The Talos Principle: Взойти на Башню
Небольшое предисловие. В ноябре нынешнего года должна выйти The Talos Principle 2. В честь такого дела я решил разместить на SPONSR свою статью про The Talos Principle восьмилетней давности. За бесплатно. Замечу также, что прямо сейчас игра отдаётся в магазине Steam тоже за бесплатно. Почти. Девяностопроцентная скидка, 110 рублей. Ещё можно успеть.
Итак:
Не буду оригинален: puzzle-игра с глубоким философским сюжетом от создателей эталонного мясного шутера Serious Sam – это, по меньшей мере, необычно. Мне (и далеко не только мне) было интересно, что же из этого получится. Результат просто поразил. Croteam убедительно доказала, что может работать в совершенно разных жанрах, ничуть не снижая планку качества.
Как я уже отмечал в своих анонсах, The Talos Principle чаще всего сравнивают с Portal. И это сравнение во многом справедливо. У меня, впрочем, сложилось впечатление, что ТТР по части именно головоломок точно не хуже Portal, а во всем остальном однозначно лучше.
Сейчас мы рассмотрим все это подробнее. Здесь самая сложная проблема – не рассыпать в ходе обсуждения кучу спойлеров. Я очень постараюсь этого не сделать.
Божественная завязка
Начало, прямо скажем, неплохое. Вспыхивает свет, картинка постепенно фокусируется – и мы обнаруживаем себя в каких-то живописных развалинах явно древнегреческого происхождения. Развалины, что интересно, усеяны силовыми барьерами, автоматическими турелями и мобильными минами. Интереса ради мы переключаемся на вид от третьего лица и моментально выясняем, что на этот раз управлять нам придется вовсе не человеком. И даже не эльфом. И даже не драконом. В довершение всего с неба раздается Божественный Голос, который представляется, как Элохим и сообщает, что нам придется пройти некое испытание, за успешное преодоление которого нам даруют вечную жизнь.
Все вместе выглядит так, что понимаешь: на фоне подобных вещей, скажем, очухаться на столе в Мортуарии, в компании зомби-санитаров и говорящего летающего черепа – это, в сущности, житейская мелочь и вообще просто банально. С каждым может случиться.
Ни с чем подобным нам действительно сталкиваться не приходилось. Никогда и нигде. Что все это значит, что делать дальше и кто, собственно, такой наш персонаж – абсолютно непонятно. Остается лишь пожать плечами и просто двигаться вперед, преодолевая всевозможные препятствия. Уже ближе к середине игры тебе не без ехидцы зададут вопрос: почему ты с такой готовностью выполняешь все, что говорит тебе Элохим? Почему-почему… Да потому что если не делать этого, станет непонятно, что тут вообще делать. К сожалению, в диалоговом меню такой вариант ответа не предусмотрен.
Конечно, до нас практически сразу доходит, что на этот раз мы играем за ИИ. И не за тот, с которым мы привыкли иметь дело во всевозможных играх и приложениях, а за настоящий, осознающий себя. За подлинную, полноценную искусственную личность.
Что интересно, понятней от этого почти что ничего не становится.
Крохотные кусочки информации об окружающем мире начинают стекаться к нам практически сразу. По уровням разбросаны терминалы, подключившись к которым можно почитать обрывки записей в блогах, электронные письма, научные отчеты о ходе работ над проектом ТАЛОС (не слишком сложно догадаться, что ваш герой и есть конечный результат этого проекта). Иногда на обшарпанных стенах можно увидеть надписи в QR-коде (кстати, очень интересный и красивый штрих к общей картине). Так мы понимаем, что мы здесь не первые. Те, кто был здесь до нас, шли тем же путем, мучительно пытаясь понять, что все это значит и какую цель преследует. Иногда мы даже видим "призраков" – короткие фрагменты видеозаписей, демонстрирующие наших предшественников. Любопытно, что вот эти электронные документы, надписи на стенах и "привидения" заставляют вспомнить о другой игре, ныне считающейся классикой: System Shock 2. Правда, здесь есть весьма существенное различие: атмосфера The Talos Principle исключительно спокойная и расслабленная – солнце, облачка на небе, красивые пейзажи, никаких нападений из-за угла. Ничего общего с той густой мглой нервозности и давящего ужаса, которая окутывала вас с первых же минут в System Shock 2.
Постепенно ситуация, конечно же, начинает проясняться. Но поначалу, как и положено, каждый новый клочок информации порождает больше вопросов, чем ответов. "Элохим" – это Бог, причем это имя нарицательное, не собственное (к примеру, в иврите вполне может употребляться в конструкциях типа "да не будет у тебя Элохимов кроме Меня"). А он, простите, не врет? Он действительно всемогущ? И что это за вечная жизнь, которую он обещает (ощущение, что здесь что-то очень нечисто возникает моментально)? Чего от нас добивается MLA (Milton Library Assistant, еще один полноценный ИИ) и почему Элохим называет его не иначе, как Змеем, явно имея в виду того самого змея-искусителя? Мы уже знаем о том, что ТАЛОС – очень активно разрабатывавшийся проект по созданию полноценного искусственного интеллекта, но почему работавшие над ним ученые начали гибнуть один за другим? Причем, судя по тону электронных писем, это были не какие-то несчастные случаи или загадочные смерти, а нечто, напоминавшее обычные и неизбежные военные потери. И таких моментов очень много.
Потом, конечно, вы получите свои ответы. Почти все. Кое-что так и останется неясным до самого конца.
Осталось сказать лишь об одном. О той самой Башне.
Вообще, из всех сюжетных моментов именно этот наиболее банален и наименее загадочен. Элохим заявляет практически сразу: гуляй по моему саду где хочешь, но вот к Башне не приближайся. Тут уж и дураку становится понятно, что ближе к концу игры залезть туда придется обязательно. Сюжетному ходу, согласно которому герой сознательно делает именно то, что ему строго-настрого запрещали (и получает определенные последствия) не одна тысяча лет. Он применялся везде – начиная с той самой Книги Бытия и заканчивая, не знаю, отличным фильмом "Охотники за привидениями" (что значит "когда"? когда в конце потоки скрестили, вот когда).
Вообще, об аллюзии с библейским сюжетом о древе познания не написал только ленивый. Но есть тут и существенная разница. В Книге Бытия сладкая парочка стрескала плод, в результате чего и познала всякое разное. В The Talos Principle же все наоборот. Вы сначала окончательно выясняете, что к чему в этом шизоидном мирке, а потом, вооружившись этим знанием, лезете на Башню. Уже точно зная, что вы там найдете, что будете делать и что из этого проистечет.
Однако, если говорить об этом и дальше, то уж точно пойдут спойлеры. А потому сейчас мы сменим тему и обсудим то, благодаря чему The Talos Principle и сравнивают с Portal. Головоломки то есть.
О разнообразии однообразия
Оговоримся сразу: вспоминая Portal, мы будем иметь в виду именно первую часть этой игры – не касаясь второй и всевозможных модов. Так вот…
Как я уже и написал чуть раньше, в Portal нам давали всего один, хотя и очень гибкий инструмент – портальную пушку. В The Talos Principle подход другой: здесь инструменты куда более узко специализированы, зато их несколько (и, между прочим, самих головоломок куда больше, чем в Portal). И кто же выигрывает?
Я все же склоняюсь к мысли, что Talos. Мы помним слоган Portal: "Think outside the box". Однако, при всей необычности портальной пушки количество приемов, которые с ней можно было проделать, было все же ограничено. Да, в ходе ее освоения действительно приходилось думать очень не шаблонно. Но в какой-то момент происходило неизбежное: большинство возможных действий оказывалось освоено и вот тут все нестандартности заканчивались. Вы раз за разом начинали применять готовые наработки. Вам уже не нужно было выходить за пределы "коробки" из слогана – вы просто успешно расширили ее до нужных размеров.
В Talos эта проблема в значительной степени решена как раз за счет относительного многообразия арсенала. Научились орудовать глушилками? Получайте оптические призмы. Тоже освоились? Вот вам кубы гексаэдры. И здесь все в порядке? Поработайте теперь с "материальными голограммами". Причем при переходе к новому инструменту старые никуда не деваются – все эти штуки отлично сочетаются друг с другом. А очень своеобразная архитектура уровней, что называется, способствует.
Как результат, одинаковых решений головоломок здесь практически не бывает. Накопленный опыт помогает, но не слишком сильно. Ворочать извилинами приходится всегда.
Короче, если кто-то будет вам рассказывать, что в The Talos Principle головоломки однообразны, для начала смело плюйте ему в глаза. А пока будет утираться, заявите, что все шахматные партии неотличимы друг от друга просто потому что в них всегда используются одни и те же фигуры. Да еще и только двух цветов.
Насколько все это сложно? Некоторые заявляют, что эти головоломки слишком уж просты. Как сказать. Скорее всего, глобальных затыков у вас действительно не случится ни разу. А кое-какие задачки и впрямь решаются влет, мгновенно. Однако большинство из них все же заставляет задуматься – ровно настолько, чтобы придя к решению за приемлемое время, испытать чувство легкого удовлетворения: все же я не совсем идиот и даже чуть-чуть оригинален в стиле мышления.
Но если вам все же этого мало, то к вашим услугам дополнительный, необязательный вариант игры: сбор "звездочек", открывающих секретные уровни. И если вы этим займетесь, то интеллектуального надрыва хапнете по полной программе: в большинстве случаев "звездные" задачи действительно зубодробительно сложны и авторы не гнушаются ничем, чтобы сделать их еще хитрее. Если бы я взялся решить их все, то неизвестно, когда бы вы смогли прочитать этот текст.
И вот еще что. Оказывается, логические задачки тоже можно придумывать с юмором (и речь вовсе не идет о смешных пасхалках, открывающихся при успешном решении). Иногда авторы пускают вас по ложному следу: вставляют в головоломку некий элемент, который выглядит, как явная и довольно грубая подсказка. Но если вы попытаетесь построить свое решение вокруг этого элемента, то окажетесь в мертвом тупике. К таким шуточкам я не был готов, разок повелся – и вот тут меня заклинило крепко: в голове никак не укладывалось, что эта штуковина в структуре решения совершенно не нужна, делать надо все по-другому. Если надумаете сыграть, имейте это в виду.
То, о чем говорят так много
О философской составляющей, конечно. Как уже и было сказано, представлена она там весьма широко. Но вот насколько глубоко – это интересный вопрос.
С различными философскими выкладками вы знакомитесь точно так же, как и со всем остальным: письма, блоги, фрагменты книг и прочее. Условно их можно поделить на три части.
В первой властвует Капитан Очевидность. Нет, не то чтобы вам там впаривали какие-то совсем уж банальности. Но если вы хотя бы иногда задумывались о сути и предназначении нашей реальности (и вас самих, как ее составной части), то наверняка нечто похожее приходило вам в голову и безо всяких игр.
Вторая выглядит несколько резонерской, что ли. Уже точно не банальности, что-то оригинальное. Вовсе не лишенное логики. Но при этом не ведущее решительно ни к чему, не дающее никаких определенных выводов. Прочитав такой текст, хочется процедить характерным тоном гопника: "Чо сказать-то хотел?".
Но есть и третья часть, хоть и небольшая, но действительно заставляющая задуматься. Приведу один пример (если вы с подобными рассуждениями сталкивались при других обстоятельствах – ну, извините).
Часто говорят о страхе перед искусственным интеллектом (вот таким подлинным, как говорилось выше). Это ошибка. Человек боится не искусственного интеллекта, а своего собственного. Или, чтобы быть совсем точным, того, что интеллект искусственный отменяет естественный. Если мы пускаем в мир полноценную личность, просто подав питание на блоки электроники, то что можно сказать о нас самих? Только то, что мы в точности такие же машины, с той лишь разницей, что построены на белковой основе. Бессмертная душа? Не смешите мои тапочки – если ее нет у машины, то и у тебя ей взяться неоткуда. Мало того, тебя и живым-то назвать нельзя – по той же причине, по которой машины к одушевленным существам не относят. Contraption – вот что ты такое. В лучшем случае. Настоящий, осознающий себя ИИ не создают как раз потому что решительно никто не горит желанием напороться на подобные умозаключения.
Однако в The Talos Principle ученые и инженеры все же взялись именно за эту задачу. И успешно. И в нагрузку получили именно то, о чем говорилось в предыдущем абзаце. Речь идет о людях действительно думающих и чувствующих, так что душевные муки им достались по полной программе – это явно сквозит во всяких письмах и дневниках. Говоря о муках, я ничуть не иронизирую: размышления о сути мертвой материи легкими не были никогда.
И в игре очень не случайно неоднократно упоминается Стратон, взгляды которого были весьма близки к нынешним атеизму и материализму. Кстати, если вы решите, что по ходу дела вам не раз и не два придется вспомнить фамилию Докинз, то окажетесь совершенно правы.
А вообще разных тем там поднимается масса. Вера против знания. Свобода против повиновения. Жизнь против смерти. Загробная жизнь против небытия. И так далее. Правда, как уже и было сказано, не всегда с одинаковой глубиной.
Near the End
Как и подобает играм с сильной сюжетной составляющей, концовок у The Talos Principle целых три штуки. Поделить их на "плохие" и "хорошие" особо не получится; их ранжируют, как "простую", "среднюю" и "сложную". Концовки выбираются свободно, не навязываются, но сама их доступность зависит от того, чего вы добились в игре.
До "простой" концовки действительно несложно добраться. Но лучше назвать ее "недоконцовкой". Выбрав ее, вы интуитивно, мгновенно понимаете, что лишили себя очень многого. К счастью, хоть здесь и властвуют автосохранения в ключевых точках, восстановить игру не слишком сложно (за это даже дают специальную ачивку).
"Сложная" концовка предоставляется вам, если собрать все "звездочки", о которых говорилось выше и пройти все три секретных уровня. Впечатление она оставляет довольно странное: дико наломавшись, вы решили по-настоящему сложную задачу – а в результате в награду получили что-то, мягко говоря, не впечатляющее и не убедительное.
А вот "средняя" концовка – это оно. Правильная, волнующая, логично завершающая весь сюжет, с красивым скриптовым роликом… и, пожалуй, наиболее оптимистичная по духу.
Ради такого действительно стоит взойти на Башню.
С технической точки зрения…
…Сработана игра практически безупречно. Красивая графика (хоть и не хай-энд) – в особенности для меня, за время знакомства со всевозможными инди-проектами привыкшего бог знает к чему. Отличная музыка. Автосохранение, но с возможностью восстанавливаться из десятка предыдущих точек (правда, последующие сохранения при этом удаляются).
Но особо хотелось бы отметить управление. Игры, в которых я сложил на управление Эвересты матов не перечислить, имя им – легион. Но вот здесь все абсолютно безупречно и очень удобно. Особенно хотелось бы отметить реализацию прыжков. Если вам предоставляется возможность куда-то скакнуть, игра тут же изобразит специальную марку – куда именно. Если в этот момент небрежно хлопнуть по пробелу, ваш герой приземлится точно на нее, прыгнув именно так высоко и далеко, как надо. Это чем-то напоминает уже новые серии Prince of Persia: больше не нужно, обливаясь потом, мелкими шажками подбираться к краям всевозможных обрывов. Можно спокойно сосредоточиться на решении логических задач.
И это почти все. Почти.
Есть и еще кое-что
Впрочем, больше всего меня поразило не то, о чем говорилось выше. Другое.
За всю игру вы ни разу не увидите живых людей – только те обрывки текстов, о которых я уже столько сказал. Так вот, удивительно, насколько при этом авторы верят в человечество вообще и в каждого человека в частности. Насколько твердо убеждены, что когда станет совсем плохо, человек все же проявит свои лучшие, а не худшие качества. И насколько уверены в том, что жизнь – это не функционирование тела, а твои мысли и дела. Если ты умер, не успев что-то сделать, но твою работу продолжили другие – значит, ты и не умирал.
Разок мне даже вспомнился Мир Полудня (не будем о том, что в последнее время эту концепцию Стругацких часто критикуют, и не всегда безосновательно).
На фоне той тупости и мерзости, которые я вижу каждый день, хоть в онлайне, хоть в оффлайне, подобные заявления (пусть и не слишком подкрепленные объективными доказательствами) воспринимаются, как глоток свежего воздуха.
И это действительно прекрасно. Спасибо.
1 комментарий
А сервис, обеспечивающий эту возможность, это то, что мы называем верой. То, что позволяет принимать решения, основываясь на неполных или даже некорректных, ошибочных данных.