logo
34
читателя
Частный музей Хорнета  Компьютерные игры – старые и новые, но незамеченные.
О проекте Просмотр Уровни подписки Фильтры Статистика Обновления проекта Поделиться
Все проекты
О проекте
Скоро уже тридцать лет, как я в игровой журналистике. И сорок лет, как начал играть. Самое время начать обобщать опыт — и лично свой и, так сказать, общечеловеческий. Здесь вы найдёте статьи об очень старых играх (таких, как классические игры от MicroProse восьмидесятых годов), об играх первой половины девяностых (я считаю это время «золотым веком» компьютерных игр), о смелых, но забытых экспериментах (например, об играх имени Тома Клэнси, когда ими ещё занимался сам Том Клэнси), а также о современных инди-проектах, которые достаточно оригинальны, но так и остались незамеченными и неоценёнными (то есть, стали диковинками ещё до релиза).
Такой проект лучше всего назвать «музеем». Так и поступим.
Ну, а «Хорнет» — это мой ник эпохи Game. EXE. Возможно, кто-то ещё его помнит.
Публикации, доступные бесплатно
Уровни подписки
Единоразовый платёж

Безвозмездное пожертвование без возможности возврата. Этот взнос не предоставляет доступ к закрытому контенту.

Помочь проекту
Промо уровень 250₽ месяц Осталось 26 мест
Доступны сообщения

Подписка по специальным условиям для ограниченного количества подписчиков.

Оформить подписку
Бронза 400₽ месяц 4 080₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Бронзовый уровень. То, что ступенькой выше промо-уровня. Он уже не предназначен для ознакомления с проектом; с него и начинается сам проект.

Оформить подписку
Серебро 990₽ месяц 10 098₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Золото 1 750₽ месяц 17 850₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Платина 5 000₽ месяц 51 000₽ год
(-15%)
При подписке на год для вас действует 15% скидка. 15% основная скидка и 0% доп. скидка за ваш уровень на проекте Частный музей Хорнета
Доступны сообщения

Укажите здесь, что получат подписчики уровня. Что входит в стоимость, как часто публикуется контент, какие дополнительные преимущества у подписчиков этого уровня.

Оформить подписку
Фильтры
Статистика
34 подписчика
Обновления проекта
Контакты
Поделиться
Читать: 1+ мин
logo Частный музей Хорнета

Добро пожаловать, начните осмотр отсюда

Зачем ‎вообще‏ ‎этот ‎проект, ‎спросите ‎вы? ‎Ведь‏ ‎во ‎всемирной‏ ‎паутине‏ ‎полным-полно ‎сайтов, ‎посвящённых‏ ‎самым ‎разным‏ ‎компьютерным ‎играм. ‎Старым ‎и‏ ‎новым,‏ ‎инди-проектам ‎и‏ ‎блокбастерам ‎ААА-класса.‏ ‎Стоит ‎ли ‎добавлять ‎к ‎этому‏ ‎сонмищу‏ ‎ещё ‎один,‏ ‎да ‎ещё‏ ‎и ‎отчасти ‎платный?

Я ‎пришёл ‎к‏ ‎выводу,‏ ‎что‏ ‎да, ‎и‏ ‎вот ‎почему.‏ ‎За ‎почти‏ ‎тридцать‏ ‎лет ‎работы‏ ‎(моя ‎первая ‎рецензия ‎была ‎опубликована‏ ‎в ‎«Магазине‏ ‎Игрушек»‏ ‎в ‎1996 ‎году,‏ ‎я ‎убедился,‏ ‎что ‎все ‎критические ‎статьи‏ ‎более‏ ‎или ‎менее‏ ‎субъективны. ‎То‏ ‎есть, ‎ты ‎сразу ‎решаешь, ‎интересно‏ ‎тебе,‏ ‎или ‎нет‏ ‎— ‎а‏ ‎потом ‎пишешь ‎статью. ‎Разумеется, ‎стараясь‏ ‎объективно‏ ‎подмечать‏ ‎плюсы ‎и‏ ‎минусы ‎игры‏ ‎(некоторые ‎авторы‏ ‎не‏ ‎стараются ‎совсем).

Так‏ ‎вот, ‎я ‎ищу ‎читателя, ‎субъективный‏ ‎вкус ‎которого‏ ‎совпадает‏ ‎с ‎моим. ‎Определить‏ ‎это ‎вы‏ ‎легко ‎можете, ‎ознакомившись ‎со‏ ‎списком‏ ‎рецензий, ‎многие‏ ‎из ‎которых‏ ‎полностью ‎бесплатны. ‎Если ‎нам ‎с‏ ‎вами‏ ‎кажется ‎интересным‏ ‎одно ‎и‏ ‎то ‎же, ‎возможно, ‎есть ‎смысл‏ ‎подумать‏ ‎о‏ ‎подписке.

И ‎последнее.‏ ‎Я ‎ненавижу‏ ‎слова ‎«обзор»‏ ‎и‏ ‎«обзорщик». ‎Они‏ ‎уж ‎очень ‎плохо ‎сочетаются ‎с‏ ‎моей ‎большой‏ ‎седой‏ ‎бородой. ‎Если ‎вам‏ ‎захотелось ‎начать‏ ‎со ‎мной ‎разговор, ‎то‏ ‎с‏ ‎вашей ‎стороны‏ ‎было ‎бы‏ ‎очень ‎мило ‎как-нибудь ‎обойтись ‎без‏ ‎этих‏ ‎слов.

Итак, ‎вот‏ ‎что ‎я‏ ‎могу ‎вам ‎предложить:

Блог ‎проекта.

Записи ‎могут‏ ‎быть‏ ‎не‏ ‎только ‎об‏ ‎играх. ‎(Пока‏ ‎не ‎начат).

Рецензии‏ ‎в‏ ‎алфавитном ‎порядке

Об‏ ‎авторе.

Некоторые ‎мои ‎работы ‎к ‎игровой‏ ‎индустрии ‎не‏ ‎относятся.‏ ‎(Это ‎тоже ‎under‏ ‎construction).

Приятного ‎вам‏ ‎чтения.

Читать: 10+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Радости крафтинга

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

...Если снять с этого героя весь его героический шмот, а потом подождать, пока пропадут разные баффы от всевозможной вкусной и здоровой пищи, то мы увидим, что у него остались всё те же 50 НР. Герой не получал левел-апов. Их получало только то, что на нём надето и то, что он держит в руках. Пальтецо даёт три десятка НР, шляпа — ещё столько же, плюс сапоги, рубашка, перчатки, штаны… Всё это складывается.

Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale: Реалмы, порталы и карты

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Как скользить сквозь миры, менять их по своей воле и возвращаться в свой уютненький сарай? Гайд для новичков и тех, кому почитать интересно, хотя играть и не будут.

Читать: 13+ мин
logo Частный музей Хорнета

The Fabulous Fear Machine: Наш любимый Глубинный Смысл

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

...На практике это выглядит примерно так: если каждую секунду внушать человеку, что за самолётами тянутся химтрейлы, из унитаза выползают ядовитые змеи, а в ближайшей подворотне его ожидает не менее дивизии всевозможных маньяков, после чего ненавязчиво порекомендовать пить «Кока-колу» и не притрагиваться к «Пепси», то именно так он и сделает. Правдоподобно?

Читать: 18+ мин
logo Частный музей Хорнета

The Talos Principle II: Новые люди, новая Башня

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Первая часть The Talos Principle задала очень высокий уровень качества. Но сумела ли вторая часть не уронить эту планку?

Читать: 12+ мин
logo Частный музей Хорнета

Nightingale Realms Rebuilt: Трансмутация!

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Через полгода после изначального релиза Nightingale Inflexion Games выпустила огромное обновление, меняющее очень многое. С чем же нам придётся столкнуться вновь?

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

The Last Alchemist: Алхимия без алхимии

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Действительно ли The Last Alchemist - игра для детской аудитории, преподающая азы самой настоящей химии? Насколько успешной она может оказаться "для всей семьи"? Или просто для взрослых?

Читать: 11+ мин
logo Частный музей Хорнета

Iratus: Lord of the Dead: вновь играем чёрными

Шесть ‎лет‏ ‎назад ‎Red ‎Hook ‎выпустила ‎игру‏ ‎The ‎Darkest‏ ‎Dungeon.‏ ‎Вещь ‎получилась ‎очень‏ ‎удачной; ‎хороший‏ ‎гейм-дизайн ‎и ‎суровый ‎геймплей‏ ‎сочетались‏ ‎в ‎ней‏ ‎с ‎довольно‏ ‎стильным ‎визуалом. ‎Играли ‎(и ‎продолжают‏ ‎играть)‏ ‎в ‎неё‏ ‎очень ‎многие,‏ ‎но ‎на ‎всякий ‎случай ‎я‏ ‎напомню,‏ ‎о‏ ‎чём ‎там‏ ‎шла ‎речь.

Вы‏ ‎получаете ‎в‏ ‎наследство‏ ‎старинный ‎заброшенный‏ ‎замок, ‎но ‎радоваться ‎рано: ‎и‏ ‎в ‎замке,‏ ‎и‏ ‎в ‎его ‎подземельях‏ ‎и ‎просто‏ ‎в ‎округе ‎давно ‎и‏ ‎прочно‏ ‎обосновалась ‎всякая‏ ‎чертовщина. ‎Надо‏ ‎зачистить ‎территорию, ‎а ‎в ‎перспективе‏ ‎и‏ ‎победить ‎источник‏ ‎всего ‎зла.

Способ‏ ‎выбираем ‎простой: ‎заходим ‎в ‎ближайший‏ ‎городишко‏ ‎и‏ ‎говорим ‎четверым‏ ‎человечкам ‎без‏ ‎определённого ‎рода‏ ‎занятий:‏ ‎жрать ‎хотите?‏ ‎Есть ‎одно ‎дельце.

Ну, ‎а ‎дальше‏ ‎вы ‎управляете‏ ‎этой‏ ‎командой. ‎Гибнут ‎они‏ ‎как ‎мухи,‏ ‎но ‎жрать ‎в ‎городишке‏ ‎хотят‏ ‎очень ‎многие‏ ‎и ‎без‏ ‎героев ‎вы ‎не ‎останетесь ‎—‏ ‎работа‏ ‎продолжается ‎до‏ ‎победного ‎конца.

Как‏ ‎и ‎говорилось, ‎получилось ‎очень ‎удачно‏ ‎и‏ ‎появление‏ ‎клонов ‎было‏ ‎лишь ‎вопросом‏ ‎времени, ‎причём‏ ‎довольно‏ ‎небольшого. ‎Вышла,‏ ‎например, ‎Darkest ‎AFK ‎— ‎мобильная‏ ‎почти ‎idle‐версия‏ ‎игры,‏ ‎сильно ‎упрощённая, ‎но‏ ‎по-своему ‎забавная.

Ну,‏ ‎а ‎два ‎года ‎назад‏ ‎состоялся‏ ‎релиз ‎полноценного‏ ‎клона: ‎Iratus:‏ ‎Lord ‎of ‎the ‎Dead. ‎Делала‏ ‎его‏ ‎отечественная ‎команда‏ ‎Unfrozen, ‎и‏ ‎перед ‎ней, ‎как ‎и ‎перед‏ ‎другими,‏ ‎встала‏ ‎непростая ‎задача:‏ ‎как ‎клонировать,‏ ‎но ‎при‏ ‎этом‏ ‎не ‎копировать‏ ‎в ‎точности? ‎Много ‎лет ‎назад,‏ ‎когда ‎вышла‏ ‎The‏ ‎Sims, ‎потока ‎клонов‏ ‎не ‎последовало‏ ‎именно ‎потому, ‎что ‎«сделать‏ ‎похоже»‏ ‎оказалось ‎невозможно;‏ ‎можно ‎было‏ ‎только ‎повторить ‎один ‎в ‎один.

Unfrozen‏ ‎решила‏ ‎проблему ‎блестяще‏ ‎— ‎и‏ ‎вот ‎об ‎этом ‎мы ‎сейчас‏ ‎и‏ ‎поговорим.


Играем‏ ‎чёрными, ‎говорите?

Для‏ ‎начала ‎они‏ ‎использовали ‎старый,‏ ‎испытанный‏ ‎и ‎до‏ ‎сих ‎пор ‎отлично ‎работающий ‎способ:‏ ‎перевернуть ‎шахматную‏ ‎доску.‏ ‎Тысячелетия ‎назад ‎человечество‏ ‎сумело ‎победить‏ ‎могущественного ‎некроманта ‎и ‎заточить‏ ‎его‏ ‎в ‎гробницу‏ ‎глубоко ‎под‏ ‎землёй. ‎Теперь ‎у ‎некроманта ‎появился‏ ‎шанс‏ ‎выбраться ‎и‏ ‎он ‎им‏ ‎немедленно ‎воспользовался, ‎поскольку ‎лежать ‎в‏ ‎гробу‏ ‎ему‏ ‎порядком ‎надоело.‏ ‎Вот ‎за‏ ‎него-то ‎игра‏ ‎и‏ ‎идёт. ‎Конечная‏ ‎цель ‎— ‎обратить ‎в ‎нежить‏ ‎всех; ‎не‏ ‎будем‏ ‎мелочиться. ‎Выйти ‎наружу‏ ‎— ‎значит,‏ ‎пройти ‎по ‎многоэтажному ‎лабиринту‏ ‎снизу‏ ‎вверх ‎боевой‏ ‎группой ‎из‏ ‎четырёх ‎единиц ‎(скелеты, ‎вампиры, ‎баньши,‏ ‎призраки,‏ ‎выбор ‎приличный).‏ ‎То ‎есть,‏ ‎почти ‎всё ‎как ‎в ‎DD,‏ ‎только‏ ‎в‏ ‎зеркальном ‎отражении.

Соответственно‏ ‎изменилась ‎и‏ ‎боёвка. ‎Стресса‏ ‎у‏ ‎ходячего ‎мертвеца‏ ‎быть ‎не ‎может, ‎зато ‎он‏ ‎хорошо ‎умеет‏ ‎действовать‏ ‎на ‎нервы ‎живым.‏ ‎Соответственно, ‎для‏ ‎юнитов ‎появилась ‎отдельная ‎разновидность‏ ‎атаки‏ ‎— ‎психическая.‏ ‎А ‎у‏ ‎человечков ‎возник ‎второй ‎бар, ‎моральный‏ ‎(впрочем,‏ ‎нет, ‎он‏ ‎у ‎них‏ ‎и ‎раньше ‎был, ‎вы ‎поняли,‏ ‎в‏ ‎какой‏ ‎игре). ‎Если‏ ‎сточить ‎этот‏ ‎бар, ‎последствия‏ ‎будут.‏ ‎Причём ‎стачивать‏ ‎до ‎нуля ‎нужно ‎не ‎всегда.‏ ‎У ‎меня‏ ‎как-то‏ ‎раз ‎один ‎паладин,‏ ‎явно ‎ошибшийся‏ ‎с ‎выбором ‎профессии, ‎драпанул,‏ ‎потеряв‏ ‎едва ‎ли‏ ‎половину ‎морали.

И‏ ‎свет, ‎конечно. ‎Фича ‎с ‎догорающим‏ ‎факелом‏ ‎осталась ‎даже‏ ‎в ‎мобильной‏ ‎Darkest ‎AFK. ‎Здесь ‎её ‎тоже‏ ‎перевернули‏ ‎должным‏ ‎образом. ‎Кто‏ ‎из ‎этих‏ ‎поганых ‎смертных‏ ‎тащит‏ ‎фонарь? ‎Бейте‏ ‎его ‎первым ‎— ‎слепит, ‎паскуда!

Упомянем‏ ‎и ‎о‏ ‎ещё‏ ‎одной ‎маленькой ‎особенности‏ ‎Iratus ‎—‏ ‎о ‎возможности ‎прямого ‎поражения.‏ ‎У‏ ‎Иратуса, ‎хоть‏ ‎он ‎как‏ ‎бы ‎и ‎остаётся ‎над ‎схваткой,‏ ‎есть‏ ‎своё ‎древо‏ ‎умений, ‎экспа‏ ‎и ‎запас ‎маны. ‎В ‎нужный‏ ‎момент‏ ‎избранному‏ ‎врагу ‎может‏ ‎из ‎ниоткуда‏ ‎упасть ‎на‏ ‎голову‏ ‎что-то ‎очень‏ ‎тяжёлое, ‎да ‎ещё ‎и ‎горящее,‏ ‎а ‎то‏ ‎и‏ ‎ядовитое. ‎Я ‎считаю‏ ‎это ‎вполне‏ ‎удачным ‎дополнением ‎к ‎существующей‏ ‎схеме.


Мы‏ ‎славно ‎поработали‏ ‎и ‎славно‏ ‎отдохнём

Iratus ‎не ‎была ‎бы ‎клоном‏ ‎DD,‏ ‎если ‎бы‏ ‎в ‎ней‏ ‎тоже ‎не ‎было ‎некой ‎базы,‏ ‎где‏ ‎можно‏ ‎лечиться ‎и‏ ‎прокачиваться. ‎И‏ ‎да, ‎эту‏ ‎базу‏ ‎тоже ‎можно‏ ‎и ‎нужно ‎отстраивать. ‎Ну, ‎по-нашему,‏ ‎по ‎мертвецки.‏ ‎В‏ ‎морге ‎ты ‎отдыхаешь,‏ ‎в ‎зловещем‏ ‎тёмном ‎озере ‎высматриваешь ‎артефакты,‏ ‎а‏ ‎на ‎кладбище‏ ‎ходишь ‎выкапывать‏ ‎запчасти. ‎Всё ‎это ‎успешно ‎заменяет‏ ‎кабаки‏ ‎и ‎храмы,‏ ‎снимающие ‎стресс‏ ‎и ‎гильдии, ‎качающие ‎скиллы.

Прокачка ‎скиллов‏ ‎в‏ ‎Iratus‏ ‎— ‎тема‏ ‎отдельная, ‎и‏ ‎подходить ‎к‏ ‎ней‏ ‎надо ‎издалека.

Многие‏ ‎уже ‎подмечали ‎парадоксальную ‎вещь: ‎в‏ ‎разные ‎истории‏ ‎о‏ ‎ходячих ‎мертвецах ‎отлично‏ ‎вписываются ‎явно‏ ‎комические ‎моменты. ‎Лучше ‎всего‏ ‎это‏ ‎иллюстрируют, ‎вероятно,‏ ‎различные ‎приключения‏ ‎Эша ‎Уильямса ‎сами ‎знаете ‎в‏ ‎каких‏ ‎фильмах ‎и‏ ‎сериале, ‎но‏ ‎вообще ‎тут ‎примерам ‎несть ‎числа.

Iratus‏ ‎—‏ ‎не‏ ‎исключение. ‎Нет,‏ ‎ржать ‎до‏ ‎колик ‎и‏ ‎даже‏ ‎улыбаться ‎вы‏ ‎вряд ‎ли ‎будете, ‎но ‎лёгкую‏ ‎иронию ‎почувствуете‏ ‎обязательно.‏ ‎Я ‎поясню ‎это‏ ‎как ‎раз‏ ‎на ‎примере ‎левел-апа ‎юнита.


В‏ ‎художественной‏ ‎форме

Предупреждаю ‎сразу:‏ ‎нижеследующего ‎диалога‏ ‎(как ‎и ‎вообще ‎диалогов) ‎в‏ ‎игре‏ ‎нет. ‎Я‏ ‎измыслил ‎его‏ ‎сам, ‎от ‎начала ‎до ‎конца.‏ ‎Но‏ ‎схема‏ ‎именно ‎такая.

— Эй,‏ ‎шкилет! ‎Иди‏ ‎сюда, ‎дело‏ ‎есть.

— Иду,‏ ‎хозяин!

Хрясь!

— Ай! ‎Хозяин,‏ ‎я ‎ничего ‎не ‎вижу!

— Это ‎потому,‏ ‎недоумок, ‎что‏ ‎я‏ ‎оторвал ‎тебе ‎череп.‏ ‎Сейчас ‎приделаю‏ ‎новый, ‎стой ‎спокойно.

Хрясь-хрясь!

— Хозяин! ‎Я‏ ‎вновь‏ ‎вижу! ‎Я‏ ‎стал ‎сильнее!‏ ‎И ‎умнее!

— Потому ‎что ‎череп ‎у‏ ‎тебя‏ ‎теперь ‎синий.‏ ‎А ‎был‏ ‎белый. ‎Что ‎значит ‎синий ‎цвет?

— Синий!‏ ‎Цвет!‏ ‎Артефакта!‏ ‎Указывает! ‎На!‏ ‎Его! ‎Исключительность!‏ ‎Согласно! ‎Цветовой!‏ ‎Классификации!‏ ‎Blizzard!

— Ишь ‎ты,‏ ‎правда ‎поумнел. ‎Помнишь, ‎в ‎прошлом‏ ‎деле ‎твой‏ ‎лохматый‏ ‎дружок ‎вышиб ‎мозги‏ ‎одной ‎жрице?‏ ‎Так ‎вот, ‎я ‎их‏ ‎подобрал.‏ ‎И ‎сейчас‏ ‎ты ‎их‏ ‎получишь. ‎Не ‎верти ‎башкой. ‎И-и…

Шмяк!

— Хозяин!‏ ‎Я‏ ‎стал ‎намного‏ ‎сильнее! ‎Я‏ ‎стал ‎намного ‎умнее!

— Ещё ‎бы, ‎на‏ ‎шесть‏ ‎уровней‏ ‎поднялся, ‎дохлятина.‏ ‎Погоди, ‎новые‏ ‎статсы ‎тебе‏ ‎подкручу.‏ ‎Ага, ‎теперь‏ ‎уклоняться ‎от ‎ударов ‎будешь ‎лучше.‏ ‎А ‎то‏ ‎взял‏ ‎привычку: ‎выхватывать ‎в‏ ‎каждом ‎бою‏ ‎и ‎в ‎морге ‎потом‏ ‎отлёживаться.‏ ‎А ‎остальные‏ ‎воюй ‎за‏ ‎тебя. ‎Ладно. ‎Иди ‎и ‎позови‏ ‎зомбака.‏ ‎Я ‎ему‏ ‎пушечный ‎прицел‏ ‎дам. ‎Вот ‎такой, ‎кольцевой, ‎зенитный.‏ ‎А‏ ‎то‏ ‎ходит ‎со‏ ‎своей ‎артиллерией,‏ ‎а ‎стрелять‏ ‎никак‏ ‎не ‎научится.‏ ‎Ну ‎всё, ‎пшёл ‎вон ‎отсюда.

И‏ ‎ещё ‎раз:‏ ‎в‏ ‎игре ‎это ‎всё‏ ‎делается ‎без‏ ‎усмешки, ‎но ‎как ‎представишь‏ ‎картину‏ ‎живьём ‎—‏ ‎становится ‎забавно.

В‏ ‎стилистике ‎Darkest ‎Dungeon, ‎как ‎мы‏ ‎помним,‏ ‎упор ‎делался‏ ‎на ‎мрачный‏ ‎пафос ‎происходящего. ‎Зловещая ‎черно-красная ‎палитра.‏ ‎Грубые,‏ ‎рваные‏ ‎штрихи ‎в‏ ‎графике. ‎Замогильный‏ ‎закадровый ‎голос.‏ ‎Сделано‏ ‎было ‎хорошо‏ ‎— ‎и ‎хорошо ‎работало.

Создатели ‎Iratus‏ ‎выбрали ‎другой‏ ‎путь,‏ ‎и ‎он, ‎на‏ ‎мой ‎взгляд,‏ ‎работает ‎не ‎хуже. ‎Кстати,‏ ‎о‏ ‎закадровых ‎голосах:‏ ‎отдельное ‎спасибо‏ ‎авторам ‎надо ‎сказать ‎за ‎озвучку‏ ‎главного‏ ‎героя. ‎И‏ ‎за ‎мелкие‏ ‎реплики ‎по ‎ходу ‎дела, ‎и‏ ‎за‏ ‎финальный‏ ‎монолог. ‎Озвучкой‏ ‎заведовал, ‎как‏ ‎явствует ‎из‏ ‎титров,‏ ‎Дмитрий ‎«Goblin»‏ ‎Пучков ‎— ‎и ‎я ‎считаю‏ ‎эту ‎работу‏ ‎одной‏ ‎из ‎его ‎безусловных‏ ‎удач.


А ‎теперь‏ ‎— ‎о ‎субъективном

Итак, ‎Darkest‏ ‎Dungeon‏ ‎и ‎Iratus‏ ‎— ‎это‏ ‎почти ‎одно ‎и ‎то ‎же.‏ ‎Тем‏ ‎не ‎менее,‏ ‎в ‎DD‏ ‎я ‎наиграл ‎пять ‎часов ‎и‏ ‎забросил.‏ ‎Уже‏ ‎в ‎ходе‏ ‎этой ‎работы‏ ‎наиграл ‎ещё‏ ‎пять‏ ‎часов ‎—‏ ‎для ‎воспоминаний ‎и ‎сравнений. ‎В‏ ‎Iratus ‎же‏ ‎я‏ ‎лихо ‎намотал ‎часов‏ ‎35, ‎прошёл‏ ‎до ‎конца ‎и, ‎вероятно,‏ ‎приобрету‏ ‎адд-он. ‎В‏ ‎чём ‎фокус?‏ ‎Понятно, ‎что ‎исключительно ‎в ‎моих‏ ‎вкусах,‏ ‎но ‎в‏ ‎чём ‎именно?

Можно‏ ‎сказать ‎точно: ‎дело ‎вовсе ‎не‏ ‎в‏ ‎«игре‏ ‎чёрными», ‎которая‏ ‎действительно ‎привлекает‏ ‎многих. ‎И‏ ‎не‏ ‎в ‎том,‏ ‎что ‎лёгкая ‎ирония ‎мне ‎ближе‏ ‎тяжёлого ‎пафоса.

Дело‏ ‎в‏ ‎одном ‎заметном ‎геймплейном‏ ‎различии. ‎В‏ ‎DD ‎ты ‎залезал ‎в‏ ‎подземелье‏ ‎и ‎долго,‏ ‎долго ‎шёл‏ ‎по ‎нему, ‎напарываясь ‎на ‎ловушки,‏ ‎врагов,‏ ‎сундуки ‎с‏ ‎кладами ‎и‏ ‎всё ‎такое. ‎В ‎ILD ‎ты‏ ‎тоже‏ ‎движешься‏ ‎по ‎лабиринту,‏ ‎но ‎после‏ ‎каждого ‎события‏ ‎перемещаешься‏ ‎на ‎свой‏ ‎погост, ‎приводишь ‎себя ‎в ‎порядок‏ ‎— ‎насколько‏ ‎возможно,‏ ‎обдумываешь ‎дальнейшие ‎действия,‏ ‎а ‎на‏ ‎лёгких ‎уровнях ‎можешь ‎и‏ ‎сохраниться‏ ‎с ‎возможностью‏ ‎восстановления ‎(DD‏ ‎тебе ‎в ‎этой ‎вольности ‎отказывает‏ ‎напрочь,‏ ‎будучи ‎суровой‏ ‎без ‎компромиссов).‏ ‎И ‎вот ‎этот ‎стиль ‎—‏ ‎short&‏ ‎sweet‏ ‎— ‎лично‏ ‎мне ‎нравится‏ ‎больше.

Не ‎знаю,‏ ‎как‏ ‎понравится ‎вам.‏ ‎Для ‎меня ‎это ‎всё ‎и‏ ‎решило.

Только ‎не‏ ‎думайте,‏ ‎что ‎ILD ‎—‏ ‎плюшевая ‎версия‏ ‎DD. ‎Устроить ‎вам ‎короткую‏ ‎и‏ ‎печальную ‎жизнь‏ ‎она ‎вполне‏ ‎в ‎состоянии. ‎Вопрос ‎выбора ‎уровня‏ ‎сложности.


И‏ ‎на ‎этой‏ ‎философической ‎ноте…

…Мы‏ ‎и ‎будем ‎потихоньку ‎закругляться. ‎Нота‏ ‎будет‏ ‎следующей.

Это‏ ‎ни ‎в‏ ‎коем ‎случае‏ ‎не ‎является‏ ‎недостатком‏ ‎игры, ‎но…‏ ‎Немного ‎непонятна ‎мотивация ‎главного ‎героя.‏ ‎«Жизнь ‎—‏ ‎это‏ ‎болезнь ‎и ‎её‏ ‎надо ‎уничтожить‏ ‎вот ‎всю ‎вот ‎вообще».‏ ‎Тогда‏ ‎начни ‎с‏ ‎себя; ‎это‏ ‎сэкономит ‎массу ‎сил. ‎Если ‎же‏ ‎ты‏ ‎в ‎результате‏ ‎самоликвидации ‎попадёшь‏ ‎на ‎тот ‎свет, ‎то ‎окажется,‏ ‎что‏ ‎смерти‏ ‎и ‎вовсе‏ ‎нет. ‎Если‏ ‎ты ‎хочешь‏ ‎всех‏ ‎убить, ‎один‏ ‎остаться, ‎то ‎добиться ‎полного ‎покоя‏ ‎в ‎красивом‏ ‎безжизненном‏ ‎месте ‎тоже ‎можно‏ ‎куда ‎более‏ ‎простыми ‎способами.

Вот ‎если ‎бы‏ ‎тебе‏ ‎просто ‎надоело‏ ‎лежать ‎в‏ ‎гробике, ‎или ‎ты ‎хотел ‎бы‏ ‎кому-то‏ ‎отомстить, ‎или‏ ‎— ‎тупо‏ ‎и ‎банально ‎— ‎завоевать ‎мировое‏ ‎господство‏ ‎(возможно,‏ ‎исключительно ‎с‏ ‎целью ‎сделать‏ ‎человечество ‎лучше‏ ‎и‏ ‎счастливей), ‎тогда‏ ‎да. ‎Другое ‎дело.

Впрочем, ‎финал ‎основной‏ ‎игры ‎оказался‏ ‎несколько‏ ‎неожиданным. ‎А ‎вышедший‏ ‎год ‎назад‏ ‎адд-он, ‎возможно, ‎ответит ‎мне‏ ‎на‏ ‎этот ‎в‏ ‎меру ‎бессмысленный‏ ‎вопрос.

Покупать ‎этот ‎адд-он ‎я ‎определённо‏ ‎буду.‏ ‎Но, ‎повторюсь,‏ ‎уж ‎не‏ ‎знаю, ‎что ‎решите ‎вы.


Эпилог, ‎добавленный‏ ‎к‏ ‎SPONSR-изданию

Адд-он‏ ‎я ‎действительно‏ ‎купил ‎и‏ ‎остался ‎несколько‏ ‎разочарован.‏ ‎Стоил ‎он‏ ‎на ‎тот ‎момент ‎примерно ‎300‏ ‎рублей ‎и‏ ‎добавлял‏ ‎не ‎так ‎чтобы‏ ‎очень ‎много.‏ ‎Ещё ‎один ‎уровень, ‎опцию‏ ‎зельеварения,‏ ‎не ‎слишком‏ ‎влияющую ‎на‏ ‎геймплей ‎и ‎нескольких ‎новых ‎врагов,‏ ‎которые,‏ ‎опять ‎же,‏ ‎к ‎старой‏ ‎коллекции ‎мало ‎что ‎добавляли.

Упомянутые ‎выше‏ ‎философские‏ ‎вопросы‏ ‎остались ‎без‏ ‎ответов ‎напрочь.

Но,‏ ‎по ‎крайней‏ ‎мере,‏ ‎хуже ‎не‏ ‎стало.

Я ‎несколько ‎колебался, ‎ставить ‎ли‏ ‎сюда ‎эту‏ ‎статью.‏ ‎Вопрос ‎решился ‎сам‏ ‎собой ‎вот‏ ‎прямо ‎сейчас, ‎когда ‎на‏ ‎Iratus‏ ‎объявили ‎скидку‏ ‎в ‎90%.‏ ‎За ‎такие ‎деньги ‎хватать ‎её‏ ‎нужно‏ ‎немедленно. ‎Даже‏ ‎и ‎думать‏ ‎нечего.

Читать: 19+ мин
logo Частный музей Хорнета

Tactical Breach Wizards: О смешном и не очень

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Tactical Breach Wizards начинается, как обычное дуракаваляние, забавная пародия на всевозможные миры меча и магии и в то же время - на разные спецназовско-полицейские тактические шутеры. Но чем дальше, тем больше она берёт серьёзный тон и ведёт нас по лихо закрученному сюжету, раскрывая необычно сложные характеры героев и поднимая реально существующие проблемы.

Читать: 20+ мин
logo Частный музей Хорнета

Frontier Pilot Simulator: Пилот и стихии

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

А вот симулятор фантастического воздушного дальнобойщика на другой планете. Абсолютно мирный. Но при своей фантастичности он всё же обращается к некоторым вполне реальным сторонам физики вообще и аэродинамики в части. И даже к метеорологии, что в мире виртуальной авиации бывает не слишком часто.

Читать: 17+ мин
logo Частный музей Хорнета

Fishing: Barents Sea: Ярусы безумия

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Вы спрашивали, пишу ли я ещё про симуляторы? Извольте: достаточно реалистичный симулятор норвежского рыбака. Почему такое лавкрафтианское название? Об этом вы узнаете из статьи.

Читать: 12+ мин
logo Частный музей Хорнета

Potionomics: Чёрная магия капитализма

Краткое ‎предисловие‏ ‎к ‎SPONSR-изданию. ‎Данная ‎статья ‎была‏ ‎написана ‎больше‏ ‎года‏ ‎назад. ‎И ‎за‏ ‎это ‎время‏ ‎ваш ‎покорный ‎с ‎удивлением‏ ‎обнаружил,‏ ‎что ‎«симуляторы‏ ‎алхимика», ‎в‏ ‎которых ‎центральным ‎элементом ‎геймплея ‎является‏ ‎именно‏ ‎зельеварение, ‎осуществляющееся‏ ‎по ‎тем‏ ‎или ‎иным ‎правилам, ‎образовали ‎уже‏ ‎целый‏ ‎субжанр‏ ‎жанра ‎пазлов.‏ ‎Также ‎выяснилось,‏ ‎что ‎к‏ ‎этим‏ ‎играм ‎я‏ ‎питаю ‎некоторую ‎склонность ‎— ‎в‏ ‎моей ‎библиотеке‏ ‎их‏ ‎уже ‎шесть ‎штук‏ ‎(считая ‎реалистичный‏ ‎симулятор ‎пивовара ‎Brewmaster). ‎Плюс‏ ‎ещё‏ ‎одна ‎в‏ ‎виш-листе.

Так ‎вот,‏ ‎в ‎этом ‎списке ‎именно ‎Potionomics‏ ‎наиболее‏ ‎совершенна. ‎Она‏ ‎не ‎совсем‏ ‎по-нищенски ‎выглядит ‎и ‎сочетает ‎в‏ ‎себе‏ ‎несколько‏ ‎жанров ‎—‏ ‎помимо ‎алхимии‏ ‎это ‎ещё‏ ‎и‏ ‎ККИ, ‎и‏ ‎тайкун. ‎Кроме ‎того, ‎в ‎ней‏ ‎есть ‎нормальный,‏ ‎полноценный‏ ‎сюжет ‎— ‎драматическая‏ ‎завязка, ‎герои,‏ ‎некоторая ‎интрига ‎и ‎романтическая‏ ‎линия.

Другие‏ ‎игры ‎данного‏ ‎субжанра ‎до‏ ‎подобного ‎пока ‎что ‎не ‎дотягивают.‏ ‎Впрочем,‏ ‎я, ‎вероятно,‏ ‎видел ‎далеко‏ ‎не ‎все ‎из ‎них ‎—‏ ‎жанр‏ ‎продолжает‏ ‎развиваться.

На ‎этом‏ ‎предисловие ‎можно‏ ‎закончить.


Вступление

В ‎порядке‏ ‎исключения‏ ‎мы ‎сегодня‏ ‎поговорим ‎не ‎о ‎музейном ‎экспонате,‏ ‎а ‎о‏ ‎вполне‏ ‎свеженькой ‎вещи. ‎Potionomics‏ ‎вышла ‎всего‏ ‎около ‎месяца ‎назад. ‎Её‏ ‎героиня‏ ‎— ‎начинающая‏ ‎ведьма, ‎которая‏ ‎варит ‎зелья, ‎продаёт ‎их ‎самой‏ ‎разной‏ ‎клиентуре… ‎ну‏ ‎и ‎живёт‏ ‎с ‎этого. ‎Перед ‎нами ‎смесь‏ ‎головоломки‏ ‎(каждое‏ ‎зелье ‎нужно‏ ‎правильно ‎сбалансировать),‏ ‎простой ‎экономической‏ ‎стратегии‏ ‎(вот ‎товар,‏ ‎вот ‎колебания ‎спроса, ‎вот ‎доступные‏ ‎ресурсы, ‎ценообразование‏ ‎автоматическое)‏ ‎и, ‎как ‎ни‏ ‎странно, ‎коллекционно-карточной‏ ‎игры. ‎Ну, ‎а ‎оформлено‏ ‎всё‏ ‎в ‎этаком‏ ‎духе ‎старого‏ ‎Диснея, ‎из-за ‎чего ‎игра ‎сразу‏ ‎кажется‏ ‎детской ‎и‏ ‎легкомысленной.

Это ‎так‏ ‎лишь ‎отчасти. ‎Сейчас ‎мы ‎расскажем‏ ‎обо‏ ‎всём‏ ‎подробно.


И ‎начнём‏ ‎с ‎сюжета

С‏ ‎завязкой ‎всё‏ ‎более-менее‏ ‎обычно: ‎очередной‏ ‎мир ‎меча ‎и ‎магии, ‎героиня‏ ‎по ‎имени‏ ‎Сильвия‏ ‎получает ‎в ‎наследство‏ ‎волшебную ‎лавку‏ ‎и ‎— ‎внезапно! ‎—‏ ‎изрядный‏ ‎долг, ‎который‏ ‎надо ‎уплатить‏ ‎в ‎короткий ‎срок, ‎иначе ‎будет‏ ‎геймовер‏ ‎и ‎даже‏ ‎ачивку ‎за‏ ‎проигрыш ‎не ‎дадут, ‎как ‎в‏ ‎некоторых‏ ‎играх.‏ ‎Нужно ‎зарабатывать‏ ‎деньги, ‎расширяться‏ ‎и ‎сварить‏ ‎зелье,‏ ‎с ‎которым‏ ‎ты ‎победишь ‎в ‎конкурсе. ‎Приз‏ ‎пойдёт ‎в‏ ‎счёт‏ ‎уплаты ‎долга. ‎И‏ ‎так ‎пять‏ ‎раз ‎подряд.

Игра ‎отчасти ‎всё‏ ‎же‏ ‎детская ‎(точнее,‏ ‎кажется ‎такой‏ ‎поначалу), ‎friendship ‎is ‎magic, ‎поэтому‏ ‎протагонистка‏ ‎довольно ‎быстро‏ ‎обзаводится ‎кругом‏ ‎друзей, ‎которые ‎помогают ‎ей ‎в‏ ‎самых‏ ‎разных‏ ‎делах ‎(правда,‏ ‎не ‎забывая‏ ‎взять ‎денежку‏ ‎за‏ ‎помощь). ‎Эти‏ ‎отношения ‎можно ‎по ‎ходу ‎дела‏ ‎укреплять ‎—‏ ‎и‏ ‎здесь ‎Potionomics ‎начинает,‏ ‎пусть ‎и‏ ‎очень ‎отдалённо, ‎напоминать ‎The‏ ‎Sims.

Сразу‏ ‎отметим: ‎у‏ ‎каждого ‎NPC‏ ‎своя ‎история, ‎причём ‎довольно ‎длинная.‏ ‎И‏ ‎он ‎её‏ ‎с ‎большим‏ ‎удовольствием ‎вам ‎расскажет. ‎Текста ‎в‏ ‎игре‏ ‎ОЧЕНЬ‏ ‎много. ‎Большую‏ ‎его ‎часть,‏ ‎правда, ‎можно‏ ‎пропускать;‏ ‎я ‎этого‏ ‎не ‎делал ‎просто ‎из ‎уважения‏ ‎к ‎тем,‏ ‎кто‏ ‎его ‎писал. ‎И‏ ‎нет, ‎игра‏ ‎пока ‎не ‎локализована. ‎Если‏ ‎с‏ ‎английским ‎у‏ ‎вас ‎неважно‏ ‎— ‎сами ‎понимаете.

Финал ‎несколько ‎неожиданный.‏ ‎По‏ ‎крайней ‎мере,‏ ‎ваш ‎покорный‏ ‎такого ‎оборота ‎не ‎предвидел.

Но ‎вам,‏ ‎наверное,‏ ‎уже‏ ‎интересно: ‎чего‏ ‎там, ‎собственно,‏ ‎делать ‎надо?


Наш‏ ‎друг‏ ‎котёл

А ‎наша‏ ‎цель ‎— ‎балансировать ‎в ‎этом‏ ‎котле. ‎Ну,‏ ‎не‏ ‎лично. ‎У ‎нас‏ ‎есть ‎волшебные‏ ‎ингредиенты, ‎и ‎вот ‎их‏ ‎эффекты‏ ‎надо ‎сбалансировать‏ ‎так, ‎чтобы‏ ‎зелье ‎получилось ‎сильным ‎и ‎эффективным.‏ ‎И,‏ ‎соответственно, ‎продалось‏ ‎подороже. ‎Плюс‏ ‎у ‎некоторых ‎ингредиентов ‎есть ‎побочки:‏ ‎зелье‏ ‎может,‏ ‎например, ‎получиться‏ ‎действенным, ‎но‏ ‎очень ‎вонючим‏ ‎—‏ ‎и ‎его‏ ‎цена ‎упадёт.

Нормальная, ‎качественная ‎головоломка. ‎Правила‏ ‎просты, ‎но‏ ‎некоторые‏ ‎вещи ‎не ‎совсем‏ ‎очевидны. ‎Автор‏ ‎одного ‎руководства ‎по ‎игре‏ ‎написал:‏ ‎все ‎рецепты‏ ‎максимум ‎трёхкомпонентны‏ ‎— ‎а ‎значит, ‎ингредиенты, ‎дающие‏ ‎более‏ ‎трёх ‎эффектов,‏ ‎вообще ‎не‏ ‎нужны, ‎ха-ха.

Вероятно, ‎он ‎дошёл ‎только‏ ‎где-то‏ ‎до‏ ‎середины. ‎Начав‏ ‎работать ‎с‏ ‎по‐настоящему ‎мощными‏ ‎субстанциями,‏ ‎внезапно ‎понимаешь,‏ ‎какую ‎роль ‎играют ‎примеси, ‎которые‏ ‎ты ‎всегда‏ ‎считал‏ ‎вредными, ‎потому ‎что‏ ‎они ‎ломают‏ ‎баланс.

Собственно, ‎картинка ‎с ‎котлом‏ ‎поясняет‏ ‎всю ‎суть.‏ ‎Кроме ‎того,‏ ‎откуда ‎эти ‎ингредиенты ‎надо ‎доставать.

Новые‏ ‎ингредиенты‏ ‎достаются ‎тремя‏ ‎основными ‎способами.‏ ‎Детально ‎описывать ‎их, ‎вероятно, ‎смысла‏ ‎нет,‏ ‎но‏ ‎они ‎бывают‏ ‎довольно ‎затратны,‏ ‎особенно ‎ближе‏ ‎к‏ ‎концу ‎игры.‏ ‎И ‎— ‎как ‎уже ‎отмечали‏ ‎другие ‎рецензенты‏ ‎—‏ ‎здесь ‎начинает ‎сильно‏ ‎действовать ‎фактор‏ ‎случайности. ‎Рандом. ‎Несколько ‎раз‏ ‎мне‏ ‎пришлось ‎всерьёз‏ ‎корячиться ‎с‏ ‎кнопками ‎save ‎и ‎load, ‎чтобы‏ ‎выжать‏ ‎из ‎игры‏ ‎требуемое. ‎С‏ ‎другой ‎стороны… ‎впрочем, ‎об ‎этом‏ ‎позже.

Ладно,‏ ‎сварили.‏ ‎Теперь ‎надо‏ ‎продать. ‎Карты‏ ‎в ‎руки!


Наши‏ ‎друзья‏ ‎карты

Нормальная ‎коллекционно-карточная‏ ‎вещица. ‎Собираем ‎колоду, ‎что-то ‎приходит‏ ‎в ‎руку,‏ ‎выкладываем…‏ ‎Цель ‎— ‎раздразнить‏ ‎интерес ‎покупателя‏ ‎до ‎того, ‎как ‎у‏ ‎него‏ ‎кончится ‎терпение.‏ ‎Баффы, ‎дебаффы,‏ ‎блоки, ‎комбо ‎— ‎всё, ‎как‏ ‎положено.‏ ‎Своей ‎колоды‏ ‎у ‎клиента‏ ‎нет, ‎но ‎он ‎рандомно ‎хамит,‏ ‎подгоняет,‏ ‎делает‏ ‎вид, ‎что‏ ‎не ‎услышал,‏ ‎делает ‎вид,‏ ‎что‏ ‎не ‎очень-то‏ ‎и ‎надо ‎— ‎ну, ‎сами‏ ‎знаете. ‎Под‏ ‎это‏ ‎надо ‎подстраиваться.


Мозги ‎включать‏ ‎надо, ‎но‏ ‎далеко ‎не ‎на ‎полную‏ ‎мощность.‏ ‎Хотя ‎свои‏ ‎хитрости ‎тоже‏ ‎есть. ‎Первый ‎раунд ‎в ‎финальном‏ ‎поединке‏ ‎я ‎выиграл‏ ‎мгновенно, ‎выложив‏ ‎всего ‎одну ‎карту. ‎Причём ‎такую,‏ ‎которая‏ ‎в‏ ‎обычном ‎торге‏ ‎сыграла ‎бы‏ ‎в ‎лучшем‏ ‎случае‏ ‎посредственно.

Где ‎брать‏ ‎карты ‎для ‎колоды? ‎У ‎друзей.‏ ‎Каждая ‎карта‏ ‎символизирует‏ ‎какой-то ‎приём ‎манипулирования,‏ ‎инструмент ‎«социальной‏ ‎инженерии». ‎В ‎дружеских ‎беседах‏ ‎вам‏ ‎могут ‎сказать‏ ‎что-нибудь ‎вроде:‏ ‎«А ‎ты ‎бы ‎сказала ‎ему,‏ ‎что…».


Наши‏ ‎друзья ‎—‏ ‎друзья

Я ‎уже‏ ‎писал, ‎что ‎персонажи ‎там ‎проработаны‏ ‎неплохо.‏ ‎Не‏ ‎экстра-класс, ‎но‏ ‎неплохо.

Коты-пираты ‎—‏ ‎«Здрасьте, ‎йо-хо,‏ ‎аррр‏ ‎и ‎все‏ ‎такое… ‎Перейдём ‎к ‎делу? ‎Нет,‏ ‎мы ‎не‏ ‎потеряли‏ ‎по ‎одному ‎глазу‏ ‎одновременно. ‎Повязка‏ ‎— ‎это ‎так, ‎дань‏ ‎моде».

Бард-эльфийка‏ ‎с ‎чем-то,‏ ‎напоминающим ‎«Стратокастер»‏ ‎(я ‎в ‎этом ‎плохо ‎разбираюсь)‏ ‎—‏ ‎«Героические ‎баллады‏ ‎— ‎вообще‏ ‎отстой. ‎Пропаганда, ‎маскирующаяся ‎под ‎уроки‏ ‎истории.‏ ‎А‏ ‎эту ‎я‏ ‎особенно ‎ненавижу.‏ ‎Тот, ‎кто‏ ‎её‏ ‎писал ‎—‏ ‎хоть ‎бы ‎предмет ‎изучил. ‎Этот‏ ‎герой ‎шёл‏ ‎в‏ ‎арьергарде. ‎Поэтому ‎и‏ ‎остался ‎единственным‏ ‎выжившим, ‎когда ‎рвануло. ‎Но‏ ‎народ‏ ‎эту ‎песенку‏ ‎обожает. ‎Так‏ ‎что ‎я ‎и ‎дальше ‎буду‏ ‎её‏ ‎исполнять».

Или ‎ведьма-коллекторша‏ ‎из ‎банка,‏ ‎которая ‎материализуется ‎из ‎воздуха ‎после‏ ‎каждой‏ ‎победы‏ ‎и ‎забирает‏ ‎выигрыш ‎в‏ ‎счёт ‎уплаты‏ ‎долга‏ ‎— ‎«Пойми,‏ ‎Сильвия, ‎чисто ‎по-человечески ‎ты ‎мне‏ ‎очень ‎симпатична.‏ ‎И‏ ‎тебя ‎есть, ‎за‏ ‎что ‎уважать.‏ ‎Просто ‎наша ‎жизнь ‎устроена‏ ‎вот‏ ‎так. ‎И‏ ‎вот ‎так‏ ‎работает ‎система. ‎Которую ‎лучше ‎не‏ ‎ломать».

Кстати,‏ ‎название ‎статьи‏ ‎— ‎тоже‏ ‎точная ‎цитата ‎одного ‎из ‎героев.‏ ‎А‏ ‎что,‏ ‎тут ‎и‏ ‎чёрная ‎магия,‏ ‎и ‎капитализм.‏ ‎А‏ ‎ещё ‎один‏ ‎говорит ‎об ‎очередной ‎противнице ‎Сильвии:‏ ‎«Побывал ‎я‏ ‎в‏ ‎её ‎империи. ‎Холодная‏ ‎корпоративная ‎антиутопия.‏ ‎И ‎здесь ‎она ‎хочет‏ ‎устроить‏ ‎то ‎же‏ ‎самое. ‎Тебе‏ ‎лучше ‎её ‎победить».

После ‎таких ‎заходов‏ ‎начинаешь‏ ‎слегка ‎сомневаться,‏ ‎что ‎игра‏ ‎предназначена ‎для ‎детей. ‎О ‎подобных‏ ‎вещах‏ ‎и‏ ‎во ‎взрослом‏ ‎возрасте ‎не‏ ‎все ‎задумываются.‏ ‎Ну‏ ‎да ‎ладно,‏ ‎мы ‎отвлеклись.

Ингредиенты, ‎топливо ‎для ‎варки,‏ ‎продвинутые ‎котлы,‏ ‎продвинутые‏ ‎прилавки ‎— ‎всё‏ ‎это ‎добывается‏ ‎через ‎друзей. ‎Небесплатно, ‎как‏ ‎и‏ ‎было ‎сказано.‏ ‎У ‎хороших‏ ‎друзей ‎— ‎с ‎десятипроцентной ‎скидкой.‏ ‎У‏ ‎очень ‎хороших‏ ‎— ‎с‏ ‎двадцатипроцентной.

Сложнее ‎всего ‎добывать ‎карты. ‎Их-то‏ ‎дают‏ ‎бесплатно.‏ ‎Надо ‎только‏ ‎разговорить ‎друга.‏ ‎Ваши ‎отношения‏ ‎поднимутся‏ ‎на ‎ступеньку,‏ ‎а ‎друг ‎внезапно ‎скажет ‎что-то‏ ‎дельное.

[Нижеследующий ‎скриншот‏ ‎удалён‏ ‎по ‎требованию ‎Главного‏ ‎Управления ‎Внутричерепной‏ ‎Цензуры, ‎как ‎содержащий ‎явную‏ ‎пропаганду‏ ‎ЛГБТ-ценностей. ‎Автор‏ ‎может ‎сказать‏ ‎в ‎своё ‎оправдание, ‎что ‎дошёл‏ ‎до‏ ‎жизни ‎такой‏ ‎исключительно ‎потому‏ ‎что ‎хотел, ‎чтобы ‎Сильвия ‎получила‏ ‎у‏ ‎этой‏ ‎ведьмочки ‎скидку‏ ‎в ‎20%.‏ ‎А ‎вот‏ ‎интересно,‏ ‎с ‎Человеком-Моржом‏ ‎так ‎тоже ‎можно? ‎Чтобы ‎это‏ ‎узнать, ‎игру‏ ‎придётся‏ ‎пройти ‎ещё ‎раз.‏ ‎NPC ‎там‏ ‎много, ‎но ‎роман ‎можно‏ ‎закрутить‏ ‎только ‎с‏ ‎одним. ‎В‏ ‎качестве ‎утешения ‎мы ‎поставим ‎другой‏ ‎скриншот]

Примечание‏ ‎к ‎SPONSR-изданию. Когда‏ ‎статья ‎была‏ ‎впервые ‎опубликована, ‎в ‎комментариях ‎один‏ ‎читатель‏ ‎внёс‏ ‎ясность: ‎с‏ ‎Человеком-Моржом-то? ‎Можно.‏ ‎И ‎не‏ ‎только‏ ‎с ‎ним.

И‏ ‎всё ‎это, ‎вроде ‎бы, ‎в‏ ‎рамках ‎той‏ ‎же‏ ‎детской ‎морали ‎«дружбомагии».‏ ‎К ‎друзьям‏ ‎надо ‎быть ‎внимательным, ‎вот‏ ‎это‏ ‎всё.

Но ‎если‏ ‎ты ‎уже‏ ‎старенький, ‎то ‎у ‎тебя ‎без‏ ‎спросу‏ ‎включается ‎режим‏ ‎рефлексии. ‎Вот‏ ‎человек ‎изливает ‎душу, ‎а ‎ты‏ ‎такой‏ ‎слушаешь,‏ ‎киваешь, ‎поддакиваешь‏ ‎временами ‎—‏ ‎и ‎это‏ ‎потому‏ ‎что ‎тебе‏ ‎интересны ‎его ‎горести? ‎Нет, ‎конечно.‏ ‎Ты ‎ждёшь,‏ ‎когда‏ ‎он, ‎наконец, ‎заткнётся‏ ‎и ‎даст‏ ‎тебе ‎долгожданную ‎карту. ‎Или‏ ‎скидку.‏ ‎И ‎слушаешь‏ ‎вполуха ‎(точнее,‏ ‎читаешь ‎текст ‎вполглаза).

В ‎этом ‎случае‏ ‎холодным‏ ‎манипулятором ‎ты‏ ‎ощущаешь ‎не‏ ‎героиню ‎игры, ‎а ‎себя ‎самого.‏ ‎Да-да,‏ ‎всего‏ ‎лишь ‎игра,‏ ‎спасибо, ‎что‏ ‎напомнили.


Наш ‎друг‏ ‎баланс

Интересно,‏ ‎что ‎в‏ ‎игре, ‎полностью ‎посвящённой ‎балансу ‎—‏ ‎то ‎ли‏ ‎магических‏ ‎сил ‎в ‎зелье,‏ ‎то ‎ли‏ ‎балансу ‎дружбы, ‎манипуляции ‎и‏ ‎денег‏ ‎— ‎с‏ ‎балансом ‎геймплея‏ ‎наблюдаются ‎определённые ‎проблемы.

Нет, ‎ничего ‎убийственного,‏ ‎но…‏ ‎Иногда ‎игра‏ ‎напоминает ‎одежду‏ ‎на ‎несколько ‎размеров ‎больше ‎твоего.‏ ‎Многие‏ ‎её‏ ‎возможности ‎остаются‏ ‎невостребованными.

Как ‎я‏ ‎уже ‎говорил,‏ ‎я‏ ‎прошёл ‎её‏ ‎до ‎конца ‎(судя ‎по ‎статистике‏ ‎ачивок ‎Steam,‏ ‎этого‏ ‎добились ‎около ‎11%‏ ‎игроков). ‎За‏ ‎всю ‎игру ‎ни ‎разу‏ ‎не‏ ‎запускал ‎рекламные‏ ‎кампании ‎(там‏ ‎и ‎такое ‎можно), ‎не ‎пользовался‏ ‎зачарованиями,‏ ‎докупил ‎в‏ ‎магазин ‎всего‏ ‎один ‎прилавок ‎из ‎трёх ‎возможных,‏ ‎игнорировал‏ ‎оформление‏ ‎витрины, ‎купил‏ ‎три ‎котла,‏ ‎но ‎два‏ ‎постоянно‏ ‎простаивали… ‎Под‏ ‎конец ‎мне ‎стало ‎просто ‎нечего‏ ‎делать. ‎Два‏ ‎последних‏ ‎дня ‎перед ‎финальным‏ ‎сражением ‎я‏ ‎просто ‎пропустил.

Некоторые ‎говорят: ‎а‏ ‎вот‏ ‎была ‎бы‏ ‎там ‎возможность‏ ‎продолжать ‎после ‎победы… ‎Нет, ‎ребята.‏ ‎Там‏ ‎ещё ‎и‏ ‎до ‎победы‏ ‎начинаешь ‎мучиться ‎от ‎безделья.

Всё ‎это‏ ‎не‏ ‎смертельно,‏ ‎разумеется. ‎Но‏ ‎на ‎фоне‏ ‎общей ‎добротности‏ ‎и‏ ‎продуманности ‎бросается‏ ‎в ‎глаза.

Точно ‎так ‎же, ‎на‏ ‎фоне ‎в‏ ‎целом‏ ‎высокого ‎уровня, ‎бросаются‏ ‎в ‎глаза‏ ‎и ‎недоработки ‎интерфейса. ‎Особенно‏ ‎в‏ ‎плане ‎фильтрации‏ ‎и ‎сортировки‏ ‎ингредиентов, ‎которых ‎ближе ‎к ‎концу‏ ‎становится‏ ‎по-настоящему ‎много.‏ ‎Реально ‎неудобно.


Вам,‏ ‎друзья ‎мои

Да, ‎эту ‎игру ‎вполне‏ ‎можно‏ ‎рекомендовать.‏ ‎Она ‎особенно‏ ‎должна ‎вам‏ ‎зайти, ‎если‏ ‎вы,‏ ‎как ‎и‏ ‎я, ‎склонны ‎искать ‎глубинный ‎смысл‏ ‎вообще ‎во‏ ‎всём,‏ ‎что ‎угодно. ‎И‏ ‎вот ‎ещё‏ ‎интересный ‎момент: ‎она ‎заставит‏ ‎вас‏ ‎немного ‎понервничать,‏ ‎но ‎вы,‏ ‎скорее ‎всего, ‎победите. ‎Поражения ‎там‏ ‎случаются‏ ‎редко. ‎В‏ ‎худшем ‎случае,‏ ‎сторгуетесь ‎не ‎так ‎хорошо, ‎как‏ ‎могли‏ ‎бы.

А‏ ‎на ‎какую‏ ‎аудиторию ‎Potionomics‏ ‎всё-таки ‎рассчитана?‏ ‎Признаться,‏ ‎я ‎так‏ ‎и ‎не ‎решил.

Замечу ‎лишь, ‎что‏ ‎вы, ‎в‏ ‎зависимости‏ ‎от ‎своего ‎возраста,‏ ‎можете ‎увидеть‏ ‎в ‎ней ‎совершенно ‎разные‏ ‎вещи.‏ ‎Думаю, ‎это‏ ‎хорошо.

А ‎интерфейс‏ ‎авторы ‎уже ‎пообещали ‎поправить. ‎Вообще,‏ ‎поддержка‏ ‎игры ‎идёт‏ ‎очень ‎активно;‏ ‎за ‎месяц ‎с ‎момента ‎релиза‏ ‎уже‏ ‎вышло‏ ‎несколько ‎патчей.‏ ‎Такое ‎рвение‏ ‎— ‎тоже‏ ‎хороший‏ ‎знак.

И ‎последнее‏ ‎примечание ‎к ‎SPONSR-изданию. ‎Было ‎бы‏ ‎у ‎меня‏ ‎вот‏ ‎сейчас ‎чуть-чуть ‎побольше‏ ‎времени ‎—‏ ‎сходил ‎бы ‎и ‎глянул,‏ ‎к‏ ‎чему ‎они‏ ‎там ‎пританцевали‏ ‎за ‎год. ‎Но ‎прямо ‎сейчас‏ ‎времени‏ ‎в ‎обрез.‏ ‎Не ‎исключено,‏ ‎что ‎я ‎вернусь ‎к ‎Potionomics‏ ‎позже.‏ ‎Приятная‏ ‎всё ‎же‏ ‎вещица, ‎хотя‏ ‎и ‎не‏ ‎без‏ ‎своих ‎недостатков.

Читать: 9+ мин
logo Частный музей Хорнета

Sailwind: Новая жизнь дальнобойщика

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

А вот здесь всеми любимые дальнобойщики ощутимо меняют профессию. Кроме того, им приходится выживать в океане. И это только версия 0.27.2. Прямо даже интересно, что в игру добавят дальше. Если не забросят, конечно.

Читать: 10+ мин
logo Частный музей Хорнета

Fights in Tight Spaces: Новое в методиках динамического снятия накопленного стресса

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

А сейчас мы поговорим об игре, которая в моём личном рейтинге держит первое место по способности помогать выпускать из психики перегретый пар, накопившийся за день. Свернёшь десяток виртуальных шей - и жить сразу становится как-то легче.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

LHX Attack Chopper: Что такое «антисимулятор»

Термин ‎«антисимулятор»‏ ‎ввёл ‎Х. ‎Мотолог. ‎Лет ‎двадцать‏ ‎пять ‎назад,‏ ‎в‏ ‎Game.EXE. ‎Ваш ‎покорный‏ ‎в ‎ответ‏ ‎употребил ‎слово ‎«антиаркада»; ‎так‏ ‎я‏ ‎охарактеризовал ‎Jane’s‏ ‎F-15, ‎для‏ ‎управления ‎которым ‎была ‎задействована ‎вся‏ ‎клавиатура,‏ ‎и ‎кое-что‏ ‎ещё ‎пришлось‏ ‎повесить ‎на ‎регистры.

Я ‎ошибался. ‎Слово‏ ‎«антисимулятор»‏ ‎означает‏ ‎совершенно ‎другую‏ ‎вещь. ‎Вот‏ ‎такую, ‎о‏ ‎которой‏ ‎мы ‎будем‏ ‎подробно ‎говорить ‎сейчас. ‎А ‎ещё‏ ‎одну ‎такую‏ ‎слегка‏ ‎упомянем. ‎В ‎конце.

Итак,‏ ‎в ‎1990‏ ‎году ‎Electronic ‎Arts ‎выпустила‏ ‎игру‏ ‎LHX ‎Attack‏ ‎Chopper, ‎которая‏ ‎на ‎первый ‎(и ‎даже ‎на‏ ‎второй)‏ ‎взгляд ‎казалась‏ ‎чистейшим ‎военно-вертолётным‏ ‎симулятором. ‎Не ‎хуже ‎Gunship. ‎И‏ ‎даже‏ ‎лучше:‏ ‎она ‎уже‏ ‎поддерживала ‎AdLib‏ ‎и ‎разные‏ ‎модели‏ ‎SoundBlaster, ‎кроме‏ ‎SB16, ‎выдавала ‎256 ‎цветов ‎и‏ ‎даже ‎изображала‏ ‎человечков‏ ‎на ‎земле, ‎пусть‏ ‎и ‎в‏ ‎очень ‎небольшом ‎количестве.


ССС ‎—‏ ‎Смахнём‏ ‎стариковскую ‎слезу

Если‏ ‎у ‎вас,‏ ‎джентльмены, ‎из ‎разных ‎мест ‎торчат‏ ‎такие‏ ‎же ‎седые‏ ‎клочья, ‎как‏ ‎и ‎у ‎меня… ‎то ‎да,‏ ‎глаза‏ ‎у‏ ‎вас ‎потеплеют.‏ ‎Это ‎тот‏ ‎самый ‎элашИкс.

Здесь‏ ‎мы‏ ‎сталкиваемся ‎с‏ ‎феноменом: ‎почему ‎тогда ‎это ‎издевательство‏ ‎над ‎жизненными‏ ‎реалиями‏ ‎казалось ‎нам ‎правдоподобным?‏ ‎Причин ‎можно‏ ‎придумать ‎довольно ‎много; ‎заметим‏ ‎лишь,‏ ‎что ‎они‏ ‎характерны ‎не‏ ‎только ‎для ‎отечественного ‎игрового ‎сообщества.‏ ‎LHX‏ ‎неоднократно ‎номинировался‏ ‎на ‎всевозможные‏ ‎дубовые ‎джойстики ‎и ‎иногда ‎выигрывал.‏ ‎Computer‏ ‎Gaming‏ ‎World ‎критиковал‏ ‎его ‎только‏ ‎за ‎«крайне‏ ‎нереалистичную‏ ‎лётную ‎модель»,‏ ‎хотя ‎нереалистичным ‎там ‎было ‎просто‏ ‎всё, ‎куда‏ ‎ни‏ ‎ткнись. ‎В ‎Gunship‏ ‎все ‎отступления‏ ‎от ‎реализма ‎объяснялись ‎либо‏ ‎необходимым‏ ‎компромиссом ‎с‏ ‎играбельностью, ‎либо‏ ‎тогдашними ‎аппаратными ‎ограничениями, ‎либо ‎дефицитом‏ ‎информации.‏ ‎В ‎LHX‏ ‎многое ‎не‏ ‎объяснишь ‎ничем.


Впрочем…

Ну, ‎сейчас-то ‎все ‎мы‏ ‎знаем,‏ ‎что‏ ‎это ‎RAH-66‏ ‎«Команч». ‎Но‏ ‎на ‎момент‏ ‎релиза‏ ‎игры ‎и‏ ‎слова ‎такого ‎не ‎было. ‎И‏ ‎всё, ‎что‏ ‎было‏ ‎— ‎конкурс ‎между‏ ‎«Беллом» ‎и‏ ‎примкнувшей ‎к ‎нему ‎«Макдоннел-Дуглас»‏ ‎и‏ ‎«Боинг-Сикорский». ‎Концепт‏ ‎белловцев ‎выглядел‏ ‎вот ‎так:

— и ‎я ‎нашёл ‎эту‏ ‎картинку‏ ‎в ‎энторнетах‏ ‎со ‎значительным‏ ‎трудом. ‎Впервые ‎я ‎увидел ‎её‏ ‎в‏ ‎«Зарубежном‏ ‎военном ‎обозрении»‏ ‎году ‎в‏ ‎1988. ‎Выписывать‏ ‎«Зарубежное‏ ‎военное ‎обозрение»‏ ‎считалось ‎хорошим ‎тоном ‎среди ‎молодых‏ ‎людей ‎в‏ ‎моей‏ ‎школе. ‎Когда ‎я‏ ‎поступил ‎в‏ ‎институт, ‎то ‎несколько ‎раз‏ ‎удивлялся‏ ‎зарубежно-военной ‎девственности‏ ‎сокурсников ‎—‏ ‎в ‎их ‎школах ‎такого ‎правила‏ ‎хорошего‏ ‎тона ‎не‏ ‎было. ‎В‏ ‎общем, ‎когда ‎увидел ‎игру, ‎то‏ ‎главного‏ ‎героя‏ ‎признал ‎сразу.

Но‏ ‎мы ‎немного‏ ‎отвлеклись. ‎Уже‏ ‎на‏ ‎следующий ‎год‏ ‎после ‎релиза ‎военные ‎выбрали ‎вариант‏ ‎«Боинга-Сикорского».

Если ‎сравнить‏ ‎концепт‏ ‎«Белла» ‎с ‎тем,‏ ‎что ‎было‏ ‎выбрано, ‎то ‎нетрудно ‎видеть,‏ ‎что‏ ‎белловский ‎вариант‏ ‎был ‎более,‏ ‎что ‎называется, ‎sexy. ‎Для ‎военных‏ ‎лучше‏ ‎оказался ‎«Боинг»,‏ ‎но ‎для‏ ‎игры, ‎конечно, ‎больше ‎годился ‎«Белл»‏ ‎—‏ ‎на‏ ‎него ‎было‏ ‎приятней ‎смотреть,‏ ‎а ‎это‏ ‎главное.

А‏ ‎дальше ‎начался‏ ‎ужас.


Лётная ‎модель, ‎как ‎и ‎было‏ ‎сказано

Про ‎управление‏ ‎шаг-газом‏ ‎я ‎говорить ‎ничего‏ ‎не ‎стану.‏ ‎На ‎тему ‎эволюции ‎концепций‏ ‎этого‏ ‎управления ‎в‏ ‎вертолётных ‎симах‏ ‎можно ‎написать ‎отдельную ‎статью. ‎То,‏ ‎что‏ ‎сделали ‎в‏ ‎LHX ‎—‏ ‎это ‎очень ‎грубо, ‎но ‎приемлемо.‏ ‎Если‏ ‎учесть,‏ ‎что ‎нормальной‏ ‎периферии ‎для‏ ‎таких ‎вещей‏ ‎тогда‏ ‎просто ‎не‏ ‎существовало, ‎а ‎сейчас ‎она ‎изготовляется‏ ‎едва ‎ли‏ ‎не‏ ‎штучно.

Изменение ‎крена ‎и‏ ‎тангажа ‎никогда‏ ‎не ‎влияют ‎на ‎вертикальную‏ ‎скорость.‏ ‎Никаких ‎интересных‏ ‎чисто ‎вертолётных‏ ‎аэродинамических ‎эффектов, ‎которые ‎вполне ‎прослеживались‏ ‎в‏ ‎Gunship, ‎вы‏ ‎не ‎увидите.

Управление‏ ‎с ‎клавиатуры ‎реализовано ‎скверно. ‎(Я‏ ‎напомню,‏ ‎что‏ ‎в ‎1990‏ ‎году ‎мышь‏ ‎была ‎не‏ ‎настолько‏ ‎обязательной, ‎как…‏ ‎ну, ‎скажем ‎тремя-четырьмя ‎годами ‎позже).‏ ‎У ‎вертолёта,‏ ‎по‏ ‎сути, ‎было ‎по‏ ‎семь ‎фиксированных‏ ‎состояний ‎крена ‎и ‎тангажа;‏ ‎нажатия‏ ‎на ‎клавиши‏ ‎просто ‎переключали‏ ‎их.

Но ‎самый ‎неприятный ‎и ‎нечестный‏ ‎момент‏ ‎в ‎другом.

Ваша‏ ‎заметность ‎напрямую‏ ‎зависит ‎от ‎вашей ‎высоты. ‎В‏ ‎жизни,‏ ‎в‏ ‎общем, ‎так‏ ‎оно ‎и‏ ‎есть, ‎хотя‏ ‎из‏ ‎этого ‎правила‏ ‎есть ‎значительные ‎исключения. ‎Но ‎сверхпримитивная‏ ‎лётная ‎модель‏ ‎даёт‏ ‎возможность ‎безбоязненно ‎почти‏ ‎что ‎шкрябать‏ ‎брюхом ‎по ‎земле. ‎И‏ ‎в‏ ‎таком ‎стиле‏ ‎вполне ‎реально‏ ‎подъехать ‎к ‎«Шилке» ‎метров ‎на‏ ‎триста‏ ‎и ‎расстрелять‏ ‎её ‎из‏ ‎пушки.

А ‎это ‎уже ‎безобразие ‎и‏ ‎эксплойт.‏ ‎И‏ ‎тогда ‎разработчики‏ ‎ввели ‎«турбулентность»‏ ‎— ‎вертолёт‏ ‎случайным‏ ‎образом ‎швыряет‏ ‎по ‎высоте, ‎причём ‎тем ‎резче,‏ ‎чем ‎выше‏ ‎горизонтальная‏ ‎скорость. ‎На ‎малой‏ ‎высоте ‎столкнуться‏ ‎с ‎землёй ‎очень ‎легко.‏ ‎А‏ ‎от ‎посадки‏ ‎с ‎убранным‏ ‎шасси ‎вертолёт ‎мгновенно ‎рвёт ‎на‏ ‎кусочки.‏ ‎То ‎же‏ ‎самое ‎происходит‏ ‎при ‎посадке ‎не ‎с ‎висения.‏ ‎В‏ ‎общем,‏ ‎сделано ‎всё,‏ ‎чтоб ‎вам‏ ‎по ‎земле‏ ‎ездить‏ ‎не ‎хотелось.

В‏ ‎целом, ‎это ‎производит ‎впечатление ‎какой-то‏ ‎беспомощности. ‎Не‏ ‎можем‏ ‎сделать ‎реалистичное ‎пилотирование‏ ‎вертолёта ‎(а‏ ‎оно ‎весьма ‎сложное, ‎те,‏ ‎кто‏ ‎играл ‎в‏ ‎MSFS, ‎знают)‏ ‎— ‎давайте ‎накидаем ‎подлянок. ‎Причём‏ ‎таких‏ ‎же ‎нереалистичных.

Отмазку‏ ‎типа ‎«ну‏ ‎это ‎же ‎1990 ‎год» ‎следует‏ ‎признать‏ ‎гнилой.‏ ‎Gunship ‎вышел‏ ‎четырьмя ‎годами‏ ‎раньше. ‎И‏ ‎не‏ ‎на ‎IBM,‏ ‎а ‎на ‎«Коммодоре ‎64».

На ‎этом‏ ‎с ‎полётами‏ ‎мы‏ ‎закончим ‎и ‎перейдём‏ ‎к ‎оружию.‏ ‎Там ‎всё ‎ещё ‎страшнее.


Начнём‏ ‎с‏ ‎противовоздушных ‎ракет…

И‏ ‎ваших, ‎и‏ ‎вражеских.

Вообще, ‎самый ‎аркадный ‎кусок ‎LHX‏ ‎—‏ ‎это ‎даже‏ ‎не ‎лётная‏ ‎модель. ‎А ‎боевые ‎части ‎ракет.‏ ‎Стандартный‏ ‎этап‏ ‎каждой ‎миссии‏ ‎— ‎в‏ ‎какой-то ‎момент‏ ‎куча‏ ‎врагов ‎начинает‏ ‎осыпать ‎вас ‎ракетами, ‎они ‎попадают,‏ ‎с ‎треском‏ ‎разрываются,‏ ‎и ‎только ‎где-то‏ ‎каждая ‎пятая‏ ‎причиняет ‎вам ‎некоторые ‎повреждения.‏ ‎Но‏ ‎их ‎очень‏ ‎много, ‎и‏ ‎этот ‎пчелиный ‎рой ‎постепенно ‎зажаливает‏ ‎вас‏ ‎до ‎смерти.

Тогда‏ ‎(да ‎и‏ ‎сейчас) ‎мало ‎кто ‎из ‎нас‏ ‎знал,‏ ‎что‏ ‎во ‎Вьетнаме‏ ‎простенькая ‎«Стрела-2»‏ ‎с ‎крохотной‏ ‎БЧ‏ ‎делала ‎из‏ ‎одной ‎«Кобры» ‎две, ‎без ‎разговоров‏ ‎отрывая ‎хвостовую‏ ‎балку.

Можно‏ ‎ли ‎было ‎сделать‏ ‎игру ‎более‏ ‎реалистичной, ‎перебалансировав ‎и ‎ракеты,‏ ‎и‏ ‎миссии? ‎Да‏ ‎запросто.

Но ‎тогда,‏ ‎что ‎называется, ‎время ‎было ‎такое.‏ ‎До‏ ‎шутеров, ‎где‏ ‎убивают ‎одной‏ ‎пулей, ‎оставалось ‎ещё ‎лет ‎семь.‏ ‎И‏ ‎даже‏ ‎в ‎симуляторах‏ ‎ваша ‎божественная‏ ‎сущность ‎тоже‏ ‎прослеживалась.

А‏ ‎с ‎вашими‏ ‎ракетами ‎как?

Ну ‎как… ‎Все ‎ваши‏ ‎вертолёты ‎несут‏ ‎«Сайдвиндеры».‏ ‎И ‎«Стингеры». ‎Обе‏ ‎эти ‎ракеты‏ ‎без ‎проблем ‎бьют ‎по‏ ‎наземным‏ ‎целям. ‎А‏ ‎«Хеллфайры» ‎—‏ ‎по ‎воздушным.

И, ‎как ‎и ‎во‏ ‎многих‏ ‎других ‎вертолётных‏ ‎симуляторах ‎(даже‏ ‎очень ‎серьёзных) ‎ракеты ‎«воздух-воздух» ‎слишком‏ ‎быстро‏ ‎заканчиваются.‏ ‎Летающих ‎врагов‏ ‎очень ‎много.


…Продолжим‏ ‎ракетами ‎противотанковыми…

Вы‏ ‎бывали‏ ‎в ‎тире‏ ‎на ‎ярмарке?

Ну, ‎там, ‎где ‎стреляют‏ ‎из ‎пневматики‏ ‎и‏ ‎выигрывают ‎мягкие ‎игрушки?‏ ‎Если ‎не‏ ‎были, ‎то ‎представляете, ‎да?‏ ‎Так‏ ‎вот, ‎стрельба‏ ‎из ‎чего‏ ‎угодно ‎в ‎LHX ‎сильно ‎напоминает‏ ‎этот‏ ‎тир. ‎В‏ ‎смысле, ‎дистанции‏ ‎всегда ‎крохотные. ‎«Вы ‎же ‎можете‏ ‎мишени‏ ‎без‏ ‎ружья ‎рукой‏ ‎достать», ‎как‏ ‎разок ‎сказали‏ ‎дяде‏ ‎Стёпе.

Тут ‎мы‏ ‎сделаем ‎ещё ‎один ‎маленький ‎экскурс‏ ‎в ‎реальный‏ ‎мир.‏ ‎Изначально ‎«Апач» ‎создавался‏ ‎как ‎ракетная‏ ‎платформа ‎для ‎«Тоу» ‎(и‏ ‎можно‏ ‎найти ‎фото‏ ‎опытного ‎образца‏ ‎с ‎характерными ‎пусковыми ‎контейнерами ‎этих‏ ‎ракет).‏ ‎Но ‎как‏ ‎раз ‎тогда‏ ‎на ‎вооружение ‎Советской ‎Армии ‎поступило‏ ‎целое‏ ‎семейство‏ ‎ЗРК, ‎предполагаемые‏ ‎характеристики ‎которых‏ ‎устрашали. ‎И‏ ‎сильно.‏ ‎Поднялся ‎крик:‏ ‎а! ‎а! ‎всё ‎переделываем! ‎И‏ ‎переделали: ‎«Рокуэлл»‏ ‎в‏ ‎содружестве ‎с ‎«Локхид-Мартин»‏ ‎смастерили ‎очень‏ ‎дальнобойную ‎(6 ‎километров, ‎много‏ ‎по‏ ‎тем ‎временам)‏ ‎противотанковую ‎ракету,‏ ‎которую ‎назвали ‎«Хеллфайр» ‎и ‎мощный‏ ‎прицельный‏ ‎комплекс, ‎который‏ ‎мог ‎обнаруживать‏ ‎цели ‎и ‎наводить ‎на ‎них‏ ‎«Хеллфайр»‏ ‎на‏ ‎любой ‎дистанции‏ ‎в ‎любое‏ ‎время ‎суток.

То‏ ‎есть,‏ ‎было ‎сделано‏ ‎всё, ‎чтобы ‎у ‎«Апача» ‎рука‏ ‎была ‎длиннее,‏ ‎чем‏ ‎у ‎новых ‎советских‏ ‎ЗРК.

За ‎последующие‏ ‎годы ‎«Хеллфайр» ‎зарекомендовал ‎себя‏ ‎как‏ ‎хорошее ‎оружие‏ ‎(и ‎необязательно‏ ‎противотанковое ‎— ‎впрочем, ‎обычная ‎судьба‏ ‎противотанковых‏ ‎ракет). ‎А‏ ‎прицельный ‎комплекс‏ ‎на ‎большой ‎дистанции ‎обнаруживал ‎и‏ ‎подсвечивал‏ ‎цели‏ ‎гораздо ‎лучше,‏ ‎чем ‎опознавал‏ ‎— ‎в‏ ‎результате,‏ ‎«Апачи» ‎неоднократно‏ ‎наносили ‎издалека ‎безобразно ‎точные ‎удары‏ ‎по ‎своим.

В‏ ‎1990‏ ‎и ‎1991 ‎годах‏ ‎такими ‎познаниями‏ ‎мало ‎кто ‎обладал. ‎А‏ ‎потому‏ ‎для ‎массовой‏ ‎аудитории ‎пуск‏ ‎«Хеллфайра» ‎с ‎дистанции ‎метров ‎в‏ ‎семьсот‏ ‎по ‎цели,‏ ‎ясно ‎различимой‏ ‎невооружённым ‎глазом, ‎вовсе ‎не ‎выглядел‏ ‎откровенным‏ ‎издевательством‏ ‎над ‎объективной‏ ‎реальностью. ‎Равно‏ ‎как ‎и‏ ‎вышеупомянутое‏ ‎подкрадывание ‎к‏ ‎«Шилке» ‎на ‎пятьсот ‎метров.

Кстати, ‎о‏ ‎«Тоу». ‎В‏ ‎игре‏ ‎она ‎есть. ‎И‏ ‎она ‎телеуправляемая.‏ ‎В ‎жизни ‎тоже, ‎скажете‏ ‎вы?‏ ‎Как ‎бы‏ ‎не ‎так.

Во-первых,‏ ‎после ‎пуска ‎«Тоу» ‎управление ‎вертолётом‏ ‎отключается‏ ‎на ‎двадцать‏ ‎секунд. ‎На‏ ‎протяжении ‎этого ‎времени ‎вы ‎рулите‏ ‎ракетой.‏ ‎Это‏ ‎служит ‎самым‏ ‎доходчивым ‎ответом‏ ‎на ‎вопрос,‏ ‎почему‏ ‎экипаж ‎реального‏ ‎ударного ‎вертолёта ‎состоит ‎из ‎двух‏ ‎человек ‎(хотя‏ ‎причина‏ ‎и ‎не ‎единственная).

Во-вторых,‏ ‎в ‎жизни‏ ‎«Тоу» ‎наводится ‎очень ‎по-другому.‏ ‎Второе‏ ‎поколение ‎ПТР‏ ‎работает ‎так:‏ ‎удерживаешь ‎марку ‎на ‎цели, ‎а‏ ‎выпущенная‏ ‎ракета ‎сама‏ ‎стремится ‎не‏ ‎отклоняться ‎от ‎оптической ‎оси, ‎соединяющей‏ ‎тебя‏ ‎и‏ ‎вражеский ‎танк.‏ ‎Но ‎здесь‏ ‎«Тоу» ‎—‏ ‎яркий‏ ‎представитель ‎первого‏ ‎поколения: ‎ты ‎сам, ‎обливаясь ‎потом‏ ‎(а ‎возможно,‏ ‎уже‏ ‎и ‎кровью), ‎пытаешься‏ ‎удержать ‎ракету‏ ‎на ‎этой ‎оси, ‎так,‏ ‎чтобы‏ ‎она ‎летела‏ ‎в ‎цель,‏ ‎а ‎не ‎куда-то ‎ещё. ‎Это‏ ‎очень‏ ‎тяжело. ‎Особенно‏ ‎если ‎ты‏ ‎сам ‎не ‎засел ‎в ‎кустах‏ ‎с‏ ‎ПТРК,‏ ‎а ‎оседлал‏ ‎что-то ‎подвижное.‏ ‎Когда ‎на‏ ‎Ми-24‏ ‎испытывали ‎«Фалангу»,‏ ‎выяснилось, ‎что ‎неуправляемые ‎ракеты ‎в‏ ‎цель ‎попадают‏ ‎чаще‏ ‎управляемых.

Есть ‎и ‎«в-третьих».‏ ‎Мануал ‎рекомендует‏ ‎нам ‎при ‎пуске ‎«Тоу»‏ ‎нажать‏ ‎на ‎F10,‏ ‎переключившись ‎на‏ ‎«точку ‎зрения ‎ракеты» ‎и ‎после‏ ‎этого‏ ‎уже ‎ей‏ ‎рулить.

Когда-нибудь ‎кто-нибудь‏ ‎напишет ‎симулятор ‎Ка-52, ‎в ‎котором‏ ‎можно‏ ‎будет‏ ‎применять ‎ракету‏ ‎ЛМУР, ‎она‏ ‎же ‎«изделие‏ ‎305».‏ ‎И ‎вот‏ ‎тогда ‎это ‎будет ‎реалистично. ‎Но‏ ‎не ‎раньше.‏ ‎Да‏ ‎и ‎то ‎лишь‏ ‎в ‎том‏ ‎случае, ‎если ‎выпустить ‎ракету‏ ‎издалека,‏ ‎вообще ‎не‏ ‎имея ‎контакта‏ ‎с ‎целью. ‎В ‎LHX ‎дальнобойность‏ ‎«Тоу»‏ ‎совсем ‎уж‏ ‎мизерная.

И ‎в‏ ‎последний ‎раз ‎об ‎этой ‎ракете.‏ ‎В‏ ‎игре‏ ‎можно ‎полетать‏ ‎на ‎трёх‏ ‎вертолётах ‎и‏ ‎одном‏ ‎конвертоплане. ‎Все‏ ‎они ‎могут ‎нести ‎«Тоу». ‎В‏ ‎реальной ‎жизни‏ ‎не‏ ‎несёт ‎ни ‎один‏ ‎из ‎них.

Ну,‏ ‎с ‎ракетами ‎вроде ‎всё.


…И‏ ‎закончим‏ ‎пушкой

Той ‎самой,‏ ‎из ‎которой‏ ‎в ‎игре ‎без ‎особенных ‎проблем‏ ‎можно‏ ‎подбить ‎Т-72.

Вообще,‏ ‎неадекватное ‎воздействие‏ ‎разных ‎средств ‎поражения ‎— ‎это‏ ‎тоже‏ ‎примета‏ ‎времени. ‎В‏ ‎LHX ‎пехотинец‏ ‎от ‎очереди‏ ‎из‏ ‎пулемёта ‎7,62‏ ‎взрывается, ‎оставляя ‎на ‎земле ‎трёхметровую‏ ‎чёрную ‎воронку.‏ ‎И‏ ‎тридцать ‎лет ‎назад‏ ‎это ‎смотрелось‏ ‎нормально, ‎как ‎вполне ‎допустимая‏ ‎условность.‏ ‎Сейчас, ‎вероятно,‏ ‎все ‎мы‏ ‎крепко ‎задумались ‎бы: ‎что ‎авторы‏ ‎хотят‏ ‎этим ‎сказать?

Больше‏ ‎огорчает ‎упущенная‏ ‎возможность ‎сделать ‎полноценную ‎работу ‎бортовых‏ ‎стрелков‏ ‎транспортного‏ ‎вертолёта. ‎В‏ ‎игре ‎есть‏ ‎«Блэкхок» ‎и‏ ‎миссии,‏ ‎связанные ‎с‏ ‎эвакуацией: ‎на ‎земле ‎стоит ‎человечек,‏ ‎машет ‎руками,‏ ‎а‏ ‎к ‎нему ‎с‏ ‎разных ‎сторон‏ ‎подступают ‎всякие ‎нехорошие ‎люди‏ ‎(и‏ ‎в ‎большом‏ ‎количестве, ‎на‏ ‎высоком ‎уровне ‎сложности). ‎А ‎у‏ ‎«Блэкхока»‏ ‎есть ‎два‏ ‎шкворневых ‎«Минигана»‏ ‎по ‎бортам ‎— ‎именно ‎для‏ ‎таких‏ ‎(или‏ ‎похожих) ‎случаев.‏ ‎Ведь ‎красиво‏ ‎бы ‎могло‏ ‎получиться.‏ ‎И ‎вполне‏ ‎революционно ‎— ‎за ‎всю ‎историю‏ ‎вертолётных ‎симов‏ ‎подобное‏ ‎делалось ‎крайне ‎редко.

Кстати,‏ ‎о ‎спасаемых‏ ‎человечках. ‎Все ‎наземные ‎объекты‏ ‎в‏ ‎LHX ‎неподвижны.‏ ‎И ‎человечки‏ ‎тоже. ‎Каждому ‎нужно ‎сесть ‎точно‏ ‎на‏ ‎голову, ‎ибо‏ ‎пробежать ‎хотя‏ ‎бы ‎десять ‎метров ‎до ‎вертолёта‏ ‎он‏ ‎не‏ ‎может. ‎Это‏ ‎раздражало ‎и‏ ‎тридцать ‎лет‏ ‎назад‏ ‎— ‎я‏ ‎помню. ‎И ‎вспоминалась ‎аркада ‎Choplifter,‏ ‎1982 ‎года,‏ ‎если‏ ‎не ‎ошибаюсь. ‎Там‏ ‎спасаемые ‎шустро‏ ‎бежали ‎к ‎вертолёту, ‎а‏ ‎вот‏ ‎посадка ‎на‏ ‎голову ‎их,‏ ‎напротив, ‎убивала.

На ‎этом ‎мы, ‎пожалуй,‏ ‎закончим‏ ‎с ‎вертолётами.‏ ‎И ‎перейдём,‏ ‎как ‎ни ‎забавно, ‎к ‎атомным‏ ‎подлодкам.


Близнецы

Через‏ ‎четыре‏ ‎года ‎Electronic‏ ‎Arts ‎издаст‏ ‎подводный ‎как‏ ‎бы‏ ‎симулятор ‎SSN-21‏ ‎Seawolf. ‎И ‎между ‎этими ‎играми‏ ‎обрисуется ‎до‏ ‎странности‏ ‎много ‎параллелей.

Для ‎начала,‏ ‎главным ‎героем‏ ‎стал ‎несуществующий ‎на ‎тот‏ ‎момент‏ ‎образец ‎военной‏ ‎техники. ‎(А‏ ‎когда ‎он ‎воплотится ‎в ‎жизнь,‏ ‎его‏ ‎будущее ‎окажется‏ ‎не ‎блестящим).

Миссии‏ ‎явно ‎переусложнены. ‎Я ‎бы ‎ни‏ ‎за‏ ‎что‏ ‎не ‎прошёл‏ ‎всю ‎кампанию‏ ‎Seawolf, ‎если‏ ‎бы‏ ‎не ‎обнаружил‏ ‎два ‎мощных ‎эксплойта ‎— ‎в‏ ‎акустике ‎и‏ ‎во‏ ‎вражеском ‎ИИ.

И, ‎разумеется,‏ ‎буквально ‎во‏ ‎всём ‎Seawolf ‎отступает ‎от‏ ‎реализма.‏ ‎А ‎иногда‏ ‎и ‎отпрыгивает‏ ‎с ‎перекатом. ‎Во ‎всём, ‎что‏ ‎ни‏ ‎возьми.

Но ‎при‏ ‎этом ‎он‏ ‎был ‎исключительно ‎хорошо ‎нарисован ‎и‏ ‎озвучен.‏ ‎А‏ ‎если ‎вы‏ ‎не ‎в‏ ‎теме ‎по‏ ‎части‏ ‎подводной ‎войны,‏ ‎то ‎мог ‎показаться ‎и ‎реалистичным.‏ ‎Некоторым ‎рецензентам‏ ‎казался.

Мне‏ ‎уже ‎успели ‎возразить:‏ ‎издатель ‎один,‏ ‎но ‎разработчики-то ‎разные. ‎Ну,‏ ‎во-первых,‏ ‎влияние ‎издателя‏ ‎может ‎быть‏ ‎очень ‎сильным, ‎а ‎во-вторых, ‎в‏ ‎титрах‏ ‎и ‎той‏ ‎и ‎другой‏ ‎игры ‎прослеживаются ‎одни ‎и ‎те‏ ‎же‏ ‎фамилии.

В‏ ‎частности, ‎это‏ ‎Джордж ‎«FatMan»‏ ‎Сэнгер. ‎Композитор.‏ ‎Засветился‏ ‎много ‎где;‏ ‎я ‎лишь ‎замечу, ‎что ‎саундтреки‏ ‎The ‎7th‏ ‎Guest‏ ‎и ‎Master ‎of‏ ‎Magic ‎—‏ ‎это ‎всё ‎он.

Саундтрек ‎Seawolf‏ ‎был‏ ‎очень ‎красивым.

Саундтрек‏ ‎LHX ‎Attack‏ ‎Chopper ‎— ‎худшая ‎работа ‎Сэнгера‏ ‎из‏ ‎всех, ‎что‏ ‎мне ‎попадались.‏ ‎Впрочем, ‎в ‎музыке ‎я ‎разбираюсь‏ ‎ещё‏ ‎слабее,‏ ‎чем ‎в‏ ‎вертолётах ‎и‏ ‎подлодках.

Наверное, ‎на‏ ‎этом‏ ‎вечер ‎воспоминаний‏ ‎можно ‎и ‎закончить. ‎Что ‎там‏ ‎у ‎нас‏ ‎на‏ ‎очереди? ‎Кто-то ‎сказал‏ ‎слово ‎«ретал»?‏ ‎Или ‎мне ‎показалось?

Читать: 23+ мин
logo Частный музей Хорнета

Megafortress: Самолёт, роман, симулятор

Ругать ‎(или‏ ‎даже ‎слегка ‎критиковать) ‎старые ‎игры‏ ‎— ‎дорожка‏ ‎скользкая.‏ ‎Широкая ‎общественность ‎скажет:‏ ‎ну ‎ты‏ ‎ещё ‎ту ‎самую ‎железнодорожную‏ ‎работу‏ ‎братьев ‎Люмьер‏ ‎покритикуй, ‎там‏ ‎тоже ‎полно ‎недостатков. ‎На ‎это‏ ‎мы‏ ‎ответим ‎так:‏ ‎во-первых, ‎некоторые‏ ‎негативные ‎вещи, ‎о ‎которых ‎пойдёт‏ ‎речь‏ ‎ниже,‏ ‎не ‎устарели,‏ ‎их ‎можно‏ ‎встретить ‎и‏ ‎сейчас.‏ ‎А ‎во-вторых,‏ ‎сравнивать ‎наш ‎нынешний ‎объект ‎рассмотрения‏ ‎мы ‎будем‏ ‎не‏ ‎с ‎тем, ‎что‏ ‎есть ‎сейчас‏ ‎(почти ‎что ‎ничего), ‎а‏ ‎с‏ ‎тем, ‎что‏ ‎уже ‎вышло‏ ‎тогда ‎(а ‎в ‎те ‎времена‏ ‎с‏ ‎авиасимуляторами ‎было‏ ‎куда ‎лучше).

Мы‏ ‎отправимся ‎в ‎1991 ‎год. ‎За‏ ‎два‏ ‎года‏ ‎до ‎этого‏ ‎вышел ‎F-19‏ ‎Stealth ‎Fighter,‏ ‎который‏ ‎в ‎самом‏ ‎начале ‎1991 ‎перепилят ‎до ‎состояния‏ ‎F-117 ‎Nighthawk‏ ‎2.0.‏ ‎В ‎том ‎же‏ ‎году ‎выйдет‏ ‎очень ‎хардкорный ‎по ‎тем‏ ‎временам‏ ‎Falcon ‎3.0.‏ ‎И ‎наконец,‏ ‎появится ‎вещь, ‎которой ‎суждено ‎будет‏ ‎стать‏ ‎поистине ‎«народным‏ ‎авиасимом» ‎—‏ ‎F-29 ‎Retaliator.

Хорошее ‎было ‎время. ‎Славное.

На‏ ‎тот‏ ‎момент‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific‏ ‎уже ‎обессмертила‏ ‎своё ‎имя‏ ‎навсегда,‏ ‎выпустив ‎военно-морскую‏ ‎стратегию ‎Harpoon. ‎Значимость ‎этой ‎игры‏ ‎переоценить ‎сложно;‏ ‎именно‏ ‎Harpoon ‎стал ‎игрой,‏ ‎дающей ‎очень‏ ‎хорошее ‎представление ‎о ‎том,‏ ‎как‏ ‎оно ‎всё‏ ‎происходит ‎в‏ ‎реальности ‎— ‎со ‎всеми ‎этими‏ ‎ракетами,‏ ‎самолётами ‎и‏ ‎подлодками.

Понятно, ‎что‏ ‎симулятор ‎B-52 ‎от ‎той ‎же‏ ‎компании‏ ‎не‏ ‎мог ‎не‏ ‎вызвать ‎интереса.‏ ‎Ну, ‎там,‏ ‎правда,‏ ‎не ‎совсем‏ ‎B-52, ‎но ‎всё-таки.

А ‎у ‎игры‏ ‎есть ‎ещё‏ ‎и‏ ‎литературная ‎основа: ‎роман‏ ‎Дейла ‎Брауна‏ ‎«Полёт ‎„Старого ‎пса“ ‎(Flight‏ ‎of‏ ‎the ‎Old‏ ‎Dog). ‎Сам‏ ‎Дейл ‎Браун ‎отслужил ‎семь ‎лет‏ ‎в‏ ‎ВВС ‎США,‏ ‎как ‎раз‏ ‎на ‎B-52, ‎так ‎что ‎знал,‏ ‎о‏ ‎чём‏ ‎писал. ‎Роман‏ ‎в ‎жанре‏ ‎технотриллера ‎—‏ ‎герои‏ ‎отжигают ‎на‏ ‎сильно ‎модернизированном ‎B-52 ‎(эта ‎модификацию‏ ‎Браун ‎назвал‏ ‎EB-52).‏ ‎Роман ‎удался: ‎за‏ ‎ним ‎последовала‏ ‎целая ‎серия ‎о ‎дальнейших‏ ‎приключениях‏ ‎героев.

Вот ‎так‏ ‎я ‎и‏ ‎погрузился ‎в ‎сюрреалистичный ‎мир ‎Megafortress,‏ ‎где‏ ‎под ‎тёмно-синим‏ ‎звёздным ‎небом‏ ‎B-52 ‎лупит ‎во ‎все ‎стороны‏ ‎«Сайдвиндерами»‏ ‎и‏ ‎AIM-120, ‎барражирующая‏ ‎противорадарная ‎ракета‏ ‎«Тэсит ‎Рэйнбоу»‏ ‎неплохо‏ ‎проявляет ‎себя,‏ ‎как ‎противоаэродромный ‎боеприпас, ‎а ‎ракеты‏ ‎AGM-84A ‎и‏ ‎AGM-84E‏ ‎не ‎различаются ‎ничем‏ ‎(в ‎реальности‏ ‎вещи ‎очень ‎разные).

Игру, ‎напомню,‏ ‎делали‏ ‎очень ‎даже‏ ‎не ‎дилетанты‏ ‎современной ‎виртуальной ‎войны. ‎Так ‎откуда‏ ‎всё‏ ‎это ‎падение‏ ‎в ‎кроличью‏ ‎нору?

Вероятно, ‎причин ‎несколько.


Причина ‎первая, ‎неустранимая

Простой‏ ‎вопрос:‏ ‎сколько‏ ‎вышло ‎симуляторов‏ ‎тяжёлых ‎бомбардировщиков‏ ‎за ‎всю‏ ‎историю‏ ‎существования ‎жанра?‏ ‎Таких, ‎чтобы ‎dedicated (ТБ-3 ‎в ‎«Ил-2»‏ ‎не ‎считаем,‏ ‎все‏ ‎мыслимые ‎дополнения ‎к‏ ‎MSFS ‎тоже,‏ ‎вы ‎поняли). ‎Не ‎слишком‏ ‎много,‏ ‎да? ‎А‏ ‎если ‎ещё‏ ‎и ‎не ‎считать ‎B-17 ‎The‏ ‎Mighty‏ ‎Eighth, ‎вышедшую‏ ‎в ‎2000‏ ‎году ‎в ‎силу ‎того, ‎что‏ ‎это‏ ‎римейк‏ ‎игры ‎1992‏ ‎года, ‎то‏ ‎количество ‎загнутых‏ ‎пальцев‏ ‎уменьшится ‎примерно‏ ‎вдвое.

Этих ‎пальцев ‎будет ‎не ‎слишком‏ ‎много, ‎даже‏ ‎если‏ ‎полностью ‎выйти ‎за‏ ‎рамки ‎жанра.‏ ‎Bomber ‎Crew ‎— ‎вещь‏ ‎очень‏ ‎забавная, ‎но,‏ ‎конечно, ‎ни‏ ‎разу ‎не ‎симулятор.

Ниша ‎явно ‎пустует,‏ ‎но‏ ‎заполнять ‎её‏ ‎никто ‎не‏ ‎торопится. ‎И ‎причины ‎вполне ‎очевидны.‏ ‎Большую‏ ‎часть‏ ‎полёта ‎бомбардировщика‏ ‎(а ‎это‏ ‎несколько ‎часов)‏ ‎вам‏ ‎будет ‎тупо‏ ‎нечем ‎заняться. ‎В ‎особенности ‎это‏ ‎проявляется ‎сейчас,‏ ‎когда‏ ‎тяжёлые ‎бомбардировщики ‎начали‏ ‎действовать ‎в‏ ‎одиночку ‎(не ‎надо ‎держать‏ ‎самолёт‏ ‎в ‎строю),‏ ‎стрелки ‎исчезли‏ ‎как ‎класс, ‎роль ‎штурмана ‎выполняет‏ ‎связка‏ ‎INS+GPS, ‎а‏ ‎бомбардир… ‎впрочем,‏ ‎о ‎бомбардире ‎мы ‎поговорим ‎отдельно.‏ ‎Тема‏ ‎большая.

Но‏ ‎ведь ‎и‏ ‎в ‎подводных‏ ‎симуляторах ‎примерно‏ ‎то‏ ‎же, ‎а‏ ‎там ‎пустота ‎ниши ‎всё ‎же‏ ‎не ‎настолько‏ ‎трагична‏ ‎— ‎скажут ‎некоторые.

Не‏ ‎совсем. ‎Подводная‏ ‎лодка, ‎помимо ‎стрельбы ‎торпедами,‏ ‎может‏ ‎вести ‎разведку,‏ ‎ставить ‎минные‏ ‎заграждения, ‎высаживать ‎диверсантов, ‎подбирать ‎сбитых‏ ‎лётчиков.‏ ‎А ‎тактические‏ ‎рисунки ‎боя‏ ‎с ‎конвоем, ‎боя ‎с ‎ударной‏ ‎группой‏ ‎и‏ ‎подводной ‎дуэли‏ ‎заметно ‎разнятся‏ ‎— ‎каждый‏ ‎раз‏ ‎надо ‎делать‏ ‎всё ‎по-разному. ‎Бомбардировщик ‎этого ‎лишён.

Кроме‏ ‎того ‎(и‏ ‎возможно,‏ ‎это ‎главное) ‎менталитеты‏ ‎виртуального ‎моряка‏ ‎и ‎виртуального ‎пилота ‎отличаются.‏ ‎У‏ ‎второго ‎характерной‏ ‎неторопливости ‎и‏ ‎невозмутимости ‎может ‎и ‎не ‎хватить‏ ‎для‏ ‎того, ‎чтобы‏ ‎пересесть ‎с‏ ‎истребителя ‎на ‎бомбардировщик. ‎А ‎вот‏ ‎первый‏ ‎без‏ ‎проблем ‎пересядет‏ ‎с ‎парусника‏ ‎на ‎атомную‏ ‎подлодку.‏ ‎И ‎обратно,‏ ‎если ‎понадобится.

Интересно, ‎что ‎это ‎сохраняется‏ ‎и ‎в‏ ‎реальной‏ ‎жизни. ‎Об ‎этом‏ ‎мы ‎тоже‏ ‎упомянем.

Но ‎зияющая ‎бездна ‎манила‏ ‎и‏ ‎звала. ‎Думаю,‏ ‎авторы ‎отлично‏ ‎понимали ‎всё, ‎что ‎сказано ‎выше,‏ ‎но‏ ‎всё-таки ‎взялись‏ ‎за ‎работу.

Ещё‏ ‎одно ‎предисловие

24 июня ‎1994 ‎года ‎на‏ ‎авиабазе‏ ‎Фэйрчалд‏ ‎разбился ‎со‏ ‎всем ‎экипажем‏ ‎B-52 ‎полковника‏ ‎Холланда.‏ ‎Причина ‎катастрофы‏ ‎— ‎«человеческий ‎фактор». ‎Об ‎этом‏ ‎происшествии ‎есть‏ ‎даже‏ ‎небольшая ‎статья ‎в‏ ‎Вики ‎—‏ ‎вероятно, ‎потому ‎что ‎это‏ ‎событие‏ ‎попало ‎на‏ ‎видео ‎и‏ ‎выглядело ‎там ‎ужасающе ‎эффектно ‎(ага,‏ ‎я‏ ‎использую ‎вот‏ ‎такое ‎выражение).

Чего‏ ‎в ‎Вики ‎не ‎написали, ‎так‏ ‎это‏ ‎того,‏ ‎что ‎для‏ ‎Холланда ‎это‏ ‎было ‎уже‏ ‎седьмое‏ ‎исключительно ‎грубое‏ ‎нарушение ‎инструкций ‎по ‎пилотированию ‎B-52.‏ ‎По ‎идее,‏ ‎за‏ ‎каждое ‎из ‎таких‏ ‎нарушений ‎лётчика‏ ‎отстраняют ‎от ‎полётов ‎к‏ ‎чёртовой‏ ‎матери. ‎Но‏ ‎Холланду ‎никто‏ ‎ничего ‎не ‎сделал, ‎хотя ‎все‏ ‎признавали,‏ ‎что ‎он‏ ‎превращается ‎в‏ ‎проблему ‎— ‎пилоты ‎начали ‎отказываться‏ ‎с‏ ‎ним‏ ‎летать, ‎а‏ ‎молодёжь, ‎что‏ ‎самое ‎скверное,‏ ‎начала‏ ‎ему ‎подражать‏ ‎(и, ‎по ‎крайней ‎мере, ‎один‏ ‎раз ‎это‏ ‎чуть‏ ‎не ‎закончилось ‎плохо).

Теперь‏ ‎перейдём ‎к‏ ‎вышеупомянутому ‎Дейлу ‎Брауну ‎и‏ ‎его‏ ‎роману. ‎Который‏ ‎начинается ‎с‏ ‎описания ‎учебного ‎воздушного ‎боя.

Ближнего, ‎маневренного.

Между‏ ‎B-52‏ ‎и ‎парой‏ ‎F-15.

Причём ‎B-52‏ ‎побеждает. ‎Один ‎F-15 ‎проигрывает ‎в‏ ‎результате‏ ‎ныне‏ ‎всемирно ‎знаменитого‏ ‎«приёма ‎Мейверика»‏ ‎— ‎B-52‏ ‎резко‏ ‎сбрасывает ‎скорость,‏ ‎F-15 ‎хоть ‎и ‎не ‎проскакивает‏ ‎вперёд, ‎но‏ ‎попадает‏ ‎в ‎зону ‎поражения‏ ‎хвостовой ‎установки‏ ‎и ‎считается ‎сбитым. ‎После‏ ‎этого‏ ‎B-52 ‎продолжает‏ ‎боевой ‎заход,‏ ‎которому ‎так ‎грубо ‎помешали ‎и‏ ‎разгружается‏ ‎по ‎цели‏ ‎с ‎отклонением‏ ‎«ноль-ноль».

Сочинял ‎бывший ‎лётчик-бомбардировщик, ‎напомню.

И ‎я‏ ‎закончу‏ ‎это‏ ‎предисловие, ‎вспомнив‏ ‎о ‎B-1‏ ‎на ‎МАКСе,‏ ‎не‏ ‎помню ‎в‏ ‎каком ‎году. ‎Он ‎там ‎разве‏ ‎что ‎мёртвые‏ ‎петли‏ ‎не ‎крутил.

Поймите ‎меня‏ ‎правильно, ‎леди‏ ‎и ‎джентльмены: ‎я ‎вовсе‏ ‎не‏ ‎утверждаю, ‎что‏ ‎каждый ‎лётчик-бомбардировщик‏ ‎ВВС ‎США ‎в ‎душе ‎истребитель,‏ ‎страдающий‏ ‎за ‎своим‏ ‎веслом ‎на‏ ‎галере. ‎Но ‎такие ‎настроения ‎есть.

И‏ ‎они‏ ‎любопытным‏ ‎образом ‎проникли‏ ‎в ‎игру.

Самолёт

В‏ ‎общем ‎и‏ ‎целом,‏ ‎это ‎B-52.‏ ‎Восемь ‎двигателей, ‎два ‎бомбоотсека, ‎два‏ ‎оружейных ‎пилона,‏ ‎пять‏ ‎человек ‎экипажа. ‎Но‏ ‎Дейлу ‎Брауну‏ ‎хотелось ‎из ‎«Стратокрепости» ‎сделать‏ ‎именно‏ ‎«Мегакрепость». ‎Супергероя,‏ ‎только ‎чтобы‏ ‎самолёт.

Это ‎было ‎сделано, ‎в ‎первую‏ ‎очередь,‏ ‎за ‎счёт‏ ‎связки ‎«радар-ракеты».‏ ‎Если ‎она ‎нормально ‎работает, ‎«Мегафортресс»‏ ‎обнаруживает‏ ‎вокруг‏ ‎себя ‎всё‏ ‎летающее ‎и‏ ‎немедленно ‎выпускает‏ ‎в‏ ‎нужную ‎сторону‏ ‎AMRAAM ‎или ‎«Сайдвиндер». ‎В ‎любом‏ ‎направлении, ‎совсем‏ ‎как‏ ‎хороший ‎наземный ‎или‏ ‎морской ‎ЗРК.

А‏ ‎во ‎вторую ‎очередь ‎из‏ ‎B-52‏ ‎сделали ‎стелс.‏ ‎V-образное ‎оперение‏ ‎плюс ‎радиопрозрачный ‎планёр ‎(Браун ‎исходит‏ ‎из‏ ‎несколько ‎жюльверновского‏ ‎по ‎духу‏ ‎предположения, ‎что ‎если ‎планёр ‎сделать‏ ‎радиопрозрачным,‏ ‎то‏ ‎из ‎всей‏ ‎машины ‎получится‏ ‎стелс).

Невидимость ‎невидимостью,‏ ‎но‏ ‎арсенал, ‎который‏ ‎тащит ‎на ‎себе ‎«Мегафортресс» ‎действительно‏ ‎впечатляет, ‎особенно‏ ‎если‏ ‎пересесть ‎на ‎неё‏ ‎с ‎истребителя.‏ ‎Летающий ‎линкор. ‎Один ‎из‏ ‎генералов‏ ‎в ‎книжке‏ ‎именно ‎так‏ ‎и ‎говорит.

А ‎дальше ‎мы ‎пойдём‏ ‎по‏ ‎порядку. ‎По‏ ‎всем ‎местам‏ ‎экипажа. ‎Между ‎ними ‎можно ‎переключаться‏ ‎как‏ ‎с‏ ‎помощью ‎мыши,‏ ‎так ‎и‏ ‎горячими ‎клавишами.


Командир‏ ‎(F1)

Лётная‏ ‎модель ‎Megafortress‏ ‎очень ‎простенькая. ‎Разумеется, ‎это ‎1991‏ ‎год. ‎На‏ ‎тот‏ ‎момент ‎модель, ‎которую‏ ‎реальные ‎лётчики‏ ‎признавали ‎«хорошей», ‎требовала ‎топового‏ ‎компьютера‏ ‎с ‎сопроцессором‏ ‎(я ‎говорю‏ ‎о ‎Falcon ‎3.0). ‎Максимум ‎изысков‏ ‎Megafortress‏ ‎— ‎зависимость‏ ‎взлётной ‎скорости‏ ‎(и, ‎соответственно, ‎скорости ‎сваливания) ‎от‏ ‎загрузки‏ ‎самолёта.‏ ‎Взлетать ‎с‏ ‎полными ‎баками‏ ‎и ‎бомбовыми‏ ‎отсеками‏ ‎надо ‎аккуратно.

Ввести‏ ‎самолёт ‎в ‎глубокий ‎вираж ‎(что‏ ‎Холланда ‎и‏ ‎погубило)‏ ‎система ‎FCS ‎вам‏ ‎не ‎разрешит.‏ ‎Даже ‎в ‎отключённом ‎состоянии.‏ ‎Это‏ ‎правильное ‎решение‏ ‎разработчиков, ‎поскольку‏ ‎вам ‎часто ‎придётся ‎пилотировать ‎самолёт‏ ‎не‏ ‎глядя. ‎И‏ ‎на ‎приборы‏ ‎тоже.

Посадка ‎исключительно ‎проста. ‎И ‎допускается‏ ‎даже‏ ‎посадка‏ ‎«на ‎брюхо».‏ ‎На ‎очень‏ ‎малой ‎скорости,‏ ‎с‏ ‎полностью ‎сброшенной‏ ‎загрузкой. ‎Признаюсь, ‎сам ‎не ‎пробовал‏ ‎ни ‎разу.

Есть‏ ‎и‏ ‎дозаправка ‎в ‎воздухе‏ ‎(возможно, ‎это‏ ‎впервые ‎в ‎виртуальной ‎авиации).‏ ‎Полностью‏ ‎автоматическая, ‎выполняется‏ ‎тремя ‎щелчками‏ ‎мыши. ‎И ‎очень ‎условная ‎—‏ ‎вы‏ ‎находитесь ‎от‏ ‎заправщика ‎далеко‏ ‎и ‎он ‎нематериален, ‎столкнуться ‎с‏ ‎ним‏ ‎нельзя,‏ ‎так ‎что‏ ‎как ‎над‏ ‎Паломарес ‎тоже‏ ‎не‏ ‎получится. ‎Но‏ ‎мы ‎снова ‎вспомним ‎братьев ‎Люмьер‏ ‎— ‎на‏ ‎тот‏ ‎момент ‎и ‎это‏ ‎было ‎ого-го.

И‏ ‎всё ‎это ‎сделано ‎с‏ ‎излишествами‏ ‎и ‎неудобно.‏ ‎Неудобство ‎и‏ ‎излишества ‎— ‎сквозная ‎тема ‎всей‏ ‎игры.‏ ‎Отчасти ‎это‏ ‎возрастное ‎—‏ ‎в ‎те ‎времена ‎над ‎удобством‏ ‎интерфейса‏ ‎не‏ ‎было ‎принято‏ ‎серьёзно ‎работать.‏ ‎Отчасти ‎это‏ ‎связано‏ ‎с ‎разрешением‏ ‎320×200 ‎— ‎не ‎всё ‎впихнёшь‏ ‎на ‎экран.‏ ‎Но‏ ‎некоторые ‎вещи ‎не‏ ‎объяснишь ‎ничем.‏ ‎Особенно ‎если ‎вспомнить ‎F-19‏ ‎—‏ ‎примерно ‎так‏ ‎же ‎по‏ ‎сложности, ‎но ‎удобней ‎в ‎разы.‏ ‎И‏ ‎даже ‎без‏ ‎использования ‎мыши.‏ ‎Некоторым ‎удавалось ‎играть ‎без ‎мыши‏ ‎в‏ ‎Megafortress,‏ ‎но ‎это‏ ‎был ‎уже‏ ‎акробатический ‎трюк.


Второй‏ ‎пилот‏ ‎(F2)

Итак, ‎приципиальная‏ ‎проблема ‎«бомбер-сима» ‎— ‎в ‎нём‏ ‎нечем ‎заняться.‏ ‎Дыру‏ ‎в ‎геймплее ‎надо‏ ‎было ‎затыкать.‏ ‎Здесь ‎вариантов ‎немного ‎и‏ ‎авторы‏ ‎ввели ‎в‏ ‎игру ‎максимум‏ ‎процедур, ‎управляющих ‎машинерией ‎тяжёлого ‎бомбардировщика.‏ ‎Этим‏ ‎занимается, ‎главным‏ ‎образом, ‎второй‏ ‎пилот. ‎В ‎конце ‎концов, ‎у‏ ‎нас‏ ‎целых‏ ‎восемь ‎двигателей,‏ ‎гидравлика, ‎электросистема‏ ‎с ‎потребителями,‏ ‎генераторами‏ ‎и ‎аккумуляторами‏ ‎— ‎и ‎во ‎всё ‎это‏ ‎может ‎прилететь‏ ‎ракета.‏ ‎(Ракетных ‎попаданий ‎Megafortress‏ ‎выдерживает ‎много.‏ ‎Безобразно ‎много. ‎Впрочем, ‎в‏ ‎книжке‏ ‎тоже ‎так).

Так‏ ‎делали ‎все,‏ ‎ибо ‎больше ‎ничего ‎и ‎не‏ ‎сделаешь.‏ ‎Можно ‎вспомнить‏ ‎The ‎Mighty‏ ‎Eighth ‎— ‎раздельное ‎и ‎очень‏ ‎детальное‏ ‎управление‏ ‎всеми ‎четырьмя‏ ‎моторами ‎B-17.‏ ‎С ‎сопутствующими‏ ‎багами:‏ ‎установишь ‎переобогащенную‏ ‎смесь ‎— ‎и ‎останешься ‎в‏ ‎одиночестве, ‎потому‏ ‎что‏ ‎экипаж, ‎увидев ‎чёрные‏ ‎шлейфы ‎за‏ ‎моторами, ‎дружно ‎выпрыгивал ‎с‏ ‎парашютами‏ ‎(было ‎у‏ ‎меня ‎разок‏ ‎такое). ‎Со ‎стороны ‎это ‎выглядело,‏ ‎как‏ ‎воздушный ‎десант‏ ‎— ‎десять‏ ‎человек, ‎шутка ‎ли… ‎Но ‎я‏ ‎отвлёкся.

В‏ ‎романе‏ ‎полёт ‎израненного‏ ‎бомбардировщика ‎выглядел‏ ‎красиво ‎и‏ ‎драматично.‏ ‎В ‎игре‏ ‎получилось ‎посредственно. ‎Если ‎ты ‎нормально‏ ‎воюешь, ‎тебя‏ ‎не‏ ‎повредят. ‎А ‎если‏ ‎воюешь ‎плохо,‏ ‎тебя ‎сначала ‎повредят, ‎а‏ ‎потом‏ ‎добьют. ‎В‏ ‎обоих ‎случаях,‏ ‎дел ‎у ‎второго ‎пилота ‎немного.

Но‏ ‎есть‏ ‎одно, ‎жизненно‏ ‎важное. ‎Второй‏ ‎пилот ‎занимается ‎защитой ‎от ‎копирования‏ ‎—‏ ‎в‏ ‎его ‎ведении‏ ‎находится ‎транспондер,‏ ‎в ‎который‏ ‎надо‏ ‎ввести ‎правильный‏ ‎код ‎при ‎запросе ‎с ‎земли.‏ ‎Иначе ‎ваш‏ ‎самолёт‏ ‎будет ‎моментально ‎уничтожен.

В‏ ‎Gunship ‎тоже‏ ‎было ‎так ‎(и ‎эту‏ ‎систему‏ ‎тоже ‎можно‏ ‎было ‎обойти).‏ ‎Но ‎здесь ‎запрос ‎во-первых, ‎посылается‏ ‎этак‏ ‎незаметненько, ‎а‏ ‎во-вторых, ‎панель‏ ‎транспондера ‎занимает ‎кучу ‎места ‎на‏ ‎экране‏ ‎второго‏ ‎пилота ‎(помним‏ ‎о ‎разрешении‏ ‎320×200). ‎Запрос‏ ‎пароля‏ ‎(в ‎том‏ ‎или ‎ином ‎виде) ‎можно ‎было‏ ‎вообще ‎вынести‏ ‎за‏ ‎пределы ‎самолёта. ‎Тем‏ ‎более, ‎что‏ ‎игра ‎запрашивает ‎его ‎один‏ ‎раз‏ ‎за ‎сеанс.

Одна‏ ‎из ‎самых‏ ‎неудачных ‎идей ‎в ‎том, ‎что‏ ‎касается‏ ‎интерфейса.


Штурман ‎(F3)

Штурман‏ ‎на ‎бомбардировщике‏ ‎— ‎персона ‎исключительно ‎важная. ‎Особенно‏ ‎в‏ ‎старину,‏ ‎когда ‎со‏ ‎средствами ‎навигации‏ ‎было ‎не‏ ‎так‏ ‎чтобы ‎очень.

А‏ ‎вот ‎сейчас ‎с ‎ними ‎вполне.‏ ‎И ‎потеряться‏ ‎над‏ ‎местностью, ‎даже ‎плоской‏ ‎и ‎коричневой,‏ ‎нереально.

На ‎месте ‎штурмана ‎вы‏ ‎смотрите‏ ‎на ‎карту,‏ ‎которая ‎не‏ ‎скроллится ‎и ‎не ‎зумится ‎(ну,‏ ‎1991‏ ‎год, ‎ладно)‏ ‎и ‎двигаете‏ ‎по ‎ней ‎точки ‎маршрута ‎без‏ ‎возможности‏ ‎переключаться‏ ‎между ‎ними‏ ‎вручную. ‎Если‏ ‎возможность ‎есть‏ ‎—‏ ‎не ‎откажите‏ ‎в ‎любезности, ‎напишите ‎в ‎комментариях.‏ ‎Я ‎её‏ ‎не‏ ‎нашёл ‎ни ‎в‏ ‎руководстве, ‎ни‏ ‎методом ‎тыка.

Цели ‎задания ‎на‏ ‎карте‏ ‎не ‎отображены.‏ ‎Только ‎на‏ ‎отдельном ‎экране, ‎в ‎виде ‎координат.‏ ‎Понять‏ ‎такое ‎решение‏ ‎тяжело. ‎Даже‏ ‎с ‎учётом ‎1991 ‎года.

Ещё ‎у‏ ‎штурмана‏ ‎есть‏ ‎своя ‎телекамера‏ ‎и ‎система‏ ‎следования ‎рельефу‏ ‎местности.‏ ‎Первая ‎вещь‏ ‎не ‎нужна ‎совсем, ‎а ‎вот‏ ‎вторая ‎очень‏ ‎не‏ ‎лишняя. ‎Игра ‎настаивает‏ ‎на ‎полётах‏ ‎на ‎предельно ‎малой ‎высоте,‏ ‎а‏ ‎вам, ‎как‏ ‎я ‎уже‏ ‎упоминал, ‎часто ‎придётся ‎летать ‎не‏ ‎глядя‏ ‎никуда. ‎Автоматическое‏ ‎огибание ‎препятствий‏ ‎только ‎вертикальное, ‎но ‎штурман ‎может‏ ‎по-быстрому‏ ‎добавить‏ ‎«временную ‎точку»,‏ ‎чтобы ‎самолёт‏ ‎обогнул ‎холм‏ ‎сбоку.‏ ‎Идея ‎хорошая,‏ ‎но ‎точки ‎не ‎желают ‎добавляться‏ ‎с ‎разным‏ ‎удалением.‏ ‎У ‎меня ‎не‏ ‎получилось, ‎по‏ ‎крайней ‎мере. ‎В ‎результате,‏ ‎рулить‏ ‎самолётом ‎в‏ ‎таком ‎режиме‏ ‎надо ‎непрерывно. ‎С ‎чем ‎отлично‏ ‎справится‏ ‎и ‎командир,‏ ‎благо ‎в‏ ‎игре ‎даже ‎ночью ‎местность ‎прекрасно‏ ‎видно‏ ‎(в‏ ‎книжке ‎всё‏ ‎было ‎намного‏ ‎сложней ‎и‏ ‎опасней).

А‏ ‎вот ‎чего‏ ‎у ‎штурмана ‎нет ‎— ‎так‏ ‎это ‎возможности‏ ‎увидеть‏ ‎рассчитанный ‎курс. ‎И‏ ‎у ‎командира‏ ‎нет. ‎И ‎ни ‎у‏ ‎кого‏ ‎нет. ‎Только‏ ‎у ‎автопилота.‏ ‎И ‎постарайтесь ‎не ‎пролететь ‎точку‏ ‎маршрута‏ ‎раньше ‎времени.‏ ‎Переключится ‎—‏ ‎обратно ‎не ‎вернётесь. ‎Всё ‎это‏ ‎добавляет‏ ‎ярких‏ ‎впечатлений, ‎если‏ ‎надо ‎сделать‏ ‎повторный ‎заход‏ ‎на‏ ‎цель.

Все ‎манипуляции‏ ‎с ‎маршрутом ‎делаются ‎непосредственно ‎в‏ ‎воздухе. ‎Планировать‏ ‎что-то‏ ‎заранее ‎запрещено.

Изначально ‎мне‏ ‎всё ‎это‏ ‎даже ‎понравилось. ‎И ‎только‏ ‎потом‏ ‎я ‎увидел,‏ ‎насколько ‎оно‏ ‎кривое. ‎И ‎далеко ‎не ‎всё‏ ‎можно‏ ‎объяснить ‎тридцатилетней‏ ‎давностью ‎игры.‏ ‎В ‎том ‎же ‎F-19 ‎с‏ ‎точно‏ ‎теми‏ ‎же ‎вещами‏ ‎вообще ‎не‏ ‎было ‎проблем.


Оператор‏ ‎РЭБ‏ ‎(F4)

На ‎реальном‏ ‎B-52 ‎такой ‎чувак ‎действительно ‎есть.‏ ‎В ‎книжке‏ ‎тоже,‏ ‎правда ‎там ‎это‏ ‎красивая ‎молодая‏ ‎особа.

Следить ‎за ‎радиоэлектронной ‎обстановкой,‏ ‎выделять‏ ‎приоритетные ‎угрозы,‏ ‎адекватно ‎реагировать‏ ‎на ‎них ‎— ‎это ‎настолько‏ ‎важно,‏ ‎что ‎специальный‏ ‎чувак ‎действительно‏ ‎необходим. ‎У ‎пилотов ‎своих ‎дел‏ ‎хватает.‏ ‎В‏ ‎книжке ‎красивая‏ ‎особа ‎ещё‏ ‎и ‎следит,‏ ‎чтобы‏ ‎техника ‎работала‏ ‎нормально. ‎Советские ‎радары ‎— ‎они‏ ‎тоже ‎МЕГА‏ ‎и‏ ‎лупят ‎с ‎такой‏ ‎силой, ‎что‏ ‎бортовые ‎компьютеры ‎постоянно ‎подвисают.

Примерно‏ ‎так‏ ‎забивается ‎сигнал‏ ‎вражеской ‎РЛС.‏ ‎Если ‎честно, ‎два ‎дисплея ‎для‏ ‎этого‏ ‎не ‎нужны.

Но‏ ‎в ‎игре‏ ‎каких-то ‎ботов ‎не ‎предусмотрено ‎—‏ ‎всё‏ ‎надо‏ ‎делать ‎самому,‏ ‎перескакивая ‎с‏ ‎места ‎на‏ ‎место.‏ ‎Весь ‎EB-52‏ ‎— ‎это, ‎фактически, ‎одна ‎большая‏ ‎приборная ‎доска,‏ ‎между‏ ‎фрагментами ‎которой ‎вы‏ ‎переключаетесь, ‎будучи‏ ‎в ‎полном ‎одиночестве.

Ну ‎хорошо.‏ ‎Что‏ ‎надо ‎делать‏ ‎на ‎том‏ ‎куске, ‎который ‎вызывается ‎клавишей ‎F4?

Не‏ ‎так‏ ‎много. ‎Надо‏ ‎в ‎приличествующие‏ ‎случаю ‎моменты ‎отстреливать ‎ложные ‎цели,‏ ‎а‏ ‎также‏ ‎срывать ‎сопровождение‏ ‎вражеским ‎радарам.‏ ‎С ‎первым‏ ‎всё‏ ‎ясно. ‎Для‏ ‎второго ‎же ‎надо ‎ткнуть ‎мышью‏ ‎в ‎отметку‏ ‎радара‏ ‎на ‎СПО, ‎а‏ ‎потом ‎по‏ ‎кнопке ‎«JAM ‎SIGNAL» ‎(это‏ ‎как‏ ‎бы ‎автоматический‏ ‎режим; ‎есть‏ ‎ещё ‎ручной, ‎но ‎мне ‎трудно‏ ‎представить,‏ ‎чтобы ‎кто-то‏ ‎занимался ‎ручными‏ ‎настройками, ‎уже ‎находясь ‎в ‎прицеле‏ ‎и,‏ ‎вероятно,‏ ‎на ‎боевом‏ ‎заходе).

В ‎нормальном‏ ‎авиасиме ‎это‏ ‎делается‏ ‎клавишей ‎E‏ ‎–"ECM ‎ON». ‎От ‎этого ‎«интегральная‏ ‎ЭПР», ‎которую‏ ‎в‏ ‎F-19 ‎изображает ‎тёмно-красный‏ ‎столб ‎на‏ ‎центральном ‎индикаторе, ‎растёт. ‎Ну,‏ ‎вы‏ ‎помните.

А ‎причина‏ ‎всё ‎в‏ ‎том ‎же ‎— ‎надо ‎создать‏ ‎геймплей‏ ‎на ‎пустом‏ ‎месте.


Бомбардир ‎(F5),‏ ‎часть ‎первая, ‎реалистическая

И ‎вот ‎именно‏ ‎здесь,‏ ‎на‏ ‎рабочем ‎месте‏ ‎бомбардира, ‎во‏ ‎всей ‎красе‏ ‎наружу‏ ‎лезут ‎и‏ ‎принципиальные ‎недостатки ‎субжанра, ‎и ‎недоработки‏ ‎самой ‎игры,‏ ‎и‏ ‎влияние ‎проклятого ‎прошлого.‏ ‎Но ‎сначала‏ ‎— ‎немного ‎реального ‎мира.

В‏ ‎1981‏ ‎году ‎на‏ ‎вооружение ‎была‏ ‎принята ‎КРВБ ‎большой ‎дальности ‎AGM-86‏ ‎ALCM.‏ ‎С ‎этого‏ ‎момента ‎для‏ ‎B-52 ‎отпала ‎необходимость ‎прорывать ‎советскую‏ ‎ПВО‏ ‎на‏ ‎малых ‎высотах,‏ ‎временами ‎расчищая‏ ‎себе ‎дорогу‏ ‎аэробаллистическими‏ ‎ядерными ‎ракетами‏ ‎SRAM. ‎Уже ‎в ‎1986 ‎году‏ ‎ALCM ‎стали‏ ‎переделывать‏ ‎в ‎неядерные ‎CALCM‏ ‎— ‎дальность‏ ‎вдвое ‎меньше, ‎зато ‎есть‏ ‎фугасная‏ ‎БЧ ‎в‏ ‎900 ‎кг.

Эти‏ ‎ракеты ‎и ‎стали ‎основным ‎оружием‏ ‎B-52‏ ‎на ‎момент‏ ‎выхода ‎игры.‏ ‎Соответственно, ‎вашей ‎единственной ‎задачей ‎стало‏ ‎бы‏ ‎долететь‏ ‎до ‎некой‏ ‎точки ‎(скажем,‏ ‎где-то ‎далеко‏ ‎и‏ ‎высоко ‎над‏ ‎океаном), ‎в ‎спокойной ‎обстановке ‎выгрузить‏ ‎20 ‎ракет‏ ‎и‏ ‎вернуться ‎на ‎аэродром.

Сейчас,‏ ‎оперевшись ‎на‏ ‎наше ‎послезнание, ‎мы ‎можем‏ ‎сказать,‏ ‎что ‎из‏ ‎этого ‎можно‏ ‎было ‎бы ‎сделать ‎интересный ‎геймплей.‏ ‎Я‏ ‎делал ‎похожие‏ ‎вещи ‎с‏ ‎«Томагавками», ‎командуя ‎атомной ‎подлодкой. ‎Здесь‏ ‎хитрость‏ ‎в‏ ‎том, ‎как‏ ‎спрограммировать ‎полёт‏ ‎многих ‎крылатых‏ ‎ракет,‏ ‎чтобы ‎хотя‏ ‎бы ‎их ‎часть ‎проскочила ‎через‏ ‎ПВО ‎противника.‏ ‎Не‏ ‎могу ‎сказать, ‎что‏ ‎мне ‎было‏ ‎скучно ‎этим ‎заниматься. ‎Кроме‏ ‎того,‏ ‎CALCM ‎—‏ ‎оружие ‎хоть‏ ‎и ‎главное, ‎но ‎не ‎единственное.‏ ‎B-52‏ ‎можно ‎нагрузить‏ ‎ещё ‎много‏ ‎чем, ‎вплоть ‎до ‎морских ‎мин.

Прорыв‏ ‎вражеской‏ ‎ПВО‏ ‎массированным ‎ракетным‏ ‎залпом ‎—‏ ‎один ‎из‏ ‎ключевых‏ ‎моментов ‎Harpoon.‏ ‎Странно, ‎что ‎на ‎этот ‎раз‏ ‎в ‎Three-Sixty‏ ‎Pacific‏ ‎об ‎этом ‎не‏ ‎подумали. ‎А‏ ‎может, ‎подумали, ‎но ‎вмешались‏ ‎какие-то‏ ‎другие ‎соображения.


Бомбардир‏ ‎(F5), ‎часть‏ ‎вторая, ‎фантастическая

Меню ‎вооружения ‎— ‎это‏ ‎апофеоз‏ ‎корявости ‎интерфейса‏ ‎Megafortress. ‎Глядя‏ ‎на ‎него, ‎понимаешь: ‎насколько ‎непросто‏ ‎сделать‏ ‎так,‏ ‎чтобы ‎было‏ ‎удобно. ‎И‏ ‎насколько ‎значительную‏ ‎работу‏ ‎проделали ‎в‏ ‎MicroProse, ‎вы ‎уже ‎поняли ‎в‏ ‎какой ‎игре,‏ ‎чтобы‏ ‎выбор ‎оружия ‎ты‏ ‎просто ‎не‏ ‎замечал.

Три ‎пункта ‎из ‎шести‏ ‎можно‏ ‎убрать. ‎Три,‏ ‎Карл.

Само ‎оружие‏ ‎зачастую ‎обладает ‎довольно ‎фантастическими ‎свойствами.‏ ‎AGM-86‏ ‎°C ‎в‏ ‎списочке ‎нет,‏ ‎ну, ‎я ‎уже ‎говорил. ‎Про‏ ‎то,‏ ‎что‏ ‎«Тэсит ‎Рэйнбоу»‏ ‎неплохо ‎работает‏ ‎по ‎ВПП,‏ ‎тоже.‏ ‎Но ‎по-настоящему‏ ‎меня ‎поразила ‎старая ‎добрая ‎чугуниевая‏ ‎Mk.84. ‎Во‏ ‎всех‏ ‎смыслах ‎слова.

Одна ‎такая,‏ ‎будучи ‎точно‏ ‎сброшенной, ‎полностью ‎уничтожает ‎вражеский‏ ‎аэродром.‏ ‎Вместе ‎с‏ ‎полосами, ‎усиленными‏ ‎ангарами ‎и ‎вышкой. ‎Когда ‎я‏ ‎её‏ ‎скинул ‎первый‏ ‎раз, ‎то‏ ‎долго ‎потом ‎кружил ‎над ‎одной‏ ‎точкой‏ ‎—‏ ‎не ‎мог‏ ‎понять, ‎куда‏ ‎оно ‎всё‏ ‎делось.

Правда,‏ ‎скинуть ‎надо‏ ‎действительно ‎точно. ‎Иначе ‎будет ‎уничтожен‏ ‎не ‎весь‏ ‎аэродром.‏ ‎А ‎только ‎большая‏ ‎часть.

Ну ‎ладно.‏ ‎Вооружившись, ‎мы ‎взлетаем, ‎набираем‏ ‎(или‏ ‎сбрасываем) ‎высоту‏ ‎и ‎приближаемся‏ ‎к ‎цели.


Бомбардир ‎(F5), ‎часть ‎третья,‏ ‎бредовая

И‏ ‎начать ‎эту‏ ‎часть ‎нужно‏ ‎с ‎рассказа ‎о ‎бортовом ‎радаре‏ ‎EB-52.‏ ‎Вещь‏ ‎почти ‎изумительная.

Он‏ ‎имеет ‎круговой‏ ‎обзор, ‎работает‏ ‎одновременно‏ ‎по ‎земле‏ ‎и ‎по ‎воздуху ‎и ‎может‏ ‎видеть ‎цели‏ ‎сквозь‏ ‎горы. ‎Что ‎нормально‏ ‎для ‎виртуального‏ ‎радара ‎1991 ‎года.

Многим ‎видам‏ ‎оружия‏ ‎требуется ‎захват.‏ ‎Он ‎осуществляется‏ ‎примерно ‎за ‎десять ‎секунд ‎противного‏ ‎писка.‏ ‎Это ‎тоже‏ ‎нормально ‎для‏ ‎тех ‎времён ‎— ‎помните, ‎как‏ ‎наводились‏ ‎ракеты‏ ‎в ‎Wing‏ ‎Commander? ‎Захват‏ ‎может ‎сорваться‏ ‎в‏ ‎любой ‎момент.‏ ‎Надо ‎полагать, ‎это ‎работает ‎уже‏ ‎вражеская ‎РЭБ.‏ ‎И‏ ‎такое ‎моделирование ‎правильно‏ ‎— ‎помехи‏ ‎не ‎«сжигают ‎электронику» ‎и‏ ‎не‏ ‎«делают ‎невидимым»,‏ ‎а ‎именно‏ ‎срывают ‎захват. ‎Правда, ‎в ‎случае‏ ‎с‏ ‎неподвижной ‎наземной‏ ‎целью ‎значения‏ ‎это ‎не ‎имеет.

А ‎почему ‎вещь‏ ‎«почти‏ ‎изумительная»?‏ ‎Потому ‎что‏ ‎именно ‎ваши‏ ‎главные ‎цели‏ ‎радар‏ ‎упорно ‎не‏ ‎видит. ‎Замечает ‎их ‎только ‎с‏ ‎минимальной ‎дистанции.‏ ‎Игра‏ ‎делает ‎всё, ‎чтобы‏ ‎заставить ‎вас‏ ‎применять ‎бомбардировщик ‎не ‎так,‏ ‎как‏ ‎в ‎жизни.

У‏ ‎бомбардира, ‎помимо‏ ‎радара, ‎есть ‎ещё ‎и ‎телекамера.‏ ‎О‏ ‎ней ‎отдельный‏ ‎разговор. ‎А‏ ‎пока ‎скажем ‎вот ‎о ‎чём.

Самое‏ ‎мощное‏ ‎средство‏ ‎обнаружения ‎в‏ ‎игре ‎—‏ ‎это ‎ваши‏ ‎глаза.‏ ‎Кроме ‎шуток.‏ ‎Игра ‎отрисовывает ‎кучку ‎пикселей, ‎символизирующих‏ ‎самолёт-заправщик, ‎миль‏ ‎за‏ ‎150 ‎до ‎точки‏ ‎вашей ‎встречи.‏ ‎Вражеские ‎комплексы ‎ПВО ‎обнаруживаются‏ ‎задолго‏ ‎до ‎того,‏ ‎как ‎их‏ ‎засветит ‎радар ‎или ‎они ‎засветятся‏ ‎сами‏ ‎— ‎таким‏ ‎же ‎образом.‏ ‎С ‎другими ‎объектами ‎то ‎же‏ ‎самое.‏ ‎Единственное‏ ‎что ‎—‏ ‎их ‎могут‏ ‎закрыть ‎холмы.

Телекамера‏ ‎—‏ ‎это ‎хуже,‏ ‎чем ‎невооружённый ‎глаз, ‎но ‎во‏ ‎многих ‎случаях‏ ‎лучше‏ ‎радара. ‎Но ‎это‏ ‎ещё ‎не‏ ‎самое ‎удивительное.

Мне ‎было ‎интересно,‏ ‎как‏ ‎B-52 ‎справляется‏ ‎со ‎свободнопадающими‏ ‎бомбами. ‎С ‎тем ‎самым ‎чугунием.‏ ‎Про‏ ‎навигационно-бомбардировочную ‎систему‏ ‎ASB-9A, ‎стоящую‏ ‎на ‎B-52H ‎пишут ‎очень ‎мало.‏ ‎Но,‏ ‎как‏ ‎я ‎понял,‏ ‎принцип ‎её‏ ‎действия ‎напоминает‏ ‎знаменитый‏ ‎«Норден»: ‎цель‏ ‎захватывается, ‎прицел ‎отдаёт ‎команды ‎автопилоту,‏ ‎бомбы ‎сбрасываются‏ ‎автоматически.‏ ‎Разница ‎в ‎том,‏ ‎что ‎компьютер‏ ‎современный, ‎цифровой, ‎а ‎цель‏ ‎ищется‏ ‎не ‎через‏ ‎оптику, ‎а‏ ‎радаром. ‎С ‎ещё ‎одного ‎допплеровского‏ ‎радара‏ ‎приходят ‎данные‏ ‎о ‎скорости‏ ‎самолёта ‎относительно ‎земли ‎и ‎боковом‏ ‎сносе.

«Мегафортресс».‏ ‎Хрен‏ ‎там.

Цель ‎захватывается‏ ‎телекамерой. ‎После‏ ‎этого ‎надо‏ ‎вручную‏ ‎довернуть ‎самолёт‏ ‎так, ‎чтобы ‎горизонтальное ‎отклонение ‎камеры‏ ‎было ‎нулевым‏ ‎и‏ ‎нажать ‎кнопку, ‎когда‏ ‎вертикальное ‎отклонение‏ ‎составит ‎12 ‎градусов ‎(так‏ ‎сказано‏ ‎в ‎инструкции‏ ‎и ‎это‏ ‎работает).

Такой ‎способ ‎наши ‎лётчики ‎в‏ ‎ту‏ ‎войну ‎называли‏ ‎«бомбить ‎по‏ ‎сапогу ‎„. ‎Тогда ‎не ‎было‏ ‎телекамер,‏ ‎но‏ ‎суть ‎не‏ ‎меняется. ‎И‏ ‎потом, ‎получается,‏ ‎бомба‏ ‎летит ‎по‏ ‎прямой? ‎И ‎её ‎траектория ‎не‏ ‎зависит ‎от‏ ‎скорости‏ ‎самолёта?

Мне ‎очень ‎тяжело‏ ‎понять, ‎почему‏ ‎серьёзные ‎люди, ‎изображая ‎МЕГА-продвинутый‏ ‎бомбардировщик,‏ ‎пошли ‎на‏ ‎подобную ‎профанацию.‏ ‎Поверьте, ‎это ‎не ‎мелочи.

Ах, ‎да.‏ ‎Ракеты‏ ‎«воздух-воздух», ‎которых‏ ‎EB-52 ‎тоже‏ ‎может ‎взять ‎изрядное ‎количество.

Ну ‎что.‏ ‎Как‏ ‎я‏ ‎и ‎писал,‏ ‎пускаются ‎в‏ ‎произвольном ‎направлении,‏ ‎лишь‏ ‎бы ‎цель‏ ‎была ‎захвачена. ‎Стрелять ‎лучше ‎парой;‏ ‎одной ‎AIM-120‏ ‎на‏ ‎МиГ-29 ‎может ‎не‏ ‎хватить. ‎Впрочем,‏ ‎в ‎книжке ‎ещё ‎круче.


Вид‏ ‎со‏ ‎стороны ‎(F6)

Меня‏ ‎могут ‎спросить:‏ ‎стоило ‎ли ‎тратить ‎столько ‎времени‏ ‎и‏ ‎сил ‎на‏ ‎старую, ‎в‏ ‎общем-то ‎посредственную ‎и ‎полностью ‎забытую‏ ‎вещь?‏ ‎Забытую‏ ‎настолько ‎основательно,‏ ‎что ‎про‏ ‎неё ‎молчит‏ ‎даже‏ ‎MiGMan ‎Flight‏ ‎Sim ‎Museum?

Ну ‎смотрите. ‎Во-первых, ‎у‏ ‎неё ‎более‏ ‎чем‏ ‎достойные ‎родители ‎(правда,‏ ‎свои ‎добродетели‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific ‎проявила, ‎в‏ ‎основном,‏ ‎на ‎ниве‏ ‎варгеймов).

Во-вторых, ‎некоторые‏ ‎проблемы ‎жанра, ‎которые ‎настолько ‎хорошо‏ ‎подсветила‏ ‎Megafortress, ‎сохраняются‏ ‎до ‎сих‏ ‎пор. ‎И ‎никто ‎не ‎пытается‏ ‎их‏ ‎решить.

А‏ ‎в-третьих, ‎на‏ ‎фоне ‎не‏ ‎очень ‎удачного‏ ‎захода‏ ‎Three-Sixty ‎Pacific‏ ‎ярче ‎сверкают ‎подлинные ‎бриллианты ‎того‏ ‎времени. ‎Поиграв‏ ‎в‏ ‎Megafortress, ‎лучше ‎ценишь‏ ‎всякие ‎вроде‏ ‎бы ‎мелочи, ‎которые ‎тогда,‏ ‎тридцать‏ ‎лет ‎назад‏ ‎не ‎замечались.‏ ‎Или ‎воспринимались ‎как ‎должное.

А ‎создать‏ ‎интересный‏ ‎симулятор ‎современного‏ ‎тяжёлого ‎бомбардировщика‏ ‎сейчас ‎вполне ‎возможно. ‎Это ‎тоже‏ ‎понимаешь.

И‏ ‎наконец,‏ ‎благодаря ‎Megafortress,‏ ‎я ‎впервые‏ ‎ознакомился ‎с‏ ‎творчеством‏ ‎Дейла ‎Брауна.‏ ‎И ‎знаете, ‎ничего. ‎Русские ‎очень‏ ‎клюквенные, ‎конечно‏ ‎—‏ ‎но ‎умные, ‎умелые‏ ‎и ‎упёртые‏ ‎не ‎хуже ‎американцев. ‎А‏ ‎русская‏ ‎техника ‎—‏ ‎она ‎тоже‏ ‎МЕГА. ‎Том ‎Клэнси ‎и ‎Ларри‏ ‎Бонд‏ ‎нет-нет ‎да‏ ‎и ‎изобразят‏ ‎нас ‎дурачками, ‎вооружёнными ‎рухлядью. ‎Здесь‏ ‎я‏ ‎такого‏ ‎не ‎заметил.

Впрочем,‏ ‎может, ‎плохо‏ ‎смотрел.

Читать: 17+ мин
logo Частный музей Хорнета

Under the Waves: Экологический концерт и то, что было после

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

А сейчас - рецензия на большой рекламный ролик одной "неправительственной экологической организации". Как нам представляется, в данном случае, благородные неправительственные экологи вложили свои деньги не очень удачно. И мы постараемся детально разобрать, почему так.

Читать: 10+ мин
logo Частный музей Хорнета

Duskers: Тигр за дверью

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Роглайк или роглайт? Неважно. Duskers напоминает нам, что смерть - это навсегда. И делает это с холодной, космической жестокостью.

Читать: 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Deadnaut: Signal Lost: Последний смертонавт

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Все игры Screwfly Studios необычны до полного остолбенения. Сейчас мы поговорим о той, которая получилась самой банальной и мейнстримовой. Благодаря этому играть в неё (и получать при этом удовольствие) можно почти сразу.

Читать: 1 час 14+ мин
logo Частный музей Хорнета

Хорнет! № 8, июнь 2024

Доступно подписчикам уровня
«Бронза»
Подписаться за 400₽ в месяц

Размышления о Таинственном Подводном Проклятии на примере четырёх игр одной серии.

Показать еще

Обновления проекта

Статистика

34 подписчика

Фильтры

Подарить подписку

Будет создан код, который позволит адресату получить бесплатный для него доступ на определённый уровень подписки.

Оплата за этого пользователя будет списываться с вашей карты вплоть до отмены подписки. Код может быть показан на экране или отправлен по почте вместе с инструкцией.

Будет создан код, который позволит адресату получить сумму на баланс.

Разово будет списана указанная сумма и зачислена на баланс пользователя, воспользовавшегося данным промокодом.

Добавить карту
0/2048