Transarctica: О преемственности поколений
Игра Transarctica (в США – Arctic Baron) вышла в 1993 году и несёт на себе глубокий и полный отпечаток традиций гейм-дизайна того времени. О них, в основном, мы и будем говорить. Но начнём всё же с литературного первоисточника игры, благо такой есть. И увесистый.
Мощный литературный фундамент
Говорят, что Жорж-Жан Арно, который в нашей стране почти неизвестен – писатель плодовитый. Ну как вам сказать... По-моему, назвать его плодовитым – всё равно, что заявить, будто мегатонное термоядерное устройство бахает несколько громче, чем новогодняя петарда. За свою жизнь Арно написал более 300 книжек в самых разных жанрах – детективы, шпионские романы, хорроры, эротика, ну и фантастика тоже.
(вот ссылка на источник изображения – там ещё и другие картинки, и вообще интересная статья, правда, на английском)
И, вероятно, самым известным детищем Арно стал цикл "Ледовая компания" (La Compagnie des Glaces). Это 62 романа "первой эпохи", написанные в период с 1980 по 1992 год, плюс 24 романа "новой эпохи" (2001-2006), плюс "Ледовые хроники" (11 шт., 1995-2001). Всё это было переиздано в формате 16-томника, дополненного специальным бонусным романом и путеводителем.
Когда я писал про Megafortress, то ознакомился с соответствующей книгой Дейла Брауна. Сейчас, однако, я с источником вдохновения разработчиков знакомиться не стал. И не только потому что все эти романы не переводились на русский. Если бы и переводились, тут за неделю явно не управишься и, надеюсь, вы меня поймёте.
Но их суть одной фразой – Луна взорвалась, Землю окутало непроницаемое облако космической пыли, солнечного света не стало и немедленно начался (пост)апокалипсис в формате нового ледникового периода.
В игре сделали ещё разухабистей: в рамках борьбы с парниковым эффектом на обоих полюсах взорвали по термоядерному устройству. Оба этих устройства оказались настолько мощнее новогодних петард, что парниковое потепление мигом сменилось "ядерной зимой", причём навсегда.
Как частенько бывает с человечеством после нескольких хороших ядерных взрывов, оно частично вымерло, частично одичало, а многие его технические достижения мгновенно переместились в разряд "таинственной мудрости древних ". Холод, снег и паровозы! Бурый уголь как валюта (засуньте себе крышки от нюка-колы не будем говорить, куда)! Кротолюди – подземные каннибалы, которые мужиков жрут, а баб утаскивают под землю для размножения! (Мужики в долгу не остаются, утаскивают к себе уже каннибалов, обращают их в рабство и заставляют ворочать рельсы со шпалами).
Может показаться, что в этом мире хорошо устроились только слоны, которые лихо мутировали в мамонтов. Это не так. Мамонтов, с одной стороны, жрут гигантские стаи голодных волков, а с другой, их ловят люди, тоже заставляют ворочать рельсы со шпалами, применяют в качестве кавалерии и продают друг другу мамонтовый навоз.
Ну, вроде в общих чертах обрисовал, так что можно перевести дыхание. В общем, сеттинг здесь – некая смесь стимпанка с постапоком.
Сейчас это называют "фростпанк". Тогда такого слова не было.
Теперь можно поговорить о том, чем в этом замечательном мире придётся заниматься лично вам.
И чем же?
Вообще, Transarctica – это нормальный privateer/trader. То есть, курсируем, покупаем, продаём, на заработанные апгрейдимся и временами отбиваемся от врагов. То, что здесь в роли транспортного средства выступает не корабль (хоть обычный, хоть космический) и не автомобиль (как вот здесь, скажем), а поезд – случай почти уникальный.
Свои нюансы есть, конечно.
Все населённые пункты в игре специализированы: здесь можно только торговать, здесь – чиниться, здесь – узнавать слухи. Ни специализация города, ни его название на карте не обозначаются. И поначалу тыкаться вы будете, как слепой котёнок. А потом либо начнёте рисовать нормальную карту сами, либо отыщете её в энторнетах (что делается без малейшего труда).
Тридцать лет назад действительно считалось, что подобные ходы в гейм-дизайне делают игру интереснее. Тогда полагали, что ситуация "ничонипанятна" собирает людей вместе, образуя этакий клуб по интересам. К примеру, вышедший почти в те времена Uplink умел подключаться к собственному IRC-каналу, чтоб люди делились опытом.
Сейчас живого общения стало куда меньше. Соцсетей и викифандомов намного больше. А разработчики с издателями до смерти боятся сделать хоть какой-то шажок, который может снизить продажи. Но вернёмся к игре.
Во многом издевательство с картой компенсируется внутриигровыми ценами. Понести убытки сложно. Если вы доставляете товар в город, который не продаёт его сам, прибыль составит около 80%. Если же речь идёт об "особом" спросе, то может дойти и до 400%. Цистерна бухла, доставленная из Амстердама в Лондон (там, похоже, у всех перманентный бодун) мгновенно приносит 1000 "баков" при том, что покупалась за 200.
"Бак" – это десять единиц лигнита. Бурого угля. Как я уже написал, вот такая здесь валюта. И если припрёт, им можно топить паровоз. Так что ваш бизнес может прогореть в самом прямом смысле слова. Но это крайне сомнительно. Периодически на карте открываются шахты – и лигнитовые, и антрацитные. Так что деньги можно доставать из-под земли. Опять-таки, в прямом смысле слова.
Это что касается зарабатывания денег. Кажется, я уже упоминал, что в Transarctica надо ещё и воевать?
Вот какое время наступило. Реальное, Алиса
Вы угнали "Трансарктику" у "Союза Викингов" – вполне архетипичной злобной корпорации, поднявшейся на руинах мира. Викинги почему-то обиделись. К тому же, они злобные по природе, плюс им очень не нравится, что вы хотите вернуть солнышко на землю (такой в игре основной квест, а викингам и на морозе хорошо). Соответственно, за вами по большой карте постоянно гоняются маленькие красные паровозики. Которые вне большой карты ничуть не красные. И не маленькие. Рано или поздно один из них вас догоняет (а чаще вы сталкиваетесь на встречных курсах) и начинается ужас.
Видите ли, бой между поездами в Transarctica – это, в некотором роде, RTS. Динамическое управление отдельными юнитами, вид сверху, вот это всё. Проблема в том, что жанра RTS с его наработками и стандартами толком ещё не было (отдельные предтечи не в счёт). Warcraft: Orcs vs. Humans выйдет только через год. Соответственно, Silmarils опирались на опыт походовых варгеймов (они-то уже были). И получилось очень так себе. На мой взгляд, главным образом потому что реальное время методом грубой силы воткнули в явно походовый антураж.
Игру ругали за это ещё даже в те времена – "медленно", "неудобно", "ничего не видно". Сейчас же вам, детям XXI века, возможно, покажется, что авторы вас хотят выбесить специально. До пены из всех естественных отверстий.
Наверное, я даже не буду перечислять все дикости, с которыми вы столкнётесь (не считая этого "медленно-неудобно"). Ну, например, у вас в составе есть три вагона, потеря любого из которых влечёт мгновенный конец игры. И потерять их можно почти моментально – это зависит от порядка расположения вагонов вражеского поезда, а он случаен. Что бы мы делали без кнопок save и load?
Однако, привыкнуть к этому можно. Мне почти удалось. Я даже начал замечать позитивные моменты – например, в столкновениях юнитов работает принцип "камень-ножницы-бумага" (тогда для RTS это было свежо и оригинально).
Наконец, бой завершается вашей победой (я надеюсь) и, как принято в жанре privateer/trader, происходит лутинг побеждённого.
И позитив кончается рывком: управлять лутингом нельзя (в игре вообще нет такого понятия как менеджмент грузов). Ребят, ну первые Pirates! вышли шестью годами раньше. И там уже можно было решать, что берём, что нет, а что можно выкинуть, дабы освободить место.
Кстати, бой между поездами, едущими по одному пути, можно было бы шикарно сделать в виде продвинутой "артиллерийской дуэли", благо такие игры существовали уже лет десять как.
Общий вердикт: сделано криво и от таких боёв, в целом, разумно уклоняться (если не считать финального, квестового, от него не уйдёшь). В это вам поможет замечательная возможность переводить на расстоянии любую стрелку на карте. А настоящий викинг стрелок не переводит, что даёт прекрасную возможность оторваться от погони, отправив противника куда-нибудь в сторону Бхопала, на ярмарку мамонтов. Однако, на очень малой дистанции викинг превращается в берсерка и ломится к вам независимо от положения стрелок. Вот такая игра.
Некоторые рецензенты называют "милосердным" решение разработчиков ввести режим автобоя. Не знаю, не пробовал. Моё золотое правило – никогда не доверять режиму автобоя.
Обнаруживать викингов заблаговременно помогают Наблюдательная Будка и Телескоп. О них и кое о чём другом мы сейчас и поговорим.
Телескопы, шпионы, торпеды...
И ещё несколько вещей, сама идея которых очень интересна. Но на практике они работают, в лучшем случае, посредственно.
"Вагон с наблюдательной будкой" и "вагон с телескопом". Второе – продвинутая версия первого и они действительно помогают избегать того, что лет через пять назовут "random encounter". Проблема в том, что фактически две эти вещи отличаются только ценой. Вторая стоит вдвое дороже и за ней нужно мотаться в Нью-Пекин.
Шпионов (и специальный шпионский вагон) тоже тяжело найти. Но можно, особенно если с гайдом. И, по идее, шпион, высаженный на рельсы, будет докладывать обо всём, что увидит, а при необходимости эти рельсы подорвёт. Проблема в том, что шпион не видит ничего. Если прямо по нему проедет викинговский поезд – да, доложит. Но не раньше. Доклады от шпионов приходят самым незаметным образом из возможных, а шпионская информация никак не отображается на большой карте.
Ну и "торпеды". Ваш поезд может выпускать из себя беспилотные дрезины (если вы их купили). И на такую дрезину можно установить ракету (опять же, если есть). И получается торпеда. Движется по рельсам – и, между прочим, с безумной скоростью.
Я специально ставил эксперимент: многократно используя save и load, нападал на вражеский поезд – иногда предварительно несколько раз торпедировав его, а иногда не делая этого. Торпеда вроде бы "убирает" из состава "боевые" вагоны – артиллерийские, пулеметные, казарменные. По одному. Но это не точно.
Главный плюс торпед – они моментально останавливают вражеский паровоз. А если этот паровоз невидим, то внезапный торпедный взрыв на ровном месте обозначит его положение на карте (хотя авторы даже это сумели сделать криво). И то, и другое очень важно для нашей следующей темы разговора.
...И ракеты!
В Гданьске за две тысячи баков (самый высокий ценник в игре) можно купить себе ракетную пусковую платформу. А неподалёку, в Саратове, и ракеты под неё. С этого момента ваш состав, пропахший потом рабов и навозом мамонтов, превращается в полноценный БЖРК. Ракета баллистическая, летит на любую дальность по координатам, плюс инфракрасное самонаведение на терминальном участке (пусть и ненастоящее). Но есть нюанс.
Дело в том, что ракете для запуска надо указать дальность и азимут. То есть, вручную конвертировать декартовы координаты (собственные и цели; их выдаёт вам игра) в полярные. Причём азимут, для пущего интереса, надо ввести не в градусах, а в морских румбах (ну, эти SE, SEtS, SSE – и так далее). А условные координаты надо перевести в километры (руководство любезно дало единственную подсказку: один квадрат примерно равен 70 км). И управиться с этим надо за секунды, а то цель уедет.
Кто другой бы уже плюнул и на баллистические ракеты, и на всю игру. Но меня охватил какой-то археологически-реконструкторско-ролевой зуд. Я схватил свой верный планшет, установил интерпретатор BASIC для Android и накатал программу, переводящую координаты в пусковые параметры. И вспомнил, что последний раз кодил на бейсике ровно тридцать лет назад, ещё когда в русском языке не было слова "кодить".
После чего принялся рыскать по карте в поисках подходящей цели.
Пришлось нелегко. От шпионов толку было мало, но в конце концов я засёк викингов телескопом и оторвался от них на минимальную дальность пуска. Программа на Бейсике, созданная моим гением, сработала безупречно. Ввёл данные и бабахнул.
Единственное, что меня огорчило – викингов просто аннигилировало к чёртовой матери. Вместе со всем потенциальным лутом. А поезд у них был очень даже ничего.
И знаете, вот это ракетная заморочка мне, скорее, понравилась. Оружие, моментально уничтожающее врага на любой дистанции, должно быть очень сложным в применении. Я считаю, что свою проверку на интеллект прошёл.
Успешный ракетный пуск ознаменовал завершение знакомства с поездом и миром. Настало время двинуться по сюжету.
Waiting for the Sun
Помните, какими были квесты во времена, когда их ещё называли "квестами", а не "приключенческими играми"? "На мосту стоит волк и преграждает вам путь" – и поди догадайся: надо БЫСТРО набрать воды в бумажный пакет, метнуть в волка, волк окажется роботом и от воды его закоротит.
В Transarctica до такого не доходит, но там проблема в другом. Игра постоянно исходит из того, что под рукой у вас бумага и карандаш – и вы непрерывно записываете и зарисовываете решительно всё происходящее. Кроме шуток – вам придётся записывать на бумажку имена сейвов, потому что в меню загрузки игра их не выдаёт (и это уже никаким духом эпохи не объяснишь).
А если нарисуете карту на листе ватмана, то в неё придётся втыкать флажки и ставить разные фишки. Приехали в какой-нибудь город – ЗАПИШИТЕ НА БУМАЖКЕ, чем он торгует. Иначе не пройдёте основной квест. Я серьёзно.
Сейчас с этим легче: за тридцать прошедших лет добрые и неравнодушные люди всё нарисовали, записали и свели в таблички. Но это только начало.
Игра постоянно заставляет вас тыкаться вслепую, перебирая все очевидные и неочевидные варианты.
Мавзолей профессора Меррика ещё можно отыскать, тыкаясь во все тупики подряд (хотя что делать с найденным там кодом, никто не подскажет). Хуже с убежищем философа Урги. Тут тыканье уже не поможет – нужный путь выглядит, как самый обычный тупик. В нормальной игре какой-нибудь друг главгероя заметил бы что-то вроде: эх, нам бы тут тот снежный бур, который я видел в Руме, да ещё поставить его впереди паровоза, а то не сработает...
И так далее, со всеми остановками.
Ну, вы уловили тенденцию.
Прошли годы
Которые пошли игре на пользу. Появилась ОС Windows, а под неё – приложение DOSBox, которое можно свернуть и посмотреть имена файлов сохранений, не прекращая игры. И выйти из игры, не стреляя себе в башку. Появился викифандом, без которого ваш покорный тыкался бы, наверное, не один год. И этот викифандом возник не просто так.
Несмотря на неописуемую корявость реализации, замысел игры и весь антураж, бэкграунд были действительно очень интересны и оригинальны. Ничего удивительного, что и сейчас у неё есть поклонники. Игрой Transarctica, по собственному признанию, вдохновлялись разработчики Fear Equation. Мотивы Transarctica угадываются и в грядущей VoidTrain.
Ничего удивительного, что нашлись энтузиасты, взявшиеся и за прямой римейк игры.
На Sourceforge можно найти работу авторов с никами gridranger и pendra37. Она так и называется – Transarctica Remake. Работа началась в 2015 году. Судя по всему, авторы намеревались сделать графику, соответствующую современным стандартам, но похожую на оригинал и исправить... ну, всё то, о чём я здесь написал. Они тоже считают, что бои надо сделать походовыми.
К большому сожалению, последний апдейт вышел больше года назад – 19 июня 2022.
К ещё большему сожалению, ознакомиться с их римейком я не смог. Нынешняя версия требует установки четырёх питоновских пакетов, которые для своей установки тоже кое-чего требуют. Я в жизни не работал с Python и несколько ограничен во времени, чтобы со всем этим разбираться. Если возникнет желание, можете попробовать сами – и поделитесь впечатлениями.
Однако сам факт появления такого проекта весьма примечателен. Тот случай, когда идея сверкает настолько ярко, что её подхватывает уже другое поколение. Через два десятилетия.
6 комментариев
Видимо, это такой фирменный стиль геймдизайна: игрок должен СТРАДАТЬ!