Magic Carpet 1 и 2: Вид с высоты
Я приношу извинения читателям своего Telegram-канала. Шутка насчёт того, что сейчас в работе старый, забытый, но хардкорный авиасимулятор (и предложение угадать, какой) получилась так себе. Ковров-самолётов не бывает, а значит, и их симуляторов тоже быть не может. С другой стороны, "Кобры Mk.3" тоже не бывает, но против термина "космосим" вроде бы возражений нет. Почему тогда не быть ковросиму?
Я вспомнил про МС благодаря Airborne Kingdom (игра новая, занятная, но незамеченная, так что может и напишу про неё когда-нибудь). Вещи очень разные, но кое-что общее есть – полёты между городами и характерный восточный колорит. Первый раз я видел MC в момент его релиза, почти тридцать лет назад; тогда мне не особо "зашло", а вот теперь стало интересно: как он воспримется с высоты этих тридцати лет?
Воспринялся интересно. Есть в этом нечто поучительное.
Ковёр-самолёт ин дер люфт
МС принято, конечно, относить к жанру FPS. Но будем помнить, что в 1994 году жанр FPS хоть и вышел из пелёнок, но всё же был весьма молод. Полигональных врагов и чистого трехмерья особо не было. И даже классическая комбинация WASD+mlook классической вовсе не считалась. А на обычном уровне в FPS, как правило, приходилось бегать по узким коридорам. Причём без возможности посмотреть вверх или вниз.
На этом фоне Magic Carpet со своим полностью трёхмерным ландшафтом, над которым можно было лететь в какую хочешь сторону, уже производил впечатление, особенно на тех, кто не имел дела с виртуальной авиацией.
На тех же, кто имел, впечатление производили уже другие вещи. Я читал старые статьи, посвящённые MC – и с пожелтевших страниц на меня даже через тридцать лет слетало чувство глубокого журналистского остолбенения: на глазах автора ковёр-самолёт под управлением Питера Молиньё пролетал над динамически волнующейся водой, долетал до прибрежных скал, которые в этой воде отражались, после чего господин Молиньё, выстрелив заклинанием, делал в скалах ущелье и дальше летел уже по нему. Кое-что из описанного и сейчас встретишь не везде. А тогда, конечно, ощущения были, как от удара доской по башке.
Но этим всё не исчерпывалось. Одной из добродетелей Far Cry 2, вышедшей, напомню, в 2008 году, считалось распространение огня, наносившего ущерб врагу. Никто как-то и не вспомнил, что за 14 лет до того в Magic Carpet одним фаерболлом можно было сжечь пальмовую рощицу вместе с теми, кто в ней находился – и да, от одной пальмы загорались другие.
Это было не всё. Мирные NPC и даже монстры, не нападающие первыми – это тоже было новинкой.
И даже это было не всё. Тогда не слишком часто вам попадался шутер, главной задачей которого было не поубивать всех, а построить себе дом и "восстановить мир". Даже агрессивных монстров истреблять было необязательно.
Ну и про красно-синие очки, которыми игра комплектовалась, мы говорить не будем. Интересно, сколько человек видели их у нас в стране.
На тот момент компания Bullfrog уже считалась "самой инновационной" среди разработчиков игрового софта. Вполне заслуженно.
Пала дверь. Вошёл колдун
Я решил посвятить арсеналу Magic Carpet отдельную главку. Тоже необычная вещь. Особенно для FPS той эпохи (читай, для DOOM).
Боекомплект для заклинаний один – мана. И она восполняется в зависимости от того, сколько её у вас в замке. В начале миссии, даже зная заклинание высокого уровня, применить его нельзя – силёнок не хватает.
Далеко не все заклинания дают прямое поражение. Можно напустить на замок враждебного мага армию скелетов, а самому начать разбираться непосредственно с хозяином. Это важно, поскольку если у мага есть замок, маг после гибели немедленно там возродится. Если же вы с врагом и замком успешно разобрались, а скелеты остались, то они немедленно нападут уже на ваш замок, окажись он неподалёку. Им всё равно, на какой нападать.
Молния слабее метеора. Но её нельзя отразить специальным заклинанием. Кстати, про отражение: у ботов есть параметр perception, который, в числе прочего отвечает и за то, насколько быстро бот замечает, что стреляет сам в себя. Вообще, про поведение ботов можно написать отдельную главку. И про монстров. И даже про мирное население. И там ещё много такого.
Один мой коллега в своей ретро-рецензии предположил, что как раз вся эта замороченность геймплея по сравнению с тем, что тогда было в обычных шутерах от первого лица, и отвратила от игры коллективное сердце общественности. Какие-то замки, какие-то воздушные шары, хочешь стрЕльнуть, а не можешь, и непонятно почему... Да ну его.
Отчасти так оно, безусловно, и было. Но это далеко не единственная причина.
Оборотная сторона ковра
Вскоре выяснялась малоприятная вещь: заниматься в игре приходится одним и тем же, раз за разом. Цель каждой миссии неуклонно повторялась: насобирать определённое количество маны. Уровни были почти одинаковы – и совершенно одинаково отрисованы. Наличие земли и воды должно было вносить в игру некую тактическую глубину – но вы отлично летали на своём половичке над тем и другим. И большинство монстров тоже. Замки тоже без проблем строились на воде.
И всё это раз за разом. Уже уровне на четвёртом возникало стойкое ощущение, что ничего действительно нового вам не покажут.
А сколько всего уровней? Пятьдесят. Ага. Ну, чуть меньше – четыре уровня в игру не вошли. А на последнем, как рассказывают легенды, сидит фатальный баг. Который, впрочем, никто не видел.
Лично я без проблем обзавёлся гайдом по игре. Официальным, от Bullfrog Productions. Из которого и узнал, что предпоследний уровень начинается со стаи из 65 виверн (тут надо знать, что такое местная виверна). И это тот самый случай, когда чтение гайда сильно отбивает желание играть.
А ещё в этом гайде приводились чит-коды. И неожиданно я подумал: в те времена читы действительно были важным элементом геймплея. Не зря их везде публиковали. Именно читы и были настоящей магией. Тайным знанием. А тогдашнее презрение к читерам было сродни презрению фэнтезийных воинов к колдунам.
Сейчас такого уже не бывает.
И ещё одна вроде бы мелочь. Именно из гайда я узнал, что на некоторых уровнях всё же построены лабиринты из непреодолимых стен. Видимо, чтобы внести хоть какое-то разнообразие. Интересно, что ни один рецензент об этом не писал. Закрадывается подозрение, что не добрались. Так вот. Стены непреодолимы. Но только для вас. Враги их преодолевают без проблем. Как написали авторы – "по необъяснимой прихоти судьбы".
Нет, ребята. Это, конечно, прихоть, но не судьбы. И, боюсь, вполне объяснимая.
Вид с высоты
С современной точки зрения, сингл-геймплей Magic Carpet – это чётко многопользовательская игра в режиме FFA. Только против ботов и на полусотне хоть и разных, но очень похожих карт. Упомянутый коллега в своей ретро-рецензии написал: враждебные маги – это предтечи современных ботов. Ну да, только почему предтечи? Нормальные боты, разве что более тупые. У них точно такой же по размеру лайфбар, как у вас. И им выдают почти тот же набор заклинаний. Правда, иногда вас ставят в неравные стартовые условия – например, боту в начале могут сразу выдать семиуровневый замок.
Интересно, что о настоящем многопользовательском режиме Magic Carpet (поддержка локальной сети) не вспоминает никто. А ведь должны быть люди, которые в него играли.
И, по современным меркам, интерфейс MC действительно ужасен. Кроме того, игра не разрешает перепроходить пройденные уровни (её можно запустить с любого уровня, добавив кое-что в командную строку, но это тоже почти что чит). Сохраняться на уровне тоже нельзя (ещё одна характерная "многопользовательская" чёрточка).
Всё это, плюс требовательность MC к тогдашнему железу, дало вполне закономерный результат. Игру очень хвалили критики... да и рядовая публика – пройдя первые три уровня. Но "народной" MC не стала. И стать не могла.
Новый боевой заход ковра-самолёта
Прошло два года. Electronic Arts, проглотившая Bullfrog, медленно, но верно превращалась из маленькой компании в корпоративного монстра из тех самых киберпанковских антиутопий. А Питер Молиньё медленно, но верно превращался из новатора и визионера в барона Мюнхгаузена игровой индустрии. Он покинул EA в 1995 году, основав Lionhead Studios. И в титрах Magic Carpet 2: The Netherworlds не упоминается вообще. Даже в разделе "особых благодарностей".
Зато там упомянуты многие бета-тестеры. Вот одно из преимуществ большой компании: там легче шлифовать игру, избавляясь от геймплейных безобразий, которые маленький коллектив перестаёт замечать.
Недостатки оригинальной MC были вполне известны. Ещё до релиза второй части вышло дополнение Hidden Worlds, добавившее уровни со снегом – хоть какое-то разнообразие. Но, разумеется, это было даже меньше, чем полумера.
В общем-то, в Netherworlds исправили (или попытались исправить) всё самое вопиющее.
Количество уровней сократили вдвое. И самое главное, добавили в них mission goals. Теперь для прохождения уровня иногда было достаточно убить определённого монстра или добраться до контрольной точки.
Появились "ночные" уровни. В кавычках – это потому что от дневных они отличались только чёрным небом и огнями в окнах. Но хоть что-то.
Появились подземные уровни. Само по себе это мало что меняло, но, как я уже писал, в Magic Carpet некоторые заклинания терраморфировали ландшафт. Под землёй это дало возможность проделывать туннели во всякие секретные локации. Иногда. Раньше, опять же, ни в одном шутере подобного не было.
Появилась прокачка заклинаний, причём их сила менялась не только количественно, но и качественно. Скорость прокачки зависела от частоты эффективного применения. Ага, почти как в известной серии от Bethesda. Только чуть раньше.
Доработали бестиарий. В частности, убрали паскудных джиннов, которые тырили у тебя ману и телепортировались так, что ты мало что мог им сделать.
Непроницаемые стены стали непроницаемыми по-настоящему. Для всех.
Лайфбары прилично урезали всем. Поединки стали не такими долгими и мучительными. А лайфбары ботов ещё и стали варьироваться от уровня к уровню. Чем дальше, тем толще, как и заповедано партизанами.
И наконец, интерфейс стал намного приличней. Появилось переопределение клавиш. Хотя до опции инвертирования мыши человечеству ещё только предстояло додуматься. В обеих частях мышь именно "авиационная": "на себя" – значит "вверх".
Стало возможно перепроходить пройденные уровни – появилась "большая карта" с возможностью выбора.
Появилось сохранение на уровне – что-то типа современного quicksave. Бесценная вещь, если учесть привычку МС2 временами мгновенно рушиться без объяснения причин (по крайней мере, сейчас, при запуске под DOSBox).
Критики приняли вторую часть доброжелательно. Но публика уже как-то охладела.
Вид с высоты, часть 2
Общее впечатление при сравнении первой и второй частей – да, стало более по-людски. И теперь в это даже можно играть. И не из историко-археологического интереса, а просто ради удовольствия. Но есть одно "но".
Дальнейшее будет очень субъективно. Это только моё мнение. Вопрос вкуса.
Геймплей и первой, и второй части очень во многом построен на скрытых триггерах, искать которые надо самостоятельно. Пролети вот здесь – и вон там откроется проход. Убей вон того – и где-то вдалеке возникнет кувшинчик с заклинанием. Или не возникнет. Тут даже гайд помогает не всегда.
Ну и плюс триггеры-ловушки. Первая серия по этой части вообще не знала удержу. Особенно ближе к концу.
Я ненавидел эту механику ещё когда она была мейнстримом. Возможно, это стало одной из причин, по которым я подался в симмеры – в кабине F-16 подобной хрени не бывает. Когда я разыскивал этот чёртов кувшинчик, вновь пришли мысли об истинной магии: I, WINDY, Shift-1 – и все заклинания у тебя в кармане.
Я так не сделал. Но и кувшинчик не нашёл.
Сейчас так, опять же, игры не делают. Ну, почти.
Прошли годы...
Если взяться за Magic Carpet сейчас, то можно увидеть, что в ней всё ещё заложен колоссальный потенциал. Римейк игры – с современными технологиями и наработанными за тридцать лет идеями геймплея – мог бы получиться изумительным.
Ну, например, большой открытый мир, над которым ты летаешь – уже по-настоящему, управляя высотой, при желании поднимаясь над трёхмерными облаками. Квесты – как сюжетные, так и побочные, генерящиеся динамически. И, конечно, замок, который ты апгрейдишь. А в соответствии с нынешней модой ещё и обставляешь разным декором. Терраморфинг и физические модели, вышедшие на совершенно новый уровень. Уничтожить врагов, запрудив реку, чтобы затопило к чертям – да без проблем. Кстати, будем помнить, что первым настоящим успехом Bullfrog стал "симулятор бога" Populous, где почти всё было построено именно на терраморфинге.
Некоторые отдалённые аналоги этого гипотетического римейка вполне существуют. Можно вспомнить недавнюю V Rising, которая выстрелила так, что даже у разработчиков отвисли челюсти. Вот примерно так же, но с волшебником вместо вампира, с полётами на ковре-самолёте и с видом от первого лица. И терраморфингом, само собой.
И вот такую игру я бы ждал. Джва года. А может, и больше.
И конечно, не дождался бы.
Техническое
Если я вдруг вдохновил вас на то, чтобы попробовать самому, заметим следующее.
Обе части нормально работают под DOSBox вер. 0.74-3. Я также очень рекомендую оболочку D-Fend, с помощью которой конфигурировать виртуальную DOS-машину становится легко и приятно. А вам это придётся.
Я очень не рекомендую рип – поскольку он отказывается сохранять ваши игры. Берите ISO-образ. Но только тот, который Magic Carpet Plus. Изначальная версия игры обожает вылетать при попытке переключить заклинания. Что же касается второй части – тоже не берите рип и сохраняйтесь в миссии почаще. По той же причине.
Установите количество циклов примерно в 80000 и, попав на уровень, сразу включите hi-res (R) и другие продвинутые графические опции. Тогда игра пойдёт плавно, но не слишком быстро.
Ну и качните официальный гайд. С читами. Просто на всякий случай.
0 комментариев