎дом ‎и ‎"восстановить ‎мир".‏ ‎Даже‏ ‎агрессивных ‎монстров‏ ‎истреблять ‎было‏ ‎необязательно.

Ну ‎и ‎про ‎красно-синие ‎очки,‏ ‎которыми‏ ‎игра‏ ‎комплектовалась, ‎мы‏ ‎говорить ‎не‏ ‎будем. ‎Интересно,‏ ‎сколько‏ ‎человек ‎видели‏ ‎их ‎у ‎нас ‎в ‎стране.

На‏ ‎тот ‎момент‏ ‎компания‏ ‎Bullfrog ‎уже ‎считалась‏ ‎"самой ‎инновационной"‏ ‎среди ‎разработчиков ‎игрового ‎софта.‏ ‎Вполне‏ ‎заслуженно.


Пала ‎дверь.‏ ‎Вошёл ‎колдун

Я‏ ‎решил ‎посвятить ‎арсеналу ‎Magic ‎Carpet‏ ‎отдельную‏ ‎главку. ‎Тоже‏ ‎необычная ‎вещь.‏ ‎Особенно ‎для ‎FPS ‎той ‎эпохи‏ ‎(читай,‏ ‎для‏ ‎DOOM).

Боекомплект ‎для‏ ‎заклинаний ‎один‏ ‎– ‎мана.‏ ‎И‏ ‎она ‎восполняется‏ ‎в ‎зависимости ‎от ‎того, ‎сколько‏ ‎её ‎у‏ ‎вас‏ ‎в ‎замке. ‎В‏ ‎начале ‎миссии,‏ ‎даже ‎зная ‎заклинание ‎высокого‏ ‎уровня,‏ ‎применить ‎его‏ ‎нельзя ‎–‏ ‎силёнок ‎не ‎хватает.

Далеко ‎не ‎все‏ ‎заклинания‏ ‎дают ‎прямое‏ ‎поражение. ‎Можно‏ ‎напустить ‎на ‎замок ‎враждебного ‎мага‏ ‎армию‏ ‎скелетов,‏ ‎а ‎самому‏ ‎начать ‎разбираться‏ ‎непосредственно ‎с‏ ‎хозяином.‏ ‎Это ‎важно,‏ ‎поскольку ‎если ‎у ‎мага ‎есть‏ ‎замок, ‎маг‏ ‎после‏ ‎гибели ‎немедленно ‎там‏ ‎возродится. ‎Если‏ ‎же ‎вы ‎с ‎врагом‏ ‎и‏ ‎замком ‎успешно‏ ‎разобрались, ‎а‏ ‎скелеты ‎остались, ‎то ‎они ‎немедленно‏ ‎нападут‏ ‎уже ‎на‏ ‎ваш ‎замок,‏ ‎окажись ‎он ‎неподалёку. ‎Им ‎всё‏ ‎равно,‏ ‎на‏ ‎какой ‎нападать.

Молния‏ ‎слабее ‎метеора.‏ ‎Но ‎её‏ ‎нельзя‏ ‎отразить ‎специальным‏ ‎заклинанием. ‎Кстати, ‎про ‎отражение: ‎у‏ ‎ботов ‎есть‏ ‎параметр‏ ‎perception, ‎который, ‎в‏ ‎числе ‎прочего‏ ‎отвечает ‎и ‎за ‎то,‏ ‎насколько‏ ‎быстро ‎бот‏ ‎замечает, ‎что‏ ‎стреляет ‎сам ‎в ‎себя. ‎Вообще,‏ ‎про‏ ‎поведение ‎ботов‏ ‎можно ‎написать‏ ‎отдельную ‎главку. ‎И ‎про ‎монстров.‏ ‎И‏ ‎даже‏ ‎про ‎мирное‏ ‎население. ‎И‏ ‎там ‎ещё‏ ‎много‏ ‎такого.

Один ‎мой‏ ‎коллега ‎в ‎своей ‎ретро-рецензии ‎предположил,‏ ‎что ‎как‏ ‎раз‏ ‎вся ‎эта ‎замороченность‏ ‎геймплея ‎по‏ ‎сравнению ‎с ‎тем, ‎что‏ ‎тогда‏ ‎было ‎в‏ ‎обычных ‎шутерах‏ ‎от ‎первого ‎лица, ‎и ‎отвратила‏ ‎от‏ ‎игры ‎коллективное‏ ‎сердце ‎общественности.‏ ‎Какие-то ‎замки, ‎какие-то ‎воздушные ‎шары,‏ ‎хочешь‏ ‎стрЕльнуть,‏ ‎а ‎не‏ ‎можешь, ‎и‏ ‎непонятно ‎почему...‏ ‎Да‏ ‎ну ‎его.

Отчасти‏ ‎так ‎оно, ‎безусловно, ‎и ‎было.‏ ‎Но ‎это‏ ‎далеко‏ ‎не ‎единственная ‎причина.


Оборотная‏ ‎сторона ‎ковра

Вскоре‏ ‎выяснялась ‎малоприятная ‎вещь: ‎заниматься‏ ‎в‏ ‎игре ‎приходится‏ ‎одним ‎и‏ ‎тем ‎же, ‎раз ‎за ‎разом.‏ ‎Цель‏ ‎каждой ‎миссии‏ ‎неуклонно ‎повторялась:‏ ‎насобирать ‎определённое ‎количество ‎маны. ‎Уровни‏ ‎были‏ ‎почти‏ ‎одинаковы ‎–‏ ‎и ‎совершенно‏ ‎одинаково ‎отрисованы.‏ ‎Наличие‏ ‎земли ‎и‏ ‎воды ‎должно ‎было ‎вносить ‎в‏ ‎игру ‎некую‏ ‎тактическую‏ ‎глубину ‎– ‎но‏ ‎вы ‎отлично‏ ‎летали ‎на ‎своём ‎половичке‏ ‎над‏ ‎тем ‎и‏ ‎другим. ‎И‏ ‎большинство ‎монстров ‎тоже. ‎Замки ‎тоже‏ ‎без‏ ‎проблем ‎строились‏ ‎на ‎воде.

И‏ ‎всё ‎это ‎раз ‎за ‎разом.‏ ‎Уже‏ ‎уровне‏ ‎на ‎четвёртом‏ ‎возникало ‎стойкое‏ ‎ощущение, ‎что‏ ‎ничего‏ ‎действительно ‎нового‏ ‎вам ‎не ‎покажут.

А ‎сколько ‎всего‏ ‎уровней? ‎Пятьдесят.‏ ‎Ага.‏ ‎Ну, ‎чуть ‎меньше‏ ‎– ‎четыре‏ ‎уровня ‎в ‎игру ‎не‏ ‎вошли.‏ ‎А ‎на‏ ‎последнем, ‎как‏ ‎рассказывают ‎легенды, ‎сидит ‎фатальный ‎баг.‏ ‎Который,‏ ‎впрочем, ‎никто‏ ‎не ‎видел.

Лично‏ ‎я ‎без ‎проблем ‎обзавёлся ‎гайдом‏ ‎по‏ ‎игре.‏ ‎Официальным, ‎от‏ ‎Bullfrog ‎Productions.‏ ‎Из ‎которого‏ ‎и‏ ‎узнал, ‎что‏ ‎предпоследний ‎уровень ‎начинается ‎со ‎стаи‏ ‎из ‎65‏ ‎виверн‏ ‎(тут ‎надо ‎знать,‏ ‎что ‎такое‏ ‎местная ‎виверна). ‎И ‎это‏ ‎тот‏ ‎самый ‎случай,‏ ‎когда ‎чтение‏ ‎гайда ‎сильно ‎отбивает ‎желание ‎играть.

А‏ ‎ещё‏ ‎в ‎этом‏ ‎гайде ‎приводились‏ ‎чит-коды. ‎И ‎неожиданно ‎я ‎подумал:‏ ‎в‏ ‎те‏ ‎времена ‎читы‏ ‎действительно ‎были‏ ‎важным ‎элементом‏ ‎геймплея.‏ ‎Не ‎зря‏ ‎их ‎везде ‎публиковали. ‎Именно ‎читы‏ ‎и ‎были‏ ‎настоящей‏ ‎магией. ‎Тайным ‎знанием.‏ ‎А ‎тогдашнее‏ ‎презрение ‎к ‎читерам ‎было‏ ‎сродни‏ ‎презрению ‎фэнтезийных‏ ‎воинов ‎к‏ ‎колдунам.

Сейчас ‎такого ‎уже ‎не ‎бывает.

И‏ ‎ещё‏ ‎одна ‎вроде‏ ‎бы ‎мелочь.‏ ‎Именно ‎из ‎гайда ‎я ‎узнал,‏ ‎что‏ ‎на‏ ‎некоторых ‎уровнях‏ ‎всё ‎же‏ ‎построены ‎лабиринты‏ ‎из‏ ‎непреодолимых ‎стен.‏ ‎Видимо, ‎чтобы ‎внести ‎хоть ‎какое-то‏ ‎разнообразие. ‎Интересно,‏ ‎что‏ ‎ни ‎один ‎рецензент‏ ‎об ‎этом‏ ‎не ‎писал. ‎Закрадывается ‎подозрение,‏ ‎что‏ ‎не ‎добрались.‏ ‎Так ‎вот.‏ ‎Стены ‎непреодолимы. ‎Но ‎только ‎для‏ ‎вас.‏ ‎Враги ‎их‏ ‎преодолевают ‎без‏ ‎проблем. ‎Как ‎написали ‎авторы ‎–‏ ‎"по‏ ‎необъяснимой‏ ‎прихоти ‎судьбы".

Нет,‏ ‎ребята. ‎Это,‏ ‎конечно, ‎прихоть,‏ ‎но‏ ‎не ‎судьбы.‏ ‎И, ‎боюсь, ‎вполне ‎объяснимая.


Вид ‎с‏ ‎высоты

С ‎современной‏ ‎точки‏ ‎зрения, ‎сингл-геймплей ‎Magic‏ ‎Carpet ‎–‏ ‎это ‎чётко ‎многопользовательская ‎игра‏ ‎в‏ ‎режиме ‎FFA.‏ ‎Только ‎против‏ ‎ботов ‎и ‎на ‎полусотне ‎хоть‏ ‎и‏ ‎разных, ‎но‏ ‎очень ‎похожих‏ ‎карт. ‎Упомянутый ‎коллега ‎в ‎своей‏ ‎ретро-рецензии‏ ‎написал:‏ ‎враждебные ‎маги‏ ‎– ‎это‏ ‎предтечи ‎современных‏ ‎ботов.‏ ‎Ну ‎да,‏ ‎только ‎почему ‎предтечи? ‎Нормальные ‎боты,‏ ‎разве ‎что‏ ‎более‏ ‎тупые. ‎У ‎них‏ ‎точно ‎такой‏ ‎же ‎по ‎размеру ‎лайфбар,‏ ‎как‏ ‎у ‎вас.‏ ‎И ‎им‏ ‎выдают ‎почти ‎тот ‎же ‎набор‏ ‎заклинаний.‏ ‎Правда, ‎иногда‏ ‎вас ‎ставят‏ ‎в ‎неравные ‎стартовые ‎условия ‎–‏ ‎например,‏ ‎боту‏ ‎в ‎начале‏ ‎могут ‎сразу‏ ‎выдать ‎семиуровневый‏ ‎замок.

Интересно,‏ ‎что ‎о‏ ‎настоящем ‎многопользовательском ‎режиме ‎Magic ‎Carpet‏ ‎(поддержка ‎локальной‏ ‎сети)‏ ‎не ‎вспоминает ‎никто.‏ ‎А ‎ведь‏ ‎должны ‎быть ‎люди, ‎которые‏ ‎в‏ ‎него ‎играли.

И,‏ ‎по ‎современным‏ ‎меркам, ‎интерфейс ‎MC ‎действительно ‎ужасен.‏ ‎Кроме‏ ‎того, ‎игра‏ ‎не ‎разрешает‏ ‎перепроходить ‎пройденные ‎уровни ‎(её ‎можно‏ ‎запустить‏ ‎с‏ ‎любого ‎уровня,‏ ‎добавив ‎кое-что‏ ‎в ‎командную‏ ‎строку,‏ ‎но ‎это‏ ‎тоже ‎почти ‎что ‎чит). ‎Сохраняться‏ ‎на ‎уровне‏ ‎тоже‏ ‎нельзя ‎(ещё ‎одна‏ ‎характерная ‎"многопользовательская"‏ ‎чёрточка).

Всё ‎это, ‎плюс ‎требовательность‏ ‎MC‏ ‎к ‎тогдашнему‏ ‎железу, ‎дало‏ ‎вполне ‎закономерный ‎результат. ‎Игру ‎очень‏ ‎хвалили‏ ‎критики... ‎да‏ ‎и ‎рядовая‏ ‎публика ‎– ‎пройдя ‎первые ‎три‏ ‎уровня.‏ ‎Но‏ ‎"народной" ‎MC‏ ‎не ‎стала.‏ ‎И ‎стать‏ ‎не‏ ‎могла.


Новый ‎боевой‏ ‎заход ‎ковра-самолёта

Прошло ‎два ‎года. ‎Electronic‏ ‎Arts, ‎проглотившая‏ ‎Bullfrog,‏ ‎медленно, ‎но ‎верно‏ ‎превращалась ‎из‏ ‎маленькой ‎компании ‎в ‎корпоративного‏ ‎монстра‏ ‎из ‎тех‏ ‎самых ‎киберпанковских‏ ‎антиутопий. ‎А ‎Питер ‎Молиньё ‎медленно,‏ ‎но‏ ‎верно ‎превращался‏ ‎из ‎новатора‏ ‎и ‎визионера ‎в ‎барона ‎Мюнхгаузена‏ ‎игровой‏ ‎индустрии.‏ ‎Он ‎покинул‏ ‎EA ‎в‏ ‎1995 ‎году,‏ ‎основав‏ ‎Lionhead ‎Studios.‏ ‎И ‎в ‎титрах ‎Magic ‎Carpet‏ ‎2: ‎The‏ ‎Netherworlds‏ ‎не ‎упоминается ‎вообще.‏ ‎Даже ‎в‏ ‎разделе ‎"особых ‎благодарностей".

Зато ‎там‏ ‎упомянуты‏ ‎многие ‎бета-тестеры.‏ ‎Вот ‎одно‏ ‎из ‎преимуществ ‎большой ‎компании: ‎там‏ ‎легче‏ ‎шлифовать ‎игру,‏ ‎избавляясь ‎от‏ ‎геймплейных ‎безобразий, ‎которые ‎маленький ‎коллектив‏ ‎перестаёт‏ ‎замечать.

Недостатки‏ ‎оригинальной ‎MC‏ ‎были ‎вполне‏ ‎известны. ‎Ещё‏ ‎до‏ ‎релиза ‎второй‏ ‎части ‎вышло ‎дополнение ‎Hidden ‎Worlds,‏ ‎добавившее ‎уровни‏ ‎со‏ ‎снегом ‎– ‎хоть‏ ‎какое-то ‎разнообразие.‏ ‎Но, ‎разумеется, ‎это ‎было‏ ‎даже‏ ‎меньше, ‎чем‏ ‎полумера.

В ‎общем-то,‏ ‎в ‎Netherworlds ‎исправили ‎(или ‎попытались‏ ‎исправить)‏ ‎всё ‎самое‏ ‎вопиющее.

Количество ‎уровней‏ ‎сократили ‎вдвое. ‎И ‎самое ‎главное,‏ ‎добавили‏ ‎в‏ ‎них ‎mission‏ ‎goals. ‎Теперь‏ ‎для ‎прохождения‏ ‎уровня‏ ‎иногда ‎было‏ ‎достаточно ‎убить ‎определённого ‎монстра ‎или‏ ‎добраться ‎до‏ ‎контрольной‏ ‎точки.

Появились ‎"ночные" ‎уровни.‏ ‎В ‎кавычках‏ ‎– ‎это ‎потому ‎что‏ ‎от‏ ‎дневных ‎они‏ ‎отличались ‎только‏ ‎чёрным ‎небом ‎и ‎огнями ‎в‏ ‎окнах.‏ ‎Но ‎хоть‏ ‎что-то.

Появились ‎подземные‏ ‎уровни. ‎Само ‎по ‎себе ‎это‏ ‎мало‏ ‎что‏ ‎меняло, ‎но,‏ ‎как ‎я‏ ‎уже ‎писал,‏ ‎в‏ ‎Magic ‎Carpet‏ ‎некоторые ‎заклинания ‎терраморфировали ‎ландшафт. ‎Под‏ ‎землёй ‎это‏ ‎дало‏ ‎возможность ‎проделывать ‎туннели‏ ‎во ‎всякие‏ ‎секретные ‎локации. ‎Иногда. ‎Раньше,‏ ‎опять‏ ‎же, ‎ни‏ ‎в ‎одном‏ ‎шутере ‎подобного ‎не ‎было.

Появилась ‎прокачка‏ ‎заклинаний,‏ ‎причём ‎их‏ ‎сила ‎менялась‏ ‎не ‎только ‎количественно, ‎но ‎и‏ ‎качественно.‏ ‎Скорость‏ ‎прокачки ‎зависела‏ ‎от ‎частоты‏ ‎эффективного ‎применения.‏ ‎Ага,‏ ‎почти ‎как‏ ‎в ‎известной ‎серии ‎от ‎Bethesda.‏ ‎Только ‎чуть‏ ‎раньше.

Доработали‏ ‎бестиарий. ‎В ‎частности,‏ ‎убрали ‎паскудных‏ ‎джиннов, ‎которые ‎тырили ‎у‏ ‎тебя‏ ‎ману ‎и‏ ‎телепортировались ‎так,‏ ‎что ‎ты ‎мало ‎что ‎мог‏ ‎им‏ ‎сделать.

Непроницаемые ‎стены‏ ‎стали ‎непроницаемыми‏ ‎по-настоящему. ‎Для ‎всех.

Лайфбары ‎прилично ‎урезали‏ ‎всем.‏ ‎Поединки‏ ‎стали ‎не‏ ‎такими ‎долгими‏ ‎и ‎мучительными.‏ ‎А‏ ‎лайфбары ‎ботов‏ ‎ещё ‎и ‎стали ‎варьироваться ‎от‏ ‎уровня ‎к‏ ‎уровню.‏ ‎Чем ‎дальше, ‎тем‏ ‎толще, ‎как‏ ‎и ‎заповедано ‎партизанами.

И ‎наконец,‏ ‎интерфейс‏ ‎стал ‎намного‏ ‎приличней. ‎Появилось‏ ‎переопределение ‎клавиш. ‎Хотя ‎до ‎опции‏ ‎инвертирования‏ ‎мыши ‎человечеству‏ ‎ещё ‎только‏ ‎предстояло ‎додуматься. ‎В ‎обеих ‎частях‏ ‎мышь‏ ‎именно‏ ‎"авиационная": ‎"на‏ ‎себя" ‎–‏ ‎значит ‎"вверх".

Стало‏ ‎возможно‏ ‎перепроходить ‎пройденные‏ ‎уровни ‎– ‎появилась ‎"большая ‎карта"‏ ‎с ‎возможностью‏ ‎выбора.

Появилось‏ ‎сохранение ‎на ‎уровне‏ ‎– ‎что-то‏ ‎типа ‎современного ‎quicksave. ‎Бесценная‏ ‎вещь,‏ ‎если ‎учесть‏ ‎привычку ‎МС2‏ ‎временами ‎мгновенно ‎рушиться ‎без ‎объяснения‏ ‎причин‏ ‎(по ‎крайней‏ ‎мере, ‎сейчас,‏ ‎при ‎запуске ‎под ‎DOSBox).

Критики ‎приняли‏ ‎вторую‏ ‎часть‏ ‎доброжелательно. ‎Но‏ ‎публика ‎уже‏ ‎как-то ‎охладела.


Вид‏ ‎с‏ ‎высоты, ‎часть‏ ‎2

Общее ‎впечатление ‎при ‎сравнении ‎первой‏ ‎и ‎второй‏ ‎частей‏ ‎– ‎да, ‎стало‏ ‎более ‎по-людски.‏ ‎И ‎теперь ‎в ‎это‏ ‎даже‏ ‎можно ‎играть.‏ ‎И ‎не‏ ‎из ‎историко-археологического ‎интереса, ‎а ‎просто‏ ‎ради‏ ‎удовольствия. ‎Но‏ ‎есть ‎одно‏ ‎"но".

Дальнейшее ‎будет ‎очень ‎субъективно. ‎Это‏ ‎только‏ ‎моё‏ ‎мнение. ‎Вопрос‏ ‎вкуса.

Геймплей ‎и‏ ‎первой, ‎и‏ ‎второй‏ ‎части ‎очень‏ ‎во ‎многом ‎построен ‎на ‎скрытых‏ ‎триггерах, ‎искать‏ ‎которые‏ ‎надо ‎самостоятельно. ‎Пролети‏ ‎вот ‎здесь‏ ‎– ‎и ‎вон ‎там‏ ‎откроется‏ ‎проход. ‎Убей‏ ‎вон ‎того‏ ‎– ‎и ‎где-то ‎вдалеке ‎возникнет‏ ‎кувшинчик‏ ‎с ‎заклинанием.‏ ‎Или ‎не‏ ‎возникнет. ‎Тут ‎даже ‎гайд ‎помогает‏ ‎не‏ ‎всегда.

Ну‏ ‎и ‎плюс‏ ‎триггеры-ловушки. ‎Первая‏ ‎серия ‎по‏ ‎этой‏ ‎части ‎вообще‏ ‎не ‎знала ‎удержу. ‎Особенно ‎ближе‏ ‎к ‎концу.

Я‏ ‎ненавидел‏ ‎эту ‎механику ‎ещё‏ ‎когда ‎она‏ ‎была ‎мейнстримом. ‎Возможно, ‎это‏ ‎стало‏ ‎одной ‎из‏ ‎причин, ‎по‏ ‎которым ‎я ‎подался ‎в ‎симмеры‏ ‎–‏ ‎в ‎кабине‏ ‎F-16 ‎подобной‏ ‎хрени ‎не ‎бывает. ‎Когда ‎я‏ ‎разыскивал‏ ‎этот‏ ‎чёртов ‎кувшинчик,‏ ‎вновь ‎пришли‏ ‎мысли ‎об‏ ‎истинной‏ ‎магии: ‎I,‏ ‎WINDY, ‎Shift-1 ‎– ‎и ‎все‏ ‎заклинания ‎у‏ ‎тебя‏ ‎в ‎кармане.

Я ‎так‏ ‎не ‎сделал.‏ ‎Но ‎и ‎кувшинчик ‎не‏ ‎нашёл.

Сейчас‏ ‎так, ‎опять‏ ‎же, ‎игры‏ ‎не ‎делают. ‎Ну, ‎почти.


Прошли ‎годы...

Если‏ ‎взяться‏ ‎за ‎Magic‏ ‎Carpet ‎сейчас,‏ ‎то ‎можно ‎увидеть, ‎что ‎в‏ ‎ней‏ ‎всё‏ ‎ещё ‎заложен‏ ‎колоссальный ‎потенциал.‏ ‎Римейк ‎игры‏ ‎–‏ ‎с ‎современными‏ ‎технологиями ‎и ‎наработанными ‎за ‎тридцать‏ ‎лет ‎идеями‏ ‎геймплея‏ ‎– ‎мог ‎бы‏ ‎получиться ‎изумительным.

Ну,‏ ‎например, ‎большой ‎открытый ‎мир,‏ ‎над‏ ‎которым ‎ты‏ ‎летаешь ‎–‏ ‎уже ‎по-настоящему, ‎управляя ‎высотой, ‎при‏ ‎желании‏ ‎поднимаясь ‎над‏ ‎трёхмерными ‎облаками.‏ ‎Квесты ‎– ‎как ‎сюжетные, ‎так‏ ‎и‏ ‎побочные,‏ ‎генерящиеся ‎динамически.‏ ‎И, ‎конечно,‏ ‎замок, ‎который‏ ‎ты‏ ‎апгрейдишь. ‎А‏ ‎в ‎соответствии ‎с ‎нынешней ‎модой‏ ‎ещё ‎и‏ ‎обставляешь‏ ‎разным ‎декором. ‎Терраморфинг‏ ‎и ‎физические‏ ‎модели, ‎вышедшие ‎на ‎совершенно‏ ‎новый‏ ‎уровень. ‎Уничтожить‏ ‎врагов, ‎запрудив‏ ‎реку, ‎чтобы ‎затопило ‎к ‎чертям‏ ‎–‏ ‎да ‎без‏ ‎проблем. ‎Кстати,‏ ‎будем ‎помнить, ‎что ‎первым ‎настоящим‏ ‎успехом‏ ‎Bullfrog‏ ‎стал ‎"симулятор‏ ‎бога" ‎Populous,‏ ‎где ‎почти‏ ‎всё‏ ‎было ‎построено‏ ‎именно ‎на ‎терраморфинге.

Некоторые ‎отдалённые ‎аналоги‏ ‎этого ‎гипотетического‏ ‎римейка‏ ‎вполне ‎существуют. ‎Можно‏ ‎вспомнить ‎недавнюю‏ ‎V ‎Rising, ‎которая ‎выстрелила‏ ‎так,‏ ‎что ‎даже‏ ‎у ‎разработчиков‏ ‎отвисли ‎челюсти. ‎Вот ‎примерно ‎так‏ ‎же,‏ ‎но ‎с‏ ‎волшебником ‎вместо‏ ‎вампира, ‎с ‎полётами ‎на ‎ковре-самолёте‏ ‎и‏ ‎с‏ ‎видом ‎от‏ ‎первого ‎лица.‏ ‎И ‎терраморфингом,‏ ‎само‏ ‎собой.

И ‎вот‏ ‎такую ‎игру ‎я ‎бы ‎ждал.‏ ‎Джва ‎года.‏ ‎А‏ ‎может, ‎и ‎больше.

И‏ ‎конечно, ‎не‏ ‎дождался ‎бы.


Техническое

Если ‎я ‎вдруг‏ ‎вдохновил‏ ‎вас ‎на‏ ‎то, ‎чтобы‏ ‎попробовать ‎самому, ‎заметим ‎следующее.

Обе ‎части‏ ‎нормально‏ ‎работают ‎под‏ ‎DOSBox ‎вер.‏ ‎0.74-3. ‎Я ‎также ‎очень ‎рекомендую‏ ‎оболочку‏ ‎D-Fend,‏ ‎с ‎помощью‏ ‎которой ‎конфигурировать‏ ‎виртуальную ‎DOS-машину‏ ‎становится‏ ‎легко ‎и‏ ‎приятно. ‎А ‎вам ‎это ‎придётся.

Я‏ ‎очень ‎не‏ ‎рекомендую‏ ‎рип ‎– ‎поскольку‏ ‎он ‎отказывается‏ ‎сохранять ‎ваши ‎игры. ‎Берите‏ ‎ISO-образ.‏ ‎Но ‎только‏ ‎тот, ‎который‏ ‎Magic ‎Carpet ‎Plus. ‎Изначальная ‎версия‏ ‎игры‏ ‎обожает ‎вылетать‏ ‎при ‎попытке‏ ‎переключить ‎заклинания. ‎Что ‎же ‎касается‏ ‎второй‏ ‎части‏ ‎– ‎тоже‏ ‎не ‎берите‏ ‎рип ‎и‏ ‎сохраняйтесь‏ ‎в ‎миссии‏ ‎почаще. ‎По ‎той ‎же ‎причине.

Установите‏ ‎количество ‎циклов‏ ‎примерно‏ ‎в ‎80000 ‎и,‏ ‎попав ‎на‏ ‎уровень, ‎сразу ‎включите ‎hi-res‏ ‎(R)‏ ‎и ‎другие‏ ‎продвинутые ‎графические‏ ‎опции. ‎Тогда ‎игра ‎пойдёт ‎плавно,‏ ‎но‏ ‎не ‎слишком‏ ‎быстро.

Ну ‎и‏ ‎качните ‎официальный ‎гайд. ‎С ‎читами.‏ ‎Просто‏ ‎на‏ ‎всякий ‎случай.

Предыдущий Следующий
Все посты проекта
0 комментариев

Статистика

33 подписчика

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048