No Man's Sky: Взгляд назад
Поиграв немного в Starfield, изрядная часть играющей общественности с горестным воем побежала, куда глаза глядят. И оказалось, что у многих глядят они в сторону No Man's Sky. Название этой игры замелькало в разных подборках "игр про космос" (такие подборки внезапно стали популярными) – и везде вскользь упоминалось, что семь лет назад No Man's Sky стартовала "не очень удачно". Мне показалось уместным поставить сюда свою старую рецензию на NMS. Семилетней давности. Чтобы детально напомнить, как оно всё начиналось.
А что? Игровая рецензия тоже может быть музейным экспонатом. Своего рода.
Рецензия была опубликована ровно семь лет назад, в сентябре 2016 года. Итак:
Падение – No Man's Sky
Вместо эпиграфа:
Еще вместо эпиграфа:
Просто эпиграф:
После выхода этой игры слова "процедурная генерация" будут звучать как ругательство.
– из отзыва на Steam.
Прежде чем перейти к делу, замечу вот что. Из-за несколько своеобразной оптимизации игра в режиме полной детализации у меня тоже шла, скажем так, тоже несколько своеобразно. Поэтому не все скриншоты здесь будут наивысшего качества. Скриншоты в низкой детализации будут обозначены меткой MIN. Не показать их было нельзя; в игре встречаются такие моменты, где форма – просто ничто перед содержанием.
Ну да ладно. Начнем.
История получилась весьма интересной. Три года назад маленькая компания Hello Games анонсировала невиданную игру – космическую "песочницу". 18 квинтиллионов процедурно генерируемых планет. Уникальные, опять же процедурно генерируемые формы жизни. Более 15 миллионов вариантов развития сюжета. Ну, и как положено: ресурсы, торговля, исследования, войны в космосе.
За пределами допустимого
Должен признаться сразу: за разработкой No Man's Sky я особо не следил. А потому, когда понеслись истошные вопли "нас обманули!", то отнесся к этому спокойно. Ну, подумаешь. Ложь – обычное свойство человеческой натуры. Everybody lies, как говорил по этому поводу один столбовой хам в гениальном исполнении Хью Лори. Чего вы так все разнервничались-то?
Но потом, уже при подготовке этого материала, я копнул чуть глубже. И, признаться, впечатлился. Люди не поленились и составили табличку на несколько страничек – что говорил и показывал Шон Мюррей и что от этого осталось в игре (если вообще осталось).
Мультиплеер (примерно как в Elite Dangerous)? Никакого мультиплеера.
Честная планетарная физика? Ни намека. Я и сам слегка удивился, увидев, как обломки подрубленной скалы остаются висеть в воздухе.
Планеты, вращающиеся вокруг своей оси и честно обращающиеся вокруг звезды? Подлинное моделирование рассветов и закатов? Разный климат на планетах с разным удалением от звезд? Держи карман шире. День и ночь на планетах – грубая декорация. А звезда, вокруг которой они должны крутиться – вообще не физический объект. До нее нельзя долететь.
Продвинутый ИИ, хоть у инопланетян, хоть у инопланетной фауны? Ничего похожего. Общение с аликами происходит на самом примитивном уровне из возможных. Травоядные животные убегают от вас, хищники нападают – и это их единственное проявление ИИ.
Посадки на астероиды, бои в атмосферах планет, одинокие транспорты – мечта пирата? Все так же, а ведь обещали.
А еще дико урезанные модели торговли и крафтинга (по сравнению с тем, что обещали, а обещали очень многое). А еще корабли, которые отличаются друг от друга только внешним видом (а вы всерьез поверили, что разведчик, истребитель и транспорт будут, как заявлено, иметь уникальные характеристики и оборудование? Облизнитесь).
И еще очень много всего. Вплоть до таких мелочей, как зачерненные фонари кабин, которые вообще-то должны были быть прозрачными. Непрозрачных фонарей в симуляторах не делают уже… сколько? Лет семнадцать, наверное. Если только речь не идет о чем-то совсем уже простеньком.
Но это не самое неприятное. Если бы все эти скриншоты, ролики и интервью вышли за год до релиза… ну ладно, за полгода, то все еще куда ни шло. Концепция меняется, а отдельные обещания при ближайшем рассмотрении и впрямь внезапно могут оказаться невыполнимыми. Бывает. Но кое-что из не сделанного демонстрировалось в роликах, вышедших всего за месяц до релиза, когда ни о каких серьезных изменениях речь идти уже не может. Попросту говоря, перед нами абсолютно осознанное вранье. И это совсем непохоже но, что выдает наш местный барон Мюнхгаузен – Питер Молинье, который как начнет гнать пургу, так и сам остановиться не может, даже если и захотел бы. Тут все куда менее красиво.
Повторюсь, я не особо следил за тем, что там наобещал Шон Мюррей со товарищи и какие надежды обманул. Но когда вдался в детали и увидел, с какой силой Hello Games грохнула эти три тонны хрусталя о заплеванный асфальт, как-то уже и самому стало неприятно.
Словно этого было мало
Месяц назад релиз состоялся. Эффект оказался сногсшибательным в самом плохом смысле слова. В довершение всего и с чисто технической точки зрения игра была сделана до изумления коряво. Отсутствие оптимизации плюс масса ошибок, а уж интерфейс… Интерфейсу я решил посвятить отдельную главку.
Попросту говоря, половины обещанного в игре не нашлось, а то, что нашлось, работало откровенно хреново. Финальный, добивающий удар наносил ценник. В России, в магазине Steam No Man's Sky стоит 1999 рублей – примерно в 4-5 раз дороже, чем тамошняя средняя стоимость игры. За рубежом история примерно та же: отвали 60 зеленых и не греши.
В результате средний пользователь, купив игру, начинал с ней разбираться всерьез: не может же быть, чтоб меня так беспардонно нае… В этих тягостных раздумьях и проходили два часа, по истечении которых случались две вещи. Во-первых, средний пользователь осознавал, что нае… его можно сколь угодно беспардонно и то, что сделали с ним сейчас – далеко не предел. А во-вторых, как раз после этих двух часов таймер Steam издавал характерный щелчок: ознакомительное время истекло, вы уже не можете потребовать возврата средств.
Реакция общественности была мгновенной и страшной. Я даже и не припомню, когда в последний раз видел в отзывах Steam такую Ниагару говнища (в каковую, кстати, и сам сейчас внесу свою скромную лепту). Красноречивей всего выглядит график запусков игры с 12 августа по сегодняшний день:
Количество же позитивных отзывов за это время свалилось до 36% и продолжает падать.
Вряд ли стоит ломиться в открытую дверь, заявляя, что в нынешнем своем виде No Man's Sky – прямо-таки эталонный образец отстоя. Авторы не упустили буквально ничего. Нарушенные обещания – CHECK, унылый, монотонный геймплей – CHECK, куча программных ошибок – CHECK, дико задранная цена – DOUBLE CHECK. И даже такой необычный пункт: аналогичная игра, которая стоит столько же, но лучше во всем – ELITE DANGEROUS, CHECK (об этом тоже будет сказано, и неоднократно).
Гораздо интересней подумать, почему так получилось, почему в игры с очень похожим геймплеем играть куда интереснее и можно ли хоть что-то исправить. Но этим мы займемся ближе к концу. А пока надо отметить еще парочку малоприятных вещей, которые мимо внимания общественности как-то прошли.
И начнем мы с интерфейса
Что тут скажешь, бабы и мужики? Давно я не видел ничего ужасней. Причем налицо кумулятивный эффект: маленькие недочетики слипаются в здоровенный снежный ком. А может, и не снежный.
Многие заявляли, что игра у них виснет при запуске (и называли ее симулятором скринсейвера). Теперь-то я знаю, что по крайней мере, у некоторых из них ничего такого не зависло. Просто игра сразу после запуска загружается долго, а экран загрузки, который и впрямь выглядит, как старый скринсейвер Windows, напрочь лишен хоть какой-то надписи Loading (о прогресс-баре и говорить нечего). Я тоже поначалу подумал, что висим, но потом на что-то отвлекся, в результате чего игра загрузилась-таки до конца.
Странности на этом не заканчиваются. Отметить можно многое, но мне больше всего запомнилась странная система нажатия на кнопки мыши: "просто кликнуть" и "нажать и удерживать". Кто мне объяснит, почему чтобы выбрать в инвентаре взлетный двигатель, по нему надо кликнуть, а чтобы его дозаправить – уже надо нажать и удерживать, иначе не дозаправится? Впрочем, это еще ладно. В меню графических настроек, чтобы изменить, скажем, качество отрисовки теней, соответствующая кнопка нажимается так же – нажать и держать (держать надо где-то полсекунды). Я поначалу даже подумал, что это какой-то баг: невозможно изменить настройки.
Или вот еще. Переопределение клавиш в игре есть. Но только не тех, которые работают с интерфейсом разных меню. Выкинуть что-то из инвентаря можно только нажатием на среднюю кнопку мыши. И это не изменить. Обладатели элитных игровых мышей (в первую очередь, от Logitech) заскрипели зубами. Я тоже. К счастью, у меня гиковская не только мышь, но и клавиатура – Logitech G15. Я просто переопределил одну из G-клавиш как среднюю кнопку. Но так повезло не всем.
И венчает все выход из игры. С этим я тоже долго возился. Ибо совершенно не был готов к тому, что пункт меню "Выйти на рабочий стол" окажется в разделе "Настройки игры", подраздел "Другое".
И вот там все такое.
В английской вики-статье о Hello Games говорится, что ее основали выходцы из Criterion Games, Kuju Entertainment и – барабанная дробь – ЕА. У меня невольно возник вопрос, чем они там все занимались. Вообще же, NMS – не первый проект Hello Games. Первыми проектами были две серии Joe Danger. Двухмерный сайд-скроллер, издавался исключительно для консолей.
А консоли там любят, это да. Шон Мюррей как-то сказал, что хотел, чтобы No Man's Sky "ощущалась по-настоящему консольной" (feel really console-y). И добавил, что за эти слова подвергся критике.
В переводе на нормальный язык: человек почему-то считает откровенное уродство достижением и искренне недоумевает, столкнувшись со стеной непонимания.
За картой… которой нет
Кто-то из моих комментаторов сделал такой прогноз: когда я увижу пилотирование в No Man's Sky, то со мной приключится то ли приступ рвоты, то ли эпилептический припадок, то ли что-то еще не менее грандиозное, не помню точно, что. Надо признать, что он был недалек от истины. Однако, ближе всего к грубым физиологическим реакциям я оказался не в ходе освоения пилотирования, а при ознакомлении с тем, как тут сделана навигация. И на планетах, и между планетами, и между звездными системами.
Здесь No Man's Sky перестает быть гнусной карикатурой на саму себя – ту No Man's Sky, которую нам обещали. И становится не менее гнусной карикатурой на Elite Dangerous. Вообще, довольно часто задаешься вопросом: а знакомы ли авторы NMS с ED? Ну, хотя бы совсем шапочно? С одной стороны, вроде бы да. Слишком много явных заимствований, обычное совпадение невозможно. С другой стороны, если знакомы, то почему сами сделали настолько коряво? Ну и с третьей стороны, см. выше, иногда возникает ощущение, что авторы в глаза не видели не то что ED, но и вообще ни одной РС-игры.
В описании межзвездной навигации я буду предельно краток. Там просто особо нечего описывать. Скажу лишь, что проложить маршрут из точки А в точку Б там весьма сложно, а вернуться по нему обратно – практически невозможно. Здесь стремление авторов к "настоящей консольности" сыграло с ними очень злую шутку. А заодно и с нами со всеми.
Системы же межпланетной навигации нет вообще. Просто, взлетев, нацеливаешь нос корабля на соседнюю планету (висят они друг от друга на таком расстоянии, что заслоняют полнеба) и включаешь "импульсную тягу". Нечто похожее было в старых версиях Empyrion: Galactic Survival, но там-то главный акцент делался на выживании на поверхности планеты; межпланетные полеты были реализованы постольку-поскольку.
И наконец, планетарная навигация. Единственным инструментом которой являются маячки, которые иногда можно обнаружить. Никакой карты. Предельно примитивные средства сканирования. Нет даже компаса – непонятно каким курсом летишь; лечь на обратный курс так же сложно, как сделать обратный межзвездный прыжок.
А ведь это не какая-нибудь The Long Dark, где вас в тоненьком свитерке забрасывали в заснеженную лесную глушь, сознательно лишив всех средств навигации. Перед нами игра, центром которой являются научные исследования, добыча полезных ископаемых и торговля. Точнее, должны были являться. Весь нужный инструментарий должны если не дать сразу, то хотя бы предоставить возможность обзавестись им в перспективе.
В кабине… которая есть. К сожалению
Тут сомнения заканчиваются: Elite Dangerous авторы все же видели. Но истолковали увиденное очень по-своему. Сейчас я просто тезисно, списком перечислю то, что бросилось мне в глаза.
1. Авторы считают, что взлетевший космический корабль зависнуть не может. Он может только двигаться вперед с минимальной скоростью в 35 у. е.
2. Двигаться назад он может, но только в безвоздушном пространстве. Боковое движение исключено полностью.
3. Выполнить посадку можно только посредством клавиши Е. Во всех других случаях планета начнет неумолимо отпихивать корабль. Увидев что-то на земле, мы жмем Е, и тогда корабль садится на то место, над которым пролетал. Излишне говорить, что ни о какой точности посадки речь не идет – вам просто не видно, куда вы снижаетесь. Готовьтесь вот к такому (MIN):
– или вот такому (MIN):
– и не спрашивайте, как я туда забирался, когда понадобилось улетать.
4. На орбитальной же станции не нужно даже нажимать на Е. Достаточно с любой степенью грубости нацелить корабль в ГОЛУБУЮ ДЫРКУ.
5. Авторы знают аббревиатуру HUD. Но понятия не имеют, что она означает в действительности, зачем это устройство вообще создали и почему его настолько широко применяют в реальной авиации.
6. Авторы видели и "лесенку тангажа" (вероятней всего, в Elite Dangerous: Horizons). Но зачем она нужна, не поняли. Поэтому ввели ее в игру, но в таком виде, что прочитать по ней угол тангажа невозможно – цифры неразборчивы. Но для красоты сойдет.
7. В какой-то игре авторы видели виртуальную кабину, которая качается при маневрах и решили сделать такую же. О том, что при отсутствии нормальной ИЛС такое СИЛЬНО мешает смотреть на приборы, они не подумали.
Далее мы скажем несколько слов про космические бои. Тема очень близкая, поэтому нумерацию тезисов мы сделаем сквозной.
8. В игре всего ДВА вида оружия. Фотонная пушка (голубые шарики и то самое тошно-пошлое "пиу-пиу") и "фазовый луч" (два непрерывных зеленых луча). На корабль можно поставить по одной штуке того и другого и время от времени апгрейдить (слегка улучшая разрушающую мощь, скорострельность пушки и охлаждение луча). Апгрейды мало на что влияют.
9. Авторы сделали оружие поворотным – упреждение оно берет само. Почему в Elite Dangerous поворотное оружие было заметно менее точным и легко отвлекалось на помехи они опять-таки не поняли.
10. В игре есть индикатор сферического обзора, внешне очень похожий на тот, что в ED. С той лишь разницей, что он не масштабируется и не определяет ни характер обнаруженных объектов, ни их принадлежность, ни их намерения.
11. Захват цели по выбору? Захват ближайшей? Захват ближайшей к оси прицела? Захват наиболее угрожающей? Прочное удержание захвата? Кто все эти буквы?
12. Точечная модель повреждений, хоть у нас, хоть у врагов? А это чего такое вообще?
13. И финальный штрих. В игре есть возможность мгновенно перезаряжать щит. Примерно как во Freelancer: нажал на кнопочку и вжик! – твои щиты восстанавливаются, при условии, что остались зарядные ячейки. В ED тоже есть нечто похожее, только работает по куда более сложным правилам. Но и там, и там дело делалось одним нажатием на кнопку.
В NMS для этого надо:
а) нажатием на TAB выйти в меню инвентаря;
б) выбрать в нем щит (он так и ставится в одну из ячеек инвентаря;
в) в открывшемся подменю выбрать пункт "подзарядить"
г) в открывшемся под-подменю выбрать ресурс, с помощью которого будем заряжать щит (оксид железа, титана или цинка) и подзарядить ("нажать и удерживать", правильно).
д) нажатием на ТАВ или правую кнопку мыши выйти из меню. Продолжить бой.
Нетрудно догадаться, что на время всех этих манипуляций бой вовсе не прекращается. Враги маневрируют и стреляют в вас как хотят.
Я такого извращения не видел никогда в жизни. Нигде.
Не думаю, что господа из Hello Games пришли в ужас, увидев, насколько сложным образом все вышеописанное реализовано в ED. Хотя, может, и пришли, конечно. Скорее, дело было в другом. Они быстро поняли, что если сделать и навигацию и пилотирование хотя бы вполовину более вменяемыми, то вся идея насчет "feel really console-y" мигом накроется женским местом. Ничего не поделаешь: для хоть сколько-нибудь серьезного летательного симулятора, уровня MSFS или DCS World консольный контроллер не годится. По определению.
А вот Elite Dangerous сразу создавалась с прицелом на хороший HOTAS. И очень не случайно, что в кабинах ее кораблей руки пилота лежат на вещах, внешне очень сильно напоминающих комплект Saitek X52 Pro.
Кстати, в NMS, в настройках управления есть и настройка джойстика. Но задействовать мне его не удалось – игра его в упор не видит. Чему я уже ничуть не удивился.
Это не гринд
А сейчас, в ходе разбора многочисленных фак-апов No Man's Sky, мы подходим к самому интересному. Почему очень многие называют ее геймплей унылым, тупым и монотонным?
Проще всего описать его полностью, благо это несложно. Очухиваемся на неизвестной планете у разбитого корабля. Собираем ресурсы. Чиним корабль. Отправляемся к другой планете. Собираем ресурсы. Получаем схему гиперпривода для межзвездных прыжков. Собираем гиперпривод. Собираем ресурсы. Попутно сканируем зверюшек, цветочки и минералы – за это капает денежка. Через галактические терминалы продаем лишние ресурсы. Отправляемся в другую звездную систему, которую выбираем от фонаря (с такой межзвездной навигацией по-другому просто не получится). Собираем. Сканируем. Продаем. В новую систему. Собираем. Сканируем. Продаем. В другую систему. Собираем. Сканируем…
Вот и все, собственно, если не считать пары мелочей. Учить языки аликов? Можно. Изредка это помогает решать головоломки (которые и так отлично решаются методом save/load -- и не надо на меня так смотреть; иногда вам вообще не подсказывают, какой вариант решения правильный, приходится действовать строго наугад). А заработанные деньги можно тратить на приобретение новых кораблей. И это единственное, на что их можно тратить. В новом корабле больше грузовых слотов. В них влезает больше ресурсов. Собираем эти ресурсы. Продаем…
Вот теперь точно все. Ах да. Мне напоминают из зала, что в No Man's Sky есть сюжетная линия. Сдохни вдоль забора, Elite Dangerous – в тебе такого никогда не будет!
Что ж, скажем и об этом. Если бы сюжетная линия NMS выглядела примерно так: пользуясь скупыми подсказками на забытых инопланетных языках, найти Камень Атласа, который… – меня бы это вполне устроило. Да наверное, и не только меня.
Но авторы остались верны себе. И сюжетная линия выглядит примерно так: не пользуясь ничем, кроме генератора случайных чисел, найти десять Камней Атласа, которые…
Десять. Один за другим. То ли попадутся, то ли нет. Когда я узнал о таком, то моей первой непосредственной реакцией было: а подите-ка вы на хрен.
Есть и альтернативная сюжетная линия: путешествие к центру Галактики. Здесь применен тот же метод: это, мягко говоря, надолго. На сколько долго? Более чем достаточно для того, чтобы и здесь моя первая непосредственная реакция оказалась в точности такой же.
Когда выяснилось, что кроме вот этого "собираем-сканируем-продаем" в игре нет почти что ничего, затосковали очень многие. Некоторые даже ударились в философские изыскания: может быть, предельно тупой гринд – это не так уж и плохо? Может быть, предельно тупой гринд – это очень даже хорошо, просто мы этого не понимаем?
Мое же мнение такое. То, что мы видим в No Man's Sky – это вообще не гринд. Поясню.
Даже у самого унылого и тошнотворного гринда есть то, чего не отнять: чувство хоть и медленного, но прогресса. Стиснув зубы, ты курсируешь между звездными системами, раз за разом перепродавая один и тот же товар. Скучно до предела – но денежек на счету постепенно прибавляется и покупка нового корабля, о котором столько мечталось, становится все ближе. Вновь и вновь убиваешь все тех же монстров на все том же уровне, отгоняя тоску – но экспа капает, скоро будет левел-ап, после которого уже можно будет смести с дороги слишком крепкого вражеского босса. И так далее. Полагаю, вы меня поняли.
Так вот, в No Man's Sky этого ощущения прогресса нет напрочь. Напротив, вам постоянно кажется, что вы топчетесь на месте. Возьмем для примера приборку квартиры. Вы драите пол, но он почему-то не становится чище. Выносите мусор – а его не убавляется. И так далее. И неизвестно, когда это закончится.
Ничего не напоминает? Правильно, это стандартное описание типовой схемы адских мук. Я лишь скромно надеюсь, что вариант с приборкой квартиры – мое оригинальное изобретение. Да и то вряд ли. Наверняка в аду до этого давным-давно додумались и успешно применяют.
Такие дела. Добро пожаловать в ад.
Самый интересный момент
Ха, скажут некоторые, так ведь в Elite Dangerous в точности все то же самое. Фармишь денежку – и это все. И в отзывах Steam немало жалоб на то, что ED – гринд безо всякой разумной цели.
Вопрос весьма интересный. И дискуссионный. То, что геймплей в ED и NMS сильно разный, следует хотя бы из того, что в ED на "унылость" и "монотонность" жалуется меньшинство. А вот в отзывах на NMS об этом говорят почти что все. Но почему так получается?
Лично я нашел для себя три ответа.
Ответ первый. Геймплей ED – это, по сути, геймплей ММО. Даже в режиме Solo Play мир там живой, динамический, меняющийся. И – самое главное – внимание игры вовсе не сфокусировано на одном лишь тебе. Никто не обещает каждую минуту подыскивать тебе новое и интересное занятие. В таких мирах на гринд и бессмысленность принято жаловаться, только если они совсем уж выходят за рамки.
Ответ второй. Даже рутинные дела в ED сделаны интересно. По сравнению с NMS. Поясню на примере. Допустим, вы в ED собрались заработать денежек на добыче руды. Что это значит?
Это значит, что для начала надо выбрать корабль, который мы будем переоборудовать в шахтерский, ибо шахтерских кораблей специальной постройки в ED не бывает. Потом надо решить, какое именно оборудование на него поставить (а оно недешевое и расходные материалы к нему тоже). Потом надо решить, где именно добывать руду, чтобы накопать что-то действительно дорогое и востребованное (такие точки надо искать специально; предпочтительнее всего кольца планет). Потом надо обдумать свои действия в разных нехороших ситуациях (пираты прекрасно знают все "рыбные места"; шанс напороться там на них куда выше среднего). И наконец, надо сразу определиться, где и кому мы будем продавать добытую руду, чтобы получить максимум прибыли (возможно, к перспективному покупателю придется пилить с грузом через пару звездных систем – опять-таки, рискуя встретиться с пиратами). То есть, то, что казалось рутиной, на поверку оказывается сложной, интеллектуальной и опасной работой. Тут не заскучаешь.
Что в NMS? Идем по планете и вдруг видим горку с желтым блеском. Это горка, сделанная из золота. Достаем мультитул и спиливаем горку, помещая золото в свои карманы. Идем дальше. Видим еще одну горку. Поступаем так же. Повторяем до тех пор, пока и карманы, и трюм корабля не окажутся заполненными. Отправляемся к ближайшему торговому терминалу. Продаем то, что напилили. Идем обратно. По пути вдруг видим горку с желтым блеском… – и так далее. Добыча полезных ископаемых в космосе точно такая же.
Оценили разницу, да? Между прочим, создай разработчики нормальную модель экономики и нормальную модель распределения ресурсов и их поиска – и такого убожества не было бы.
Ну и третий ответ на вопрос. При всей своей бесцельности геймплей ED все же куда более разнообразен. Утомился шахтерствовать? Займись транспортировкой грузов. Скучно? Иди в охотники за головами, там не заскучаешь. Надоело быть "хорошим парнем"? Стань пиратом, for fun and profit. Приговорили к смерти в двенадцати системах? Отправляйся исследовать неизведанные миры, пока шум не уляжется. Причем все это можно и совмещать… ну, почти все.
Другими словами, геймплей и ED, и NMS можно уподобить бегу белки в колесе. Но в ED в твоей клетке хотя бы много колес и все разные. А в NMS колесо одно. Причем маленькое, неудобное и скрипучее.
Кстати, среди отзывов на NMS встречаются и такие: покупатели говорят разработчикам "спасибо" за то, что благодаря No Man's Sky открыли для себя Elite Dangerous.
Удивляться тут нечему.
Скажем и о ПГ
О процедурной генерации, то есть. Здесь, чисто для разнообразия, мы перестанем ругать разработчиков и даже начнем их сдержанно хвалить.
Стоит напомнить, что в No Man's Sky процедурно генерируется почти что все. Вплоть до фоновой музыки. И ландшафты, и флору с фауной, и головоломки, и, кажется, даже внешний облик кораблей компьютер придумывает сам, на ходу. Ну как – "придумывает"… Чтобы быть точным, комбинирует их из набора заранее заданных "кубиков". Количество "кубиков" ограничено, но их комбинаций получается ну очень много.
Здесь разработчики вновь потерпели неудачу, но обвинить их в недобросовестности уже не получается. Такое предвидеть было действительно сложно.
Собственно, проблема-то была известной. Кэйт Комптон, которая в Maxis отвечала за процедурную генерацию контента для игры Spore (и Maxis с этой процедурной генерацией, как мы помним, тоже здорово обожглась) назвала эту вещь "процедурной овсянкой". Суть, если коротко, вот в чем. Все хлопья овсянки обладают уникальной формой. Следовательно, с точки зрения математики, каждая порция овсянки тоже уникальна. Но если сварить много вот таких уникальных порций, то при этом все, что увидит конечный пользователь – до черта овсянки, которая вся совершенно одинакова, хоть на вид, хоть на вкус.
Да, но чтобы увидеть уникальность хлопьев овсянки, нужна сильная лупа, а то и микроскоп. Но тут-то тебе не нужен микроскоп, чтобы увидеть: у этой птички одна пара крыльев, а у этой две. Вот у этого животного, чем-то напоминающего корову, оленьи рога (в том числе и на хвосте), а вот это бегает на восьми паучьих лапах. И наконец, вот эти два утеса мало того, что разной формы, так один из них еще и красный, а второй зеленый. Как красное может быть похоже на зеленое, если ты не дальтоник?
Оказывается, очень даже может. Все объекты и впрямь уникальны. И это действительно видно невооруженным глазом. Но через некоторое (и не слишком продолжительное) время все образы начинают сливаться во что-то усредненное. Во всем – и в скалах, и в растениях, и в животных – начинаешь подмечать общие черты. И в большом количестве. А еще через какое-то время все перемешивается окончательно: только вот эти общие черты и начинаешь видеть. Признаки уникальности приходится высматривать специально, хотя здесь для этого и впрямь не нужен микроскоп. Овсянка вновь победила, хотя, повторюсь, предвидеть заранее такое было сложно, если возможно вообще.
Именно поэтому пользователи и жалуются не только на унылый геймплей, но и на дикое однообразие пейзажей. Хотя, говоря строго, пейзажи здесь не просто разнообразны – они абсолютно уникальны.
Какая из этого проистекает мораль? Лично я считаю, что будущее, конечно, за процедурной генерацией. Уже сейчас количество контента в играх становится таким, что его все сложнее и сложнее создавать вручную. Даже для больших коллективов. Когда-нибудь это станет и вовсе невозможно. И тогда компьютеру придется самому сочинять все на ходу. Да, вплоть до музыки, диалогов и сюжетных ходов.
Сейчас же, судя по всему, попытки процедурно сгенерировать абсолютно все просто опережают свое время. Уместно вспомнить, что на заре огнестрельного оружия хороший арбалет бил мощнее, точнее и дальше первых аркебуз и перезаряжался быстрее. К тому же, аркебузы издавали дикий грохот, выпускали облака дыма и переставали работать под дождем. Аналогия, полагаю, ясна.
И в последний раз о Maxis. Сочувствие к коллегам, которые нынче хлебают полной ложкой то самое вещество, которого в Maxis досыта наелись с выходом Spore, простерлось настолько, что Уилл Райт со товарищи даже послал им в Англию ящик пива.
Признаться, сомневаюсь, что Шон Мюррей и его люди были полностью утешены таким презентом. Впрочем, мне особо без разницы. Сам я к ним особого сочувствия не испытываю. Выше детально объясняется, почему.
И чего со всем этим делать?
Можно, конечно, надеяться, что игру, поднявшую столько шума еще до своего выхода, но рухнувшую с еще большим грохотом, доведут до ума уже сейчас. После релиза. Впереди у нас целая вечность, в конце концов. Бывает же и такое.
Да, бывает. Но настолько редко, что всерьез на это лучше не рассчитывать.
А можно ли не париться и рассматривать No Man's Sky как обычный простенький тайм-киллер? Безо всяких целей? Без претензий на всевозможные глубины и революции?
Можно, конечно. Но с одним условием: для этого NMS уже должна лежать у вас в библиотеке. Неважно, как она туда прокралась. Потому что отдавать две тысячи за рублей за тайм-киллер, пусть и продвинутый – дело совершенно немыслимое.
А еще можно дождаться распродажи. Да такой, чтобы цену на No Man's Sky срезали раза в четыре.
А лучше – в пять.
Послесловие
За семь лет изменилось многое. Включая даже вашего покорного. Сейчас, вероятно, я был бы сдержанней. В частности, реже употреблял бы слово "говно". Но речь сейчас не обо мне.
Разработчики получили глобальный пинок исключительной силы. И он, как говорят, пошёл им на пользу. Все эти семь лет игра дорабатывалась и сейчас занимает довольно высокие места в разных чартах. К большому сожалению, здесь я пока что ничего сказать не могу. Тогда наиграл сорок часов (умение завязывать пищевод узлом – важный профессиональный навык игрового журналиста), но с тех пор не возвращался. Хотя неоднократно думал, что надо бы. Возможно, вернусь.
Применительно к нынешним реалиям, Starfield может пройти этот путь гораздо быстрее. Сверху её будет допиливать гораздо более мощная команда, а пилить снизу станут моддеры. Оба процесса уже начались.
И кроме того, Starfield с самого начала была в более приличном состоянии, чем NMS. Пилить придётся меньше.
Так что, заглянув в проклятое прошлое, вполне можно увидеть светлое будущее. Лично у меня получается.
0 комментариев